泛CG直播预告|3D写实渲染讲师如何蜕变为国际CG挑战赛冠军?

7月28日 周四 15:00-17:00B站直播 不见不散直播间链接(点击文末阅读原文或复制)本次直播还为大家准备了惊喜小礼物抽送哦如何参与直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播。② 打开哔哩哔哩APP扫码提前预约直播间,哔哩哔哩届时会通知您参与直播。7月28日(周四)下午3点↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-07-25 18:25:18泛CG 聚未来
直播
直播预告|泛CG云桌π:TD/TA真实现状

第三届泛CG实用技术分享会又来了,本次直播将带来一些不一样的东西。泛CG全新推出泛CG 云桌π 系列直播,邀请多位CG行业大咖,通过圆桌会议的方式共同探讨CG行业的相关问题,分享独到见解,碰撞智慧火花,给CG渲染行业带来更多的思考和启发。这一期 云桌π 的主题是「TD/TA 真实现状」,相信大家都关注到,许多大厂用年薪百万也招不到TD或TA,那么TD/TA真是新闻所说的百万年薪也招不到吗?TD/TA究竟是什么意思?TD/TA现实情况和前景如何?此次直播将为你揭晓答案,展示TD/TA的真实现状。 01 嘉宾介绍甜菜(潘羽)网易游戏TA曾担任原力动画流程TD、海岸线动画、丝路视觉的TD及炫伍科技的3D艺术家,参与项目包括电影《捉妖记2》、动画电影《大圣归来》等。李玉光瑞云科技TD主管Renderbus渲染支持部TD主管。深耕CG行业15年参与渲染支持的项目有《长津湖1、2》《雄狮少年》《哪吒之魔童降世》《熊出没》系列电影《爵迹1、2》《妈妈咪鸭》《美食大冒险之英雄烩》《萌妻食神》《豆福传》《龙之谷》《精灵王座》《大闹西游》等。Andy.Zhou腾讯互娱TA具有3年+的DCC工具Python开发经验,6年+动作捕捉项目经验,主要参与动作捕捉到UE4的虚拟拍摄项目。目前就职于腾讯互动娱乐,负责建立动作捕捉实验室并且服务内部项目。参与过的项目主要包括电影《爵迹1》《爵迹2》《捉妖记2》,3D动画剧集《陨神记》《凡人修仙传》,电视剧《全职高手》,游戏以及数字人开发。山水(张峥)叠纸动画TD入行十余年,参与制作院线CG电影《猫与桃花源》《白蛇:缘起》等。曾服务华强方特动漫公司,制定开发了通用型制作Pipeline并参与设计开发公司内部流程管理系统花木马。鬼猫猫技艺双修的美女TD从事影视后期Pipeline领域工作有8年,1年半前转游戏行业,并继续在游戏行业从事Pipeline方向的工作。曾在华强方特、奇光影业、More VFX、天工异彩担任软件开发、VFX工具开发、Pipeline开发等工作。从事影视行业期间参与项目主要有《寻龙诀》《流浪地球》《上海堡垒》《侍神令》等。拥有个人公众号“真的起名无力”,开源库“dayu_widgets”。 02 直播主题TD/TA真实现状1.TD/TA的定义和工作范围2.为何TD/TA如此稀缺,年薪百万也一岗难求?3.TD/TA现实和未来前景如何?如何成为一名优秀的TD/TA? 03 直播时间6月18日 周六 19:30-21:30B站直播直播间链接: 04 年中充值抽奖活动618除了“剁手”买买买还有什么呢?!别忘了Renderbus 瑞云影视动画用户专享年中充值抽奖活动就要开奖了!本次直播的抽奖环节将抽出所有大奖:英伟达RTX A4000显卡、iPad Air 5、荣耀60 Pro手机、哈曼卡顿 Aura Studio 3蓝牙音响和华为手表 GT3等多重壕礼将花落谁家?诚邀您一起见证幸运时刻! 05 如何参与直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播② 打开哔哩哔哩APP扫码提前预约直播间,哔哩哔哩届时会通知您参与直播6月18日(周六)晚七点半↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-06-15 21:32:15泛CG 聚未来Omniverse
头条
快、狠、准!实时渲染动画制作技术将如何赋能影视娱乐行业发展

年前Reallusion加入Blender开发基金会的新闻刷屏CG人的朋友圈。近年,各CG大厂强强联手,元宇宙,数字人等新闻持续引爆CG圈焦点,拉开新一轮科技浪潮的大幕。而这些关键词背后有怎样的关联,对未来CG制作发展又将带来哪些变革?运用Reallusion角色设计软件Character Creator软件打造数字人本期Renderbus瑞云专访+“泛CG”直播一条龙服务请来Reallusion前瞻技术发展负责人Elvis Huang,和项目营销经理Eric Chang两位大咖坐镇,全方位为你剖析“实时渲染动画技术如何快、狠、准地赋能影视娱乐行业”,助你把握行业发展方向,成为下一个弄潮儿! Reallusion简介Reallusion Inc. 是台湾唯一以动画软件行销全球的国际品牌公司,于1993年成立,2000年在美国硅谷设立公司。结合创新科技与数字内容两大优势,Reallusion自行研发2D与3D实时动画制作工具,其直觉性、易用性获得广大忠诚用户的热爱与口碑,主要用户遍及北美及欧洲各国。Reallusion旗下3D实时渲染动画制作工具Character Creator 4 - Reallusion角色设计创建解决方案此外,Reallusion在角色/动画制作工具和3D动态素材双向发力,不断提升其动画制作工具在制作Pipeline中的兼容性,与行业巨头NVIDIA Omniverse以及Blender深化合作,通过比赛及赞助的形式鼓励CG艺术家们不断创作...迎向“专业”、“开放”的业界主流,打通CG制作生态链。Pitch & Produce - Reallusion独立开发者和企业工作室赞助计划Reallusion 3D角色设计暨脸部动画大赛 专访精彩早知道- 实例演示如何快、准、狠实现角色&动画实时智能制作- 实时渲染3D动画制作+AI工具,助你挥洒自如,肆意创作- 实时渲染动画制作技术将如何赋能数字人、元宇宙CG内容创作- 实时渲染动画制作技术将如何赋能影视娱乐行业发展 瑞云专访瑞云渲染:什么契机让您进入CG领域从事研发工作?请为大家简单介绍一下您的教育和工作经历吧。Elvis:我的博士是工程与管理科学专业,在 Reallusion的13年时间,带领团队进行过角色渲染、角色脸部动作、角色肢体动作及 AI 技术研发专案。Eric:我大学是外交专业,就职后就一路从事各产业的营销工作。瑞云渲染:Reallusion的两大产品CC,IC为CG角色创作赋能,开发二者的初衷是什么?开发初期团队有多少人?IC/CC经历了哪些重要的功能迭代?Elvis:Reallusion源自台湾,更是国际品牌,旗下的动画工具软件畅销全球。目前全球有 170 多位员工,研发能量都在台湾。我们于 2000 年起投入研发数字角色及角色动画工具软件,将乐趣及简单易用的精神融入产品,让使用者能透过本公司产品快速制作出高品质的数字内容。「创新科技」与「数字内容」的结合是我们的理念,所以我们创造三大「动画软件」外,也发展三大「内容平台」,目前已在全球累计超过 100 国家及累积超过 200 万名会员,超过 2,000 位数字内容设计师加入数字创作销售平台,是业界唯一横跨 2D、3D 角色动画及内容销售平台的领先品牌。经过 20 年的发展,从早期的 IC/CC 以「有趣」为目标,到「面向专业」与「开放」提升用户价值。迭代历史 - 简单好玩-罐头内容 > Kinect > 用户价值-制作提升-Mocap >视觉提升-PBR/Digital Human > 效率提升-Pipeline > 应用提升-Open API瑞云渲染:请为大家分别介绍一下一代3D产品线CC/IC/ActorCore的核心功能和特色吧。Elvis:Character Creator 4提供打造角色动画的完整流程。自定义角色制作变得更简单,轻松创造动作自如、表情丰富的 3D 角色。更可以在 CC4 预览布料、服装和头发的物理动态。CC4支持激活任何角色的绑定;实时预览、显示和;更灵活自如的面部表现设置;自定义表情Blendshape;使用 InstaLOD 进行资产导入、道具编辑和优化等更智能的角色制作功能。iClone 8大大革新了动画制作和编辑动作的流程。全新的动作导演 ( Motion Director ) 系统首次推出游戏摇杆操控角色动作,应用动作触发及动态摄影机技术,实时引导场景动态。利用自动混合工具、动作层编辑器、脚步锁定和全新强大脸部系统编辑动作,加速您的视频制作。ActorCore 3D动态素材平台优选全球顶尖动态&角色素材,可实现游戏中的科幻角色交互,用于卡通中的风格化3D角色创作等。简言之,ActorCore为您提供角色动画所需的一切。百变角色风格优化拓扑&角色绑定可选多重颜色&材质自然的面部&身体动画瑞云渲染:相较于传统的3D动画制作,结合智能工具的实时动画制作的优势有哪些?Elvis:对于入门的人来说,学习的门槛变得很低,很快就会有成就感;对于专业的3D工作者来说,可以用更少的资源与时间来完成制作。瑞云渲染:实时智能的3D动画制作,其痛点和难点是什么?Elvis:3D 角色创作和动画创作是两个不同的学科,一部完整的动画片更是涵盖许多的工作流程,需要具有专业的背景知识及训练有素的艺术家技能。对于来自非相关背景、具有不同技能的艺术家来说,这些领域可能既困难又令人沮丧,而Reallusion 的Character Creator和iClone正是专门为解决这一痛点而创建的。Character Creator角色创作软件是一个很好的解决方案,透过类似游戏人物捏脸的方式就可以创作出高写实的数字人及风格化的卡通人物角色。iClone实时动画制作软件,可透过直觉的动作捕捉设备表演出脸部、身体的动画,或用直觉的操作工具进行动作制作,或套用丰富的动作资产,让使用者无需陡峭的学习曲线就能轻松完成高品质的 3D 动画。瑞云渲染:Reallusion在CG角色创作方面提供先进全面的解决方案,可以分享一些故事給我們嗎?Eric:案例1 - 美国饶舌天后Cardi B与Facebook合作,在网络上面开了自制的网路节目《Cardi Tries》 纪录Cardi B尝试各行各业的体验生活。其中在第七集《Cardi Tries Gaming》, 我们将看到Cardi B化身为电玩人物,亲自使用Character Creator进行专属的电玩角色制作,用iClone搭配Motion LIVE Plugin, 使用Xsens的动态捕捉装置录下动作,再透过3DXcahnge汇出到Unreal Engine ,一同和老公变成格斗电玩角色并决斗!案例2 - 英国电影制作人Haz Dulull 计划为自己的独立IP故事RIFT,制作专属的电影和电玩游戏。为了完成这个极具野心的RIFT Metaverse(多元宇宙),他决定找寻Reallusion软件来完成大业。首先主角色他善用了卡通角色素材包,并以此为基底客制修改。接下来,他善用了iClone 7.9的更新,包括AccuLips制作嘴部动画,ExPlus Facial Profile制作生动的人物表情,Xsens Mocap录制特殊动作,以及iClone独家开发的Hand Gesture Puppeteering Plugin精修手指动画,和使用ActorCore多元的动画素材与运镜,创造出媲美好莱坞的枪战动作场景。iClone AccuLips系统动画师运用iClone Live面部动捕插件Hand Gesture Puppeteering插件瑞云渲染:Reallusion AccuLips可以做到口型同步动画,它有哪些特色的功能?Elvis:iClone AccuLips口型同步动画技术提供最直觉的方法来生成进程化的、可编辑的口形同步动画,让用户轻松创建准确、自然和流畅的说话表演。不仅能够根据声音生成精准、自然、流畅的动画,更能为不同角色演变出16中说话风格。瑞云渲染:Reallusion在工具开发和内容素材库方面双管齐下,为CG角色的创作提供专业周到的服务。请问Reallusion是否有提供什么样的活动来鼓励艺术家创作呢?Eric:Reallusion Pitch & Produce计划为创作者、工作室、学生和任何有才华的艺术家免费提供软件工具、资金等资源加速创意者的项目!无论您有正在制作的项目,还是正准备发起的企划,Reallusion都希望收到您的来信!这一季的Pitch and Produce我们为2D和3D创作都打开了机会。只要是使用Reallusion工具结合任何渲染环境或游戏引擎一起使用,都可以提出申请。Pitch & Produce第一季优秀案例3D电影制作人Ishan Shukla创作的动画短片《Schirkoa》选送2017年奥斯卡长名单,并赢得SIGGRAPH Asia“最佳作品”等33项国际大奖。如果您也有3D角色制作与动画基础,欢迎你成为我们的CONTENT DEVELOPER,一起加入百万营收俱乐部!瑞云渲染:智能的3D实时动画技术如何能更好地应用在影视娱乐方面?未来还将给影视娱乐方面带来哪些全新可能?Elvis:许多方面都很值得期待 - 角色制作、动画制作/镜头/特效等更快速简单高品质、互动。瑞云渲染:元宇宙概念在全球大火,作为技术开发者,您如何看待元宇宙概念?Reallusion是否计划结合元宇宙概念的方向在技术上不断创新?Elvis:总的来说个人非常期待元宇宙的到来,但什么是元宇宙?每个人的想法都不大一样,还没个标准答案,我个人希望是个对全人类、全年龄都有用处的进步与改变,例如互联网跟行动互联网的发明,任何人都能打造解决痛点的应用与服务,而不仅只是人们说的 AR、VR 的游戏或区块链应用。CC4全方位提升数字人制作数字元宇宙世界可以是多样化及多采多姿,而作为3D CG产业的一员,Reallusion 希望能成为未来众多数字元宇宙的数字角色及角色动作的方案与内容提供者,因此除了会持续研发精进数字角色及角色动作技术之外,与众多元宇宙的相容性也是发展的方向。瑞云渲染:Reallusion不断发展并拥抱行业,先后加入NVIDIA Omniverse协作平台,以及Blender开发基金。这些合作将为CG行业带来哪些改变?Elvis:2020年NVIDIA Omniverse的发布是一个引起我们关注的重要时刻。Omniverse 代表了下一代 3D 虚拟协作和实时模拟平台,拥有实时的光追渲染与物理模拟技术,USD格式则能支持在不同软件与物理空间,将软件使用者们连结起来以实现实时的协作。Reallusion在这个生态系统中发挥关键作用,透过开发Connector让大量高质量角色资产和角色动作库一键汇入Omniverse世界。2021年初Reallusion看好未来Blender开源3D软件未来的发展与应用潜能,推出Blender Character Pipeline的自动化流程插件,让Reallusion角色能快速且高品质地进入到Blender软件中。更在2021年底成为最新一家支持Blender发展基金的公司,以企业银级会员保证每年至少为Blender开源3D软件提供12,000欧元的资金,希望能加速双方软件的应用合作开发,与支持Blender开源软件的更上一层楼。Reallusion x Blender角色动画全流程PipelineReallusion加入Blender基金瑞云渲染:对于业内的新人,如何能更好、更快地提升自己的研发能力?Elvis:多看Renderbus瑞云渲染的“泛CG”系列直播分享,国内外论坛及教程,多设定目标在工作之余可以达成并且精进技术,例如:参加大小型比赛积累能力、提升眼界与自信。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的么?Eric:Reallusion对各种CG爱好者都开启了合作大门,所以不论你是何种CG爱好者,我们都有对应的资源可以免费提供给各位!如果对角色/动画有兴趣,欢迎来网站领取一个月的免费试用,并且关注Reallusion微信公众号来领取50%简中商店的限定优惠。Reallusion真情回馈Renderbus用户:即日起至2022年3月31日,在Reallusion的中国区软件商店结帐,只要输入 "RAYVISION",即可享有中国区软件商店限定 5 折优惠。点击跳转:我们在新的一年,Reallusion也整合了所有的线上教程,并无偿免费提供给各位学习。教程已经依照学习难度分类,并可输入关键词组搜寻有兴趣的主题,邀请各位CG爱好者挑选适合的教程学习。文章图片源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-02-17 19:12:54泛CG 聚未来
直播
从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

本期嘉宾:Leo Li- 特斯拉概念设计师- 曾就职于育碧多伦多工作室、腾讯光子工作室- 参与项目:《孤岛惊魂:原始杀戮》《看门狗2》《看门狗:军团》等- 参与创作连环画:《慎襄会》《多伦多漫画集选》等Blender大神Leo Li老师上个月做客瑞云直播间,实例操作,手把手带你入门Omniverse Create,助力瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛!瑞云首届实时渲染大赛仍在火热进行中,英伟达专业显卡等多重好礼等你赢,快来一展身手吧!Leo老师不仅经验丰富,作品质量令人拍手叫绝,他自己也在B站等平台分享免费的教程。本次专访Leo老师毫不吝啬地分享了大量个人作品,CG创作经验和创作心路历程,绝对是新年伊始最不容错过的CG分享! 专访精彩抢先知1. 在特斯拉、育碧、腾讯光子等大厂工作是什么体验?2. 结合个人作品及《看门狗》分享创作pipeline以及角色创作、灯光设计等制作细节3. CG爱好者如何技术、审美双向发力,共同进步 Leo老师作品分享 瑞云专访瑞云渲染:什么契机促使您进入CG行业?请为大家介绍一下您的教育和从业经历吧?在育碧、腾讯、特斯拉等大厂工作是什么体验?Leo:我从小就喜欢绘画,也是从小就接触艺术,有着一腔热血去坚持艺术创作道路,接触电脑后除了日常创作,电子游戏便占据了我生活的大部分时间,慢慢发现将艺术创作融入到娱乐产品,是未来艺术发展的趋势。2011年,也就是我大四的时候,就逐渐开始了解并自学CG创作。但那时候网上关于CG行业资源非常少,大大增加了自学的难度。也是在这个迷茫时期,我遇见了我的CG启蒙老师-季诺。机缘巧合下我观看了季老师的《进城》绘画视频,我决定在毕业后前往季诺老师的工作室进修,这使得我在以后的CG道路上少走了不少弯路。同年10月,也就是毕业后不久,我入职了上海一家端游公司,正式开始了我的游戏设计创作生涯。季诺 《进城》 绘画讲解截图就我在国内外的工作对比来讲,差异还是比较大的,简单来说,国外的游戏更偏重三思后行,国内的游戏开发更偏向先睹为快,各有利弊。瑞云渲染:您最常用的CG制作软件/插件有哪些?Leo:目前主要是Blender和Photoshop。瑞云渲染:可否结合您最新的个人项目"SANDIS”介绍一些您的pipeline?Leo:这个作品是我的个人创作,流程首先是草图构思,头脑风暴及大量的草图筛选,及寻找灵感,这是我对于每一个作品最重视且最喜欢的阶段。当想法确定之后,便会落实到细化阶段,在此我使用了三维软件Blender建模的方式制作模型细化。当模型完成后便是一系列的后期流程,贴图,打光,渲染,直至最后导出至Photoshop里做最后的细节处理。当然,对于这个作品,我花了一些时间渲染成动画视频,也纯粹是个人练习为目的,通常在工作中是很难有时间去做这些工作。瑞云渲染:请问您个人最难忘的作品是哪个?是否可以分享一下该作品的制作细节?Leo:《看门狗》系列无疑是对我影响最大且将会是最深远的。我曾经非常不擅长现代写实及近未来的项目题材,打开PS会无从下手。通过这个系列项目,会强迫自己尝试新手法,学习新技能,开拓新视野,从而把自己的短板变成强项。举一个简单的例子,我在《看门狗:军团》DLC更新中所设计的时空雇佣兵,主题便是未来战士,又要跟看门狗文化相匹配,黑客科技,街头文化,所以我选用了骷髅头和电路板作为两个主要元素,其次是雇佣兵装备,我参考了军用防弹衣,设计灵感来源于攻壳机动队的女主。由于这个角色仅是作为DLC更新的一小部分,所以他没有其他太多的故事背景和性格特征,所以只要囊括以上提及的几点元素,做好优化组合,最后不论设计如何取舍,都会是一个不错的设计。瑞云渲染:您在应聘特斯拉的时候,48小时完成了一个场景设计,完成度非常相当高,并且很有自己的风格。您是如何高效、高质产出这个作品的?Leo:其实这个测试的制作流程与上面提到的《SANDIS》类似,使用的软件也同样是Blender。只是设计风格与我之前制作的项目比较相似,所以这个设计我比较有信心且手法熟练。瑞云渲染:场景设计中,您对灯光的处理非常细致,您是如何协调这些光源的?Leo:这让我想起一个电影《银翼杀手》,个人感觉电影中未来科技的代入感,赛博朋克元素的应用以及光线的明暗处理,都值得我们细细品味分析学习。《银翼杀手》剧照(via豆瓣)当我站在视觉设计师的角度去分析一款游戏或者一部电影,视觉体验在我这边是占据主导地位的,设计上是创新还是临时拼凑,再去分析其游戏性,剧情等等。在这里我举个小例子来说明下吧。例如,在光影的处理过程中,我认为是画面中非常重要的一环。受光部,也就是我们口中的亮部,背光部,也就是暗部,这两个区域的比例关系完全影响到黑白灰的构成问题。《银翼杀手》剧照(via豆瓣)当我在一开始思考画面构图的时候,我会首先思考画面构成,也就是光影分布,五五开的光影分布是很难画好看的,否则就不会有黄金比例一说。你会发现很多大师的图里,阴影的统一都控制的非常好,基本不会出现明暗穿插非常频繁的区域。另外还要考虑到合理性问题,光源的统一,投影的朝向其实都是可以人为处理的,而如何处理的好看,又要回头关注画面构成。所以这些点都是环环相扣的。瑞云渲染:在角色设计中,如何让角色更加生动并契合整个项目的主题?Leo:角色设计我首先会考虑他/她的故事背景,文化背景及整个项目的世界观设定,只有在一个清晰的大局观下,才能看清每一个角色所特有的气质,从而在玩家角度才能够从细节去反观我们游戏的整个世界观。每一个时代都具备它独特的特征与灵魂,适当的艺术夸张,配合单个角色的自身特点,才能够做出与众不同的角色设定。所以以上两点是我认为角色设计最重要且最应优先考虑的,其次才是视觉设计,有了前期的铺垫和布局,其实视觉就变得非常简单了。瑞云渲染:除了CG创作外,你也做了一系列Blender的教程,什么原因促使你不断产出这些教程?Leo:做视频的最初想法,是希望能够借助自己在海外工作的契机,能够将海外的一些行业经验和最新的软件技术通过教程的形式,以及一些采访接触到一些大厂的艺术家,将那些宝贵的项目开发经验分享给国内的小伙伴们,这是我做创意齿轮的一个初衷。由于平时工作会很忙,导致像我这样龟速更新的UP主,我其实也是非常惭愧的,但我也在竭尽全力安排好我的工作和业余时间,希望在个人成长不停歇的前提下,尽量发挥余热去影响到更多的人。瑞云渲染:您是如何不断提升自己的CG技能,以及审美的?Leo:我平时会经常观察不同形形色色的东西,例如,我设计一辆车,我自然会看很多车的设计,同时也会看更多与车毫无相关的设计,例如,鼠标,建筑,飞船等等,从而你便可以更容易的从不同领域的设计师那里汲取各种精华,最终汇聚到你个人的作品中来。拿设计感的提升方面来说,我习惯看到有趣的设计案例后,会尝试总结出其中的一些通性,后续就会利用通性去做一些实验性质的小创作,试试能不能实际运用起来。幸好我从事的游戏行业偏向娱乐设计,作品的观赏性在某种意义上要比功能性更重要。因此,我会积累很多优秀作品的通性,运用到日常创作时会根据功能性的不同,做一些结构方面的调整,就能收获到较好的结果。瑞云渲染:影响您最深的艺术家是谁?Leo:很多艺术家和设计师的作品都会给我带来非常大的灵感,例如,从Craig Mullins的作品中可以享受他创作时的一笔一划,透着大师的绘画技法。© Craig Mullins又例如,欣赏Paul Chadeisson的科幻作品时,会被他精湛的设计想法和审美所折服。即便我现在的创作手法多偏向三维建模,工作也多是工业设计类。但艺术是相通的,我仍会从各式各样的艺术家的作品中汲取大量的信息和灵感,这是作为我个人提升的最有效方式之一。Space Odyssey © Paul Chadeisson瑞云渲染:创作方面有什么新的计划?Leo:我非常期待使用VR设备进行创作,将会非常有趣。瑞云渲染:还有什么相对CG爱好者分享的?Leo:我建议,入行CG需要有扎实的美术功底,接受系统的科班训练是必须的,有条件的学生,要尽可能在校园生活提升个人的绘画水平。专业选择绘画类和设计类均可,某种程度来说也是相通的,选择概念设计类的专业则更为理想。新人入行不要盲目,首先需要具备一定美术审美能力,图的质量要过得去,软件技能不单一化,熟悉游戏开发流程,多学会站在不同部门去审视自己的作品。了解清楚整体项目制作的流程比什么都关键。有时迫于竞争压力,也许退而求其次,选择一些其他职位会有更广阔的天空。文章部分图片源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-02-11 14:26:20泛CG 聚未来
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好莱坞资深特效总监分享Houdini物理仿真特效在影视娱乐行业的应用与探索

本期嘉宾Kelvin老师从事影视级美术产品制作超15年,现任腾讯游戏技术美术负责人,曾在新西兰维塔数码担任特效总监,更是美国康奈尔大学计算机科学工程硕士。参与作品包括《少年派的奇幻漂流》、《复仇者联盟4:终极之战》、《掠食城市》、《权力的游戏》等。其中《少年派的奇幻漂流》(以下简称《少年派》)斩获第85届奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖。作为Houdini老手,Kelvin老师结合自己的亲身经历,带来了以下独到的分享内容。- 结合《少年派》解析物理仿真特效制作- 好莱坞影视制作流程分享- Houdini学习建议- 游戏引擎中的特效呈现技巧 瑞云专访瑞云渲染:您因为什么契机进入CG行业?请简单分享一下您的教育背景和从业经历吧。Kelvin:小时候巳经很喜欢玩游戏和看电影。因为玩的都是PC游戏,对电脑和编程产生了兴趣,所以大学选科时选了计算机专业,去美国读硕士时选了图形学。那时实时渲染还没有现在厉害,所以学的光追算法都是CPU离线渲染。其实我第一份工作和CG没有关系,是去了华尔街投行做算法投资。但做了一年觉得很无聊,不想整天写代码。所以辞职只身去了LA用了3个月时间做demo reel和投简历去各大VFX公司。最先是在Sony做灯光TD,辗转去了Rhythm & Hues(以下简称:R&H)担任CG Lead做《少年派》带团队。后面R&H倒闭了,因为很喜欢《魔戒三部曲》去了新西兰维塔数码担任特效总监做《霍比特人》。后面就一直留在新西兰6年多。近两年因为有了小孩和我父母还在国内,想他们多在一起,所以回国去了腾讯游戏负责技术美术团队。瑞云渲染:您先后参与了众多好莱坞大片的制作,请问您最难忘的是哪个作品?Kelvin:最难忘的应该是《少年派》。李安导演的电影我是很喜欢的。很喜欢他的叙事方式和镜头运用。那时知道公司接了《少年派》就立刻和Manager说要参加。他们还很快就把我安排参与前期制作,主要负责海洋相关的特效和渲染。参与《少年派》有1年半多的时间,开始时还担心一个男孩和一只老虎在海上的故事好不好看。但最后在screening时看时觉得很震撼,效果很好,画面很美,叙事也很流畅不觉得闷场。瑞云渲染:《少年派的奇幻漂流》荣获第85届奥斯卡最佳视觉效果奖,您也参与了该片的特效制作。请问您主要负责该片哪些部分的制作?在制作中遇到了哪些困难?是如何解决的?Kelvin:主要参与海洋相关的特效和渲染,前期的制作测试和镜头生产时的团队带领。遇到的问题其实有很多,例如如何制作大型流体特效,1000多个海洋镜头的质量如何保持一致等等。前期我们测试了很多流体模拟算法和软件,例如Houdini的SPH Solver,Realflow等等。我们最后选择了Naiad。Naiad是用了FLIP这个算法,也是Robert Bridson开发。当时还是v0.1 alpha版本,但对于大形流体特效效果很好。我们测试制作鲸鱼跳出水面的镜头,其它算法和软件都做不到或需要计算时间很长。但Naiad是独立软件,我们的特效和渲染管线都是在Houdini内,使用起来需要很多插件支持很不方便。我们就和SideFX合作,把FLIP算法联合开发到Houdini内,使整个管线更加顺畅。另外,为了那一千多个海洋镜头质量保持一致,我们除了开发了FFT算法shader使海洋制作更方便外,我们也开发了一套层级式presets系统,特效艺术家可以把制作的海洋特效很容易地存储和分享出来。这样我们可以使同一个sequence镜头的海洋保持一致,也可以为单独镜头做特别效果。瑞云渲染:请问您认为Houdini制作物理仿真特效做的逼真且具震撼力的重难点是什么?Kelvin:其实不论使用任何软件,做特效或者影视美术工作,最重要的是对真实世界的观察和留意身边的事物。我看很多小伙伴做仿真特效容易犯错的是找错参考资料。很多时候客户或者自己看了一个出名电影很cool的CG特效,就用来作参考。其实这样是非常危险的。因为电影已完成的特效有很多艺术家和导演的主观概念和设计在里面,在一个电影内好看, 不一定在其他产品也一样好看。另外,一个特效在尊重真实物理规律的同时,也会因为想表达的实际内容而改变这些物理规律使得其好看。这样直接用来参考,就很难删除这些主观成份。我建议的是找参考都尽量找真实世界里面的,这样才能减少主观成份。所以一个特效最难的地方就是能够遵循真实物理规律而同时能表达电影想表达的内容。瑞云渲染:业界都称Houdini是最难学精的DCC软件,可以给初学者一些学习的建议么?Kelvin:我是从编程的底子过来,所以对Houdini程序化的工作模式一见如故。如果你的物理逻辑很强,学习Houdini应该挺轻松的,如虎添翼。如果是比较喜欢直观的艺术家,不建议使用Houdini。瑞云渲染:好莱坞影视制作的流程大体是怎样的?Kelvin:主要分为三部分——前期制作(Pre-production)、主要制作(Production)、后期制作(Post-production)。1.前期制作(Pre-production)前期制作为电影主要内容制作阶段的每个细节进行详细设计和安排。对剧本根据情节拆分为单独的场景。然后按照视觉特效制作的难度对每个场景进行分类,并划分出需要制作的美术资产。主要步骤包括:Concept Art(概念原画)、Storyboard(故事板画)、Pre-Visualization(可视化预览)。2.主要制作(Production)在主要制作阶段,电影正式开拍。在下图黄色部分是在片场实际拍摄过程中的工作。视觉特效团队在片场中会对拍摄环境和资料进行详细记录,其主要内容包括如下:LIDAR Scan(激光扫描)、HDR Capture(HDR捕捉)、Texture Reference(纹理参考)、Camera/Lighting Data(相机/照明数据)。当在前期开始的美术资产创建到一定程度,以下步骤就可以开展:Rigging/Muscle Setup(绑定/肌肉设置)、Character FX(角色特效)、Layout/Environment(布局/环境设计)、Tracking/Matchmove(跟踪/移动匹配)、Rotoscope/Paint(转描/绘画)、Matte Paint(接景)、Animation/Motion/Performance Capture(动画/动作捕捉/表演捕捉)、Crowds(人群模拟)、Lighting/Rendering(灯光/渲染)、FX(物理特效)、Compositing(合成)。3.后期制作(Post-production)当最终画面合成后,会交为第三方进行数字中介处理(Digital Intermediate)。数字中介通常包括对动态影像进行数字化处理,并对色彩(Color Grading)和其他影像特征进行处理。后期制作也包括例如音效,配音等等。这里值得注意是立体三维转换(3D/Stereo Conversion)。立体三维转换是将二维("平面")图像转化为三维立体形式的过程,所以它是由一个二维图像为每只眼睛创造图像的过程。效果最好的方法是把左/右两眼的图像进行单独渲染,但这方法成本也比较高。通常的做法是第三方承办商用绘画方法把2D图像分为立体。关于好莱坞视效制作流程详细内容,感兴趣的小伙伴可阅读Kelvin老师书写的文章:好莱坞视觉特效系列(一) - 总体流程介绍。瑞云渲染:好莱坞影视制作流程管理和协作中如何加快制作效率,把控整体质量?有什么值得国内学习的么?Kelvin:国外视觉特效公司质量管理都是围绕着Daily这个流程。在Daily时,艺术家都向总监们展示自己的工作内容,总监向每一个工作内容提出专业意见反馈,而每个意见反馈都会详细记录下来,艺术家对每个意见反馈都会进行处理,第二天再展示。这样一个镜头会慢慢趋向完成。另外分工也是十分仔细,大型电影的团队都是几百人和千人以上。每个分工都十分专业。还有就是头部公司,他们都十分注重质量,投放大量资源做技术研究,就像《阿凡达》这类项目世界上没有几家公司有能力做。瑞云渲染:游戏引擎中如何更好地呈现特效?在影视特效制作中有哪些宝贵的经验可以应用在游戏制作中?Kelvin:离线渲染好的特效素材对于游戏只是前半部分的工作,如何在游戏引擎中呈现和不卡顿才是最重要的工作。另外,电影特效通常会整个模拟和渲染,游戏特效很少会这样做,通常是用素材然后续层搭建起来,所以这个也要注意。游戏特效还有很多种,例如《英雄联盟》那些的都是手绘,电影特效很少会这样做。 看直播赢好礼扫码预约直播,可参与抽奖!直播中共抽取幸运观众5名,分别获得由英伟达赞助提供的周边礼包1份,包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个。直播间地址:往期直播回顾:

2022-01-21 18:37:49泛CG 聚未来
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金鸡奖最佳美术奖得主东子老师分享电影前期美术设计探索

资深电影美术师东子/东智良老师有丰富的电影美术指导实战经验,还凭借电影《解放·终局营救》荣获第33届中国电影金鸡奖“最佳美术奖”。本次直播,他将为大家介绍什么是电影前期美术设计及工作流程,并展示如何用SU+Twinmotion在电影前期美术设计中进行创作。东子老师参与制作作品另外,东子老师也接受了Renderbus瑞云渲染的采访,分享电影前期美术设计工作流程,揭秘金鸡奖获奖作品《解放·终局营救》制作细节,还为想入行的新人们提出了自己的建议。精彩内容,不容错过! 瑞云专访1. 瑞云渲染:东子老师您好!请先简单自我介绍一下吧。东子:第一次以这种形式与另一端的朋友交流,让我这种有间歇性社恐症倾向的幕后工作者可以显得很从容。我是一个曾经一心想考美院油画系走纯艺术路线,却毕业于工业大学环境设计专业的电影美术师,也并不曾想过⾃⼰会做电影美术⼯作。在此之前还跑去新疆摘过棉花,砍过西红柿,戈壁公路搭顺风车,也到过荒岛求生,跟渔民出海,去过一个被老师以为进了传销组织的手绘特训营,原本做的是艺术青年梦,却“失足”进了“娱乐圈”,路子比较野,好在大方向也不算偏太多,至少能找到东,因为我姓东西南北的东吧,大家叫我东子。2. 瑞云渲染:是什么契机让您进入到电影美术设计这个行业的?东子:我很⼩的时候就很喜欢画画,完全是⾃发的,唯⼀跟电影有关联的是我的⽗亲曾经在农村做过电影放映员。⼩时候看着胶⽚好玩,大学只是很喜欢看电影,可以感受到不同的人生体验,领略不同文化,本来是想画油画做艺术家,在学校也经常做⼀些装置参加⼀些艺术展,学了设计专业,也做过景观设计、建筑设计、产品。我还去户外探过险,上⼭下海⼲了很多不靠谱的事,都想尝试,也都没做好。直到有⼀天接到⼀个电话说愿不愿意到⼀部电影来做美术助⼿,可能运气好和正是这种⾃⼩就有的强烈好奇⼼,以及对⼀且未知事物都想去尝试的不安分,⾃此⼀发不可收拾,⼀路做下来,感觉到这里有我所喜欢的⼀切,都可以在电影中去感受,去表达,去实现,去创造一个个不同的梦。3. 瑞云渲染:有人说,做好了美术,电影成功一半,您怎么看电影前期美术设计在电影制作中的作用呢?东子:“电影艺术是现代科学技术与艺术相结合的产物。电影艺术是以画面和音响为媒介,在银幕上创造出感性直观的形象,再现和表现生活的一门艺术。”—百度词条电影是一种视听艺术,视觉语言的建立是非常重要的,电影美术设计的工作简单说就是把剧本文字转化为视觉语言,是专门为影片造型进行设计和制作的一种创作,以剧本和导演构思为基础,建立视觉造型,变成视觉形象,才能和导演、摄影师、灯光、视效来进一步讨论,决定影片的整体视觉风格,再把这个概念转变成实际场景造型,最终呈现在电影画面中,这是一部优秀影片非常重要的组成部分。4. 瑞云渲染:请介绍一下电影前期美术设计的工作流程是怎么样的?您是否有进行一些新尝试,包括一些新技术、新软件的使用和探索?东子:如前面所说电影美术要根据影片的不同题材,设计出符合影片整体造型的风格样式,用视觉符号将剧本抽象的概念和导演的想象表现出来,再通过具体的手法还原场景道具的细节,营造氛围,直到影片拍摄完成,大体包含几个创作阶段:第一阶段:确立项目。主要是导演和编剧创作一部影片的核心之本——剧本或者故事大纲,制片方开始组织主创团队。第二阶段:前期筹备。美术部门会是最早进入的主创之一,围绕剧本跟导演沟通,统一创作方向,确定影片的基调,然后就要进行大量相关资料的收集和考证。初步堪景,为后面的设计形成判断依据,在真实的基础上进行再设计和反复提炼出精准的表达方式,与导演和其他主创不断沟通,绘制场景概念方案和气氛图,逐渐确定场景与道具方案。进行工程制图,通过置景师和道具师按照美术的设计制作出来。第三阶段:拍摄现场。在导演的总指挥下,摄影师选择镜头和摄影机位,灯光师按照之前确定的影片风格调性和具体场景来营造灯光氛围,演员与场景空间产生关系,通过美术设计好的场景和道具为演员表演提供发挥空间。直到影片拍摄完成。电影是现代科技与艺术结合的产物,同时具有艺术性,又具有很强的技术性。作为电影美术师就需要掌握很多技能,既要了解建筑也要掌握材料。大学的经历可以让我⽤建筑空间的思考去置景搭建,⽤逆向的产品思维设计制作道具,为了更好的表达设计意图和呈现,我尝试运用不同领域的技术来实现创意和探索问题的解决方案,所以我会经常关注不同的设计领域,去了解最新的前沿科技。5. 瑞云渲染:作为一名资深的电影美术师,可以介绍一下您参与制作过的电影有哪些吗?其中让你印象最深刻的是哪部电影?东子:进入电影美术工作至今,有幸参与姜文导演的民国三部曲,刚好也见证了我在这个行业中的成长。再早之前参与的《龙门飞甲》、《大魔术师》,另外还参与过《十二生肖》、《功夫瑜伽》等电影的美术设计,以及近几年作为指导的作品《解放·终局营救》、《宸汐缘》。每一部在制作过程中都有不同的困难,都给我留下深刻的印象,这些不同题材、不同风格、不同年代的作品都是我宝贵的经历,不同的表现语言会激发创意灵感,产生很奇妙的反应。要说让我印象最深刻的还是遇到的每一位台前幕后真正热爱这个行业,以饱满的激情投身创作中的前辈同仁们,他们像《盗梦空间》里的造梦师,创造出一个又一个的梦,再像《圆梦巨人》中的BFG一样,用一个巨大的喇叭把梦吹到人们的心里。6. 瑞云渲染:您凭《解放·终局营救》荣获第33届金鸡奖“最佳美术奖”,您认为这部电影在美术设计上最大的亮点是什么?在电影前期美术设计的过程中,是否有遇到什么困难,您和团队是如何解决的?东子:《解放·终局营救》这部电影是建国70周年的献礼⽚,因为我进入的时间比较晚,⼜是这样⼀个战争题材的重点项⽬,在接到导演的任务时,面临最大的挑战就是时间。故事发生在平津战役总攻前夕,大战在即,电影对准了大时代背景下小人物的故事,视角以亲情为切口,展现战争中普通人的情感和命运。这对场景、道具的建构真实感要求⾮常⾼,首先要最大程度的还原真实的历史,还原典型的⽼天津地标,以及生活质感,在此基础上根据人物心理进行整体的场景设计,通过细节营造精准的气质氛围,让场景为演员的表演提供巨大的发挥空间。我的⼤学在天津,所以我对天津的质感和历史地标本身有⼀定的了解,也查阅了⼤量当年的老照⽚和资料素材,来做视觉呈现的⽀撑。我们遇到的最⼤问题就是时间,本身战争⽚就比其他类型⽚制作的难度⼤,各种动作场⾯爆破场⾯,不但要考虑场景的真实还原,还要考虑到战⽃后的战场效果,更要保证安全性,在这么短的时间内不允许出⼀点差错,才能保证影⽚顺利完成。我记得给我留下深刻印象的⼀个场景是何秀萍(杨幂 饰)被炸爆炸身亡的那段,最初这个场景是在⽑坯房中搭建的,但在做最终效果的晚上,遇到横店当年最⼤的⼀场⾬,看着雨水浇灌进来,我们无能为力。考虑到效果和安全性,我迅速和导演沟通⽅案,最终我们选择在摄影棚中搭建这个场景,并且利用这个场景再扩展改景出海河岸边阵地的场景,这样既解决了场景的问题,还可以有效的缩减场景搭建时间和节省预算,保证拍摄进度。7. 瑞云渲染:您认为,目前国内电影美术行业的现状和就业前景如何?可以给刚入行或者想入行的新人们一些建议吗?东子:中国影视行业经过近10年的高速发展,涌入大量从业人员,近几年持续的寒冬,加上疫情的冲击,会导致短期的人员过剩,是危机也是转机。在中国崛起的大时代背景下,文化强力输出是必然,影视作为文化输出的重要形式还是有很大发展空间的,这就需要从业人员对自己有更高的要求,修炼自己的内功,提升专业能力,才能做出更好的作品。对于新入行或者想要做电影美术的年轻人,要保持好奇心,敢于冒险,能吃苦,多去做不同的尝试。每部电影都有独特的气质,过去的、现在的或未来的不同世界,我们很难在一生中体验到这么多不同的经历,电影美术工作非常庞杂,要有足够的兴趣,才能在高强度的压力下感受到创作的快乐。在当下网络时代,利用好科技的工具,但是更要走到真实生活中用身体和行动去感受,打破不同领域的认知界限,尝试各种不同艺术表现形式表达对人性的观察,对世界的态度,日积月累,这些都将变成将来在电影美术创作中宝贵的灵感来源。 直播抽奖扫码预约直播,可参与抽奖!直播中共抽取幸运观众5名,分别获得由英伟达赞助提供的周边礼包1份,包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个。12月22日周三晚上八点↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”往期直播回顾:

2022-01-13 11:08:51泛CG 聚未来
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直播预告:Omniverse开启CG创作新时代

首届实时渲染3D动画大赛的系列直播第二期来啦!本期我们邀请了NVIDIA Omniverse的艺术家和技术大咖,带大家进一步了解Omniverse,当然也会传授实时渲染3D动画制作的小技巧,带大家玩转比赛。新锐先锋 玩转未来首届实时渲染3D动画创作大赛正在火热进行中,欢迎有创意有想法的你参与其中,尽情施展才华,一展风采。点击这里报名参赛,了解更多赛事信息。 01 嘉宾介绍Leo Li娱乐行业概念设计师曾就职于育碧多伦多工作室,深度参与《孤岛惊魂:原始杀戮》、《看门狗2》、《看门狗:军团》等3A游戏作品的概念设计;曾任温哥华动画学院、Max The Mutt 艺术学院概念设计专业导师;参与出版《多伦多漫画集Vol1.2.3》,著有《慎襄会》等个人连环画作品。Leo Li个人作品©Leo Li何展NVIDIA英伟达中国区Omniverse业务经理负责中国区Omniverse以及图形可视化市场、生态合作伙伴开发等业务,南开大学工学学士,曾就职于SAP,GE,Autodesk等公司负责战略客户以及市场开拓工作。 02直播主题Omniverse开启CG创作新时代1. Omniverse带你进入全新世界2. Omniverse Create 入门级教程3. 实时渲染3D动画创作小秘籍传授Omniverse是一款集成许多技术于一身的3D协同设计和仿真平台,使用上更加便捷。同时,在 NVIDIA RTX GPU 的助力下,整个工作效率有巨大提升。Leo表示,Omniverse的强大之处在于可以实现多人合作模式,在远程办公盛行的今天,如果不同职业的开发人员能够在同一个软件上实现协同办公,将会彻底颠覆传统工作方式,带来效率的巨大飞升,这对娱乐行业来说将会是一个革命性的转折点。本次直播Leo老师和何展老师将带领大家走进Omniverse的世界。 直播抽奖扫码预约直播,可参与抽奖直播中共抽取幸运观众5名分别获得由英伟达提供的周边礼包1份包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个12月22日周三晚上八点↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”往期直播回顾:

2021-12-17 15:55:09泛CG 聚未来Omniverse
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直播预告:首届实时渲染3D动画创作大赛开幕!

新锐先锋,玩转未来首届实时渲染3D动画创作大赛开赛啦!本期直播邀请了大赛的专家委员会,为大家详细介绍比赛,还会独家传授实时渲染3D动画创作的小秘籍哦! 嘉宾介绍- 史叶- 上海国际时尚教育中心特聘讲师> 史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任全国高校数字艺术作品大赛评委、视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。> 在CG行业从业的15年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。- 魏春明- 上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任> 魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。> 现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。- 施澄秋- NVIDIA中国区高级技术市场经理> 施老师主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。 主题介绍首届实时渲染3D动画创作大赛开幕!直播内容:1. 大赛内容及规则介绍2. 如何使用RTX技术及Omniverse进行创作3. 实时渲染3D动画创作小秘籍传授“新锐先锋,玩转未来”——首届实时渲染3D动画大赛由瑞云科技主办,英伟达、青椒云、3DCAT实时渲染云协办,英迈、万生华态、D5渲染器、中视典赞助举办。本次大赛为新锐CG创作者们打造了一个面向全球的舞台,就等你来挥洒创意,肆意造梦,绽放异彩!寻找新锐先锋,让我们一起玩转未来!进入比赛官网了解详情 报名抽奖图片扫码报名,即可在直播中参与抽奖!本次直播将在报名观众中随机抽取幸运观众获得由英伟达提供的精美礼品(包括水杯、卫衣、小音箱等礼品随机掉落)感谢本次大赛及直播的合作伙伴英伟达12月16日周四晚八点↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”往期直播回顾:

2021-12-15 17:46:33泛CG 聚未来
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