动画渲染
兼容90%CG软件,渲染提速400倍
当赛博朋克的冰冷科技遇上萌系动物的治愈画风,会碰撞出怎样的火花?
林贤哲的作品《断网了?我们来修!》给出了答案:在漏雨的地铁通道里,灰白纹的 “萌猫张小贝”背着六角恐龙“阿可”,用自制设备绽放“赛博烟花”,为断网的都市人点亮片刻温暖。这位网络代号“萌猫张小贝”的三维特效师,是Bad Normals“无尽之路”渲染挑战赛冠军,更是带着原创IP从爱好者走向职业CG艺术家。
本期专访,让我们独家对话这位自己开设TVC特效工作室的创作者——林贤哲,揭秘他如何用 Blender 打造“反套路”的赛博世界,以及萌系 IP 背后的创作心路。
林贤哲
Bad Normals“无尽之路”渲染挑战赛冠军
第四届瑞云渲染大赛《断网了?我们来修!》作者
第四届瑞云渲染大赛专业组亚军
网络代号“萌猫张小贝”,三维特效师,目前在上海开自己的TVC特效工作室。
▲林贤哲第四届瑞云渲染大赛获奖证书
以下为瑞云渲染对林贤哲的独家专访。
获奖作品简览:
这个城市每天都在下雨,地铁通道也在漏雨,大家的AR眼镜都断网了。小贝和阿可带着自制设备给大家放赛博烟花,虽然不能完美修好网络,但至少能让大家郁闷的心情稍微放松一些。
瑞云渲染:恭喜林贤哲老师凭借《断网了?我们来修!》获得第四届瑞云渲染大赛专业组亚军,请先和大家做一个自我介绍吧!
林贤哲:大家好,我是林哲贤,更为熟知的名字是“萌猫张小贝”,从事后期特效行业近10年。现在在上海开自己的TVC特效工作室,平时偶尔为自己的IP(萌猫张小贝、六角恐龙阿可)画插画。
瑞云渲染:是什么契机让您选择来参加这次的第四届瑞云渲染大赛?有想过自己会得奖吗?
林贤哲:其实我在第二届的时候就听说过瑞云渲染大赛了,但是工作一直很忙,没能上手。
这一届我就认真构思了一番,全力以赴,目标很明确,就是要拿个奖,打算用自己擅长的可爱画风做到最漂亮的效果。最后如愿以偿,也非常感谢评委们对我作品的肯定。
瑞云渲染:看到您在B站还有小红书上都有提到“张小贝”和“阿可”的原创角色设定,为什么想要做这个IP?设定的灵感和来源是什么,未来有类似开发短片或周边的拓展计划吗?
林贤哲:我从上中学开始就比较喜欢猫,只不过是叶公好龙式的,从来没想过要养一只真猫。不过那时限于绘画能力,并没有给自己设计具体的动物形象,只设计过一个比较抽象的小公仔:icekid。
▲高中时期画的icekid插图
大学刚毕业时,我偶然接触到了Furry(兽人)文化,感觉Furry爱好和我一拍即合。而且这个圈子有一种展示自我的方式:兽装(Fursuit),可以把自己装扮成原创动物形象,非常可爱。为了做兽装,我就设计出了张小贝。
不同于圈子里常用的花里胡哨的配色和花纹,我选择了比较低调的“灰+白”的大色块,像现实中的蓝白英短那样乖巧,身上的色块分布又有点类似哈士奇,略带与众不同的“二”气。
▲萌猫张小贝最初设定图、近期的插画
但是我的工作越来越繁忙,做好兽装头以后,就没时间做其他部位了。爱好还得继续,我就改为画画,逐渐练出了自己的画风,偶尔接一点委托。
后来,我想给他再画个玩伴,这次我选了一个比较特别的物种:六角恐龙。猫狗狼虎画的人太多,而六角恐龙特别冷门,又有着娃娃脸,足够可爱。主色调选择了我比较喜爱的“蓝+白+粉”,色块形状也和小贝一模一样,六角恐龙阿可就设计好了。
▲六角恐龙阿可初稿、近期的插画
因为我现在忙于做商业项目,所以目前只能偶尔画一些壁纸插画。有时间的话我还是想做短片或者小漫画,名气再大一点之后会考虑做手办、玩偶、衣服之类的周边。
瑞云渲染:作品场景为什么会设计为一个“敞篷”的科技风地铁通道?“赛博烟花”的灵感源于什么,相关运输方式、机器人、背景建筑等资产设定有参考什么作品吗?
林贤哲:因为我长期穿梭于地铁,所以对于这类狭长通道场景有着特殊感情。
地铁通道的质感通常比较明亮、整洁,有一种通向未来的希望,与赛博朋克常用的昏暗、繁杂相反。
在设计的时候,我从电影《机器人总动员》、《创战纪》中学到了一些灵感,把霓虹灯管与明亮简约的场景结合在一起,再配上下雨天湿漉漉的的地面,既有赛博的感觉,又不那么朋克,更适合可爱动物宝宝体质。
▲机器人总动员截图、创战纪截图、作品截图
“赛博烟花”、悬挂的大屏幕有点受到电影《头号玩家》的影响,我喜欢电影里VR世界晶莹剔透的全息效果。
▲头号玩家截图、作品截图
机器人、背景建筑是我之前参加其它渲染大赛(Bad Normals“无尽之路”渲染挑战赛)的时候做的。
▲参与Bad Normals“无尽之路”渲染挑战赛作品
机器人的灵感来自于《机器人总动员》,那种白净圆润的设计感让我印象深刻。但我想让机器人和小动物有足够的区分度,所以我把机器人设计得横平竖直,只通过圆角增强亲和力,减少硬冷的感觉。
▲机器人总动员截图、机器人资产截图
背景建筑外形灵感主要来自游戏《耀西岛》的小山包。
过去是游戏的背景,现在却成为牛马的办公楼。就好像大城市里的商圈,既有商场的光鲜亮丽,也有职场的生活不易。
▲耀西岛截图、背景建筑资产截图
瑞云渲染:在创作过程中,您运用了哪些软件和工具来实现《断网了?我们来修!》中的各种视觉效果?可以给我们分享一下你的工作流吗?
林贤哲:这次创作,我全程使用了Blender和Krita两款开源软件,并用Rodin AI生成了一些模型资产。
▲创意草稿、人物设计图
然后用Blender进行角色建模。绘制贴图时,先用Blender自带的纹理绘制功能大致画出色块,然后用Krita细化。
绑定骨骼使用Blender自带的Rigify插件。
▲主角白模骨骼图、渲染图
用Rodin AI生成了小贝的背包模型。
▲Rodin生成的背包图
作品中需要大量随机生成的群演。建模群演的各个部件后,使用几何节点进行随机组合、变形,散布到场景中。
▲群演渲染图、节点组面板
接下来搭建场景,K人物动画,逐步补上场景细节和粒子特效。
我喜欢一边制作一边打灯光、折腾调色节点,逐步打磨光影关系。Blender的GPU实时合成极大提高了调色和合成特效的制作效率。
▲未加特效渲染图
最后单独渲染了扫描线、冲击波等后期特效,在渲染完成后添加。
▲最终效果图
瑞云渲染:视频中的角色是如何确定配色、服装与配饰的,可以为大家讲述一下生成的过程吗?包括角色的皮肤质感、衣物材质、反光细节等,是怎么做到的?
林贤哲:我比较喜欢雨衣,加上故事设定在雨天,所以所有人的服装都设定为塑料雨衣。
主角是画面中必须强调的重点,所以用比较亮眼的“黄、天蓝、粉色”作为主色调,三个颜色互为对比色。整体亮度也比群演更高。
▲主演主色调
因为主角都是三头身,并排走的话,构图不太好分配,就选择了小贝背着阿可走的形式。背包上安装了座椅和天线,搭配阿可手里的遥控器,可以激活赛博烟花程序,并且重启被雨淋坏的灯光控制系统。
▲主角渲染图
因为制作时间比较紧张,我就设计了两种群演:小恐龙和猫猫。
群演在视觉上不能抢主角的风头,所以细节全部从简,虽然肤色多种多样,但服装、配饰都是银白色或透明的。我也想借此表达,尽管大家被现实洗去了色彩和个性,但内心还是向往丰富多彩世界的。
▲群演主色调
为了让群演的随机性更强一点,需要给每个群演填写属性,控制他们的肤色和服装颜色。因为故事设定在体感科技渗透得更深的年代,每个群演都有一副VR或AR眼镜。
他们的雨衣有套头和开衫两种款式,且都有戴上帽子和放下帽子两种状态,对于帽子放下的状态还可以选配渔夫帽。
▲群演元素拆解图
所有角色都是卡通手办的塑胶材质,次表面散射是必须拉满的,粗糙度也设为0.25,这样看上去会更有光泽、更Q弹。
再附带一点噪波纹理,衣服接缝和皮肤某些地方还会加一点凹槽,虽然是细节,却能让材质的可信度大大提高。
至于反光细节,主要还是通过在人物侧后方打轮廓光来实现,并且做好灯光链接,防止灯光过多影响场景。
▲材质细节图
瑞云渲染:作品中整体的的光线效果以及塑造的氛围感让人印象深刻,特别是冲击波、方块渐变、闪光粒子元素还有雨滴、脚印等元素都非常有质感。可以跟我们分享一下塑造氛围感相关的制作小技巧吗?
林贤哲:我主要是通过下面的步骤进行。
冲击波——先用材质制作波纹置换图,然后在合成节点用置换、径向模糊产生效果。
飞行方块——方块本体是玻璃、透明、自发光三种材质结合实现的,方块的拖尾其实是一个长筒模型,贴上波纹自发光纹理。使用几何节点散布并控制动画。
闪光粒子——使用几何节点,在群演身上发射粒子,然后填写属性控制颜色和播放进度。
空中雨滴——粒子系统
身上的雨滴——voronoi纹理控制凹凸和粗糙度
脚印——动态绘画生成贴图,控制凹凸和粗糙度高
▲作品相关元素
要想更好地体现氛围感,光线、明暗对比也很重要。
首先,场景是向无穷远延伸的,需要用光线引导观众的视线。除了用放射cc虹灯,还需要做出远处亮四周暗的效果。
可以后期添加暗角,还可以用自发光体积雾来实现,并且体积雾能模糊远处景物,产生一定的空间距离感。
▲体积雾效果图
其次是轮廓光。从人物侧后方打轮廓光,可以更好地突出人物。彩色轮廓光让群演更立体,且画面的光线不会单调。
▲轮廓光效果图
还有一些手段可以提升画面质感,比如眩光、景深。眩光需要谨慎使用,因为它容易让画面变糊。
我的解决方法是在合成节点里做了增强细节反差的节点,让画面细节纹理更通透,防止雾蒙蒙的情况。
▲反差节点组与效果图
Blender的景深光斑是平坦的圆形,质感一般。我在摄像机面前加了一个光圈遮罩,可以让光斑像真实镜头那样具有水滴质感,在模糊的同时保持一点清晰度。
▲光圈遮罩与效果图
瑞云渲染:您作品中的人物动画是如何实现动作连接既顺畅丝滑,又非常Q弹的?能和我们分享下关键帧或者曲线调整的技巧吗?
林贤哲:在做动画的时候,我严格遵循了动画十二法则中的这些法则:
挤压与伸展
预备动作及缓冲动作
动作的惯性跟随与重叠
慢入慢出
次要动作
比如,人物的下半身运动会带动上半身。
当小贝走路的时候,躯干会上下移动。躯干往上移动时会把头部挤扁,往下移动时头部又会拉长,头部的运动比躯干延迟两帧,就能很明显地感到人物的弹性。
▲主角行走动画
又比如,阿可在掏出手持设备时,会先往下压,左手往后晃。然后右手才迅速把设备掏出来,身体往上拉。
在用力按下按钮时,手和身体会受惯性影响继续往下运动一段距离再往回弹。期间头部也做了相应的挤压拉伸动作。
这些细节加起来,人物的运动才会显得自然流畅。
▲阿可手持设备动画
Blender有些机制对提高K帧效率非常有用。比如我可以选中多个关键帧的手柄,同时做缩放、旋转,控制运动缓入缓出的强度。
在K动画的时候,特别是卡通动画,要尽量保持动画曲线的整洁,并且曲线的斜率要连续,运动速度才不会跳变。
另外我在运动模糊方面有个小技巧:可以按下图设置运动模糊曲线,这是常用于动画电影的设置,既有运动模糊的质感,又保持了画面清晰度。
▲运动模糊曲线设置与效果对比
瑞云渲染:您的作品从构思到最终渲染用了多长时间?在整个创作周期中,您在哪个阶段面临的挑战最大,又是如何解决的呢?
林贤哲:全程大概用了一个月的时间。
期间最大的挑战是:如何大量随机生成人物,且让他们的动画不重样。全部手动摆放并K帧显然不现实,制作一部分人物然后散布实例也很容易出现重复。我就想通过几何节点做人物部件的随机组合和动画。
中间最难解决的是如何让人物做动作的问题。
几何节点实现骨骼非常麻烦,在比赛期间难以实现。我想用表面形变修改器的思路,先把人物绑定到一个控制网格上,然后让控制网格变形,带动人物变形。
▲表面形变节点图与工作原理解析
其次是如何实现动作动画。
几何节点暂时无法跨时间读取动作,所以我得把关键帧一次性都准备好,作为一个个模型读取进来,然后插值,应用到需要形变的模型上。作品中我实现了三个关键帧的往复动画,用立方插值实现关键帧之间的过渡。
▲插值节点图与工作原理解析
能用几何节点让人物变形,剩下的就都不是问题了。用大量的随机数选择群演的肤色、服装、配饰、动画片段、播放进度等,散布在传送带上。
唯一需要关心的就是选择合适的随机种子让构图更美观,以及优化程序执行效率。如果所有人物都用最高细分会很卡,我让人物根据位置远近设置合适的细分级别。尽管如此,计算量还是很大,无法实时预览,这个只能等后续优化了。
瑞云渲染:您第一次听说Renderbus瑞云渲染是通过什么途径?相比较本地渲染而言,使用云渲染有哪些不同?在使用Renderbus瑞云渲染后,可否讲讲您的体验感受,或者对我们的服务评价一下?
林贤哲:之前做商单已经用过很多次Renderbus瑞云渲染,几十上百台机器同时渲染的速度真的很爽。使用起来也没有什么难度,把文件按照原目录结构直接上传,设置软件、机型、参数提交就行,缺少文件也会高亮提醒。只是要尽量在本地测试好工程,确保没有硬伤再提交渲染。
还有一点,前几年提交渲染时只能固定选择某种机型,当这个机型繁忙时就容易卡进度。而现在可以同时勾选多种机型,就可以灵活分配,没有这种烦恼了。
瑞云渲染:您是从事CG相关行业的吗?可以展开讲讲您的从业经历吗?
林贤哲:我在大学学的是数字媒体技术专业,专业主要方向是游戏开发,但我感觉做视频的成就感更强,而且我当时用AE已经能实现相当不错的特效了。
于是从2014年实习开始,就一直在做AE视频后期的职务。三维软件只停留在用Max拉box、布尔建模的水准,一直没学明白过。
渐渐地我就碰到了上升瓶颈,因为AE并没有真正制作三维动画的能力,实现效果时经常受制于素材。同时我也想把自己的IP做成三维模型。于是我在2017年底开始学Blender,凭借做AE和插画时积攒下来的审美基础,很快就能做出比较顺眼的小demo,也比较顺利地做出了IP三维模型。之所以选择了Blender,主要是因为它免费开源,学习和使用成本都比较低,而且Blender更新很快,上升空间很大。
自从我在2020年单干后,Blender就成了我的主力软件,接受了一个个商业项目的挑战,学到了很多东西。现在Blender已经是我生活的一部分,特别是几何节点出来以后,完全离不开它了。
瑞云渲染:看到您还参加过世界渲染大赛和CG渲染大赛,与以往的其他CG赛事相比,这次参加瑞云渲染大赛有什么不同的感受和收获吗?
林贤哲:瑞云渲染大赛是国内赛事,报名和提交作品都非常便利。专业评委更多,评选的公正性没得说。而且渲染费用全包这一点特别好,现金奖励也非常吸引人。比赛中有很多值得我学习的大佬,好多作品的故事立意都不错,比如5个c的《堵》、磨太太的w的《光荣的进化》、杰先生的《钢铁魔术师》。
瑞云渲染:您如何看待“个人风格”与“市场需求”之间的平衡?未来有想要尝试其他风格的创作吗?
林贤哲:做商业项目的时候,我还是优先迎合市场需求,去学习最新的审美趋势。在做自己作品的时候,还是保持个人风格比较好,特别是自己画风比较独特的情况下,这就是自己的招牌。
我后续还是想保持现有的可爱画风,维持IP的稳定发展。也会在这个框架内尝试一下其他技法,比如手绘与三维结合、实景与三维结合、风格化渲染,乃至改变人物五官画法等等。
瑞云渲染:对于想从“爱好者”转向“职业CG艺术家”的人,您认为最需要优先提升的技能或者最重要的是什么?
林贤哲:提升审美、不断学习新技术不必多说。最重要的是别忘记:当初入坑CG的动力是什么。我虽然平时忙于做商业项目,但一直没有忘记,最初学Blender是为了把自己的IP角色做到最完美的状态,而不是急于向客户交差。这样,我在做自己的作品时就会追求完美,同时保持自己的风格。
从中学时期的插画 “icekid”,到如今的 “张小贝” 与 “阿可”,林贤哲用时间和行动向大家传递明:在 CG 行业追逐商业需求的同时,坚守个人风格才是打动人心的核心。
正如他在采访中所说:“别忘记入坑 CG 的初心,哪怕忙于商业项目,也要为自己的热爱留出一片天地。” 如今,他的 “萌系赛博” 宇宙仍在继续。或许下一次,我们就能看到张小贝和阿可的故事在更广阔的平台上演,用方块渐变的赛博烟花,继续治愈每个 “断网” 的瞬间。