插件式提交番外篇------烘焙渲染

这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度是非常快的。下面跟着小编的节奏,一步一步解密烘焙渲染。操作详情如下:1.点击进入渲染入口;2.根据实际情况,确认软件安装路径,安装插件,只需安装一次,就可以一直使用,无需重复安装~ 3.打开3ds Max软件,在工具栏找到瑞云渲染,选择发布任务选项。4.在设置窗口,进行效果图的详细设置。注意,在渲染方式模块请选择烘焙渲染。选择烘焙渲染之后,文件中的烘焙元素会出现在下方的渲染列表中。其中,元素就是渲染的各个方面,如漫反射颜色、阴影、alpha(透明/不透明)等。 保存路径在此处设置输出文件路径,渲染完成后,渲染结果即会自动下载到此目录中。在列表下方有三个按钮,分别为从渲染列表中移除、删除通道并移除列表及重新读取。 从渲染列表中移除 顾名思义,在列表中选择待删除的物体行,点击该按钮,则该物体将被删除。删除通道并移除列表点击删除通道并移除列表按钮,将删除元素的烘焙通道,点击确认移除按钮后,移除列表的元素不在刷新到列表中。重新读取若误删了需烘焙渲染的物体元素,则只需点击冲洗获取按钮,重新刷新渲染列表即可。5.确认信息无误后,点击提交按钮,将文件提交至客户端。随即,文件将自动上传提交至渲染平台。6.最后则是等待渲染结果,完成后即可在设置的输出目录中查看到。Get到这么便捷快速的方法,惊不惊喜,意不意外~

2017-11-02 10:00:52渲染网
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解锁Renderbus客户端使用新技巧----快速渲染效果图篇

度娘说,效果图最基本的要求就是:应该符合事物的本身尺寸,不能为了美观而使用效果把相关模型的尺寸变动,那样的效果图不但不能起到表现设计的作用,反而成为影响设计的一个因素。可见高效是都是当下我们最需要的。有没有发现,客户端拖拽式提交虽然更加方便于多个场景文件批量提交,一键拖拽后,坐等结果即可,但是若想要一边制作,一边提交的话是不是觉得客户端拖拽式提交,分析时间有丢丢久呢?是不是觉得客户端拖拽式提交,需要找到源文件路径的要求很苛刻呢?是不是想要get到更快更便捷的渲染效果图的方法呢?小编带您解锁效果图提交渲染的最新姿势。下面要给大家介绍操作的基本流程啦:操作详情如下:1.点击进入渲染入口;2.根据实际情况,确认软件安装路径,安装插件,只需安装一次,就可以一直使用,无需重复安装~3.打开3ds Max软件,在工具栏找到瑞云渲染,选择发布任务选项。4.在设置窗口,进行效果图的详细设置。重重重点说明:开启极速渲染功能,采用多台机器进行分布式渲染,带你体飞一般的渲染速度~保存路径在此处设置文件输出路径和输出的文件名,渲染完成后,渲染结果即会自动下载到此目录中。5.设置完成后,点击提交按钮,完成后,即可在客户端“我的上传”模块,查看任务的上传进度。省去了分析任务的时间,大大提高了渲染效率。6.上传成功后,即可开始进行渲染任务。渲染完成后,即可直接在本地查看渲染结果。号外号外插播一则广告:仅需100元/年,100元/年,100元/年... 购买效果图专业版,即可享受:1. 每日首张免费哦,当然也不是没有条件的啦...5小时内免费,超过5小时,按每小时3元计费;2. 另外每张图渲染20分钟以内0.1元/张,2小时内3元/张,5小时内6元/张,超过5小时,按每小时3元计费。是不是觉是升级为专业版更实惠呐~还不赶快上手体验体验~

2017-11-01 03:12:46
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集群渲染系统解读,集群渲染优势原理

《TheMatrix(黑客帝国)》《Titanic(泰坦尼克号)》《Men InBlack(黑衣人)》等等…… 三、集群渲染系统的优势与特点事实上,渲染计算工作主要由CPU来完成,因此,可以借助带有多个CPU的UNIX主机或由一定数量的PC机组成的网络系统来完成运算。显然,多CPU的UNIX主机价格昂贵,升级、开发的剩余空间非常小,性能价格比低,不适合动画的渲染着色工作。而构建并行集群渲染硬件系统,可以达到低成本,高效率。集群渲染的工作原理,就是把渲染任务分配给多台PC机来完成,也就是将任务分而治之。集群渲染系统应该:- 具完善的管理系统,可以方便地进行任务调配;- 具备有优秀的算法,充分发挥每个节点(指系统中每台PC机)的作用,能够大幅度地提高渲染速度,从而减少渲染时间;- 具备快速的传输设备,以保证动画制作过程中大量的数据传输。 四、集群渲染系统的原理和组成并行集群渲染系统由一台或几台服务器,多台pc和网络连接设备构成,每台PC都拥有中央处理器、主板、内存以及存储设备。工作站制作好的三维场景文件提交给集群渲染服务器,由集群渲染服务器将任务分配给系统中的任意个节点,渲染完成后每个节点再将结果返回集群渲染服务器,最后由渲染服务器再把视频信号输出。视频工作站,这种集群式网络渲染工作方式和单机渲染工作方式的差距就如同后工业社会同小农经济之间的差距一样,它们之间生产效率的差距非常明显。集群渲染需要更多的硬件设备,它们的主要作用是:-完成并行计算,大大缩减渲染时间,提高产品输出效率;-节省动画师的时间,帮助他们把精力更多地用在创造性的工作中。以上就是Rendebus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:

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集群渲染系统解读,集群渲染优势原理

《TheMatrix(黑客帝国)》《Titanic(泰坦尼克号)》《Men InBlack(黑衣人)》等等…… 三、集群渲染系统的优势与特点事实上,渲染计算工作主要由CPU来完成,因此,可以借助带有多个CPU的UNIX主机或由一定数量的PC机组成的网络系统来完成运算。显然,多CPU的UNIX主机价格昂贵,升级、开发的剩余空间非常小,性能价格比低,不适合动画的渲染着色工作。而构建并行集群渲染硬件系统,可以达到低成本,高效率。集群渲染的工作原理,就是把渲染任务分配给多台PC机来完成,也就是将任务分而治之。集群渲染系统应该:- 具完善的管理系统,可以方便地进行任务调配;- 具备有优秀的算法,充分发挥每个节点(指系统中每台PC机)的作用,能够大幅度地提高渲染速度,从而减少渲染时间;- 具备快速的传输设备,以保证动画制作过程中大量的数据传输。 四、集群渲染系统的原理和组成并行集群渲染系统由一台或几台服务器,多台pc和网络连接设备构成,每台PC都拥有中央处理器、主板、内存以及存储设备。工作站制作好的三维场景文件提交给集群渲染服务器,由集群渲染服务器将任务分配给系统中的任意个节点,渲染完成后每个节点再将结果返回集群渲染服务器,最后由渲染服务器再把视频信号输出。视频工作站,这种集群式网络渲染工作方式和单机渲染工作方式的差距就如同后工业社会同小农经济之间的差距一样,它们之间生产效率的差距非常明显。集群渲染需要更多的硬件设备,它们的主要作用是:-完成并行计算,大大缩减渲染时间,提高产品输出效率;-节省动画师的时间,帮助他们把精力更多地用在创造性的工作中。以上就是Rendebus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:

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全局照明(Global Illumination)的无偏差渲染(unbiased render)简介

我们可以看到,在图片B中,白色墙反射了红色和绿色,光透过玻璃球后产生了折射形成了焦散(caustic),由于早期的光照模型属于简单光照模型和局部光照模型,因此不能够真实的还原光照效果。在1986年,有一位大神横空出世——Jim Kjiya他写了一篇论文叫做《render equation》,基于几何光学的角度发明了一种全新的光照模型——全局照明(Global Illumination),虽然依然不能从物理光学解决光照问题,比如这个方程不能计算衍射、干涉和两极分化。但是对于整个CG界,这近乎是质的飞跃。(渲染器中的焦散是一种散射模拟,不是折射)上面这个equation我们观摩下就好了,想要弄明白它到底是什么意思你需要先学习电学、磁学,然后是电磁波,然后......总之你看不懂就对了。那么既然已经知道了方程,我们总要解方程吧,解方程就需要算法,算法就是要完成一件事情所需要的若干步骤,那么根据每个人的喜好,每个人都有自己的方式,可以说,解这个方程的算法其实有很多种的。其中最早的算法就是用蒙特卡罗随机方法计算路径追踪(path tracing),蒙特卡罗方法是一种随机方法,路径追踪是一种数学模型,在这里不讲数学,二者结合起来就可以计算出真实感的光照了。这里顺便插一句,游戏里也有全局照明,不过游戏的全局照明主要是依靠IBL(基于图像的照明),即给一张HDRI贴图作为计算,这种方式属于造假,但是如果美工的水平很高,就可以以假乱真,让人以为光照很真实,IBL技术不作赘述。接下来,我们就要进入今天的主题啦,就是其他的解方程的算法啦~二、无偏差与偏差算法(un/biased render)大家都用过Vray渲染器,在这个渲染器中有一些计算GI(全局照明)的选项,比如Brute force,比如Irradiance map,这些都是计算全局照明的方法,从数学模型上说,分为发射光子和收集光子两种,从数学方法上说,分为有偏差和无偏差两种。关于选择发射光子的算法还是选择收集光子的算法,我做了一张图表请大家参考,特此提醒,只有发射光子的算法才可以计算出焦散(caustic)哦~这张图表仅包含vray的一般算法:也就是说,在vray中,如果你想计算焦散,就必须开启photon map。无偏差渲染是指只要你渲染的足够久,那么你的画面最终一定是非常精确、准确的,没有误差的,理想完美的,但是,实际上你需要无限久的时间。所以无偏差渲染是有噪点的,并且算法比较傻,很多效果比如一个点光源反射镜子后再去产生焦散就算不出来,不过基本上不会出错,因为是最笨的方法嘛。于是就有了插值、估值的偏差算法,因为算法上的优化,所以可以调整的参数很多,并且出来的画面很干净,毕竟不是随机乱来的嘛,计算速度也很快,由于现代人审美越来越抽象化,所以即使有错误的光照效果,只要画面和谐充满美感,我们也是可以接受的,所以偏差渲染器成为了主流渲染器,获得了普罗大众的好感,最重要的是设计师终于可以解脱了。Vray渲染器中现在只有Brute force这一种蛮力算法是无偏差的了,如果有人用过2.0的版本,那么一定会记得有一个准蒙特卡罗方法,原来还有一个双向追踪路径方法,不过按照vray官方的说法:不实用,已删掉。在此只能是赞美蛮力吧,因为最笨的方法就是最好的方法。最后我们还是欣赏下无偏差渲染出来的效果图吧,有很多无偏差的渲染器由于渲染时间太长并没有实现商业上的成功,Arnold除外,有兴趣的朋友还可以关注下迪士尼最新的亥伯龙渲染器,据说速度是Arnold的很多倍,《超能陆战队》就是该渲染器的作品。瑞云科技是一家专注于研究集群渲染、并行计算技术,为全球电脑动画、电影特效、电视动画片、建筑设计表现、城市规划、游戏片头动画和商业广告行业提供云端渲染计算服务的互联网科技公司,是中国“自助式云渲染”的开创者、阿里云视觉云计算全球战略合作伙伴,同时也是全球最大的渲染农场之一,客户遍及40多个国家和地区,其中包括两位奥斯卡奖用户!(www.rayvision.com)

2015-12-07 04:02:33全局照明无偏差渲染
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渲染分层不分层?

但使用分层渲染的方式并不是没有缺点,在渲染之前,制作人员需要针对每个场景的前景、背景和主体等拆分成不同的render layer,针对不同材质再分拆成不同的render pass。在一些高品质作品的制作当中,为了让不同的light source,例如rim、fill、key、bounce 等可以各自再细微的调整,更会针对这些不同的灯光组再拆分渲染。看完上述内容,我们知道分层渲染的前期工作一点都不简单,但对制作人员来说最大的恶梦,就是拆分好的场景内容需要大幅修改而使这些前期工作需要重新再做一遍!著名电影《阿凡达》的高级特效主管Joe Lettieri 也这样表示过:"可以的话,我们会尽量把所有物件都放在beauty pass 当中渲染,有些效果的准确度和真实感是很难在分层太多的情况底下模拟出来的"。那到底渲染分层还是不分层好呢?对于一些渲染时间相对比较短的制作,不分层直接渲染就行啦(分层的人力成本相对实在太高)! 但对于一些较大的项目而言,流程能做到节省成本是非常重要的,所以我们只能够想办法降低场景在渲染阶段被修改的机率。其中一个方法,推荐把Animatic (视频预演) 加入到项目流程当中。Animatic 可以说成是storyboard的动画版本,在项目制作上扮演一个重要的环节。这个环节比animation更早,导演能从中先了解整个画面构图、剧情节奏、分镜等重要讯息,这样能降低在渲染阶段才大幅度修改这些方面的机率。另外,建议在每个序列进入渲染阶段前,选择当中比较重要的场景优先进行渲染,这样也可以避免当上述问题发生时大量场景需要修改并重新分拆的情况。 San Chen瑞云小讲堂瑞云科技是一家专注于研究集群渲染、并行计算技术,为全球电脑动画、电影特效、电视动画片、建筑设计表现、城市规划、游戏片头动画和商业广告行业提供云端渲染计算服务的互联网科技公司,是中国“自助式云渲染”的开创者、阿里云视觉云计算全球战略合作伙伴,同时也是全球最大的渲染农场之一,客户遍及40多个国家和地区,其中包括两位奥斯卡奖用户!(www.rayvision.com)

2015-12-03 08:24:16
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渲染农场小科普

简单来说,渲染(Render)就是把3D场景中的模型、灯光等元素通过复杂的数学计算转化为可视的2D图像。根据项目要求的不同,渲染的复杂程度会随着需要渲染要素的变化而增加。比如说,一个3D场景中包含有3D模型、贴图、灯光和其他众多不同的元素。完成如此复杂的渲染要求,我们需要采用高性能的计算机集群。渲染农场当我们需要渲染多个复杂图像时,比如动画电影中用到的图像,单台计算机是难以完成的。此时,我们就需要用到渲染农场,正如上文提到的,渲染农场是由相互联网的高性能计算机集群组成,用于渲染复杂的CG图像。渲染农场由主机和众多节点机组成,主机通过队列管理器(Queue Manager)或者渲染管理软件负责向节点机分配渲染任务。该复合系统采用并行计算技术,所以每台节点机都可以同时渲染自己的任务。根据渲染任务的复杂程度,渲染任务可以根据全图、层或者在建模型的序列进行渲染任务的分配。队列管理器可以根据渲染的情况检查和平衡渲染任务的数量,并可以作出相应调整。和超级计算机的区别渲染农场的可拓展是一个循序渐进的过程,主要取决于渲染任务的复杂性程度。一般情况下,制作方并不会购买数以千计的计算机进行VFX(视觉特效)的渲染。随着业务的发展,渲染农场会逐步增加节点机以确保渲染任务的顺利进行。任何渲染农场都是从小开始发展,逐步壮大。而超级计算机则是一套高速运转和处理预定义任务的系统。随着时间的推移,超级计算机需要进行升级维护。事实上,它从一开始就和渲染农场存在差异:超级计算机从处理多任务“开始”,而渲染农场从小规模开始,逐步发展壮大。再者,渲染农场的性价比也远高于超级计算机。渲染农场种类居家型渲染农场在这种情况下,用户在家自己搭建整个渲染农场。搭建居家农场比较复杂,管理起来也不容易,除非用户自身精通各种复杂的软件和编程。 协助性渲染农场协助性渲染农场由多个用户组成,每个用户可以将自己空闲的节点机让给其他用户使用,或者在渲染任务繁忙时拥有他人空闲的节点机。但是,协助性渲染农场的操作方式要求用户了解一些渲染技术性知识,以确保渲染农场协助性的流畅。因为其节点机的来源不统一,用户众多,管理起来相当混乱。 云渲染农场云渲染农场是目前市面上最可靠、性价比最高和效率最高的渲染方式之一。这主要是将渲染任务外包给专业经验丰富的数据中心或者组织。外包公司以项目为基础根据客户的要求对项目进行渲染,客户不需担心服务器空间或者相关技术问题。云渲染农场可以为客户节省大量的人力物力,可以让客户将更多的精力专注于项目的创新和质量,效果不仅显著,而且高效。 云渲染农场工作流程我们可以采用多种不同的方式将渲染项目提交到在线渲染农场:网页提交、插件提交、FTP提交。网页提交网页提交是将渲染文件上传到在线渲染农场最简单的方式,犹如将图片或者文件上传到社交网络或者邮件般简单。但是,我们不能将存档文件直接上传到在线渲染农场的云端,因此,我们建议在上传文件之间,对文件进行一些预处理确保文件都有所有的贴图和其他相关文件。 插件提交相对比之下,插件提交还是比较简单。一般情况下,在线渲染农场都会针对3D软件文件的上传指定相关的插件,以方便用户可以在上面直接提交相关任务。多数在线渲染农场都会在客户完成文件上传后立刻进行渲染。 文件传输协议(FTP)一般而言,在线或者云端服务器都会向用户提供一个由渲染农场规定的FTP(文件传输协议)服务器地址和端口,规定客户上传和渲染文件的类型。一般情况下,系统会提供项目渲染文件放置的指导说明。 接收渲染完成的文件接收渲染完成文件的流程与上传文件的流程相反。渲染完成的文件最后是通过网页、插件或者FTP进行下载。根据使用服务器的情况,在线渲染农场提供不同文件下载方式的细节和说明。 在线渲染农场优势简单易用在线渲染农场不仅实用,并且操作流程简单易懂,客户只需从本地计算机进入云渲染农场进行任务渲染即可。软件管理和维护由在线渲染服务供应商负责,客户可以抽出更多的时间专注于自己的项目。 性价比高相比于客户自己渲染所投入的时间和财务成本,专业在线渲染农场可以帮助客户节省人力财力,以将公司的人力财力实现最优化。 看得见的视觉特效在线渲染农场基于复杂的编程软件,可以让程序员渲染出实实在在的视觉特效。将渲染业务进行外包可以让客户获得更逼真更真实的视觉特效。在线渲染农场的专业工程师和程序员采用最先进的渲染技术以确保客户渲染视觉效果的真实性。高效渲染在项目临近结束时,根据渲染文件的格式和组织要求对项目进行更改是十分困难的。但是,外包渲染服务供应商可以根据客户的详细要求,对客户的项目渲染任务进行打包和分派处理,既高效,又实现客户需要对项目进行修改的目的。 保护客户数据安全不管项目的成品有多优秀,客户都必须确保自己项目数据的安全性。当决定使用在线渲染农场之前,客户须已经了解了渲染农场的数据保密协议和相关政策,一些协助性渲染农场倾向于分享客户的数据。如果渲染农场提供低廉的价格,甚至提供免费的渲染服务,客户需警惕他们是否会泄露客户渲染项目的数据。

2015-03-24 07:03:24渲染农场
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MAX里不规则的三角面转换成规则四边面的小技巧

在max里的模型制作里面经常遇到不规则的三角面,不利于后面的细化和修改,下面给大家介绍一个小技巧,可以轻松的把一下三角面的模型转成易于修改的四边面模型。下面以一个很简单的等高线生成的山体模型给大家做个演示一般等高线直接生成的山体都是三角面的,不利于后面的细化调整和修改 那么我们来看下怎么把它转换成规则的利于修改的四边形,首先建立一个plane,等下转换出来的山体的细节和这个plane的段数成正比 然后我们把这个plane放到这个等高线山体的上方 来到物体创建面板,选择compound objects里面的conform 如下图显示,并且选择目标物体 可以看到plane和下面的山体进行了适配 接下来还有一步要做,勾上下面这项,把适配的原始物体隐藏掉 下面把plane上面的一排点和下面适配出来的山体对齐 新的规则四边面山体和之前的等高线山体完美匹配,但是布线完美了很多 以上就是本期瑞云学堂的讲授内容,下期瑞云小讲堂再见!

2015-03-04 08:41:26
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