【瑞云渲染】- Renderbus Windows动画客户端更新啦!

!一起来看看新增了哪些实用的功能吧! 1、新增硬件配置相关功能:新增硬件配置选择,有关费用的计算公式,可查看瑞云渲染。瑞云渲染影视动画CPU平台默认选择Default、64GB;GPU平台默认选择Default、2*GPU、64GB。- 瑞云渲染影视动画CPU平台:- 瑞云渲染影视动画GPU平台:【注意事项】- 当选择Default型号时,机器会随机分配,扣费会按照实际分配的机器扣费- CPU平台性能参数可以忽略,默认值1- GPU平台的机器性能参数取值,看客户提交作业时选择的具体机器型号- 若在渲染过程中将作业内存由64GB修改为128GB,未开始的帧会按分配的128GB机器扣费- 渲染中的作业修改机器配置,只能对内存进行升级,且升级后不能降级- 新的扣费逻辑上线后,未更新客户端的用户提交的作业,会默认选择Default机器型号计算扣费- 使用Redshift 2.5.x、Fstorm插件的任务,请选择1080Ti或Default硬件配置机器 2、新增“一机多帧”相关功能:瑞云渲染作业ID右侧新增了“一机多帧”的小标识,鼠标悬停在标识上即可显示一机多帧的信息。在一机多帧作业详情页面,右键重提,会弹出重提操作弹框。 3、新增复制作业ID功能:右键菜单>点击“复制作业ID”,即可复制作业ID。 4、更新“测试优先帧”设置:自定义优先帧范围,默认为10帧;若自定义优先帧有超过10帧的需求,可联系在线客服。 5、支持登录后切换平台:瑞云渲染客户端登录时,新增平台选择页面,可概览各个平台的空闲/繁忙情况,用户可根据自己的项目需要选择合适的平台提交作业。同时,瑞云渲染客户端左上角也可选择平台并进行切换。(注意:切换后瑞云渲染客户端会出现退出再重新进入的现象,目前属于正常现象,后续会对此现象进行优化) 6、下载限速默认值为200Mbps:该默认值只对未设置过下载限速的用户生效。如果之前有设置过下载限速,下载限速会保留历史修改值。 7、新增C4D不同版本的安装路径设置:不同版本的C4D可以设置不同的安装路径,设置后系统会进行自动解析。Renderbus瑞云渲染最新版动画客户端,最新功能立刻体验!如果你还有其他功能需求,也欢迎留言告诉我们,Renderbus瑞云渲染会一直努力为大家提供更快更专业的云渲染服务。本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

头条
Blender 2.90正式版来了!EEVEE、Cycles、雕刻、VR、动画等众多功能迎更新!

近日,Blender发布了2.90正式版本!可谓改变行业的2.8x系列,在阵阵欢呼声中告一段落,而Blender也迈向新的开发进程,2.90正式版优化了用户体验,在EEVEE、Cycles、雕刻、VR、动画、建模、UV编辑等方面进行了改进,也整合了许多新功能,扩展了建模、、模拟的工具集。为提供一流的渲染体验,它还集成了行业标准库,例如Intel Embree,Intel OpenImageDenoise和NVIDIA Optix。 新功能亮点 多级精度雕刻的优化1、细分精度的改进新版本中雕刻可以随时切换细分级别,然后切换级别可以平滑传播位移信息。·取消细分和重建Multires多精度修改器现在可以重建底层细分级别并提取自身的置换信息,此功能用于导入任何基于雕刻软件的细分模型并重建全部细分层级让修改器适配。·细分模式Multires可以创建平滑,线性和简单细分模式,意味着可以随时更改任何细分类型,不用再去修改器内修改细分类型了。多精度下全部细分模式2、Pose Brush(姿态笔刷)的改进缩放或平移:可以在雕刻模式下快速缩放或平移您的模型。挤压和拉伸:在保持体积的同时缩放网格,并获得挤压或拉伸效果。还有:·拓扑滑动/松弛(Topology Slide/Relax)现在,拓扑滑移模式为滑移提供了另外两个变形模式:捏和扩大;·粘土条(Clay Strips)粘土条现在具有更可预测的压力/大小和压力/强度曲线。修改了形算法,以防止出现较大变形中的几何伪影;·自动遮罩(Automasking)自动遮罩系统已重新设计,以便在高面数多边形网格中启用自动遮罩选项时,画笔不再受到启动延迟的影响;·笔压(Pen Pressure)支持硬度属性的笔压设置。可以颠倒设置方式,以便在较低压力下获得更高的硬度;·边界(Boundary)现在,自动遮罩系统可以在网格和多精度层中正确检测网格边界。这意味着默认情况下,平滑笔刷不再长过自动遮罩边界顶点,并且其网格和多精度行为现在匹配;·面集 FK 模式(Face Set FK mode)姿势笔刷现在具有”面设置”FK模式,该模式使用“面设置”模拟FK装配方式使网格变形。3、Extrude Manifold(流形挤压)此智能工具可以在你向内挤压时自动分离和移除相邻面。4、Edge&Vertex Slide Snap(顶点边线的滑移捕捉)使用Edge&Vertex Slide Snap边线或者顶点滑移时所有吸附选项都可用。5、倒角增强·自定义轮廓的Bezier贝塞尔曲线, 倒角修改器的自定义轮廓现在支持Bezier曲线控制手柄类型。·新的绝对模式: 倒角工具和修改器有了新的“绝对值”模式,用于解释“数量”值。此模式类似于“百分比”,但相比百分比而言,它测量的是相邻边的绝对距离。·更好的材质/UV分割。 倒角工具和修改器使用了新方法来确定在奇数段倒角的中心多边形该使用哪种材质和UV值。与过去看似随机的选择相比,这使得它在模型的不同部分之间更加一致。6、法线维持当使用分离,删除,融并和切刀工具时可以正确保留网格的法线。glTF 导出器也已更新,可以正确导出这些法线。7、UV编辑的改进当你编辑网格模型时,自动矫正UV和顶点着色,可在工具选项中找到“矫正面属性(Face Attributes)”和“保留已连接项”。·选择最短的路径按住Ctrl并用鼠标左键选择UV组件,以选择UV组件之间的最短路径。·选择最短的路径:填充区域您可以通过启用填充区域或在选择UV组件时使用Ctrl-Shift-LeftMouse来选择网格类型。·UV Rip将UV组件(顶点、边、面)与连接组件分离。通过按V热键运行。组件按鼠标指针位置的方向分离。 二、流体和布料模拟升级 1、Openvdb 流体现在,烟雾和液体数据可每帧缓存在单个.vdb缓存文件中。2、海洋浪花海洋修改器(Ocean Modifier)现在可以创建喷雾和泡沫的贴图。3、布料压力过渡应用压力过渡可以模拟内部包含重物或者液体的重量。4、布料过滤器(CLOTH FILTER)Blender 2.90添加了用于设计布料和流体的新工具,从布料过滤器可以更好的缓存模拟以及对Ocean Modifier中的喷雾纹理图(spray maps)的支持。你几乎可以认为一系列功能的更新... 三、新的阴影终结器偏移(Shadow Terminator Offset)新的阴影终结器偏移设置明暗分界线可帮你解决低模平滑法线下光影失真,尤其交界处的很多锯齿。从此和毛糙光影Say Byebye! 四、Nishita,Cycles内置新的物理天空贴图Blender新的Nishita天空模型和V-Ray,Corona Renderer中的新天空模型一样,当太阳接近地平线时,它会产生更逼真的效果。与现有的Hosek-Wilkie模型相比,更真实的重现了阳光在地球大气的散射方式,为室外场景打造更逼真的照明。 五、关于渲染引擎 1、EEVEE运动模煳的提升Blender的EEVEE引擎,它曾作为测试和个人项目使用的工具,如今向影视工作室又走进了一步。在Blender 2.90中,EEVEE的运动模糊已经彻底重写,不仅支持相机模糊,还包括由于网格变形导致的模糊,毛发, 次帧积攒更加精确。同时,Blender Cycles在2.90版本更新中迈出了重要的一步。首先,Blender现在使用英特尔的Embree库(也集成了V-Ray和Modo的新mPath渲染器功能)可用于CPU光线跟踪。对于简单的场景作用不太明显(对于某些Blender 基准渲染可能还会稍微慢一些),但是对于有复杂的几何图形或使用运动模糊时,会起到关键的作用。像之前使用Blender制作的动画短片《特工327》,基准渲染现在可以提升到十倍以上。 2、英特尔OpenImageDenoise英特尔在Blender 2.81中首次引入的基于CPU的开放图像降噪系统,现在的2.90版本中你可以在交互的3D视图内降噪,也适用于最终效果,只要在新的降噪面板内选OpenImageDenoise即可。但由于苹果公司决定停止macOS 10.14中支持其CUDA驱动程序,因此很遗憾Blender不再支持macOS上的。 六、支持CUDA和OptiX的NVLink对于Windows和Linux用户,GPU渲染的时代来了!Blender 2.81中添加的OptiX光线跟踪后端,在新版本中当你在Cylces运行设备内开启,GPU们就可通过NVLink桥接进行连接并共享显存用于渲染大型场景不崩溃OptiX 现在用于全部可支持的 NVIDIA GPUs, 比如 Maxwell或者更高型号 (GeForce 700, 800, 900, 1000 series),可以使你在GPU上渲染更庞大的场景。 七、系统要求Blender 2.90可用于Windows 7+,macOS10.13+ 和Linux。

2020-09-07 09:26:22渲染软件Blender
行业资讯
瑞云渲染主子账号新增功能一览

上个星期,Renderbus又更新啦,刚好主子账号这一模块有点小改动,也是我们这期重点介绍对象。主子账号的设置藏在右上角用户信息模块中。注册后的帐号只要费用足够都享有正常使用权。这里主要介绍的主子账号服务,是适用于制作公司内部有两个或两个以上负责不同项目的制作部门,主账号能进行成本控制, 并对子账号进行转账与任务监控等。主要特点如下:1. 主子账号上传任务时目录是按用户ID独立分开;2. 主子账号output输出目录是分开独立的;3. 子账号可以继承主账号所有的项目信息,主账号可以看到子账号所有的项目信息;4. 主账号可以看到所有子账号的任务,子账号看不到主账号的任务;5. 允许子账号上传素材到主账号目录中,与主账号共享贴图(若需要设置,开启共用资产即可);6. 子账号没有充值的权限,需要从主账号进行转账,且保持主账号自身余额不能为0;7. 若主账号有可用额度时,可给为子账号分配剩余可用额度;8. 主账号可以将当前券,转赠给子账号;9. 动画用户默认最多可创建5个子账号,若要开启多个子账号,可联系项目经理或在线客服。下面我们来介绍一下主子账号和项目管理模块的详细功能~|主账号的功能 | Header || - | - ||添加子账号 | 点击添加子账号按钮,填写相关信息,并开启激活按钮,子账号即可生效。||激活子账号 | 主账号可在信息列表选择是否对该子账号激活或者放弃激活,激活的账号享受正常子账号的所有权利 ||权限 | 主账号可在权限列表,为该子账号分配权限,可分配的权限包括:共用资产,删除作业,删除资产,余额不足时从管理员账号扣除,隐藏余额及转账记录以及开启全速渲染 || 转入,转出 | 主账号可为子账号转入余额,以及转出余额,为子账号进行财务分配 || 设置额度 |主账号可为子账号设置欠费额度,其中,主子账号额度之和为主账号总额度 || 修改 | 主账号可为子账号修改密码、手机以及邮箱信息 || 删除 | 主账号可删除该子账号,相关信息将同步删除 ||权限列表 | Header || - | - ||共用资产 | 开启后,子账号登录后看到的资产为管理员资产,并可以直接使用管理员资产提交作业|| 删除作业 | 开启后,子账号可以删除作业||删除资产 | 开启后,子账号可以删除资产 ||余额不足时从管理员账号户扣除 |开启后,子账号余额不足时将直接从管理员账号扣除 。若子账号已有额度,将不支持打开此开关。||隐藏余额及转账记录 |开启后,子账号登录后将无法看到余额以及转账记录||隐藏作业扣费 | 开启后,子账号无法查看作业扣费信息及导出作业清单||开启全速渲染| 开启后,子账号可以全速渲染||项目管理 | Header || - | - || 添加项目|输入新项目的名称,点击添加项目按钮,即可成功添加新项目|| 开启项目|主账号可启用该项目给所有子账号用,但子账号创建的项目只能自己使用。项目在开启状态下为可用状态,即可为其添加项目成员||编辑成员|为该项目添加项目成员,项目成员只能为该主账号下的所有子账号||删除|若不需要时,可删除该项目,相关信息将不会保留|主子账号和项目管理功能大大提高了制作公司内部的协同办公效率,使管理更加全面以及透明化,相信只要大家利用起来这些功能,即将又是制作公司一个新的办公风潮。

2019-09-10 09:50:28渲染软件
小讲堂
渲染软件选择对比大解析

作为一个CG的技术总监,前期经历了很多犯错的时期,包括制作以及技术的问题,当时并没有人告诉你什么是对与错,所有的经验必须自己从失败中总结,这个过程是痛苦、枯燥且浪费时间。今天我就来分享一下自己总结的工作流程规范和经验, 希望可以帮助到有需要的CG初学者们。首先选择好的软件是至关重要的,它必须符合几个条件:稳定、易操作、输出快、能满足日常需要。就稳定来说,国内的很多小盆友们开始由于语言的障碍,自然把英文软件屏蔽掉,所以使用和接触到的设计软件基本以汉化版或中文版为主,正因为如此在使用过程中也吃了不少亏,例如渲染异常崩溃、程序不稳定、不同机器渲染结果不一致等等。就目前,业界大部分的设计软件,基本都是外国人开发,所以我建议CG软件的使用和学习要用官网原始英文版,毕竟它是完全没有被别人修改过的,稳定性是有保证的。易操作性来讲,如Max主要适合机械建模、地产动画、一般的栏目包装等。现在用Max最多的领域是地产动画,同时结合Vray堪称一绝,Vray与Max的这个组合简直就是为国内地产三维动画、效果图、产品展示等等提供绝佳的制作流程,Max在建筑以及地形模型制作上有独特的优势,尤其是制作带菱角的模型或者机械模型优势很明显,再加上很多CG的爱好者开发了很多Max的脚本插件,为建筑动画和机械动画模型制作提供了得天独厚的优势和便利,制作者可以利用这些小工具快速制作自己想要的模型;而Vray具有参数简单,渲染速度快等特点,初学者不需要很专业的CG知识就可以在很短的时间内制作出不错的效果, Vray这个简单而又实用的渲染器配合Max很快就可以制作出你想要的作品。而Maya适合电影短片、角色动画、角色建模等,它对于使用者的要求比较高,要有一定的基础知识,入门也比Max难一些,它对于工程以及文件的命名有严格的要求,这也是它制作的文件比较稳定的原因,如果不按照Maya的规则来制作文件,在Maya里面是绝对不允许的,它会提示错误,这也从根源上很好的规范了使用者,避免了很多制作犯很多错误,但是Max就没有这个概念,所以Max制作者犯错的几率比较大,后面我们重点讲解的也是Max使用的注意事项。CG和制作的最终目的是输出成图片,然后经过后期包装输出成视频格式文件。因此,三维软件计算输出图片速度也很关键,这个角度来说,Max是不错的选择。好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的初学者们有帮助,我们下期再分享咯!

2014-09-15 08:00:16渲染软件
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