暑期档最火女主小青角色动画制作全流程放送
暑期国漫巨制《白蛇2:青蛇劫起》7月13日全国震撼上映首日票房超6900万,第二日破亿,第三日破两亿截至2021年8月5日,累计票房突破4亿豆瓣短评超6.7w条堪称暑期档惊艳国产之作执此念,续前缘Renderbus瑞云渲染与您共赏国漫电影新传奇的制作过程作为《白蛇2:青蛇劫起》(以下简称为:《白蛇2》)的云渲染服务提供商,在电影上映当日包场支持,力挺优质国漫!包场当天,我们有幸请到2名曾参与《白蛇2》动画电影制作的工作人员与我们一同观影,在影片放映结束后,他们给观众分享了影片的制作细节,与制作难点!吴真,曾参与《白蛇2》技术研发刘乙男,曾参与《白蛇2》特效制作此外,现场的观众也踊跃分享了自己的观影感受,以及电影中令自己难忘的瞬间。深圳市瑞云科技有限公司总经理邹琼先生为积极参与互动的观众亲手送上《白蛇2:青蛇劫起》的精美官方周边套组。深圳市瑞云科技有限公司总经理邹琼先生(左一)为互动观众送上《白蛇2》官方周边套组官方周边套组包含:《白蛇2》官方鼠标垫×1 + 《白蛇2》官方文件夹×1 + 《白蛇2》官方海报×1 你也想get同款?互动抽奖赢《白蛇2》官方周边套组~活动参与方式见文末! 01、包场现场分享吴真曾参与《白蛇2》技术研发我在《白蛇2》中参与技术研发。其实在《白蛇2》的动画中最难做的是罗刹门的三当家。大家观影的时候可以留意一下,罗刹门所有的鸟类角色,翅膀都是长在背上的,而三当家的翅膀长在手上。对动画制作有了解的同学应该知道,手上长出翅膀对于绑定和动画制作都是不小的挑战。追光动画在技术研发上做了一定的支持,改善动画师对角色的表现,能够完整体现这个角色的特点。小青初到的避难所中有一只章鱼,其实章鱼的这场戏,追光动画自研了一个软体的解算器。章鱼的角色和人有一些互动,它的触手上有很多吸盘。当章鱼和周围互动的时候,它的吸盘要有粘黏物体的感觉,吸盘也要有一些软体晃动的效果,这些都是难点。这两个角色虽然在电影中戏份很少,但背后也有很多用心的工作,也希望在之后的作品中能有更多的展现。刘乙男曾参与《白蛇2》特效制作我曾经就职于追光动画,参与过《哪吒重生》和《白蛇2》的制作,我是一个场景特效师,在《白蛇2》中做了很多的镜头。看到成片后挺意外的,比我之前在公司看的分镜剪辑版改了大约15%,成片感觉好了很多。 02、《青蛇》角色制作流程解析B站博主“影视飓风”在视频《【后台揭秘】独家探底白蛇2制作班底,这部国产惊喜之作究竟是如何打磨出来的?》中采访到了《白蛇2》的制作团队,按照角色动画制作的流程为大家重现《白蛇2》的诞生过程,小编也为把精华内容整理成图文,呈现如下。 角色设计角色设计总监崔月梅:我们最大的标准是符合角色,一定要符合角色的性格,符合角色的身份,这个是一切的前提。在此基础上我们会考虑一些,比如她的色系比较符合她的感受。我自己个人比较喜欢小青,她的个性不仅体现在她的外表上,她的性格也非常刚毅,比较符合当下我们对女性的全新解读。(图片源自微博@电影白蛇2青蛇劫起) 故事板影视飓风:故事板犹如电影的分镜,可以看到故事板和成片的内容基本一致。人物的表情和内容也非常完整。 角色模型影视飓风:进入3D制作流程之后,首先会做出一些角色的模型和动作,像演员试镜一样和导演进行确认,提高效率,减少返工次数。试镜结束之后,视效部门开始着手制作。首先进行的是大规模的建模。 绑定影视飓风:之后绑定师会对模型的骨骼进行绑定,添加上千个关节,让角色能够正确地动起来。当人物能够自由支配,随意动作之后,资产将进入动画部门进行调教。 动画制作动画总监谢君伟:动画制作团队大概有40多人,我们最主要的工作是要让这些人物能够充满个性,并且能运动起来,给观众传达情感。影视飓风:动画师可以说是角色背后的演员,他们是一个非常充满活力的部门。在拿到一场戏之后,他们会根据这场戏的内容自己先演一遍,然后再按照镜头来进行一个实拍给到导演。导演会挑选出最接近角色感觉的表演,再按照它来进行制作。很有意思的一点是,我发现他们的工位上都有一面镜子,这是为了方便动画师们在制作过程中随时能够参考自己的表情,来画出正确的(面部)动作。等表演确定之后,动画师就会让他们按照表演(的内容)动起来。- Blocking影视飓风:在第一阶段Blocking环节,他们会K关键情绪Pose,就是把一些关键的情绪表情和动作制作出来,形成整个动作大体的框架。然后和导演确认之后再进行Animation(动画制作)来继续深入刻画更细腻的动作和情感。- K动画视效总监李颐东:K动画这件事其实特别漫长,在追光动画其实效率已经很高了,比如计划一天完成一秒,这个水平其实已经非常高了。影视飓风:K动画中应用到了一个非常有趣的法则,就是动画十二黄金法则中的挤压和拉伸。如果大家观察会发现,宝青坊主旁的两个小妖加入了很多比较夸张的挤压和拉伸效果,让这两个角色的表现更加卡通化,充满活力,以符合这两个角色的设计。在3D动画里会用到肌肉、皮肤的运动等技术算法通过模拟动力学和各种牵拉进行实现,比如《白蛇:缘起》里面,宝青坊主走下来膝盖和肢体的弯曲会显得人物更真实和生动。动画总监谢君伟:我们不想让观众在影院里看到这些动作的时候,意识到这个人是这么做的。我们希望我们设计的动作大家甚至没有注意到,但他感受到了人物性格,那么对于我们来说,这个动作的设计是成功的,他已经融入这个人物的整体状态里。 布料模拟 & 毛发解算 & 渲染影视飓风:其实在这个过程中会遇到非常多的麻烦,比如在动画阶段,人物呼吸动画在人物没有解算的时候非常自然,在衣服解算后会出现不自然的状态,所以又会回到动画部门重新调整整体呼吸的幅度。同样,包括白天和黑夜下人物的皮肤和材质是否有问题,头发的设置能否在不同环境下表现的自然等,都需要反复打磨,到最后再放入整个场景之中。到此一个动画人物从无到有的诞生了。 总结角色设计总监崔月梅:我认为一个角色从性格到外表应该是让大家觉得可以接受以及可以理解共情,我觉得这个是最重要的。美术总监黄思尧:观众(看到一个画面)可能觉得很平常,但其实都是做了大量工作才能让它看起来是自然的。 03、《青蛇》官方周边大放送官方周边套组包含:《白蛇2》官方鼠标垫*1 + 《白蛇2》官方文件夹*1 + 《白蛇2》官方海报*1 你也想赢取《白蛇2》官方周边么?快点击下方B站视频,点赞+评论《白蛇2》观后感8月10日,小编将从Renderbus瑞云渲染B站视频评论区中抽取6位幸运儿送出《白蛇2》精美周边套组!赶快行动吧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
案例
如何用建筑效果图讲述一个末日科幻故事
CGarchitect 3D建筑大奖(CGarchitect 3D Awards)是建筑可视化行业规模最大、最负盛名的活动,吸引了世界各地的建筑艺术家和学生展示他们的精彩作品。之前也为大家介绍过很多该比赛的优秀作品了。这一次为大家介绍的是2020年CGarchitect 3D奖学生提名之一,Christian Paul Espinoza,他是一名建筑师,也是一名来自School-ing的学生,School-ing是一所专门从事建筑可视化的3D学校。© Christian Paul EspinozaChristian的提名作品的灵感来自一个后世界末日的想法,到了那时人们将生活在大海深处的孤立掩体中,因为这是地球上唯一安全的地方。图中是一个绝望的人,耐不住寂寞,终于结束了自己的生命。如果你想进一步了解他是如何制作这幅引人深思的作品,的独家专访会告诉你答案。- Christian Paul Espinoza- 3D Visualizer- From: Mexico瑞云渲染:嗨,Christian,非常感谢你接受我们的采访!你可以简单介绍一下自己吗?Christian:大家好!我叫Christian Paul Espinoza,我是一名建筑师。在不同的建筑领域工作后,最终建筑可视化引起了我的兴趣。四年前,我在一个建筑工作室做绘图员,但我一直在关注的领域是建筑可视化,关注我们如何在电脑中创作出这些环境,给人留下深刻的印象,然后我决定踏入建筑可视化这个领域,决定专注于建筑可视化的工作和正式学习。© Christian Paul Espinoza瑞云渲染:你在本次大赛中获得提名,有什么感想?Christian:被提名真是太棒了,因为这是一个令人敬畏的奖项,很高兴评委会提名我的作品。草图瑞云渲染:这个作品的灵感是什么?您为什么会选择这幅作品参加比赛?Christian:我的灵感是我设想到一个荒凉的地方,这里很难逃离,唯一的办法就是跳下去,这个想法让我不顾一切风险,说干就干。我选择这个作品参赛是因为我喜欢用很少的元素来代表一个悲伤的故事,而在这个作品中色彩就是讲述故事的重要元素。瑞云渲染:你花了多长时间完成这个作品?Christian:从我开始整理参考图到完成作品,我花了大约3个星期,都是在课余的空闲时间进行的。瑞云渲染:你作品中的“水塔”掩体是如何制作的?有什么参考吗?Christian:参考图是海上的石油平台,这些令人印象深刻的建筑在偏僻的地方总能引起我的注意,可以想象住在那里是多么孤独,这激发了我创作故事的灵感。参考图建模瑞云渲染:阴沉的天气和坠落的人让整个作品耐人寻味,你想通过这个作品表达什么呢?Christian:我想讲述这样一个故事——一个人试图逃离这个荒凉之地,他无法忍受呆在这里,努力寻找一条出路,无论会有多大的风险。瑞云渲染:你在创作时遇到过什么困难吗?又是如何解决的呢?Christian:一开始很难构思好这个作品的结构,我用了一些以前的模型,但它们根本不能说服我。有时决定何时完结一个个人项目也是很难的,因为你不知道什么时候停止,你总是想加入越来越多的细节,最后,是比赛的截止日期督促我确定了最终的方案。瑞云渲染:在这个行业里,谁或什么项目最能激励你?Christian:我有几个很喜欢的CG艺术家和他们的作品,例如Jaime Jasso、Jama Jurabaev、Tamas Medve,还有很多(就不一一列举了)。Lost Temple City © Jaime JassoGallery in Warsaw © Tamas Medve瑞云渲染:有听说过瑞云渲染吗?Christian:我从一些朋友那里听说过瑞云渲染,他们推荐给我,我认为瑞云渲染是一个很好的服务平台,因为我朋友们对瑞云渲染的服务和平台的评价都很高。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Christian:我想告诉他们,参加比赛是一个很好的展示自己的方法,用你的技能来测试自己,并继续向其他参与者学习。© Christian Paul Espinoza本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
专访
3ds Max、UE4在Omniverse中协作实例分享
NVIDIA Omniverse™ 是专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的开放式平台。随着用户和团队在共享的虚拟空间中连接主要设计工具、资源和项目以协同进行迭代,创作者、设计师和工程师的复杂可视化工作流程也在发生转变。而Omniverse(以下简称OV)这个基于Pixar通用场景描述(USD)和 NVIDIA RTX™ 的多 GPU 实时模拟和虚拟协作平台,性能强大,专用于处理 3D 制作流程。Omniverse虚拟协作平台为建筑、工程和施工行业、制造业、媒体和娱乐行业,以及超级计算等行业提供革新的工作流程。Omniverse具体如何下载和使用?Omniverse又将赋予影视/动画制作怎样的新可能?第32期“泛CG实用技术线上分享会”请来了上海筠曦数字科技的技术总监史叶老师为大家讲解:Omniverse为泛影视领域带来的流程变革与可能性。上海筠曦数字科技的总经理魏春明老师也参与到直播中,与史叶老师幽默“二人转”惟妙惟肖地为大家展示Omniverse的各个细节。另外,来自Autodesk的资深技术专家沈映老师,以及NVIDIA英伟达中国区高级技术市场经理施澄秋老师作为本次直播的特邀嘉宾,在Q&A环节大家答疑解惑。丰富案例演示3D制作领域尖端协作平台,超豪华阵容,干货满满!对Omniverse感兴趣的小伙伴欢迎添加微信(微信号:rayvision1)并回复【OV】参与用户意愿调查,我们将从填写问卷的用户中随机抽取幸运的小伙伴,免费获得 x NVIDIA 定制精美礼品!欢迎大家积极参与! 一、史叶老师个人介绍史叶 上海筠曦数字科技 技术总监- 虚幻引擎资深讲师- NCDA Awards 全国高校数字艺术设计大赛 评委- 上海国际时尚教育中心特聘 讲师史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。2008年北京奥运会开幕式-大脚丫2008年北京奥运会开幕式-五环汇聚在CG行业从业的15年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。2010年上海世博会史叶:大家都通过Renderbus瑞云渲染的文章应该对我的个人经历有了一定的了解。除了这些外,我给自己的定义就是一个CG爱好者,凭着自己的一腔热血自学了3ds Max、UE4等各类CG软件。 二、RTX8000简介史叶:说Omniverse之前,我们就不得不先说一说英伟达性能强大的显卡,这是高效协作的强大硬件基础。我们现在是在RTX 8000的硬件平台上运行着Omniverse,包括接下来将要演示的所有内容都是将在RTX 8000的硬件平台上运行。也非常感谢NVIDIA英伟达对本次直播的大力支持。RTX 8000显卡中不得不说的几个亮点。第一是48 GB GDDR6的显存;第二是RTX 8000的光线投射11 Giga Rays,赋予其强大的实时光线追踪的性能。 三、OV的下载和安装史叶:Omniverse并非一款独立的,也不是一款三维制作软件。小伙伴们可以进入NVIDIA的官网,在“产品”一栏的“软件”中可以点击进入OV的详情页。点击“下载公测版”后会有一个简单的用户信息调查,提交之后即可下载安装包exe文件。点击安装包文件即可安装,但是安装过程中切记——整个安装过程所有路径命名必须为英文,不可出现中文。(敲黑板,划重点!)包括“我的文档”文件夹(或“文档”文件夹)也需要将其命名为英文,不可含有中文,否则将运行失败。安装好之后点开就会来到Launcher界面,和OV相关的所有软件和功能,都要通过Launcher获取。 四、主要组件介绍Library第一次安装后,Launcher中的Library是空的,可以进入Exchange界面中Apps中下载各类功能迥异的软件;Exchange 1.AppsApps是Omniverse强大协作功能的开启入口,也让Omniverse不仅仅只是一个协作平台,NVIDIA作为人工智能先驱企业开发,其中如Audio2Face, Issac Sim, Kaolin等App充分调用NVIDIA显卡算力,结合强大AI科技,为创意赋能。以下着重介绍几个后续演示中会用到的软件。(1)Omniverse KitApps界面中的所有软件,几乎都是基于Omniverse Kit做的二次开发。所以进入首先需要下载安装Omniverse Kit。(2)Omniverse Cache必装软件。Omniverse Cache主要负责处理3ds Max, Maya等软件和Omniverse桥接时的缓存。(3)Omniverse Create必装软件。可以将Create简单理解为与3ds Max, Maya类似的一个简单的DCC,它能在三维场景中创建各式各样的物体。Create充分发挥了NVIDIA在打光、渲染方面的强项,这方面的功能很强大。大家可以将自己在3ds Max, Maya, 虚幻引擎等软件中创作的场景、角色、动画整合到Omniverse中的大场景中,在这个场景中可以访问其他人进来的各种文件和资产,然后进行二次创作——可以移动物体,给材质,打灯光等。(4)Omniverse Drive必装软件。Omniverse Drive会在你的硬盘中装一个虚拟硬盘,本地的文件夹中会多一个Omniverse Drive文件夹。它会专门访问一个服务器,这个服务器可以根据自己的部署需求,在一个远程的服务器端,也可以在本地有一个服务器。(5)Omniverse View相当于Create的简化版,View没有这么多的操作功能,主要负责实时预览,可以看到世界各地的艺术家用不同软件制作的实况。(6)Omniverse Marbles RTX由Omniverse开发的动力学为基础,运行在实时光追中的游戏。 2.Connectors而Connectors大家可以理解为OV和各个软件的连接桥梁,相当于Adobe中的Bridge,可以桥接到各位制作软件中。Nucleus这一切的核心是 Omniverse Nucleus!Omniverse Nucleus 提供一组基本服务,使各种客户端应用、渲染器和微服务能够共享和修改虚拟世界的表示。Nucleus 在发布/订阅模式下运行。根据访问控制,Omniverse 客户端可以将对数字资产和虚拟世界的修改发布到 Nucleus 数据库 (DB),或订阅这些更改。更改在互联的应用之间实时传输。数字资产包括几何图形、灯光、材质、纹理,以及描述虚拟世界及其演变的其他数据。在左侧,我们可以看到许多热门 DCC 应用,以及使用 Kit 为 Omniverse 专门创建的新应用。这些应用都能导出 USD 文件格式,并支持 MDL 材质。得益于 Omniverse Connector 插件助力创建的 Omniverse 门户,这些应用可实现与 Nucleus 数据库的连接。史叶:你想做任何项目,可以将它放入Projects中。只要你在Exchange为你运用的DCC适配过Connector,就都能访问。Nucleus相当于一个常驻服务器端内存的软件,其他任何软件想对USD文件做变化,其实并非是在硬盘中处理这个USD文件,而是交由Nucleus服务器做改动,并同步给接入Omniverse的其他用户,就像一个制片人的角色,实现进度管控。News & LearnNews页面提供了一些文档和Omniverse的教程。Learn页面则提供了关于Omniverse的详细教程。Omniverse Create渲染方面亮点Omniverse Create界面1.可实现路径追踪;2.在Path chaser模式下可实现DLSS抗锯齿方式,它能在低分辨率情况下,渲染出高分辨率的画面,并且时间远远小于渲高分辨率的时间。 五、3ds Max与Omniverse实时互动(一)在3ds Max中导出文件 1、进入Omniverse Library中点击Omniverse Drive,并点击Launch2、进入3ds Max并导出文件到Omniverse Drive中的Projects文件夹中(二)在3ds Max中创建OV项目1、在菜单栏右上角选择Omniverse,选择Show Omniverse Toolbar会弹出工具条2、点击工具条左侧登录OV账号3、在Omniverse - Projects - Create New View Projects4、在Projects-Max-Max test中新建项目(三)在OV中实现实时互动1、回到Omniverse中Launch Omniverse Create2、在Content部分根据上述保存路径找到我们的保存的项目3、在Create中打开Live Sync4、回到3ds Max的OV工具条里点击“Enable Live”,选择Fetch from Omniverse(左:3ds Max;右:Omniverse Create) 六、UE4与Omniverse实时互动1、OV安装成功后,UE的菜单栏左上角也会出现Omniverse的选项,点击Omniverse菜单中的Add ServerContent Browser中就会看到Omniverse的文件夹了2、在Omniverse选项中点击Export to Omniverse,就会直接为你选择Omniverse的路径,我们可以根据需要找好文件夹保存项目文件3、打开Omniverse View(本次操作以View为例),打开刚才保存的项目文件,并打开右上角的Live Sync4、在UE中找到刚刚保存的路径打开文件,并在Omniverse工具栏打开Live Edit,就可以实现同步操作了(左:UE4;右:Omniverse View) 七、OV的整合流程史叶:Create集成了Omnivers Physics 5,所以Create中可以做非常强大的动力学模拟。所以不光是开发模型、光线追踪,还能做动力学模拟,甚至是流体。施澄秋:没错,因为我们的显卡都是支持CPU物理加速的,所以整个粒子模拟,不论是光、烟雾、火还是水,Create都能做,所以弹珠球台的创作可以玩出很多花样。史叶:以前做建筑可视化的时候,为了给甲方呈现效果,连续奋战几天就为了几秒的呈现,代价非常重。而有了Omniverse之后,我不需要再去费尽周折制作出一个动画,可以直接用View实现实时预览,而且我们也能直接修改,修改效果立等可取。这就是Omniverse给制作流程带来的变化,打破了协同的瓶颈。对外发任务也不再对软件和软件的版本有过多的限制,实现了天下大同。沈映:Autodesk是AEC行业最早接入Omniverse协同的企业,最早NVIDIA是看中Revit软件。Omniverse View更接近于快速给甲方展现成果的使用场景,View能达到光效等一系列效果的展示要求。比如Revit软件做出的数据可以直接放到View中直接就能实现可视化。而Create能实现更多的艺术加工和艺术创作。USD,我的个人感受USD是一个流程框架,他不仅能让我们实现软件协同、行业协同,他还提供了一个非破坏性的流程。在多人协作中,比如甲乙丙丁几个人,甲的工作完成后,乙可以在此基础上继续修改,他们的编辑工作都是按层保护的,后续人员可以随时回到甲,也可以随时回到乙。在大团队工作中非常方便迭代还有一个概念是variant,因为一个资产可能有高模、低模等多个形态,流程当中不同阶段需要不同的形态,比如做动画时,旁边的场景需要减模,渲染需要高模。USD整个架构会提供一个非常好的工具。魏老师:就我个人的经验来说,我主要工作会和上海建工集团进行合作,主要是复杂的BIM工程。一个工程下专业特别多,各个专业呈交的文件在展示给甲方的时候,需要将他们整合在一起进行汇报。AEC领域用的软件非常多,有Rhino、Revit、Archicad等等,我一般都是手动替换成FBX,然后再在3ds Max或者Revit中进行整体的整合展示。Omniverse正好弥补了这一块。 八、Q&A环节内容精选Q&A环节观众们积极提问,老师们耐心解答了光追接口、材质、动捕等方面在Omniverse中协同的兼容性问题,并和观众们一起展望Omniverse未来接入更多DCC,将带来的无限可能!以下为Q&A环节的精选内容1、问:NVIDIA的光追底层接口是Vulkan么?施澄秋:NVIDIA GPU支持市面上所有API,不论DXR还是Vulkan我们都支持,可以自由选择调用。2、问:如果材质不是mdl的,可以互导么?施澄秋:如果创作的材质太复杂,可以先导到mdl中去,再通过mdl导入其他软件中去。3、问:支持骨骼运动捕捉么?施澄秋:NVIDIA是人工智能的先驱企业。Omniverse Kolin是基于图像3D化的人工智能扩展插件。我们可以用很多专业的设备捕捉骨骼运动的轨迹导入其中,比如我们有人的骨骼的运动轨迹,但是我想做一个僵尸,可以通过Kolin或之前训练好的深度神经网络,它就能把这个角色从人的运动方式转变为僵尸的运动模式。RTX GPU中有三个很重要的模块,一个是传统的渲染的Shader核心,一个是做光追的RT核心,还有Tensor核心是专门做张量运算和人工智能的。沈映:Maya是最先支持动捕的,Max也在开发中。其实支持与否的核心在USD,因为USD本身是支持的,剩下的就只需要做一下APR接口。动捕的动作只要能烘焙到骨骼上都没问题。通过控制器和绑定直接导不太可行,因为各家导出的文件还是不太一样,但是烘焙到骨骼级别就没问题。对OV感兴趣的小伙伴欢迎添加微信(微信号:rayvision1)并回复【OV】参与用户意愿调查,赢精彩好礼!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-02 12:12:55Omniverse3ds MaxNVIDIA
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高度还原!C4D官方发帖宣传的3D作品是怎么做成的
该作品包含2,000+个元素作品中部分图像分辨率高达8K,视频采用高清超高清图像全方位展示作品中令人叹为观止的细节难怪Maxon官方在社交媒体中亲自发帖宣传业内人士纷纷点赞叫绝本文包含超多高清图片/视频,想要原文件打包的小伙伴,拉至文末查看获取方式! 作者介绍Raphael Rau培训师/3D通才/合成师公司:Silverwing-VFX来自:德国路德维希堡Chinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauMETERS © Raphael Rau METERS © Raphael RauMETERS © Raphael RauKitchen Findings © Raphael RauKitchen Findings © Raphael RauKitchen Findings © Raphael Rau除此之外,2019年Raphael还与其他8位艺术家共同登上由EVERMOTION,Corona渲染器以及cgarchitect等业内多家知名企业合办的书籍《Great Talks About Photo Realism》。 《LOVELETTER》作品解析 创作灵感Raphael:任天堂的Gameboy对我来说意义重大。其一,Gameboy是我第一个用自己零花钱购买的电子计算设备。不止Gameboy本身,在这个制作项目中,我全程保持专注,也是通过这个项目让我形成了一个健康的工作流程,脱离了为期一年抑郁和灵感枯竭的状态。Gameboy细节图 建模Raphael:机身部分的中运用了Subdivision Surface(细分曲面)。为了能尽可能接近原型,尤其是机身边缘拐角处的弧度,耗费了我接近2天的时间建模。线框渲染效果机身内部,我同时运用了细分曲面和多边形建模。我学的是Glen Johnson的建模方法,他在这方面是大师级别的人物。其中运用到了Boolean(布尔运算)、Bevel Operators(倒角插件)、N-Gons(极点布线),这些工具能够帮你实现你想要的形状。 PCB(印刷电路板)细节Raphael:我参照PCB的高清照片,在Adobe Illustrator中的尽可能的还原。因为电路板的线路密度极高,所以光完成PCB两面的线路就花了2天,但是看到成品的细节质感,我感觉所有的努力都是值得的。PCB正面贴图的创作我多次运用Adobe Illustrator,然后将AI的文件在Photoshop中转为.tif格式,这样在我需要高分辨率文件的时候我能更方便地转换。PCB反面带墨盒PCB正面带墨盒PCB反面侧面PCB正面侧面PCB反面 透明版Gameboy 灯光& 后期调色Raphael:灯光方面我相信“Less is More.”(少即是多),我一般会甄选一个HDRi,再适时添加一些灯光点缀来营造趣味的氛围。色彩后期部分的操作也非常简洁,最明显的就是从ACEScg到sRGB中EXR的转变。除此之外,基本上是在32bit工作流中调整色彩、高光和阴影。当然还进行了一些色差调整。 渲染参数- 分辨率:主要图像为8K,细节图为6K,其余图像为UHD,视频为HD- 渲染时长:8K场景耗时2.5小时,Gameboy前身/后身图像耗时1.5小时,HD定格动画耗时15分钟/帧- 硬件配置:英伟达RTX 3090×1,英伟达GTX 1080 Ti×5,英伟达GTX 980 Ti×2- 场景占用了大概7GB的VRAM- 渲染应用ACEScg色彩管理流程 高清视频&原图下载想要高清视频&原图的小伙伴,欢迎您扫描下方二维码添加【瑞云小助手】的微信,并发送【Gameboy】即可获取百度云盘下载链接。长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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直播预告:B站16万+播放量的毕设《Revival · 重载新生》制作分享
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送礼啦!《俑之城》官方精美周边套组等你拿!
7月9日,由华强方特(深圳)动漫有限公司(简称:华强方特动漫)出品,耗时五年打造的国漫原创IP电影《俑之城》震撼上映!作为《俑之城》的云渲染服务供应商在上映首日包场支持,力挺原创国漫!包场当天现场气氛火热,华强方特(深圳)动漫有限公司常务副总、《俑之城》的制片人刘艳娟女士,以及《俑之城》的制作总监王强先生更是莅临现场,分享制作背后的苦与乐,与观众们亲密互动,并为互动观众亲手送上《俑之城》官方精美周边套组。刘艳娟女士、王强先生在影片放映结束后为大家分享《俑之城》制作背后的精彩故事(从左到右)深圳市瑞云科技有限公司总经理邹琼先生,王强先生、刘艳娟女士为获奖观众颁发奖品 《俑之城》精美周边获取方式- 周边套组包含:《俑之城》环保布袋*1个(颜色随机)+折扇*1把+纪念T恤*1件- 参与方式:1. 点击后方标题进入文章2. 在上方文章内评论区中写下你对《俑之城》的观后感3. 点赞最多的3条评论,将获得《俑之城》精美周边套组,包邮到家!- 活动截至日期:2021年8月1日 23:59PM- 获奖名单公布:8月2日,瑞云小助手将私聊中奖的小伙伴。结果也会公布在Renderbus瑞云渲染“泛CG实用技术交流群”中,想进群的小伙伴扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】发送【进群】长按二维码添加【瑞云小助手】《俑之城》仍在全国院线热映中,欢迎各位小伙伴走进影院支持优质原创国漫作品~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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如何创建风格化的3D角色:自由职业CG艺术家Jorge Yepez访谈
作为中国云渲染的先行者,一直致力于为CG艺术家们提供专业和快速的云渲染服务,助力CG艺术家们更加专注于CG创作,创作出更优秀的CG作品。Jorge Yepez是瑞云渲染助力的CG艺术家之一,他以一位是来自厄瓜多尔的杰出数字艺术家,他喜欢并擅长数字雕刻、建模、灯光、材质和动画。从他充满精致细节的作品中,我们可以看到他浪漫神秘的风格和出色的CG技巧。Kulta © Jorge YepezGold © Jorge YepezFreddie © Jorge Yepez作为一名自由艺术家,Jorge还创办了自己的动画工作室TITA STUDIO,专注于用动画和效果图来讲故事。《MAYO》是TITA STUDIO的作品之一,这个作品是为了学习的目的而制作的,也是TITA STUDIO研究和探索电影的开始。MAYO © Jorge Yepez通过一下,大家可以了解到Jorge的创作历程和他CG之旅的故事。- Jorge Yepez- 3D模型师- 视觉开发艺术家瑞云渲染:Jorge你好,非常感谢你接受我们的采访!可以先简单介绍一下你自己吗?Jorge:大家好!首先,我要感谢瑞云渲染给我展示作品的机会和平台。我来自厄瓜多尔,是一名3D艺术家,我不能说我是一个3D通才,但我喜欢了解制作过程(从草稿到最后的成果)的每一个步骤,特别是对光线的研究,这有助于我在每个角色身上创作不同的故事。瑞云渲染:你的作品风格精致而神秘,可以告诉我们是什么启发您创作这些作品吗?Jorge:我想说,所有这些角色都是从探索开始的。在开始创作之前,我没有任何计划或草稿,我很喜欢这样的创作方式,因为不抱任何期待,想法自然而然就来了。我一直觉得厄瓜多尔和南美的文化给了我很大的启发。我很喜欢去旅行,了解一些国家和他们的文化,所以我会尝试在我的作品中采用具有我个人特征的颜色、材质或其他特色元素。我总是通过眼神凝视和肢体语言来展现出我的角色的表现力,这就是为什么眼睛通常是他们唯一也是最重要的特征,我给观众留出了更多的可能性和开放性,让他们通过观看作品创造自己的故事,找到属于他们的认同感。我常常试图找到这些角色背后的故事和意义,但我认为作品中蕴含的意义像一种能量的爆发,与我的感受或我在创造他们的那一刻所经历的情况有关。还有,我喜欢色彩和材质之间强烈的对比,尤其是金属色的和深色的色调,它们帮助我营造出一种神秘的氛围,突出人物的肢体语言和轮廓。MAYO © Jorge Yepez瑞云渲染:《Kulta》这个作品是你研究解剖学的开始,可以给我们介绍一下这个作品的创作流程吗?Jorge:当我发布这个作品时,我很高兴它得到了大家的喜爱。这是我第一个尝试新视觉风格的项目,我为它所拥有的观众感到骄傲。我开始在ZBrush上制作基础模型,我从网上找到的许多关于人脸解剖学的参考资料和书籍进行学习。我经常用PureRef这个软件,这是一个非常好用的工具,它可以帮你整理参考图,并可以把参考图置顶在任何窗口,让你在创作时更方便参考,特别是当你只有一个显示器的时候。当我觉得思路卡住,不知道如何开始时,我通常使用clayBuildup笔刷,它有助于创建一个主要和次要的形式,同时给你提供一个更有机的外观。一开始我有点害怕雕刻睁开的眼睛,因为我在以前的尝试中没有成功,所以我决定雕刻闭上的眼睛,这帮助我为角色增加了一些神秘的感觉。一旦我对基本的造型感到满意,我就使用ZRemesher进行快速重新,因为这个作品没有计划做动画。我在Maya上做了UV,这次我想在像脸或脖子这样的区域有高的分辨率,所以我把它们分成了2个UDIMS。将它们组织起来非常重要,因为这样可以使贴图更容易。我决定在他的解剖结构上做一些变化,同时我也决定要创作出一个代表我未来角色的风格的特定特征。在创造了头部的底座之后,我喜欢用一种皇冠或金属光环来风格化我的大多数角色,我希望它被视为皇室和权力的象征,一种超凡脱俗的神性的象征。它有助于传递角色所拥有的能量,从这一点出发,我开始创造这个角色。遵循着注重大体风格的思路,我做了一块简单的布,是一种雨披(这是一种传统的布料,在厄瓜多尔和一些南美国家普遍使用)。我对这个作品的贴图有很大期待,由于它的形状简单,我试图把大部分细节放在贴图上,所以我开始在ZBrush上用阿尔法笔刷添加皱纹和毛孔。之后,我把模型放到Substance Painter 中,我添加了一些对比,比如金线和金点。贴图的灵感来自厄瓜多尔土著文化的服装和工艺品中的图案和符号。灯光也很重要,我放了两个主灯,一个主灯在右边,一个边缘灯在左边,再加了三个灯来增强金色的部分。瑞云渲染:你的个人项目《Gold》展现了一位高贵的女王,质感很棒,你能告诉我们你是如何创造这个角色的吗?Jorge:为了创作这个项目,我专注于女性人体解剖学及其属性和比例的研究,这让我深入分析有特色的部位,如眼窝、颌骨的形状及其整个骨胳结构等等。由于对她的修长的脖子的修饰,创造出了具有刚性和正式外观的非常女性化的角色,这将为我的角色的解剖结构设置一种新的风格。像其他项目一样,我从ZBrush中制作基础雕塑开始,使用Dynamesh,在其创建的第一阶段不用担心拓扑。之后,我使用了粘土堆积笔刷,它使素描的过程简单得多,并帮助主要造型的可视化过程。我曾经在ZBrush中为我以前的角色雕刻衣服,但这次我想尝试一下Marvelous Designer,用了之后我非常推荐它,这是一个非常有用的软件,你唯一要做的就是做出一块块布料并缝合它们,就像你在现实生活中一样,所以我做了一条方形的路径,里面有个为脖子开的洞,这使得dynamic wrapping更容易些。在贴图方面,我使用了Substance Painter。首先,我烘焙了贴图,然后我使用了一些生成器来创造灰尘和金属磨损的外观。在视觉开发的过程中,对于其他道具和部分面部,我使用一些Redshift程序节点在Maya中有更多的控制。对于灯光,我使用了一套基本的3盏灯的组合,还有2盏额外的灯,帮助我增强特定的部分,如头顶和眼睛的灯光。在方面,我使用了Redshift,使用了4K纹理和5K最终渲染,但考虑到我使用的是NVIDIA 980显卡,它已经做得非常快了。瑞云渲染:顺便问一下,什么时候会发布《Gold》的完整影片呢?Jorge:原计划是去年发行,但由于疫情和工作的原因,我没能完成。延期的好处是我可以给自己更多的时间打磨剧本,让故事更吸引观众,而不是仅仅因为人物的长相就迷住观众。我的目标是为所有角色创造一个宇宙。瑞云渲染:在你的作品中,哪一部最让你印象深刻?有没有遇到什么挑战,又是如何解决的?Jorge:我认为《MAYO》是最具挑战的一个项目,因为它是在疫情封锁的前两个月制作的,所以我没有太多的时间专注于自己的项目。我每周花几个小时开始学习人体解剖学,我非常好奇布料裹在角色身上的效果。我的主要目标是用实时渲染做一个电影短片,并学习更多的视频游戏工作流程。一开始,我的贴图有一些问题,我的帧速率下降了大约10fps,这是因为整个场景有4K,所以经过一些研究,我优化了场景,在离相机较远的贴图降低了分辨率,并保持了角色的4K贴图。瑞云渲染:你最常用的3D软件和插件是什么?可以说说原因吗?Jorge:我通常使用Maya来完成大部分任务,比如建模、UV布局、动画和渲染。这是我在大学里学的软件,我对Maya的UI和它所拥有的工具感到非常满意。我也已经使用Redshift 3年了,对我来说Redshift是最好的,它很容易使用,它有简单的设置,而且它是最快的渲染器。我通常在ZBrush中雕刻基础网格,在Maya做好UV和拓扑后,我会在ZBrush中制作细节。材质主要是在Substance Painter完成的,最近,我用Maya和Redshift做了更多的程序外观开发。我也开始学习Houdini。一开始我对节点有点害怕,但后来我意识到它极其强大,当你研究它背后的逻辑时,它会变得越来越容易。我对实时渲染也很感兴趣,这就是我开始尝试Unreal Engine的原因,主要是因为我想更多地了解视频游戏的工作流程,以及它在电影和创意领域的常用方法。瑞云渲染:你能和我们简单分享一下你在CG行业中的教育和工作经历吗?Jorge:对CG的热情始于我还是个孩子的时候,我很喜欢和我的堂兄弟一起玩电子游戏,我记得有三个游戏让我对VFX产生了浓厚的兴趣:生化危机4,战神(God of War),吉他英雄(Guitar Hero)。我很高兴我现在也能创造出类似的东西。我几乎每天晚上放学后都会学习一个叫Rhino的软件。我试图用基本的形状来建出我的家,但后来几年我停止了学习,直到我决定要在大学学习一些相关的专业。我花了大约4——5年,包括完成最后项目的时间,拿到了多媒体和互动动画的学位。但几乎我所学到的知识都是我自己通过网上的教程和个人研究得来的,这给了我一个成长的机会,也让我懂得如何解决项目中问题或挑战。自从我获得学位以来,我一直是一名CG自由职业者,我接触了厄瓜多尔和很多来自世界各地的客户,我目前正在一家德国的制片公司工作,我同时也专注于创立自己的创意工作室,名为TITA STUDIO,在自己工作室的作品中,我可以展示任何与我的角色有关的探索或研究。瑞云渲染:你对瑞云渲染的云渲染服务有何评价?Jorge:真的,瑞云渲染是我用过的最好的。我是两年前发现瑞云渲染的,他们有很好的用户界面,直观和易于使用。他们有超棒的客服,7×24小时全天候帮助你解决任何问题或疑问。他们也有很有竞争力的价格,他们的机器的速度也很惊人。瑞云渲染:你对CG自由职业者们提高CG技能有什么好的建议吗?Jorge:练习、坚持和耐心。我从一位非常有才华的艺术家那里听说,每天一个小时的学习或练习可以提高你的技能。CG创作不是一天的旅程,这是一个个人和职业成长的过程,专注于这一点,你会看到CG创作的道路会变得更容易。试着不要把自己和其他艺术家比较,每个人都有自己的学习节奏,关键是先试着突破自己。如果你觉得累了,学会休息,而不是放弃。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Jorge:我认为保持动力的最好办法是专注于多个项目,有时我们每周花很多时间在一个特定的项目上,这会让我们感到压力,我们可能会陷入创造瓶颈。制定时间表是一个好的开始,计划好你在职业工作和个人项目之间的时间。但也不要忘记给自己一点空闲的时间,最好从3D世界里抽离出来(休息一下),否则你可能会因为创作感到筋疲力尽。我现在开始学习烘焙糕点,这对我帮助挺大的。最后,我想建议大家多尝试自己的想法。模仿型的作品当然也很棒,但如果人们是通过你自己的原创作品了解你的,你会更有成就感。所以不要害怕创作出你自己的idea!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-07-20 14:40:13ZBrush3D角色艺术家
专访
五年磨一剑展现兵马俑“奇幻地下世界”,瑞云渲染力挺《俑之城》
7月9日,由华强方特(深圳)动漫有限公司(简称:华强方特动漫)出品,耗时五年打造的国漫原创IP电影《俑之城》震撼上映!包场当日,现场气氛极其火热!除了瑞云渲染的员工,还有多位动画圈的同仁到场支持,华强方特(深圳)动漫有限公司常务副总、《俑之城》的制片人刘艳娟女士,以及《俑之城》的制作总监王强先生也莅临现场陪大家共赏佳片,并在电影结束后与观众亲密互动,分享《俑之城》制作背后的苦与甜,还给现场积极互动的观众送出了《俑之城》官方精美周边。(从左到右)《俑之城》制作总监王强先生;华强方特(深圳)动漫有限公司常务副总、《俑之城》制片人刘艳娟女士;深圳市瑞云科技有限公司营销主管陈丽珍女士刘艳娟女士、王强先生在影片放映结束后为大家分享《俑之城》制作背后的精彩故事(从左到右)深圳市瑞云科技有限公司总经理邹琼先生,王强先生、刘艳娟女士为获奖观众颁发奖品相信很多宝宝们已经非常心动《俑之城》的精美周边了,别着急,文末告诉你怎么参与活动赢周边!《俑之城》是《熊出没》原班人马打造的国漫原创IP,经历7724640小时渲染,3270个镜头,平均经历了76个版本,200次打磨,由30多支团队,千人参与制作。五年磨一剑,锻造绝美视效,讲述精彩故事,其制作背后饱含无数动画人对“国漫”二字的坚持与汗水。Renderbus瑞云渲染在此期间也不遗余力地给予最大的支持。Renderbus瑞云渲染与我们并肩作战非常多年,瑞云让我们感到非常不同的是,他的支持力度非常强,我们经常要求的渲染量大,并且周期非常紧急,瑞云渲染能够快速应对,为我们做调整。遇到任何渲染难题,瑞云渲染能够立马做技术支持帮我们解决技术难题。我们尝试过其他的渲染服务商,但是瑞云渲染总能为我们解决后顾之忧,让我们很放心把作品交给瑞云渲染。——刘艳娟,华强方特(深圳)动漫有限公司常务副总《俑之城》视效要求高,资产量重。传统的独立式存储无法承载如此大的资产量,Renderbus瑞云渲染为《俑之城》提供了分布式存储的解决方案,让渲染工作得以顺利进行。——李玉光,深圳市瑞云科技有限公司TD主管 《俑之城》简介《俑之城》以“兵马俑”为灵感而创作出一个地下俑的世界,讲述主人公蒙远同杂役出身的命运作抗争,与神秘少女史玉结伴同行,共同经历一场冒险的成长之旅。电影在正式上映前,不仅提名了上海电影节金爵奖,在全国高校的点映中收获无数观众的点赞和打call,其中又帅又萌的角色青铜羊更是火上微博热搜,还在抖音收获了36w+粉丝。看了如此多的介绍,你一定非常期待现场观众观影后到底给出了怎样的评价,提出了怎样的问题吧?刘艳娟女士、王强先生又给大家分享了哪些制作背后的精彩瞬间呢?赶紧往下看吧! 现场Q&A陈丽珍:《俑之城》由《熊出没》原班人马打造,《俑之城》中还增加了爱情故事的桥段,在《俑之城》这个新IP的打造过程中遇到了什么困难,是如何解决的?刘艳娟:大家都觉得《熊出没》主打的年龄段是儿童,我们更想把他定位成“合家欢”的IP,希望陪同的家长也能享受《熊出没》系列的电影,《熊出没》第8部马上也要和观众见面了,王强老师也是《熊出没8》的制片人和视效总监,《熊出没》系列也在不断进步升级,“熊8”的视效质量也将会是大片级别。《熊出没》系列电影第8部《熊出没·重返地球》暂定于2022年与观众见面5年前,我们已经意识到华强方特动漫不可能指着《熊出没》一个IP“吃到老”,从团队发展的角度来看,我们也需要更多的IP。所以5年前,我们开始打造第二个原创IP《俑之城》,不同于《熊出没》是电视动画系列片起家,已经积累了一定的群众基础之后才上的大电影,《俑之城》主打的是青年向。青年向的IP制作难点颇多,青年观众的审美、诉求以及偏好的故事内核远比创作低幼向内容难很多。《俑之城》创作初期,我们的定位就是高端的,并决心要做好,所以3年前本来已经可以上映,但是考虑到故事不够打动观众,我们决定继续打磨,去年又碰上疫情不适合上映,就延期到今年上映。时间越长,主创团队打磨的意愿也越强,我们每个镜头不到最后交片的时刻,都会争分夺秒地优化。我们一个同事,参与项目之初接到的第一个镜头就是收片时她做的最后一个镜头。或因为创意修改,或因为画面效果修改,总是在不断的打磨中,钱都“烧”在了视效里,所以我们的视效是很惊艳的。最后20分钟的视效,从去年9月开始,邀请了中国非常多顶尖的制作公司加入,导演就是为了能在影片结束的时候给大家带来最极致的视觉体验,将故事推向高潮,能够燃爆!这部分的制作耗时大半年,到今年的4、5月份还在改,经过艰难地推进,终现成果。陈丽珍:《俑之城》历时5年制作,请问《俑之城》共有多少人参与其中?王强:陆陆续续应该有上千人。大家看片尾非常长,除了经费在燃烧以外,这其中还有无数加班熬夜的动画人。所以不论是公司内部还是外部的人员,只要参与的人员我们都把他放在了片尾中,感谢每一位为这部电影付出的工作者。观众提问1:本片中的地下俑世界非常的壮观,影片结束的时候,男主角蒙远也说到要去女主角史玉的唐安城看一看,所以之后会不会展现不一样的“俑之城”?刘艳娟:《俑之城》最吸引观众的看点之一是其背后的世界观,我们为什么会选择兵马俑为主题打造IP,是因为中华五千年文化的博大精深。尤其我们去了西安的兵马俑博物馆之后倍感震撼。而且历朝历代都有俑,除了秦俑,主创团队还计划将汉俑、唐俑、宋俑等朝代兵俑全部纳入世界观,并开发出完全不同的文化属性故事。而不同的俑城之间一旦联通就可以串联朝代,跨越时间。观众提问2:我自己之前是动画的从业人员,3年前也在工作中听闻了打造兵马俑IP的这个创意,但是我认为兵马俑埋在地下,在IP创作中困难非常大,比较难赋予这个IP合适的角色性格。但是看到电影之后感觉非常惊艳,超乎想象。我们都看过很多好莱坞的英雄作品,国内能有华强方特动漫这样的公司深度挖掘中国文化,打造这样一个IP非常令人叫绝。我们发现女主角史玉好像不太一样,不知道她到底是俑还是人?刘艳娟:其实史玉是人!她来自唐安城,但是现在她的身世还是个迷,其他的俑都不会变,但是史玉会长大,她和地犼打斗的时候她还会流血。所以史玉的身世暂时还是个迷。说到角色性格打造,我觉得您说的非常的对。兵马俑是一个文化符号,他无法在IP打造中比较简单地拓展故事。而《俑之城》中兵马俑作为一个文化符号,赋予其角色性格需要做到精彩却不违和,是一个非常大的难题,也是为什么我们历时5年细细打磨。观众提问3:很感谢华强方特动漫让大家看到这么优秀的国漫作品,《俑之城》的观感非常震撼,全程无尿点。除了主角非常亮眼外,我还非常关注配角,比如青铜羊。请问后续是否还会延续这些角色,还是会以其他方式展示这些角色?地犼“昆仑”非常可爱,他的原型是不是一只猫?刘艳娟:昆仑的原型是猫。我们会充分考虑观众的感受,在接下来的故事中给昆仑、青铜羊等角色安排戏份。但具体是在第二部还是第三部,还是新的电视系列片,暂时还没有规划,一切皆有可能。地犼“昆仑”青铜羊观众提问4:看到影片,我感觉场景酷得不得了。我也关注到很多比较优质的公众号正在推这部电影,自己亲身感受到了这个世界观,看到影片中关于女主角史玉的一些小细节之后,很好奇关于史玉后续的发展,看到彩蛋我预感应该还会有《俑之城2》。希望Renderbus瑞云渲染还能继续为华强方特动漫提供服务,华强方特动漫还能继续为大家带来这么优秀的国漫作品。刘艳娟:Renderbus瑞云渲染与我们并肩作战非常多年,瑞云让我们感到非常不同的是,他的支持力度非常强,我们经常要求的渲染量大,并且周期非常紧急,瑞云渲染能够快速应对,为我们做调整。包括遇到任何渲染难题,能够立马做技术支持帮我们解决技术难题。我们尝试过其他的渲染服务商,但是瑞云渲染总能为我们解决后顾之忧,让我们很放心把作品交给瑞云渲染。观众提问5:我是一位文案工作者。观影中我留意到《俑之城》中浓重的中国文化色彩,制作水平也非常优秀,我想请问你们是否考虑将《俑之城》翻译成英文,在国际市场上映,是否有角逐国际奖项的打算?我也非常期待在国际大奖上,看到《俑之城》的名字。刘艳娟:其实一早我们都有布局,为什么做兵马俑题材?兵马俑是世界八大奇迹之一,兵马俑在国际中的知名度仅次于长城,当初选择这个题材的目的也是要有国际视野。所以您刚刚说国外上映,以及参加国际奖项评选,后续都会推出。大家都知道有些片子会请国外的公司做前期,国内的公司做中后期,但《俑之城》的创作从始至终都是国内团队一手打造的。我们觉得要做原创,尤其是在发扬、继承和创新中国文化的作品,我们需要义不容辞地坚持原创。大家都说自己是看《熊出没》长大的,我是做《熊出没》长大的。我来瑞云已经是第八年了,几乎每年我们都会和华强方特动漫合作,每年他们推出的《熊出没》系列电影我们基本都有参与渲染。在此过程中,我们能够感觉到华强方特动漫对于制作画面的质量要求,以及作品的内容的把控,慢慢在从一个“低幼向”走向“合家欢”的路线。大家也不要对《熊出没》有一个固有的印象,它已经是非常适合全家人一块儿进影院享受的作品。而且大家感兴趣的话可以对比一下,从《熊出没》第一部,到去年最新这一部的画面,现在的制作水准已经是大片级别了。所以希望大家多多支持国漫!而且大家都知道,渲染其实已经快到影片制作的最后环节了,《俑之城》已经在我们Renderbus瑞云渲染持续了2、3年。我们能够感受到这部动画电影制作的艰辛,最后呈现的质量也非常出乎意料。俑这个形象比较难做的出彩,但是看到成片后我感觉超出了我的预期。非常好,祝大卖!——李玉光,深圳市瑞云科技有限公司TD主管Renderbus瑞云渲染TD团队为《俑之城》打call 《俑之城》精美周边获取方式- 周边套组包含:《俑之城》环保布袋×1个(颜色随机)+折扇×1把+纪念T恤×1件- 参与方式:在本篇文章的评论区中写下你对《俑之城》的观后感,点赞最多的3条评论,将获得《俑之城》精美周边套组,包邮到家!- 活动截至日期:2021年8月1日 23:59PM- 获奖名单公布:8月2日,瑞云小助手将私聊中奖的小伙伴。结果也会公布在Renderbus瑞云渲染“泛CG实用技术交流群”中,想进群的小伙伴扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】发送【进群】长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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