学动画4年毕设播放量26W?!请看中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设短片《龙》!

一年一度的毕业季已如约而至~今年的“云毕业设计展”相信给大家带来了很多惊喜!一部部制作精良的CG作品走进了大家的视野,而作品背后的后浪们也成为大家的关注焦点。就在近日,有一部播放量26W的动画短片在B站引起热议,它就是中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设三维动画作品《龙》。3D动画短片《龙》3D动画《龙》海报中韩新媒体学院是中南财经政法大学专门负责与韩国东西大学合作举办的本科教育项目的校内管理机构和教学单位,于2011年10月正式成立,2013年8月独立建院,2015年9月由中韩国际教育学院更名为中韩新媒体学院。项目合作方东西大学,建校于1992年,是韩国知名私立大学之一。学校以数字内容和电影影像为特色领域,采用以理论教学为基础、实践教学和产学研相结合的办学模式,培养具有创造性、应用型的专业人才。短片主要讲述了“一位女士兵误入地宫,无意间触发了机关解开了封印,中国龙从封印中破石而出,而最终战胜了邪恶势力......”目前影片在B站拥有超26W的播放量,在视频的评论区的看观们也是各执其词。小编认为,动画人是需要沉淀的,作为刚刚毕业的大学生,通过团队的努力制作成这样的效果已经很优秀了,纵然还有很多需要提升的地方,但显然是一群未来可期的少年呀~ 十分荣幸采访到了《龙》的主创团队,这群CG后浪们和我们分享了影片制作的故事。本周六还有主创团队们的“泛CG”直播分享!不多说了,让我们直接进入采访环节吧!很高兴你们能接受瑞云渲染的专访,请各位小伙伴们先简单的介绍下自己吧~大家好,我们是中南财经政法大学中韩新媒体学院《龙》的制作团队,团队是由七位同学组成。短片主要的分工为:王冠文:导演、故事板、模型、后期剪辑邮箱:289199113@qq.com郑真康:模型、邮箱:912835429@qq.com韩笑:模型、动画邮箱:982234956@qq.com李佳鹏:模型、视效邮箱:947316244@qq.com钦逸潇:绑定、动画邮箱:598937454@qq.com章紫艳:绑定、动画邮箱:1272656733@qq.com包涵:绑定、动画、灯光邮箱:906805275@qq.com毕业设计短片《龙》从故事到成片总共花费了多长时间?可以分享下你们的制作环节吗?从故事到成片差不多花了一年的时间。我们想学以致用,做一个属于我们自己的动画。因为学习了三年的三维动画,总想在毕业设计上全部都展现出来。那么,在场景设计中,我们也是查找了非常多的参考,包括博物馆文物照片以及国内CG大神绘制的概念设定。经过不懈努力后,我们终于完成了这部毕业设计。疫情期间,因为无法使用学院的机房,我们本来都要放弃渲染了,最后幸亏找到了Renderbus才完成。终于,在6月做出了成片。“本来以为都要放弃了,能做出来真的好不容易”等等的话,真的听了非常多遍。尽管还是有非常多的不足,但是还是斗胆上传了B站,结果有一天猛然发现,播放量也太惊人了,这让我们真的没有想到。《龙》展现了一位女士兵进入地宫而触发了一系列的小故事,可以介绍一下故事的灵感来源吗?灵感来源是在开始选毕业设计的选题时,我们就打算制作一个带有中国元素的CG游戏宣传片类型的动画,首先第一个想到的就是龙,这个元素在中华文化中非常经典且具有代表性。确定龙的角色后还确定了短片的风格,就是要尽自己所能把模型精度做高,那么这也意味着这个短片的时长不能太长,否则我们几个学生的精力和设备都不能支持。基于这些考虑,我们就确定了一个大概的故事情节,就是角色A释放出中国龙,然后拯救角色B,在这个基础上我们逐渐构思好了整个故事情节。短片中主要有女士兵、龙、蒙古大将、欧洲士兵这些动画角色,可以分享下模型创建的故事吗?有做哪些参考呢?最大的挑战是什么?女士兵的形象参考了团队中一位女组员,然后给她穿上了唐代的铠甲。在制作铠甲的过程中找一些文献和影视剧资料,因为角色是女性,而真实的文献资料里没有女性的铠甲。在给蒙古将军建模的过程中,我在ZBrush里把每一个铠甲都做了出来,但最后在展UV的时候发现面数太多,绑定后应该无法运行,所以删去了很多细节,用贴图来替代。最大的挑战就是制作龙的模型,在第一次建模的时候把每一片鳞片都设计出来,但是发现无法进行绑定蒙皮,所以改为置换贴图。这也是我第一次制作生物,感觉还是挺有挑战的。地宫的场景和道具“龟壳”让人印象深刻,请问在设计上是如何考量的呢?地宫场景主要参考一些盗墓电影。我们的第一版地宫设计是没有悬浮山的,所以角色距龙出来的地方很近,可是这样龙就没有了动画的空间,所以又设计了第二版,把角色和龙出现的位置距离拉远。关于龟壳,因为故事有召唤的情节,所以需要一个召唤道具,又要符合中国风格。我们考虑了玉佩,兵器等等,最终决定用一个龟壳和甲骨文搭配,这样更有中国风。中国龙出场的动画很棒,可以分享下模型设计的灵感及做了哪些参考吗?动画制作团队进行了哪些努力呢?龙的模型参考了很多原画师的设计,我们想把中国龙做的真实一些。因为中国龙有很多毛发,但如果毛发做的太长,无法解决毛发解算的问题,所以在造型上可能没有飘逸的感觉。动画制作团队也是做足了功课,参考了非常多的动画,例如:《大圣归来》《权利的游戏》等等。因为龙这一角色特别灵活,因此在制作过程中也遇到非常多的难点。例如,做出来的动画非常死板,做动画时毛发跟着动会出现的卡顿问题,除了动作之外,眼神或细微动作如何添加更多细节等等。制作的过程中遇到了哪些难题?哪个场面打磨的时间最久?短片总计渲染了多长时间?谁都没有想到会有疫情这个插曲。一开始模型就制作的困难重重,因为模型全部都是原创的,如何把女性角色做出自己的特色同时也要符合中国风是非常困难的。包括蒙古大将一角也是如此,既要兼顾蒙古传统元素,也要突出角色本身的个性,这对我们来说非常难。其次,场景建模方面,雕刻要符合时代背景的场景和故事主题,需要花费大量的时间寻找资料,如何将两者巧妙融合创新是一个难点。贴图调整了很多次都是非常耗时的。骨骼绑定方面,我们使用的是ADV插件绑定的,尽管花费了非常非常多的时间,由于组员经验不足,在制作上还是存在很多缺陷,如在权重方面制作得还是非常欠缺。动画制作方面,由于模型制作的面数比较高,疫情期间使用笔记本电脑制作动画非常困难,时常会有卡顿等现象的出现,有的组员因为疫情无法回学校拿电脑为此去租甚者还买了一台新的。最后,也是非常大的阻碍,即渲染问题。疫情期间,由于我们的设备有限,不能使用学校的电脑或其他设备来进行后期制作与合成,幸亏找到了Renderbus才让我们完成了最后的渲染,而且还给了我们学生优惠。回顾毕业设计的制作,过程中有哪些难忘的故事,可以分享一下吗?组员钦逸潇是动画小组成员负责人,做动画时,她犯了一个很大的错误,就是走路顺拐。她现在最难忘的就是,以前不管老师怎么指导都改不了这个毛病。终于被全网喷了之后,改正了K动画顺拐的问题。组员郑真康也常常因为做场景熬夜整理贴图以及展UV,因为实在是太繁琐了。组员李佳鹏认为技术不够熟练,做踏碎特效使用的Maya Pulldownit插件,国内只能找到试用版,部分基础功能还不稳定,很容易导致文件崩溃。应用教程也很少,基本上就是自己不停的试,不断的反复测试。组员包涵认为在选择电脑直接渲染的时候,一个镜头200帧,一个晚上却只能渲染19帧,算了算可能需要渲染一年365天内心是崩溃的。其实难忘的故事也有很多,比如动画组在制作动画之前都会拍一段参考视频,很多参考视频都拍的非常有意思,同时也加深了组员之间的感情。感谢选择Renderbus瑞云渲染进行毕设渲染~觉得怎么样?我们觉得平台真是太好用了,之前都没想到可以这么方便,因为之前在淘宝找过云渲染,还需要远程操控那边的电脑,非常卡非常慢,找到Renderbus之后发现云渲染可以这么方便!目前B站播放量已经26W了,小编觉得你们已经十分优秀!影片评论区有很多用户也是各执其词,对于这些议论你们有什么想法吗?如果可以,觉得短片还有哪些可以改进的地方呢?我们真的没有想到B站的播放量会越来越多,评论也是两极分化严重。我们也认为,动画确实存在很多的不足,我们会继续学习动画来提高自己的技能。在动画方面肯定是做的不够好的,首先,硬性条件是自己的能力肯定是不够的,需要再锻炼。其次,模型的精度非常高,导致在打开Maya或者渲染的时候一下子就宕机了。关于B站的这些评论都是关于动画的好坏,有批评我们都会虚心接受,但是有一些网友说我们的模型都是下载的,这是我们不能忍受的,因为这属于学术不端的行为,所以我们在B站做了回应。对未来有哪些期待?对未来动画电影有什么期望?首先对于自己,肯定是希望自己对于专业的理解更高一些。我们也会始终保持自己热爱动画的初衷继续努力。其次,也希望未来动画电影发展越来越好,也希望中国未来动画电影越来越多元化发展,走心的故事和中国特色作品也是一个精品动画的内核。在面对多龄化的作品,引起中国观众的共鸣也是现在动画产业应该具备的。一些动画电影如何取其精华,去其糟粕也是一个挑战。希望未来在脱离传统故事下,创作与时俱进的现代故事。有什么想和热爱动画的小伙伴们和学弟学妹们分享的吗?学习动画除了制作技术之外,更应该打好艺术基础。比如,你喜欢模型,就要把人体结构学好,如果做动画,就要认真学习运动规律。最后,再次感谢《龙》的主创团队接受我们的专访。也祝愿小伙伴们前程似锦,未来在各自的领域发光发热~

专访
瑞云渲染泛CG直播预告:华强方特动漫流程TD分享Pipeline的内容和搭建

你对流程TD的工作是不是很好奇?你对pipeline的搭建是否了解?本期由瑞云举办的泛CG实用技术分享会邀请到了山水大大,和大家分享pipeline那些事! 嘉宾介绍张峥(山水大大)华强方特动漫公司流程TD入行十余年,参与制作院线《猫与桃花源》、《白蛇:缘起》等。现就职华强方特动漫公司,制定开发了通用型制作pipeline并参与设计开发公司内部流程管理系统花木马。 嘉宾专访1、可以简单介绍一下自己,并分享一下您的从业经历吗?大家好,我是张峥,目前任职于华强方特动漫公司,做pipeline的设计开发。我是在08年开始在一个培训班学了一年多然后入行的。先后去过了不少小工作室和一些公司,那时候主要做的是绑定,从14年开始转TD的,先后去了青青树、若森、追光。这几年才是做的TD。2、可以简单介绍一下流程TD的主要工作内容吗?其实大多公司的pipeline TD其实做的大部分的都是偏向于workflow的内容,处理制作中不规范的问题,和维护运行中的pipeline后续添加的需求等等。以及最初时或者需要制作流程全面更新时,从公司需求、制作需求和项目需求出发设计开发完善的pipeline体系。3、您参与研发的流程系统在项目中起到了什么作用,可以具体介绍一下吗?pipeline主要解决的是将制作的不同的部门流畅衔接,以及优化沟通的问题。完善的pipeline才能实现制作的工业化。比如在对接外包时,将一套完整的publish系统工具给到外包,外包制作在效果通过后,通过publish系统做本地提交文件,然后发回公司。这样收到的文件出差错的几率就很小了。大大减少了由于文件问题而增加的项目沟通时间以及后面的制作隐患。4、在流程研发的工作中遇到过什么挑战,是怎么克服的? 其实制作流程核心点对应的是人的问题。这与实现效果而做的研发开发不同,不同的公司就会有不同的习惯,当然很多习惯是没有什么大问题,但只要流程设计中有与之冲突的,那挑战就来了。想要克服就必须更加隐式的修改,尽量减少与习惯的冲突。当然能实现的还是较少的。另一方面就是公司自上而下的强推。好处是速度够快。但相对而言很可能会埋下很多问题,不单单是制作的技术问题。人也是很大的问题。其实最好的办法就是提升大家对pipeline的认识。让大家能制作为什么要这样设计要这样做,遵守这样的协议和规则。只有大家都提升了才能更好的发展。这也是我想和大家做这期分享的一个主要的目的。希望国内的大大们可以一起,从基础层次提升所有从业者对pipeline的认识。5、作为流程TD,有什么自我提升的方法吗?作为TD不管是pipeline还是department没什么捷径可走,只能是多参与项目,多解决问题,多想问题,多学习,多交流。而且每个人的环境和起点不同,还是要从自己擅长的方面入手,逐步深入的好。多想,多做,多学,多问,除了这些没啥好办法。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获得瑞云小礼品的几率更高哦~ 下期预告- 中南财经政法大学2020年动画毕业作品《龙》- 制作团队创作漫谈+经验分享- 7月18日,敬请期待!7月11日本周六晚八点半B站直播间地址:live.bilibili.com/21902293相关阅读推荐:

2020-07-10 04:08:40泛CG 聚未来
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瑞云渲染泛CG直播回顾:渲染测评RTX 6000/瑞云渲染/Chaos Cloud

6月20日,由瑞云渲染主办的“泛CG 聚未来”第十四期直播邀请到了V-Ray中国唯一官方导师赵树森和NVIDIA中国区高级技术市场经理施澄秋,为大家介绍了V-Ray及NVIDIA的最新技术。赵树森老师还在直播中针对NVIDIA Quadro RTX 6000 / 瑞云渲染 / Chaos Cloud进行了渲染测评讲解。下面就让我们一起回顾一下这场直播的精彩内容和技术干货吧! 一、V-Ray 5 for 3ds Max 正式版发布V-Ray 5 for 3ds Max正式版发布:其中更新包括:1.新版帧缓存窗口(VFB)添加了基于图层的合成工具和灯光混合2.V-Ray Sun 增加了新的天空模型3.增加了 V-Ray 材质库,其中包括500多个材质预设。4.材质编辑器中增加了新的材质预览5.新的涂层效果6.新的随机纹理7.随机纹理平铺8.新的 V-Ray Dirt9.支持在ACEScg色彩空间中进行渲染,并且可以从文件名识别出纹理色彩空间的选项 二、Chaos Cloud vs Renderbus vs RTX 600Chaos Group 更新了一批使用 Chaos Cloud 渲染的图像,其中包含该图像的渲染速度和价格。Renderbus 也同样进行了一些图像的测试。如下图:- 图像质量为:High(高)- Denoiser(降噪):未使用- 渲染方式:Bucket(小块式)- 尺寸:1920*1440 px- 图像比例:4:3- V-Ray 版本号:V-Ray Next for SketchUp 2019:Chaos Cloud用时:22 min 41 s花费:1.7 credits(约12 rmb,1 credits = 1 USD)Renderbus 瑞云用时:32 min 47 s花费:3.21 rmb:RTX 6000用时:8 min 27.2 s 三、RTX 技术赋能 D5 RenderRTX硬件的推出,打开了光线追踪的大门。让更加真实的效果,出现在我们渲染器的画面中。在国内,D5 Render 是一款中国团队基于 UE4 二次开发的渲染器,D5 Render 正是使用 RTX 技术,实现了实时渲染的完美效果。基于实时渲染管线、光线追踪算法和RTX最新硬件架构,自研适应于混合渲染管线的动态全局光照模块存在大量技术挑战,需要多方研发努力。D5团队与 NVIDIA 技术支持团队紧密合作,共同应对这项挑战。在D5渲染器最新发布的1.6正式版本中,基于新一代Turing架构重新研发了混合实时渲染管线,以发挥RTX显卡的高性能潜力。作为 NVIDIA 软件合作方,D5获得大量 NVIDIA 技术团队的协助。作为全球首款支持实时光线追踪的国内渲染器,与D5达成合作,也使NVIDIA Studio生态进一步壮大。D5渲染作品

2020-07-07 03:01:46泛CG 聚未来
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瑞云直播预告:漫谈动画师的发展与提升

作为动画新手,是否会遇到创作瓶颈?作为动画人,你是否想了解职业的发展方向?本期泛CG邀请到了资深3D动画师,与你一起漫谈动画师的发展与提升! 嘉宾介绍- 凯鲁- 资深3D动画师- (影视动画及游戏动作设计)10年行业经验,擅长影视动画和游戏,参与制作的项目包括:过动画电影《小悟空》、动画剧集《超级飞侠》、《Zoom White Dolphin》、《美食大冒险》,游戏米哈游《崩坏3》、英佩《火源》、陌陌游戏《神域苍穹》、龙图《Final Force终极原力》等。 参与项目电影《小悟空》游戏《崩坏3》游戏《火源》游戏《Final Force 终极原力》游戏《神域苍穹》 嘉宾专访1、可以简单介绍一下自己,并分享一下您的从业经历吗?大家好,我是凯鲁,一名乱折腾的动画师,10年开始学习然后进入这个行业,走到现在,开始在影视动画服役,然后转战游戏动画方向,中间过程中有过些创业的经历,动画经历当中也参与过一些动画平台的创建和维护,例如“一起动画吧”、“凯鲁动画”、“CGWELL”、“坑里人”,坑里人相关的平台私下还在断续的坚持。可以提一下坚持到现在的“动画师”微信公众号。2、在您制作过的动画项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?要说印象深刻的,影视动画电影《小悟空》,这部电影是我 开始入行没几年后参与的,动画成长最多的阶段,也是对这个行业体会最深的时间段,也在这个电影的参与中结实了很多的小伙伴。对以后的动画道路起到了很好的铺垫作用。3、在游戏动作设计的创作中,遇到过什么挑战,是如何克服的?最大的困难可能就是游戏动画的表现在游戏中的效果不是很理想,这个是个长期的问题,至今也还是在摸索中,就比如游戏中动作的表现除了要达到视觉美感外,还要考虑玩家在游戏机制中的合理性,操控反应反馈等等,这些都是比较长久的话题,慢慢摸索中。4、有没有给动画新人的一些建议?开始接触这个行业,可能会有点迷茫,需要大家多交流,然后去尝试探知行业的情况,在学习中,要耐下心来,学手艺不能浮躁,多去跟一些前辈,行业的在职人员交流自己学习的成果,这样会进步更快一些。不要轻易放弃! 活动奖品第十五期直播抽奖:嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦~7月4日本周六晚八点半B站直播间约定你live.bilibili.com/21902293

2020-07-03 07:42:35泛CG 聚未来
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预约直播送显卡!V-Ray​和NVIDIA大咖联手分享干货

本期泛CG分享会免费送显卡啦!来自V-Ray和NVIDIA的大咖联手分享干货。马上预约直播,就有机会免费抽中NVIDIA Quadro RTX 4000显卡! 嘉宾介绍赵树森V-Ray中国唯一官方导师,V-Ray Station 创始人之一赵树森在V-Ray方面经验丰富,专注于建筑可视化。参与 V-Ray 官方帮助文档汉化、V-Ray中文资讯站建设等工作。施澄秋NVIDIA中国区高级技术市场经理主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。分享内容V-Ray及NVIDIA最新技术介绍+渲染测评1.V-Ray最新技术介绍2.NVIDIA最新技术介绍3.渲染测评讲解: NVIDIA Quadro RTX 6000 / 瑞云 活动奖品(需微信打开)直播预约地址:NVIDIA Quadro RTX 4000 8GB GDDR6显存 Turing架构/实时光线追踪渲染/GPU图形显卡Renderbus瑞云渲染农场1000元无门槛渲染券,有效期半年V-Ray Station最新课程半价优惠券- 填写预约问卷,即可获得抽奖资格-- 凭预约的姓名和电话在直播中参与抽奖-- 直播期间还会有周边小礼品随机掉落(在弹幕区积极留言互动,获奖几率更大哦)-(需微信打开)直播预约地址:wjx.cn/jq/81573252.aspx 作品欣赏赵树森V-Ray for SketchUp渲染练习作品赵树森 RayFire场景测试作品6月20日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播地址:live.bilibili.com/21902293扫码预约直播,抽大奖!

2020-06-18 11:57:25泛CG 聚未来NVIDIA
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瑞云渲染直播预告:CG场景制作秘籍

想学习怎么培养审美吗?想学习如何从头开始制作CG场景吗?想学习如何利用好软件工具吗?本期泛CG邀请到了CG艺术家杨枥,通过具体案例来手把手教学CG场景制作。 嘉宾介绍杨枥CG艺术家,V-Ray官方许可讲师,AboutCG讲师目前居住深圳,CG爱好者,职业是场景制作,同时也是V-Ray官方培训中心——V-Ray Station老师,以及AboutCG讲师。喜欢自由创作,个人偏向独立制作自己的作品,制作出好看的场景图片会特别舒服,大部分作品都花费比较长的时间,做做停停,换不同的心情去调整,把电脑跟软件当作画纸跟颜料。 作品欣赏《Blender EEVEE Realtime》《9527》《The Village》《Warm Afternoon》 嘉宾专访Q1 您进入CG行业的契机是什么,能分享一下您的从业经历吗?杨枥:大学时候有一个外面的工作室来学校讲座,(那时候)才开始了解到CG,然后大学四年就开始自学,那时网络比较封闭,所以学习的过程非常漫长且艰难,后来毕业后呆过几间公司,慢慢工作慢慢学习,目前在一家独立游戏工作室开发手机游戏。Q2 您在场景制作中一般会用到哪些软件和插件?杨枥:目前我的流程是3ds Max, V-Ray, Unfold3D, Substance Painter, 然后一切零碎的软件根据需求会去使用。Q3 在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?杨枥:应该是临摹Cornelius Dämmrich的一副作品吧,做一点停一下,前前后后折腾了一年,不过还好坚持收尾了,也蛮有成就感的,后来去到FB上发给他看,他还给了我很多鼓励,然后特别感动。杨枥作品《Murder Scene》Cornelius Dämmrich作品《Haze》Q4 可以用具体的作品示例谈谈,在场景创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?杨枥:目前在做的这个《9527》,因为我都是做做停停的,想到什么就往上加,所以没有一个很明确的最终目的,我也不知道我做完是什么样,所以模型部分搞完后一直停滞不知道怎么往下,不过都是常态,应该也是在做做停停的情况下结束,因为作品上的困难跟工作上的困难不太一样,慢慢磨,总能磨出来的。Q5 可以介绍一下对您影响最深的大神或作品吗?杨枥:Olivier Vernay-Kim的这副05年的作品,大学时候看到的,目前一直藏在我的电脑里,在当时还是线扫描做出来的,放到现在看效果都很棒,氛围感很强,所以有时候东西做不好并不是工具的问题,而是你的问题。Q6 作为CG场景制作人,您有什么自我提升的方法推荐吗?杨枥:那只有多做多临摹了。 活动奖品第十三期直播抽奖嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦 下期活动预告6月20日周六晚上八点半分享嘉宾1:赵树森 | V-Ray中国唯一官方导师分享内容:1、V-Ray最新技术介绍2、渲染测评:RTX6000/瑞云分享嘉宾2:施澄秋 | NVIDIA中国区高级技术市场经理分享内容:1、NVIDIA RTX最新技术介绍2、现场互动答疑6月13日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播间地址:live.bilibili.com/21902293回看往期直播请关注“服务号”,后台回复“泛CG”即可获得往期视频回放地址。

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瑞云渲染直播预告:AI技术在动画制作中的最新应用

当AI遇上表情动画,当三维口型动画优化加速,会带来什么样的惊喜技术突破呢?本期的泛CG直播就将带大家领略AI技术在动画制作中的最新应用! 嘉宾介绍闫刚,现任杭州无重科技有限公司技术主管。2001年开始接触学习Maya和三维动画。2005年开始进入三维动画行业。曾经参与翻译Mental Ray渲染手册,制作Python编程、Houdini、Renderman、Maya等一系列教学讲解教程。2015年开始流程及Maya、UE4等专用工具开发。2019年,加入无重科技有限公司,团队具有多年影视动画流程开发经验,致力于实际生产中对“高质、快速、稳定、易用、安全”等方面的需求,为生产项目配套多种可选方案,目前已开发了面部动画的两个项目:iPhone表情捕捉和语音口型动画。 项目介绍AI中文语音口型动画系统- 使用最新AI技术识别影视台词音频,快速生成精准流畅的角色口型动画- 专为中文语音定制的解决方案和完整自动化工具,可与各种角色绑定适配- 将整部影视作品的口型动画制作时间缩短到数小时多人实时表情捕捉动画系统- 充分利用iPhone AR深度摄像技术- 直接连通iPhone与Unreal Engine 4- 支持多iPhone--多角色--多UE4端实时捕捉、监控、预览- 有效提高制作水平和制作生产效率 嘉宾寄语坚持学习坚持自己的理想和目标对于方向的根本问题多思考,避免走错方向——闫刚 活动奖品第十二期直播抽奖:嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云渲染提供的小礼品1份!小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦。↓6月6日本周六晚八点半,B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293相关阅读推荐:

2020-06-05 10:49:22泛CG 聚未来
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瑞云渲染直播预告:虚幻引擎全流程创作分享来啦!

一周没见,大家想我们了吗?本周泛CG的直播,各位期待已久的虚幻引擎的全流程创作分享来啦!第十期嘉宾张君亮- 华纳游戏 - 灯光技术艺术家- 《赛博朋克:霓虹中国》UE4游戏场景创作人- 3D环境艺术家及灯光艺术家- 美国犹他大学技术美术在读硕士张君亮目前在美国华纳游戏公司担任灯光技术艺术家,同时他也是美国犹他大学的在读硕士,学习娱乐艺术与工程。在此之前,他曾在3BLACKDOT公司担任3D环境艺术家及灯光艺术家。2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。 在本次的直播分享中,张君亮也将和大家具体分享这部超酷的UE4作品的制作经验。大家敬请期待!作品欣赏《死亡搁浅》同人作品这个项目的目标是实现利用Houdini Heightfield一键生成虚幻4《死亡搁浅》同人作品,并且在虚幻4场景中可以任意调节参数改变地貌的变化。本项目使用了Megascans材质和PLE - Procedural Landscape Ecosystem。主要为了实现整个工作流程,加快开放式世界的制作效率和技术。 全流程制作过程全解析 预告片宝可梦大师材质制作这个项目的目标是制作一个无缝基于物理碰撞模拟的宝可梦大师的材质视频教学,主要使用Maya 2018, Houdini 17.5, 和Knald烘焙贴图,并且最后使用Marmoset 3进行最终的渲染输出。这个项目也是张君亮就读技术美术研究生过程中的期末研究项目。 宝可梦大师材质制作全流程Houdini结合UE4高效搭建森林场景Space Fighter嘉宾专访1、您是从什么时候开始接触虚幻引擎的?有什么创作&使用心得?我从2010年便开始自学3D模型、材质以及虚幻引擎UDK (虚幻3的免费版本)。同时进入了上海工艺美术职业学院学习游戏交互媒体获得了专科学位。我学习了很多的2D以及3D的游戏美术比如概念设计、2D&3D游戏美术以及环境建模以及游戏设计课程。我自小就梦想着有一天能进入游戏大厂,脑中依然保留着90年代自己坐在电脑面前痴迷于各种经典电脑游戏的记忆,例如《星际》、《命令与征服系列》、《帝国时代2》。我玩游戏的时候时常很好奇他们是如何制作游戏玩法以及美术的,我是不是也能制作也行很酷的mods,及此,我一生所爱便是游戏美术!2、可以介绍一下技术美术这个专业么?为什么会选择这个研究方向?首先技术美术做为大学研究生中作为一个专业学位不光在国内还是在国外都是及其罕见的。正因为这个专业的国内人才稀缺,所以我才选择来到美国犹他大学EAE攻读娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向项目,这也是我追寻技术美术职业道路的第一年。同时也在华纳游戏-雪崩工作室 (WB Games - Avalanche Studio) 担任灯光技术艺术家。我在研究生第一年中学习到了很多关于Houdini程序化技术,制作各种Shaders、Maya Python、Rigging、灯光、光追、以及渲染,为了给美术制作各种工具,以此来改善整个工作流使其变得快捷且高效,作为一位技术美术,每一天都是紧张而刺激的,我需要解决各种具有挑战性的问题,我需要学习所有美术用的工具,改进工作流然后为美术与程序之间架起沟通的桥梁。3、在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?我觉得应该是我的个人独立作品:《赛博朋克-霓虹中国 (CyberNeon) 》。因为完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。4、可以用具体的作品示例谈谈,在创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能!在此期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shaders制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。5、作为一名技术美术、3D环境及灯光艺术家,您有什么自我提升的方法推荐吗?我觉得最重要的自我提升其实还是要靠自己想不想要做,做的好与坏只是开始,可以通过不断地练习和操练加以巩固。我相信每个人都是可以做好并且做出自己出色的作品! 失败并不可怕,最害怕的是害怕失败!活动奖品嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!5月16日本周六晚九点,B站直播间约定你!直播间地址:live.bilibili.com/21902293相关阅读推荐:

2020-05-15 09:00:10泛CG 聚未来
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