FGT渲染大赛四月冠军采访:墨西哥顶级广告公司分享制作经验
Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。FGT渲染大赛的五月冠军是墨西哥顶级广告公司之一:Lomas Post 公司,这家富有创造力的广告公司已经在墨西哥广告行业驰骋13年。 Lomas Post 公司于2005年由Jack Amkie创建,并迅速发展成为墨西哥最重要的动画和后期制作工作室之一。 多年来,他们一直保持着坚持不懈的精神,这使得他们能够成为墨西哥最好的广告代理商和制作公司之一,成为行业的标杆。瑞云渲染有幸采访到Lomas Post的3D总监Carlos Garcia。Carlos是电影专业出身,专攻3D和视觉特效。他制作视觉图像的能力一流,是一位3D和视效大师,也是一位“百事通”。下面,就让我们通过专访来听听墨西哥顶级广告公司Lomas Post公司的经验分享吧。瑞云渲染:您好!请先自我介绍一下吧。Carlos:我是一个数字艺术家,来自墨西哥,有7年的行业经验,我目前是Lomas Post的3D领域的总监。我是电子游戏和恐怖电影的超级粉丝。瑞云渲染:Lomas Post公司荣获了FGT的五月之星,您有什么感受?Carlos:我们非常荣幸能在Fox 's Got Talent中展示我们的作品,我们不仅要感谢瑞云,也要感谢我们工作室的成员们,是他们的努力让我们获得这个荣誉。瑞云渲染:Lomas Post公司制作了很多高质量的动画和VFX项目,哪个项目给你们带来了最大的成就感?可以简单介绍一下吗?Carlos:给我们最大成就感的项目之一是为某部电影制作了3D的海鸥,困难的是让这个海鸥的羽毛,绑定和动画系统统一起来并看起来很自然,我认为制作一个纯3D的动物确实是一个很大的挑战。瑞云渲染:您能介绍一下你们的广告制作流程吗?制作过程中是否存在任何挑战,您的团队如何应对?Carlos:我认为要先分析项目的类型,我们要明确这个项目要从哪里开始,要达到什么结果。我们有一个基本的pipeline流程,但也会根据具体项目的复杂性去调整我们的pipeline。我们会先从视觉探索开始,寻找视觉参考,我们喜欢先从颜色,纹理和光照入手进行讨论。一旦我们确定了目标,我们就会从制作过程中最重要的部分开始,在故事板中获取想法创意,并配上一幅我们想要达到的画面,尽可能接近最终产品。然后,我们把接下来的工作交给3D部门,3D部门通过建模,贴图,绑定,layout,动画,灯光等工序,将那些只是想法或工程图的图像变成现实。等到作品完成了,我们就会把工程文件交给瑞云渲染,瑞云渲染的服务帮助我们在几小时或几分钟内处理渲染工作,对我们而言,渲染工作是从项目一开始就要考虑到的一个方面。渲染完成后,数据管理器将负责把需要合成的镜头排序和分发到不同区域,从而为他们提供进行合成所需的一切。当我们完成了这个项目的创作,我们要进行基础的灯光设置,让所有的镜头在颜色和光上是统一的。在拍摄准备就绪后,我们与客户进行在线交流,介绍我们制作的最终产品,并通过母版进行最终发布,以确保所有材料都具有适当的参数和所需的质量。时间向来都是一个挑战,多亏了我们的流程一直在改进,在这种情况下,我们与外部公司的集成,比如来自瑞云渲染的帮助,他们很大程度上减轻了我们的负担。瑞云渲染:新冠疫情对你们来说有什么影响?你们是怎么解决的?Carlos:我认为新冠疫情证明了远程通信的有效性,也能很好地检测我们最终产出的结果是否与我们在办公室工作时相同。一切都没有改变,我们更加关注我们的制作过程和最终产品,我们不希望任何人感到我们因为工作方式的改变而改变的作品的品质,我认为我们做到了。我相信,我们不应该害怕改变,我们必须让改变对我们有利。瑞云渲染:可以给我们介绍一下墨西哥目前的3D动画和VFX行业的情况吗?Carlos:我认为我们是一个拥有众多人才的不断发展的市场,在我所敬佩的这个行业中,有些人不仅能够不断超越,不仅是在墨西哥本地,而且是走向全球。与国际上的很多项目相比,墨西哥的3D动画和VFX行业通常受到时间或预算的限制,但是这并不会限制我们的创造力,并不会阻止我们努力创作高质量作品的意愿。我认为对于墨西哥3D动画和VFX行业来说,现在是一个很重要的时刻,因为我们在世界各地的相关行业大会、影展中越来越多地听到我们,我为属于墨西哥3D动画和VFX行业的人而感到自豪。我认为他们都是“勇士”。瑞云渲染:您觉得瑞云渲染的云服务怎么样,可以评价一下吗?Carlos:一开始,引起我们注意的是瑞云渲染的全天、个性化的,他们的响应水平令人惊讶,瑞云渲染是唯一拥有我们渲染不同项目所需插件的公司。他们的渲染速度非常惊人,即使在某些损坏的情况下他们也会来帮助我们处理脚本,我们对瑞云渲染的云渲染服务也非常满意,它们远远超出了我们的期望。瑞云渲染已经成为我们pipeline的基本组成部分了。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗?Carlos:学习新知识永远不会太晚,永远不要停止创作。
2020-07-17 08:06:12渲染渲染网
专访
瑞云渲染Nuke和Katana渲染提交来啦
为响应艺术家们的制作需求,千呼万唤的 Nuke 和 Katana 两款软件的 Renderbus 云渲染提交接口来咯~具体的提交方式请看下文吧,温馨提示目前 Nuke 和 Katana 仅支持网页提交哦! Nuke一、Nuke提交前准备:1. 网页端登录跳转→2. 网页端上传跳转→3. 本地与云端资产目录对比二、Nuke网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):1. 点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 选择渲染文件,点击下一步2. 在提交作业添加软件配置(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成3. 单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)4. 在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载 Katana一、Katana提交前准备:1. 网页端登录跳转→2. 网页端上传跳转→2. 在提交作业添加软件配置(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成3. 单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)4. 在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载
2020-07-13 07:50:44
小讲堂
瑞云渲染泛CG直播预告:华强方特动漫流程TD分享Pipeline的内容和搭建
你对流程TD的工作是不是很好奇?你对pipeline的搭建是否了解?本期由瑞云举办的泛CG实用技术分享会邀请到了山水大大,和大家分享pipeline那些事! 嘉宾介绍张峥(山水大大)华强方特动漫公司流程TD入行十余年,参与制作院线《猫与桃花源》、《白蛇:缘起》等。现就职华强方特动漫公司,制定开发了通用型制作pipeline并参与设计开发公司内部流程管理系统花木马。 嘉宾专访1、可以简单介绍一下自己,并分享一下您的从业经历吗?大家好,我是张峥,目前任职于华强方特动漫公司,做pipeline的设计开发。我是在08年开始在一个培训班学了一年多然后入行的。先后去过了不少小工作室和一些公司,那时候主要做的是绑定,从14年开始转TD的,先后去了青青树,若森,追光。这几年才是做的TD。2、可以简单介绍一下流程TD的主要工作内容吗?其实大多公司的pipeline TD其实做的大部分的都是偏向于workflow的内容,处理制作中不规范的问题,和维护运行中的pipeline后续添加的需求等等。以及最初时或者需要制作流程全面更新时,从公司需求、制作需求和项目需求出发设计开发完善的pipeline体系。3、您参与研发的流程系统在项目中起到了什么作用,可以具体介绍一下吗?pipeline主要解决的是将制作的不同的部门流畅衔接,以及优化沟通的问题。完善的pipeline才能实现制作的工业化。比如在对接外包时,将一套完整的publish系统工具给到外包,外包制作在效果通过后,通过publish系统做本地提交文件,然后发回公司。这样收到的文件出差错的几率就很小了。大大减少了由于文件问题而增加的项目沟通时间以及后面的制作隐患。4、在流程研发的工作中遇到过什么挑战,是怎么克服的? 其实制作流程核心点对应的是人的问题。这与实现效果而做的研发开发不同,不同的公司就会有不同的习惯,当然很多习惯是没有什么大问题,但只要流程设计中有与之冲突的,那挑战就来了。想要克服就必须更加隐式的修改,尽量减少与习惯的冲突。当然能实现的还是较少的。另一方面就是公司自上而下的强推。好处是速度够快。但相对而言很可能会埋下很多问题,不单单是制作的技术问题。人也是很大的问题。其实最好的办法就是提升大家对pipeline的认识。让大家能制作为什么要这样设计要这样做,遵守这样的协议和规则。只有大家都提升了才能更好的发展。这也是我想和大家做这期分享的一个主要的目的。希望国内的大大们可以一起,从基础层次提升所有从业者对pipeline的认识。5、作为流程TD,有什么自我提升的方法吗?作为TD不管是pipeline还是department没什么捷径可走,只能是多参与项目,多解决问题,多想问题,多学习,多交流。而且每个人的环境和起点不同,还是要从自己擅长的方面入手,逐步深入的好。多想,多做,多学,多问,除了这些没啥好办法。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获得瑞云小礼品的几率更高哦~ 下期预告- 中南财经政法大学2020年动画毕业作品《龙》- 制作团队创作漫谈+经验分享- 7月18日,敬请期待!7月11日本周六晚八点半B站直播间地址:
2020-07-10 04:08:40泛CG 聚未来
动态
瑞云渲染泛CG直播回顾:渲染测评RTX 6000/瑞云渲染/Chaos Cloud
6月20日,由瑞云渲染主办的“泛CG 聚未来”第十四期直播邀请到了V-Ray中国唯一官方导师赵树森和NVIDIA中国区高级技术市场经理施澄秋,为大家介绍了V-Ray及NVIDIA的最新技术。赵树森老师还在直播中针对NVIDIA Quadro RTX 6000 / 瑞云渲染 / Chaos Cloud进行了渲染测评讲解。下面就让我们一起回顾一下这场直播的精彩内容和技术干货吧! 一、V-Ray 5 for 3ds Max 正式版发布V-Ray 5 for 3ds Max正式版发布:其中更新包括:1.新版帧缓存窗口(VFB)添加了基于图层的合成工具和灯光混合2.V-Ray Sun 增加了新的天空模型3.增加了 V-Ray 材质库,其中包括500多个材质预设。4.材质编辑器中增加了新的材质预览5.新的涂层效果6.新的随机纹理7.随机纹理平铺8.新的 V-Ray Dirt9.支持在ACEScg色彩空间中进行渲染,并且可以从文件名识别出纹理色彩空间的选项 二、Chaos Cloud vs Renderbus vs RTX 600Chaos Group 更新了一批使用 Chaos Cloud 渲染的图像,其中包含该图像的渲染速度和价格。Renderbus 也同样进行了一些图像的测试。如下图:- 图像质量为:High(高)- Denoiser(降噪):未使用- 渲染方式:Bucket(小块式)- 尺寸:1920*1440 px- 图像比例:4:3- V-Ray 版本号:V-Ray Next for SketchUp 2019:Chaos Cloud用时:22 min 41 s花费:1.7 credits(约12 rmb,1 credits = 1 USD)Renderbus 瑞云用时:32 min 47 s花费:3.21 rmb:RTX 6000用时:8 min 27.2 s 三、RTX 技术赋能 D5 RenderRTX硬件的推出,打开了光线追踪的大门。让更加真实的效果,出现在我们渲染器的画面中。在国内,D5 Render 是一款中国团队基于 UE4 二次开发的渲染器,D5 Render 正是使用 RTX 技术,实现了实时渲染的完美效果。基于实时渲染管线、光线追踪算法和RTX最新硬件架构,自研适应于混合渲染管线的动态全局光照模块存在大量技术挑战,需要多方研发努力。D5团队与 NVIDIA 技术支持团队紧密合作,共同应对这项挑战。在D5渲染器最新发布的1.6正式版本中,基于新一代Turing架构重新研发了混合实时渲染管线,以发挥RTX显卡的高性能潜力。作为 NVIDIA 软件合作方,D5获得大量 NVIDIA 技术团队的协助。作为全球首款支持实时光线追踪的国内渲染器,与D5达成合作,也使NVIDIA Studio生态进一步壮大。D5渲染作品
2020-07-07 03:01:46泛CG 聚未来
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青云平台二区正式开放!
好消息!好消息!青云平台二区正式开放!点击立刻! 青云平台介绍青云平台是瑞云的优势功能,提供一键拖拽、极速渲染等核心能力,同时精简了一些不常用的功能,经济实惠、轻量高效,简单易上手,为中小型工作室及中小型动画创意项目提供一个全新的“简洁版”云渲染平台。 二区开放优势012020年7月1日起,青云平台新增二区,机器数量更多更可靠。02渲染速度更快,渲染时间更短,出图效率更高。03充值赠送,性价比高,低价享受优质渲染服务。 青云平台价格青云平台以青云券计费,统一按照0.2券/核时的价格进行计费。充值10000元人民币可得40000青云券!充值20000元人民币可得106666青云券!点击立刻!
2020-07-07 02:59:59
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瑞云渲染专访:用UE4制作一个科幻感十足的太空航母
如果你是一个科幻迷,那你一定会热衷于太空飞船和宇宙冒险。在CG Boost举办的“太空飞船”挑战赛中,来自世界各地的艺术家们用他们的创作力和想象力创作了各式各样科技感十足的太空飞船,让人眼前一亮,十分惊艳。瑞云渲染一直致力于为艺术家们提供专业的也很荣幸采访到了本次大赛的冠军Mateusz Szymoński,他是一位来自波兰的数字艺术家和游戏开发者。他的获奖作品通过一个广角镜头展现了史诗般的壮阔太空视角,仿佛是一幅来自未来科幻电影里的精美画面,获得了评委们的一致青睐。 Mateusz Szymoński的夺冠作品《United Earth Federation》这个作品是Mateusz第一次用Unreal Engine进行创作,他表示, 他花了一些时间学习了Unreal Engine的基本操作,在操作中他感受到Unreal Engine的渲染功能,特别是高度和大气雾效果很惊人,这让他能够快速地渲染出成品。 下面就让我们通过专访,一起来了解一下他的创作过程吧! 瑞云渲染:你好!可以简单介绍一下自己吗? Mateusz: 大家好! 我叫Mateusz Szymoński。 我来自波兰。 目前就读于华沙理工大学(Warsaw University of Technology)。“数字艺术家、游戏开发者、游戏玩家和游戏引擎程序员的集合体”,这是对我个人最完美的诠释。 瑞云渲染:这个作品的灵感是什么? Mateusz: 我通常会从电影和电子游戏中得到大部分灵感。这个项目我参考了一款电子游戏《最高指挥官(Supreme Commander)》的风格和设置,这是一款实时战略与大规模科幻战斗的游戏。游戏世界设定在遥远的未来,人类集结成地球联合会(UEF),与其他三个派别进行无限的战争。 我想制作一个大型的UEF风格的太空航母,我非常喜欢这款游戏,所以这个作品也是在向它致敬。此外,我一直想做一个开放的场景。事实证明,具有明显特色的太空飞船非常适合这种环境。 瑞云渲染:可以具体介绍一下这个太空航母是怎么制作的吗? Mateusz: 我花了一整天的时间制作它。首先,我在网上搜了一些参考资料,并在游戏中截图作为参考。在这种“冲刺项目”中,我喜欢跳过设计阶段,一开始只绘制简单的草图对我来说更有效。 我从一个简单的立方体开始,经过几次迭代,我大概有了一个基本形状。我用Kitbashing技术进行了大量尝试,添加所有的细节。 几个小时后,我在Substance Painter中对我的模型进行了纹理处理,这个软件真的太棒了。我很难说清楚它的功能有多强大,总的来说就是它能让你的工作事半功倍,只需要花很小的力气就能添加大量的细节。 瑞云渲染:关于作品的构图,你又是怎么设计的呢? Mateusz: 其实在这个比赛主题宣布之前,我就对这个场景有了一个大致的构思。老实说,我没有花太多时间在合成上。这是一个很简单的场景,它仅由一艘船,两个人和前景由草和石头构成的场景组成。最终的效果大部分都得益于相机的设置。它的位置,旋转和焦距都起着重要的作用。 瑞云渲染:你作品中的色彩和灯光设置赢得了评委的广泛赞誉,可以介绍一下你是如何做到的吗? Mateusz: 雾是渲染的关键元素,因为它为图像增加了很多真实感。在这种荒芜的环境中,它的重要性更加突出了。我就是凭着直觉,花了三个小时,才完成了调整雾的设置工作。 瑞云渲染:制作这个作品花了多长时间? Mateusz: 我喜欢专心致志地投入工作。这个项目我只花了3天的时间就完成了,其中一半的时间我在试图弄清楚Unreal编辑器中不同功能的工作方式。 瑞云渲染:在制作中你使用了哪些软件和插件? Mateusz: 我用PureRef来统一整理我的参考资料,用Blender建模和展UV,用Unreal Engine 渲染,,用Substance Painter贴图和创建纹理,用Gaea制作地形高度图,用Quixel Megascans获取某些材质和植被模型。 此外,我使用了自己的Blender Rapid PBR Material Creator插件以及其他几个插件来加快整个过程。 瑞云渲染:为什么会选择UE进行渲染呢?在使用UE的过程中有什么感受,有没有什么? Mateusz: 对我来说Blender缺少几个关键功能。比如高级的大气雾,细化的景观系统和方便的树叶系统。 我曾尝试在Blender中制作效果逼真的大气雾,但是由于截止日期很紧急,所以我决定切换到Unreal Engine,即使没有光线追踪,UE的渲染效果也令人惊讶。另外,我想说,虚幻引擎的制作雾的工具是我在任何软件中见过的效果最佳的工具。 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗? Mateusz: 保持创造力,继续用自己的创作惊艳整个世界。
2020-07-06 03:46:28
专访
瑞云直播预告:漫谈动画师的发展与提升
作为动画新手,是否会遇到创作瓶颈?作为动画人,你是否想了解职业的发展方向?本期泛CG邀请到了资深3D动画师,与你一起漫谈动画师的发展与提升!嘉宾介绍- 凯鲁- 资深3D动画师- (影视动画及游戏动作设计)10年行业经验,擅长影视动画和游戏,参与制作的项目包括:过动画电影《小悟空》、动画剧集《超级飞侠》、《Zoom White Dolphin》、《美食大冒险》,游戏米哈游《崩坏3》、英佩《火源》、陌陌游戏《神域苍穹》、龙图《Final Force终极原力》等。参与项目电影《小悟空》游戏《崩坏3》游戏《火源》游戏《Final Force 终极原力》游戏《神域苍穹》嘉宾专访1、可以简单介绍一下自己,并分享一下您的从业经历吗?大家好,我是凯鲁,一名乱折腾的动画师,10年开始学习然后进入这个行业,走到现在,开始在影视动画服役,然后转战游戏动画方向,中间过程中有过些创业的经历,动画经历当中也参与过一些动画平台的创建和维护,例如“一起动画吧”、“凯鲁动画”、“CGWELL”、“坑里人”,坑里人相关的平台私下还在断续的坚持。可以提一下坚持到现在的“动画师”微信公众号。2、在您制作过的动画项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?要说印象深刻的,影视动画电影《小悟空》,这部电影是我 开始入行没几年后参与的,动画成长最多的阶段,也是对这个行业体会最深的时间段,也在这个电影的参与中结实了很多的小伙伴。对以后的动画道路起到了很好的铺垫作用。3、在游戏动作设计的创作中,遇到过什么挑战,是如何克服的?最大的困难可能就是游戏动画的表现在游戏中的效果不是很理想,这个是个长期的问题,至今也还是在摸索中,就比如游戏中动作的表现除了要达到视觉美感外,还要考虑玩家在游戏机制中的合理性,操控反应反馈等等,这些都是比较长久的话题,慢慢摸索中。4、有没有给动画新人的一些建议?开始接触这个行业,可能会有点迷茫,需要大家多交流,然后去尝试探知行业的情况,在学习中,要耐下心来,学手艺不能浮躁,多去跟一些前辈,行业的在职人员交流自己学习的成果,这样会进步更快一些。不要轻易放弃!活动奖品第十五期直播抽奖:嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦~7月4日本周六晚八点半B站直播间约定你
2020-07-03 07:42:35泛CG 聚未来
动态
省时又省薪~瑞云渲染效果图会员和3ds Max工具架上线啦!
专属VIP会员和瑞云渲染3ds Max工具架双双上线啦!只需19.9元/月、199元/年即可成为效果图会员。不仅可享受渲染会员专属折扣,还有每月额外赠送的4张抵扣券,并且会员折扣与日常效果图活动互不冲突! VIP会员专属权益 同时可享折上折此次效果图VIP会员上线,可享受哪些专属会员权益呢?效果图渲染低至0.07/线程时;成为会员后,每月额外赠送4张无门槛抵扣券,封顶价最低低至每张5元,抵扣券可抵扣会员有效期内渲染的任意完成并且扣费的任务;会员折扣与充值赠送活动互不冲突,同时消费可享折上折!用户们可以尽情享受超值效果图服务,现在加入效果图VIP会员,绝对物超所值! 会员升级宠粉接力充的越多省的越多!效果图会员用户累积充值每满1000元,每月可额外多领取一张抵扣券,封顶14张~ 多种会员选择,新老客户感恩大回馈用户VIP会员可选择19.9元/月、199元/年成为会员。续费时可一次选购买1个月、多个月或1年、多年的会员,支持用户自选到期自动续费的功能。效果图老用户也莫慌~2020年7月1日之前累积充值达到500元的用户,在新版会员规则上线之后可免费获赠6个月的会员哦~ 瑞云渲染工具架惊喜上线没错!除了VIP会员,我们还隐藏了一个小惊喜,瑞云渲染3ds Max工具架也上线啦!工具架提供了多种模型、材质、灯光等贴心的小工具,抓紧来探索吧! 免责声明1、本优惠只对效果图注册用户开放,即仅限于3ds Max的渲染,动画帧或其他软件渲染请参考影视版价格;2、效果图渲染统一使用;3、会员开通后优惠即时生效,优惠折扣部分不予以退费;4、最终解释权归瑞云渲染所有。
2020-06-29 10:24:49
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