瑞云渲染青春热血励志剧《穿越火线》,3天播放量破亿!
7月20日,由鹿晗、吴磊等人主演的青春热血励志剧《穿越火线》于腾讯视频正式开播。剧集改编自承载“三亿鼠标的梦想,十二年情怀”的同名网游IP《穿越火线》(简称CF),也因此频上热搜,开播三天播放量破亿,目前还在持续增长!剧集主要讲述了2008年,落魄的电竞老将肖枫勉强维持着自己的战队。此时电竞还远没有迎来它最好的时代,肖枫步履维艰却坚持着心中的梦想。2019年,游戏中的战斗天才,现实中的轮椅少年——路小北。他继承哥哥的遗志,发誓要成为电竞职业选手,在游戏中所向披靡,却因为一场意外失去了进入职业队的资格。在一次偶然中,路小北与肖枫在一张游戏地图中跨时空相遇,而因此引发了跨时空的热血故事…… 视觉效果耳目一新剧集一开播就以游戏玩家熟悉的第一视角引发一波“回忆杀”,采用真人实景拍摄结合视效来还原游戏场面。剪辑节奏紧凑,不仅在场景、角色极大的还原,耳目一新的视觉效果还带来身临其境的观感,让玩家们瞬间回忆起在运输船、黑色城镇等经典地图的游戏时光。 《穿越火线》先导集引热议在正式开播前,CF官方还放送了视效“炸裂”的网剧先导集,以肖枫和路小北在经典地图“运输船”上争夺ACE的对决展开,为观众们展示剧集游戏模式的细节,引发了CF老玩家们一阵热议。《穿越火线》先导集 影片视效忠于游戏的操作和界面,在细节上为影片增色不少,几乎完美的还原了CF的游戏对决。切“匕首”切“手枪”切“狙击枪”的操作也让老玩家们无比熟悉,甚至连战队ID都也是似曾相识。值得一说的是,技术的服务。不到7分半的先导集让观众意犹未尽,也为网剧正式开播增添了不少期待。网剧《穿越火线》已于腾讯视频更新了10集,每周一到周五20点更新1集,持续热播中!“也许我平淡无奇像蝼蚁,却没有想过放弃”,“最坚硬的武器,是一颗永不服输的心”,肖枫路小北等你加入他们的CF战队,小伙伴们赶快追起来吧~
2020-07-27 11:29:25
案例
胡安迪大大现身说法:TD“小学生”如何摇身变大佬?
想了解一个CG工作室的技术实力,TD无疑扮演着一个重要的角色。TD的全称是Technical Director,翻译过来就是技术指导。在一个影视项目中,当艺术家们在制作中出现了技术难题,TD就需要为此提供相应的解决方案和技术支持,可以称得上是沟通技术与艺术的桥梁。但他们的工作其实比程序员还复杂,他们要负责影视项目的制作流程制定、解决各个环节的技术问题、为复杂视效提供解决方案及测试流程等等。除了以上工作,对TD自身的要求也很高,要掌握一至两种计算机编程语言,还要熟悉视效制作流程及相关软件......所以,TD是CG工作室强有力的制作保障和实力担当。图片源自网络随着行业的发展,观众的品味也不断的提升,对视效的制作也要求也越来越高,艺术家们也开始思考如何在制作上有所突破。在这种情况,TD可以搭建制作流程,研发艺术家所需要的工具,提供最新的技术,为项目各个环节提供解决方案,总的来说,TD可以说是CG艺术家们走向梦想的桥梁。有这样一位TD大大,入行五年,参与的电影项目包括:《哪吒之魔童降世》《流浪地球》《爵迹》《捉妖记Ⅱ》《妈妈咪鸭》《风语咒》《救火英雄》,以及还未上映的《新封神:哪吒重生》《深海》《征途》等等,还有各种网剧、游戏PV与动画剧集等等,他还曾是一名软件工程师,曾就职于原力动画,他就是TD大大胡维国(字安迪)。十分有幸采访到了他,和我们分享了他如何从TD“小学生”摇身变大佬的背后故事和一些行业心得,一起来看看吧~ PS:本周六晚上8:00,还有胡维国大大的“泛CG”直播“Deadline提交工具以及事件插件编写”的分享,不要错过哦~可以简单的介绍下自己以及和我们分享下您的从业经历吗?胡安迪:我自己的工作经历比较简单,11年从大学毕业之后就去了深圳打拼,因为学的是计算机专业,就去做了一名软件工程师,主要涉及C语言、C++、数据库以及单片机开发这块,渐渐发现程序员不是自己要的职业方向,就想着转行。15年从水晶石了解到CG这个行业,后抉择去上海环球数码学习几个月的影视特效专业,15年国庆之后进南京原力担任特效TD,搭建特效环节的流程,所以入行比较晚,还是行业内的一名小学生。18年年初有两位朋友邀请我出来创立南京数海文化这个公司,当时觉得这符合我的自我追求以及价值体现就从原力出来创业至今了。现在的工作主要负责哪些工作内容?胡安迪:工作内容还算比较专一,主要负责公司的运维研发与流程搭建,这也是我所擅长的,当然我也经常参与项目的生产制作,对每个制作环节都比较感兴趣,但没太多精力去深入。从工业软件高级工程师转行到影视特效制作以及生产流程研发,是什么契机引发的呢?胡安迪:也不算是啥契机吧,只是一个人的见识问题,因为我根本不知道CG这个行业,那个时候想着去弄弄移动端UI开发,去水晶石试听的时候才了解到CG这个行业,觉得挺有意思,更具有挑战性,或许更适合我,本来打算做个模型师或者特效师的,直到进原力我才知道有TD这么个职业,因为编程还算是我的个人强项,所以就赶上了,所以一直很羡慕那些从大学就找到自己职业方向的朋友。从环球数码学习影视视效制作到现在已经入行5年多,在职业生涯中有遇到哪些挑战?最后又是怎么解决的呢?胡安迪:挑战几乎每天都存在,保持学习的态度和积极去解决问题的心态比较重要。我是个喜欢挑战的人,我想每个人都有对自己成就感的追求,我也是。如果我不喜欢挑战自己,我就不会从原力离职创业,更不会从一名软件工程师转行了。时时刻刻记着突破自己的瓶颈,保持危机感,不要待在自己的舒适区,当然这个看个人追求。多与人交流,扩大自己的眼界,很多挑战的解决方案并不是你不会,只是你不知道而已。参与了很多CG电影、网剧、游戏等项目,包括《哪吒之魔童降世》《流浪地球》以及即将上映的《新封神:哪吒重生》等,主要负责哪些工作内容?在这么多的项目中有哪些难忘的故事吗?胡安迪:参与过一些镜头制作吧,最主要还是整个公司的运维以及项目流程的搭建,写了很多流程上的工具,减少了很多制片以及制作的精力,我的作用就是有群体辅助技能,在团战过程中给所有队友更好的加持。自然也让整个公司正规化,流程化,工业化。要想公司做大做强,需要做的工作还有很多很多。难忘的故事就是见证自己参与的电影一部一部创造票房奇迹真的很感动,为中国电影特别为中国动画电影贡献一点点自己的力量死而无憾了。CG电影、网剧、游戏的生产流程研发有不同的地方么?哪个更具挑战?克服了哪些难题,可以(以具体的项目为例)和我们分享一下吗?胡安迪:流程上区别倒不是太大,主要是制作方案的制定上可能有很多差别,比如流浪地球的实拍加CG合成的方式,对于这种制作经验还是很欠缺的,所以得让自己足够专业,人说隔行如隔山,确实如此,所以还是要保持学习的态度。网剧还好,合成师足够专业都不是事,就是量有点大。游戏上最近几年三转二的风格比较多,挑战也是比较大的。作为一名流程TD,有什么自我提升的方法吗?胡安迪:提升方法有很多啦,时间管理嘛对吧,制定个年目标是需要的,每天的ToDoList也不能落,制定要达成的目标是非常非常重要的,人没有了目标就会迷茫,有了目标就制定可执行的计划去实现自己的目标,计划和目标都要是可为的,比如我今年把Python语言学会,而不是挣它一个亿这种虚无缥缈的目标。一旦你真的按计划去实现你的目标的时候,你会发现收获往往是惊喜的。对未来有哪些期待?对未来中国电影行业有什么期望?胡安迪:今年能活着就好吧,不敢对未来的中国电影有过多的评说,加油,越来越好,多出一些像《我不是药神》那样的可以改变中国的电影。从2017年开始一直经营自己的公众号CGRnDStudio,积极和大家分享行业咨询和干货,创立公众号的初衷是什么,坚持这么久有什么收获吗?胡安迪:初衷实际是自己想写笔记,因为程序员都喜欢在网上弄个博客啥的写写文字,公众号刚好是这么比较好的平台,我一直相信记忆是靠烂笔头的,写公众号之前也经常写CSDN,写有道云笔记,写印象笔记,写Google Docs等等,感觉还是写公众号针对性强一些,也赶上了微信订阅号热度。收获对于我个人来说真的是太大了,结识了非常多的圈内的朋友,分享知识会让你对知识的认识得到升华,你会的和把你会的用文字写出来完全是两码事,所以以前经常会熬夜到两三点才写完一篇文字,可能我只是会其中一个知识点,写文的时候我会把相关知识点都会研究一遍,这就比较耗费精力。有什么想和行业及TD的小伙伴们分享的吗?胡安迪:这也是这次直播课我想传达的,这次直播不是为了教会大家什么知识点,希望行业能全民学习一下Python语言,普及一下计算机编程的知识。
2020-07-24 14:22:34泛CG 聚未来
动态
学动画4年毕设播放量26W?!请看中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设短片《龙》!
一年一度的毕业季已如约而至~今年的“云毕业设计展”相信给大家带来了很多惊喜!一部部制作精良的CG作品走进了大家的视野,而作品背后的后浪们也成为大家的关注焦点。就在近日,有一部播放量26W的动画短片在B站引起热议,它就是中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设三维动画作品《龙》。3D动画短片《龙》3D动画《龙》海报中韩新媒体学院是中南财经政法大学专门负责与韩国东西大学合作举办的本科教育项目的校内管理机构和教学单位,于2011年10月正式成立,2013年8月独立建院,2015年9月由中韩国际教育学院更名为中韩新媒体学院。项目合作方东西大学,建校于1992年,是韩国知名私立大学之一。学校以数字内容和电影影像为特色领域,采用以理论教学为基础、实践教学和产学研相结合的办学模式,培养具有创造性、应用型的专业人才。短片主要讲述了“一位女士兵误入地宫,无意间触发了机关解开了封印,中国龙从封印中破石而出,而最终战胜了邪恶势力......”目前影片在B站拥有超26W的播放量,在视频的评论区的看观们也是各执其词。小编认为,动画人是需要沉淀的,作为刚刚毕业的大学生,通过团队的努力制作成这样的效果已经很优秀了,纵然还有很多需要提升的地方,但显然是一群未来可期的少年呀~ 十分荣幸采访到了《龙》的主创团队,这群CG后浪们和我们分享了影片制作的故事。本周六还有主创团队们的“泛CG”直播分享!不多说了,让我们直接进入采访环节吧!很高兴你们能接受瑞云渲染的专访,请各位小伙伴们先简单的介绍下自己吧~大家好,我们是中南财经政法大学中韩新媒体学院《龙》的制作团队,团队是由七位同学组成。短片主要的分工为:王冠文:导演、故事板、模型、后期剪辑邮箱:289199113@qq.com郑真康:模型、邮箱:912835429@qq.com韩笑:模型、动画邮箱:982234956@qq.com李佳鹏:模型、视效邮箱:947316244@qq.com钦逸潇:绑定、动画邮箱:598937454@qq.com章紫艳:绑定、动画邮箱:1272656733@qq.com包涵:绑定、动画、灯光邮箱:906805275@qq.com毕业设计短片《龙》从故事到成片总共花费了多长时间?可以分享下你们的制作环节吗?从故事到成片差不多花了一年的时间。我们想学以致用,做一个属于我们自己的动画。因为学习了三年的三维动画,总想在毕业设计上全部都展现出来。那么,在场景设计中,我们也是查找了非常多的参考,包括博物馆文物照片以及国内CG大神绘制的概念设定。经过不懈努力后,我们终于完成了这部毕业设计。疫情期间,因为无法使用学院的机房,我们本来都要放弃渲染了,最后幸亏找到了Renderbus才完成。终于,在6月做出了成片。“本来以为都要放弃了,能做出来真的好不容易”等等的话,真的听了非常多遍。尽管还是有非常多的不足,但是还是斗胆上传了B站,结果有一天猛然发现,播放量也太惊人了,这让我们真的没有想到。《龙》展现了一位女士兵进入地宫而触发了一系列的小故事,可以介绍一下故事的灵感来源吗?灵感来源是在开始选毕业设计的选题时,我们就打算制作一个带有中国元素的CG游戏宣传片类型的动画,首先第一个想到的就是龙,这个元素在中华文化中非常经典且具有代表性。确定龙的角色后还确定了短片的风格,就是要尽自己所能把模型精度做高,那么这也意味着这个短片的时长不能太长,否则我们几个学生的精力和设备都不能支持。基于这些考虑,我们就确定了一个大概的故事情节,就是角色A释放出中国龙,然后拯救角色B,在这个基础上我们逐渐构思好了整个故事情节。短片中主要有女士兵、龙、蒙古大将、欧洲士兵这些动画角色,可以分享下模型创建的故事吗?有做哪些参考呢?最大的挑战是什么?女士兵的形象参考了团队中一位女组员,然后给她穿上了唐代的铠甲。在制作铠甲的过程中找一些文献和影视剧资料,因为角色是女性,而真实的文献资料里没有女性的铠甲。在给蒙古将军建模的过程中,我在ZBrush里把每一个铠甲都做了出来,但最后在展UV的时候发现面数太多,绑定后应该无法运行,所以删去了很多细节,用贴图来替代。最大的挑战就是制作龙的模型,在第一次建模的时候把每一片鳞片都设计出来,但是发现无法进行绑定蒙皮,所以改为置换贴图。这也是我第一次制作生物,感觉还是挺有挑战的。地宫的场景和道具“龟壳”让人印象深刻,请问在设计上是如何考量的呢?地宫场景主要参考一些盗墓电影。我们的第一版地宫设计是没有悬浮山的,所以角色距龙出来的地方很近,可是这样龙就没有了动画的空间,所以又设计了第二版,把角色和龙出现的位置距离拉远。关于龟壳,因为故事有召唤的情节,所以需要一个召唤道具,又要符合中国风格。我们考虑了玉佩,兵器等等,最终决定用一个龟壳和甲骨文搭配,这样更有中国风。中国龙出场的动画很棒,可以分享下模型设计的灵感及做了哪些参考吗?动画制作团队进行了哪些努力呢?龙的模型参考了很多原画师的设计,我们想把中国龙做的真实一些。因为中国龙有很多毛发,但如果毛发做的太长,无法解决毛发解算的问题,所以在造型上可能没有飘逸的感觉。动画制作团队也是做足了功课,参考了非常多的动画,例如:《大圣归来》《权利的游戏》等等。因为龙这一角色特别灵活,因此在制作过程中也遇到非常多的难点。例如,做出来的动画非常死板,做动画时毛发跟着动会出现的卡顿问题,除了动作之外,眼神或细微动作如何添加更多细节等等。制作的过程中遇到了哪些难题?哪个场面打磨的时间最久?短片总计渲染了多长时间?谁都没有想到会有疫情这个插曲。一开始模型就制作的困难重重,因为模型全部都是原创的,如何把女性角色做出自己的特色同时也要符合中国风是非常困难的。包括蒙古大将一角也是如此,既要兼顾蒙古传统元素,也要突出角色本身的个性,这对我们来说非常难。其次,场景建模方面,雕刻要符合时代背景的场景和故事主题,需要花费大量的时间寻找资料,如何将两者巧妙融合创新是一个难点。贴图调整了很多次都是非常耗时的。骨骼绑定方面,我们使用的是ADV插件绑定的,尽管花费了非常非常多的时间,由于组员经验不足,在制作上还是存在很多缺陷,如在权重方面制作得还是非常欠缺。动画制作方面,由于模型制作的面数比较高,疫情期间使用笔记本电脑制作动画非常困难,时常会有卡顿等现象的出现,有的组员因为疫情无法回学校拿电脑为此去租甚者还买了一台新的。最后,也是非常大的阻碍,即渲染问题。疫情期间,由于我们的设备有限,不能使用学校的电脑或其他设备来进行后期制作与合成,幸亏找到了Renderbus才让我们完成了最后的渲染,而且还给了我们学生优惠。回顾毕业设计的制作,过程中有哪些难忘的故事,可以分享一下吗?组员钦逸潇是动画小组成员负责人,做动画时,她犯了一个很大的错误,就是走路顺拐。她现在最难忘的就是,以前不管老师怎么指导都改不了这个毛病。终于被全网喷了之后,改正了K动画顺拐的问题。组员郑真康也常常因为做场景熬夜整理贴图以及展UV,因为实在是太繁琐了。组员李佳鹏认为技术不够熟练,做踏碎特效使用的Maya Pulldownit插件,国内只能找到试用版,部分基础功能还不稳定,很容易导致文件崩溃。应用教程也很少,基本上就是自己不停的试,不断的反复测试。组员包涵认为在选择电脑直接渲染的时候,一个镜头200帧,一个晚上却只能渲染19帧,算了算可能需要渲染一年365天内心是崩溃的。其实难忘的故事也有很多,比如动画组在制作动画之前都会拍一段参考视频,很多参考视频都拍的非常有意思,同时也加深了组员之间的感情。感谢选择Renderbus瑞云渲染进行毕设渲染~觉得怎么样?我们觉得平台真是太好用了,之前都没想到可以这么方便,因为之前在淘宝找过云渲染,还需要远程操控那边的电脑,非常卡非常慢,找到Renderbus之后发现云渲染可以这么方便!目前B站播放量已经26W了,小编觉得你们已经十分优秀!影片评论区有很多用户也是各执其词,对于这些议论你们有什么想法吗?如果可以,觉得短片还有哪些可以改进的地方呢?我们真的没有想到B站的播放量会越来越多,评论也是两极分化严重。我们也认为,动画确实存在很多的不足,我们会继续学习动画来提高自己的技能。在动画方面肯定是做的不够好的,首先,硬性条件是自己的能力肯定是不够的,需要再锻炼。其次,模型的精度非常高,导致在打开Maya或者渲染的时候一下子就宕机了。关于B站的这些评论都是关于动画的好坏,有批评我们都会虚心接受,但是有一些网友说我们的模型都是下载的,这是我们不能忍受的,因为这属于学术不端的行为,所以我们在B站做了回应。对未来有哪些期待?对未来动画电影有什么期望?首先对于自己,肯定是希望自己对于专业的理解更高一些。我们也会始终保持自己热爱动画的初衷继续努力。其次,也希望未来动画电影发展越来越好,也希望中国未来动画电影越来越多元化发展,走心的故事和中国特色作品也是一个精品动画的内核。在面对多龄化的作品,引起中国观众的共鸣也是现在动画产业应该具备的。一些动画电影如何取其精华,去其糟粕也是一个挑战。希望未来在脱离传统故事下,创作与时俱进的现代故事。有什么想和热爱动画的小伙伴们和学弟学妹们分享的吗?学习动画除了制作技术之外,更应该打好艺术基础。比如,你喜欢模型,就要把人体结构学好,如果做动画,就要认真学习运动规律。最后,再次感谢《龙》的主创团队接受我们的专访。也祝愿小伙伴们前程似锦,未来在各自的领域发光发热~
专访
FGT渲染大赛四月冠军采访:墨西哥顶级广告公司分享制作经验
Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。FGT渲染大赛的五月冠军是墨西哥顶级广告公司之一:Lomas Post 公司,这家富有创造力的广告公司已经在墨西哥广告行业驰骋13年。 Lomas Post 公司于2005年由Jack Amkie创建,并迅速发展成为墨西哥最重要的动画和后期制作工作室之一。 多年来,他们一直保持着坚持不懈的精神,这使得他们能够成为墨西哥最好的广告代理商和制作公司之一,成为行业的标杆。瑞云渲染有幸采访到Lomas Post的3D总监Carlos Garcia。Carlos是电影专业出身,专攻3D和视觉特效。他制作视觉图像的能力一流,是一位3D和视效大师,也是一位“百事通”。下面,就让我们通过专访来听听墨西哥顶级广告公司Lomas Post公司的经验分享吧。瑞云渲染:您好!请先自我介绍一下吧。Carlos:我是一个数字艺术家,来自墨西哥,有7年的行业经验,我目前是Lomas Post的3D领域的总监。我是电子游戏和恐怖电影的超级粉丝。瑞云渲染:Lomas Post公司荣获了FGT的五月之星,您有什么感受?Carlos:我们非常荣幸能在Fox 's Got Talent中展示我们的作品,我们不仅要感谢瑞云,也要感谢我们工作室的成员们,是他们的努力让我们获得这个荣誉。瑞云渲染:Lomas Post公司制作了很多高质量的动画和VFX项目,哪个项目给你们带来了最大的成就感?可以简单介绍一下吗?Carlos:给我们最大成就感的项目之一是为某部电影制作了3D的海鸥,困难的是让这个海鸥的羽毛,绑定和动画系统统一起来并看起来很自然,我认为制作一个纯3D的动物确实是一个很大的挑战。瑞云渲染:您能介绍一下你们的广告制作流程吗?制作过程中是否存在任何挑战,您的团队如何应对?Carlos:我认为要先分析项目的类型,我们要明确这个项目要从哪里开始,要达到什么结果。我们有一个基本的pipeline流程,但也会根据具体项目的复杂性去调整我们的pipeline。我们会先从视觉探索开始,寻找视觉参考,我们喜欢先从颜色,纹理和光照入手进行讨论。一旦我们确定了目标,我们就会从制作过程中最重要的部分开始,在故事板中获取想法创意,并配上一幅我们想要达到的画面,尽可能接近最终产品。然后,我们把接下来的工作交给3D部门,3D部门通过建模,贴图,绑定,layout,动画,灯光等工序,将那些只是想法或工程图的图像变成现实。等到作品完成了,我们就会把工程文件交给瑞云渲染,瑞云渲染的服务帮助我们在几小时或几分钟内处理渲染工作,对我们而言,渲染工作是从项目一开始就要考虑到的一个方面。渲染完成后,数据管理器将负责把需要合成的镜头排序和分发到不同区域,从而为他们提供进行合成所需的一切。当我们完成了这个项目的创作,我们要进行基础的灯光设置,让所有的镜头在颜色和光上是统一的。在拍摄准备就绪后,我们与客户进行在线交流,介绍我们制作的最终产品,并通过母版进行最终发布,以确保所有材料都具有适当的参数和所需的质量。时间向来都是一个挑战,多亏了我们的流程一直在改进,在这种情况下,我们与外部公司的集成,比如来自瑞云渲染的帮助,他们很大程度上减轻了我们的负担。瑞云渲染:新冠疫情对你们来说有什么影响?你们是怎么解决的?Carlos:我认为新冠疫情证明了远程通信的有效性,也能很好地检测我们最终产出的结果是否与我们在办公室工作时相同。一切都没有改变,我们更加关注我们的制作过程和最终产品,我们不希望任何人感到我们因为工作方式的改变而改变的作品的品质,我认为我们做到了。我相信,我们不应该害怕改变,我们必须让改变对我们有利。瑞云渲染:可以给我们介绍一下墨西哥目前的3D动画和VFX行业的情况吗?Carlos:我认为我们是一个拥有众多人才的不断发展的市场,在我所敬佩的这个行业中,有些人不仅能够不断超越,不仅是在墨西哥本地,而且是走向全球。与国际上的很多项目相比,墨西哥的3D动画和VFX行业通常受到时间或预算的限制,但是这并不会限制我们的创造力,并不会阻止我们努力创作高质量作品的意愿。我认为对于墨西哥3D动画和VFX行业来说,现在是一个很重要的时刻,因为我们在世界各地的相关行业大会、影展中越来越多地听到我们,我为属于墨西哥3D动画和VFX行业的人而感到自豪。我认为他们都是“勇士”。瑞云渲染:您觉得瑞云渲染的云服务怎么样,可以评价一下吗?Carlos:一开始,引起我们注意的是瑞云渲染的全天、个性化的,他们的响应水平令人惊讶,瑞云渲染是唯一拥有我们渲染不同项目所需插件的公司。他们的渲染速度非常惊人,即使在某些损坏的情况下他们也会来帮助我们处理脚本,我们对瑞云渲染的云渲染服务也非常满意,它们远远超出了我们的期望。瑞云渲染已经成为我们pipeline的基本组成部分了。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗?Carlos:学习新知识永远不会太晚,永远不要停止创作。
2020-07-17 16:06:12渲染渲染网
专访
瑞云渲染泛CG直播预告:华强方特动漫流程TD分享Pipeline的内容和搭建
你对流程TD的工作是不是很好奇?你对pipeline的搭建是否了解?本期由瑞云举办的泛CG实用技术分享会邀请到了山水大大,和大家分享pipeline那些事! 嘉宾介绍张峥(山水大大)华强方特动漫公司流程TD入行十余年,参与制作院线《猫与桃花源》、《白蛇:缘起》等。现就职华强方特动漫公司,制定开发了通用型制作pipeline并参与设计开发公司内部流程管理系统花木马。 嘉宾专访1、可以简单介绍一下自己,并分享一下您的从业经历吗?大家好,我是张峥,目前任职于华强方特动漫公司,做pipeline的设计开发。我是在08年开始在一个培训班学了一年多然后入行的。先后去过了不少小工作室和一些公司,那时候主要做的是绑定,从14年开始转TD的,先后去了青青树、若森、追光。这几年才是做的TD。2、可以简单介绍一下流程TD的主要工作内容吗?其实大多公司的pipeline TD其实做的大部分的都是偏向于workflow的内容,处理制作中不规范的问题,和维护运行中的pipeline后续添加的需求等等。以及最初时或者需要制作流程全面更新时,从公司需求、制作需求和项目需求出发设计开发完善的pipeline体系。3、您参与研发的流程系统在项目中起到了什么作用,可以具体介绍一下吗?pipeline主要解决的是将制作的不同的部门流畅衔接,以及优化沟通的问题。完善的pipeline才能实现制作的工业化。比如在对接外包时,将一套完整的publish系统工具给到外包,外包制作在效果通过后,通过publish系统做本地提交文件,然后发回公司。这样收到的文件出差错的几率就很小了。大大减少了由于文件问题而增加的项目沟通时间以及后面的制作隐患。4、在流程研发的工作中遇到过什么挑战,是怎么克服的? 其实制作流程核心点对应的是人的问题。这与实现效果而做的研发开发不同,不同的公司就会有不同的习惯,当然很多习惯是没有什么大问题,但只要流程设计中有与之冲突的,那挑战就来了。想要克服就必须更加隐式的修改,尽量减少与习惯的冲突。当然能实现的还是较少的。另一方面就是公司自上而下的强推。好处是速度够快。但相对而言很可能会埋下很多问题,不单单是制作的技术问题。人也是很大的问题。其实最好的办法就是提升大家对pipeline的认识。让大家能制作为什么要这样设计要这样做,遵守这样的协议和规则。只有大家都提升了才能更好的发展。这也是我想和大家做这期分享的一个主要的目的。希望国内的大大们可以一起,从基础层次提升所有从业者对pipeline的认识。5、作为流程TD,有什么自我提升的方法吗?作为TD不管是pipeline还是department没什么捷径可走,只能是多参与项目,多解决问题,多想问题,多学习,多交流。而且每个人的环境和起点不同,还是要从自己擅长的方面入手,逐步深入的好。多想,多做,多学,多问,除了这些没啥好办法。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获得瑞云小礼品的几率更高哦~ 下期预告- 中南财经政法大学2020年动画毕业作品《龙》- 制作团队创作漫谈+经验分享- 7月18日,敬请期待!7月11日本周六晚八点半B站直播间地址:live.bilibili.com/21902293相关阅读推荐:
2020-07-10 12:08:40泛CG 聚未来
动态
瑞云渲染泛CG直播回顾:渲染测评RTX 6000/瑞云渲染/Chaos Cloud
6月20日,由瑞云渲染主办的“泛CG 聚未来”第十四期直播邀请到了V-Ray中国唯一官方导师赵树森和NVIDIA中国区高级技术市场经理施澄秋,为大家介绍了V-Ray及NVIDIA的最新技术。赵树森老师还在直播中针对NVIDIA Quadro RTX 6000 / 瑞云渲染 / Chaos Cloud进行了渲染测评讲解。下面就让我们一起回顾一下这场直播的精彩内容和技术干货吧! 一、V-Ray 5 for 3ds Max 正式版发布V-Ray 5 for 3ds Max正式版发布:其中更新包括:1.新版帧缓存窗口(VFB)添加了基于图层的合成工具和灯光混合2.V-Ray Sun 增加了新的天空模型3.增加了 V-Ray 材质库,其中包括500多个材质预设。4.材质编辑器中增加了新的材质预览5.新的涂层效果6.新的随机纹理7.随机纹理平铺8.新的 V-Ray Dirt9.支持在ACEScg色彩空间中进行渲染,并且可以从文件名识别出纹理色彩空间的选项 二、Chaos Cloud vs Renderbus vs RTX 600Chaos Group 更新了一批使用 Chaos Cloud 渲染的图像,其中包含该图像的渲染速度和价格。Renderbus 也同样进行了一些图像的测试。如下图:- 图像质量为:High(高)- Denoiser(降噪):未使用- 渲染方式:Bucket(小块式)- 尺寸:1920*1440 px- 图像比例:4:3:Chaos Cloud用时:22 min 41 s花费:1.7 credits(约12 rmb,1 credits = 1 USD)Renderbus 瑞云用时:32 min 47 s花费:3.21 rmb:RTX 6000用时:8 min 27.2 s 三、RTX 技术赋能 D5 RenderRTX硬件的推出,打开了光线追踪的大门。让更加真实的效果,出现在我们渲染器的画面中。在国内,D5 Render 是一款中国团队基于 UE4 二次开发的渲染器,D5 Render 正是使用 RTX 技术,实现了实时渲染的完美效果。基于实时渲染管线、光线追踪算法和RTX最新硬件架构,自研适应于混合渲染管线的动态全局光照模块存在大量技术挑战,需要多方研发努力。D5团队与 NVIDIA 技术支持团队紧密合作,共同应对这项挑战。在D5渲染器最新发布的1.6正式版本中,基于新一代Turing架构重新研发了混合实时渲染管线,以发挥RTX显卡的高性能潜力。作为 NVIDIA 软件合作方,D5获得大量 NVIDIA 技术团队的协助。作为全球首款支持实时光线追踪的国内渲染器,与D5达成合作,也使NVIDIA Studio生态进一步壮大。D5渲染作品
2020-07-07 11:01:46泛CG 聚未来
动态
青云平台二区正式开放!
好消息!好消息!青云平台二区正式开放!点击立刻! 青云平台介绍青云平台是瑞云的优势功能,提供一键拖拽、极速渲染等核心能力,同时精简了一些不常用的功能,经济实惠、轻量高效,简单易上手,为中小型工作室及中小型动画创意项目提供一个全新的“简洁版”云渲染平台。 二区开放优势012020年7月1日起,青云平台新增二区,机器数量更多更可靠。02渲染速度更快,渲染时间更短,出图效率更高。03充值赠送,性价比高,低价享受优质渲染服务。 青云平台价格青云平台以青云券计费,统一按照0.2券/核时的价格进行计费。充值10000元人民币可得40000青云券!充值20000元人民币可得106666青云券!点击立刻!
2020-07-07 10:59:59
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瑞云渲染专访:用UE4制作一个科幻感十足的太空航母
如果你是一个科幻迷,那你一定会热衷于太空飞船和宇宙冒险。在CG Boost举办的“太空飞船”挑战赛中,来自世界各地的艺术家们用他们的创作力和想象力创作了各式各样科技感十足的太空飞船,让人眼前一亮,十分惊艳。瑞云渲染一直致力于为艺术家们提供专业的也很荣幸采访到了本次大赛的冠军Mateusz Szymoński,他是一位来自波兰的数字艺术家和游戏开发者。他的获奖作品通过一个广角镜头展现了史诗般的壮阔太空视角,仿佛是一幅来自未来科幻电影里的精美画面,获得了评委们的一致青睐。 Mateusz Szymoński的夺冠作品《United Earth Federation》这个作品是Mateusz第一次用Unreal Engine进行创作,他表示, 他花了一些时间学习了Unreal Engine的基本操作,在操作中他感受到Unreal Engine的渲染功能,特别是高度和大气雾效果很惊人,这让他能够快速地渲染出成品。 下面就让我们通过专访,一起来了解一下他的创作过程吧! 瑞云渲染:你好!可以简单介绍一下自己吗? Mateusz: 大家好! 我叫Mateusz Szymoński。 我来自波兰。 目前就读于华沙理工大学(Warsaw University of Technology)。“数字艺术家、游戏开发者、游戏玩家和游戏引擎程序员的集合体”,这是对我个人最完美的诠释。 瑞云渲染:这个作品的灵感是什么? Mateusz: 我通常会从电影和电子游戏中得到大部分灵感。这个项目我参考了一款电子游戏《最高指挥官(Supreme Commander)》的风格和设置,这是一款实时战略与大规模科幻战斗的游戏。游戏世界设定在遥远的未来,人类集结成地球联合会(UEF),与其他三个派别进行无限的战争。 我想制作一个大型的UEF风格的太空航母,我非常喜欢这款游戏,所以这个作品也是在向它致敬。此外,我一直想做一个开放的场景。事实证明,具有明显特色的太空飞船非常适合这种环境。 瑞云渲染:可以具体介绍一下这个太空航母是怎么制作的吗? Mateusz: 我花了一整天的时间制作它。首先,我在网上搜了一些参考资料,并在游戏中截图作为参考。在这种“冲刺项目”中,我喜欢跳过设计阶段,一开始只绘制简单的草图对我来说更有效。 我从一个简单的立方体开始,经过几次迭代,我大概有了一个基本形状。我用Kitbashing技术进行了大量尝试,添加所有的细节。 几个小时后,我在Substance Painter中对我的模型进行了纹理处理,这个软件真的太棒了。我很难说清楚它的功能有多强大,总的来说就是它能让你的工作事半功倍,只需要花很小的力气就能添加大量的细节。 瑞云渲染:关于作品的构图,你又是怎么设计的呢? Mateusz: 其实在这个比赛主题宣布之前,我就对这个场景有了一个大致的构思。老实说,我没有花太多时间在合成上。这是一个很简单的场景,它仅由一艘船,两个人和前景由草和石头构成的场景组成。最终的效果大部分都得益于相机的设置。它的位置,旋转和焦距都起着重要的作用。 瑞云渲染:你作品中的色彩和灯光设置赢得了评委的广泛赞誉,可以介绍一下你是如何做到的吗? Mateusz: 雾是渲染的关键元素,因为它为图像增加了很多真实感。在这种荒芜的环境中,它的重要性更加突出了。我就是凭着直觉,花了三个小时,才完成了调整雾的设置工作。 瑞云渲染:制作这个作品花了多长时间? Mateusz: 我喜欢专心致志地投入工作。这个项目我只花了3天的时间就完成了,其中一半的时间我在试图弄清楚Unreal编辑器中不同功能的工作方式。 瑞云渲染:在制作中你使用了哪些软件和插件? Mateusz: 我用PureRef来统一整理我的参考资料,用Blender建模和展UV,用Unreal Engine 渲染,,用Substance Painter贴图和创建纹理,用Gaea制作地形高度图,用Quixel Megascans获取某些材质和植被模型。 此外,我使用了自己的Blender Rapid PBR Material Creator插件以及其他几个插件来加快整个过程。 瑞云渲染:为什么会选择UE进行渲染呢?在使用UE的过程中有什么感受,有没有什么? Mateusz: 对我来说Blender缺少几个关键功能。比如高级的大气雾,细化的景观系统和方便的树叶系统。 我曾尝试在Blender中制作效果逼真的大气雾,但是由于截止日期很紧急,所以我决定切换到Unreal Engine,即使没有光线追踪,UE的渲染效果也令人惊讶。另外,我想说,虚幻引擎的制作雾的工具是我在任何软件中见过的效果最佳的工具。 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗? Mateusz: 保持创造力,继续用自己的创作惊艳整个世界。
2020-07-06 11:46:28
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