为国漫助力!瑞云为国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》提供云渲染服务
翘首期盼两年的热血动画剧集终于来了!在第一季收获无数好评的国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》已于5月3日在腾讯视频全网独播上线!近年来出现了很多改编自小说的动画剧集,由于IP有粉丝基础,动画剧集自官宣改编后就备受瞩目,尤其是超高人气的小说,如《斗破苍穹》《斗罗大陆》等,因此也给动画的制作带来了不小的压力。2017年,胡润发布2017原创文学IP价值榜《星辰变》荣登榜单,位列32位。《星辰变》系列动画剧集改编自白金作家“我吃西红柿”的同名玄幻小说,由福煦影视负责制作,阅文集团和企鹅影视联合出品。在第二季《星辰变羽立沧海篇》中,剧情延展至海底水下世界,涉及新的场景、角色和种族,为观众开启更加天马行空的奇幻世界。瑞云服务,助力制作团队打造原著中海底瑰丽世界!《星辰变之羽立沧海篇》预告《星辰变》在第一季中,获得了许多原著粉的肯定:人物造型故事场景神还原,剧情紧凑制作精良,没有让原著粉失望。同时在豆瓣取得了8.3的高分,也算是给原著粉一份满意的“答卷”。豆瓣网友评价《星辰变羽立沧海篇》角色海报《星辰变羽立沧海篇》灵器早在第一季中,《星辰变》就将“动作捕捉”技术引入到影片创作中,不同以往的表演形式使得CG角色的动作更为写实,表演的更加饱满生动。到了第二季,探求技术的同时动画剧集的剧情和制作还得到了较为明显的提升。第二季的剧情从陆地延展至海底水下世界,动画团队根据原著内容完美的还原了整个海域,建筑模型和场景的设计与陆地有很大的不同,有着各自的独特风格。动画剧集无论是在制作还是剧情,都在全力追寻国产动画的突破,而上线的作品已向观众说明了一切,也算对得起粉丝们漫长的等待。作为国内最为瞩目的网文IP改编动画之一,《星辰变》第二季正在腾讯视频独家放送中,每周日10点更新1集,VIP抢先看1集。相信会为原著粉与动画爱好者们带来惊喜的观感。如何看《星辰变》?打开腾讯视频网页/手机 App,搜索“星辰变”即可观看。温馨提示:最新一季的《星辰变羽立沧海篇》是从13集开始~请锁定瑞云渲染的动画剧集《星辰变羽立沧海篇》哦~点击“阅读原文”,立即跳转腾讯视频,一起解锁传奇修真之路~追剧日历也请收藏好哟~素材源自《星辰变》官方微博及微信公众号
2020-05-11 10:36:41
案例
对谈FGT渲染大赛三月冠军:如何在C4D中打造一场末日之战
Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。在FGT中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了海外CG艺术家们的强烈的创作热情和艺术才能。FGT每个月的冠军作品背后都有着不一样的精彩故事。今天,我们就来一睹FGT三月冠军Yaw Onyin的风采,并了解一下他的创作故事。Yaw Onyina的获奖作品《The Final Stand(最后的屹立)》 经过了两个月的努力创作,Yaw Onyina终于完成了他的大作《The Final Stand》,这个作品是在C4D中建模的,并辅助使用了MoI3D。 纹理是在Substance Painter、Alchemist、Illustrator和Photoshop中制作的, 最后在Redshift for C4D中渲染。在瑞云专访中,Yaw详细讲述了他的创作过程,下面就让我们一起看看吧。 瑞云渲染:嗨,可以简单介绍一下自己吗?Yaw: 大家好,我叫Yaw Onyina,今年27岁,来自加纳。我的职业是一名医师,我很喜欢设计所以我会花很多业余时间进行创作。 瑞云渲染:获得FGT的三月冠军有什么感受?Yaw: 太棒了!这是我第一次在设计类的比赛中获奖,非常感谢瑞云渲染给我这个机会让我参赛并获奖。瑞云渲染:可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Yaw: 我给这个作品取名为《The Final Stand》,故事背景设置在后末日世界中,人工智能已经占领了世界,他们的目标是消灭所有人类。镜头中的男主角正在与人工智能的无人机战斗。在一场史诗般的战斗之后,他倒下了。我最近的作品灵感来自Simon Stalenhag和Cornelius Dammrich的作品。他们的作品非常棒,给我很多的启发。Simon Stalenhag的作品Cornelius Dammrich的作品《52HZ》瑞云渲染:在你的作品中有非常多的细节,比如废旧的电话亭、带血的武器和霓虹灯等,哪个部分是你耗时最多的呢?Yaw:我花费了大部分时间在贴图和材质球的制作上。这个场景包含了300多个不同的材质,所以你可以想象把它们做成材质球需要多长时间,哈哈。 瑞云渲染:你设计的无人机很酷,可以分享一下你的设计过程吗?Yaw: 我花了很多时间在网上寻找参考资料。Pinterest和ArtStation是很棒的资源网站,我非常推荐。然后我在C4D中使用细分建模,设计了这个无人机的造型。然后我用RizomUV拆分UV,然后再到Substance Painter中进行贴图。整个无人机模型的制作花了4个小时。 瑞云渲染:你最喜欢的部分是哪个,为什么?Yaw: 这个过程中我最喜欢的部分就是贴图。Substance Painter真的非常好用。之前,我几乎没有正确地拆分UV和贴过图,但Substance Painter改变了我的创作方式。我绝不会干以前那种低效率的傻事了!瑞云渲染:创作过程中你觉得最困难的部分是什么?Yaw: 我主要的困难是渲染。我用我的笔记本电脑来制作大部分场景,所以渲染完整的8k分辨率的成品图简直是噩梦。我花了8个多小时在C4D中渲染一帧,结果它在最后一刻崩溃了!!但幸运的是我找到了瑞云渲染,瑞云渲染的云渲染服务帮我减轻了电脑的负担,让我可以用电脑去做其他的工作。 瑞云渲染:你是一名3D通才,同时也是一名医师,你平时是怎么保持创作灵感并不断提升的呢?Yaw: 其实两者并不矛盾,相反地,设计是我成为一名医生的动力。我经常浏览Behance和ArtStation网站,他们都是我的灵感来源。我想努力成为和我喜欢的艺术家一样的优秀的人,这也激励我不断努力提高技能。我也很虚心学习,我非常欢迎其他艺术家在网站上对我的作品提出建议(比如3douchebags、Motion Designers Community、Cinema 4D Subreddit等网站)。Yaw的个人作品 瑞云渲染:你可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Yaw: 我简直太爱瑞云的云渲染服务了!我肯定会在瑞云渲染农场渲染我更大的项目。客户服务也很到位,非常棒。 瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Yaw: 我希望所有的C4D艺术家都可以跳脱老套的“C4D日常风格”的设计套路,去创作更多的个人/客户项目。我觉得这是我们作为艺术家进步的唯一途径。
2020-05-01 03:30:04瑞云渲染C4D
专访
瑞云渲染直播预告:和上千网友一起“云创作”是种什么体验?
和一千万网友一起“云蹦迪”是种什么体验?Travis Scott的《堡垒之夜》演唱会告诉了我们。那和上千网友一起“云创作”是种什么体验?这次的泛CG直播分享将会告诉你!第九期嘉宾江轲代表作品• 动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(模型师)• 动画短片《纸人》(模型师)• 动画剧集《Adventure Time》(三维动画制作)• 次世代主机游戏《风之旅人》(高级艺术师)• 手游《光遇》(项目研发艺术总监)个人经历• 2009年,毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位• 2009-2010年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师• 2010-2012年,任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”• 2012-2018年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监• 2019年至今,独立动画导演江轲老师的艺术从业经验非常丰富,从迪士尼动画电影的模型师,到独立游戏公司的艺术总监;从动画电影的创作,到大热手游的制作,他这些有趣的创作体验,宝贵的艺术心得,在本次直播分享中,我们都会一一了解。这次直播,我们会采用手绘创作+互动问答的形式,江轲老师将用一支笔,一张纸,通过现场手绘创作的形式,为大家讲述他的艺术之旅,分享他的心得体验。同时,你将有机会与江轲老师、上千网友一起共同完成这幅手绘作品!欢迎大家来到直播间互动、提问,江轲老师会把你的问题画进画里,你也将成为这幅“云创作”作品的创作者之一。作品展示影视动画作品动画电影《冰雪奇缘》动画电影《无敌破坏王》动画短片《纸人》动画剧集《Adventure Time》游戏作品手游《风之旅人》手游《光·遇》手绘作品活动奖品第九期直播抽奖幸运观众3名各获得英伟达提供的小礼品一份 + 瑞云提供的小礼品一份下期嘉宾的信息将会在活动群内公布敬请期待!5月2日周六晚八点半,与你相约直播间!B站直播房间号:21902293
2020-05-01 03:24:59泛CG 聚未来
热点
1,230万人一起云蹦迪?看看《堡垒之夜》的骚操作
近日, Epic Games 与 当下最火的说唱歌手及潮流风向标 Travis Scott 达成合作,在热门游戏《堡垒之夜》举办全球虚拟演唱会“天文(Astronomical)”,打造沉浸式多人在线的视听盛宴!本次参与活动的独立玩家累计2,770万名,同时在线玩家数达1,230 万,打破了去年全球知名 DJ 棉花糖(Marshmello)在《堡垒之夜》演出的 1,070 万在线玩家数!这次演唱会的视觉复杂程度比棉花糖那次大很多,同时在线玩家达1,230万人。而在现实中演唱会是无法容纳这么多人,展示如此多样的超乎想象的表演效果。7.视频作者 YouTube:FaizDJ 棉花糖 x 《堡垒之夜》虚拟演唱会同时,该在线人数并未包含 Twitch 和 YouTube 等其他平台带来的观看数。同时还有很多 YouTube 知名 UP 主参与其中,录制视频上传,为活动创造了二次传播, Travis Scott 本人也在游戏中体验了自己的演唱会,不得不感叹 Epic Games 游戏厂商的营销不容小觑。全方位沉浸式演唱会体验在演唱会开始前,每个玩家可以来到舞台互动,举着火焰麦克风架致敬 Travis Scott 的标志性动作,还可以做出官方推出的“摇头晃脑”等角色动作。随着经典歌曲《Sicko Mode》响起,一道紫色的光焰划破长空,坠地而落,巨人般的 Travis Scott 从天而降。视觉设计独具 Travis Scott 的个人风格,跟随音乐的节奏,演唱会也会展示各种效果炸裂的视效,身穿“倒钩” Travis Scott x Air Jordan 1 Hi OG 的 Travis Scott 也随着音乐摇摆。游戏里根据不同的歌曲,场景也会随之改变。游戏中的舞池,实乃整个游戏世界。Epic Games 跨界营销新“玩法”Epic Games 的营销的骚操作已然不是第一次。记得在 2019 年 10 月,为宣传下一个赛季,Epic Games 在《堡垒之夜》中上演了一场“末日营销”。活动开始后,一个巨大的黑洞突然将所有的玩家与地图上的一切吞噬,游戏世界成为了一片虚无!同时《堡垒之夜》官方将各大社交账户的大部分内容都通通删除,只留下虚无中的黑洞直播!而这个旋转了数天的黑洞轻松吸引了超过600万玩家观看。黑洞截图成功刷屏了国外的社交媒体,《堡垒之夜》的热度开始暴涨。显然,几乎所有《堡垒之夜》的玩家们都在这一次事件中被激活了。《堡垒之夜》还经常与一些 IP、品牌合作联动打造跨界营销。2019 年 5 月,《堡垒之夜》与 NIKE 旗下的 Jordan Brand 展开合作,玩家可以身穿喜爱的 AJ 球鞋,在限定的地图收集金币赢得游戏。同年 12 月,与影视作品《星球大战:天行者的崛起》发生联动,在游戏中展示了该影片的一些独家镜头。还添加了一组以“星球大战”为主题的挑战,包括绝地训练表情等可解锁的道具。显然在众多游戏厂商中,Epic 已经成为一位擅长跨界营销专业户,它也为游戏产品的跨界营销开创了很多成功的“玩法”。Travis Scott 虚拟演唱会 x UE4的 Niagara VFX 系统这场演唱会随着音乐节奏呈现着不同的视觉效果,音乐驱动 UE4 的 Niagara VFX 系统,画面和音乐即可完美的结合在一起,而无须一帧一帧的调整。在上一周的“泛CG实用技术线上分享会”中 Epic Games 的技术客户经理周澄清与纪大伟在分享 Unreal Engine 实时渲染与虚拟拍摄的过程中,也介绍了 《堡垒之夜》的 Travis Scott 的“天文”演唱会所支撑的技术,小编截取了分享的片段,感兴趣的小伙伴可以点击视频一探究竟~(完整的分享片段可以去 B 站Renderbus云渲染观看直播回放,或在微信公众号后台回复“泛CG”。)素材源自 Epic Games、《堡垒之夜》、Faiz 、Trimix 及网络
2020-05-01 02:30:05泛CG 聚未来
行业资讯
五一宅家看瑞云渲染的《观海策》第二季鸭~
大家期待的“五一国际劳动节”终于来啦~ 在劳动节到来之际,在这里瑞云向为梦想而努力拼搏的小伙伴们,说一声辛苦啦~随着疫情防控形势持续稳定向好,复工复产有序进行,各地文化和旅游市场也逐渐复苏,旅游景区景点、公共文化场馆等文化旅游场所逐步恢复开放运营,“五一小长假”成了不少小伙伴们的期待。在这里瑞云温馨提醒大家:“五一”假期出游,疫情防控不放松哟~当然也有一部分小伙伴选择假期宅家,那么小编要真心推荐大家一部国风动画剧集:《观海策之铁骑雄关》。《观海策之铁骑雄关》终极预告由企鹅影视、众策文化、同明宣工作室共同出品的原创 IP 系列动画《观海策》第二季《观海策之铁骑雄关》,于 4 月 26 日独家登陆腾讯视频。剧集讲述了游侠凌遥与农家少主姬匡,受徐谷关主将穆巡所托,与伙伴一起冲破敌将焉师陀包围,跨过艰难险阻前往君山国求援的故事。《观海策》第一季豆瓣评分 7.5 ,第二季中更是制作故事再升级!除了沿袭第一季的精良制作与考据精神,《观海策之铁骑雄关》继续深挖《山海经》、《述异记》、《酉阳杂俎》等传统奇幻著作,丰富了剧集中的传奇角色,着重还原那些奇诡的异兽世界。《观海策之铁骑雄关》依托动漫的形式,将独具特色的国风元素,展示给更多的观众们,为此官方还推出了版画及水墨海报。瑞云作为亚洲知名的云渲染农场,中国“自助式云渲染”的先行者,致力为行业提供优质、专业、便捷的云渲染服务。很荣幸,《观海策之铁骑雄关》采用瑞云渲染提供的云渲染服务。《观海策之铁骑雄关》于腾讯视频热播中,每周日上午 10 点更新,精彩剧集不要错过哟!
2020-04-30 12:13:18
案例
CG艺术家采访:如何在Blender中打造一场冰川冒险
CG Boost在本月初已经公布了他们第十三届3D挑战赛的最终获奖名单。本次3D挑战赛的主题是“Discovered in Ice(冰中探索)” ,参赛作品共计137个,这些优秀的CG作品带着我们在奇妙的“冰世界”里探寻,我们不仅在冰中发现了骇人的怪物、历史久远的船只,更发现了艺术家们独特的创意。其中,夺冠作品《Last Church(最后的教堂)》带着我们在遥远的冰川中寻找到了一座遗世独立的神秘教堂。Benjamin的作品《Last Church》本次的冠军是Benjamin Roman,他是一位来自巴黎的业余3D艺术家。关于这个作品的灵感,他表示:“一开始,我想创作一幅展现现代探险的、更有科技感的作品。但当我用PureRef整理了几天的照片素材之后,我决定要改做一个更有维京风格的作品。”因为出色的构图、灯光和色彩使用,《Last Church(最后的教堂)》拔得头筹,下面就让我们通过瑞云的专访,来了解一下他的制作过程吧。瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。Benjamin:大家好!我叫Benjamin Roman,住在法国南部,今年21岁。CG艺术是我的一项爱好,所以我没有上过任何专业的艺术课程。目前我是Paris Saclay University(巴黎萨克雷大学)的一名物理系的学生。瑞云渲染:在本次“冰中探索”3D挑战赛中获得冠军有什么感受?Benjamin:很激动!对我来说,参加这种比赛可以激励我完成作品,不断提高自己的技能。而且比赛中的奖品也会激励我去创作自然环境的作品,这原本对我来说是非常困难的(因为这些全部用手绘简直是噩梦),所以有些奖品可以让我在创作上有更多的空间和自由。我参加的每一场比赛都有在督促我提升自我,这非常棒。瑞云渲染:这个作品的灵感来源是什么呢?Benjamin:做城堡这个想法是一切的开始。我希望我的城堡看起来宏伟壮观,遗世独立。又因为这次比赛的主题是“冰中探索”,我决定把它做成北欧建筑风。我最主要的灵感来自我兄弟在挪威拍摄的超级好看的照片。起初,我想创作一个由科幻探险家找到科学发现的故事,但我认为这与小教堂不一致,所以我决定让这个教堂独立地成为画面中最重要的部分。瑞云渲染:你花了多长时间来完成这个作品?Benjamin:我花了一周多的时间完成了它,每天大概花费7个小时,所以总的来说大概花了70个小时吧。就目前的情况而言,我还是有挺多时间去创作的。瑞云渲染:你用了什么软件和插件?Benjamin:我主要使用了Blender和Photoshop,用来构图、色彩调整、增加细节比如雾气、灯光设置等等。在Blender中我用了BlenderKit插件,但它很难找到冰雪的材质。同时我也用了PureRef来管理我的参考素材,PureRef真的非常实用!但总的来说,我觉得最有用的“软件”是一支笔和一张纸,对我来说,用笔和纸进行创作能让我更加专注。瑞云渲染:这个作品的灯光设置很棒,让整个建筑和环境都充满了神秘感,请问你是怎么做到的?Benjamin:灯光真的很难设置。事实上整个场景是很空旷的,但我想打造出冰窟的感觉。我使用了一个非常统一的HDRI(来自hdrihaven.com)来照亮主要场景,并做了一些修改,我调整了色调,使其更蓝一些,并大幅降低了亮度,我就这样完成了环境光的创建。在这一步,有一个分裂渲染是重要的,背景是单独渲染的。这有两个好处:第一它减少了时间,第二因为我调整了HDRI得到一个洞穴照明,所以我需要有一束光照亮整个场景。然后我添加了一个强烈的聚光灯来模拟从冰洞里射出来的阳光。为了避免形成一个明显的大圆形光圈,我调整了光的强度。最后,我用一个非常大的区域光来照亮背景,创建一个漫射光,来自洞穴的末端。它必须相当明亮,以抓住观众的眼睛。瑞云渲染:大赛评委们对你优秀的构图和色彩选择赞赏有加,你是怎么设计的呢?Benjamin:显然,我想让整个画面有一种铜版画的风格,以贴近主题。然后,教堂的红色来自于我之前展示的参考图像。我用RGB曲线和水平调整了颜色。在构图中,我创建了两个主要的元素,它们彼此相对。为了保持画面的平衡,探险家在画面中偏暗、比较低调。这样就可以突出教堂。我试着用洞穴元素创造一个螺旋形状,将视线引向焦点元素。而且,把教堂放在高处也体现了它的伟大和静谧。再想想,我对楼梯不太满意,因为它破坏了我创造的视觉欣赏路径。我想让它们成为次要的细节,为画面增加一些趣味,但最终我还是觉得它们是不必要的。瑞云渲染:你最喜欢这个作品中的哪个部分?Benjamin:我最自豪的部分是,雪是如何与落在教堂的屋顶瓦片上的。雪是低模的,我粗略地雕刻了它,然后我使用了micro polygon来创建屋顶,这样雪就可以自然地堆积在木质的瓦片上,由此得到了很不错的效果。我必须承认,这其实是我无心插柳的结果,但因为它看起来不错,我就保留了它。瑞云渲染:你觉得最困难的哪个部分?Benjamin:我在每次渲染时都遇到了同样的困难:优化。我有一台不错的游戏笔记本电脑,但有些场景渲染的任务可能会很重,软件也会变得不稳定。所以我必须做一些优化,我总是在想“这个纹理分辨率是必要的吗?”,“我真的需要这么多边吗?”但这是一个了解渲染引擎的工作流程和学习如何应对的好方法。瑞云渲染:你是怎么步入CG领域的?可以分享一下你的经历吗?Benjamin:我不太记得是什么时候了,当时我还小,我读了一本关于科学的杂志,叫做《science et vie junior》,我偶然看到一篇关于Blender的文章,解释了如何制作一个非常简单的恐龙,但是我当时没有电脑。因此,几年后,我下载了Blender(版本2.62),并尝试了一下。后来我做了一些其他的工作,就没有真正努力去学习更多的CG技术。大约4年前,我开始真正地学习Blender,并开启了探索CG的旅程。我没有通过正统的课程去学习CG,我是通过YouTube视频学习的,比如Gleb Alexandrov、Zacharias Reinhardt或Andrew Price他们的分享。我认为我学到的最有用的知识是一些艺术理论,比如色彩和构图的运用。与此同时,我开始在blenderartists.org上参加像周末挑战这样的小型竞赛,这是提高我技能的好方法。然后我开始参加更大的比赛,就像这次CG Boost的3D挑战赛。当我第一次参加这个挑战时,我竟然可以看到Zacharias Reinhardt在一个评论视频中点评了我的作品,这对我来说受益颇丰。Benjamin的作品《Time to play with snow》瑞云渲染:你是怎么不断提高自己的CG技能的?Benjamin:通常当我开始一个新项目时,我总是要做一些有挑战性的事情。所以我需要提前做一些简单的测试来找到一个最合适的方法。通过这种方式,我可以发现一些之后可能有用的技术。例如,我目前正在尝试制作一个逼真的海岸,让岩石逐渐消失在水中,所以我做了一些奇怪的节点设置的测试,我认为我通过测试找到了一个不错的方法来实现这个效果。瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Benjamin:保持你的热爱和激情,多多尝试,勇于挑战!
2020-04-27 03:36:28
专访
《猫和老鼠》动画导演吉恩·戴奇,他的一生还有很多故事值得讲......
对很多人而言,《猫和老鼠》可以说是陪伴每个人童年的存在。活灵活现的角色,妙趣横生的故事,各个年龄层的人都能从中找到各自的乐趣。不幸的是,《猫和老鼠》的导演吉恩·戴奇(Gene Deitch),这位奥斯卡获奖插画师、动画师、电影导演和制作人,于 16 日晚在布拉格的公寓中与世长辞,享年 95 岁。插画作者 ins:upperslife戴奇执导了《猫和老鼠》动画电视剧,是《猫和老鼠》60 年代早期的续作,此外还导演了《大力水手》动画电视剧,凭动画短片《马罗(Munro)》获得奥斯卡最佳动画短片奖。尽管他从业已有数十年之久,创作无数,但最为众人熟知的是《猫和老鼠》。● 他创作了 13 部《猫和老鼠》动画短片 ●在为米高梅(Metro-Goldwyn-Mayer)工作期间,戴奇创作的《猫和老鼠》却不被当时的评论家看好,并评价道:这是《猫和老鼠》系列动画里面最糟糕的。● 戴奇还导演了大力水手 ●在创作《猫和老鼠》前,还导演了《大力水手》。● 他曾是一名飞行员 ●戴奇出生于美国芝加哥,最初在北美航空工作,绘制飞机蓝图,后来被征召入伍并接受飞行员培训,但好景不长,19 岁的戴奇得了肺炎,不得不退伍。● 从那以后开始了他的动画生涯 ●早年的戴奇除了绘制飞机蓝图,16岁的他已经开始为美国的爵士杂志《The Record Changer》设计封面及内页插画,获得了一定的认可。● 后来他学习了动画 ●Clint Clobber Sidney the ElephantGaston Le Crayon● 他也开始漫画创作 ●戴奇成功创作了儿童历险连环画《The Real-Great Adventures of Terr’ble Thompson!》,大受欢迎。● 他获得了奥斯卡金像奖 ●1958年初,他导演的戏剧卡通片《Sidney’s Family Tree》获得了奥斯卡金像奖提名,同年戴奇被Terrytoons解雇,并在纽约成立自己的工作室Gene Deitch Accociates,因项目的原因,戴奇前往捷克斯洛伐克并创作了动画短片《马罗(Munro)》,而《马罗》一举获得了奥斯卡最佳动画短片!《马罗》从 1969 年直到 2008 年退休,戴奇担任康涅狄格州组织(Connecticut organization) Weston Woods Studios 的首席动画总监,负责将儿童图画书改编成动画短片。期间,戴奇改编了37部作品,从1969 年的《Drummer Hoff》到 2008 年的《Voyage to Bunny Planet》。戴奇作为美国动画黄金时代的重要人物之一,回眸七十多年职业生涯的他还有很多值得一说的故事......1924 年 8 月 8 日,吉恩·戴奇在芝加哥出生,全名尤金·默里尔·戴奇(Eugene Merril Deitch)。1942 年,高中毕业的他就开始了他的艺术生涯,在洛杉矶的北美航空担任技术插画家,绘制飞机蓝图。第二次世界大战后,他被 CBS 广播电台聘为艺术助理,期间戴奇为爵士杂志《The Record Changer》绘画封面和内页插图引起了美国联合制作公司(UPA)的注意,UPA 成立于 1941 年,由前迪士尼动画师联合创办的新兴动画公司。戴奇于 1946 年被 UPA 聘用,属于公司前十名员工之一,师从约翰·哈伯雷(John Hubley)和比尔·赫茨 (Bill Hurtz)。吉恩·戴奇为爵士杂志《The Record Changer》绘制封面1949年,戴奇搬到底特律,在那里他执导了他的第一部专业电影。制片单位是贾姆汉迪公司(Jam Handy Organisation),主业是商业电影,最大的客户是通用汽车公司。然而,戴奇再次收到 UPA 的任职邀请,新工作室位于纽约曼哈顿,再三考虑后,他选择离开贾姆汉迪。1951年,戴奇重新加入纽约 UPA 担任制作设计师,很快接任创意总监一职,在鼎盛时期领导该工作室,成为美国备受认可和好评的动画电视广告制作人之一。纽约 UPA 20世纪五十年代广告1955年,吉恩·戴奇任职纽约 UPA 艺术总监戴奇两次获得纽约艺术总监俱乐部的最佳广告金奖,如今这些作品都成为了纽约现代艺术博物馆收藏的一部分。1955年,戴奇离开 UPA,成为 CBS 子旗下的特里动画工作室(Terrytoons)的艺术总监,他为陷入困境的动画工作室带来了惊人的转变。在他的带领下,《太空飞鼠》和《甘迪鹅》成为了受人欢迎的现代动画短片。戴奇:“在那么短的时间内,让特里动画从一个末流动画工作室一跃成为了行业的佼佼者,这是属于每个热血美国男孩的动画梦。”《太空飞鼠》和《甘迪鹅》在《Cartoon Modern》一书中,讲述了当戴奇到特里动画时的情形:工作室位于纽约市郊新罗谢尔(New Rochelle),当时的状况非常糟糕,以至于 CBS 延迟将戴奇带到工作室。当戴奇第一次来到工作室时,他的首要任务就是为特里动画的艺术家们创造更好的工作条件。在 CBS 的支持下,戴奇重新粉刷了工作室,购买了新家具,还给每个人提供的小隔间以取代以前的一排排的大长桌子。还安装了最先进的投影系统和新的动画摄影机。戴奇重新设计了特里动画的标志,并制作了一张由每一位工作人员签名的标题卡,出现在电影前,表示他对每一位艺术家所做的贡献的赞赏。出于善意,戴奇承诺不会解雇任何一位艺术家,而是选择在工作室构建他的现代动画愿景。他尽可能多的请来志同道合的年轻艺术家,包括 Jules Feiffer, Tod Dockstader, Al Kouzel, Ray Favata, Ernie Pintoff 和 Len Glasser。戴奇在2001年回顾了为特里动画所设的目标:“我最重要的目标是重塑特里动画,创造新的声誉,赢得怀才不遇的员工的支持,在不中断工作流程的情况下改善制作,主要是重建故事部门,引进新的人才,如 Jules Feiffer 和 Al Kouzel,启发了 Tommy Morrison, Larz Bourne, Eli Bauer 和其他已经在故事部工作的人,探索新的领域。我大部分时间都和他们在一起,一切都必须从故事和角色开始。”在特里动画,戴奇创作了受欢迎的电视角色汤姆·特瑞克(Tom Terrific),在《袋鼠队长(Captain Kangaroo)》动画电视剧中播出,并创作了一系列新的卡通人物,包括 Sidney the Elephant,Clint Clobber,Flebus 和 John Doormat 。汤姆·特瑞克(Tom Terrific)1957年,戴奇与他创作的角色Tom Terrific以及儿子们 (CBS Photo Archive / Getty Images)1958年,戴奇离开特里动画,成立了自己的工作室。戴奇的客户,伦勃朗电影公司(Rembrandt Films)愿意资助他想制作的短片,改编自朱尔斯·费弗斯的漫画《马罗》,前提是他能帮助修复捷克斯洛伐克现有的一些作品。戴奇原本只准备在捷克停留十天,但他爱上了这座城市,也爱上了Bratři v triku 工作室的制作经理 Zdenka Najmanová ,从此定居在捷克首都布拉格。作为一个美国人,他见证了斯洛伐克由共产主义社会向民主国家过渡的历史时刻。 《马罗》戴奇在纪录片《布拉格之恋》中讲述了自己身为美国人生活在共产主义捷克斯洛伐克的故事,以及后来在 1989 年天鹅绒革命之后在捷克共和国生活所产生的改变。在捷克的 Bratri v Triku 工作室 50 年的工作生涯中,戴奇执导了数百部电影,主要为美国公司Weston Woods Studios 制作儿童读物的动画改编。这些作品中,他获得 3 项奥斯卡奖提名,包括《Self Defense—For Cowards》《Here’s Nudnik》 和《How to Avoid Friendship》 ,后两项提名均于 1965 年获得。《Self Defense—For Cowards》《Here’s Nudnik》《How to Avoid Friendship》在1960年-1963年,他还和伦勃朗电影公司合作执导了《大力水手》动画电视剧。1960年代中期,由吉恩·戴奇创作的 Nudnik 角色被派拉蒙影视制成了 12 集动画短片。图为吉恩·戴奇画Nudnik的分镜脚本,这个短片获得奥斯卡金像奖的提名在 1960 年代初期,他在捷克斯洛伐克生活期间,为米高梅(MGM)执导了13部《猫和老鼠》动画短片,但粉丝们并不买账,认为这些续作缺乏对原著的忠诚度。那个年代,因为资源有限,东欧基本没有原创的动画短片。戴奇执导的《猫和老鼠》续作与威廉·汉纳和约瑟·巴贝拉在好莱坞制作《猫和老鼠》原著画风不一致,这使它臭名昭著。汉纳和巴贝拉从 1940 年到 1958 年为米高梅制作了 114 集动画短片。还在这个时间段里赢得了七个奥斯卡动画短片奖。这些优秀的作品奠定了深厚的粉丝基础,观众对于原著有多依恋对续作就有多挑剔。戴奇几年前写了关于续作的制作经历:“我很痛苦地意识到,《猫和老鼠》的续作遭到了大多数批评家和狂热粉丝的严厉对待。我是第一个继续制作该系列作品的动画师,很明显,这个大旗很难扛。在制作这些短片时是异国制作,由于文化差异,布拉格动画人力资源非常少,从未接触过好莱坞项目制作。而且制作预算仅为MGM 原创系列的一半,举步维艰。布拉格动画工作室中甚至没有人看过《猫和老鼠》,而且不是我的角色绘画风格,我也从未尝试过画过这样风格角色。但我非常佩服迪士尼短片的精良制作,并且非常喜欢华纳兄弟的喜剧片。就像汉纳和巴贝拉制作的其他动画一样,《猫和老鼠》里的角色互相伤害、折磨给我带来了很多欢乐。”到了最近几年,戴奇指导的《猫和老鼠》又忽然引起了大家的追捧,甚至还出版了 DVD 收藏版本。《猫和老鼠》一开始的不成功并没有让戴奇放弃创作,在之后的职业生涯中,他仍然不断产出动画片,包括《The Giants》(1969)、《Where the wild things are》(1979)、《Why Mosquitoes Buzz in People's Ears》(1984) 、《Bunny Planet》(2008)等等。2003年,戴奇因其对动画艺术的终生贡献而被授予了温莎·麦凯(Winsor McCay)艺术成就奖。在2011年,戴奇成立了自己的网站(https://genedeitchcredits.com/), 在网站中分享了他和 65 位优秀的杰出行业人士的故事,像一本书一样纪录了他们在职业生涯与的合作并,奉献了他们的才华成就了戴奇,他们都是富有才华的巨人,值得被铭记。吉恩·戴奇的一生,只干了一件事,那就是用他制作的动画片,为全世界的孩子送来源源不断的快乐与回忆。他于 1960 至 1963 年执导的动画《大力水手》与《猫和老鼠》,成为我们的童年回忆,永远不会忘记。
2020-04-26 08:37:43
行业资讯
瑞云渲染直播预告:Unreal Engine实时渲染与虚拟拍摄
他来了,他来了!虚幻引擎的分享来了!泛CG第八期将邀请到来自Epic Games的两位技术大咖,和大家一起分享Unreal Engine与虚拟拍摄的大热话题。第八期嘉宾纪大伟Epic Games技术客户经理负责Unreal Engine Enterprise 业务在大中华区的解决方案的推广以及汽车行业客户的技术支持。在加入Epic Games前曾先后就职于Base-FX,Autodesk Maya研发和技术支持部门,在电影VFX,动画,3D产品与实时可视化交互等专业领域积累了超过15年行业经验。周澄清Epic Games技术客户经理负责帮助虚幻引擎在建筑、制造等行业的用户充分利用引擎的优势,整合现有工作流程,提高企业竞争力。在加入Epic Games前,周澄清曾在2016年-2018年担任诺亦腾虚拟拍摄项目研发经理。于2006年-2016年间就职于Autodesk中国研发中心,从事3ds Max研发工作,曾负责UV Unwrap改进、Autodesk Material、点云等众多功能的开发。2004年-2006年在上海KONAMI从事游戏开发。随着虚幻引擎的广泛应用,它助力了越来越多的行业发展。其中虚幻引擎的引入重塑了影视创作的方式,实时渲染和虚拟拍摄更是开启了影视制作的新纪元。本期泛CG直播分享,两位老师将带领大家了解并学习实时影视渲染流程和虚拟拍摄的内容。嘉宾专访01/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在汽车行业和传媒娱乐行业的应用情况吗?纪大伟:汽车行业应用主要是四个部分。1. 高画质高效率的特性用于设计评审,高保真的VR/AR交互体验,及相比传统工具的更高的扩展性,无论在全球或中国汽车设计行业已得到普遍的认可和应用。 2. 下一代的全3D HMI车载人机交互界面,以往的HMI只是一套基于二位静态效果的界面,与其他音控,传感等车载系统无法直接通信和交互,有了基于UE技术开发的整套HMI方案无论从效果和交互体验都会让车载HMI真正满足人机交互/出行娱乐的需求。3. 市场/销售,市场方面是引入UE的实时非线性流程来制作高精度宣传图片/可交互的视频,避免传统离线流程的制作,渲染和反复修改的成本浪费。而销售端是用UE制作实时3D写实车辆的实时在线配置器,数据可通过云端推流的方式直达用户手机上实时3D浏览,选配,下单。4. AI、自动驾驶,利用UE高品质的实时效果接入真实世界的道路,车辆,建筑,地图等信息在虚拟3D的环境下对上述信息做实时的模拟训练,测试并验证自动驾驶技术的可靠性和安全性。02/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在建筑、制造行业的应用情况吗?周澄清:首先,虚幻引擎凭借高保真的实时渲染效果,无论是建筑可视化,还是工业可视化设计可视化领域都有大量应用,其次在最后的营销阶段也有大量的应用,比如汽车配置器,数字楼盘展示等。而随着这两年数字孪生概念的兴起,智慧工厂,智慧社区乃至智慧城市都需要能够实时处理大量的数据,虚幻因为能非常高效处理大场景、大数据,在这些领域应用非常多。最后关于制造业,其实还有一块模拟仿真,比如自动驾驶算法的验证与训练,也可以在虚幻的数字世界中进行。03/在您参与制作的项目或作品中,印象最深的是哪一个,可以简单介绍一下吗?纪大伟:前不久Epic Games刚在官方网站和启动器发布的一段与奥迪合作的高品质汽车宣传动画,这是我近期参与的一个公司项目,此项目研发过程中我们开发了新版的官方汽车材质库,结合了UE的光线追踪,非线性镜头剪辑等业内尖端技术,让全球汽车及相关行业的用户看到使用EPIC的UE及相关技术和资源来表现顶尖级工业产品的效果。周澄清:每个项目都会有新的技术挑战,所以其实印象都蛮深的。谈不上哪个最深,但是第一次的商业项目里做预演对我的意义最大吧,那个是《刀背藏身》的预演,做了无人机的点云扫描,非常高精度地还原一处战争场面的外景,然后临时找了农户搭了一个虚拟摄影棚,最初级的纯虚的那种,然后根据摄影指导,导演的要求摆各种机位,论证各种拍摄的可行性,每个镜头相机怎么动,相机参数怎么取,一些爆破镜头爆破点怎么放,道具怎么摆都演习了一遍。等到实拍的时候得到了非常好的反馈,说非常准确,节约了大量时间。这让我感到了自己工作的意义吧。04/您认为实时渲染对影视动画制作最大的影响是什么?纪大伟:我们说影视,动画领域其实指的是泛传媒娱乐产业,每个细分领域都正在因为UE的实时渲染可交互的特点而受到巨大的影响,打破了传统离线流程的制约而导致的细分行业之间的壁垒。可以看到实时的虚拟拍摄技术应用于广告,电视直播,虚拟拍摄,虚拟乐园,数字人,动画等各个领域,而这些其实不仅仅是UE所提供给用户的技术,更重要的是同时来给了全新的用户场景来满足日益提高的市场需求。05/您认为目前的虚拟拍摄的优势与劣势各是什么?在国内的发展趋势又是如何?周澄清:VP的优势很明显,之后的分享中会提到,VP通过后期前置,提供了更大的创作自由度,及时反馈,快速迭代的能力。要说劣势的话,可能是现阶段这方面的人才比较缺乏,所以直接想用来做院线级作品的最终输出很多情况下并不能够做到。VP在国内分两方面,很多广告影视公司都有自己的VP团队,在根据自己的pipeline来做VP的solution吧,第二是在广电领域,虚拟演播室,虚拟直播用的非常多,有一些基于UE的OEM方案,Ross, ZeroDensity被各大电视台用于虚拟演播室,然后还有很多公司用自己的方案做虚拟直播。活动奖品第八期直播奖品(共三名)3DCAT实时渲染云高级版7天免费体验英伟达提供的小礼品1份虚幻引擎提供的充电宝+运动背包1套第八期抽奖规则在提问环节,积极与嘉宾提问互动,就有机会活动奖品!嘉宾将在提问互动的观众中选取三名幸运观众获得丰厚的礼品。ps小贴士:高质量提问+积极互动获奖几率更大哦!感谢各位金主爸爸下期嘉宾我们将在活动群内公布更多精彩,敬请期待!4月25日周六晚八点半B站直播间:21902293 约定你!欢迎进群看直播,聊CG 在瑞云公众号后台回复“泛CG”可获得往期资料
2020-04-26 02:02:54泛CG 聚未来
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