瑞云渲染直播预告:CG场景制作秘籍
想学习怎么培养审美吗?想学习如何从头开始制作CG场景吗?想学习如何利用好软件工具吗?本期泛CG邀请到了CG艺术家杨枥,通过具体案例来手把手教学CG场景制作。 嘉宾介绍杨枥CG艺术家,V-Ray官方许可讲师,AboutCG讲师目前居住深圳,CG爱好者,职业是场景制作,同时也是V-Ray官方培训中心——V-Ray Station老师,以及AboutCG讲师。喜欢自由创作,个人偏向独立制作自己的作品,制作出好看的场景图片会特别舒服,大部分作品都花费比较长的时间,做做停停,换不同的心情去调整,把电脑跟软件当作画纸跟颜料。 作品欣赏《Blender EEVEE Realtime》《9527》《The Village》《Warm Afternoon》 嘉宾专访Q1 您进入CG行业的契机是什么,能分享一下您的从业经历吗?杨枥:大学时候有一个外面的工作室来学校讲座,(那时候)才开始了解到CG,然后大学四年就开始自学,那时网络比较封闭,所以学习的过程非常漫长且艰难,后来毕业后呆过几间公司,慢慢工作慢慢学习,目前在一家独立游戏工作室开发手机游戏。Q2 您在场景制作中一般会用到哪些软件和插件?杨枥:目前我的流程是3ds Max, V-Ray, Unfold3D, Substance Painter, 然后一切零碎的软件根据需求会去使用。Q3 在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?杨枥:应该是临摹Cornelius Dämmrich的一副作品吧,做一点停一下,前前后后折腾了一年,不过还好坚持收尾了,也蛮有成就感的,后来去到FB上发给他看,他还给了我很多鼓励,然后特别感动。杨枥作品《Murder Scene》Cornelius Dämmrich作品《Haze》Q4 可以用具体的作品示例谈谈,在场景创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?杨枥:目前在做的这个《9527》,因为我都是做做停停的,想到什么就往上加,所以没有一个很明确的最终目的,我也不知道我做完是什么样,所以模型部分搞完后一直停滞不知道怎么往下,不过都是常态,应该也是在做做停停的情况下结束,因为作品上的困难跟工作上的困难不太一样,慢慢磨,总能磨出来的。Q5 可以介绍一下对您影响最深的大神或作品吗?杨枥:Olivier Vernay-Kim的这副05年的作品,大学时候看到的,目前一直藏在我的电脑里,在当时还是线扫描做出来的,放到现在看效果都很棒,氛围感很强,所以有时候东西做不好并不是工具的问题,而是你的问题。Q6 作为CG场景制作人,您有什么自我提升的方法推荐吗?杨枥:那只有多做多临摹了。 活动奖品第十三期直播抽奖嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦 下期活动预告6月20日周六晚上八点半分享嘉宾1:赵树森 | V-Ray中国唯一官方导师分享内容:1、V-Ray最新技术介绍2、渲染测评:RTX6000/瑞云分享嘉宾2:施澄秋 | NVIDIA中国区高级技术市场经理分享内容:1、NVIDIA RTX最新技术介绍2、现场互动答疑6月13日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播间地址:live.bilibili.com/21902293回看往期直播请关注“服务号”,后台回复“泛CG”即可获得往期视频回放地址。
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USD听得多,但实际是怎么在视效工作室中得以应用的呢?
相信大家都对皮克斯的开源通用场景描述USD(Universal Scene Description)有所耳闻,但实际上,视效工作室是如何应用的呢?如何在Pipeline中使用USD,在各个DCC软件之间交换3D数据呢?Luma Pictures可谓是USD使用者里面的表表者,率先使用USD,制作各种精美的视效,参与电影制作包括:《奇异博士》(Doctor Strange)、《惊奇队长》(Captain Marvel)和《蜘蛛侠:英雄远征》(Spider-Man: Far from Home)等。现在让我们跟着Luma的软件主管Chad Dombrova学习如何应用USD,尤其是在Foundry Katana灯光和视效开发(Lookdev)的流程中:为什么这么做,怎么做! 复杂的视效制作面临的难题2016年11月,在为《奇异博士》制作完视效不久后,Luma 全员飞往斐济团建,这部漫威电影对于Luma 来说,可称得上史上最复杂的制作之一。Chad Dombrova:“很明显,这部电影是高水准的制作,但由于视效规模巨大,部分Pipeline被推到崩溃的临界点。主要痛点是Maya无法大规模地运行,在整个Pipeline中的操作不够灵活。”最终制作团队决定从两个方面来解决这个问题:从Maya转换到Katana制作灯光和Lookdev,并围绕USD重建Pipeline。Katana通过Pixar的usdKatana插件对USD提供了很大支持,现在由Foundry维护。所以,通过同时切换到USD和Katana,Luma能够利用Pixar经过测试的usdKatana插件来节省许多Katana开发任务,从而腾出时间专注核心的USD Pipeline,并为Katana添加了面向艺术家们的更多工具。Luma Pictures制作的《蜘蛛侠:英雄归来》最终视觉效果团队花了三个月时间开发,然后就在《蜘蛛侠:英雄归来》中使用USD和Katana进行了制作。自决定开发USD以来,将近四年的时间,Luma已成功地将USD集成到主流软件中:Katana, Maya,Nuke,Houdini,Arnold和Mari。Luma Pictures Katana模板Luma本身也创建了多个开源项目,联合Pixar,Foundry等其他重度使用USD的工作室,如Animal Logic。Chad Dombrova:“我们的usdArnold支持各种DCC的着色器Importers(导入)和Exporter(导出),以及Hydra Render Delegate,并从此成为Autodesk官方arnold-usd的基础。Maya-to-Hydra是Maya的Hydra场景代理,目前它已经被整合到Autodesk官方Maya-usd中。并且UsdQt提供了一组用于创建USD用户界面的Qt模型。”在布拉格拍摄的《蜘蛛侠:英雄远征》的镜头制作,以及初始的 CG渲染Luma Pictures最终的视效镜头 USD + Katana组合为Luma Pictures解决了哪些难题?Luma的制作包含很多复杂的视效,而且经常使用许多不同的工具和文件格式,使用USD可以帮助解决数据交换的难题。USD实际上提供了一种通用格式,来加载常见的对象,比如像在许多不同软件应用中的Cameras(相机)和Meshes(网格)等。USD 更多的提供了,像分层、文件之间引用、各层之间属性值的覆盖,版本切换等,例如高、中、低级别细节切换,延迟加载,程序化生成场景,等许多其他功能特性。《蜘蛛侠:英雄远征》中的熔岩人的Pre-final渲染最终的效果和灯光从之前重度使用的Alembic切换到USD,给工作室提供了一种可以展示和组织整个镜头的方法,而不仅仅是轻量级的缓存。Chad Dombrova解释道:达到这种程度的完整性意味制作的镜头可以在软件之间真正地完全移植。USD和Katana应该在什么地方开始组合呢?在灯光和Lookdev这一步,这也是Luma使用Katana的目的。作为USD开发的一部分,Luma工作室编写了一个基于LookFileBake API的usdShade Exporter——将材质及其绑定的资产导入到USD。Chad Dombrova:“这个过程使用了我们的usdArnold库,增加了对AOVs和对象属性(如subdiv设置)的支持,所以Lookdev艺术家可以将它们与资产一起传输到之后的灯光场景。”Luma Pictures的Katana节点图Chad Dombrova:“我们的Katana开发组长Nathan Rusch,多次改进和修复usdKatana插件,包括对usdVol volumes和usdSkel agents的导入支持、以及在上游PxrUsdIn阶段用于管理图形状态的自定义节点。这可以让我们将USD场景管理UI集成到节点图中。” Katana和USD如何应用在视效制作流程中?那么,这一切在Luma日常制作中如何得以应用呢?Chad Dombrova表示:“工作室的常规做法是尽可能在序列级别上操作。灯光,特效和合成艺术家创建场景文件,这些文件会成为类似序列的模板。”《蜘蛛侠:英雄远征》另一个关键场景然后,Luma使用定制的批量提交UI和基于事件的编排引擎Rill,自动在镜头序列中以及镜头Pipeline的步骤中传播更改。最后,Pipeline中任何导出都会自动触发下游合成的再生。对于一个大序列,里面许多镜头共享相似的资产和灯光设置,通过Katana和USD结合,使得屈指可数的艺术家们也能管理数百个镜头。在《蜘蛛侠:英雄远征》中有一个序列,在布拉格的广场,熔岩人与蜘蛛侠激烈的打斗。当资产艺术家发布了新版本熔岩人的资产时,将自动重新导出动画,重新生成熔岩模拟和场景灯光渲染,并为序列中的每个镜头重新创建最终合成,无需人工操作。除了《蜘蛛侠:英雄远征》,Luma还在《蜘蛛侠:英雄归来》《雷神3:诸神黄昏》和《猛禽小队和哈莉·奎茵》等多部电影中运用了这种端到端的程序化Pipeline。Chad Dombrova:“Katana是这种工作流程的中坚力量,因为它能够在节点图中清晰的展示每次制作中的复杂变化。” 为什么USD如此重要从场景的复杂度和镜头吞吐量上来说,USD和Katana的结合让Luma能以前所未有的规模进行制作。制作规模比应用USD和Katana之前高出了几个数量级,而且离上限还很遥远。Luma曾制作过这样的项目,一个灯光师就能从单个Katana脚本中输出100多个镜头,而且脚本在几秒钟内就可以打开,这完全是一个巨大的改变。素材源自befores & afters
2020-06-08 03:11:58瑞云渲染USD
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瑞云渲染直播预告:AI技术在动画制作中的最新应用
闫刚,现任杭州无重科技有限公司技术主管。2001年开始接触学习Maya和三维动画。2005年开始进入三维动画行业。曾经参与翻译Mental Ray渲染手册,制作Python编程、Houdini、Renderman、Maya等一系列教学讲解教程。2015年开始流程及Maya、UE4等专用工具开发。2019年,加入无重科技有限公司,团队具有多年影视动画流程开发经验,致力于实际生产中对“高质、快速、稳定、易用、安全”等方面的需求,为生产项目配套多种可选方案,目前已开发了面部动画的两个项目:iPhone表情捕捉和语音口型动画。项目介绍AI中文语音口型动画系统- 使用最新AI技术识别影视台词音频,快速生成精准流畅的角色口型动画- 专为中文语音定制的解决方案和完整自动化工具,可与各种角色绑定适配- 将整部影视作品的口型动画制作时间缩短到数小时多人实时表情捕捉动画系统- 充分利用iPhone AR深度摄像技术- 直接连通iPhone与Unreal Engine 4- 支持多iPhone--多角色--多UE4端实时捕捉、监控、预览- 有效提高制作水平和制作生产效率嘉宾寄语> 坚持学习 坚持自己的理想和目标 对于方向的根本问题多思考,避免走错方向 ——闫刚活动奖品第十二期直播抽奖:嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云渲染提供的小礼品1份!小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦。↓6月6日本周六晚八点半,B站直播间约定你↓
2020-06-05 10:49:22泛CG 聚未来
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CoSA 视效团队如何打造《西部世界3》中的那些“看不见的视效”?
HBO大热系列剧集《西部世界》刚刚圆满收官,由Jonathan Nolan(乔纳森·诺兰)和Lisa Joy(丽莎·乔伊)两位主创打造,改编自作家Michael Crichton(迈克尔·克莱顿)的同名科幻电影。《西部世界》第一季播出平均收视高达1200万人次,是HBO历史上收视最高的首播剧集。最新的第三季一共八集,故事背景不再局限于西部主题乐园,女主角Dolores将带领机器人们将复仇战场转移至真实世界。剧集由多个工作室打造包括:DNEG,Pixomondo,RiseFX,CoSA VFX,Important Looking Pirates。开播后颇受行业好评,尤其是视效设计部分。CoSA VFX是该剧集主要的视效公司之一。由于新冠肺炎疫情的缘故,所有的员工都在家自我隔离。第一集至第五集在隔离之前就已完成,最后三集只能在家完成。即便如此,CoSA的艺术家们也都按照原定的交付时间出色地完成了制作。疫情确实给剧集的视效制作带来了不小的困扰。剧集是在35mm,3-Perf胶片上拍摄的,之后要扫描并交付视效DPX文件给制作公司,这其中涉及大量除尘工作,而最糟糕的方法是通过数字除尘,每个人都承认,在隔离期间,与剧集相比除尘工作需要退居二线。导演Jonathan Nolan还在社交媒体开玩笑说他不得不通过Zoom来监督调色进度,这是一种很有挑战的新体验。CoSA VFX合伙人及视效总监Tom Mahoney表示:CoSA对他们需要的镜头进行Previz(视觉预览),但这通常是基于设计师和美术概念设计。在某些情况下,我们会得到SketchUp模型,有时只是一些插图。然后我们将从那里开始制作Previz,再和创意人员一起来完善整个过程。有幸地是Fxguide对CoSA的视效总监Sebastiano D’Aprile、CG总监Dustin Colson、合成主管Ryan Bauer的采访中分享了《西部世界》第三季幕后视效的一些故事,一起来了解下吧~《西部世界》第三季制作相较以往的系列哪一点最吸引你?Sebastiano D’Aprile:第三季最酷的地方是故事延展至主题公园外,场景范围更大了。视效更加多样化,我们更喜欢各种不同的挑战。CoSA在剧集中做了一些“看不见的效果”,以及一些难度和完整度很高的CG镜头,例如:视觉惊艳的Host(主机)眼睛特写。而最有趣的镜头也就是创造Host的镜头。CoSA在过去的两季中一直致力于这种类型的制作,团队发现这样的制作在视觉上特别吸引人。Charlotte Hale的虹膜一根一根的构成是本季视觉上最抢眼的视效制作之一。为了制作Hale的眼睛,CoSA创作了这个微型机器编织虹膜的CG场景。整个团队都太喜欢自己制作的这组镜头了,导演也给了我们很大的自由,团队用了相当长的时间设计和制作这个镜头。Dustin Colson(CoSA VFX CG总监):这一部分团队使用了Autodesk Maya来创作,后期制作我们运行了两个流程,一个是Redshift以及V-Ray来进行最终。剧集中,有一个镜头是白色身体被拼接的镜头十分精彩,全部在Maya中完成的。在这组镜头中,一台机器在新的Host的头骨中植入了一颗Pearl(心智球),随后机械手臂将头部的两个部分焊接在一起。Sebastiano D’Aprile:这个镜头非常漂亮,看起来非常像在片头序列的一个镜头。看到机器将毛发植入眉毛的过程以及我们为Host开发注入颜色的计划非常开心!剧集的视效制作使用了哪些“黑科技”?Sebastiano D’Aprile:CoSA制作了很多角色使用的AR和VR技术。我们以不同方式呈现使用AR眼镜的角色,一些用于互动,一些用于“帮助”,我们把所有设计的挑战看作是一种优势。很明显,导演Jonathan Nolan和Jay Worth都给了我们很好的指导。全息图和虚拟现实技术是第三季情节的关键。这排除了通常用于与人交流的许多标准设计解决方案。这项技术也被要求根据在《西部世界》时间轴上看到的AR全息图的准确时间而略有不同。尽管所有的全息图都很相似,但团队根据质量和用户体验仔细地绘制了地图,展示的内部时间线越晚,表明技术会随着时间的推移而不断改进。在整个展览中,有普通版和专业人士版本使用的全息技术。添加这些微妙的变化是一个挑战。例如,在第一集,我们有以普通人为主的全息图,所以这些显示的方式非常干净,非常像苹果的产品。还有其他类型的工业全息图,需要展示更多全息图的科技。Higx—Nuke Point RenderCoSA大量使用Foundry公司的NukeX进行合成和效果设计。Ryan Bauer是合成主管,她和其他合成成员大量使用Nuke的Higx插件。Higx是Nuke的Point Render,它是由Blink(C ++ / GPU)驱动的,可让CoSA的艺术家创建、调整和渲染密集的全息图效果。Bauer Nuke tree的一部分,使用Higx插件Higx不像其它的渲染器,Point Render使用的是图像数据而不是模型的几何数据,这意味着艺术家可以使用内置的二维节点轻松地制作。它只使用Nuke自带节点创建,所以它可以支持有BlinkScript的每个版本的Nuke。Point Render有一系列的节点,比如生成器、修改器、着色器和程序。Ryan Bauer:这些功能可以轻松得出复杂的设计,并快速迭代最终的效果。例如,当一个女士在会议室里,会议室爆炸了,她的全息图爆炸成了一堆像素。当Maeve在铁匠铺里时,她开始看到周围的环境开始瓦解,就用到了这个技术,环境开始出现干扰和瓦解,实际上它的Look Dev是在After Effects中开始的,但当我们确定最终设计时,便将其放到了Nuke中。Mads Hagbarth Damsbo的Nuke Higx设置的截图Higx由Nordisk Film Shortcut的VFX技术总监兼流程TD的Mads Hagbarth Damsbo撰写。Nuke Point Render插件最初于2019年3月发布,它是Damsbo的第一个商业产品。(多年来,他一直在通过Nukepedia发布免费工具和插件)由于Higx是一个节点的群组,因此与其他Nuke节点一样,团队可以将其复制到文档中,并通过邮件发送。然后可以将其粘贴到Nuke中,并无需安装即可工作。Mads Hagbarth Damsbo: 我之所以创建该工具,是因为我真的想要一种快速创建元素的方法,例如Magic元素,Energy元素和其他效果,而在Nuke中确实没有这种工具。Nuke的3D节点和操纵器数量有限,但是在强大的2D图像工具中却是行业标准。因此,该工具是二维而不是三维是很有意义的。CoSA小组的所有数据(位置,normal,vector)都用作2D图像与Nuke的2维节点一起使用。最后,它将以3D形式呈现出来。这使得在合成环境中工作变得更加容易,而且人们可以轻松地扩展它而不必编写复杂的代码。除CoSA之外,Higx在行业内还被广泛的使用,包括WETA,Sony Pictures Imageworks,The Mill,Dneg,Framestore,Animalogic,MPC,Rodeo,Luma Pictures和Zoic。第三季的剧情由主题公园延展至现实世界,视效的制作有什么值得分享的故事吗?Sebastiano D’Aprile:CoSA在现实世界以及Delos Complex公园时都进行了环境设计。我们制作了很多CG环境,在很多镜头中完全替换了背景。CoSA还创建了Maeve虚拟世界模拟了她希望在那里与女儿团聚的愿景。Caleb Nichols在吊架上走到飞机上的镜头,是我最喜欢的场景之一。我们最终完全替换了背景,我们添加了喷气式飞机等画面需要的元素,在那个序列中有很多镜头,但在场景中实际上只有一个梯子。这一季的核心是Rehoboam,这是一个复杂的AI系统,Dolores试图接近它,它控制着像Caleb这样的普通人的生活。Rehoboam的室内设计是在美国洛杉矶市的美国银行大楼拍摄的。Sebastiano D’Aprile:每当我们在大楼内拍摄时,我们都必须在窗外放置一幅Matte painting。在第三季的整部剧集中,Rehoboam一直是CoSA最复杂的资产。CoSA在第一集中确定了Rehoboam的设计,模型和外观,并在整季中对它(及其前身Solomon)创作了特写。最后,CoSA团队在本季的《西部世界》中制作了300多个镜头,这与前几季的制作不相上下,但是之前的剧集CoSA团队不需要隔离。素材源自Fxguide、CNET及Fanpop本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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FGT渲染大赛四月冠军采访:如何用Houdini制作逼真壮观的悬崖美景
Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由瑞云)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。FGT渲染大赛四月冠军是来自越南的CG艺术家Nguyen Hoang,同时,他也是Silver Swallows Studio的视效总监。Silver Swallows Studio是一个专门从事3D/VFX和概念艺术制作的后期制作团队,Nguyen Hoang在参与制作团队项目的同时,也会用业余时间创作自己的CG作品。凭借个人作品《White Cliffs(白色悬崖) 》精致的细节和壮丽的整体构图,Nguyen Hoang在本次FGT渲染大赛中脱颖而出,获得了FGT四月之星的荣誉。《White Cliffs(白色悬崖)》 © Nguyen Hoang- Nguyen Hoang- 视效总监 & CG艺术家- 越南也很荣幸地采访到了Nguyen Hoang,在采访中,他向我们讲述了他是如何创作出这幅充满油画艺术风格的作品的。让我们一起来看看吧。瑞云渲染:你好,能简单介绍一下你自己吗?Hoang:2013年,作为一个自由CG艺术家,我开始了我的职业生涯。在越南,很少有人知道CGI产业及其运作方式。这个职业是我小时候的梦想。所以,我觉得我很幸运。瑞云渲染:成为FGT渲染大赛四月冠军有什么感受?Hoang:这是我第一次在线上渲染比赛中获奖。这对我来说是一个很大的惊喜,我很高兴,我要感谢Fox Renderfarm(瑞云渲染海外品牌)举办的这个比赛。瑞云渲染:你的作品的灵感来源是什么?Hoang:灵感来自于我非常喜欢的一部动画电影《飞屋环游记》。你们可以看到这房子和《飞屋环游记》里的房子很像。电影《飞屋环游记》《White Cliffs(白色悬崖)》制作解析瑞云渲染:完成这个作品花了多长时间?Hoang:一个星期,我大部分时间都花在制作地形上。瑞云渲染:使用了什么软件和插件?Hoang:Houdini,Redshift和Nuke。瑞云渲染:你是如何搭配颜色和设置灯光,才打造出这种绚丽的油画质感?Hoang:我首先要为这个静谧的场景确定一种基调。然后(根据这种基调)再开始处理每个资产和道具的颜色。瑞云渲染:在创作中遇到过什么困难吗?是如何克服的?Hoang:创作中最难的是悬崖的制作。大家都知道,地形都带有高度贴图,所以我必须找到一种方法用Houdini的斜面遮罩来制作成悬崖。我还是Houdini初学者,所以这次经历给了我很多经验。瑞云渲染:对于这个作品,你最满意的是哪个部分?为什么?Hoang:灯光。因为整体的氛围是通过灯光的设置配合去展现的。瑞云渲染:你是如何步入CG行业的?能简单分享一下你的CG教育和工作经历吗?Hoang:我记得当海外电影制作人开始在电影中使用CG技术时,我们在越南还没有电视可看。在大学期间,我尝试自学VFX。到目前为止,我们几乎都是通过网上的教程去学习的。瑞云渲染:在你参与制作过的作品或项目中,你最喜欢的是哪个?为什么?Hoang:是我们的第一部电影,叫《Vietnam Airwar: The First Swallows(越南空战:燕子之翼)》。因为它承载了我的青春。《Vietnam Airwar: The First Swallows(越南空战:燕子之翼)》片段瑞云渲染:你是如何保持自己的灵感和动力并提高专业技能的?Hoang:我每天都看 Artstation,向全世界最好的艺术家学习。另一种提高技能和动力的方法是参加比赛。这对我很有帮助。《Roy's Gas Station》 © Nguyen Hoang《Coming To Gank》 © Nguyen Hoang《T54 Tank Vietnam Military》 © Nguyen Hoang瑞云渲染:请评价一下瑞云渲染的云渲染服务。Hoang:我之前使用过很多农场的渲染服务,瑞云渲染的有很多突出之处。首先,服务非常非常好,回应很及时。另外,任务提交、作业监控等功能都很容易使用。瑞云渲染:你还有什么想和CG爱好者分享的吗?Hoang:我们正处在一个困难的时期,所以与其担心,不如利用这段时间来学习更多的东西或者进行创作,然后交给瑞云渲染,让作品魅力满分。
2020-05-21 07:47:16CG竞赛
动态
AI算力霸主!540亿晶体管,20倍AI算力提升,全球最大GPU来了!!
就在大家被虚幻引擎5的技术Nanite和动态全局光照技术Lumen震惊得还没回过神儿的时候,NVIDIA创始人兼CEO黄仁勋在自家厨房开始了GTC 2020主题演讲,端出了“新鲜出炉”的“核弹基地”——NVIDIA A100,全球最大的GPU,具备全新安培(Ampere)架构,7nm工艺,540亿晶体管,20倍AI算力提升。©英伟达官方基于Ampere(安培)架构的GPU——NVIDIA A100首款基于Ampere架构的GPU —— NVIDIA A100,目前已全面投产并已向全球客户交付。NVIDIA Ampere 架构实现了革命性的数据分析、训练和推理性能。A100采用了NVIDIA Ampere架构的突破性设计,该设计为NVIDIA第八代GPU提供了迄今为止最大的性能飞跃,首个弹性、多实例GPU,集数据分析、AI训练和推理于一身,并且其性能相比于前代产品提升了高达20倍。作为一款通用型工作负载加速器,A100还被设计用于数据分析、科学计算和云图形,被全球顶级云供应商和服务器制造商所采用。©英伟达官方NVIDIA创始人兼首席执行官黄仁勋表示:“云计算和AI的强大趋势正在推动数据中心设计的结构性转变,过去的纯CPU服务器正在被高效的加速计算基础架构所取代。NVIDIA A100 GPU作为一个端到端的机器学习加速器,其实现了从数据分析到训练再到推理20倍的AI性能飞跃。这是有史以来首次,可以在一个平台上实现对横向扩展以及纵向扩展的负载的加速。NVIDIA A100将在提高吞吐量的同时,降低数据中心的成本。”©英伟达官方A100所采用的全新弹性计算技术能够为每项工作分配适量的计算能力。多实例GPU技术可将每个A100GPU分割为多达七个独立实例来执行推理任务,而第三代NVIDIA NVLink互联技术能够将多个A100GPU合并成一个巨大的GPU来执行更大规模的训练任务。A100的五大突破NVIDIAA100 GPU的突破性技术设计来源于五大关键性创新:A100的核心是NVIDIA Ampere GPU架构:该架构包含超过540亿个晶体管,这使其成为全球最大的7纳米处理器。具有TF32的第三代Tensor Core核心:NVIDIA广泛采用的Tensor Core核心现在已变得更加灵活、快速且易于使用。其功能经过扩展后加入了专为AI开发的全新TF32,它能在无需更改任何代码的情况下,使FP32精度下的AI性能提高多达20倍。此外,Tensor Core核心现在支持FP64精度,相比于前代,其为HPC应用所提供的计算力比之前提高了多达2.5倍。©英伟达官方多实例GPU:MIG,一种全新技术功能,可将单个A100 GPU分割为多达七个独立的GPU,为不同规模的工作提供不同的计算力,以此实现最佳利用率和投资回报率的最大化。第三代NVIDIA NVLink:使GPU之间的高速联接增加至原来的两倍,实现服务器的高效性能扩展。结构化稀疏:这种全新效率技术利用AI数学固有的稀疏性,使性能提升了一倍。凭借这些新功能,NVIDIA A100成为了AI训练和推理以及科学模拟、对话式AI、推荐系统、基因组学、高性能数据分析、地震建模和金融预测等各种高要求工作负载的理想选择。这些特性促成了A100性能的提升:与NVIDIA上一代的Volta架构相比,训练性能提高了6倍,推理性能提高了7倍。新系统已搭载NVIDIA A100,很快将登陆云端新发布的还有NVIDIA DGX™ A100 系统,其内置8个由NVIDIA NVLink互联的NVIDIA A100 GPU。DGX A100系统分解图 © 英伟达官方NVIDIA还宣布了下一代DGX SuperPOD。它由140台DGX A100系统和Mellanox网络技术搭建而成,可提供700 petaflops的AI性能,堪比全球20台最快的计算机中的任何一台。新一代DGX SuperPOD实现了强达每秒70 petaflops的AI算力©英伟达官方为帮助合作伙伴加快服务器的开发,NVIDIA开发了HGX A100服务器构建模块,该模块采用了多GPU配置的集成基板形式。©英伟达官方HGX A100 4-GPU通过NVLink实现GPU之间的完整互联,8-GPU配置的HGX A100通过NVIDIA NVSwitch实现GPU之间的全带宽通信。采用全新MIG技术的HGXA100能够被分割为56个小型GPU,每个GPU的速度都比NVIDIA T4更快;或者也可以将其用作一台拥有10petaflopsAI性能的巨型8-GPU服务器。A100软件优化NVIDIA还发布了多个软件堆栈更新,使应用程序开发者能够充分发挥A100 GPU创新技术的性能。这些更新包括了50多个新版本CUDA-X™ 库,可用于加速图形、模拟和AI;CUDA11;多模态对话式AI服务框架NVIDIA Jarvis;深度推荐应用框架 NVIDIA Merlin;以及NVIDIA HPC SDK,其中包括能够帮助HPC开发者调试和优化A100代码的编译器、库和工具。在全球范围内被迅速采用Microsoft(微软)是首批采用NVIDIAA100 GPU的用户之一,计划充分利用其性能和可扩展性。Microsoft公司副总裁MikhailParakhin表示:“Microsoft大规模应用前代NVIDIA GPU训练了全球最大的语言模型——TuringNatural Language Generation。Azure将使用NVIDIA 新一代A100 GPU训练更大型的AI模型,以推动语言、语音、视觉和多模态技术领域的最新发展。”DoorDash是一个按需提供的食品平台,在大流行期间作为餐馆的生命线,它指出了拥有灵活的人工智能基础设施的重要性。DoorDash的机器学习工程师Gary Ren表示:“现代复杂AI训练和推理工作负载需要处理大量的数据,像NVIDIA A100 GPU这样最先进的技术,可以帮助缩短模型训练时间,加快机器学习开发进程。此外,采用基于云的GPU集群还能够为我们提供更高的灵活性,可以根据需要扩容或缩容,将有助于提高效率、简化操作并节约成本。”NVIDIA RTX 服务器两年NVIDIA前在SIGGRAPH 2018发布了RTX,开启了计算机图形的新纪元。©英伟达官方NVIDIA RTX 服务器采用高度灵活的服务器参考设计,结合了 NVIDIA Quadro RTX™ 6000和8000 GPU 与 NVIDIA 虚拟 GPU (vGPU)软件和行业领先的第三方应用程序,以提供卓越的计算能力。RTX服务器提供了一系列经过验证的解决方案,从虚拟工作站和渲染到可扩展视觉系统和边缘计算,借助NVIDIA RTX服务器,用户能以远低于传统CPU解决方案的成本、空间和功耗,获得前所未有的性能。NVIDIA RTX Server © 英伟达官方NVIDIA RTX 服务器适用场景包括:虚拟工作站、渲染、计算机辅助工程(CAE)、协同设计、AR/VR、可扩展可视化解决方案。NVIDIA RTX 服务器应用场景 © 英伟达官方RTX赋力Omniverse View:新型兼顾实时速度与离线质量NVIDIA Omniverse是一个计算机图形和仿真模拟平台,能够让艺术家实现实时无缝协作,无论是跨本地部署的软件应用还是通过云端的全球协作。该平台现已向建筑、工程和施工(AEC)市场的早期体验客户开放。Omniverse View可集中显示Omniverse内部不同应用中的3D内容,或者直接显示使用中的3D应用中的内容。它还支持商业游戏引擎,如Unreal Engine和Unity,以及离线渲染器。目前,市面上有两种类型的渲染器。一般在以每秒30或60帧的速度生成图像,并始终根据目标用途使用最低配置的设备。离线渲染侧重于提供逼真的最终图像或场景,每帧都需要使用CPU花费数小时进行渲染。为了达到最佳速度,许多角落通常会被截掉(从简化几何图形到烘焙照明和法线贴图),这也导致了图像质量的降低。© 英伟达官方为了解决这个问题,Omniverse通过Omniverse View引入了一种新型渲染。该模块由多个NVIDIA RTX GPU加速并且可以在GPU阵列上实现极高的可扩展性,即便是在超大型场景中也能提供高质量的实时输出。黄仁勋还展示了“Marbles”这一具有动态照明实时物理特性和丰富物理材质的娱乐游戏环境,以及该平台最新的“AEC Experience”功能集。该功能集通过实时可视化实现CAD应用之间的无缝连接。NVIDIA DLSS 2.0DLSS 2.0 由 GeForce RTX GPU 上的专用 AI 处理器(称为 Tensor Core)提供支持,是一个经过改进的全新深度学习神经网络,能够提高帧速率,同时生成精美、清晰的游戏图像。DLSS 2.0 为玩家提供了充足的性能,有助于最大化光线追踪设置,并提高输出分辨率。在主题演讲中,NVIDIA为《我的世界》RTX版发布5个全新地图,通过RTX技术为这款全球最畅销的游戏之一提供了令人惊叹的画面质量,在这个新地图中玩家们可以尽情探索美丽的世界。素材源自英伟达官方NVIDIA RTX GPU x 3DCAT实时渲染云瑞云科技旗下是一个三维应用的托管运行平台,在云端部署了NVIDIA RTX GPU,提供强大的图形实时渲染计算服务,支持能在Windows平台渲染的包括虚幻引擎在内的几乎所有引擎,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用。黄教主的厨房演讲还包括很多重磅黑科技,包括:NVIDIA CloudXR、NVIDIA HPC SDK、CUDA 11等,感兴趣的小伙伴可以去NVIDIA官网深入了解,或者在公众号后台回复“GTC2020”即可获取《NVIDIA GTC 2020 Keynote》演讲视频及字幕。©英伟达官方瑞云科技专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务,同时作为英伟达深度合作伙伴,聚焦行业领域先进技术,将不断优化提升,带来更优质的服务与体验 ,竭诚为各位用户提供高效优质的技术与服务。素材源自NVIDIA
2020-05-18 03:37:30
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瑞云渲染直播预告:虚幻引擎全流程创作分享来啦!
一周没见,大家想我们了吗?本周泛CG的直播,各位期待已久的虚幻引擎的全流程创作分享来啦!第十期嘉宾张君亮- 华纳游戏 - 灯光技术艺术家- 《赛博朋克:霓虹中国》UE4游戏场景创作人- 3D环境艺术家及灯光艺术家- 美国犹他大学技术美术在读硕士张君亮目前在美国华纳游戏公司担任灯光技术艺术家,同时他也是美国犹他大学的在读硕士,学习娱乐艺术与工程。在此之前,他曾在3BLACKDOT公司担任3D环境艺术家及灯光艺术家。2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。在本次的直播分享中,张君亮也将和大家具体分享这部超酷的UE4作品的制作经验。大家敬请期待!作品欣赏《死亡搁浅》同人作品这个项目的目标是实现利用Houdini Heightfield一键生成虚幻4《死亡搁浅》同人作品,并且在虚幻4场景中可以任意调节参数改变地貌的变化。本项目使用了Megascans材质和PLE - Procedural Landscape Ecosystem。主要为了实现整个工作流程,加快开放式世界的制作效率和技术。全流程制作过程全解析 预告片宝可梦大师材质制作这个项目的目标是制作一个无缝基于物理碰撞模拟的宝可梦大师的材质视频教学,主要使用Maya 2018, Houdini 17.5, 和Knald烘焙贴图,并且最后使用Marmoset 3进行最终的渲染输出。这个项目也是张君亮就读技术美术研究生过程中的期末研究项目。宝可梦大师材质制作全流程Houdini结合UE4高效搭建森林场景Space Fighter嘉宾专访1、您是从什么时候开始接触虚幻引擎的?有什么创作&使用心得?我从2010年便开始自学3D模型、材质以及虚幻引擎UDK (虚幻3的免费版本)。同时进入了上海工艺美术职业学院学习游戏交互媒体获得了专科学位。我学习了很多的2D以及3D的游戏美术比如概念设计、2D&3D游戏美术以及环境建模以及游戏设计课程。我自小就梦想着有一天能进入游戏大厂,脑中依然保留着90年代自己坐在电脑面前痴迷于各种经典电脑游戏的记忆,例如《星际》、《命令与征服系列》、《帝国时代2》。我玩游戏的时候时常很好奇他们是如何制作游戏玩法以及美术的,我是不是也能制作也行很酷的mods,及此,我一生所爱便是游戏美术!2、可以介绍一下技术美术这个专业么?为什么会选择这个研究方向?首先技术美术做为大学研究生中作为一个专业学位不光在国内还是在国外都是及其罕见的。正因为这个专业的国内人才稀缺,所以我才选择来到美国犹他大学EAE攻读娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向项目,这也是我追寻技术美术职业道路的第一年。同时也在华纳游戏-雪崩工作室 (WB Games - Avalanche Studio) 担任灯光技术艺术家。我在研究生第一年中学习到了很多关于Houdini程序化技术,制作各种Shaders、Maya Python、Rigging、灯光、光追、以及渲染,为了给美术制作各种工具,以此来改善整个工作流使其变得快捷且高效,作为一位技术美术,每一天都是紧张而刺激的,我需要解决各种具有挑战性的问题,我需要学习所有美术用的工具,改进工作流然后为美术与程序之间架起沟通的桥梁。3、在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?我觉得应该是我的个人独立作品:《赛博朋克-霓虹中国 (CyberNeon) 》。因为完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。4、可以用具体的作品示例谈谈,在创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能!在此期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shaders制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。5、作为一名技术美术、3D环境及灯光艺术家,您有什么自我提升的方法推荐吗?我觉得最重要的自我提升其实还是要靠自己想不想要做,做的好与坏只是开始,可以通过不断地练习和操练加以巩固。我相信每个人都是可以做好并且做出自己出色的作品! 失败并不可怕,最害怕的是害怕失败!活动奖品嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!5月16日本周六晚九点,B站直播间约定你!直播间地址:
2020-05-15 09:00:10泛CG 聚未来
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Houdini毛发制作:从乡巴佬变潮人
关于CG角色的毛发,可以说是影视制作流程中的顶级难题之一。最早只是通过贴图制作角色毛发,这在当时可以说是十分了不起的尝试。20多年过去了,随着CG技术的不断进步,毛发制作也精细了许多。先来康康《玩具总动员》第一部和第四部的角色毛发对比吧。《玩具总动员4》想要让CG创作的毛发具有真实感,这背后复杂的解算以及计算量等方面,一直都是CG制作中棘手难题。随着技术迭代升级,如今艺术家们脑海中CG角色毛发大都可以活灵活现的呈现。CG毛发技术的进步少不了行业人士不断地探索与学习。来自意大利的资深行业技术讲师和大家分享使用Houdini创建高级感的毛发的教程,让角色的毛发时髦起来~一起来学习一下吧~Denis Zen,有20多年三维制作及讲师经验,参加他课程的学生有很多在全球顶尖的工作室工作,包括迪斯尼、工业光魔、维塔等。Zen制作的 Grooming 案例前言Houdini通常被视为一个解算(模拟)工具,其实是一个功能齐全的DCC软件,可以做毛发造型,视效开发,灯光等。在这个教程中,我们会展示毛发梳理之前和梳理之后的两种造型,当中会学习到如何使用皮克斯出品的着色器和灯光。教程会主要介绍毛发梳理“之后”的版本,因为它结合了Houdini 18的最新技术,包括新的绘画属性节点。PS:感兴趣的小伙伴建议下载教程素材文件,动手学起来(微信公众号后台回复“CG界托尼老师”)记得要在Houdini打开文件之前设置项目(文件>设置项目...),以便读取$JOB变量,并在项目的tex目录中找到所有纹理,在geo目录中找到头部模型。Zen使用的头部模型来自3D SCAN STORE,而且是免费。Scene Setup 场景设置首先,将模型导入到Houdini并且设置一个非常简单的灯光来检查Groom。这一点非常重要,因为毛发非常稀薄,光线与毛发的交互方式对于造型和视效开发过程至关重要。第一步(灯光设置将在后面介绍),选择Pxr环境日光,简单而写实的效果是这个灯光的主要特点。创建一个用于渲染最终帧的新相机也很有用。可以移动透视摄像机拍摄模型。如图所示,PxrEnvDayLight非常具有交互性,在主灯光阶段可以提供很好的反馈。你只需要调整强度和方向。要改变光的方向,你可以使用旋转工具或调整基本控制参数(经度,纬度等)。Latitude(纬度)Longitude(经度)你也可以通过调整Sun Size数值以调整阴影的柔软度。Sun size > 阴影的柔软度如图所示,因为这是一个Omni Lights(全局光),光线没有变换,也就是说,灯光放置的位置不会影响结果。Grooming对于CG界的发型师而言(制作写实毛发的通则),参考素材是基本的。找到360度的发型参考素材并不容易,所以Zen搜索YouTube Beardbrand频道,那里每个视频结尾,发型师会360度展示客户的发型,这就是参考素材。参考素材源自YouTube Beardbrand频道Grooming 包括两个步骤:1、Guide Styling 引导线造型(毛发种植的方式)2、Hair Styling 毛发造型Guide stylingZen喜欢Houdini的程序化工作流程,自带的梳理工具很棒,但Zen通常更愿意使用GroomBear,由Kamil Wacławiak所开发。这个工具很赞,让你发型制作的非常快。你可以轻松地无损地烘焙该节点,没有这个插件的朋友也可以打开该场景文件或使用也没问题。Zen把Grooming分成不同的部分,给他们不同的引导方向和密度。Hair 头发Moustache 八字胡Beard 络腮胡Eyebrows 眉毛Eyelashes 睫毛Nostril hairs 鼻毛Peach fuzz 绒毛引导线的造型是关键,也是最困难和费时。下面这一步在Guide Groom节点中操作:头顶毛发引导线设置这些制作过程并不都是一样的。Houdini十分有用的工具之一是Guide Advect工具,它使你可以简单地通过绘制笔触轻松地覆盖毛发。通过速度场来设置引导点在这个过程中,继续使用Houdini Grooming工具和GroomBear工具去设计引导线风格。这个过程不是很难,但如果你想做成真实的效果是非常耗时的。这是最终的样子:接下来是为每个部分绘制遮罩。这是Grooming的重要部分,因为它可以让你使用颜色图(color maps)控制毛发的生长方式和位置。Houdini 18引入了一个新版本的Attribute Paint(绘画属性)节点,有了很大改进。你绘制的遮罩越多,你获得的控制也就越大。以下是Zen的设置:在这里,我们可以在模型上看到一些可视化内容:从红外线颜色图可以轻松查看细微的密度差异Hair styling毛发造型现在是时候为头发做造型了,因此对于每个引导部分,都创建了一个Hairgen Generate节点,添加各种修改器,使头发看起来尽可能真实。每种毛发造型都是不同的,但大多数情况下最终会使用相同的修改器。区别在于它们的设置和组合。最常见的修改器是 Clump、 Noise、 Bend 和 Length。Zen通常从Clump开始,因为它是每个毛发的灵魂,而且层次是一个关键特征。你可以用不同的方式设置层次方法一你可以使用Clump节点的Clump设置,为每个层次调低数值。方法二Houdini Clump节点有一个Fractal Clumping的选项,这个功能很棒。设置“Fractal Clumping”的数值,你可以使用一个节点来细分发束Clump。方法三创建发束层的另一种方法是将“Hair Generate”节点与“Clump”节点的“Custom Clump Curves(自定义聚集曲线)”相连。这样你可以得到更多的控制甚至为毛发/引导线添加修改器:你也可以用Hair Generate节点制作第一层毛发。使用这个节点的优势是,你可以使用节点参数(density密度, masks遮罩等)更好地控制发束曲线。为了清楚地可视化你的发束,你可以将“Color(颜色)”节点连接到Hairclump节点的第一个输出(引导线),并分配一个Clumpid变量。在这之后,Zen使用了一个Noise Modifier (噪波修改器),比如Frizz(毛躁)节点赋予了头发很自然的感觉。通过调整它的设置,你几乎可以得到任何你想要的毛躁效果。这个节点实现自然的发型的另一个关键特征:飘逸的毛发。打造由于干燥,静电,护发产品和其他原因而产生卷曲的毛发。要获得飘逸的毛发,使用“Mask(遮罩)”选项卡的“Noise Mask(噪声遮罩)”。将“Gain”设置为1,并调整“Noise Mask Frequency(噪声遮罩频率)”和“Bias”设置,以决定你想要的飘逸感:变化是另一个关键特征,遮罩Masks就尤为重要。用它们来驱动尽可能多的属性,因为毛发由大约15万个独立的发束组成,这些发束根据许多元素(Dirt污垢,Age年龄,Length长度,Gender性别等)而创建多种样式。除了我们刚刚看到的Paint属性Mask外,几乎每个Houdini节点属性都有一个菜单,可以让你选择不同类型的Mask。不幸的是,Houdini没有像Maya中的“噪点”画笔。因此如果要获得一些“邋遢”效果,必须从部绘画应用程序中导入贴图。另一个很棒的修改器Bend(弯曲)节点,和Curve Mask(曲线遮罩)一起结合使用:设置Effect Position(效果位置)和Range Min(最小范围) 和Max(最大值),你可以决定哪一部分(红色)受了影响(选中“Visualize Masks可视化遮罩”以查看它)。关于毛发真实感的最后一个技巧是Clump节点中的Curl选项。低数值在大多数情况下都能达到很好的效果。没有选择Curl卷曲。注意,制作的毛发十分规则。使用Curl卷曲。发型更自然了。有时候很微妙,但是每个细节都很重要。我们也可以在八字胡和胡须上应用同样的技术。唯一的区别在于修改器的设置,因此你要发挥创意!这是最终的效果:Lighting and Shading 灯光和着色现在我们得到了想要的发型,现在是时候添加一些灯光并开始为模型着色了。灯光设置非常重要,因为它可以让你检查头发的流动和外观。如果你想转盘渲染(render a turntable),那么你的模型要360度完美呈现。Zen通常从三点布光开始(Key,Fill,Back)并添加其它的灯光,确保良好展示所有角度:为了更好地理解灯光是怎样影响你的模型,每次只使用一个灯光。Houdini网格分布:Shop通常是创建着色器的地方。在创建最终着色器之前,Zen通常使用两个简单的灰色着色器:浅灰色的用于头发,深灰色的用于皮肤。有了这些,可以快速检查模型的毛发和色调的差异,显示发型的空洞或其它一些问题。直到你满意了,才建立最终的。RenderMan着色器颜色在“Scene View(场景图)”中不可见,并且应用在模型中显示为灰色。为了克服这个问题,必须在材料网络中构建原生的Houdini材质:点击Scene View工具栏的Texture图标以可视化材质:如果无法看到着色器的应用,关闭当前的“Scene View”并打开一个新的:然后创建一个简单的皮肤着色器...在这里就不作深入讲解啦~本文只是让大家了解Zen如何使用Houdini制作毛发。幸运的是,3D Scan Store的模型都带纹理,你需要在连接纹理之前转换成.tex文件格式。最简单的方法是使RenderMan Texture Manager(纹理管理器),它可以为你处理所有的纹理转换。你还可以使用 txmake,它位于 $rmantree / bin 中。贴图转换的一个快速技巧是打开一个空的命令提示符,将txmake可执行文件拖放到cmd窗口中(而不是编写路径),然后拖放要转换的纹理。要快速保存新的tex文件,请在cmd窗口中拖动纹理两次,并为最后一个添加.tex扩展名。一旦转换了纹理,创建一个RIS Shader Network(单击RenderMan选项卡中的图标),然后进入新创建的网络,创建一个PxrSurface材质。在这个节点中你可以创建你的材质。如图所示,Zen将最终材质分为两部分,一部分是BXDF,另一部分是Displacement,它们通过Collect节点连接在一起,PxrSurface处理表面着色,PxrDisplace处理几何着色。作为一名Groomer,Zen不会花很多心思处理着色器,因为视效开发人员通常会在制作中完善它,所以Zen简单地将映射(Diffuse漫反射,Specular高光,Normal法线等等)连接输入,并调整一些常规的着色器设置。请注意,修饰之前的模型皮肤看起来不够清爽,当油渍和污渍覆盖皮肤时,会发生这种情况。你可以使用高光贴图和数值进行调整。准备好将其应用到模型中,将其加载到Geo节点的Render Tab的材质参数中:对于头发,Zen制作了四个不同的着色器以实现之前说的变化:如图所示,每个着色器由两部分组成:Pxr Hair Color和Pxr Marschner Hair。PxrHairColor是Melanin-besed黑色素样式,所以我们可以通过数值让头发从金色变成黑色:另一个需要特别注意的设置是Hair ID Primvar,每一个发束都有一个独特的值。如果hairIndexPrimvar数值为空,随机选项不会发挥作用。看看它们之间的区别:PxrMarschner毛发着色器可以处理毛发的物理着色。通过更改高光设置(Primary主要,Secondary次要和Transmit透射),你可以从光泽/湿润的外观变为柔和:对于发色,以下有很好的文档资源:PxrHairColor:PxrMarschnerHair:Rendering 渲染现在可以渲染模型了,Groomer的任务通常还会包含一个360度的转盘渲染,小伙伴们可以尝试旋转相机,这样比较节省时间。通常Zen会这样操作:·创建一个空对象Null Object;·把它放在模型的中心;·动画旋转360度;·将渲染相机作为“动画化的空对象 Animated Null”(已与灯光作为父项)的父项。该空对象驱动这一切:在为灯光设置父对象之前,记得检查保持灯光的位置,避免它们错位。Render Settings渲染设置创建一个RIS节点,转到Out Network,按Tab并从下拉菜单中选择 RenderMan:单击刚刚创建的RIS节点,以在Parameter Pane Tab中访问其设置(或按P键)。Samples采样已着色的毛发渲染起来非常耗时,你必须特别注意设置,特别是Sampling(采样)。Zen做了很多测试,以下这些数值是速度和质量之间的良好折衷:噪波在图像的较暗部分中更为明显。要消除它,您可以减小Pixel Variance或增加Maximum Samples:最后,你可以在灯光设置的“高级”选项卡中增加“Light Samples”:使用这些设置,噪波更小,光线采样更清晰,但渲染时间也随之更长。渲染通道Render Passes(AOVs & LPEs)要想增加照片逼真度,每个图像渲染后要进行后期处理,如果不想费劲处理渲染设置,可以选择多通道渲染,然后在Nuke合成最终效果。在“Out Network”选择要保存的渲染通道,选择RIS节点,然后在“Parameters Pane Tab”中选择“Images(图像)”:这些是Zen通常用于合成的通道:·Standard: z (depth)·Lighting: albedo, directDiffuse, directSpecular, indirectDiffuse, IndirectSpecular, subsurface添加渲染通道不会增加渲染时间,因此可以随意选择所需的渲染通道,并将渲染文件另存为OpenEXR(.exr)文件格式。Compositing 合成最后~使用Nuke修改图像。产生逼真的首个基本效果是景深。尽管DOF在后期中并不像在渲染中那样完美,但很多时候在后期中做会更好,因为:耗时不能改变主意使用z(Depth深度)通道十分轻松,可以在几秒钟内确定图像的焦点在哪一部分。只需创建一个 ZDefocus 节点:选择你要的焦点放置focal_point;将Math设置为Direct(或任何其他选项);调整景深(图像的焦距);尺寸和最大值(示效果要多强烈)。如果将鼠标光标停在字域的值上,Nuke会显示相应的解释。要使用其他通道,你必须使用Shuffle节点从.exr文件中提取它们:选择合适的通道后,你需要选择遮罩作为颜色分级。现在,你可以应用Nuke Color Correction(颜色校正)节点获得最终外观。以下是Zen用来校正图像的简单网络:这是其中一种结果:Conclusion 总结教程中涵盖了Groom到渲染的主要步骤,希望给各位小伙伴们提供一些新的思路。了解了Grooming的过程后,你可以将其中的思路应用到其他地方:例如 XGen、YETI 或者Ornatrix 等一些主流的产品。素材源自RenderMan及网络
2020-05-12 01:59:19
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