优秀3D作品一次看个够!看各国3D艺术家如何诠释「汽车」、「工作生活」2大主题
自从上期推送报道了 RenderMan 渲染赛事之后,很多小可爱直呼不过瘾,还想看更多精彩的赛事作品。本期推送立马安排!点击文字标题,回顾上期精彩内容:本期将为您介绍 2021 年的 Evermotion 年度 3D 渲染挑战赛,主题为:Work - life Balance(生活与工作的平衡);以及 Hum3D 的年度汽车渲染挑战赛。二者都吸引了业内多家顶尖公司的赞助,比如 Autodesk,Chaos Group,Marvelous Designer 等。Renderbus瑞云渲染也有幸能参与其中,助力 3D 艺术家绽放创意火花!Evermotion 年度 3D 渲染挑战赛Hum3D 年度汽车渲染挑战赛除了为您整理了所有的获奖作品外,瑞云渲染更有幸采访到了4位获奖选手。他们和大家分享了获奖作品的制作过程,创作难题及解决办法,还有 CG 学习路上的榜样与建议。看看 3D 艺术家们如何借这两个“命题作文”妙笔生花,讲述他们心中独特的故事。 Evermotion Challenge 获奖作品 1st PlaceI find life in my work and work in my life © deepakjain3d 2nd PlaceAs busy as a robot © Ruming Cao 3rd PlaceAnonymous © Neil Cross 1st AwardThe Balance of Work & Life © Shabeer MV 2nd AwardThe Abode of the Jeweler © aztmamedov 3rd AwardEquanimity © Ali Asgar Hum3D Car Challenge 获奖作品 1st Place Crystal ship © Bondok Max点击文章标题查看该作品的制作解析: 2nd PlaceHow I Finish It © Ako Ghadermarzi 3rd PlaceUnder the sea © Shangyu Wang 瑞云特别奖Fast but not furious! © Arash Shahmi Chaos Group 特别奖The Legend © Kevin Boulton Marvelous Designer 特别奖Giverny, 1901 © András Vida Corona 特别奖MORNING MIST © Piyush Ds D5 Render 特别奖MOBIUS © James Adol Marmoset 特别奖The Lost Sanbar © Chris Matthews Hum3D 特别奖19:57 © Rafał GugułaOn the Road © Krzysztof FendrykNostalgia © Ehsan DarvishiHeart Break © Yi XiangFear Blue Eyed Angels © Bas HelmigHonda NSX (NA1) © Aurimas Velička 瑞云专访 Evermotion 1st Award- The Balance of Work & Life © Shabeer MV- 制作时长:2周- 使用软件:3ds Max,Corona渲染器,Photoshop 制作解析灵感Shabeer:我在 Google 上看到几张照片,人们为工作和家庭努力生活着,很触动我。建模&构图Shabeer:因为时间紧迫,我用了很多预制作的资产,其中大部分精力都用在处理纹理,和装饰场景上。blocking & 参考灯光Shabeer:灯光和构图主要受到下图的启发。主要光源就是HDRI和日光。布料我稍微加了一些透明度,让光能穿透照亮地面。加上体积雾,Contrast & Bloom(对比&泛光)让整个场景有了生机。影响最深的艺术作品/艺术家Shabeer:Andrew Averkin, Toni Bratincevic, Marek Denko。此外,在灯光设置方面,摄影作品是绝佳的参考。The One © Andrew AverkinColony X Wide Cameras © Toni BratincevicWasteland Fortunes © Marek Denko学习方法Shabeer:很多人觉得更好的工具就能提升你的作品质感和个人技能。我个人的建议是,提升你的眼界,多看新的作品。如果你回望你2、3年前的作品还觉得当时做的不错,那你的眼光没有进步。提升你的眼界,它自然会引导你拔高你的技能。 Evermotion 2nd Place- As busy as a robot © Rumin Cao- 制作时长:1周- 使用软件:3ds Max,ZBrush,Corona渲染器,Photoshop 制作解析灵感Rumin:去年5月的一次旅行,我去了一个深山老林,在结束繁忙的工作后的休息让我感觉非常惬意。灵感更多的是来自当时的感觉,而非真的拍了一张这样的照片。参考建模Rumin:我在 3ds Max 中进行建模的工作,有的石头是在 ZBrush 中雕刻的,也用了一些 Quixel Bridge 的资源。纹理Rumin:机器人我用了 Substance Painter,虽然很多部分在画面中非常细微,看着不明显。植物的材质我使用了PS做了4种颜色的叶子。灯光Rumin:我将 HDRI 搭配平行光使用,其中 target directional light(目标定向光)让我能很简单的调试颜色。然后在前景加一些盒子来阻挡一些光照。你还可以加一个体积雾的材质,让整体看起来更通透。制作难点Rumin:颜色是最大的难点。红和绿是互补色,所以在画面中比较难协调。可以将红色调整到偏橘调,而绿色调得更青一点,这种青-橘的搭配更和谐一些,看起来也没有这么饱和扎眼。影响最深的艺术作品/艺术家Rumin:Artur Tamiola 和 Bartosz Domiczek。Jesus Selvera (zuliban) 在纹理材质方面给了我很大的启发。Marek Denko 非常专业,是我梦想中想成为的样子。TERRACE © Artur TamiolaHenge Hill © Bartosz DomiczekHouse Of Light © Jesus SelveraHer Eventual Hesitation © Marek Denko学习方法Rumin:Youtube 和 Bilibili 都是非常好的学习平台。我尤其推荐 Artur Tamiola 和 Bartosz Domiczek 创立的 Commonpoint,里面的文章非常专业。 瑞云选择奖- Fast but not furious! © Arash Shahmi- 制作时长:3周- 制作软件:3ds Max,V-Ray,Photoshop 制作解析灵感Arash:我个人对速度这个概念非常着迷,而且我非常喜欢布加迪结合空气动力学的设计,这个款式的车可以做到像飞机一样疾速。它也让我体会到,只要敢想,没有翅膀也能飞翔。另一方面,给我灵感的是“自然”,我希望我的作品效果非常接近现实。建模&构图Arash:我运用了中心对称的构图。很多时候,将主体置于画面中央,效果会非常好,再配上对称构图是一个不错的选择。在建模的时候,我希望能更多地挑战自己的能力。灯光&纹理Arash:我用了 HDRI 来达到自然的效果,加上一些PBR材质,给渲染更真实、更摩登的效果。影响最深的艺术作品/艺术家Arash:Scott Robertson 和 Alexei Roman。ARGOS © Scott RobertsonSci-fi EV Hot Rod © Scott Robertson学习方法Arash:我个人认为学习的方法因人而异,但是持续学习,保持耐心,坚持练习是成功的必要保证。 Hum3D 2nd Place- How I Finish It © Ako Ghadermarzi- 制作时长:2个月- 制作软件:3ds Max,V-Ray,Substance Painter,ZBrush,Photoshop,Marvelous DesignerAko 已经是 Hum3D 的获奖常客了,他的作品还分别在 2019 年和 2020 年年度挑战中获得名次。2019 Gun Challenge 获奖作品2020 Car Render Challenge 获奖作品 视效解析灵感Ako:Carlos Pasino (Color Spange) 和 Muhammad Ghadimi 的作品启发了我非常多。建模Ako:我个人非常喜欢建模工作,这次作品在建模之前,我找了非常多参考。灯光&纹理Ako:灯光和纹理方面最大的困难是我没有个人的台式机,所以我在自己的笔记本设定好灯光纹理后,借用朋友的电脑渲染输出。*文章图片、视频源自网络*本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:
2022-03-21 18:43:523D渲染挑战赛
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RenderMan渲染挑战赛,优秀作品制作全解析
去年8月,RenderMan 发起了第8届渲染大赛,主题为“Iconoclast(传统打破者)”。赞助者囊括 Adobe,AMD,Houdini,ILM 等多个CG圈知名品牌。比赛要求参赛选手使用 RenderMan 的吉祥物“茶壶”,以及 Substance Painter 的吉祥物“MAT”创作一幅3D渲染作品。法国3D艺术家 Henri Gatard 夺得本届赛事的荣誉奖,他的作品从一战和电影《1917》中汲取灵感,运用 Maya,RenderMan,Substance Painter以及 Megascans 等工具制作。作品呈现出电影般的动态感和故事性,跃然于屏幕之上。 作者介绍Henri Gatard- 3D 艺术家- ECV Nantes 学院动画专业学生Henri 虽初出茅庐,但是从作品中不难看出他扎实的基本功,以及对动画的细腻处理。从调研到最终渲染,Henri 详细拆解了本次获奖作品的制作细节,让我们一起看看皮克斯、ILM、Adobe 权威专家点赞的作品是怎样炼成的吧!👇文末放送 “Iconoclast” 挑战赛前三作品,下拉解锁更多精彩内容👇 制作详解 01 简介Henri:去年9月末,我发现了 RenderMan 发起的第8届渲染大赛。刚开始,想到这是一个皮克斯发起的比赛,想必高手云集。但是转念一想,参加也没有什么损失,试试也无妨。 02 调研Henri:我脑中的想法是创作一个战争的场景,因为我感觉小茶壶就像一个士兵。起初,我想打造一个二战的场景,把小茶壶放在一架飞机内部。但是我认为后续在灯光和合成中可玩的空间比较小,所以放弃了。最后我决定做一个一战的场景。茶壶士兵在战壕里,而 MAT 军官站在战壕之上。更明确的是,我希望整个画面是动感的,就像电影中的一帧。于是乎我开始做调研,尤其从电影《1917》中汲取了很多灵感当我开始 3D 制作之前,我做了一个简单的原画,帮我想象最后的效果。 模型Henri:RenderMan 提供了茶壶和 MAT 的模型,为了让他们更有识别度,我没有添加过多的细节。环境部分的建模,我用了 Quixel Megascan 的素材,这些素材非常真实,和卡通化的角色形成对比 。我使用的素材包括岩石纹理、木梁还有鹅卵石。 04 Layout & 场景BlockingHenri:带着所有的模型资产,我开始把各个元素摆在画面中,寻找好的构图。我在白模阶段简单打了一下灯光,找到我后续想要实现的效果。 04 纹理Henri:我用了 Substance Painter 来做场景的纹理。我选择了比较写实的纹理风格,还是刚才说的原因,我想让真实的场景和可爱的角色形成对比。茶壶Henri:茶壶的纹理我希望能有战后的沧桑感,所以添加了灰尘以及火烧过后的痕迹。为了达到茶壶磨损的效果,我尝试叠加了很多不同颜色的噪波。为了再让茶壶能有一些脏的感觉,我通过调整 Roughness(粗糙度)和 Metalness(金属度)通道的参数,调整反射和金属的色泽。MATHenri:MAT 就有点麻烦了,因为他的原始模型没有衣服,我需要在纹理中重新做一套制服。我没有在 MAT 中过分打磨细节,因为它离相机很远。这部分我复用了茶壶上铜的材质,让两个角色效果一致。服装部分,我用了法线和高度通道,然后手绘了服装上的褶皱、鞋子和皮革的配饰。 06 着色Henri:根据比赛规则,选手必须使用 RenderMan 24 中的 ILM Lama Material 给茶壶和 MAT 着色。这和传统的着色器非常不同,因为需要将不同的着色器搭配以得到最后的材质。我用了 Conductor(金属材质)的着色器,配合一个经典的 Diffuse(漫反射)着色器。其他物体上,我使用的是经典的带 PxrMaterial 的着色方法。 07 动态元素岩石Henri:当制作到了这个阶段后,我想在场景中添加动态的元素,让他看起来更像战场。我在 Maya 中用了 MASH Dynamics(MASH动力学)模拟滚落的石砾。我导出 abc 格式的文件以保留动画,并激活 Motion Blur(动态模糊)。火花Henri:还是通过用 MASH,我加了一些火花。我新建了一个圆柱,并添加了一个alpha通道再调整了一下火花的形状。我还添加了一个 HSV variation(HSV变化)和一个 PxrRandomTexture 来模拟火焰的不同强度效果。粉尘Henri:用做火花同样的方法,我加了一些粉尘的粒子。背景细节Henri:我在背景又添加了一些元素,像炸开的茶壶和其他的奔跑的茶壶小士兵,让场景更具生命力。 08 灯光Henri:我最喜欢的环节就是灯光,它能真正让场景“活”起来。首先我添加了日光、顶灯以及一个 HDRI,为外部光源打基础。做灯光的同时,我还在往画面中添加元素。日光+顶光之后我在角色附近添加了轮廓光,以及漫反射光,抵消阴影。再往后,我添加了一些体积光,加深场景的景深和氛围感。剩下的就是处理细节以及完善画面的故事性了,其中我调整了画面色彩,添加了爆炸的灯光效果,加强呼之欲出的战争感。 09 渲染通道灯光AOVHenri:为了更好控制构图,我渲染了一个带 Light AOV 的版本,这样不用灯光下可以得到多张图像:一张日光,一张顶灯,一张轮廓光...我还做了一个带 RenderMan Holdouts 的 Volume 通道,可以隐藏物体,同时保留体积效果。这就有效缩短了渲染时间,让我在构图的时候也更灵活。经典AOVHenri:我也导出了基本的 AOV 因为他们很实用。我用了 Zdepth 以便在合成中调整场景的景深。 10 合成Henri:创作的最后一个阶段,合成!我使用的是 PS,我把所有的 AOV 导入,生成最后的渲染效果。我先是调整了色彩,加了一些闪光的效果,再添加了一些颗粒效果,色相差以及暗角等相机效果。初版渲染效果初步合成最终合成效果 TOP 3 作品分享季军 © Jude Gayan亚军© Michał Pancerz冠军© Vishwesh Taskar*文章图片、视频源自网络*本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:
2022-03-11 17:53:40RenderMan
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2022,Blender可能会带来哪些惊喜?
去年12月,Blender也正式迎来3.0时代,Cycles渲染器、资产浏览器、UI以及协作等多个方面迎来新升级,开启内容创作新纪元!点击标题了解Blender 3.0详细更新内容:Blender 3.0震撼来袭!迈入2022,Blender官方毫不吝啬地放出新一年值得期待的功能更新计划。小编为你翻译整理了雕刻与纹理的两篇开发文档,让我们一起看看Blender将带来哪些惊喜。 01 雕刻 雕刻模式绘制&色彩属性Blender有一个实验性功能,在雕刻模式下可以绘制顶点颜色。此功能优点颇多,可以使用蒙版、面部设定、滤镜、新的笔刷设置,当然还有流畅的性能,和雕刻模式相同(多达数百万面)。在未来正式发布之前,还会进行一些最后的完善。雕刻模式下新/旧顶点绘制功能操作对比(面数:150w)最初该功能使用的是自带的顶点色彩,与之前的系统不兼容。现在绘制和色彩属性统一放入了“Color Attributes”(色彩属性)的列表中,这些属性可以在顶点和每个面的角落生成,而且可以是浮点数或字节。色彩属性取代了先前的顶点颜色面板除了这些功能的更新,还新增了一个功能:Cavity Mask(空腔遮罩)。空腔遮罩通过几何体的凹度(或凸度)对笔画进行加权,自动选择边缘或凹槽。在下面的花卉示例中,可以看到该功能沿着边缘生成的白色条纹。花卉边缘的白色条纹采用空腔遮罩制作 边缘界线Dyntopo和所有平滑/松散的笔刷就将会处理模型的边缘界线。不论何种界线都能保持完好:face set boundaries(面组界线),topological boundaries(拓扑界线),seam edges(缝合边的边缘)以及sharp edges(锐边)等。以面组为例,在平滑处理中,界线都能保持完好 升级拓扑耙使用Topology Rake(拓扑耙)会自动将网格边缘与笔刷方向对齐,以生成更清晰的拓扑并定义清晰的特征。拓扑耙会对性能产生严重影响,因此在低多边形网格上效果最佳。除了让三角网格能够在任何一种边界之间流动,拓扑耙还新增了“curvature”(曲率)模式。如果附近没有界线引导三角网格,拓扑耙会采用网格的主曲率方向。使用Dyntopo不仅会保留面组,还会引导沿着界线和表面曲率进行拓扑 细节更精致Smooth Brush(平滑笔刷)中反向效果(称为“Enhanced Details”)的bug已被修复。 EEVEEEevee预览将在雕刻模式下得到支持,包括PBVH drawing。之前这个功能只有在常规雕刻模式下配合Dyntopo才能支持。在EEVEE中预览雕刻效果 下一步:Dyntopo + 雕刻API重构下一步将把sculpt-dev分支中的Dyntopo,与对核心Sculpt API中的各种清理和重构合并到Blender中。新版的Dyntopo速度更快,支持自定义属性插值(顶点颜色,UV等),支持三角测量(而不针对整个网格),保留所有类型的界线 -- 面组界线,UV岛界线,缝合边/锐变,边缘界线,拓扑界线等。用Dyntopo雕刻的同时,保留面组,UV,顶点颜色以及其他网格属性 超越更多全新功能与功能升级正在开发中,主要的提升目标集中在multires sculpting(多级精度雕刻)以及brush management(笔刷管理)。伴随雕刻模式中vertex painting(顶点绘制)功能提升,现有的Texture Paint mode(纹理绘制模式)也会有相应的提升,同时Vertex Paint mode(顶点绘制模式)也会延伸为更加全面的Attribute Paint mode(属性绘制模式)。 02 分层纹理设计纹理功能将迎来的更新主要分为两部分:其一是接下来几个月将会看到的3D纹理绘制性能、质量及工具等方面的升级;其二是2022年后期将带来的全新程序化及分层化纹理制作系统,重点落在PBR shading(PBR着色)方面。 纹理数据块此部分设计主要围绕更新纹理数据块展开,其中包含纹理节点和一系列的输出通道。典型的PBR着色通道有base color(基础色),roughness(粗糙度),metallic(金属度)和normal map(法线贴图)。系统升级不止如此,不同种类的BSDF都能进行arbitrary output,也支持在其他情景中使用,比如笔刷和几何节点。 纹理图层纹理数据块中的纹理属性展示了纹理图层的堆栈。程序化纹理图层可以直接从资产浏览器中调用,也可以手绘新建新的图像或属性图层。纹理属性编辑器面板:layer stack(图层堆栈),选取图层及修改器的属性,以及材质通道列表。图层功能与2D图像编辑软件的工作原理类似,支持blend mode(混合模式),mask(遮罩),reordering(重新排序),merging(融并),以及modifier(修改器)。可以通过选取图像纹理和颜色属性在3D视窗中的图层上绘制。差别之处在于每个图层包含所有定义纹理的通道(或子集)。混合、遮罩和修改器同时影响同一图层中的所有通道。 纹理节点纹理图层堆栈对应节点图,节点编辑器提供了编辑同一纹理不同的视角。该功能可以让你在一个堆栈中编辑更复杂的节点设置。纹理节点对应上方原型的图层新的纹理节点大部分都可以在着色器节点找到。新增的是图层节点,以及之前在渲染时不能实现的效果节点。可使用的节点:- 像math(数学),mix(混合),image texture(图像纹理),noise texture(波噪纹理)等常用节点;- Geometry(几何),texture coordinate(纹理坐标),attribute(属性)等着色器节点;- Blur(模糊),filter(滤镜)等特殊的纹理节点;- 图层节点将多个通道捆绑到一个图层中;- Layer Stack(图层堆栈)节点可以结合所有图层;- 纹理节点可以连入现有的纹理数据块资产。 烘焙纹理可以程序化生成的同时,另一个非常重要的升级是烘焙,其中有诸多原因:- 导出PBR纹理到游戏引擎中,此工作流可以便捷地将相关的所有纹理通道烘焙到图片纹理上;- 对于有多个图层的纹理,烘焙对于在Cycles和Eevee中更高效的渲染非常重要;- 像blur和filter等需要烘焙参与其中的节点,他们在渲染中不能更高效,甚至完全不能在渲染中执行;- 烘焙程序性纹理图层到图像纹理或者颜色属性上以便于继续进行手工绘制。需要有一种简单的方法来烘焙场景中所有纹理,以便后期处理。 材质通过添加Texture Channels node(纹理通道节点)输出该纹理的所有通道,并将这些通道与对应的Principled BSDF(原理化BSDF)输入相连,可以在材质中调用纹理通道。大部分情况下,在默认材质中这些节点都会自动设置好。着色器节点连接BSDF的材质通道Texture Channels节点有以下设置:- 在纹理节点中与Group Input(组输入)节点(类似于几何节点)一起创建的节点输入,可以根据参数、属性名称和图像纹理定制纹理;- 可选择评估纹理通道是Procedural(程序化)还是Baked(烘焙);- 如果是Baked(已烘焙)则连接到通道,烘焙到的一个图像数据块中。 烘焙图像图像数据块可以延伸至包含一系列纹理通道。在多图层的OpenEXR文件中这个功能非常顺理成章,所有的纹理通道能保存在一个文件中,就像渲染通道一样。其他文件格式,不同的纹理通道有不同的文件名,或者将多个纹理通道打包到较少文件的RGBA通道中,像游戏领域的常规操作一样。在图像编辑器中展示一个图像的数据块时,你可以通过菜单翻阅各纹理通道,就像操作渲染图层和通道一样。烘焙多个网格或材质到图像中的过程变得简单直接。假设UV贴图没有重叠,将相同的图像数据块连接到所有材质的Texture Channels节点上,Blender会自动烘焙所有的模型和材质。 资产在资产浏览器中可以使用纹理数据块更便捷地调用到纹理图层堆栈中,Blender会推出丰富的程序性纹理以便更快地制作材质。其中一个复杂的点在于,纹理数据块旨在应对多使用场景,包括不同的材质、雕刻和纹理笔刷、几何节点,或是合成,这就要求我们对当前任务筛选出不同的纹理。在PBR工作流情景中,材质和纹理几乎是同一事物。这种场景下,材质和纹理的列表就显得非常冗余,但是在Blender中我们需要适配多种工作流,所以我们暂时无法进行区分。*文字内容整理自Blender官网 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:
2022-03-04 19:03:08BlenderEevee 渲染器
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疫情下的CG艺术家如何利用C4D解决实拍难题,绽放创意火花
新冠爆发两年有余,虽然国内的生活已基本回到正轨,但是全国各地疫情的起伏,全球范围的猛烈新增,以及令人心生恐惧的变株等新闻时刻牵动着大众的心。图片源自网络抗疫的持久战给CG产业既带来了挑战,也带来了机遇。小编整理了3个优秀的C4D作品案例分享,他们中有导演也有工作室,有个人创作也有商业广告,有动画也有写实风格短片。看国外艺术家如何用C4D表达情感,解决因为疫情而无法实现的实拍问题。 Safety First艾美奖提名导演John Robson结合3D扫描模型,用短片展现后疫情时代的人性、缺失与爱。 A Million Dreams华为“TECH4ALL”项目宣传片,结合木偶玩具和定格动画风格,展现“科技改变生活”。 Jaguar Racing Formula E Team捷豹车队电动车系列宣传片,带你在CG的世界里穿梭世界各地,感受捷豹电动车的速度与激情。 制作解析分享 01 Safety First故事主题:疫情当下,有的人生活受到的影响较小,而有的失去了工作,甚至爱的人。导演选择用短片展现我们不得不面对的隔离、焦虑以及自我怀疑,用口罩作为影片的线索,展现后疫情时代的人性、缺失与爱。John Robson --美国导演15年从业经历,曾多次获得获得艾美奖、MTV音乐视频大奖、国际电视包装设计奖提名。制作软件:C4D,Redshift,Houdini等3D扫描模型John Robson:我本来想用实拍,但是因为疫情的原因,我采用了3D扫描。我在3D Scan Store中买了3D的扫描模型,然后在Houdini和C4D中完成大部分工作。一般来说3D扫描的文件很大,大多不用来做动画,但是因为我在角色动画方面比较缺乏经验,所以我在3D扫描的模型中做了绑定,然后进行了一系列动画的设置。很多人在这个环节都会尽量避免恐怖谷效应,但是这反倒让作品的效果看起来很有趣。此外,我还购买了整个的人体结构模型,因为影片中还出现了肌肉、血管以及各器官,因为我想在影片中解构人体。动画John Robson:我在Mixamo中下载了动捕的数据,用Houdini的绑定系统将动捕动画映射到低模上。镜头的处理都是在C4D中完成的,我用了C4D中的Pose Morph混合动捕的数据和我手K的动画。后续再导入Houdini中匹配高分辨率的扫描文件。不同的演员使用同一套拓扑和UV,用于做角色绑定着色&模拟John Robson:皮肤和毛发的着色在此动画中至关重要,在Redshift中可以及时看到修改的结果。影片中还有很多风格化的视觉效果,都是调整属性数据得来的,这些属性的调整让着色器带来的效果更加丰富。人体结构上采用风格化材质打造霓虹效果手掌触碰传热部分的效果在Redshift中制作完成女模特皮肤分解,迸发粒子的效果使用烟雾模拟打造头发在Houdini中程序化生成,在Redshift中渲染完成 02 A Million Dreams故事主题:华为找到WPP Team Huawei,想要创作一支宣传片展现“科技改变生活”的主旨。他们选择华沙的设计/动画工作室Ars Thanea来主导本次创意制作,短片由阿根廷导演组合Mab & Becho执导。制作软件:C4D,Redshift,Maya等确定创作风格Ars Thanea:原本的计划是在世界各地多处选址,拍摄展现科技对生活的改变,比如教育、健康、环境和发展等方面。但是疫情当前,华为转而选择了动画的呈现形式,Ars Thanea发挥创意展现了「A Million Dreams」的主题。Ars Thanea工作室在视觉风格上模仿定格动画,实则采用材质贴图还原手工木偶玩具的风格。原画角色-机器人Ars Thanea:主角机器人的动画采用Maya制作。其他资产Ars Thanea:本片对建模的要求极其细致。比如驴拉车的木偶,在场景中出现了拆解展示内部结构的场景,所以可以在图中看到这部分建模还原了真实玩具内部的零件结构。猴子的毛发部分有反光的效果,我们特意将其进行了粗糙化的处理,让毛发部分真的像手绘在木头上的效果。为了展现多元性,团队制作了多种颜色的木头材质来反映不同肤色的人种。场景Ars Thanea:小机器人穿越手工风格的非洲热带稀树草原,一家医院,和一座象征着科技的村庄。这些部分几乎所以都在C4D中制作完成,采用Redshift渲染,在AE中合成。其中树林的场景,需要运用灯光表现景深,引导观众的视觉重点。动画Ars Thanea:动画的制作需要让场景的物理结构看起来真实可信。我们找到阿根廷导演双人组Mab & Becho,他们在定格动画制作上有丰富的经验,能够把控短片的叙事节奏,并且知道道具和木偶的移动方式,让动画效果更贴近定格动画。在医院的场景中,一般都会直接填充动画材质来表现墙上屏幕中内容的改变。但是本项目中,他们做了一个翻板效果的动画 -- 观众能在动画中看到真实的转换,和整体的风格统一,而非单纯的电子图像。 03 Jaguar Racing Formula E Team故事主题:Formula E Championship(电动方程式锦标赛)新赛季来临,捷豹车队希望展现他们的电动赛车和民用电动车在世界各地驰骋的飒爽英姿,所以他们找到Okean以及Floss Creatives两家公司,在CG的世界实现赛道中激情澎湃的画面。制作软件:C4D,Houdini,3ds Max,Redshift创作难点Okean:电动方程式锦标赛横跨全球各大洲,因此我们决定将视觉呈现的重心放在展现地标建筑上。同时,捷豹团队推出了六角形图标代表他们全新的电动车系列,因此我们以此为线索,用动感的呈现节奏串联整个短片。同时,对于赛车来说,赞助非常重要,所以展现Logo也是至关重要的环节。视觉呈现上需要找准角度,既能展示车体上的Logo,但是又不能影响整个蒙太奇影片的节奏。在pre-viz环节我们就做了非常多版本的迭代,以保持最好的故事节奏。PipelineOkean:除了C4D,制作过程中还用了很多软件,比如Houdini和3ds Max。其中C4D能够让我们把场景中很多部分保存为Proxy,可以和团队内的成员分享资产,将其结合在Pipeline中让我们能更好地协作。Redshift的插件能适配多个软件,而且在各软件中渲染效果差别不大,后续成品的风格也会比较统一。合成部分则使用了AE。建模&场景设计Okean:在举办过锦标赛的城市,我们选取当地的特色地标,客户对于大部分选择都非常满意,唯独将纽约的高楼大厦换成了布鲁克林大桥。建模方面我们参考了谷歌地图,这是一个非常实用的工具,因为我们能轻松的看到各角度的画面和细节,非常利于在建模环节还原这些建筑。所有的场景渲染都是在Redshift中完成的。*文章图片源自网络*本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:
2022-02-25 20:19:26C4DMaya
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快、狠、准!实时渲染动画制作技术将如何赋能影视娱乐行业发展
年前Reallusion加入Blender开发基金会的新闻刷屏CG人的朋友圈。近年,各CG大厂强强联手,元宇宙,数字人等新闻持续引爆CG圈焦点,拉开新一轮科技浪潮的大幕。而这些关键词背后有怎样的关联,对未来CG制作发展又将带来哪些变革?运用Reallusion角色设计软件Character Creator软件打造数字人本期Renderbus瑞云专访+“泛CG”直播一条龙服务请来Reallusion前瞻技术发展负责人Elvis Huang,和项目营销经理Eric Chang两位大咖坐镇,全方位为你剖析“实时渲染动画技术如何快、狠、准地赋能影视娱乐行业”,助你把握行业发展方向,成为下一个弄潮儿! Reallusion简介Reallusion Inc. 是台湾唯一以动画软件行销全球的国际品牌公司,于1993年成立,2000年在美国硅谷设立公司。结合创新科技与数字内容两大优势,Reallusion自行研发2D与3D实时动画制作工具,其直觉性、易用性获得广大忠诚用户的热爱与口碑,主要用户遍及北美及欧洲各国。Reallusion旗下3D实时渲染动画制作工具Character Creator 4 - Reallusion角色设计创建解决方案此外,Reallusion在角色/动画制作工具和3D动态素材双向发力,不断提升其动画制作工具在制作Pipeline中的兼容性,与行业巨头NVIDIA Omniverse以及Blender深化合作,通过比赛及赞助的形式鼓励CG艺术家们不断创作...迎向“专业”、“开放”的业界主流,打通CG制作生态链。Pitch & Produce - Reallusion独立开发者和企业工作室赞助计划Reallusion 3D角色设计暨脸部动画大赛 专访精彩早知道- 实例演示如何快、准、狠实现角色&动画实时智能制作- 实时渲染3D动画制作+AI工具,助你挥洒自如,肆意创作- 实时渲染动画制作技术将如何赋能数字人、元宇宙CG内容创作- 实时渲染动画制作技术将如何赋能影视娱乐行业发展 瑞云专访瑞云渲染:什么契机让您进入CG领域从事研发工作?请为大家简单介绍一下您的教育和工作经历吧。Elvis:我的博士是工程与管理科学专业,在 Reallusion的13年时间,带领团队进行过角色渲染、角色脸部动作、角色肢体动作及 AI 技术研发专案。Eric:我大学是外交专业,就职后就一路从事各产业的营销工作。瑞云渲染:Reallusion的两大产品CC,IC为CG角色创作赋能,开发二者的初衷是什么?开发初期团队有多少人?IC/CC经历了哪些重要的功能迭代?Elvis:Reallusion源自台湾,更是国际品牌,旗下的动画工具软件畅销全球。目前全球有 170 多位员工,研发能量都在台湾。我们于 2000 年起投入研发数字角色及角色动画工具软件,将乐趣及简单易用的精神融入产品,让使用者能透过本公司产品快速制作出高品质的数字内容。「创新科技」与「数字内容」的结合是我们的理念,所以我们创造三大「动画软件」外,也发展三大「内容平台」,目前已在全球累计超过 100 国家及累积超过 200 万名会员,超过 2,000 位数字内容设计师加入数字创作销售平台,是业界唯一横跨 2D、3D 角色动画及内容销售平台的领先品牌。经过 20 年的发展,从早期的 IC/CC 以「有趣」为目标,到「面向专业」与「开放」提升用户价值。迭代历史 - 简单好玩-罐头内容 > Kinect > 用户价值-制作提升-Mocap >视觉提升-PBR/Digital Human > 效率提升-Pipeline > 应用提升-Open API瑞云渲染:请为大家分别介绍一下一代3D产品线CC/IC/ActorCore的核心功能和特色吧。Elvis:Character Creator 4提供打造角色动画的完整流程。自定义角色制作变得更简单,轻松创造动作自如、表情丰富的 3D 角色。更可以在 CC4 预览布料、服装和头发的物理动态。CC4支持激活任何角色的绑定;实时预览、显示和;更灵活自如的面部表现设置;自定义表情Blendshape;使用 InstaLOD 进行资产导入、道具编辑和优化等更智能的角色制作功能。iClone 8大大革新了动画制作和编辑动作的流程。全新的动作导演 ( Motion Director ) 系统首次推出游戏摇杆操控角色动作,应用动作触发及动态摄影机技术,实时引导场景动态。利用自动混合工具、动作层编辑器、脚步锁定和全新强大脸部系统编辑动作,加速您的视频制作。ActorCore 3D动态素材平台优选全球顶尖动态&角色素材,可实现游戏中的科幻角色交互,用于卡通中的风格化3D角色创作等。简言之,ActorCore为您提供角色动画所需的一切。百变角色风格优化拓扑&角色绑定可选多重颜色&材质自然的面部&身体动画瑞云渲染:相较于传统的3D动画制作,结合智能工具的实时动画制作的优势有哪些?Elvis:对于入门的人来说,学习的门槛变得很低,很快就会有成就感;对于专业的3D工作者来说,可以用更少的资源与时间来完成制作。瑞云渲染:实时智能的3D动画制作,其痛点和难点是什么?Elvis:3D 角色创作和动画创作是两个不同的学科,一部完整的动画片更是涵盖许多的工作流程,需要具有专业的背景知识及训练有素的艺术家技能。对于来自非相关背景、具有不同技能的艺术家来说,这些领域可能既困难又令人沮丧,而Reallusion 的Character Creator和iClone正是专门为解决这一痛点而创建的。Character Creator角色创作软件是一个很好的解决方案,透过类似游戏人物捏脸的方式就可以创作出高写实的数字人及风格化的卡通人物角色。iClone实时动画制作软件,可透过直觉的动作捕捉设备表演出脸部、身体的动画,或用直觉的操作工具进行动作制作,或套用丰富的动作资产,让使用者无需陡峭的学习曲线就能轻松完成高品质的 3D 动画。瑞云渲染:Reallusion在CG角色创作方面提供先进全面的解决方案,可以分享一些故事給我們嗎?Eric:案例1 - 美国饶舌天后Cardi B与Facebook合作,在网络上面开了自制的网路节目《Cardi Tries》 纪录Cardi B尝试各行各业的体验生活。其中在第七集《Cardi Tries Gaming》, 我们将看到Cardi B化身为电玩人物,亲自使用Character Creator进行专属的电玩角色制作,用iClone搭配Motion LIVE Plugin, 使用Xsens的动态捕捉装置录下动作,再透过3DXcahnge汇出到Unreal Engine ,一同和老公变成格斗电玩角色并决斗!案例2 - 英国电影制作人Haz Dulull 计划为自己的独立IP故事RIFT,制作专属的电影和电玩游戏。为了完成这个极具野心的RIFT Metaverse(多元宇宙),他决定找寻Reallusion软件来完成大业。首先主角色他善用了卡通角色素材包,并以此为基底客制修改。接下来,他善用了iClone 7.9的更新,包括AccuLips制作嘴部动画,ExPlus Facial Profile制作生动的人物表情,Xsens Mocap录制特殊动作,以及iClone独家开发的Hand Gesture Puppeteering Plugin精修手指动画,和使用ActorCore多元的动画素材与运镜,创造出媲美好莱坞的枪战动作场景。iClone AccuLips系统动画师运用iClone Live面部动捕插件Hand Gesture Puppeteering插件瑞云渲染:Reallusion AccuLips可以做到口型同步动画,它有哪些特色的功能?Elvis:iClone AccuLips口型同步动画技术提供最直觉的方法来生成进程化的、可编辑的口形同步动画,让用户轻松创建准确、自然和流畅的说话表演。不仅能够根据声音生成精准、自然、流畅的动画,更能为不同角色演变出16中说话风格。瑞云渲染:Reallusion在工具开发和内容素材库方面双管齐下,为CG角色的创作提供专业周到的服务。请问Reallusion是否有提供什么样的活动来鼓励艺术家创作呢?Eric:Reallusion Pitch & Produce计划为创作者、工作室、学生和任何有才华的艺术家免费提供软件工具、资金等资源加速创意者的项目!无论您有正在制作的项目,还是正准备发起的企划,Reallusion都希望收到您的来信!这一季的Pitch and Produce我们为2D和3D创作都打开了机会。只要是使用Reallusion工具结合任何渲染环境或游戏引擎一起使用,都可以提出申请。Pitch & Produce第一季优秀案例3D电影制作人Ishan Shukla创作的动画短片《Schirkoa》选送2017年奥斯卡长名单,并赢得SIGGRAPH Asia“最佳作品”等33项国际大奖。如果您也有3D角色制作与动画基础,欢迎你成为我们的CONTENT DEVELOPER,一起加入百万营收俱乐部!瑞云渲染:智能的3D实时动画技术如何能更好地应用在影视娱乐方面?未来还将给影视娱乐方面带来哪些全新可能?Elvis:许多方面都很值得期待 - 角色制作、动画制作/镜头/特效等更快速简单高品质、互动。瑞云渲染:元宇宙概念在全球大火,作为技术开发者,您如何看待元宇宙概念?Reallusion是否计划结合元宇宙概念的方向在技术上不断创新?Elvis:总的来说个人非常期待元宇宙的到来,但什么是元宇宙?每个人的想法都不大一样,还没个标准答案,我个人希望是个对全人类、全年龄都有用处的进步与改变,例如互联网跟行动互联网的发明,任何人都能打造解决痛点的应用与服务,而不仅只是人们说的 AR、VR 的游戏或区块链应用。CC4全方位提升数字人制作数字元宇宙世界可以是多样化及多采多姿,而作为3D CG产业的一员,Reallusion 希望能成为未来众多数字元宇宙的数字角色及角色动作的方案与内容提供者,因此除了会持续研发精进数字角色及角色动作技术之外,与众多元宇宙的相容性也是发展的方向。瑞云渲染:Reallusion不断发展并拥抱行业,先后加入NVIDIA Omniverse协作平台,以及Blender开发基金。这些合作将为CG行业带来哪些改变?Elvis:2020年NVIDIA Omniverse的发布是一个引起我们关注的重要时刻。Omniverse 代表了下一代 3D 虚拟协作和实时模拟平台,拥有实时的光追渲染与物理模拟技术,USD格式则能支持在不同软件与物理空间,将软件使用者们连结起来以实现实时的协作。Reallusion在这个生态系统中发挥关键作用,透过开发Connector让大量高质量角色资产和角色动作库一键汇入Omniverse世界。2021年初Reallusion看好未来Blender开源3D软件未来的发展与应用潜能,推出Blender Character Pipeline的自动化流程插件,让Reallusion角色能快速且高品质地进入到Blender软件中。更在2021年底成为最新一家支持Blender发展基金的公司,以企业银级会员保证每年至少为Blender开源3D软件提供12,000欧元的资金,希望能加速双方软件的应用合作开发,与支持Blender开源软件的更上一层楼。Reallusion x Blender角色动画全流程PipelineReallusion加入Blender基金瑞云渲染:对于业内的新人,如何能更好、更快地提升自己的研发能力?Elvis:多看Renderbus瑞云渲染的“泛CG”系列直播分享,国内外论坛及教程,多设定目标在工作之余可以达成并且精进技术,例如:参加大小型比赛积累能力、提升眼界与自信。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的么?Eric:Reallusion对各种CG爱好者都开启了合作大门,所以不论你是何种CG爱好者,我们都有对应的资源可以免费提供给各位!如果对角色/动画有兴趣,欢迎来网站领取一个月的免费试用,并且关注Reallusion微信公众号来领取50%简中商店的限定优惠。Reallusion真情回馈Renderbus用户:即日起至2022年3月31日,在Reallusion的中国区软件商店结帐,只要输入 "RAYVISION",即可享有中国区软件商店限定 5 折优惠。点击跳转:我们在新的一年,Reallusion也整合了所有的线上教程,并无偿免费提供给各位学习。教程已经依照学习难度分类,并可输入关键词组搜寻有兴趣的主题,邀请各位CG爱好者挑选适合的教程学习。*文章图片源自网络*本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:
2022-02-17 19:12:54泛CG 聚未来
直播
地表最强3D渲染大赛新赛季吹响号角!
地表最强3D渲染大赛,也在开春之际吹响新赛季的号角!由Youtube博主pwnisher发起的3D渲染大赛已成功举办3届。凭借众多的参赛作品和令人叹为观止的入围作品蒙太奇剪辑,该赛事成为了3D圈里无人不知,无人不晓的创意盛会!第4季3D渲染大赛已正式启动,世界各地的3D创意星火将再次集结,绽放创作之美! 本季主题:无尽旅程 Infinite Journey模板文件下载链接+作品提交链接获取方式见文末参赛既送¥30渲染券,快来文末领福利 大赛奖品 第一名(价值超¥4.6w)- Rokoko大礼包(约¥25,422)(Rokoko智能手套+Rokoko Smartsuit Pro II+面部捕捉Licence)- Maxon One订阅一年(约¥9,788)(Cinema 4D+Redshift+Forger+Red Giant)- Mograph.com课程礼包(约¥5,981)(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框(约¥2,539)- Wacom Intuos Pro数位板(约¥2,539)(大、中、小3个尺寸可供选择)- Camp Mograph弗吉尼亚海滩5日3D艺术家夏令营 第二名(价值超¥2.8w)- Rokoko智能手套(约¥7,922)- Maxon One订阅一年(Cinema 4D+Redshift+Forger+Red Giant)- Mograph.com课程礼包*1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框*1- Wacom Intuos Pro数位板*1(大、中、小3个尺寸可供选择) 第三名(价值超¥1.1w)- Mograph.com课程礼包*1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框*1- Wacom Intuos Pro数位板*1(大、中、小3个尺寸可供选择) 第四名(价值超¥8k)- Mograph.com课程礼包*1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框*1 第五名(价值约¥6k)- Mograph.com课程礼包*1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程) 创作要求- 列车向右行驶,车窗外的场景向左滚动- 必须营造出运动感- 车窗和相机之间必须有至少一个角色- 不要移动相机 模板下载+作品提交- 作品提交截止时间:2月28日15:59(北京时间)- 模板文件:Blender,UE,C4D和fbx文件- 获取模板文件下载链接+作品提交方式:扫描下方二维码添加瑞云小助手微信,并回复【无尽旅程】长按二维码添加【瑞云小助手】并回复【无尽旅程】回复关键词既送¥30渲染券,Renderbus瑞云渲染助力创意实现!还在等什么,地表最强3D渲染大赛,等你来战!*文章图片源自网络*本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-02-11 17:37:483D渲染挑战赛
CG竞赛
从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺
本期嘉宾:Leo Li- 特斯拉概念设计师- 曾就职于育碧多伦多工作室、腾讯光子工作室- 参与项目:《孤岛惊魂:原始杀戮》《看门狗2》《看门狗:军团》等- 参与创作连环画:《慎襄会》《多伦多漫画集选》等Blender大神Leo Li老师上个月做客瑞云直播间,实例操作,手把手带你入门Omniverse Create,助力瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛!瑞云首届实时渲染大赛仍在火热进行中,英伟达专业显卡等多重好礼等你赢,快来一展身手吧!Leo老师不仅经验丰富,作品质量令人拍手叫绝,他自己也在B站等平台分享免费的教程。本次专访Leo老师毫不吝啬地分享了大量个人作品,CG创作经验和创作心路历程,绝对是新年伊始最不容错过的CG分享! 专访精彩抢先知1. 在特斯拉、育碧、腾讯光子等大厂工作是什么体验?2. 结合个人作品及《看门狗》分享创作pipeline以及角色创作、灯光设计等制作细节3. CG爱好者如何技术、审美双向发力,共同进步 Leo老师作品分享 瑞云专访瑞云渲染:什么契机促使您进入CG行业?请为大家介绍一下您的教育和从业经历吧?在育碧、腾讯、特斯拉等大厂工作是什么体验?Leo:我从小就喜欢绘画,也是从小就接触艺术,有着一腔热血去坚持艺术创作道路,接触电脑后除了日常创作,电子游戏便占据了我生活的大部分时间,慢慢发现将艺术创作融入到娱乐产品,是未来艺术发展的趋势。2011年,也就是我大四的时候,就逐渐开始了解并自学CG创作。但那时候网上关于CG行业资源非常少,大大增加了自学的难度。也是在这个迷茫时期,我遇见了我的CG启蒙老师-季诺。机缘巧合下我观看了季老师的《进城》绘画视频,我决定在毕业后前往季诺老师的工作室进修,这使得我在以后的CG道路上少走了不少弯路。同年10月,也就是毕业后不久,我入职了上海一家端游公司,正式开始了我的游戏设计创作生涯。季诺 《进城》 绘画讲解截图就我在国内外的工作对比来讲,差异还是比较大的,简单来说,国外的游戏更偏重三思后行,国内的游戏开发更偏向先睹为快,各有利弊。瑞云渲染:您最常用的CG制作软件/插件有哪些?Leo:目前主要是Blender和Photoshop。瑞云渲染:可否结合您最新的个人项目"SANDIS”介绍一些您的pipeline?Leo:这个作品是我的个人创作,流程首先是草图构思,头脑风暴及大量的草图筛选,及寻找灵感,这是我对于每一个作品最重视且最喜欢的阶段。当想法确定之后,便会落实到细化阶段,在此我使用了三维软件Blender建模的方式制作模型细化。当模型完成后便是一系列的后期流程,贴图,打光,渲染,直至最后导出至Photoshop里做最后的细节处理。当然,对于这个作品,我花了一些时间渲染成动画视频,也纯粹是个人练习为目的,通常在工作中是很难有时间去做这些工作。瑞云渲染:请问您个人最难忘的作品是哪个?是否可以分享一下该作品的制作细节?Leo:《看门狗》系列无疑是对我影响最大且将会是最深远的。我曾经非常不擅长现代写实及近未来的项目题材,打开PS会无从下手。通过这个系列项目,会强迫自己尝试新手法,学习新技能,开拓新视野,从而把自己的短板变成强项。举一个简单的例子,我在《看门狗:军团》DLC更新中所设计的时空雇佣兵,主题便是未来战士,又要跟看门狗文化相匹配,黑客科技,街头文化,所以我选用了骷髅头和电路板作为两个主要元素,其次是雇佣兵装备,我参考了军用防弹衣,设计灵感来源于攻壳机动队的女主。由于这个角色仅是作为DLC更新的一小部分,所以他没有其他太多的故事背景和性格特征,所以只要囊括以上提及的几点元素,做好优化组合,最后不论设计如何取舍,都会是一个不错的设计。瑞云渲染:您在应聘特斯拉的时候,48小时完成了一个场景设计,完成度非常相当高,并且很有自己的风格。您是如何高效、高质产出这个作品的?Leo:其实这个测试的制作流程与上面提到的《SANDIS》类似,使用的软件也同样是Blender。只是设计风格与我之前制作的项目比较相似,所以这个设计我比较有信心且手法熟练。瑞云渲染:场景设计中,您对灯光的处理非常细致,您是如何协调这些光源的?Leo:这让我想起一个电影《银翼杀手》,个人感觉电影中未来科技的代入感,赛博朋克元素的应用以及光线的明暗处理,都值得我们细细品味分析学习。《银翼杀手》剧照(via豆瓣)当我站在视觉设计师的角度去分析一款游戏或者一部电影,视觉体验在我这边是占据主导地位的,设计上是创新还是临时拼凑,再去分析其游戏性,剧情等等。在这里我举个小例子来说明下吧。例如,在光影的处理过程中,我认为是画面中非常重要的一环。受光部,也就是我们口中的亮部,背光部,也就是暗部,这两个区域的比例关系完全影响到黑白灰的构成问题。《银翼杀手》剧照(via豆瓣)当我在一开始思考画面构图的时候,我会首先思考画面构成,也就是光影分布,五五开的光影分布是很难画好看的,否则就不会有黄金比例一说。你会发现很多大师的图里,阴影的统一都控制的非常好,基本不会出现明暗穿插非常频繁的区域。另外还要考虑到合理性问题,光源的统一,投影的朝向其实都是可以人为处理的,而如何处理的好看,又要回头关注画面构成。所以这些点都是环环相扣的。瑞云渲染:在角色设计中,如何让角色更加生动并契合整个项目的主题?Leo:角色设计我首先会考虑他/她的故事背景,文化背景及整个项目的世界观设定,只有在一个清晰的大局观下,才能看清每一个角色所特有的气质,从而在玩家角度才能够从细节去反观我们游戏的整个世界观。每一个时代都具备它独特的特征与灵魂,适当的艺术夸张,配合单个角色的自身特点,才能够做出与众不同的角色设定。所以以上两点是我认为角色设计最重要且最应优先考虑的,其次才是视觉设计,有了前期的铺垫和布局,其实视觉就变得非常简单了。瑞云渲染:除了CG创作外,你也做了一系列Blender的教程,什么原因促使你不断产出这些教程?Leo:做视频的最初想法,是希望能够借助自己在海外工作的契机,能够将海外的一些行业经验和最新的软件技术通过教程的形式,以及一些采访接触到一些大厂的艺术家,将那些宝贵的项目开发经验分享给国内的小伙伴们,这是我做创意齿轮的一个初衷。由于平时工作会很忙,导致像我这样龟速更新的UP主,我其实也是非常惭愧的,但我也在竭尽全力安排好我的工作和业余时间,希望在个人成长不停歇的前提下,尽量发挥余热去影响到更多的人。瑞云渲染:您是如何不断提升自己的CG技能,以及审美的?Leo:我平时会经常观察不同形形色色的东西,例如,我设计一辆车,我自然会看很多车的设计,同时也会看更多与车毫无相关的设计,例如,鼠标,建筑,飞船等等,从而你便可以更容易的从不同领域的设计师那里汲取各种精华,最终汇聚到你个人的作品中来。拿设计感的提升方面来说,我习惯看到有趣的设计案例后,会尝试总结出其中的一些通性,后续就会利用通性去做一些实验性质的小创作,试试能不能实际运用起来。幸好我从事的游戏行业偏向娱乐设计,作品的观赏性在某种意义上要比功能性更重要。因此,我会积累很多优秀作品的通性,运用到日常创作时会根据功能性的不同,做一些结构方面的调整,就能收获到较好的结果。瑞云渲染:影响您最深的艺术家是谁?Leo:很多艺术家和设计师的作品都会给我带来非常大的灵感,例如,从Craig Mullins的作品中可以享受他创作时的一笔一划,透着大师的绘画技法。© Craig Mullins又例如,欣赏Paul Chadeisson的科幻作品时,会被他精湛的设计想法和审美所折服。即便我现在的创作手法多偏向三维建模,工作也多是工业设计类。但艺术是相通的,我仍会从各式各样的艺术家的作品中汲取大量的信息和灵感,这是作为我个人提升的最有效方式之一。Space Odyssey © Paul Chadeisson瑞云渲染:创作方面有什么新的计划?Leo:我非常期待使用VR设备进行创作,将会非常有趣。瑞云渲染:还有什么相对CG爱好者分享的?Leo:我建议,入行CG需要有扎实的美术功底,接受系统的科班训练是必须的,有条件的学生,要尽可能在校园生活提升个人的绘画水平。专业选择绘画类和设计类均可,某种程度来说也是相通的,选择概念设计类的专业则更为理想。新人入行不要盲目,首先需要具备一定美术审美能力,图的质量要过得去,软件技能不单一化,熟悉游戏开发流程,多学会站在不同部门去审视自己的作品。了解清楚整体项目制作的流程比什么都关键。有时迫于竞争压力,也许退而求其次,选择一些其他职位会有更广阔的天空。*文章部分图片源自网络*本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:
2022-02-11 14:26:20泛CG 聚未来
头条
好莱坞资深特效总监分享Houdini物理仿真特效在影视娱乐行业的应用与探索
本期嘉宾Kelvin老师从事影视级美术产品制作超15年,现任腾讯游戏技术美术负责人,曾在新西兰维塔数码担任特效总监,更是美国康奈尔大学计算机科学工程硕士。参与作品包括《少年派的奇幻漂流》、《复仇者联盟4:终极之战》、《掠食城市》、《权力的游戏》等。其中《少年派的奇幻漂流》(以下简称《少年派》)斩获第85届奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖。作为Houdini老手,Kelvin老师结合自己的亲身经历,带来了以下独到的分享内容。- 结合《少年派》解析物理仿真特效制作- 好莱坞影视制作流程分享- Houdini学习建议- 游戏引擎中的特效呈现技巧 瑞云专访瑞云渲染:您因为什么契机进入CG行业?请简单分享一下您的教育背景和从业经历吧。Kelvin:小时候巳经很喜欢玩游戏和看电影。因为玩的都是PC游戏,对电脑和编程产生了兴趣,所以大学选科时选了计算机专业,去美国读硕士时选了图形学。那时实时渲染还没有现在厉害,所以学的光追算法都是CPU离线渲染。其实我第一份工作和CG没有关系,是去了华尔街投行做算法投资。但做了一年觉得很无聊,不想整天写代码。所以辞职只身去了LA用了3个月时间做demo reel和投简历去各大VFX公司。最先是在Sony做灯光TD,辗转去了Rhythm & Hues(以下简称:R&H)担任CG Lead做《少年派》带团队。后面R&H倒闭了,因为很喜欢《魔戒三部曲》去了新西兰维塔数码担任特效总监做《霍比特人》。后面就一直留在新西兰6年多。近两年因为有了小孩和我父母还在国内,想他们多在一起,所以回国去了腾讯游戏负责技术美术团队。瑞云渲染:您先后参与了众多好莱坞大片的制作,请问您最难忘的是哪个作品?Kelvin:最难忘的应该是《少年派》。李安导演的电影我是很喜欢的。很喜欢他的叙事方式和镜头运用。那时知道公司接了《少年派》就立刻和Manager说要参加。他们还很快就把我安排参与前期制作,主要负责海洋相关的特效和渲染。参与《少年派》有1年半多的时间,开始时还担心一个男孩和一只老虎在海上的故事好不好看。但最后在screening时看时觉得很震撼,效果很好,画面很美,叙事也很流畅不觉得闷场。瑞云渲染:《少年派的奇幻漂流》荣获第85届奥斯卡最佳视觉效果奖,您也参与了该片的特效制作。请问您主要负责该片哪些部分的制作?在制作中遇到了哪些困难?是如何解决的?Kelvin:主要参与海洋相关的特效和渲染,前期的制作测试和镜头生产时的团队带领。遇到的问题其实有很多,例如如何制作大型流体特效,1000多个海洋镜头的质量如何保持一致等等。前期我们测试了很多流体模拟算法和软件,例如Houdini的SPH Solver,Realflow等等。我们最后选择了Naiad。Naiad是用了FLIP这个算法,也是Robert Bridson开发。当时还是v0.1 alpha版本,但对于大形流体特效效果很好。我们测试制作鲸鱼跳出水面的镜头,其它算法和软件都做不到或需要计算时间很长。但Naiad是独立软件,我们的特效和渲染管线都是在Houdini内,使用起来需要很多插件支持很不方便。我们就和SideFX合作,把FLIP算法联合开发到Houdini内,使整个管线更加顺畅。另外,为了那一千多个海洋镜头质量保持一致,我们除了开发了FFT算法shader使海洋制作更方便外,我们也开发了一套层级式presets系统,特效艺术家可以把制作的海洋特效很容易地存储和分享出来。这样我们可以使同一个sequence镜头的海洋保持一致,也可以为单独镜头做特别效果。瑞云渲染:请问您认为Houdini制作物理仿真特效做的逼真且具震撼力的重难点是什么?Kelvin:其实不论使用任何软件,做特效或者影视美术工作,最重要的是对真实世界的观察和留意身边的事物。我看很多小伙伴做仿真特效容易犯错的是找错参考资料。很多时候客户或者自己看了一个出名电影很cool的CG特效,就用来作参考。其实这样是非常危险的。因为电影已完成的特效有很多艺术家和导演的主观概念和设计在里面,在一个电影内好看, 不一定在其他产品也一样好看。另外,一个特效在尊重真实物理规律的同时,也会因为想表达的实际内容而改变这些物理规律使得其好看。这样直接用来参考,就很难删除这些主观成份。我建议的是找参考都尽量找真实世界里面的,这样才能减少主观成份。所以一个特效最难的地方就是能够遵循真实物理规律而同时能表达电影想表达的内容。瑞云渲染:业界都称Houdini是最难学精的DCC软件,可以给初学者一些学习的建议么?Kelvin:我是从编程的底子过来,所以对Houdini程序化的工作模式一见如故。如果你的物理逻辑很强,学习Houdini应该挺轻松的,如虎添翼。如果是比较喜欢直观的艺术家,不建议使用Houdini。瑞云渲染:好莱坞影视制作的流程大体是怎样的?Kelvin:主要分为三部分——前期制作(Pre-production)、主要制作(Production)、后期制作(Post-production)。1.前期制作(Pre-production)前期制作为电影主要内容制作阶段的每个细节进行详细设计和安排。对剧本根据情节拆分为单独的场景。然后按照视觉特效制作的难度对每个场景进行分类,并划分出需要制作的美术资产。主要步骤包括:Concept Art(概念原画)、Storyboard(故事板画)、Pre-Visualization(可视化预览)。2.主要制作(Production)在主要制作阶段,电影正式开拍。在下图黄色部分是在片场实际拍摄过程中的工作。视觉特效团队在片场中会对拍摄环境和资料进行详细记录,其主要内容包括如下:LIDAR Scan(激光扫描)、HDR Capture(HDR捕捉)、Texture Reference(纹理参考)、Camera/Lighting Data(相机/照明数据)。当在前期开始的美术资产创建到一定程度,以下步骤就可以开展:Rigging/Muscle Setup(绑定/肌肉设置)、Character FX(角色特效)、Layout/Environment(布局/环境设计)、Tracking/Matchmove(跟踪/移动匹配)、Rotoscope/Paint(转描/绘画)、Matte Paint(接景)、Animation/Motion/Performance Capture(动画/动作捕捉/表演捕捉)、Crowds(人群模拟)、Lighting/Rendering(灯光/渲染)、FX(物理特效)、Compositing(合成)。3.后期制作(Post-production)当最终画面合成后,会交为第三方进行数字中介处理(Digital Intermediate)。数字中介通常包括对动态影像进行数字化处理,并对色彩(Color Grading)和其他影像特征进行处理。后期制作也包括例如音效,配音等等。这里值得注意是立体三维转换(3D/Stereo Conversion)。立体三维转换是将二维("平面")图像转化为三维立体形式的过程,所以它是由一个二维图像为每只眼睛创造图像的过程。效果最好的方法是把左/右两眼的图像进行单独渲染,但这方法成本也比较高。通常的做法是第三方承办商用绘画方法把2D图像分为立体。关于好莱坞视效制作流程详细内容,感兴趣的小伙伴可阅读Kelvin老师书写的文章:好莱坞视觉特效系列(一) - 总体流程介绍。瑞云渲染:好莱坞影视制作流程管理和协作中如何加快制作效率,把控整体质量?有什么值得国内学习的么?Kelvin:国外视觉特效公司质量管理都是围绕着Daily这个流程。在Daily时,艺术家都向总监们展示自己的工作内容,总监向每一个工作内容提出专业意见反馈,而每个意见反馈都会详细记录下来,艺术家对每个意见反馈都会进行处理,第二天再展示。这样一个镜头会慢慢趋向完成。另外分工也是十分仔细,大型电影的团队都是几百人和千人以上。每个分工都十分专业。还有就是头部公司,他们都十分注重质量,投放大量资源做技术研究,就像《阿凡达》这类项目世界上没有几家公司有能力做。瑞云渲染:游戏引擎中如何更好地呈现特效?在影视特效制作中有哪些宝贵的经验可以应用在游戏制作中?Kelvin:离线渲染好的特效素材对于游戏只是前半部分的工作,如何在游戏引擎中呈现和不卡顿才是最重要的工作。另外,电影特效通常会整个模拟和渲染,游戏特效很少会这样做,通常是用素材然后续层搭建起来,所以这个也要注意。游戏特效还有很多种,例如《英雄联盟》那些的都是手绘,电影特效很少会这样做。 看直播赢好礼扫码预约直播,可参与抽奖!直播中共抽取幸运观众5名,分别获得由英伟达赞助提供的周边礼包1份,包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个。直播间地址:往期直播回顾:
2022-01-21 18:37:49泛CG 聚未来
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