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给力!经过接近6个月时间的打磨,Blender4.0重磅来袭!新版本引入了一系列引人注目的新功能,基本上涵盖了全部环节:建模、绑定和动画、几何节点、颜色管理、着色与渲染、合成等,正如这次更新的口号“A Link to the Future 链接未来”一样,让CGer们觉得未来可期!
Renderbus瑞云渲染作为业界前沿云渲染平台,当然立马响应支持Blender4.0云渲染啦!值得一提的是,现在Renderbus动画网页端和客户端皆可提交Blender云渲染作业了哦!快跟小瑞一起渲染起飞吧!
本篇推文小瑞将作为课代表,结合业内人士的关注点,挑选 Blender4.0版本中一些亮点更新进行介绍,感兴趣的小伙伴记得马住再看哦!
正如开头说到的,Blender4.0渲染模块有重大飞跃,一起来看看到底有哪些好用的更新吧!
Principled BSDF V2:Principled BSDF这次重写了,跟上了最先进的着色算法,并解决了老生常谈的节能和其他限制问题,调整了层的顺序,以便在它们之间混合时具有更大的灵活性。
新的Principled BSDF比以往任何时候都更加灵活和强大,现在还具有新的光泽、涂层和高光功能。
Principled BSDF Sheen效果▲
Principled BSDF Coat效果▲
Principled BSDF 还新增了两种新的散射模型,分别是Huang和Chiang,效果看下图。Huang比之前的Chiang更真实,但是它似乎引入了更多的萤火虫噪点,并且在近距离观察时看起来比较平滑真实。
图源网络
新增AgX颜色管理:Blender4.0默认的颜色转换将从Filmic切换到新的AgX,它处理明亮的灯光和饱和度比较高的颜色会更自然。它也将与Cycles中的光谱渲染协同工作,这还没有实现,但即将实现。
与Filmic相比,AgX颜色管理可以提供更好的高光层次感,此视图变换在过度曝光的区域提供了更好的颜色处理,特别是明亮的颜色倾向于白色,类似于真实的相机。有了这个色彩空间以后,对于写实渲染来说,是更加有利的。
效果对比,左AgX,右Filmic,图源网络
简单来说,AgX和ACES一样是一种拥有非常丰富的颜色过渡的色彩空间,即便很高的亮度也不会过曝到没有细节。而不同之处是AgX比ACES会更加贴近真实的色彩表现。这个新的模式可以帮助你调整颜色和对比度,以获得所需的外观效果。它代替了以前的电影格式,使你能够更精细地控制颜色和对比度,以满足不同项目的需求。
效果对比,左Filmic,右AgX,图源网络
效果对比,左Filmic,右AgX,图源网络
颜色管理方面,还增加了新的线性空间和显示设备,并进行了一些重命名以提高清晰度,以及增加了macOS上的HDR显示、Blender 3.6中包含前向兼容性代码,这些都是小更新,但是却非常方便,3.6LTS已经成为了新旧版本的中转站。
新增了灯光排除功能:Cycles有灯光排除功能啦!这对于任何渲染器来说都是非常香的功能!它允许独立地控制受灯光影响的对象,从而在创作上获得更大的自由度,例如,边缘光强烈影响角色但不影响环境,或者解决一些典型的灯光痛点,如眼睛中不必要的反光。
灯光排除功能效果对比:现在可以单独的控制灯光只针对部分物体进行照明,而不影响其它物体。操作也很简单,对于灯光新增一个集合,把需要照明的物体放进去即可。
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阴影连接也是同样的道理,可以针对性的对部分模型产生阴影(如下图)
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设置也很简单:选择一个灯光或自发光对象,将您希望灯光影响的对象或集合从大纲视图拖放到“着色”下的“灯光链接”面板中。如果你希望排除某些元素,请将它们添加到该列表中,然后单击右侧的复选框。
路径引导:现在可以在漫反射表面添加的光泽表面上运算了,这样可以减少光泽表面的噪点,并帮助更快地找到硬路径,从而实现更好的照明和能量传输。
其他更新:Blender 4.0 还增加了对使用 AMD RDNA2 和 RDNA3 APU 渲染的支持;Metal 硬件光追支持,新的Apple M3支持硬件光追;几何体上传快了1.76倍左右;Metal AMD GPU渲染在使用Principled Hair BSDF的场景中具有显著的性能回归,此外还缺乏对光树和阴影焦散的支持。
Blender 4.0 中的几何节点发生了一些重大变化! 此次发布引入了两个非常好用的新功能,有望将几何节点的应用推向新的高度:DIY节点工具和重复区域(串行循环)。
新增DIY节点工具功能:此功能可以扩展你的Blender工具或者自定义工具,无需熟悉python脚本,一旦建成,可直接F3内搜索直接调取。
它本质上是一个添加组作为修改器并立即应用它的快捷方式,而不用麻烦地切换模式。现在,即使我们不是一个节点高手,也可以方便地使用节点大神打包好的工具了!新的“点到曲线”节点可根据点的索引和分组将点串联在一起。在某些情况下,“曲线到网格”节点现在明显更快。
新增重复区域(Repeat zone):可重复节点运行,这是几何节点中最受欢迎的功能之一,充当一种串行循环,其中一组节点可以动态重复多次。这与“for each”循环不同,后者将在以后的版本中推出。
其他更新:网格光滑显示现在已作为内建节点存在;“网格到体积”节点现在会生成适当的雾体积,而不是转换后的SDF;模拟区域(Simulation zones)现在可以单独的烘焙了:模拟输出节点新增一个跳过(Skip)输入。
Blender4.0只有一项重大建模更新,但它确实是一个很好的更新,因为一个好的捕捉功能,对于精确建模来说非常重要!新捕捉功能“Snap Base”,它允许用户交互式地定义你想要你的对象或组件如何捕捉在一起。
Blender 4.0 绑定与动画模块最亮眼的是引入了自定义命名的骨骼集合,取代了传统的编号层、骨架层和骨骼组,这样可以更方便的查找骨骼集合和名称修改。
骨骼颜色设置现在分为基础骨骼颜色和姿态骨骼颜色,编辑模式下和姿态模式下分别可以设置不同颜色的显示,你可以为每块骨骼单独指定骨骼颜色啦!
另外,还新增了骨骼弯曲功能,添加了一种将顶点映射到 B 型骨(B-Bone)已进行变形的新方法,以实现曲率感知变形。新的映射方法计算速度较慢,但当 B 型骨(B-Bone)在静止状态下弯曲时,能够产生更好的变形效果。
Blender 4.0还修复了骨骼修改器的维持体积的错误(如下图),姿态库中还使用了新的资产架,可以在3D视图中直接查看。
NLA条可以垂直地拖动通过其他条和锁定的轨道。Dope Sheet中的通道组颜色不再难
用,现在看起来很棒。图形编辑器得到了巨大的性能提升,现在可以轻松地绘制大量的关键帧。
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Blender 4.0 还更新了 Grease Pencil 功能,允许在 3D 环境中绘制和制作 2D 元素的动画。新版本的 Grease Pencil 提供了许多改进和新功能,使 2D 动画工作流更加高效和有趣!
视窗合成的新增节点支持这些节点:Movie Distortion(电影畸变)、Sun Beams(太阳光束)、Keying (抠像)、Kuwahara 、Inpaint(瑕疵修复)、Double Edge Mask(双边遮罩)。
其中,最令人惊喜的莫过于增加了 Kuwahara 滤波器节点,可使你的图像更像手绘的感觉(看下图)
合成节点的添加菜单也进行了重新布局,节点预览图像更改为外部显示,可以通过覆盖层的控制进行整体开关显示。声音片段波形处理更快,声音修改器新增了均衡器修改器。
总而言之,Blender4.0版本拥有了更强大的实时渲染能力,使得预览更为流畅且逼真;物理精确模拟让设计师可以在虚拟环境中进行更为真实的物体互动和场景模拟;支持次世代渲染技术,包括光线追踪和深度学习渲染,创造出更为逼真、更具质感的图像;集成了更多人工智能工具,如深度学习材质合成、自动动画等,帮助设计师更快地创建出高质量的作品;同时,对用户界面进行了优化,使其更直观、更易于使用。这些新功能将为CGer们带来更高效、更具创造力的3D制作体验。
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