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冠军专访 | 蝉联瑞云渲染大赛冠军,揭秘80后业余玩家的CG封神路!

去年“半导体工程师”施瑞岳凭借《Unreal 2 Real》斩获第三届瑞云渲染大赛冠军,没人想到他今年会再次杀回巅峰——第四届瑞云3D渲染动画创作大赛,他凭借“AI机器人与人类”的科幻史诗作《幻影》蝉联专业组冠军。

非科班出身且身兼本职工作的施瑞岳,在蝉联两届冠军的征途中,不仅需攻克技术难关,还需直面不同的声音,甚至到最后还出现了被要求“禁赛”的声音......

回顾过往,他说道:“比赛是自我表达的战场,更是技术修炼的道场。

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▲施瑞岳第三届和第四届获奖证书

今天我们一起揭秘7秒科幻史诗《幻影》的技术密码,看看这位80后工科狂人如何将通勤地铁变成灵感工坊,用3个月碎片时间完成从“业余玩家”到“双冠王”的硬核逆袭。

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施瑞岳
第三届瑞云渲染大赛冠军作品《Unreal 2 Real》作者
第四届瑞云渲染大赛专业组冠军作品《幻影》作者
2007年毕业于南京信息工程大学电子信息工程专业,现为上海某半导体公司工程师。作为业余CG创作者,从2005年开始他自学Vegas、AE、3ds Max、UE5、Nuke等十余款专业软件,凭借对科幻题材的独特诠释与精湛技术,连续两届斩获瑞云渲染大赛冠军。

以下为瑞云渲染对施瑞岳的独家专访。

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01  瑞云产品是AI科幻世界的灵感

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《幻影》©施瑞岳

2098 年,AI机器人挤压人类生存空间,瑞云科技研发出“有机体传送至数字世界”技术。为防 AI 窃取,这项让人类有望实现数字永生的核心代码被锁入RenderBus Core。由于传送实验触发异常致首席科学家木子光被劫持,神秘骇客 “幻影” 借此闯入,突破防御,却遇元智体,还发现惊人秘密,救援能否成功,第五届瑞云渲染大赛揭晓。

*点击查看更多作品介绍详情

 

瑞云渲染:施老师,恭喜您获得第四届瑞云渲染大赛专业组冠军,能和我们分享一下《幻影》最初的灵感来源是什么?

施瑞岳:本次作品的灵感主要来自本次大赛的主办方“瑞云科技”的产品和当下的热门话题“AI”,两者相结合再加上点科幻的元素调味一下就形成了最终的“AI觉醒”及“人类数字永生”的故事。

既然要将瑞云的产品融入到作品中,那么故事势必需要围绕着瑞云展开。

从第一个场景出现的是瑞云的“青椒云显示器”,它主打的功能是“云娱乐、云办公”。既然要体现随时随地连接数字世界,我就干脆直接给它搬到了大街上,让它化身成街头“数字入口”,体现“云连接”概念;

第二个场景在影片中起到的是承上启下的作用,因此我就使用了瑞云科技的主LOGO,我一直觉得瑞云科技的LOGO后期可玩性很高,因此我就将它设计成主角扔出来的一个道具:“瑞云魔方”Rayvision Cube;在剧情的设定中,它是具有空间转换和定位的功能;

第三个场景就是瑞云的核心产品Renderbus瑞云渲染,我将其设定成为一个能够存放加密数据的“数据黑箱”,名字叫:Renderbus Core。《幻影》里的科学家将人类有望实现数字永生的核心代码锁入了其中,最终成为AI与人类争夺的物体。

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灵感来源 梗概图

场景一:青椒云显示器化身街头“数字入口”,体现“云连接”概念。  

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场景二:瑞云LOGO变身“瑞云魔方”,成为空间转换的核心道具。 

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场景三:Renderbus渲染核心化作“数据黑箱”,构建数字牢笼冲突。  

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(图/施瑞岳 )

通过这三个场景,我就将瑞云的明星产品嵌入到了作品中,让它们成为故事的一部分,共同构建了这个科幻的AI世界。

此外,故事里面的科学家的名字:“木子光”灵感也是来自瑞云渲染的产品部经理:李玉光(光哥别打我啊!哈哈哈!)

 

瑞云渲染:短短7秒内构建出人类与AI冲突的复杂世界观,构思必定十分巧妙,您是如何平衡这么多元素,让它们在短时间内有序展现的?之前的创作经验在这方面有帮助吗? 

施瑞岳:在画面的表现上,我尽量让场景看上去丰满,在平时的创作中我们可能一直讲究“Less Is More”。但我发现大家在欣赏比赛作品时,可能因为作品时长的原因,大家都喜欢逐帧研究画面,所以在做比赛项目时,我一直奉行“More Is Better”的原则,在保持画面精致的基础上尽量丰富细节;

之前的作品对本次的创作肯定是有帮助的,但也只能局限在创作的技巧上,在创意方面前作反而变成了我的一个束缚。

上一届获奖的作品《Unreal 2 Real》中也有一个穿越软件界面的创意,我在构思《幻影》时也应用了这个创意,但实在是没办法,因为我能想到的关于显示器的特效也只能是穿越,所以在场景设计时,我想了很多方法来减少和前作的“相似度“,例如:

  • 增加场景的深度(让故事发生在一个纵深感很强的城市街道上)

  • 让静止的显示器动起来(穿越可以发生在显示器搬运的过程中)

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▲ 第四届作品(左)和第三届作品(右)在“穿越创意“上的对比(图/施瑞岳 )

 

瑞云渲染:科幻题材竞争激烈,为什么还选择它呢?

施瑞岳:这次选择科幻题材,主要还是个人喜欢,另外科幻题材在创作中更容易加入特效,也更容易呈现出效果。

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▲《幻影》中的科幻画面(图/施瑞岳 )

瑞云渲染:对比第三届参赛作品,这次在创意创新上做了哪些突破?

施瑞岳:不同于第三届比赛,本次大赛提供了基础动画模板,主要目的是让参赛作品看上去整齐划一,但也一定程度上限制了创意的发挥。

为了能让作品在不违规的基础上尽可能的突出,我在动画和特效上花了很多时间,相对于去年的参赛作品,多了一些特效,动画也是增加了很多,总共有6个角色,11段动画片段。

02 “细节狂魔”的硬核修炼

瑞云渲染:和第三届大赛作品相比,这次制作主要用了哪些技术和软件工具?技术运用上有哪些新尝试和改进?

施瑞岳:这次作品使用的软件和技术和上一届几乎是一样的:

  • 3dsMax:建模、绑定、动画、特效、整体Layout;

  • UnrealEngine5:材质、灯光、渲染,特效;

  • Substance Painter:模型贴图绘制;

  • Nuke:特效合成;

  • Vegas Pro/Resolve:音频/视频编辑;

  • Photoshop:平面设计;

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▲《幻影》中Rayvision Cube的制作过程(图/施瑞岳 )

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▲《幻影》中Renderbus Cube的制作过程(图/施瑞岳 )

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▲《幻影》中使用到的4种电弧特效(图/施瑞岳 )

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▲《幻影》中使用到的“物体表面“电弧特效的制作思路(图/施瑞岳 )

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▲《幻影》中屏幕“文字掉落“效果模拟(图/施瑞岳 )

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▲《幻影》中主角的动画制作(图/施瑞岳 )

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▲《幻影》中使用到的Niagara特效(图/施瑞岳 )

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▲使用UE的后期处理材质和NUKE配合完成场景二切换场景三的后期合成(图/施瑞岳 )

去年我把UE5只当作渲染器使用,今年学习了一点简单的Niagara特效,通过这次的实践,感觉它非常高效,以后应该会再深入学习一下。

 

瑞云渲染:作品中第二个场景里数字世界的材质和光影效果堪称一绝,可以和我们分享一下制作细节吗?

施瑞岳:第二个场景的搭建其实非常的简单,只是根据摄像机的视角放置了一些从FAB下载的资产,然后加入了一些大赛“赞助商”的广告牌,再根据场景的灯光效果对它们的颜色,自发光等参数进行简单的调节。

另外,为了使场景更加生动,我在地面的街道上使用Niagara制作了行驶的车流,在空中也加入一些飞行的车辆,为场景增加一些活力。

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▲第二个场景的搭建(图/施瑞岳 )

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▲在场景中加入一些大赛的元素(图/施瑞岳 )

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▲摄像机视角下:第二个场景的最终渲染画面(图/施瑞岳 )

 

瑞云渲染:看到您在渲染时有用到我们Renderbus瑞云渲染,之前有使用过云渲染吗?相比较本地渲染而言,使用云渲染有哪些不同,可否对renderbus瑞云渲染的服务评价一下?

施瑞岳:虽然我平时使用云渲染的机会比较少,但是当遇到一些复杂场景,场景内可能包含大量的模型,特效,反射、折射等多重采样效果,在这种情况下,我不可能为了渲染那几个镜头特地去花巨资配置一台高性能的工作站。

那么Renderbus云渲染就成为了我最佳的解决方案,它不仅渲染速度 “快”,而且还提供24小时的在线技术支持,非常的“稳“!

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▲第三届大赛期间Renderbus的登录界面(图/施瑞岳 )

 

03工科人的“时间折叠术”

瑞云渲染:能讲讲《幻影》的创作周期吗?在这个过程中,哪个阶段花费的时间和精力最多?

施瑞岳:这次《幻影》做足了3个月,在创意的构思上花了大概2个星期左右,一直在纠结最后的结尾,然后耗时最长的应该是动画,包括上面提到的6个角色、11段动画。

其次是特效,在TP中搭建几套程序化闪电就花费了接近2个星期的时间,主要还是因为技术不太熟练,导致时间拖得比较长;

 

瑞云渲染:这次创作是个人完成还是团队协作?如果是团队,成员是如何分工的?协作过程中有哪些难忘的故事?

施瑞岳:虽然整个作品是我一个人操作完成的,但是创作期间我女儿在场景的布置,影片的色调,音效的选择上给了我很多建议,最终呈现出来的效果我还是比较满意的,所以要感谢这个得力“小助手”。

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▲施瑞岳和女儿的合影(图/施瑞岳 )

 

瑞云渲染:创作时,创意与技术、时间等方面难免会有冲突,且听说您有本职工作在身,又有家庭需要照料,是怎么协调解决的?

施瑞岳:我上班比较远,每天在路上的时间大概3个小时左右,一般上班时头脑比较清醒适合用来学习,下班时容易发呆适合构思创意;

创作时间主要是集中在下班后和节假日,还好瑞云的比赛给了3个月的时间,中间还包含了一个春节长假,所以非常适合我们这些上班族参加。

在比赛期间陪伴家人的时间肯定会少一点,但他们都比较体谅我,基本上给了我足够时间,再次感谢他们的照顾!

 

瑞云渲染:全职工作+创作,你是如何避免“肝报废”?可以和我们分享一下您的心得、个人创作流程吗?

施瑞岳:在上海工作和生活的节奏很快,在应对创意、技术、时间冲突方面,我确实有一些心得。在时间有限的情况下,我必须严格把控每个环节,将有限的精力集中在关键部分。

我个人的创作流程一般是这样的:

  • 记录想法:用文字记录下自己的一些想法,这一步我一般是在上下班的路上,使用手机的便签功能完成(我很少画分镜,不是因为懒而是没有美术基础); 

  • 筛选想法:根据大赛提供的镜头模板,在MAX中用一些简单的模型进行快速Layout,主要是用来排除一些:脑子认为可行但实际无法操作的想法(例如:某个想法中可能保包含一些不成立的人物动画或比例失调的场景),这样就可以避免在这些想法上浪费过多的时间;

  •  确定布局:基础的Layout完成后,就开始找节奏制作第一版的人物动画,在此期间我也会继续优化最初的想法和场景,不断进行迭代;

  •  确定人物交互的环境:在布局和人物的初版动画完成后,就需要确定“和人物发生交互”的环境,例如:本次作品中显示器中的掉落的文字,无人机、大机器人的交互动画等,并继续完善主角的动画;

  • 制作特效:交互的环境资产确定以后,就开始制作交互特效:例如:角色碰撞文字,角色操纵无人机,角色发射电弧攻击机器人,机器人触电等特效;

  •  场景搭建:将角色和资产导入到UE,搭配一些合适的资产完成最终场景的搭架,

  • 次级特效:在UE中制作一些额外的交互特效,例如:大机器人破坏房屋的碎片、制作角色攻击时的火星粒子等效果;

  • 灯光渲染及后期合成:一般我会在UE中直接完成90%的工作,让后期合成工作变的极其简单。

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▲《幻影》合成前后的对比图(图/施瑞岳 )

 

04 收获与行业展望

瑞云渲染:连续两届获得瑞云渲染大赛冠军,对您来说意味着什么?给您带来了哪些收获?这些收获对您的创作生涯产生了怎样的影响呢?

施瑞岳:非常幸运能连续两届获得了瑞云渲染大赛的冠军,作为一个业余的CG爱好者这个成绩已经远超我的预期!

通过这两次比赛也让我收获了很多:

  • 结识了很多CG好友,在和他们的交流中学到了很多新的东西;

  • 家庭地位略有提升,要干的家务少了,做CG的时间多了;

  • 创作压力大了,不知道以后自己能不能再创作出领大家满意的作品了;

  • 意识到自己老本已经吃的差不多了,再不学习一些新的东西就跟不上了!

 

瑞云渲染:您连续两届以压倒性实力夺冠后,许多观众开玩笑说‘求给其他选手一条生路’,甚至呼吁组委会邀请您直接担任评委。对于这种‘被劝退’的呼声,您会如何回应?未来是否考虑以评委或导师身份参与赛事,把擂台交给更多新人?

施瑞岳:感谢大家这么抬举我,其实这次能蝉联冠军,运气也占了很大的一部分,因为像考拉OK,彼尔德,万人书等大佬都忙着工作没来参赛,我也算是捡了个大便宜。

另外对于像我这样一个业余爱好者来说,能连续获得两次冠军,真的是一件可以吹一辈子的事情了,完全知足了!

CG是我最大的爱好。无论是否参赛,我都会继续学习一些新的CG知识,不断更新自己的知识库,并计划尝试一些不同类型的创作题材,开始自己的新途。

虽然现在暂时还没想好具体的方向,但是希望自己能再制作出一些有趣好玩的作品给大家。

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▲第三届赛后施瑞岳制作的一些好玩花絮(图/施瑞岳 )

当然,我还会一直关注瑞云渲染大赛毕竟这里是赋予我荣誉的地方,所以只要组织需要。不管是以选手还是其他任何身份,我都会第一时间回来和大家重聚!

最后感谢瑞云和各位小伙伴,谢谢大家的支持,希望大家在以后的比赛中都能获得好成绩!

 

瑞云渲染:在您看来,两届大赛期间,CG行业发生了哪些变化?这些变化对动画创作有什么影响?您对行业未来发展趋势有什么看法?

施瑞岳:在这一年里,我感觉变化最大的应该就是:AI在CG创作中的不断渗透。

像这次比赛的赞助商“影眸科技”,让每个参赛选手体验了他们的AI产品“Rodin”。

通过亲身使用后,给我最大的感受就是“高效”,它能通过几张图片快速生成高质量的拓扑模型,不仅可以作为场景里的小摆件,也可以用作摄像机投射用的模型,大大加速了我们的创作过程,相信以后大家比赛使用的技术会越来越平衡,未来的渲染大赛可能比拼的方向会集中在创意和审美上;

 

瑞云渲染:对于想参加类似比赛的创作者,结合两届参赛经验,您有什么建议?

施瑞岳:以我的个人经历来为例,我总结的经验如下:

  • 在参赛前,先去了解一下往届比赛的情况,熟悉一下基本的比赛规则。

  • 回顾一下往届的获奖作品,判断一下大概做到什么程度才能入围,然后结合自身的实际情况给自己一个定位。

  • 可以提前准备一些必须资产,例如:材质、特效里用到的一些功能性贴图等资产;学习一些流程中肯定会涉及的技巧,例如:Nuke中一些常用的合成框架,可以提前作好模板,以便在制作时节约时间。

  • 摆正心态:比赛只是总结技术和表达自我的一个途径,重要的是享受创作的过程,如果能获得名次最好,如果不能那就总结经验卷土重来,最后开心就好。

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▲《Unreal 2 Real》中的细节画面(图/施瑞岳 )

*点击查看施瑞岳往期采访内容

小瑞结语:“技术是骨架,创意是灵魂。”从非科班玩家到国内专业渲染赛事蝉联冠军,施瑞岳用硬核技术力与天马行空的创意,证明了他对CG的热爱与“双冠王”的实至名归。未来,这位“细节狂魔”还会带来怎样的惊喜?让我们拭目以待!

本文《冠军专访 | 蝉联瑞云渲染大赛冠军,揭秘80后业余玩家的CG封神路!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-2179/

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