瑞云渲染直播预告:虚幻引擎全流程创作分享来啦!
一周没见,大家想我们了吗?本周泛CG的直播,各位期待已久的虚幻引擎的全流程创作分享来啦!第十期嘉宾张君亮- 华纳游戏 - 灯光技术艺术家- 《赛博朋克:霓虹中国》UE4游戏场景创作人- 3D环境艺术家及灯光艺术家- 美国犹他大学技术美术在读硕士张君亮目前在美国华纳游戏公司担任灯光技术艺术家,同时他也是美国犹他大学的在读硕士,学习娱乐艺术与工程。在此之前,他曾在3BLACKDOT公司担任3D环境艺术家及灯光艺术家。2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。在本次的直播分享中,张君亮也将和大家具体分享这部超酷的UE4作品的制作经验。大家敬请期待!作品欣赏《死亡搁浅》同人作品这个项目的目标是实现利用Houdini Heightfield一键生成虚幻4《死亡搁浅》同人作品,并且在虚幻4场景中可以任意调节参数改变地貌的变化。本项目使用了Megascans材质和PLE - Procedural Landscape Ecosystem。主要为了实现整个工作流程,加快开放式世界的制作效率和技术。全流程制作过程全解析 预告片宝可梦大师材质制作这个项目的目标是制作一个无缝基于物理碰撞模拟的宝可梦大师的材质视频教学,主要使用Maya 2018, Houdini 17.5, 和Knald烘焙贴图,并且最后使用Marmoset 3进行最终的渲染输出。这个项目也是张君亮就读技术美术研究生过程中的期末研究项目。宝可梦大师材质制作全流程Houdini结合UE4高效搭建森林场景Space Fighter嘉宾专访1、您是从什么时候开始接触虚幻引擎的?有什么创作&使用心得?我从2010年便开始自学3D模型、材质以及虚幻引擎UDK (虚幻3的免费版本)。同时进入了上海工艺美术职业学院学习游戏交互媒体获得了专科学位。我学习了很多的2D以及3D的游戏美术比如概念设计、2D&3D游戏美术以及环境建模以及游戏设计课程。我自小就梦想着有一天能进入游戏大厂,脑中依然保留着90年代自己坐在电脑面前痴迷于各种经典电脑游戏的记忆,例如《星际》、《命令与征服系列》、《帝国时代2》。我玩游戏的时候时常很好奇他们是如何制作游戏玩法以及美术的,我是不是也能制作也行很酷的mods,及此,我一生所爱便是游戏美术!2、可以介绍一下技术美术这个专业么?为什么会选择这个研究方向?首先技术美术做为大学研究生中作为一个专业学位不光在国内还是在国外都是及其罕见的。正因为这个专业的国内人才稀缺,所以我才选择来到美国犹他大学EAE攻读娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向项目,这也是我追寻技术美术职业道路的第一年。同时也在华纳游戏-雪崩工作室 (WB Games - Avalanche Studio) 担任灯光技术艺术家。我在研究生第一年中学习到了很多关于Houdini程序化技术,制作各种Shaders、Maya Python、Rigging、灯光、光追、以及渲染,为了给美术制作各种工具,以此来改善整个工作流使其变得快捷且高效,作为一位技术美术,每一天都是紧张而刺激的,我需要解决各种具有挑战性的问题,我需要学习所有美术用的工具,改进工作流然后为美术与程序之间架起沟通的桥梁。3、在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?我觉得应该是我的个人独立作品:《赛博朋克-霓虹中国 (CyberNeon) 》。因为完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。4、可以用具体的作品示例谈谈,在创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能!在此期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shaders制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。5、作为一名技术美术、3D环境及灯光艺术家,您有什么自我提升的方法推荐吗?我觉得最重要的自我提升其实还是要靠自己想不想要做,做的好与坏只是开始,可以通过不断地练习和操练加以巩固。我相信每个人都是可以做好并且做出自己出色的作品! 失败并不可怕,最害怕的是害怕失败!活动奖品嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!5月16日本周六晚九点,B站直播间约定你!直播间地址:http://live.bilibili.com/21902293
2020-05-15 09:00:10泛CG 聚未来
热点
Houdini毛发制作:从乡巴佬变潮人
关于CG角色的毛发,可以说是影视制作流程中的顶级难题之一。最早只是通过贴图制作角色毛发,这在当时可以说是十分了不起的尝试。20多年过去了,随着CG技术的不断进步,毛发制作也精细了许多。先来康康《玩具总动员》第一部和第四部的角色毛发对比吧。《玩具总动员4》想要让CG创作的毛发具有真实感,这背后复杂的解算以及计算量等方面,一直都是CG制作中棘手难题。随着技术迭代升级,如今艺术家们脑海中CG角色毛发大都可以活灵活现的呈现。CG毛发技术的进步少不了行业人士不断地探索与学习。来自意大利的资深行业技术讲师和大家分享使用Houdini创建高级感的毛发的教程,让角色的毛发时髦起来~一起来学习一下吧~Denis Zen,有20多年三维制作及讲师经验,参加他课程的学生有很多在全球顶尖的工作室工作,包括迪斯尼、工业光魔、维塔等。Zen制作的 Grooming 案例前言Houdini通常被视为一个解算(模拟)工具,其实是一个功能齐全的DCC软件,可以做毛发造型,视效开发,灯光等。在这个教程中,我们会展示毛发梳理之前和梳理之后的两种造型,当中会学习到如何使用皮克斯出品的着色器和灯光。教程会主要介绍毛发梳理“之后”的版本,因为它结合了Houdini 18的最新技术,包括新的绘画属性节点。PS:感兴趣的小伙伴建议下载教程素材文件,动手学起来(微信公众号后台回复“CG界托尼老师”)记得要在Houdini打开文件之前设置项目(文件>设置项目...),以便读取$JOB变量,并在项目的tex目录中找到所有纹理,在geo目录中找到头部模型。Zen使用的头部模型来自3D SCAN STORE,而且是免费。Scene Setup 场景设置首先,将模型导入到Houdini并且设置一个非常简单的灯光来检查Groom。这一点非常重要,因为毛发非常稀薄,光线与毛发的交互方式对于造型和视效开发过程至关重要。第一步(灯光设置将在后面介绍),选择Pxr环境日光,简单而写实的效果是这个灯光的主要特点。创建一个用于渲染最终帧的新相机也很有用。可以移动透视摄像机拍摄模型。如图所示,PxrEnvDayLight非常具有交互性,在主灯光阶段可以提供很好的反馈。你只需要调整强度和方向。要改变光的方向,你可以使用旋转工具或调整基本控制参数(经度,纬度等)。Latitude(纬度)Longitude(经度)你也可以通过调整Sun Size数值以调整阴影的柔软度。Sun size > 阴影的柔软度如图所示,因为这是一个Omni Lights(全局光),光线没有变换,也就是说,灯光放置的位置不会影响结果。Grooming对于CG界的发型师而言(制作写实毛发的通则),参考素材是基本的。找到360度的发型参考素材并不容易,所以Zen搜索YouTube Beardbrand频道,那里每个视频结尾,发型师会360度展示客户的发型,这就是参考素材。参考素材源自YouTube Beardbrand频道Grooming 包括两个步骤:1、Guide Styling 引导线造型(毛发种植的方式)2、Hair Styling 毛发造型Guide stylingZen喜欢Houdini的程序化工作流程,自带的梳理工具很棒,但Zen通常更愿意使用GroomBear,由Kamil Wacławiak所开发。这个工具很赞,让你发型制作的非常快。你可以轻松地无损地烘焙该节点,没有这个插件的朋友也可以打开该场景文件或使用也没问题。Zen把Grooming分成不同的部分,给他们不同的引导方向和密度。Hair 头发Moustache 八字胡Beard 络腮胡Eyebrows 眉毛Eyelashes 睫毛Nostril hairs 鼻毛Peach fuzz 绒毛引导线的造型是关键,也是最困难和费时。下面这一步在Guide Groom节点中操作:头顶毛发引导线设置这些制作过程并不都是一样的。Houdini十分有用的工具之一是Guide Advect工具,它使你可以简单地通过绘制笔触轻松地覆盖毛发。通过速度场来设置引导点在这个过程中,继续使用Houdini Grooming工具和GroomBear工具去设计引导线风格。这个过程不是很难,但如果你想做成真实的效果是非常耗时的。这是最终的样子:接下来是为每个部分绘制遮罩。这是Grooming的重要部分,因为它可以让你使用颜色图(color maps)控制毛发的生长方式和位置。Houdini 18引入了一个新版本的Attribute Paint(绘画属性)节点,有了很大改进。你绘制的遮罩越多,你获得的控制也就越大。以下是Zen的设置:在这里,我们可以在模型上看到一些可视化内容:从红外线颜色图可以轻松查看细微的密度差异Hair styling毛发造型现在是时候为头发做造型了,因此对于每个引导部分,都创建了一个Hairgen Generate节点,添加各种修改器,使头发看起来尽可能真实。每种毛发造型都是不同的,但大多数情况下最终会使用相同的修改器。区别在于它们的设置和组合。最常见的修改器是 Clump、 Noise、 Bend 和 Length。Zen通常从Clump开始,因为它是每个毛发的灵魂,而且层次是一个关键特征。你可以用不同的方式设置层次方法一你可以使用Clump节点的Clump设置,为每个层次调低数值。方法二Houdini Clump节点有一个Fractal Clumping的选项,这个功能很棒。设置“Fractal Clumping”的数值,你可以使用一个节点来细分发束Clump。方法三创建发束层的另一种方法是将“Hair Generate”节点与“Clump”节点的“Custom Clump Curves(自定义聚集曲线)”相连。这样你可以得到更多的控制甚至为毛发/引导线添加修改器:你也可以用Hair Generate节点制作第一层毛发。使用这个节点的优势是,你可以使用节点参数(density密度, masks遮罩等)更好地控制发束曲线。为了清楚地可视化你的发束,你可以将“Color(颜色)”节点连接到Hairclump节点的第一个输出(引导线),并分配一个Clumpid变量。在这之后,Zen使用了一个Noise Modifier (噪波修改器),比如Frizz(毛躁)节点赋予了头发很自然的感觉。通过调整它的设置,你几乎可以得到任何你想要的毛躁效果。这个节点实现自然的发型的另一个关键特征:飘逸的毛发。打造由于干燥,静电,护发产品和其他原因而产生卷曲的毛发。要获得飘逸的毛发,使用“Mask(遮罩)”选项卡的“Noise Mask(噪声遮罩)”。将“Gain”设置为1,并调整“Noise Mask Frequency(噪声遮罩频率)”和“Bias”设置,以决定你想要的飘逸感:变化是另一个关键特征,遮罩Masks就尤为重要。用它们来驱动尽可能多的属性,因为毛发由大约15万个独立的发束组成,这些发束根据许多元素(Dirt污垢,Age年龄,Length长度,Gender性别等)而创建多种样式。除了我们刚刚看到的Paint属性Mask外,几乎每个Houdini节点属性都有一个菜单,可以让你选择不同类型的Mask。不幸的是,Houdini没有像Maya中的“噪点”画笔。因此如果要获得一些“邋遢”效果,必须从部绘画应用程序中导入贴图。另一个很棒的修改器Bend(弯曲)节点,和Curve Mask(曲线遮罩)一起结合使用:设置Effect Position(效果位置)和Range Min(最小范围) 和Max(最大值),你可以决定哪一部分(红色)受了影响(选中“Visualize Masks可视化遮罩”以查看它)。关于毛发真实感的最后一个技巧是Clump节点中的Curl选项。低数值在大多数情况下都能达到很好的效果。没有选择Curl卷曲。注意,制作的毛发十分规则。使用Curl卷曲。发型更自然了。有时候很微妙,但是每个细节都很重要。我们也可以在八字胡和胡须上应用同样的技术。唯一的区别在于修改器的设置,因此你要发挥创意!这是最终的效果:Lighting and Shading 灯光和着色现在我们得到了想要的发型,现在是时候添加一些灯光并开始为模型着色了。灯光设置非常重要,因为它可以让你检查头发的流动和外观。如果你想转盘渲染(render a turntable),那么你的模型要360度完美呈现。Zen通常从三点布光开始(Key,Fill,Back)并添加其它的灯光,确保良好展示所有角度:为了更好地理解灯光是怎样影响你的模型,每次只使用一个灯光。Houdini网格分布:Shop通常是创建着色器的地方。在创建最终着色器之前,Zen通常使用两个简单的灰色着色器:浅灰色的用于头发,深灰色的用于皮肤。有了这些,可以快速检查模型的毛发和色调的差异,显示发型的空洞或其它一些问题。直到你满意了,才建立最终的。RenderMan着色器颜色在“Scene View(场景图)”中不可见,并且应用在模型中显示为灰色。为了克服这个问题,必须在材料网络中构建原生的Houdini材质:点击Scene View工具栏的Texture图标以可视化材质:如果无法看到着色器的应用,关闭当前的“Scene View”并打开一个新的:然后创建一个简单的皮肤着色器...在这里就不作深入讲解啦~本文只是让大家了解Zen如何使用Houdini制作毛发。幸运的是,3D Scan Store的模型都带纹理,你需要在连接纹理之前转换成.tex文件格式。最简单的方法是使RenderMan Texture Manager(纹理管理器),它可以为你处理所有的纹理转换。你还可以使用 txmake,它位于 $rmantree / bin 中。贴图转换的一个快速技巧是打开一个空的命令提示符,将txmake可执行文件拖放到cmd窗口中(而不是编写路径),然后拖放要转换的纹理。要快速保存新的tex文件,请在cmd窗口中拖动纹理两次,并为最后一个添加.tex扩展名。一旦转换了纹理,创建一个RIS Shader Network(单击RenderMan选项卡中的图标),然后进入新创建的网络,创建一个PxrSurface材质。在这个节点中你可以创建你的材质。如图所示,Zen将最终材质分为两部分,一部分是BXDF,另一部分是Displacement,它们通过Collect节点连接在一起,PxrSurface处理表面着色,PxrDisplace处理几何着色。作为一名Groomer,Zen不会花很多心思处理着色器,因为视效开发人员通常会在制作中完善它,所以Zen简单地将映射(Diffuse漫反射,Specular高光,Normal法线等等)连接输入,并调整一些常规的着色器设置。请注意,修饰之前的模型皮肤看起来不够清爽,当油渍和污渍覆盖皮肤时,会发生这种情况。你可以使用高光贴图和数值进行调整。准备好将其应用到模型中,将其加载到Geo节点的Render Tab的材质参数中:对于头发,Zen制作了四个不同的着色器以实现之前说的变化:如图所示,每个着色器由两部分组成:Pxr Hair Color和Pxr Marschner Hair。PxrHairColor是Melanin-besed黑色素样式,所以我们可以通过数值让头发从金色变成黑色:另一个需要特别注意的设置是Hair ID Primvar,每一个发束都有一个独特的值。如果hairIndexPrimvar数值为空,随机选项不会发挥作用。看看它们之间的区别:PxrMarschner毛发着色器可以处理毛发的物理着色。通过更改高光设置(Primary主要,Secondary次要和Transmit透射),你可以从光泽/湿润的外观变为柔和:对于发色,以下有很好的文档资源:PxrHairColor:https://rmanwiki.pixar.com/display/REN23/PxrHairColorPxrMarschnerHair:https://rmanwiki.pixar.com/display/REN23/PxrMarschnerHairRendering 渲染现在可以渲染模型了,Groomer的任务通常还会包含一个360度的转盘渲染,小伙伴们可以尝试旋转相机,这样比较节省时间。通常Zen会这样操作:·创建一个空对象Null Object;·把它放在模型的中心;·动画旋转360度;·将渲染相机作为“动画化的空对象 Animated Null”(已与灯光作为父项)的父项。该空对象驱动这一切:在为灯光设置父对象之前,记得检查保持灯光的位置,避免它们错位。Render Settings渲染设置创建一个RIS节点,转到Out Network,按Tab并从下拉菜单中选择 RenderMan:单击刚刚创建的RIS节点,以在Parameter Pane Tab中访问其设置(或按P键)。Samples采样已着色的毛发渲染起来非常耗时,你必须特别注意设置,特别是Sampling(采样)。Zen做了很多测试,以下这些数值是速度和质量之间的良好折衷:噪波在图像的较暗部分中更为明显。要消除它,您可以减小Pixel Variance或增加Maximum Samples:最后,你可以在灯光设置的“高级”选项卡中增加“Light Samples”:使用这些设置,噪波更小,光线采样更清晰,但渲染时间也随之更长。渲染通道Render Passes(AOVs & LPEs)要想增加照片逼真度,每个图像渲染后要进行后期处理,如果不想费劲处理渲染设置,可以选择多通道渲染,然后在Nuke合成最终效果。在“Out Network”选择要保存的渲染通道,选择RIS节点,然后在“Parameters Pane Tab”中选择“Images(图像)”:这些是Zen通常用于合成的通道:·Standard: z (depth)·Lighting: albedo, directDiffuse, directSpecular, indirectDiffuse, IndirectSpecular, subsurface添加渲染通道不会增加渲染时间,因此可以随意选择所需的渲染通道,并将渲染文件另存为OpenEXR(.exr)文件格式。Compositing 合成最后~使用Nuke修改图像。产生逼真的首个基本效果是景深。尽管DOF在后期中并不像在渲染中那样完美,但很多时候在后期中做会更好,因为:耗时不能改变主意使用z(Depth深度)通道十分轻松,可以在几秒钟内确定图像的焦点在哪一部分。只需创建一个 ZDefocus 节点:选择你要的焦点放置focal_point;将Math设置为Direct(或任何其他选项);调整景深(图像的焦距);尺寸和最大值(示效果要多强烈)。如果将鼠标光标停在字域的值上,Nuke会显示相应的解释。要使用其他通道,你必须使用Shuffle节点从.exr文件中提取它们:选择合适的通道后,你需要选择遮罩作为颜色分级。现在,你可以应用Nuke Color Correction(颜色校正)节点获得最终外观。以下是Zen用来校正图像的简单网络:这是其中一种结果:Conclusion 总结教程中涵盖了Groom到渲染的主要步骤,希望给各位小伙伴们提供一些新的思路。了解了Grooming的过程后,你可以将其中的思路应用到其他地方:例如 XGen、YETI 或者Ornatrix 等一些主流的产品。素材源自RenderMan及网络
2020-05-12 01:59:19
行业资讯
为国漫助力!瑞云为国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》提供云渲染服务
翘首期盼两年的热血动画剧集终于来了!在第一季收获无数好评的国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》已于5月3日在腾讯视频全网独播上线!近年来出现了很多改编自小说的动画剧集,由于IP有粉丝基础,动画剧集自官宣改编后就备受瞩目,尤其是超高人气的小说,如《斗破苍穹》《斗罗大陆》等,因此也给动画的制作带来了不小的压力。2017年,胡润发布2017原创文学IP价值榜《星辰变》荣登榜单,位列32位。《星辰变》系列动画剧集改编自白金作家“我吃西红柿”的同名玄幻小说,由福煦影视负责制作,阅文集团和企鹅影视联合出品。在第二季《星辰变羽立沧海篇》中,剧情延展至海底水下世界,涉及新的场景、角色和种族,为观众开启更加天马行空的奇幻世界。瑞云服务,助力制作团队打造原著中海底瑰丽世界!《星辰变之羽立沧海篇》预告《星辰变》在第一季中,获得了许多原著粉的肯定:人物造型故事场景神还原,剧情紧凑制作精良,没有让原著粉失望。同时在豆瓣取得了8.3的高分,也算是给原著粉一份满意的“答卷”。豆瓣网友评价《星辰变羽立沧海篇》角色海报《星辰变羽立沧海篇》灵器早在第一季中,《星辰变》就将“动作捕捉”技术引入到影片创作中,不同以往的表演形式使得CG角色的动作更为写实,表演的更加饱满生动。到了第二季,探求技术的同时动画剧集的剧情和制作还得到了较为明显的提升。第二季的剧情从陆地延展至海底水下世界,动画团队根据原著内容完美的还原了整个海域,建筑模型和场景的设计与陆地有很大的不同,有着各自的独特风格。动画剧集无论是在制作还是剧情,都在全力追寻国产动画的突破,而上线的作品已向观众说明了一切,也算对得起粉丝们漫长的等待。作为国内最为瞩目的网文IP改编动画之一,《星辰变》第二季正在腾讯视频独家放送中,每周日10点更新1集,VIP抢先看1集。相信会为原著粉与动画爱好者们带来惊喜的观感。如何看《星辰变》?打开腾讯视频网页/手机 App,搜索“星辰变”即可观看。温馨提示:最新一季的《星辰变羽立沧海篇》是从13集开始~请锁定瑞云渲染的动画剧集《星辰变羽立沧海篇》哦~点击“阅读原文”,立即跳转腾讯视频,一起解锁传奇修真之路~追剧日历也请收藏好哟~素材源自《星辰变》官方微博及微信公众号
2020-05-11 10:36:41
案例
瑞云科技荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号!
12月9日,由深圳市商务局主办、深圳市服务贸易协会承办的“”在深圳会展中心圆满落幕。正值2020中国国际服务贸易交易会成功举办之际,此次展会以“新业态 新模式 新发展”为主题,从深圳服务贸易重点产业、特色产业、新兴产业、粤港澳大湾区服务贸易合作、深圳服务出海案例、服务走进来等六大版块展示我市服务贸易企业的创新发展模式。瑞云科技总经理邹琼现场领奖很荣幸作为48家服务贸易领域企业代表之一,应邀参展本次成果展,并在展会同期举办的深圳服务贸易40企表彰大会上荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号。瑞云科技旗下产品青椒云工作站负责人郑海彬给观展领导介绍公司及产品深圳市服务贸易协会党支部书记陈发全(左一)深圳市联谊服务贸易类联合党委第一书记李燕晨(左二)是一家专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务的公司,用户包括各个国家和地区知名的CG动画工作室、影视视效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。展会期间,深圳市商务局副局长周明武、各区商务局服务贸易负责人等出席了巡馆活动,瑞云科技也向观展领导嘉宾及观众们介绍了瑞云科技旗下的产品,包括:、Raysync镭速传输解决方案、青椒云工作站、3DCAT实时渲染云。本次成果展旨在充分发挥服务贸易对稳外贸稳外资的支撑作用,集中展示深圳市服务贸易创新发展成果和创新发展模式,宣传服务贸易政策环境,打造服务贸易发展高地。作为深圳服务贸易新兴企业之一,瑞云科技也将继续努力创新,奋勇前进,为深圳市服务贸易发展贡献更多力量!*部分图片源自深圳服务贸易协会本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/rayvision-shenzhen-40---相关阅读推荐:
动态
对谈FGT渲染大赛三月冠军:如何在C4D中打造一场末日之战
Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。在FGT中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了海外CG艺术家们的强烈的创作热情和艺术才能。FGT每个月的冠军作品背后都有着不一样的精彩故事。今天,我们就来一睹FGT三月冠军Yaw Onyin的风采,并了解一下他的创作故事。Yaw Onyina的获奖作品《The Final Stand(最后的屹立)》 经过了两个月的努力创作,Yaw Onyina终于完成了他的大作《The Final Stand》,这个作品是在C4D中建模的,并辅助使用了MoI3D。 纹理是在Substance Painter、Alchemist、Illustrator和Photoshop中制作的, 最后在Redshift for C4D中渲染。在瑞云专访中,Yaw详细讲述了他的创作过程,下面就让我们一起看看吧。 瑞云渲染:嗨,可以简单介绍一下自己吗?Yaw: 大家好,我叫Yaw Onyina,今年27岁,来自加纳。我的职业是一名医师,我很喜欢设计所以我会花很多业余时间进行创作。 瑞云渲染:获得FGT的三月冠军有什么感受?Yaw: 太棒了!这是我第一次在设计类的比赛中获奖,非常感谢瑞云渲染给我这个机会让我参赛并获奖。瑞云渲染:可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Yaw: 我给这个作品取名为《The Final Stand》,故事背景设置在后末日世界中,人工智能已经占领了世界,他们的目标是消灭所有人类。镜头中的男主角正在与人工智能的无人机战斗。在一场史诗般的战斗之后,他倒下了。我最近的作品灵感来自Simon Stalenhag和Cornelius Dammrich的作品。他们的作品非常棒,给我很多的启发。Simon Stalenhag的作品Cornelius Dammrich的作品《52HZ》瑞云渲染:在你的作品中有非常多的细节,比如废旧的电话亭、带血的武器和霓虹灯等,哪个部分是你耗时最多的呢?Yaw:我花费了大部分时间在贴图和材质球的制作上。这个场景包含了300多个不同的材质,所以你可以想象把它们做成材质球需要多长时间,哈哈。 瑞云渲染:你设计的无人机很酷,可以分享一下你的设计过程吗?Yaw: 我花了很多时间在网上寻找参考资料。Pinterest和ArtStation是很棒的资源网站,我非常推荐。然后我在C4D中使用细分建模,设计了这个无人机的造型。然后我用RizomUV拆分UV,然后再到Substance Painter中进行贴图。整个无人机模型的制作花了4个小时。 瑞云渲染:你最喜欢的部分是哪个,为什么?Yaw: 这个过程中我最喜欢的部分就是贴图。Substance Painter真的非常好用。之前,我几乎没有正确地拆分UV和贴过图,但Substance Painter改变了我的创作方式。我绝不会干以前那种低效率的傻事了!瑞云渲染:创作过程中你觉得最困难的部分是什么?Yaw: 我主要的困难是渲染。我用我的笔记本电脑来制作大部分场景,所以渲染完整的8k分辨率的成品图简直是噩梦。我花了8个多小时在C4D中渲染一帧,结果它在最后一刻崩溃了!!但幸运的是我找到了瑞云渲染,瑞云渲染的云渲染服务帮我减轻了电脑的负担,让我可以用电脑去做其他的工作。 瑞云渲染:你是一名3D通才,同时也是一名医师,你平时是怎么保持创作灵感并不断提升的呢?Yaw: 其实两者并不矛盾,相反地,设计是我成为一名医生的动力。我经常浏览Behance和ArtStation网站,他们都是我的灵感来源。我想努力成为和我喜欢的艺术家一样的优秀的人,这也激励我不断努力提高技能。我也很虚心学习,我非常欢迎其他艺术家在网站上对我的作品提出建议(比如3douchebags、Motion Designers Community、Cinema 4D Subreddit等网站)。Yaw的个人作品 瑞云渲染:你可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Yaw: 我简直太爱瑞云的云渲染服务了!我肯定会在瑞云渲染农场渲染我更大的项目。客户服务也很到位,非常棒。 瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Yaw: 我希望所有的C4D艺术家都可以跳脱老套的“C4D日常风格”的设计套路,去创作更多的个人/客户项目。我觉得这是我们作为艺术家进步的唯一途径。
2020-05-01 03:30:04瑞云渲染C4D
专访
瑞云渲染直播预告:和上千网友一起“云创作”是种什么体验?
和一千万网友一起“云蹦迪”是种什么体验?Travis Scott的《堡垒之夜》演唱会告诉了我们。那和上千网友一起“云创作”是种什么体验?这次的泛CG直播分享将会告诉你!第九期嘉宾江轲代表作品• 动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(模型师)• 动画短片《纸人》(模型师)• 动画剧集《Adventure Time》(三维动画制作)• 次世代主机游戏《风之旅人》(高级艺术师)• 手游《光遇》(项目研发艺术总监)个人经历• 2009年,毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位• 2009-2010年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师• 2010-2012年,任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”• 2012-2018年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监• 2019年至今,独立动画导演江轲老师的艺术从业经验非常丰富,从迪士尼动画电影的模型师,到独立游戏公司的艺术总监;从动画电影的创作,到大热手游的制作,他这些有趣的创作体验,宝贵的艺术心得,在本次直播分享中,我们都会一一了解。这次直播,我们会采用手绘创作+互动问答的形式,江轲老师将用一支笔,一张纸,通过现场手绘创作的形式,为大家讲述他的艺术之旅,分享他的心得体验。同时,你将有机会与江轲老师、上千网友一起共同完成这幅手绘作品!欢迎大家来到直播间互动、提问,江轲老师会把你的问题画进画里,你也将成为这幅“云创作”作品的创作者之一。作品展示影视动画作品动画电影《冰雪奇缘》动画电影《无敌破坏王》动画短片《纸人》动画剧集《Adventure Time》游戏作品手游《风之旅人》手游《光·遇》手绘作品活动奖品第九期直播抽奖幸运观众3名各获得英伟达提供的小礼品一份 + 瑞云提供的小礼品一份下期嘉宾的信息将会在活动群内公布敬请期待!5月2日周六晚八点半,与你相约直播间!B站直播房间号:21902293
2020-05-01 03:24:59泛CG 聚未来
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1,230万人一起云蹦迪?看看《堡垒之夜》的骚操作
近日, Epic Games 与 当下最火的说唱歌手及潮流风向标 Travis Scott 达成合作,在热门游戏《堡垒之夜》举办全球虚拟演唱会“天文(Astronomical)”,打造沉浸式多人在线的视听盛宴!本次参与活动的独立玩家累计2,770万名,同时在线玩家数达1,230 万,打破了去年全球知名 DJ 棉花糖(Marshmello)在《堡垒之夜》演出的 1,070 万在线玩家数!这次演唱会的视觉复杂程度比棉花糖那次大很多,同时在线玩家达1,230万人。而在现实中演唱会是无法容纳这么多人,展示如此多样的超乎想象的表演效果。7.视频作者 YouTube:FaizDJ 棉花糖 x 《堡垒之夜》虚拟演唱会同时,该在线人数并未包含 Twitch 和 YouTube 等其他平台带来的观看数。同时还有很多 YouTube 知名 UP 主参与其中,录制视频上传,为活动创造了二次传播, Travis Scott 本人也在游戏中体验了自己的演唱会,不得不感叹 Epic Games 游戏厂商的营销不容小觑。全方位沉浸式演唱会体验在演唱会开始前,每个玩家可以来到舞台互动,举着火焰麦克风架致敬 Travis Scott 的标志性动作,还可以做出官方推出的“摇头晃脑”等角色动作。随着经典歌曲《Sicko Mode》响起,一道紫色的光焰划破长空,坠地而落,巨人般的 Travis Scott 从天而降。视觉设计独具 Travis Scott 的个人风格,跟随音乐的节奏,演唱会也会展示各种效果炸裂的视效,身穿“倒钩” Travis Scott x Air Jordan 1 Hi OG 的 Travis Scott 也随着音乐摇摆。游戏里根据不同的歌曲,场景也会随之改变。游戏中的舞池,实乃整个游戏世界。Epic Games 跨界营销新“玩法”Epic Games 的营销的骚操作已然不是第一次。记得在 2019 年 10 月,为宣传下一个赛季,Epic Games 在《堡垒之夜》中上演了一场“末日营销”。活动开始后,一个巨大的黑洞突然将所有的玩家与地图上的一切吞噬,游戏世界成为了一片虚无!同时《堡垒之夜》官方将各大社交账户的大部分内容都通通删除,只留下虚无中的黑洞直播!而这个旋转了数天的黑洞轻松吸引了超过600万玩家观看。黑洞截图成功刷屏了国外的社交媒体,《堡垒之夜》的热度开始暴涨。显然,几乎所有《堡垒之夜》的玩家们都在这一次事件中被激活了。《堡垒之夜》还经常与一些 IP、品牌合作联动打造跨界营销。2019 年 5 月,《堡垒之夜》与 NIKE 旗下的 Jordan Brand 展开合作,玩家可以身穿喜爱的 AJ 球鞋,在限定的地图收集金币赢得游戏。同年 12 月,与影视作品《星球大战:天行者的崛起》发生联动,在游戏中展示了该影片的一些独家镜头。还添加了一组以“星球大战”为主题的挑战,包括绝地训练表情等可解锁的道具。显然在众多游戏厂商中,Epic 已经成为一位擅长跨界营销专业户,它也为游戏产品的跨界营销开创了很多成功的“玩法”。Travis Scott 虚拟演唱会 x UE4的 Niagara VFX 系统这场演唱会随着音乐节奏呈现着不同的视觉效果,音乐驱动 UE4 的 Niagara VFX 系统,画面和音乐即可完美的结合在一起,而无须一帧一帧的调整。在上一周的“泛CG实用技术线上分享会”中 Epic Games 的技术客户经理周澄清与纪大伟在分享 Unreal Engine 实时渲染与虚拟拍摄的过程中,也介绍了 《堡垒之夜》的 Travis Scott 的“天文”演唱会所支撑的技术,小编截取了分享的片段,感兴趣的小伙伴可以点击视频一探究竟~(完整的分享片段可以去 B 站Renderbus云渲染观看直播回放,或在微信公众号后台回复“泛CG”。)素材源自 Epic Games、《堡垒之夜》、Faiz 、Trimix 及网络
2020-05-01 02:30:05泛CG 聚未来
行业资讯
五一宅家看瑞云渲染的《观海策》第二季鸭~
大家期待的“五一国际劳动节”终于来啦~ 在劳动节到来之际,在这里瑞云向为梦想而努力拼搏的小伙伴们,说一声辛苦啦~随着疫情防控形势持续稳定向好,复工复产有序进行,各地文化和旅游市场也逐渐复苏,旅游景区景点、公共文化场馆等文化旅游场所逐步恢复开放运营,“五一小长假”成了不少小伙伴们的期待。在这里瑞云温馨提醒大家:“五一”假期出游,疫情防控不放松哟~当然也有一部分小伙伴选择假期宅家,那么小编要真心推荐大家一部国风动画剧集:《观海策之铁骑雄关》。《观海策之铁骑雄关》终极预告由企鹅影视、众策文化、同明宣工作室共同出品的原创 IP 系列动画《观海策》第二季《观海策之铁骑雄关》,于 4 月 26 日独家登陆腾讯视频。剧集讲述了游侠凌遥与农家少主姬匡,受徐谷关主将穆巡所托,与伙伴一起冲破敌将焉师陀包围,跨过艰难险阻前往君山国求援的故事。《观海策》第一季豆瓣评分 7.5 ,第二季中更是制作故事再升级!除了沿袭第一季的精良制作与考据精神,《观海策之铁骑雄关》继续深挖《山海经》、《述异记》、《酉阳杂俎》等传统奇幻著作,丰富了剧集中的传奇角色,着重还原那些奇诡的异兽世界。《观海策之铁骑雄关》依托动漫的形式,将独具特色的国风元素,展示给更多的观众们,为此官方还推出了版画及水墨海报。瑞云作为亚洲知名的云渲染农场,中国“自助式云渲染”的先行者,致力为行业提供优质、专业、便捷的云渲染服务。很荣幸,《观海策之铁骑雄关》采用瑞云渲染提供的云渲染服务。《观海策之铁骑雄关》于腾讯视频热播中,每周日上午 10 点更新,精彩剧集不要错过哟!
2020-04-30 12:13:18
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