有了Animcraft 这款神器,动画师再也不用担心 K 断手了
提及群集动画,相信大家都会想到一款生产必备插件—— Miarmy。Miarmy 是 Autodesk Maya 的一款群集动画插件产品,由中国的团队 Basefount(成都心智网络科技有限公司)开发,这款插件还夺得了2018年第70届日间艾美奖科学与技术成就奖!Miarmy 从电影到动画,从商业广告到游戏过场动画模拟,已被应用到全球许多项目中,包括漫威电影《蚁人》,电影《帝国战神:巴霍巴利王》《独立日》等。同时累计提交了 Miarmy 任务近9000个,为超过50万帧的渲染作品保驾护航。Basefount(成都心智网络科技有限公司)就在近日,这支团队正式发布了一款全新的“国货”,动画软件 Animcraft(简称AC)。Animcraft 简介Animcraft 是一款全新的动画分享与效率软件。它可以让任意二足与四足角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。从此动画变成了永久资源,可被囤积与管理起来,进行重复利用、高效生产和参考培训。内含智能的角色与动画资源库,全套入库与出库重定向工具,拥有 3D 场景基础设施与实时预览窗口,还有丰富的格式直读的底层建设和转换器。软件界面工作原理:只需三步,即可动画01、从任意角色,软件快速提取动画。(目前支持 FBX、BVH、3ds Max 和 Maya)02、在 Animcraft 中,可通过 3D 可视化管理/处理动画与角色。03、发送需要的动画到其他软件的任意角色上。(目前支持UE、Unity、纯FBX、3ds Max 和 Maya)特色功能角色动画资源快速提取与利用可从任意软件中的角色、绑定、骨骼构架,自动生成动画,一键上传生成 3D 预览。(目前支持Maya、3ds Max、Mixamo、FBX、BVH、Max格式)角色动画提取后,可一键发送动作资源导入到软件中,此动画可变成永久资产,快速应用于各项目中。(目前支持Maya、3ds Max、纯骨骼、Unreal Engine(4.21 above)、Unity、Human IK)骨骼 Retargeting共有 4 套二足与四足的 Retargeting 面板,无论是独立运行还是在各个软件中,可以映射各种相应角色骨架并存为模板,Retarget 一次后便可重复利用到其他软件中,例如 Maya、3ds Max、Unity、Human IK。3D 查看器与 GIF 渲染器实时 3D 窗口支持高精角色与工作流 PBR 材质显示,角色动画播放器的范围与速度可控,方便预览各种游戏角色与动作,同时还可以在 3D 窗口直接渲染序列图并生成 GIF。适用 3D 主流软件团队为 3D 主流软件开发了接口,遵循行业标准,用户无需改变现有的工作流程。基础设施:3D 场景描述文件,编辑器与查看器软件内带有 3D 场景查看器,动画播放工具(用于预览提取动作),骨骼属性查看器和Retargeting 面板。包含对 3D 角色操作的工具,利于动画与角色的入库与出库,可以转换多种格式包含:FBX,BVH,GLTF 等。游戏引擎:Unity 与 Unreal 动画接口在 UE4 中任意选择一个 Skeletal Mesh,然后选择 Animcraft 中的动作,一键发送拼合动作到UE4中。此动作可以轻易的加入到角色动画蓝图或者 Sequencer 内,加快制作的进度(现已支持Unity)也可以直接发送角色,并快速批量搭建 UE4 群集角色。3ds Max:全套 Biped,CAT,Bones 工具集软件为 3ds Max 提供了支持 Biped,CAT,Bones的全套重定向与导动画工具。3ds Max 用户还可以体验绑定转制带来的便捷,任何纯骨骼 FBX或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定,并且保留骨骼权重与动作,为了提升效率全部采用C++的接口编写。Maya接口:便利的控制器动画互传与 Human IK 兼容软件独立研发全套基于 Maya 控制器与关键帧的二足与四足重定向工具插件,可以让Animcraft 内的动画顺利导入到 Maya 绑定的角色控制器而非骨骼上,并且留有关键帧。独家提供 IK 和 Spline 核心技术可让导入的动作更精确。角色动画资源管理角色动画可囤积,动画资源管理智能,制作团队可以花费更多的时间用于创作。转制多种 Rig任何纯骨骼 FBX/BVH 或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定。纯骨骼 FBX 或3ds Max 的骨骼也可以一键生成 Maya 的 AS/HIK 绑定,均保留骨骼、权重与动作,同时影视流程与游戏流程的绑定可以互相转换。批量与直读工具FBX、BVH、MAX、SBS 材质文件均可以直读或后台转换。支持批量入库,可通过批量转换任务队列系统操作。动捕助手FBX、BVH 直读,Retargeting 工具和 3D 工具加上 Mapping 模板,可以方便动捕结果 FBX 预 BVH 动作的提取,让动捕的内容可以快速的进入到可视化的资源库中。动画拼合与编辑Animcraft 资产库中,使用重定向工具,可让任意动画与角色拼合。拼合后可导出 FBX 或直接发送到 DCC 软件。还可以进行简易的编辑,修复一些一些穿帮与小差错,可确保发送动画到引擎或导出 FBX 时准确无误。最后,这款软件还在不断的完善,未来也会增加更多便利功能,优化使用体验,主要的方向是动画方面的增强和效率提升,请小伙伴们拭目以待,同时也期待大家的测试、反馈与建议~软件的研发确实是国内影视制作流程中薄弱的一环,Animcraft 的问世代表国内软件研发的一个新希望。期望这款软件被更多的业界人士注意到应用到项目中,也期待未来更多国产软件及工具的出现!Animcraft 冲鸭!了解 Animcraft 更多功能:`https://www.animcraft.com/`版权声明:文章中角色形象全部来自于www.sketchfab.com的免费角色素材源自 Animcraft
2020-04-15 02:39:24
行业资讯
瑞云渲染“复活节彩蛋”渲染挑战赛获奖者新鲜出炉
瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)举办的“复活节彩蛋”渲染挑战赛刚刚落下帷幕,来自世界各地经验丰富的3D艺术家和天马行空的初学者们的作品,百花齐放,各具风格。经过专业评审团三轮的反复讨论和选择,最终锁定前三名获奖者及以及一位荣誉获奖者。首先恭喜所有的获奖者,同时也感谢所有参与的艺术家。现在让我们一起揭开获奖者的神秘面纱,尽情欣赏他们的作品!冠军——复活节彩蛋秀艺术家:Ritam Chatterjee & Surjendu Das作品名:The Art of Easter Eggs软件&插件: 3ds Max 2019,Substance Painter,Vray Next,Photoshop作品说明:呆在家的时候,我们热衷于探索各种有创意的想法。Ritam在家做了复活节彩蛋创意模型,然后我把自己的想法加入到模型中。很开心能和大家分享我们的作品。亚军——复活节梦想乐园艺术家:Sai Dinesh Komanduri作品名:Easter Land软件&插件: Blender,ArmorPaint and Photoshop作品说明:邦妮兔开心地给彩蛋上色,回到她的萝卜屋里,满心期待着着复活节的到来。季军——巨蛋奇遇记艺术家:Maged Atef作品名:Wrong Easter Egg软件&插件: Blender,Zbrush,Substance Painter作品说明:小朋友们捡到了一只巨大的蛋,非常惊喜地捡起来然后做成了彩蛋。但是,孵出来的竟然是一只恐龙。为了活着,大家开始逃跑···荣誉奖——瞬间艺术家:Roy Bou Samra作品名:The Moment软件&插件: 3ds Max 2016, V-Ray 3.60.03, Photoshop CC 2017作品说明:作品的灵感来源于复活节彩蛋的历史。圣母玛丽在和凯撒讨论复活耶稣时,她拿起餐桌上的鸡蛋演示了复活的过程,但耶稣认为人不可能复活,就像鸡蛋不能变红一样。一瞬之间,圣母玛丽手中的鸡蛋突然就变红了,我的作品描绘的就就是鸡蛋破壳变红的景象,这就是我作品名的来源。罗马、中国、埃及和波斯都将复活节蛋视为宇宙的象征,作品中围绕着鸡蛋的蛋壳碎片代表着这几个国家。复活节彩蛋给我们的未来带来希望,在作品中我尝试着将所处的现在和复活节彩蛋的意义融合在一起,无边无际的黑色背景代表着现在,两处留白代表着希望。感谢所有参与的艺术家,是你们用充满想象力和创造力的作品点亮了比赛。最后,感谢评审团的辛勤工作,让我们得出专业的的赛果。再次恭喜所有的获奖者!谁将会是下一个获奖者?期待第二届渲染挑战赛的举办,让我们拭目以待!
2020-04-10 07:37:42瑞云渲染
CG竞赛
Netflix 又出精品!史上首部 4K HDR 手绘动画出炉!
流媒体平台 Netflix 在 2019 年持续输出了多部优秀的影视作品,据 Variety Insight 数据显示,Netflix 2019 年在美国推出了 371 部新电视剧集和电影,平均每天都有一部电影或剧集推出,较 2018 年增长了 54.6% 。而这些投入是有效果的,2020年Netflix 手握第92届奥斯卡金像奖 24 项提名、第77届金球奖 17 项提名,不过 Netflix 并未满足于此。根据 BMO Capital Markets 预测,Netflix 将在 2020 年持续增加对原创内容的投资,在电影、电视剧集投资 173 亿美元,相比 2019 年提高 20 亿美元。全球首部 4K HDR 手绘动画《旭日》(Sol Levante)就是 Netflix 投资项目之一,由 Netflix 与 Production I.G(简称 I.G) 联合打造。《旭日》官方预告1987年,出身于龙之子动画制作公司的石川光久创办了 IG 社,1993年公司改名为 Production I.G 。1995年,I.G 推出了《攻壳机动队》的第一部剧场版,也就此打开了欧美市场的大门。I.G 是业界公认的良心动画团队,作品题材多样风格独特,虽每年产出不多,但部部画质精良。Production I.G 动画剧集作品动画短片《旭日》讲述了一位年轻的战士和她的家人踏上寻找圣地并实现愿望的探险之旅,Netflix 和 Production I.G 为这部短短的 4 分钟手绘动画短片的开发耗费了两年的时间。4K HDR 手绘动画探索的初衷Netflix 从未停止对行业的探索,动画短片的最初想法也是源自 Netflix 。为了探索更有吸引力的视觉体验,将手绘动画的画面分辨率提升到 4K 会打造怎样的视觉效果呢?Netflix 决定联合 I.G 挑战 4K HDR 手绘动画,摆脱传统技术限制,尝试从未有过的制作方式。项目的动画团队只有 6 人,由斋藤瑛( Akira Saitoh)独挑大梁担任导演。要知道技术创新绝非易事,但他们十分乐意接受挑战,愿意一切从零开始为动画短片创作数字绘画。Netflix 创意技术工程师宫川遥(前中),导演斋藤瑛(前右),以及 Production I.G 动画团队动画短片被团队寄予厚望。斋藤表示:“Sol Levante”意大利语意为“朝日、日出”的意思,直译为“冉冉升起的太阳”,可以让人联想到“日本,旭日之国”,所以它包含了动画团队对日本电影新时代的渴望。”“这个项目已经制作了两年,为业界开创了先河。接触 4K 和 HDR 就像是拥有一双翅膀和一具引擎,能够在新时代之初俯瞰新局,同时不断的挑战自我,迈向新未来。”《旭日》的视觉奇观《旭日》团队使用殿堂级显示器 ColorEdge CG319X (5.4万人民币) 作为他们的主要编辑监视器,以及 ColorEdge PROMINENCE CG3145 用于最终色彩检查。动画团队想让人们体验细节、色彩和明暗对比所产生的纯粹之美。如果人们想在未来看到更多这样的作品,4K HDR 的制作将更有动力,所以希望人们观看时无需有太多顾虑。4K HDR 手绘动画的挑战4K HDR 动画虽然已不是什么新鲜事,但手绘 4K HDR 动画是同类产品中的首创。若要达到 4K 解析度,手绘稿件尺寸必须是 B5 纸张的 4 倍,或使用超高解析度扫描,但两种方案都难以实践,因此从绘图工作开始就必须以平板电脑进行数字绘画,但真正的挑战在于动画创作者大多缺乏数位训练及相对应的设备。在前期创作中,斋藤必须小心地用简单的线条和更精细的细节来平衡镜头。在绘制动画角色时,动画师江面久(Hisashi Ezura)需要调整画笔的压感来绘制轮廓所需的厚度。即使是对肤色的细微调整也很容易改变人物的整体形象。项目中的许多画面属于 4K 超高分辨率,在时给动画团队带来了很多挑战。这个过程非常艰难,团队不得不将整个项目延迟了几个月。但秉承实现 4K HDR 手绘动画的初衷,动画团队仍旧干劲十足。4K HDR 手绘动画搭配沉浸式音效鉴于《旭日》的视觉在技术上有很大提升,Netflix 和 I.G 的团队为其匹配沉浸式音效,来增强先进的视觉艺术的观看体验。团队邀请了一支备受推崇的美国音效团队来协助这项工作,由混音师 Will Files 和音效设计师 Matt Yocum 实现杜比全景声(Dolby Atmos),以使导演的艺术愿景得以成真。Will 为作曲家 Emily Rice 的管弦乐谱设计了混音和编辑,通过 3D 麦克风记录。4K HDR 手绘动画素材开源释放技术创新实属不易,I.G 创始人石川光久(Michiru Ishikawa)为帮助业界了解如何将 4K HDR 融入手绘动画制作,决定释放《旭日》所使用的原始素材提供开放下载,他在一段采访中表示:身处动画行业我们相互竞争,也互相扶持。我们应该将新技术分享给更多的人,去创造更多令人惊叹的作品,而不是将新技术垄断,这是我对 I.G 及动画行业未来的期望。希望通过这样的项目将新技术带进动画产业,协助艺术家们施展创意、打造更棒的作品,同时期待更多动画制作技术的出现,为大家带来不同以往的视觉体验。《旭日》素材下载链接:http://download.opencontent.netflix.com/?prefix=SolLevante/图片素材源自 Netflix 及网络
2020-04-10 06:46:43
行业资讯
瑞云渲染直播预告:英伟达高级技术市场经理畅谈RTX光追技术的发展与影响
本周泛CG分享会也邀请了NVIDIA中国区高级技术市场经理——施澄秋,在线上与大家谈谈RTX光线追踪技术的发展和影响,谈谈大家感兴趣的新技术和新发展。 同时也基于当前全球疫情特点,分享一些NVIDIA在和设计领域的远程办公解决方案。第六期嘉宾施澄秋,NVIDIA 中国区高级技术市场经理,主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。嘉宾专访01 可以分享一下您的从业经历吗?媒体自由撰稿人数年,显卡厂商6年,英伟达11年。02 可以简单介绍一下RTX光线追踪技术在目前业界产品应用的情况吗?基本业界几乎所有主流的渲染器和游戏引擎都支持NVIDIA的RTX光线追踪技术。03 有人说RTX光线追踪技术是人类光影技术的里程碑,您怎么看?确实如此,之前做不到的实时光线追踪渲染,现在可以基于NVIDIA的RTX技术完成。给CG/3D建模等应用带来史诗级的革命。04 您认为RTX光线追踪技术在业界发展中还面临着哪些挑战?挑战一直都存在。光的传播速度非常快,在真实世界中,光无所不在,迭代的次数、漫反射、折射的次数无法计算。GPU受限于运算能力,电脑上的光线追踪要达到完美,还有很长远的道路要走。05 您认为RTX光线追踪技术与实时渲染结合的未来发展会如何?这是大势所趋,你可以看到业界所有的软硬件厂商,包括微软这样的API定义者,甚至是游戏机厂商,都在应用光线追踪。更不用说专业领域的应用人员,媒体和娱乐方面的应用更是从多年前开始就已经在将光追和结合起来使用,比如好莱坞电影。《曼达洛人》采用虚拟引擎拍摄06 NVIDIA GTC DIGITAL 2020从线下转到了线上,您最大的感受是什么?最大的感受是内容极大丰富了,不再受限于场地和排期,参会人员和场次可以按照实际需求来安排。更加有弹性,当然在当前全球疫情的情况下,也更加安全。凸显了英伟达的社会责任感。07 在本次NVIDIA GTC DIGITAL 2020大会中您印象最深的内容是什么?印象最深的内容是英伟达如何帮助所有对图形图像以及AI人工智能技术有需求的用户远程工作,协同工作,提升生产力,最大程度减轻疫情所带来的对工作的冲击。NVIDIA GTC DIGITAL 202008 疫情当前,NVIDIA在远程办公方面有哪些新的产品和研究?我们有帮助设计人员移动办公的支持RTX技术光线追踪的Studio笔记本,也有便于部署在数据中心的RTX Server可以方便用户,还有各种虚拟化的vGPU服务以及基于这些vGPU的虚拟化图形工作站便于企业的IT部门统一调配和管理整体渲染及运算力。活动奖品第六期直播抽奖=特等奖=镭速大文件传输加速系统3个月免费套餐1份英伟达提供的小礼品1份=幸运奖=英伟达提供的小礼品各1份感谢各位金主爸爸下期预告4月11日晚上八点半,B站直播约定你进群看直播,聊CG
2020-04-09 06:24:54瑞云渲染泛CG 聚未来
专访
瑞云渲染直播预告:TD技术大佬分享Windows Command-Line常用应用
四月来啦,泛CG实用技术线上分享会依旧会在每周六晚八点半准时开播!本周六我们邀请了一位TD技术大佬和大家分享超实用的Windows Command-Line常用应用。第五期嘉宾李玉光,现任Renderbus渲染支持部TD主管。2006年学习CG至今,深耕CG行业13年。参与渲染支持的项目有《哪吒之魔童降世》,《熊出没》,《爵迹 1、2》,《妈妈咪鸭》,《美食大冒险之英雄烩》,《萌妻食神》,《熊出没》,《豆福传》,《龙之谷》,《精灵王座》,《大闹西游》等。他目前任职的瑞云渲染是亚洲知名的云渲染农场,中国电影票房前三甲《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》均由瑞云渲染提供渲染服务。嘉宾专访01/请简单介绍一下自己吧。2006年开始学习,2007年正式工作至今。现在在瑞云担任渲染TD主管。主要工作是帮客户解决渲染过程中的各渲染问题。02/进入CG行业,成为一名TD的契机是什么?能分享一下您的从业经历吗?一开始的工作内容是剪辑和后期合成,主要是做企业宣传片,当时用的软件比较多,Maya、3ds Max都用,主要是用Pr和Ae。中间还和朋友一起开了个小工作室,一起接些外包项目。主要用3ds Max和V-Ray。2010年左右去了动画电影的公司——河南君兰影视动画有限公司 ,主要用Maya、Nuke。当时内陆省份不好招人,所以我还会做些内部培训的工作。在我们做前期概念片的时候,用Maya+Mental Ray,出图闪和光影效果不理想,就换了渲染器。当时Arnold Redshift 还没有兴起。Vray for Maya的功能稳定性也一般,就考虑用Pixar的Renderman。当时lic费用很贵,就折中选另一个Renderman协议的渲染器3Delight。当时3Delight的资料和教程都很少,就只能看软件帮助和官方的论坛。后来3Delight进了制作流程,就一直在帮同事解决使用中的问题,慢慢就开始TD之路了。03/在参与过的电影或项目中,哪个印象最深刻,可以简单介绍一下吗?前两年做的一个XGen+Renderman的项目,客户本地渲染是没有问题的,在农场渲染一直会有随机的毛发不跟随的问题,各种测试后发现是Renderman的一个bug,在场景中有命名空间的时候,Maya输出的abc的命名和Renderman读取的命名不一样。而且Renderman在渲染过程中会每帧更新下这个abc文件。最后找了爆米花的刘总才解决了这个问题,因为他们是全流程Renderman。04/在技术研发的过程中有遇到过什么挑战吗?是怎么解决的?说说最近在做的一个项目吧,客户用的是一个新软件,这个软件还是beta版本阶段,相关的资料很少,客户也在摸索使用中。我们只能和官方来回邮件沟通,再和客户的TD一起测试。现在项目还在进行中,虽然已经在渲染中了,但还时不时有个bug出来。官方就赶紧发个新版本来解决。05/在行业中对你影响最大的大神是哪位,为什么?在不同阶段都有人给自己不同的影响,最近一位影响比较大的是劲爆羊厂长,羊厂长一直在免费分享他的工具盒,用来解决实际工作中的各种问题。给我比较大的感触是定流程规范,不如直接给工具,让制作人在使用工具中就养成和执行流程规范。06/有什么TD自我提升的方法推荐吗?如果是自学,基础阶段建议看业内比较有名的大神的教程,不建议自己去各处收集教程看。已经有一定工作经验后,再学新的东西,官方帮助是不能不看的。结合自己之前的知识,对比着进行学习,进步可能会更快些。比如你用熟Arnold了,再学习V-Ray或者其它的渲染器,然后对比两个渲染器的功能相同点和不同点等,用这样的方法进行学习。活动奖品抽奖环节当然不会少哦!每期直播我们将在嘉宾分享结束后,随机抽取3位幸运观众!=第五期直播抽奖==特等奖1名=青椒云普通版标配版机器包月套餐1份 英伟达提供的小礼品1份=幸运奖2名=英伟达提供的小礼品各1份感谢各位金主爸爸下期预告• 施澄秋 • NVIDIA中国区高级技术市场经理主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。他将于大家分享RTX光线追踪技术的发展以及对3D艺术家及设计师的创作影响。• 直播时间:4月11日周六晚20:304月5日周日晚八点半欢迎加群,一起看直播,聊CG更多精彩,敬请期待!
2020-04-07 02:30:28泛CG 聚未来
动态
CG新趋势:虚拟制作 | 《哪吒》视效导演石超群泛CG实用技术线上分享回顾
3月21日,泛CG实用技术线上分享会第三期,数字怪兽视效总监石超群在直播间里,和各位CG爱好者们分享了他及团队的影视特效制作经验。很多小伙伴还意犹未尽,下面,小编就为大家整理了本次石导分享的精彩内容,敲黑板,划重点了!一、团队及个人介绍石超群, 于2016年创立DigitalMonster数字怪兽,并担任其视效总监。DigitalMonster数字怪兽是一家致力于电影特效制作、制片与一体的视效公司,团队核心力量都是特效行业多年的从业者,有着丰富的制作经验,在流体,刚体动力学方向有着非常强的实力,团队参与项目有《哪吒之魔童降世》、《风语咒》、《爵迹2》、《大话西游》、《姜子牙》、《西游记之女儿国》、《鬼吹灯之寻龙诀》、《妻子的浪漫旅行》、《青春芒果节》等众多影视剧广告项目。二、影视制作中特效工作流程和内容石导在直播中重点分享了On Set 现场视效指导的流程和内容。对于特效部分的On Set,就是跟踪点的set,采集精确的HDR信息,记录拍摄摄像机和镜头参数等等,后期特效制作时需要什么的信息,就在前期set好。做好On Set,可以避免后期无法制作造成的补拍;为后期特效制作提供准确的数据,实现前后期数据无缝对接;减少后期无意义的工作量,直接导致的结果就是省钱,把更多时间和精力放到有意义的工作上。在现场视效指导,会辅助导演拍摄关于具体镜头的部分和采集后期特效制作时需要的信息和数据。On Set 现场视效指导工作包括:1.采集 2.扫描3.监视器4.模拟5.蓝绿幕6.检查石导特别提醒:影视特效制作需要控制成本,按计划进行,减少不必要的工作量。三、影视制作案例分享易烊千玺成人礼 | 特效制作解析这个视频有差不多3天的筹备时间,5分钟的一镜到底。一开始的衣橱部分,导演想要后期制作成赛博朋克的风格,但石导表示,真的朋克不起来。数字怪兽团队未参与实拍,所以在后期制作中,包括影子、电视机画面等细节都需要一帧一帧地去修。四、真人电影特效和动画电影特效的区别真人电影的特效一般是在现实的基础上进行艺术化的加工。以迈克尔·贝为例,爆炸场面几乎就是迈克尔·贝的电影名片,炸大楼,炸汽车,炸宇宙飞船,就没有他炸不掉的。而这些爆炸场面是在电影实拍时就已经设置好爆点进行现场爆炸,后期再对爆炸效果进行进一步的美化和修饰。电影《鬼影特攻:以暴制暴》而相比之下,动画电影的特效就更加夸张,更具想象力了。以《哪吒之魔童降世》为例,有一个哪吒去救村民的片段,各种爆炸各种破坏,动画电影里的特效就可以更加超脱于现实,更加大胆夸张,以烘托故事氛围,充分展现出导演想要达到的效果。电影《哪吒之魔童降世》五、行业发展与变革石导说到,很多人说影视CG行业进入了“寒冬”,特别是现在突发的疫情,对全球的CG行业来说都是一个不小的挑战。但行业中也涌现了很多新的技术和趋势,让我们看到了更好的未来和更多的希望。新技术&新趋势:虚拟制作可视化 表演捕捉 实时混合绿幕 全实时LED墙01、虚拟制片英伟达NVIDIA RTX系列基于图灵微架构(Turing),具有实时光线跟踪(Ray tracing)功能。它为内容创建者和游戏开发者带来了实时的电影质量。NVIDIA RTX是10年的计算机图形算法和GPU架构工作的结晶。它包括一个高度可伸缩的射线追踪技术,运行在NVIDIA Volta architecture GPUs及NVIDIA QUADRO RTX GPUs上。开发者可以通过NVIDIA OptiX应用程序编程接口访问NVIDIA RTX技术,通过微软新的DirectX射线追踪API, Vulkan (次时代OpenGL行动)很快将RTX引入新一代的跨平台图形标准。光线追踪技术让开发者创造出接近真实世界的光线技术,使得游戏更加逼真,给玩家打造梦幻般的游戏体验,实现电影级画质。游戏业内对于RTX实时光线追踪技术的运用已普及开来。在游戏业内已有Unity,Unreal Engine 4等最顶尖的开发引擎对RTX光追支持,随之而来的,光线追踪技术也进入了和电影制作领域。NVIDIA RTX和虚幻引擎的加入,正在改变电影制作人使用新的虚拟制作工具制作电影的方式使他们能够实时添加特效。这项新技术取代了传统方法,例如使用绿屏或在后期制作中添加特殊效果,LED墙可以实时创建沉浸式虚拟环境和电影。在场景中移动相机时,虚幻引擎相机会随之移动,从而创建视差效果,使其看起来就像是在盯着3D世界。该技术甚至为真实世界的物体和占据场景的人才增添了逼真的照明; 所有东西都可以在一次拍摄中同时拍摄,无需进行冗长的后期制作。使用虚幻引擎的新制作工具,整个场景,都可以实时更改。在虚幻引擎提供的一个示例中,需要移动场景中的岩石以帮助拍摄相机。要做到这一点,电影制作人只需通过iPad等设备移动它。创作者还可以通过简单的指尖手势来改变照明等事物。向上,向下,向左或向右滑动手指,照明角度会以影响CG环境以及演员和道具的方式变化; 只需几个简单的手势,就可以立即改变从日出到夜晚的时间。虚拟制片是一个含义广泛的术语,包含了各种各样旨在增强创新和节省时间的计算机辅助电影制作方法。虚拟制作流程与传统方式的重要差异在于:传统制作流程是上下游环节的单一流水线过程;而虚拟制作流程利用实时技术将流程转变为多线程并行的过程,模糊了前期制作、制作和后期制作等环节之间的界限,不同领域的艺术家可共同协作,且整个流程更为顺畅。根据维塔数码团队 (Weta Digital) 的定义,“虚拟制片是现实和数字世界交融的区域。”虚拟制片工作流程可以更快、更有创意、更便于迭代和协作,使电影人在制片流程的早期就能更好地对最终镜头和场景有所认识。利用预先搭建好的虚拟布景,导演和各部门主管可以在VR中探查各个位置,研究镜头,并准确布置摄像机角度和运动。取代绿幕的LED墙允许在摄像机中添加效果,从而实时改变布景,提供更为准确的真实世界光照效果,最终为演员表演提供必要信息。这仅仅是电影制作人使用实时技术的众多方式中的一小部分,他们通过这些技术可以更好地即时发挥创作力,对自己所要讲述的故事拥有最终的创意控制权。02、虚幻引擎预览可视化电影《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》可视化是当前电影制作者接触最多的虚拟制作方法之一,采用图像方式表现镜头或场景序列的创意内容,包括推销预演(Pitchvis)、视觉预演(Previs)、虚拟勘景(Virtual Scouting)、技术预演(Techvis)、惊险预演(Stuntvis)和后期预演(Postvis);其中推销预演用于立项审批,视觉预演和虚拟勘景用于前期制作环节镜头和置景方案拟定,技术预演用于将虚拟元素和真实拍摄设备结合运用,惊险预演用于特技和特效设计,后期预演用于将现场实拍镜头和临时视觉效果配合。03、可视化虚幻引擎VR提前置景电影《极速备战》电影《极速备战》中最复杂的打斗场景就是在VR提前置景技术的加持下,进行编排和设计的。这部电影最后一战发生在一个三层建筑中,建筑中拥有大量玻璃和展品,三个人在这个复杂场景中进行着一场打斗。为了设计好这些复杂的镜头,插画艺术家Alex Nice决定尝试通过VR技术构建一个虚拟的规格足够庞大的虚拟场景,而这个虚拟场景就是通过UE4引擎开发的。因此,包括导演、美术指导、演员等都可以通过这个可视化的场景进行灯光舞美设计、相机位置调整,以及演员走位等等。VR技术可以让我们在看到物理环境之前就能得到可视化的场景,这种将空间关系利用得到最大化的方式有很大价值。04、动作捕捉动作捕捉是表演捕捉中的一部分。表演捕捉分为动作捕捉(Motion Capture)、面部捕捉(Facial Capture)和全身动画(Full-body Animation)。动作捕捉记录物体或演员的动作过程,并使用捕捉到的数据制作数字模型动画,使虚拟角色的动作和真人毫无差别,以达到逼真、自然的效果。05、混合实时绿幕&LED墙实时合成美剧《曼达洛人》电影《登月第一人》将实时引擎生成的画面投射于实时LED幕墙,作为实景拍摄的背景画面,结合摄影机追踪技术,通过后期制作最终完成高分辨率影像,被认为是当前最为顶尖的虚拟制作技术之一。和绿幕摄影相比,LED屏幕将展示虚拟特效的真实光影,不但避免了绿幕的溢色效果,也可为演员和剧组提供直观感受,使表演更为自然,减少不确定性。这些新兴的技术只是一个起点,不会是终点。“泛CG,聚未来”实用技术线上分享会希望通过这个自由交流的平台,让更多的CG人都能够汇聚到一起,探讨更多的新兴CG技术,携手共进CG新未来。小彩蛋最后,送上一个小彩蛋石导在直播中还分享了一个关于创业的建议:
2020-04-03 06:22:54泛CG 聚未来
动态
3ds Max又又又更新了,2021版本新特性抢先看!
近日,Autodesk为即将面世的3ds Max 2021更新了其部分新特性,新版本中引入了许多对游戏和视效师来说十分重要的功能,包括:增加了对PBR材料贴图的支持,以及新的与PBR兼容的“烘焙到纹理”工具;添加了新的OSL着色器并支持Substance.sbsar文件;并使Arnold成为软件的默认渲染器。(注:Renderbus支持)烘焙到纹理Bake to Texture- 用于烘焙贴图和曲面的新工具通过新的简化工作流提供了更高的性能- 广泛的渲染器支持,包括Arnold- 错误验证和兼容贴图过滤- 支持 OSL 纹理贴图和混合长方体贴图- Mikk-T 法线贴图支持PBR 材质PBR Materials- 新的 PBR 材质使灯光与曲面可以实现物理上准确的交互- 两种类型的贴图“PBR 材质(金属/粗糙)”和“PBR 材质(高光反射/光泽)”可确保与任何实时引擎工作流兼容- 将下载的 PBR 贴图从 Windows 资源管理器直接拖放到“材质/贴图浏览器”中加权法线修改器Weighted Normals Modifier- 加权法线修改器通过改变顶点法线使其与较大平面多边形垂直,改进模型的明暗处理- 更好、更快地为网格生成明确的法线- 权重选项包括:“面积”、“角度”和“最大面”- 完全控制平滑和混合值新的 OSL 明暗器New OSL Shaders新的明暗器包括:- HDRI 环境:控制视口和最终渲染中环境的定位和最终外观- HDRI 灯光:用于放置真实世界光源的 HDR 照片,这些光源可动态更新场景- Uber 噪波:添加复杂类型的噪波,例如 Perlin、分形、单元、fBm 和 Worley- 其他新增和更新的明暗器包括颜色校正、浮点和颜色曲线以及摄影机、对象和球形投影Arnold 渲染器作为默认渲染器Arnold renderer as default- 3ds Max 2021 将 Arnold 6.0 纳入为默认渲染器,而不是扫描线渲染器。这将为您提供现代的高端渲染体验- 支持新的“烘焙到纹理”工作流- 新的 AOV 工作流- 包含新的场景转换器脚本,用于将 V-Ray 和 Corona 材质转换为物理材质新的 Substance2 贴图New Substance2 Map- Substance2 贴图比旧版 Substance 贴图更快- 利用最新 Substance 引擎的更新进行本地 sbar 加载。您不再需要从 Substance Designer 导出贴图- 支持多达 8k 纹理- 支持 3ds Max 附带的渲染器:Arnold、ART、扫描线和 Quicksilver- 脚本化工具,用于快速设置具有特定类型材质的 Substance 或将贴图返回到文件增强功能和更改安装:联机和脱机安装已得到全面改进,可获得更加简单、快捷的体验。场景转换器:场景转换器的全新改进工作流有助于轻松创建自定义转换规则。预设已锁定且无法保存,在关闭场景转换器之前,系统会提示您有未保存的更改。改进了视口设置和质量改进功能包括:- 现在可以将视口设置另存为预设- 现在,在视口中工作时,“环境光阻挡”(AO) 始终可见- “渐进式天光”切换全阴影投射天光,启用时可提供准确的天光阴影,禁用时可减少内部场景中的视口闪烁和视觉问题。- “渐进式淡入时间”设置视口中某些效果(如渐进式天光、区域灯光和景深)的渐进渲染速度- 物理材质的粗糙度支持- 现在,灯光阴影默认处于启用状态。更快地保存文件:现在,保存包含大量资源的场景文件时速度明显加快。自动备份(自动保存)和暂存速度也更快。文件包含的资源越多,改进效果越明显。ProSound 改进:现在还支持 24 位 WAV 文件、88.2kHz 和 96kHz 采样率,以及无限数量的音频剪辑(以前最大为 100)。此外,还修复了导致音频在第 100 帧后覆盖 50% 音量的问题。切角修改器更新:现在,可以直接从切角修改器设置最近的“可编辑多边形”选项(如“均匀”、“径向”和“面片”斜接类型)。支持还可扩展到“边深度”、“末端偏移”和“径向偏移”控件。SketchUp 导入方面的改进:新的 SketchUp 导入选项包括忽略隐藏元素并保留层信息。修复了 80 多个缺陷:在此版本中修复了直接影响您的 80 多个缺陷,以及大量影响内部流程的缺陷。以上是Autodesk更新的3ds Max 2021的部分新功能,新版本还未正式发布,请各位CG爱好者们拭目以待吧!3ds Max 2021更多内容:`https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/CHS/?guid=GUID-566A8DA5-C3EA-472F-B846-AB334616D6BD`
2020-04-01 07:58:02
行业资讯
瑞云渲染小调查:疫情宅家百态的国外CG老铁们创作都在愁些啥?
新型冠状病毒肺炎(Coronavirus Disease 2019,简称COVID-19)的爆发,给全球各行各业带来不同程度的影响,甚至重创,包括电影行业、旅游业、餐饮行业。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。海外疫情的迅速扩散直接导致东京奥运会、线下行业研讨会及展会等宣布“暂停”。此次意外与冠状病毒(Coronavirus)同名科罗娜(Corona)啤酒也是“霉运缠身”。图片源自网络新冠肺炎期间,我们也做了一个小小的调查,康康海外CG老铁们都有哪些宅家创作的难题呢?CG老铁们,隔离在家创作的你最愁的难题是什么?(视频图文一样精彩 |・ω・`)瑞云渲染整理制作(表情包及音乐版权归属原作者所有)被熊孩子支配的恐惧-我得管我自己的孩子,现在对日托机构心生敬佩!-孩子,还是俩孩子!- 不能让孩子闲着,不然我没法工作。- 集美,你的苦我能懂。-一边要管孩子,一边还得工作。-需要在两个孩子的折磨中求生。还有,怎么打好《半衰期:爱莉克斯》这个游戏成为了头等大事*《半衰期:爱莉克斯》是一款今年3月推出的VR游戏,游戏的故事情节发生在隔离区。-孩子,还有是否需要隔离。-需要兼顾工作和家庭,不然家里人觉得我变自私了。- 老婆和我的俩孩子是我最头疼的问题。(19个赞)- 呕,我的上帝!太有同感了,太讨厌了,根本没法工作!- 同病相怜。我的三个娃在家里拆家。工作?不可能的。- 简单,把孩子赶到花园去。(首先你家得有个花园)- 说什么大实话!工作&经济压力-还得做日常的工作。-仍然在工作。-太多工作了,都没时间穿着睡衣惬意地看看书。-工作使我痛苦。- 幸运又不幸地是,我还有工作。现在忙工作忙得团团转,可是不久后,估计我也要失业了。- 至少我们还能一边做不赚钱的3D项目,一边等着被饿死。- 刚刚说的是玩笑话,如果你真的失业了,我这有个机会可以介绍给你,生活还能顺利进行。- 谢谢老铁,挨饿也是一个不错的选择。-为了生活做一些CG外的工作会让我更加有创造力。以前我是有的,因为病毒,我失业了。现在的我,待在家没有动力,只能每天看电影了,哈哈。- 发现自己付不起房租了。- 老铁,我也经历过。- 因为新冠病毒,已经有120万人失去了工作,可怕。-很难找时间玩Blender,在家办公有很多不便,但是不用通勤倒是很爽。-啥都挺好,项目也做完了。现在最大的难题是怎么找到好的的商业项目继续工作。-没有客户,经济压力,担心我这对只有8个月的双胞胎。懒-我猜,对于大部分人来说,最大的问题就是懒。-我感觉我已经睡了好几年了。有压力,没动力,易分心-压力山大,无心创作。- 没有动力。Blender用太多了,现在感觉有点无聊了。(主要因为我不像其他人只在家待了几天,我已经宅在家里3个月了。)- 你有没有在Blender中试过用节点或者Python IDE建模?他们可以让Blender创作更加有意思,我猜你还没试过。- 即便是在同样的软件中用不用的方式做不同的事,还是会无聊。我就想休息一下,再回来创作就好了。我是3个月前回到家,当时开始接触Blender,可能其中大部分特性我都还没接触过。老分心。- 在诱惑中工作(脸书,奈飞还有Steam),逐渐失去工作注意力。- 鉴于现在娱乐的时间大于工作的时间,逐渐变为工作打扰了我的娱乐生活。没日没夜地吃。在?救我!找不到素材- 找新的创作素材很难。- 万物皆可盘(创作)。想做视频剪辑,却无从下手。问题不在于“怎么剪”,而在于“剪什么”。物资-咖啡要喝光了。-我的破电脑使我头疼。- 把工作文件拷回家后,因为之前凌乱的设置,需要重新更改每个文件的路径。- 确实是很麻烦!下回可以把变量设置好,不论拷到哪儿都不会变了。- 因为我们的项目很小,所以我们没有pipeline,但是我们确实定义了$JOB,但是...-使我头疼。-没有渲染力。-想念外面的世界。-厕纸没了,又不好意思去买新的,怕别人以为我也是跟风囤货。中国力量!-很开心这一回中国和意大利很团结!-这一次中国对意大利伸出援手,太赞了!-中国这一次对意大利,比欧洲其他国家对意大利还要亲。-希望埃及也能像中国这么强大。暖心时刻- 老铁我也不懂。每天有数以千计的人因病毒而离开了我们,在这面前Blender创作的问题根本不算什么。思考,在Blender创作,和生活中都很重要。- 无法同意更多,谢谢你的留言,我很受触动。-集美们加油!学新的3D知识,保持忙碌,一切都会过去的!海外CG艺术家们因为疫情而受到困扰,但是大家宅家抗疫期间也没闲着,还创意十足。为此,我们收集了艺术家们关于疫情的CG作品,瑞云带你抢“鲜”看,也期望世界各国早日迎来疫情拐点! 作者:Valentine Panchin(乌克兰)乌克兰这位受疫情影响在家办公的艺术家Valentine Panchin也是满腹牢骚,表示:“我花了比以往更多的时间用于线上社交。另外,我已经开始远程办公,将我的一天将其分成几小部分。所以我可能会在晚上10点才结束工作,但我平时6点就下班了,而且比以前的灵感更少了。” 作者:Sai Dinesh Komanduri (印度)来自印度的CG艺术家Sai Dinesh Komanduri 表示:“最棘手的问题是,一直在同一个房间里连坐着好几个小时却没有任何灵感。另外,我是自由职业爱好者,做不出来也没啥。”其他CG作品: 作者:Marien Singbo(瑞典) 作者:Kyle Yeap (马来西亚)instagram:kyle_ss99 作者:未知 作者:Alvaro Moreira(巴西)instagram:alvaro_m_“山川异域,风月同天”,病毒不分国界和种族,全人类只有共同努力,才能战而胜之。希望世界各国的小伙伴们,即便只能贡献绵薄之力,只要携手努力,战胜疫情指日可待!!!表情包版权归属原作者所有
2020-03-30 09:58:16
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