世渲TOP100大佬"海拉尔的沉墨"专访

2024-10-07 11:46:58

今天,我们来认识一位新朋友,他虽然首次参加比赛就成功跻身前100名,但已经在视觉艺术领域积累了丰富的经验。这位朋友就是来自广州爆米花动画的三维动画导演——“海拉尔的沉墨”。在最近举行的第九届世界渲染大赛中,他的作品给评委们留下了极为深刻的印象。现在,让我们深入了解一下他创作背后的故事。

人物介绍

@海拉尔的沉墨

广州爆米花三维动画导演

第九届世界渲染大赛TOP100作品《Link_sprint》

专访内容

瑞云渲染:感谢 @海拉尔的沉墨 沉墨大佬接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!

沉墨@海拉尔的沉墨:哈喽,大家好,我是沉墨,目前是一名三维动画导演,任职于广州爆米花动画。很高兴在这里跟大家见面聊天。

沉墨大佬B站直通车▲

瑞云渲染:你是从什么途径了解到赛事的?入围TOP100有什么感想?

沉墨@海拉尔的沉墨:这应该是行业内人尽皆知的活动了吧,哈哈,当然也要感谢瑞云渲染及其他平台的宣传报道,让我们有更好的机会去了解这些赛事。我是从第二届开始就一直有在关注,但是一直没能抽出时间来尝试,当然,更多还是自己拖延症太严重了,哈哈。

说实话,这一次入选Top100其实蛮惊喜的,这一次准备的并不算很充分,因为是第一次参加,想着能做完就行,能得到评委们的认可,还是蛮开心的。不过看到TOP5大佬们的作品,意识到自己还有很长的路要走,向他们看齐,再接再厉。

瑞云渲染:本次作品的创作灵感来源哪里?前期做了哪些制作准备或参考?给大家介绍一下这个作品吧~

沉墨@海拉尔的沉墨:本次作品的灵感来源于塞尔达传说系列,因为自己是塞尔达传说系列的忠实粉丝,从最早接触初代到现在已经有十几年了,且自己最喜欢的一个游戏是《塞尔达传说:时之笛》(作品中林克和塞尔达的设定就是取自时之笛),所以一直想着做一个塞达尔相关的同人小作品,这不刚好,一次性完成了两个目标,nice~

下面这个图是我前期阶段做的大纲,创意阶段因为工作量和故事情节原因推翻了两个版本。

制作准备©海拉尔的沉墨

因为是游戏同人向,那就需要做出一些玩家都能感同身受的一些创意点,因为考虑到《塞尔达传说:旷野之息》的玩家群体比较大,创意点就从这一作品进行取材。塞尔达系列的主线无一例外都是去救公主,但是在做主线的过程中,我们经常会被突然出现的呀哈哈或者美丽的风景吸引,以至于忘记公主还在等我们去救她。

于是,一个大致的故事逻辑就出来了,林克在救被抓的塞尔达,途中被突然出现的一个呀哈哈给吸引住,塞尔达被反派带走了。

最后在这个故事逻辑上加上我们的一些交互情节以匹配此次赛题动画。

瑞云渲染:很多小伙伴也面临着创意内容“加减法”的难题,故事中什么都想展现,但最后显得很“满”很“杂”、主次不分的问题,作为一个动画导演,对此您有什么优化建议吗?如何在5秒之内讲好一个较为完整的动画故事?

沉墨@海拉尔的沉墨:确实,这是一个大家都很容易犯的错误,包括我。

这个作品其实我也是做了多次删减调整,最终还是有这个问题,归根结底就是自己不舍得把自己辛辛苦苦做的东西丢掉。以我的这个作品为例,当时在做的时候,因为花了不少时间在几个角色的制作上,就会想着把每个角色都展现清楚,拼命的让自己的画面显得很丰富,导致画面的主次就会弱化。这边我简单讲一下我的建议:

在制作前期,可以先把你的剧情大纲精炼到一两句话能讲明白的程度,这时候,你的故事重心就很明确了。然后在这个剧情大纲的基础上加上二级描述,注意这里不是加入你剧情纲要里没有的内容,而是去细化描写。

举个例子,我的故事大纲是:“林克穿过障碍去救被抓的塞尔达,被一个突然出现的呀哈哈给吸引住了“

那我的二级细化就是,林克是怎么穿过障碍,塞尔达是被什么抓的,呀哈哈是怎么突然出现的。

这里我就能想到,我的动画要怎么去做加减法了,例如,角色接剑这个就显得有些多余。

《Link_sprint》单帧细节©海拉尔的沉墨

还有通过灯光和主体比例的方式来控制画面主次,但灯光这一块我也只是个菜鸡,就不在这班门弄斧了,哈哈哈。

不过有一个最好的方式就是让自己身边的朋友或者大佬看一眼,让他们给自己一些评价,会有很多意想不到的收获。

瑞云渲染:本次入围作品《Link_sprint》主要用到了哪些软件?耗时多久完成?

沉墨@海拉尔的沉墨:主要用了Maya、UE和PR。角色UV和材质贴图用了 RizomUV 和 Substance Painter 制作。总用时差不多是70个小时,没有很明确的评估,周末和每天晚上下班做,一天肝一点点,缓慢推进。

瑞云渲染:能够分享一下您的制作流程吗?

沉墨@海拉尔的沉墨:我的制作流程算是蛮简单的,很常见的Maya工作流,没有涉及太多复杂的技术点。

(1)前期部分:前面的创意阶段已经讲了,就不复述,下图是在三维制作前先找的角色参考和场景氛围参考,先确定好角色和场景风格,整体影调,和一些IP关键元素。如其中的遗迹场景风格,双子山外观等。最终确定以三头身的卡通手办风格,整体色调就采用塞尔达中比较常见的黄、绿、蓝,这也是一组比较好控制的配色。

角色参考,图源网络▲

(2)模型部分:其中塞尔达,林克和呀哈哈是在 Maya 中建的模型,在RizomUV 给模型分 UV,SP 绘制材质贴图。之后用 AdvancedSkeleton(ADV)制作的绑定。

龙的模型是在虚幻商城购买的,在原有的骨骼蒙皮上添加了一套控制器。这边也是用ADV处理的。

龙的绑定©海拉尔的沉墨

(3)动画部分:动画重定向是用的 HumanIK 做的,之后对需要修改的关键帧进行清理,调整位置偏移,添加上我需要的动作,最后把模型穿插的部分用动画层修了一下。

物理破碎用的是 Maya 的一个破碎插件 Pulldownit ,B站上有挺多教程的,这里我就不具体讲了,我做的也挺粗糙的。

UE制作的部分,以下是我项目的工程文件夹:

制作文件©海拉尔的沉墨

Ani是所有角色的动画文件夹,BP放我做的蓝图组件(这个项目中只用到相机晃动),Common_Material 公共材质(主要是我工作中制作或收集整合的一些常用材质球),FX放所有的特效文件,其中包括场景特效和镜头特效,Model放Env场景模型和Character角色模型。

角色绑定没有加特殊的变形器,所以角色模型和动画直接走的FBX。基本不会有什么问题。

物理破碎走的ABC,因为UE读不了存在多变面的ABC缓存,所以需要在导出前对缓存模型进行三角化切割。

场景地编这些应该算是最基础的,就不在这边献丑了(捂脸)!!包括后续的灯光和特效部分大家应该都挺熟悉了,也可以直接看一下我的花絮视频,就不赘述了。

《Link_sprint》制作花絮©海拉尔的沉墨

瑞云渲染:有没有什么动画绑定方面的经验总结?角色的关键动画的设计构思是怎样的?

沉墨@海拉尔的沉墨:刚入行那会我是三维动画师,因为有这一段工作经历,所以对动画节奏理解上会好一丢丢。

动画方面,尽可能多找一些参考,实在找不到就自己表演,用手机录下来,这样能够保证你的节奏不会有太大问题。绑定部分,我的角色因为是Q版的比较简单,比较麻烦的是脸部表情,需要多点时间去修表情库,可以多看看网上的一些参考。

网盘链接:https://pan.baidu.com/share/init?surl=ciU0VmG-V_30wAtFZ4MTcA&pwd=3skx

网盘密码:3skx

公墨佬分享的2200张迪士尼动画卡通表情素材▲

瑞云渲染:再给大家分享一下作品中的灯光、渲染合成的一些细节处理吧~

沉墨@海拉尔的沉墨:细节处理啊,说说这这个吧,应该有很多人好奇,游戏原设定的双子山是黄绿色的,为啥我的山是红色的原因:

(1)强调这座山的存在,打破龙的颜色在画面中的唯一性,让这条龙在画面中不会太抢,避免喧宾夺主,也给观众一点引导,一眼就会想到,哦,这条龙是要飞向那座山。

《Link_sprint》©海拉尔的沉墨

(2)远处的红色和前景的黄色、绿色可以拉开层次,不至于整个画面太平。

制作花絮©海拉尔的沉墨

(3)整个画面的黄绿占比太多,个人感觉会显得画面很土,所以想着用一个比较抢眼的亮色来把画面点缀一下。

这边我放一张对比图应该就能明显看出来了~

制作花絮©海拉尔的沉墨

瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?这个作品制作下来你最满意的是哪部分?如果时间允许你会想要优化和提升哪里?

沉墨@海拉尔的沉墨:没有遇到什么特别困难的吧,因为前期制作的时候,就想着先走完整个大概流程,没有给自己加什么技术难点,都是能力范畴内的东西。后续还有机会参加的会考虑加入些技术难点,给自己一些挑战。其实也没有特别满意的部分吧,每个环节都是刚好做完,还有很大的提升空间。

瑞云渲染:爆米花动画和瑞云渲染也是老朋友了,能分享一下使用感受吗?是否有关注过国内的赛事,考虑来参与第四届瑞云渲染大赛吗?

沉墨@海拉尔的沉墨:我们一直以来都是使用Renderbus瑞云渲染进行渲染出图,渲染速度快,服务很好,解决问题响应及时!点赞~

国内的赛季也有关注,后续也会考虑参加第四届瑞云渲染大赛,多一个与国内大佬交流学习的机会,等你们消息~

瑞云渲染:国内影视动画行业其实目前还是以Maya传统动画流程为主的,但以赛事情况来看,新生代的CG新势力使用Blender会比较多,你怎么看?为什么坚持使用Maya工作流,优势在哪里?未来动画工作室会不会出现工作流革新的情况?

沉墨@海拉尔的沉墨:我个人感觉软件只是一个工具,只要能实现自己想要的效果,那就是好软件,Blender我之前也用过一段时间,看下图,哈哈。

图源墨佬▲

我坚持使用 Maya 主要还是习惯原因,用了很多年,操作也比较习惯,工作上也基本离不开 Maya,另一方面,目前很多需要的效果我在 Maya 也都能够实现,也就没必要去换,如果遇到确实 Maya 实现起来比较吃力的部分我自然也会选择用 Blender。

关于会不会出现工作流革新的情况,短时间内应该不会,流程管线的变更会伴随着高额成本和巨大风险,国内CG行业给我的感觉就是求稳不求新,但是blender的发展速度很快,未来应该会出现五五开的局面吧。

瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?

沉墨@海拉尔的沉墨:我从小就比较喜欢动画和游戏,应该是从初中开始吧,那会特别喜欢鸟山明老师的七龙珠,当时的理想就是以后当个漫画家,后面上了高中,因为学业等各种原因没有再去画画,直到上大学前发现有动画相关的专业,毫不犹豫就选了,自然而然就走上了这条不归路(手动狗头)。

瑞云渲染:工作之余,您会如何去提升自己的专业技能?最近有在研究其他新的CG技术/流程吗?分享一下研究成果?你认为AI的兴起会给影视动画行业带来什么影响?

沉墨@海拉尔的沉墨:平时会拉拉片,学习一些好作品的镜头设计和动作设计。碎片化时间会刷刷A站一些大佬的作品,分析画面构成和灯光氛围来提升自己的审美。推荐几个常看的大佬Alex Twin、Vadim Sadovski、Blake Rottinger、Oliver Beck。

图源网络

技术方面目前在研究 Maya 的 Biferost Graph 模块和 UE 的 Niagara 特效模块,偶尔刷到一些有趣的动画或者效果就会自己尝试着去摸索研究复刻,下面是我之前业余抽空用UE做的小测试。

Niagara流体烟雾效果©海拉尔的沉墨

Niagara换装复刻效果©海拉尔的沉墨

不过更多还是在项目中遇到的一些有趣的技术点我都会自己去尝试制作一遍。

我对 AI 持比较乐观的态度,我不会想着去抵制它,因为它的成熟是必然的,对这个行业的冲击也无法避免,也肯定会淘汰掉部分岗位,只能保持不断学习,未雨绸缪,让新事物新技术为自己所用,没必要太过焦虑。

我一直坚信,技术只会越来越简单,AI 的成熟,也会让这个行业的门槛越来越低,就像 Blender 的出现,让更多的人能够独立去完成一条短片,而不用学一大堆软件去实现想要的效果,让大家能够有更多的时间来构思自己的故事和创意。

瑞云渲染:你B站还分享过一个动态《我与海拉尔Link的日常》非常有趣,能给大家分享下这个作品的故事吗哈哈哈~

沉墨@海拉尔的沉墨:记得那会好像是疫情在宿舍呆着无聊,又很希望能有人能陪我一起打打游戏或者聊聊天,就想着把幻想的这一些画面做出来,打发一下时间。

《我与海拉尔Link的日常》©海拉尔的沉墨

瑞云渲染:从业这么多年,有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?

沉墨@海拉尔的沉墨:保持热爱,多学习多思考,遇到不懂就多问,干这一行很容易突然就进入自闭期,几乎每个从业者都经历过的,不要太焦虑,坚持下去你就是大佬。另外,少点抱怨,抱怨不能解决任何问题,对自己也没有任何好处,不如一笑而过,该工作工作,该玩玩。

如果有什么想了解或疑问可以B站私信我,我会尽可能解答的。

还有一个最最最重要的,注意休息,多喝水,多运动,身体第一,加油~

本文《世渲TOP100大佬"海拉尔的沉墨"专访》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-1966/
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