瑞云渲染的《纳米核心》第三季精彩首播

国产3D科幻动画《纳米核心》终于迎来了万众期待的第三季,该系列片由海岸线动画工作室制作,瑞云提供云渲染服务。从2017年8月2日开始,《纳米核心》第三季将在各大视频网站上线,每周三更新一集,为大家带来精彩的故事。不仅如此,《纳米核心》第一季和第二季TV版也已放出,让大家暑假过足瘾。 《纳米核心》第三季仍沿用原来的设定,讲述元星上人类与阿萨之间的故事,但时间线推进至了五年后,为了配合剧情发生,《纳米核心》第三季的人物采用了全新建模。在技术方面,海岸线使用了更适合团队工作的Maya软件进行三维制作,因此动画流程的制作上较之前更加成熟,画面精细程度也有大幅提高。从目前放出的几份预告片中我们可以看出,第三季无论是从人物的质感还是动作的流畅程度来说,都已经达到了国内3D动画的较高水平。 《纳米核心》作为国内起步较早的3D科幻系列动画,以其优良的画质和紧凑的剧情赢得了大批粉丝的关注与支持,其制作团队海岸线动画工作室也从一开始有寥寥数人组成的小队伍成长为注册资本达到1000万、完成A+轮融资的动画公司。目前,海岸线动画正在发展除了《纳米核心》以外的其他IP项目,努力完成从技术型公司向IP创新型公司的转变。 海岸线动画的制片人鲁俊也讲述了自己和其他合伙人共同的梦想:中国的海岸线有1.89亿公里长,我们的梦想是打造一个1.89亿光年的宇宙世界,纳米核心只是其中的一个。说起未来和梦想,鲁俊也是充满了信心“市场反应和资本反应都证明了我们拥有足够的实力去做这些事情。”听到这里,不禁让人开始期待《纳米核心》第三季的到来,更期待纳米世界之后更多的作品出现。

2017-08-04 04:22:50Maya渲染网
案例
Maya物体随机颜色教程案例二

背景: 很多情况下,在一个场景中我们很多类似的物体,有着相同的材质只是在颜色上有不同,比如一棵树上有上千的叶子,这些叶子的颜色有绿的,有黄的,有褐的。。。。。如果想把这各种颜色都能制作出来,我们就要一个一个给材质加载贴图,这样做很麻烦,效果也很低。 这个教程将告诉你怎么用一个ramp节点来控制多个物体的颜色。 原理: 使用arnold提供的aiUserDataColor节点使用每个物体的颜色受各的属性控制,再通过表达式从ramp上获取到随机的颜色赋给每一个物体。aiUserDataColor这个节点的作用就是给物体的shape节点上添加属性,通aiUserDataColor来读取这个属性的值以改变物体的颜色。 第一步:打开maya通过复制来创建很多个小球,创建一个面片pPlane1,一个aiSkyDomeLight来方便我们渲染观察。打开Hypershade窗口,并创建一个aiStandard 材质(aiStandard1)赋给所有的小球。渲染所下 第二步:选中所有的小球,打开脚本编辑器运行下面的脚本: string $sel[] = ls -sl; for($current in $sel) { string $shape[] = listRelatives -s $current; if(!attributeExists delightSurfaceColor $shape[0]) { addAttr -ln "mtoa_constant_Color" -at double3 $shape0; addAttr -ln "mtoa_constant_ColorR" -at double -p "mtoa_constant_Color" $shape0; addAttr -ln "mtoa_constant_ColorG" -at double -p "mtoa_constant_Color" $shape0; addAttr -ln "mtoa_constant_ColorB" -at double -p "mtoa_constant_Color" $shape0; setAttr -e -keyable true ($shape0 + ".mtoa_constant_Color"); setAttr -e -keyable true ($shape0 + ".mtoa_constant_ColorR"); setAttr -e -keyable true ($shape0 + ".mtoa_constant_ColorG"); setAttr -e -keyable true ($shape0 + ".mtoa_constant_ColorB"); } } 这些脚本的做用是,给所有的小球添加mtoa_constant_Color 属性。 第三步:运行下面的脚本: shadingNode -asTexture -n "ColorRamp" ramp; 创建一个叫做ColorRamp的ramp,这样创建出来的ramp是没有连接place2dTexture节点的,如果手动创建要记得打断与place2dTexture的连接。 第四步:选中所有的小球,运行下面的脚本: string $sel[] = ls -sl; for($current in $sel) { select -r $current ; pickWalk -d down; string $shape []= ls -sl; if(!attributeExists delightSurfaceColor $shape[0]) { expression -s "float $vCoord = rand(0,1);\nsetAttr \"ColorRamp.uvCoord.vCoord\" ($vCoord);\nvector $color = getAttr ColorRamp.outColor;\nmtoa_constant_ColorR = $color.r;\nmtoa_constant_ColorG = $color.g;\nmtoa_constant_ColorB = $color.b;" -o $shape0 -ae 1 -uc all ; } } 这个脚本的作用是给所有小球的 mtoa_constant_Color属性上添加一个表达式来随机读取ramp上的颜色。 第五步:运行下面的脚本,创建一个aiUserDataColor ,设置color attr Name属性为 Color; string $aidataColor = shadingNode -asTexture aiUserDataColor; setAttr -type "string" ($aidataColor+".colorAttrName") "Color"; 第六步:把aiUserDataColor 连接到aiStandard1的color属性上,赋给物体。渲染结果为: 第七步:改变ramp的颜色, 改变时间线上的当前帧(因为maya的表边式赋值是基于时间的),再次渲染为: 第八步:通过改变ramp的颜色取值,可以得到自己想要的随机颜色。 除了直接把aiUserDataColor连接到color上我们也可以把他连接到高光或者其它的颜色属性上,也可以把得到这个随机颜色通乘除节点或者加减节点和贴图连接到一起来改贴图的颜色。 以上就是本期瑞云学堂的讲授内容,讲述了如何在maya场景中控制物体的随机颜色的方法,希望感兴趣的朋友赶紧打开maya软件按照我们的例子一步一步操作一下,相信你会学到很多知识,请关注我们的微信公众号吧。下期瑞云小讲堂再见!

2015-01-12 07:50:43Maya
小讲堂
Maya物体随机颜色教程案例一

背景:很多情况下,在一个场景中我们很多类似的物体,有着相同的材质只是在颜色上有不同,比如一棵树上有上千的叶子,这些叶子的颜色有绿的,有黄的,有褐的。。。。。如果想把这各种颜色都能制作出来,我们就要一个一个给材质加载贴图,这样做很麻烦,效果也很低。这个教程将告诉你怎么用一个ramp节点来控制多个物体的颜色。原理:使用arnold提供的aiUserDataColor节点使用每个物体的颜色受各的属性控制,再通过表达式从ramp上获取到随机的颜色赋给每一个物体。aiUserDataColor这个节点的作用就是给物体的shape节点上添加属性,通aiUserDataColor来读取这个属性的值以改变物体的颜色。举例1:第一步:打开maya,在场景中创建一个面片pPlane1,一个小球pSphere1,并创建一个aiSkyDomeLight来方便我们渲染观察。打开Hypershade窗口,并创建一个aiStandard 材质(aiStandard1)赋于pSphere1。pPlane1使用默认材即可。渲染效果如下图: 第二步:在outliner里打开显示 shape节节的选项,并选中pSphere1的shaper节点: 第三步:ctrl+a 打开属性编辑器,在pSphere1的shaper节点上添加属性,属性名为:mtoa_constant_Color,属性类型为:vector 。截图如下: 第四步:在Hypershade中创建一个aiUserDataColor 并把连接这个节点到aiStandard1的color属性上 第五步:选择aiUserDataColor在属性编辑器中改变Color Attr Name为:“Color” 第六步:改变pSphereShape1的添加属性 mtoa_constant_Color 的值为 010 (渲染结果) 通过上面的几个步骤,我们就可以通过修改物体的上这个属性来改变物体渲染出来的颜色。这个就是aiUserDataColor节点的基本用法。如果一个场景中有上百个物体,就使用上一个例子的方法手动一个一个添加属性了,这时就要使用一些简单的mel脚本来加速我们的操作。以上就是本期瑞云学堂的讲授内容,讲述了如何在maya场景中控制物体的随机颜色的方法,希望感兴趣的朋友赶紧打开maya软件按照我们的例子一步一步操作一下,相信你会学到很多知识,请关注我们的微信公众号吧。下期瑞云小讲堂再见!

2015-01-06 07:46:41Maya
小讲堂
MAYA制作粒子流体材质

然后创建流体,调节流体材质 把particleSamplerInfo节点与fluid关联起来。材质结合来模拟体积效果的思路基本已经清晰,就是通过对粒子系统和流体系统以及 particle sample 节点的操作,总结出体积模拟过程中的关键步骤,最终实现粒子流体材质效果的流程设计与实现。好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!

2014-12-02 06:12:16Maya
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