一镜到底的《1917》如何改变视效玩法?附十大奥斯卡最佳视效影片赏析
视效行业走过一个了不起的十年,回顾过往奥斯卡最佳视效影片,不但看到视效工艺的不断进步,也看到“老派”实用视效技术也同样举足轻重。今年的奥斯卡最佳视效影片《1917》是一部较为特殊的影片,以一镜到底的方式创作战争题材,尤其是聚焦一战,这在过往战争片中是极为罕见的。影片拍摄前期就准备了24周,视效的制作压缩至17周完成,并通过电影摄影师罗杰·狄金斯(Roger Deakins)精湛的摄影技术和剧组的导演、灯光师、演员天衣无缝的配合下造就了这部史诗佳作。影片的视效总监纪尧姆·罗什龙(Guillaume Rocheron)在《Digital Trends》的采访中分享了视效团队为电影付出的一些努力,为电影创作的CG元素完美地和场景融合,仿佛是摄影机拍摄出来的效果。“一镜到底”打破对视效的思考方式视效总监Rocheron承认一镜到底对于视效是不同寻常的挑战。电影的画面是连贯的,重点是,它是一趟旅程,让观众跟随两位主角从A点到B点,镜头不会停止,而且场景不会重复。所以,必须重新思考如何设计和处理视效。场景的持续时间也会改变对视效的思考方式。当你和视效主管沟通时,他们通常会告诉你:“视效团队需完成电影里上百个镜头”,或者其它数量的镜头数,用这些数字来衡量团队工作。但是在《1917》的制作中不得不忘掉“镜头”的概念,去接受“场景(Scene)”的概念。因为为了使影片画面的连贯,最终,视效团队做的视效是贯穿整个场景,而不仅仅是一个镜头。 图片来源:Universal Studios 例如,有个片段讲述的是两个主角穿越无人区,片段长七分半钟,过程中有很多数字环境但拍摄不能停,执行起来很有难度,设计方面亦然。因为通常你可以在一个镜头中做个漂亮的合成,然后剪辑到另一个镜头继续创作,但在《1917》里那样的操作对于视效团队而言太过奢侈。摄像机散落在各个拍摄点,不能有停顿,需要在这么长的片段里审片,这对于视效团队来说真的不同以往。 素材来源:Universal | Moving Picture Company飞机坠毁的场景最富挑战飞机坠毁的场景包含了团队在这个项目中的很多理念。视效团队需要在天空中展示一场混战直到飞机坠毁到谷仓,而这一切从未离开过观众的视野。导演萨姆·门德斯(Sam Mendes)坚持:“不要倾向天空”“不要看墙壁用来过渡场景”。所以这个场景必须创作地非常流畅,如片中的主角所看到的一样。视效团队使用CG飞机来创作数字化的空中混战,飞机坠入谷仓时,它是数字仿真混合。视效团队与特效团队联手打造一辆飞机副本,然后在蓝幕中拍摄,将飞机副本放在坡道上之后撞向到谷仓副本。然后将数字飞机和特效飞机无缝地融合在场景中,最后将其添加到只有演员表演却没有飞机坠毁的镜头中。素材来源:Universal | Moving Picture Company重点来了,飞机坠毁的部分,结合了CG和特效整个画面看起来非常真实,但是还得让演员和飞机有所互动。这个场景必须让演员接触飞机且从飞机里面拽飞机员出来。因此,这个场景通过两大部分拍摄完成,先拍没有坠毁的飞机,这样可以做飞机动画并使其坠毁,然后再拍场景的结尾部分,在特效飞机上进行拍摄,最后将CG飞机和演员以及特效飞机画面融合在一起。河流场景视效也是别样的有趣主角从夜晚燃烧的城市跑到河边,之后从桥上一跃而下。河流的部分是在伦敦奥运独木舟训练中心拍摄的,是一个完全由混泥土墙人为打造的地方,但这里可以让演员置身于湍急的水流中。这个场景视效团队制作了更多水的视效在演员周围,使其看起来在一个有悬崖、桥梁的河流自然环境中。图片来源:Universal Studios然后,该场景连接城市场景,事实上每个场景都是在不同的地点拍摄的。燃烧的城市在谢珀顿工作室(Shepperton Studios)拍摄的,河流场景则在独木舟训练中心拍摄的,两个地点实际相距150英里。演员基本上是从一个地点跑到另一个地点,然后跳桥至河流中,过程中没有剪辑。这真的是一项有趣的工作,因为必须将每个场景天衣无缝的衔接在一起。好的视效就是看起来像没有视效如果观众能投入到电影中,随着主角走过这段旅程,并且没有感觉在看很多视效,Rocheron认为视效团队的视效做得很好。无论是场景的衔接、环境效果、飞机坠毁或创建河流等等,电影的百分之九十都有着视效团队的努力。在这部电影,视效团队完成了很多令人难以置信的工作,但它们的设计理念始终都是:看不见的视效。通过使用视效,打造观众崭新的观影体验。接下来让我们通过十大奥斯卡最佳视效影片经典幕后,回顾过去十年视效行业的发展,感叹视效工艺日益进步吧!2018《登月第一人》2017《银翼杀手2049》2016《奇幻森林》2015《机械姬》2014《星际穿越》2013《地心引力》2012《少年派的奇幻漂流》2011《雨果》2010《盗梦空间》2009《阿凡达》
2020-03-02 06:58:31
行业资讯
Maya LT 2020:独立游戏开发者的游戏设计软件
2019年12月,Autodesk发布了Maya LT 2020,此版本提供了诸多新工具和更新,可帮助动画师、建模师、绑定师和技术美工人员提高效率和生产力,使他们能够腾出更多时间发挥创意。那么,让我们一起看看Maya LT 2020有哪些新特性和亮点吧!一、动画工作效率和工作流增强功能将关键帧自动捕捉到整帧 启用新的“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)首选项,以简化动画工作流。启用“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)后,在“时间滑块”(Time Slider)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中移动或缩放关键帧时会将选定的关键帧自动捕捉到最近的整帧。此工作流还支持破坏性缩放。如果在缩放期间两个关键帧落在同一帧上,它们将合并为一个关键帧。重影改进●切换重影可见性:选择新的可视化 > 显示/隐藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)选项,可切换场景中重影的可见性,而不丢失任何现有重影参数。 ●重影不透明度和颜色:新的重影不透明度行为更易于区分动画的各个帧。现在,不透明度渐变从距当前帧最近的重影线性向下渐变到距当前帧最远的重影。可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“前帧 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后帧 Alpha”(Post Frame Alpha)选项来更改渐变。如果结合使用“前帧颜色”(Pre Frame Color)和“后帧颜色”(Post Frame Color),还可以轻松识别当前帧之前和之后的重影。二、多边形重新划分网格和重新拓扑“网格”菜单中包含两个新命令,可用于轻松修复拓扑或将拓扑添加到选定网格。只需选择组件或整个网格并运行重新划分网格(Remesh)即可添加细节并在曲面上均匀分布边,然后对曲面运行重新拓扑(Retopologize)以将其所有面转变为四边形。这可以节省数小时甚至数天时间,避免费力的手动建模清理工作。三、改善音频管理针对在 Maya 中处理音频进行了改进新的“音量”图标已添加到“时间滑块”下的播放选项(Playback options),从而可以直接从 Maya 的“时间滑块”访问 Maya 的音频级别。 此外,还在“动画”菜单集 ( F4) 中添加了 “音频”菜单,可用于在场景中导入或删除音频,以及选择音频波形在“时间滑块”上的显示方式。 四、曲线图编辑器改进新版本对曲线图编辑器进行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定义程度更高且更直观。 新的插入关键帧选项 “曲线图编辑器”“插入关键帧”(Insert Key)选项中新增了“保留切线类型”(Preserve Tangent type)选项。使用此设置,以便插入的关键帧可识别已存在的任何入切线和出切线,插入关键帧会更改曲线的形状以适应新关键帧任意一侧的切线类型。 通过菜单快速访问 更新了“曲线图编辑器”菜单以包含常用功能: ●现在,“曲线图编辑器”“编辑”菜单中包含指向“动画”首选项和“颜色首选项”窗口的链接,您可以在其中自定义“曲线图编辑器”的外观。 ●“动画”首选项中的“加权切线”(Weighted tangents)首选项现在称为“默认切线权重”(Default tangent weight),并已提供相应菜单,您可以在其中切换默认切线类型。现在,您也可以从“曲线图编辑器”“曲线”菜单中访问“默认切线权重”。 ●现在“曲线图编辑器”工具栏上新增了两个图标,使您可以直接从“曲线图编辑器”设置“默认入切线”(Default In tangent)和“默认出切线”(Default Out tangent)。它们还在“曲线图编辑器”“切线”菜单中显示为菜单选项,因此您不再需要转到“首选项”窗口即可更改设置。(这些设置仍位于“动画”首选项的“切线”区域中。) “曲线图编辑器”工具栏上的“默认入切线”和“默认出切线”图标颜色设置(Color settings)中新增了六个“曲线图编辑器”元素,可用于自定义以下元素的颜色: ●锁定曲线颜色(Locked Curve Color) ●锁定关键帧颜色(Locked Key Color) ●可见性(Visibility) ●时间标尺背景(Time Ruler Background)(影响时间标尺的背景色) ●时间标尺标签(Time Ruler Label)(影响时间标尺上帧编号的颜色) ●时间标尺标记(Time Ruler Tick)(影响时间标尺标记的颜色) ●片段时间曲线(Clip Time Curve) ●播放范围着色(Play Range shades) “曲线图编辑器”(Graph Editor)主题使用新的预设“主题”,可以轻松自定义“曲线图编辑器”的外观。只需选择“主题”即可在编辑器中一次性更改所有颜色和视图设置。通过调整预设颜色首选项,创建支持工作流的自定义工作区,也可以调整现有主题。通过 MEL 脚本,可以轻松导出和共享主题。请参见“曲线图编辑器”主题和编辑和导出“曲线图编辑器”主题。 可调整关键帧大小 “动画”首选项中新增了“关键帧大小”设置,使您可以对“曲线图编辑器”图表视图中显示的关键帧的大小进行自定义。 “自动时间轴”(Automatic Time lines)、“时间轴开始”(Time line start) 改进了现代曲线图编辑器,即在图表视图中添加了“自动时间轴”功能 以根据栅格缩放进行调整,方式与“曲线图编辑器”的值轴相同。 注:时间轴在所有图表视图(绝对、归一化和堆叠)中均可见。 这是新的默认设置。但是,可以在“动画”首选项 的“引导线”区域中的“时间轴显示”(Time line display)菜单中,将此设置更改为“工作单位”(Working Units)或“自定义单位”(Custom units)。 除了“自动时间轴”之外,还在“动画”首选项 的“引导线”区域中新增了“时间轴开始”选项,可用于将“时间轴显示”的开始设置为特定帧。 时间标尺放置(Time ruler placement) 通过“曲线图编辑器”“视图”菜单中新增的“时间标尺放置”设置,可以将时间轴放置在图表视图的底部,就像在经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中一样。通过将曲线图编辑器时间标尺放置在底部,可以将时间标尺与下方的时间滑块对齐。 简化关键帧视图(Simplified Key View) 现代曲线图编辑器中新增了“关键帧视图”(Key View)功能,可用于在默认的“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和新的“简化关键帧视图”之间切换,这类似于经典曲线图编辑器显示,有助于简化关键帧和切线视图。当处理包含大量数据的曲线时,这非常有用。 “曲线图编辑器”的“关键帧视图”:“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和“简化关键帧视图”在 “曲线图编辑器”“视图”菜单的 “关键帧视图”下,切换视图简单工具栏(Simple Toolbar)“简单工具栏”选项以前仅存在于经典曲线图编辑器“视图”菜单中,但现在已添加到“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)“视图”菜单中,使您可以在默认工具栏和“简单工具栏”之间切换。默认工具栏具有一组完整的曲线编辑和显示选项,而“简单工具栏”是简化版本,仅包含选定的编辑和显示选项,与经典曲线图编辑器中一样。 五、新的区域光“规一化”(Normalize)选项区域光中新增了“规一化”选项,可用于修改灯光的大小,而不影响灯光强度。如果您想要通过更改灯光曲面区域来调整阴影,而不影响发射的灯光总量,此选项将非常有用。 六、选可调整“时间滑块”(Time Slider)大小现在,您可以按与界面中其他元素相同的方式调整 Maya 的时间滑块大小。先前版本 Maya 中仅为“时间滑块”提供了三个默认大小,且必须在“首选项”窗口中设置这些大小。时间滑块高度与工作区一起保存;这些设置将持续存在,直至再次更改高度或重置“首选项”七、动画热键引入了多个全新和改进的热键,以帮助您提高工作效率。 新的可见性热键您不再需要浏览菜单即可显示或隐藏 NURBS 曲线、多边形网格、图像平面或线框。四个全新动画热键可用于启用或禁用这些状态的可见性。按 Alt + 1 可切换 NURBS 曲线的可见性,按 Alt + 2 可切换多边形网格的可见性,按 Alt + 4 可切换图像平面的可见性,按 Alt + 5 可切换线框/着色的可见性。 关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu) 关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜单,它本就包含“曲线图编辑器”中的常用操作(可通过按 Shift + s 获得)。其新增功能是,现在可使用热键编辑器(Hotkey Editor)进行重新指定,释放 Shift + s 以用于指定其他热键。 MotionBuilder 样式的 X 射线切换 Maya 借鉴了 MotionBuilder 中非常有用的热键切换功能以切换 X 射线模式。 按 Alt + A 可在不同的 X 射线模式之间循环切换提供了“循环绑定显示模式”(Cycle rig display mode)快捷方式,使您可以使用“循环绑定显示模式”热键 (Alt + A) 在关节、控制和角色之间循环切换。(也可以通过“着色”面板菜单访问这些模式。) 关键帧偏移热键 使用这些新热键可在“曲线图编辑器”图表视图中将选定的关键帧向左或向右移动一帧,而无需插入受控关键点。按 Shift + 9 可将关键帧向左推动,按 Shift + 0 可将关键帧向右推动。 选择上一个和下一个关键帧热键使用这些新热键可一个接一个地拖动关键帧,以便在“曲线图编辑器”图表视图的曲线上向左或向右移动当前选择。按 Ctrl + Alt + ,(逗号)可将当前选择移动到上一个关键帧,按 Ctrl + Alt + .(句点)可将当前选择移动到下一个关键帧。 八、还有什么新特性?“UV 编辑器”(UV Editor)性能增强提高了 UV 编辑器的整体性能。此外,还解决了与重画密集网格、选择前、选择、功能和其他各种事宜相关的问题。 新的帧速率首选项“时间滑块”首选项中新增了“将时间范围舍入到整数值”(Round Time Ranges to whole values)选项,可用于在更改帧速率时避免小数值。默认情况下,此设置处于活动状态,以便当帧速率更改时,Maya 始终近似取最近的整帧值。 新的时间编辑器导入选项“将动画添加到时间编辑器”(Add Animation to the Time Editor)选项中新增了 “使用公用父对象变换”(Use Common Parent Transform)选项,从而默认情况下,可使用选定变换中最常用的父对象变换将动画导入到“时间编辑器”中。 如果此选项处于活动状态,当将资产拖动到“时间编辑器”时,无需选择层级:层级仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器将变换应用于公用父对象(而非片段中的每个变换),这将非常有用。 在“属性编辑器”(Attribute Editor)和“节点编辑器”(Node Editor)中显示长名称和短名称属性编辑器和节点编辑器的“显示”(菜单中新增了“属性名称”选项,从中可以显示长和短属性名称。 新的 Substance 2.0 插件Maya LT 2020 包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多项新功能,可简化使用物质纹理创建着色网络以及编辑着色网络的操作。 有关功能列表,请访问 。 FBX 版本 2020Maya LT 2020 中纳入了 FBX 2020,其中提供了各种错误修复。 有关详细信息,请参见 FBX 帮助。 大纲视图性能改进创建了一个全新的界面首选项“大纲视图”(Outliner),让您可以在大纲视图中展开或选择对象时提高速度。以前,使用包含大量面的对象集时可能会变慢。 激活界面首选项中的“大纲视图”选项,以便通过限制状态更改消息来提高性能。 环境变量现在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式以前,仅可将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 环境变量设置为“DirectX 11”、“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。 现在,还可以将其设置为“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。自定义分隔条光标灵敏度添加了一个选项变量 (OptionVar),用于在 Maya 界面中调整分隔条光标的响应速度。 如果您认为当光标经过窗口时分隔条光标激活会分散注意力,请减小以下选项变量中的值以降低其灵敏度: optionVar -iv "splitterHandleMargin" 3同样,如果想要提高分隔条光标的反应能力(因为分隔条光标激活的响应不够及时),请设置更大的值。默认设置为 3,最大设置为 8。Maya LT免费试用版:文章素材源自:Autodesk
2020-02-26 03:46:21
行业资讯
对话点石数码:全球3D建筑大赛金奖的背后 是不断的挑战自我
中国古代诗词与3D建筑会碰撞出怎样的火花?在去年的全球CGarchitect 3D建筑大赛中,一部以中国古代诗词为灵感的动画广告短片在比赛中脱颖而出。该短片将3D建筑与诗句的意境相融合,镜头设计别出心裁帧帧如画打动了一众评委。最佳3D建筑动画广告短片《宇信大厦,Yuxin Building》公司:点石数码 Dans Digital地区:中国导演:邓博弘该短片的灵感源自中国千年前南宋诗人陆游所创作的《秋波媚·曾散天花蕊珠宫》,引用了诗中的两段:铅华洗尽,珠玑不御。传达了放弃浮华生活方式和回归本真,在熙熙的大千世界中远离喧嚣,寻求一片净土。短片依托诗词的风骨,通过3D可视化技术模拟了晨雾,以低对比度和低饱和度的色调展示了在朦胧的晨雾中的建筑景观,描绘了一幅悠美的画卷。短片将创意的艺术表达与中国古典哲学相结合产生共鸣,为大家带来了中国传统水墨画的艺术构想。而这部短片的幕后团队就是来自中国顶尖的视效创意公司点石数码(Dans Digital)。点石数码相信大家已早有所耳闻,是中国为数不多涉足3D动画、拍摄和视效等技术顶尖的视效创意公司之一。该公司在影视广告、动画短片、数字视效等领域的国际赛事中先后获得119项国际奖项,包括1项全场大奖,17项金奖,6项银奖,并有15部作品在国际赛事中公映。可谓是荣誉满满。点石数码(Dans Digital)点石数码获得的荣誉点石数码在3D动画、视效和后期制作领域一直在中国中处于领先地位,并熟练掌握摄影/无人机摄影、3D制作、计算机模拟、性能流体、刚体动力学、粒子系统方面等先进技术。无论是表现手法还是艺术创意,点石数码从未停止过对创新的追求。一流的团队背后必然少不了优秀的领导者。点石数码的创始人兼董事邓博弘先生(Bohong Deng),自创立公司以来,从业十七年间创作100余部动画、广告作品,其开创了建筑生长动画、工笔画动画等多种全新的艺术风格和表现手法, 此举为行业发展做出了杰出贡献,成就了多部行业里程碑式的作品。不仅如此,邓博弘在2009年被授予AUTODESK 3DS MAX MASTER的殊荣,还作为亚洲唯一 一位候选人当选2009年全球动画大师。并在2015年至2017年成为世界最知名的国际广告奖“ Clio Awards”的评审团之一,2018年出任LIA伦敦国际奖分类评审主席。AUTODESK 3DS MAX MASTER 全球动画大师证书、奖杯、大师皮夹克Autodesk亚太地区总裁魏柏德为邓博弘颁奖媒体专访如今其以出色的建筑动画广告短片《宇信大厦,Yuxin Building》赢得了2019年度全球知名的CGarchitect 3D建筑大赛的最佳3D建筑动画广告短片,瑞云很荣幸采访到了点石数码,从中我们可以进一步了解屡获殊荣的获奖团队的成功故事。瑞云渲染:为什么选择这部作品参加比赛?最喜欢短片的哪一部分?点石数码:我们总共提交了三部短片,但是另外两部并没有吸引到评委。我们认为这些短片整体上都是优秀且制作精良的,也很荣幸我们的短片将我们客户的商业目的与艺术美感完美的融合在一起。 瑞云渲染:这部短片的灵感是什么?点石数码:灵感来自来自千年前中国著名诗人陆游的诗词,“铅华洗尽,珠玑不御”,寓意卸去生活的浮华,回归本真。详细解释是说“卸去生活中所有华丽的装饰和标签,回到朴素与宁静的状态。”因此,该影片以较浅的颜色呈现,并尝试在建筑和生活景观中来展示诗中描述的生活态度。瑞云渲染:整部短片都营造出一种非常安宁的氛围,在制作的短片的过程中有哪些技巧用来增强这种风格?点石数码:为了给短片营造宁静、淡雅的氛围,团队选择了一个有雾的清晨为短片定下整体的基调。瑞云渲染:短片中有很多镜头运动的画面,能否分享下这样设计的原因?点石数码:镜头设计从某个特定的部分以由慢到快的节奏,最后移动至整个画面,这是短片中最简单的叙事节奏。最后,通过快速移动的长镜头可以为客户在有限时间内完整展示整体的产品内容,同时又不会破坏的整体氛围。瑞云渲染:制作这部影片花费了多长时间?制作过程中最难忘和感到有趣的部分可以和我们分享一下吗?点石数码:从创意到制作,我们花费了十个月的时间。制作过程中,最有趣的部分始终是最难的部分。最困难的部分在于如何确定整个影片的光线和颜色以及雾的浓度和色调。在较强的光线下雾气的色调会让画面过分华丽,而较弱的光线会产生过于阴沉的氛围。 瑞云渲染: 点石数码作为一家屡获殊荣的综合视效公司,你最引以为傲的项目是什么?对公司未来的发展有什么期盼吗?点石数码:我们会力所能及地在每个项目中不断挑战自我,这样的经历让我们引以为傲。在未来我们期盼给大家带来更好的(视觉)感受。 瑞云渲染:有什么想和CG爱好者分享的吗?点石数码:永远不要因为他人的恶意或不理解,而放弃对作品的真诚和努力。文章素材源自:点石数码(Dans Digital)
2020-02-25 04:20:19
专访
对谈Adrian Rubio Vasco: 逼真到迷惑双眼的建筑效果图
- Adrian Rubio Vasco- 建筑效果图艺术家- 来自:西班牙- 学校: 24studio VIZThe Longbranch Cabin: CGarchitect 2019 3D建筑大赛学生(图片)单元提名作品鸣谢:学生:Adrian Rubio Vasco.老师:Jesus Manuel Jimenez, Sandra Ferminnan.学校: 24studio VIZ.建筑设计:Olson Kundig.瑞云渲染:你好,Adrian,请做一下自我介绍吧Adrian:大家好,我来自西班牙一个小城市萨莫拉。后来我搬到了马德里,在24studio LAB学习建筑效果图。我一直非常喜欢摄影以及各种视觉艺术,我非常喜欢现在自己做的事情。瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想?Adrian:非常惊喜,之前没有想到会被提名。瑞云渲染:本次作品的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛?Adrian:在24studio LAB学习的时候,我们要求每个学生选择一个已建成的建筑作品,参照建筑物做效果图。临摹对于灯光设计和材质的学习非常有利。我之前并没有任何参赛的想法,但是作品的最终效果非常好,学校里的同学都鼓励我参加,所以我就提交了。The Longbranch Cabin和现在看到的大多建筑非常不一样,我参照的摄影作品拍的也非常棒。摄影作品对于灯光和材质的展示很多,非常利于练习。左:Benjamin Benschneider摄影作品;右:Adrian建筑效果图瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧Adrian:我比较在意细节的处理,比如灯光的反弹和反射,我努力理解他们的反射路线,然后在3ds Max中制作调整。对于直接的照明,我以VRaySun、VRaysky还有蓝色的点光源作为氛围灯光,还有日落的HDRi做反射。瑞云渲染:完成作品一共花了多长时间?Adrian:总共6张图我花了4个月,但并非每天、全天在做这个项目。瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么?Adrian:我有联系建筑师本人,询问一些细节,但是他们并没有回复我。所以我就按照照片一点点建模,其实这样反倒让作品看起来更加真实了。左:Kevin Scott, Benjamin Benschneider摄影作品;右:Adrian效果图瑞云渲染:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决这些困难的?Adrian:除了建模的方法比较难,我的老电脑在渲染的时候经常崩溃,但是这让我学会了如何优化我的场景和渲染设置。瑞云渲染:您进入建筑效果图行业多久了?是什么原因让您决定进入这个行业?Adrian:我结束了在24studio LAB的学习后,学校的市场部和建筑效果图工作室24studio给我提供了一个实习的机会,我现在已经工作了9个月了。瑞云渲染:行业中哪位艺术家或哪一部作品对您的影响最深?Adrian:如果必须要选一个的话,我会选Alex Roman的the Third and the Seventh。非常美,我还记得我第一次看到这个作品的时候,我告诉自己,有一天我也要做出一样棒的作品。The Third & The Seventh by Alex Roman瑞云渲染:作为一位优秀的建筑效果图艺术家,您认为什么品质能让优秀的艺术家更加优秀?您会怎样提升自己的专业技能?Adrian:我还在不断的学习和进步中。但是我认为想要节省时间,经验和资源非常重要。创作建筑效果图,到最后,需要平衡图像的真实度以及创作时间。瑞云渲染:未来有什么规划吗? Adrian:闲暇时间,我在制作自己的3ds Max脚本,也在学习360全景摄影,以及制作HDRis。下一步我打算学习怎么拍摄PBR材质,还有虚幻4。我在工作中能够做很多有趣的事,学习很多有趣的事物。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Adrian:很高兴能在能够在如此和谐,充满人才的行业工作。希望有一天我能回报这个行业,就像这个行业给我带来的一样多。
2020-02-25 03:05:56
专访
瑞云渲染《三生三世枕上书》播出23天获26亿播放量,高举多榜单榜首!
三生三世再续前缘!奇幻仙侠电视剧集《三生三世枕上书》已于1月22日在腾讯视频独家播出。《三生三世枕上书》是2017年大火热剧《三生三世十里桃花》的续作,自开播以来就收获了广泛关注与好评,在播出首日点击率更是高达1.9亿,并高举多榜单榜首,收获了喜人的成绩!《三生三世十里桃花》之前的爆火,也因此捧红了东华帝君和白凤九的CP,也因此在开播之前就备受瞩目。如今以帝君和凤九为主角《三生三世枕上书》卷土重来,播出23天以来,取得了26亿的播放量,连读多日获得剧集单日播放冠军。剧集改编自唐七公子《三生三世》系列同名小说中的第二部《三生三世枕上书》,讲述了青丘帝姬白凤九与九重天上的东华帝君之间纠缠三生三世的爱恨情仇。播出期间凤九可爱十足的小狐狸收获了不少好评,小编了解到剧集中单是狐狸的镜头就有近700个,占总片长42分钟,在后期阶段高峰时期动用了近1100台机器同时工作。有细心的网友还发现,小狐狸湿乎乎的鼻子还泛着光,像小狗一样有种想被蹭的感觉!视效团队十分用心了!秉承上一部的精良制作,本剧的看点和亮点非常多,在《枕上书》中演员颜值在线,服化道亮眼,新加入的几位配角也让人耳目一新。制作团队对全剧的掌控能力强,作为仙侠剧,少不了唯美的画面,在视效上对细节的处理也非常独到,满足了对青丘、仙界、魔界的幻想,也让《三生三世枕上书》成为了一部仙侠题材的佳作。同时服务,为剧集保驾护航。袅袅烟雾,高山峭壁,仙气飘飘,《三生三世枕上书》绝对是想象中仙侠剧的样子。目前剧集还在持续更新中,小编把《三生三世枕上书》的追剧日历奉上,一起宅在家追剧给祖国做贡献吧!
2020-02-21 07:27:21
案例
突破!Blender下载量超1000万次,2.82版本又迎重要更新
2019年对Blender来说是大放异彩的一年,据Blender官方数据统计,2019年迎来了爆发式增长,从blender.org网站访问量、软件下载量、社交媒体的订阅量指标等与上一年相比几乎都翻了一番。自2007年以来,blender.org始终有300个用户同时访问,累计独立(IP)访客超过9000万,页面浏览量超过5亿(最近的Blender 2.8页面超过250万浏览量)。官网每年用户数(单位:百万人)据blender.org、Steam和Microsoft商店的下载情况,自2005年以来,Blender下载量增加了两倍,平均每月下载量近100万次。可以肯定的是,2019年Blender的下载量已突破1000万次。每年透过官网下载量统计(单位:百万次)目前Blender已经逐渐被使用到影视项目制作中并取得多项佳绩,包括刚刚结束的第92届奥斯卡颁奖典礼提名的最佳动画长片《我失去了我的身体》就是由Xilam Animation通过Blender打造的。Blender 2.827个月前,Blender发布了突破性的2.80版本,让众多CG行业人士刮目相看,而巨大的飞跃背后有赖开发人员们一直不懈地努力。2.81版本完成了上千个修复程序及数个重要的更新,包括雕刻流程的大改造,Cycles渲染器支持NVIDIA RTX光线追踪,Intel Open Image降噪等等,而近日最新发布的2.82版本中,也完成了上千个修复程序及数个重要的更新,包括新的流体模拟框架、UDIM支持、Pixar USD导出、VFX视效参考平台、改进的布料模拟、AI降噪等,下面让我们跟着文章一起看看吧~Mantaflow 流体模拟Mantaflow fluid simulation虽然Blender广泛用于制作动画和模型,但硬核模拟还是需要Houdini之类的工具完成,而Mantaflow的出现是改变现状的第一步。Mantaflow是一个开源的流体模拟框架,由计算机图形学研究员Nils Thuerey共同开发,用于模拟液体、气态流体(例如:火焰、烟雾)。Nils曾担任奥斯卡提名视效工作室Scanline VFX的研发主管,该工作室以其专业的模拟工作而闻名,服务的项目包括《权利游戏》以及《巨齿鲨》。Mantaflow在Blender中既统一又现代化了以下的物理工具:气态和液体模拟可以使用共同的Modifier(修改器),使用共同的用户界面,而液体模拟使用新的FLIP Solver解算器——基于粒子和体积的模拟混合体,重现复杂的真实世界现象,如气泡和表面喷涂。Blender2.82中其他新模拟选项还包括用于布料模拟的内部空气压力和内部布料弹性的支持,这让会艺术家们更容易模拟气球/软体。未来的更新版本可能会为艺术家们提供类似Houdini的完全程序化的工作流程,得益于Jacques Lucke正在推进的“Everything Nodes”项目。布料模拟测试UDIM支持UDIM SupportUDIM UV Layout ,基于平铺的UV映射系统广泛用于视效Pipeline中,起初是Weta Digital开发的一种更高效的处理电影制作中所需的高分辨率纹理。这种格式将大型的UV贴图分解成多组独立的可变分辨率图块,由Mari(最初是Weta内部使用的3D纹理贴图绘制软件)推广开来,后来被Substance Painter和其他纹理绘制工具,及Maya和Houdini三维应用所采用。DIM完全集成于Blender的工作流程,其便利之处不止于此,它使得Blender更加便捷地与一些应用交换资产:它可以在图像和 UV编辑器中显示UDIM,可在图像编辑器和3D Viewport中绘制到UDIM上,还可以在Cycles和Eevee渲染器渲染场景。USD 导出USD export自2016年开源以来,皮克斯推出的USD:Universal Scene Description(通用场景描述)已经成为许多工作室制作流程的文件格式。USD不仅允许不同的应用程序之间交换资产,还提供了一种标准格式:用于描述整个场景的结构,包括几何,动画,材质,灯光和摄像机。Blender现在可以以皮克斯的USD格式导出文件。上图展示了以USD格式导出并以Pixar的usdview文件查看器打开的Blender制作的开放式微电影《Spring》的镜头但USD在此次更新Blender 2.82版本中,它仅限于文件导出,不支持USD图层及Variants或骨骼动画,但支持重要的行业标准,对于Blender来说是重要的一步,也是促使Blender被更多大型工作室所采用关键的一步。视效参考平台VFX Reference Platform说到行业标准,Blender现在致力于依照VFX参考平台。该规范接受VES技术委员会监督,每年更新一次,确定了视效软件应使用的通用文件格式和程序库(包括Python,Qt,OpenSubdiv,OpenVDB和Alembic)的版本,目的是为了减少文件在应用程序之间交换时出现问题。使用Blender的用户可能没太注意到这一区别,Blender基金现在是行业里一位关键参与者,包括Autodesk、Foundry、Pixar和SideFX都在自己的软件中支持VFX参考平台。在Cycles中自定义着色AOVsCustom AOVs in CyclesCycles中支持AOVs(Arbitrary Output Variables)着色器,一个新的AOV输出节点可放置于节点树的任意位置,成为可自定义渲染通道。除了帮助艺术家调试场景中的着色问题外,AOVs也是微调渲染输出中的细节,甚至创建全新渲染效果的好方法,如下视频所示。Cycles中OptiX降噪OptiX denoising in CyclesAI降噪,基于GPU技术提供一种快速的方法去对渲染的静止图像进行降噪。前提是它需要NVIDIA RTX显卡,并仅适用于新的OptiX渲染后端。Eevee中的Viewport渲染通道Viewport render passes in EeveeEevee用户现在可以在预览窗口预览各个渲染的通道,而不仅仅是在它们的组合输出后。支持的通道包括环境光遮蔽、法线、雾和地下效果。Grease Pencil 更多的笔触样式More Grease Pencil stroke stylesBlender的二维动画工具集还在不断丰富,它有一个新的修改器以生成多个嵌套的手绘笔触样式,以及一个新的Polyline Primitive,用来增加边缘效果。更多的雕刻工具Even more sculpting tools在Blender 2.81中进行重大更新之后,雕刻工具集获得了一个新的“Slide / Relax (滑动/松弛)”工具,用于在保持网格体积的同时滑动网格的拓扑结构,此外,并对许多现有笔刷进行了更新。新的Amarath和Sun Position插件New Amarath and Sun Position add-ons在核心应用程序升级外,Blender 2.82引入了一系列便利的新插件,包括Amaranth,Pablo Vazquez的小工作流程改进套件以及sun position系统。其他内容更新,在这里就不一一赘述了,感兴趣的小伙伴可以去下载或更新版本体验吧~瑞云作为亚洲知名的”的先行者,旗下Renderbus云渲染平台支持Blender在内的行业主流软件和插件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、V-Ray等。瑞云为行业提供专业服务的同时也在不断的挑战自我,致力为行业打造更优质、更专业、更便捷的云渲染服务平台!文章素材源自:Blender.org、BlenderNation JIM THACKER
2020-02-20 10:15:34
行业资讯
受新冠疫情冲击的中国影视产业能否转危为机
在刚刚过去春节,蔓延至全国的新型冠状病毒肺炎疫情时刻牵动着大家的心。疫情的蔓延不仅严重危害到了人们的生命安全,也给中国的影视产业带来了沉重的一击。受疫情影响,原本犹如“神仙打架”的最强春节档影片集体撤档。不仅如此,在全民防疫的背景下,影视项目搁浅、影视基地关闭、剧组停拍等影响着影视产业的各个环节。据 Hollywood Reporter 数据显示,新年长假过后股市恢复交易,中国主要的电影企业股票面临9.9%~10.03%的整体下跌,按照目前疫情的态势,2020年全球票房可能受到超过10亿美元的损失。在国内原本有望在今年走出困境的影视产业,将面临前所未有的挑战。图片来源:腾讯新闻影片撤档 剧组停拍 步步维艰的影视产业如果说2019年是影视寒冬,那么2020年是影视寒冬“雪上加霜”。原本有着《唐人街探案3》《夺冠》《姜子牙》《熊出没·狂野大陆》等热门影片的2020年春节档被行业寄予厚望,预测票房将超过75亿元。但随着疫情严峻的状况,1月23日,7部原定于春节上映的影片集体官宣撤档,最强春节档成为幻影。图片来源:新浪娱乐鉴于当前疫情的严峻形势,中国广播电视社会组织联合会电视制片委员会,中国广播电视社会组织联合会演员委员会联合发布了关于新冠疫情期间停止影视剧拍摄工作的通知。横店影视城、无锡影视基地、浙江象山影视城等在内的多个影视基地于1月27日左右陆续发出关闭通知,基于抗击疫情避免交叉感染,暂停景区开放和全部剧组拍摄工作。随即,《有翡》《大江大河2》《谢谢你医生》《小女霓裳》等大量影视剧组相继宣布暂停拍摄,共抗疫情。突如其来的疫情使电影、影视剧接连撤档叫停,叫人一时间手足无措。根据横店影视城发布的剧组动态,春节期间正在拍摄的影视剧组至少有13部。影视剧组面对停拍,在此期间将遭受场地、工作人员、设备等成本损失,整个影视行业需要消化在此阶段的各种额外成本,甚至一些中小型影视公司将面临破产的危机。根据澎湃新闻的信息,2019年,横店影视城共接待剧组310个,在重庆拍摄的剧组也有200多个。如果按照非典的周期,疫情能够在3月份得到控制,那么2020年拍摄的影视剧数量将受到重创,今年影视剧拍摄数量或减1/4。电影院线入不敷出 影视企业股票跌停非常时刻,面对严峻的疫情,电影院线全部暂停营业。对于三四线城市的小影院来说,每年春节档票房占全年影院的大部分收入,此次撤档无疑是一次致命的打击,可能会陷入关停潮。而院线恢复营业,以非典期周期为例要等到3月份之后,意味着中国电影院线第一季度都会陷入入不敷出的状态。而影院恢复营业,不等于恢复以往的客流,还需要一段时间来安抚民众在疫情阴影下的心理状态,院线门庭冷落预计还会持续一段时间。同时,截止到2月2日,中国最主要的影视企业股市也相对惨淡。拥有中国最大电影院线兼生产、发行的万达影业股价下跌10.01%,现每股15.56元;光线传媒下跌10.03%,每股9.51元;华谊兄弟下跌9.9%,每股3.81元;浙江华策影视股份有限公司下跌9.96%,现每股6.96元。拥有中国政府支持的影视企业也遭受了同样的打击:中国电影集团下跌至每股12.43元;上海电影集团下跌了9.99%,现每股12.43元。面对行业的危机,政府采取了一些措施来减轻各个行业市场面对的危机,央行开展了1.2万亿元公开市场逆回购操作投放资金,确保流行性充足供应。但是,在鼠年的第一个交易日,基准上证指数早盘跌8.2%,创2015年8月份以来的最大单日跌幅,深证综指跌8.3%。迄今为止,在新冠肺炎阴影的笼罩下,北美企业在华业务也受到了影响。IMAX 在中国拥有680家影院,目前全部暂停营业。IMAX公司在香港上市的中国子公司IMAX CHINA (1970.HK),其股价在1日29日收报15.52元,较12日前下跌了17.5%。分析师Eric Handler指出:“他们的第一季度业绩彻底毁了。去年第一季度,总收入的一半都来自农历新年周。”影院何时能恢复营业并正常运转,是行业人士都在关心的话题。图片来源:VCG/Getty Images中国线上媒体平台有望迎来新的发展态势1月23日,电影《囧妈》投资方欢喜传媒放弃院线上映,牵手短视频领域巨头“字节跳动”,双方以6.3亿元达成协议,《囧妈》于大年初一在抖音、今日头条、西瓜视频、抖音火山版线上平台免费播放,开业界春节档影片线上首映之先河。消息公布之后,字节跳动旗下视频平台下载率飙升,收获了大批用户,三日总播放量超过6亿,总观看人次1.8亿。而电影投资方欢喜传媒当日港股大涨43.07%,市值增长18.6亿港元。纵然院线集体抵制,但这个偶发事件或将会引起影视行业未来格局的变化。同时,线上影视剧播放量也有大幅度提升。截止2月11日,腾讯视频独播的《将夜2》累计播放量已超14.36亿,与爱奇艺开始联合网播的《新世界》累计播放量超17.48亿,《三生三世枕上书》超24.25亿,电视剧《下一站是幸福》在芒果TV上的播放量也已突破18.46亿。 此次疫情的爆发,对影视产业造成了巨大的影响,面临严苛的考验,行业或会重新洗牌。但与此同时,疫情也使消费群体的娱乐方式发生了改变,宅在家就可以体验到的娱乐服务则成了春节期间备受青睐的娱乐方式。据澎湃新闻发布的相关数据显示,上网(73%)、游戏(56%)、影音(44%)成了人们宅在家中打发时间的主要选择,而线上文娱产业也在春节期间迎来了一波小高锋,仅大年三十当天,《王者荣耀》就创下了单日流水13亿元的历史纪录,而电影《囧妈》也在一定程度上开拓了电影发行的新思路。疫情当前,这是机遇与挑战并存的一年,让我们共克时艰,愿大家都能“守得云开见月明”,转危为机!众志成城,共克时艰!面对疫情瑞云均可返还50%!活动时间暂定至2月29日,视具体情况调整,费用以代金券形式返还,用户可在活动结束后一周内通过“”微信小程序申请,本次活动适用于除青云平台外的国内影视动画用户。众志成城,共克时艰,给力,我们挺你!
2020-02-14 08:28:35
行业资讯
新年到 换新颜!瑞云渲染Renderbus LOGO升级啦!
新年新气象,瑞云对“Renderbus”瑞云渲染品牌LOGO也进行了全面升级,迎来了全新貌!全新的LOGO即将展现在官方网站、渲染客户端、社交媒体、片尾字幕等。新版本的LOGO由图形标志与文字标志组成,并重新设计了“Renderbus”文字,整体换为黑色,而且采用组合形式,增加了图形和“瑞云渲染”文字。新旧logo对比同时,新版LOGO“Renderbus”的字体,将原先绿色与黑色的组合统一为黑色,开头字母“R”改变为小写,但书写文章及报道还是统一写为“Renderbus”。为保持“Renderbus”的品牌视觉识别统一性,标识应该如何正确的使用呢?下面,小编将标识的关键视觉元素和在各个应用及物料上的使用规范系统的和大家分享一下~标志元素:Renderbus标识由图形和文字组成,元素之间的比例是固定的。Renderbus的标志只能从最终规范文件中直接拷贝使用,而不是重新绘制或者擅自组合。标志标准色:Renderbus的品牌色有相应匹配的色彩,品牌规范色可以运用在与品牌有关的衍生物料中。关于平面印刷物,一般情况下须使用对应的色值;若因条件限制无法使用色彩,选取对应的CMYK色值做为第二选择。色值关于显示器作业,须使用RGB色值或十六进制值。本规范中提及的品牌色会因不同屏幕和印刷机而产生色差,使用时应以Renderbus品牌色作为最终参考对象。标准标志:Renderbus标准标志的使用场景分为:在白色/浅色背景上使用绿黑标志;在黑色、深色背景上使用绿白标志;在黑色、深色背景上使用纯白标志(前提是不能使用绿白标志)。安全区域:为确保品牌标志可以在所有应用中被清晰识别,标志周围需预留一定的安全不可侵犯区域。此区域相当于标志在运用时,与其他设计元素或文本内容所应保持的最小距离。为确保标志的完整性与可读性,此区域大小必须严格遵守规范。当标志尺寸被缩放使用时,安全区域大小随之等比缩放。如下图,以文字标志的高作为一个单位“X”作为参考值,一般情况下应保持100%的安全区域,100%安全区域不可用时,使用50%安全区域为第二选择。使用与限制:为了保证品牌标志的完整性以及保持品牌统一性,遵循本规范中所述的使用与限制是很重要的。在使用品牌标志时,应尽量避免如下图所示的各种不规范使用样式。背景颜色:绿黑标志,建议做为代表使用标志。在白色/浅色背景上使用绿黑标志;在绿背景或者单色上使用纯白标志;在黑色/深色背景上使用绿白标志,或者在深色背景图像上使用纯白标志。综上规范在对应的条件下图允许使用。以上就是Renderbus的品牌标识使用规范啦,小伙伴使用时请参考以上规范,以保持“Renderbus”的品牌视觉识别统一性,需要下载的小伙伴可以点击“”获取最新LOGO哦!
2020-02-14 03:59:05
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