3ds Max出图异常问题---之参数篇

在上一期的文章中,详细分析了由素材原因导致的出图异常的5个小点,这次就是“由参数设置原因导致出图异常”的专场了。3ds Max文件提交云渲染,包含了五花八门的参数及其设置,一不留神一个参数设置错误,就会出现许多问题,其中一个就是发生出图异常的问题了。这一部分也分为了五个详细的关键点。分别为:2.1PNG格式输出错误处理2.2mentalray fgm渲染不对处理2.3场景信息未保存处理办法2.4输出TGA图片压缩设置2.5gamma输出格式错误及解法2.1PNG格式输出错误处理一、问题现象:平台在渲染过程中有提示窗口弹出,系统卡顿 , CPU无法继续工作,最终导致渲染失败。二、解决办法:修改输出图片的格式。如TGA、TIF、EXR等。有两个地方可以修改输出格式:1.在客户端提交的时候修改。 2.打开文件修改 2.2mentalray fgm渲染不对处理一. mentalray FG文件没有上传对渲染的影响:1.导致渲染效果错误;2.导致渲染序列动画闪烁。二. 导致mentalray fgm出错原因:FG map file文件没有上传(客户端读取不到mentalray FG参数信息)。三. 解决方法:1.需使用RayvisionSync传输工具将fgm文件上传到平台(上传路径要与场景里面设置的路径一致)。2.如果没有用到fgm文件请在Final Gather Map中选择Off(关闭)。 2.3场景信息未保存处理办法一、场景信息未保存可能导致的问题:1. 不保存Max场景信息(Save File Properties)会导致渲染失败;2. 导致分析无法获取文件相关参数信息。二、解决办法(保存场景信息设置)1.Max菜单栏Customize(用户自定义)--Preference settings(首选项设置)--Files(文件)--Save File Properties(保存文件属性)2. 启用Save File Properties后保存文件再提交平台渲染。 2.4输出TGA图片压缩设置一、问题现象:分块渲染任务里面的合成 frame0000_composed ,一直卡顿,出错,在节点机查看在COPY状态。渲染完成的分块有68G。看日志卡在COPY状态。 二、解决办法:原因是在输出设置TGA中未勾选Compress压缩导致输出的图占内存大。打开文件勾选压缩选项即可。下图是有没有勾的对比:2.5gamma输出格式错误及解法1、问题现象A、如果你通过以下方式修改了gamma的相关参数。 渲染结果的亮度会被处理并保存在一些能够支持这种效果的文件中,如果使用不支持的文件格式保存图片的亮度可能就不是你想要得到的。B、如果客户使用特定版本的3ds Max,由于render命令的原因,也有可能导致gamma不正确的问题。渲染有误的图:渲染正确的图:以下是常用格式以及是否支持保存gamma校正。2、解决办法使用上图显示yes的文件格式保存。注:经过测试,如果渲染使用 max quick render脚本命令取代render命令可以实现和客户本地手动点击render按钮一样的保存效果,我司正在开发中,今后可以避免render命令导致的大部分gamma问题。

2017-11-21 20:24:20渲染网
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解决3ds Max出图异常问题---素材篇(一)

b)删掉特殊符号,保存:c)打开3ds Max文件重新加载新的文件即可。1.2贴图名含特殊符号或路径太长导致出错原因:客户端无法识别文件,导致该文件上传失败,最终导致贴图丢失出图异常。渲染有误的图:渲染正确的图:此时,您可以参照以下方法解决:a)在3ds Max软件中调出ASSet Tracking窗口(shift+t),找到路径过长或含有特殊字符的文件。b)选中文件,右键选择“Browse”,在文件浏览窗口中找到此贴图。c)修改贴图的名称,并选择"Open"打开。随后,重新进行渲染即可。1.3场景素材路径错误导致出图异常造成3ds Max出图异常的原因有很多,其中在由素材路径问题导致出图失败这一点上,又是由各种形形色色的小问题组成的,预知详情,且听小编缓缓道来。一、由场景素材路径问题导致出图异常的一般有如下四种情况:a)场景素材文件的路径中没有对应的素材文件:比如场景文件中的贴图路径是F:\images\aaa.jpg,而在本地F盘images文件夹中没有aaa.jpg文件(如图)b)场景素材文件不在本地对应的位置:比如场景文件的贴图路径是M:\sucai\bbb.jpg,而这个贴图文件在使用过后放到了F:\images里面,并不在M盘相对应的路径c)同一个素材文件放在不同的位置,并且在场景中使用两个路径里的同一张贴图:比如有一张111.jpg的贴图,分别放在M:\sucai文件夹和F:\images文件夹里,场景ccc.max中,一个茶壶用到了M:\sucai\111.jpg,一个圆柱体用到了F:\images\111.jpg,在文件分析上传过程中,111.jpg会只上传到一个路径里,另一个路径没有这个贴图。d)3ds Max文件资源管理器中对应贴图路径不存在。一般是使用了第三方插件导入的模型或者材质,贴图路径一栏是空白,导致程序无法获取正确的贴图,渲染结果丢贴图。二:素材路径问题可能会出现的错误1. 渲染效果有误。2. 渲染失败,日志显示贴图丢失或者是贴图没有传到input上。3. 预处理不通过。三:解决方案i.请打开文件检查场景内使用的素材地址是否和本地的一致ii.如不一致Shift+T键打开贴图信息窗口,查看丢失贴图的信息(如下图)iii.在丢失的贴图上面右键,选择set path(如下图)iv.点击set path,弹出Specify Asset Path,点击后面的按钮,选择贴图文件所在的路径,再选择需要的贴图,点击use path(如下图)v.点击use path后Specify Asset Path里面显示贴图的路径,点击ok(如下图)注:不同物体使用两个路径的同一张贴图,请改成同一个路径,这样也节省分析上传文件的时间。1.4fumeFX缓存没有读取到一、问题现象:提交渲染时可能会提示FUME FX缓存没有找到;平台不支持IP路径(\192.168.0.21\files)、A、B、C、D盘符、服务器路径(\share\project)。若缓存路径不对,需修改缓存路径为平台支持路径(如:E、F、G...Z盘)再继续提交渲染。出图之后效果有误,没有FUME FX烟火等效果对比如下:渲染有误的图:渲染正确的图:二、解决办法:打开文件,查看缓存目录路径。检查本地盘路径有没有对应的缓存如(E:\fx_cache);如果本地有,再打开SYNC同步工具,查看MAX工程目录里面有对应的E文件夹里面有没有对应的缓存。1.5外部参考问题及解法一:外部参考文件常见问题1. 外部参考文件没有加载上。2. 外部参考文件内部的贴图文件或缓存没有读取上。二:外部参考问题的影响1. 渲染效果不对,缺失参考部分的物体。2. 渲染失败,显示贴图或者缓存等文件丢失。3. 预处理失败。三:解决方案1.请检查场景文件是否加载了正确的外部参考,并且外部参考文件需要放到E~Z的绝对路径(如图)1.合并场景(如图)1.如果使用的是参考物体,请合并到主场景中(如图)勾选红框中的三项(如图)选择您需要参考文件(如图)选择您所需要的物体,点击ok(如图)左键双击.max文件,可以看到您选择加载的物体4.合并完成后,您可以正常提交渲染了。

2017-11-14 19:04:57渲染网
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插件式提交番外篇------烘焙渲染

这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度是非常快的。下面跟着小编的节奏,一步一步解密烘焙渲染。操作详情如下:1.点击进入渲染入口;2.根据实际情况,确认软件安装路径,安装插件,只需安装一次,就可以一直使用,无需重复安装~ 3.打开3ds Max软件,在工具栏找到瑞云渲染,选择发布任务选项。4.在设置窗口,进行效果图的详细设置。注意,在渲染方式模块请选择烘焙渲染。选择烘焙渲染之后,文件中的烘焙元素会出现在下方的渲染列表中。其中,元素就是渲染的各个方面,如漫反射颜色、阴影、alpha(透明/不透明)等。 保存路径在此处设置输出文件路径,渲染完成后,渲染结果即会自动下载到此目录中。在列表下方有三个按钮,分别为从渲染列表中移除、删除通道并移除列表及重新读取。 从渲染列表中移除 顾名思义,在列表中选择待删除的物体行,点击该按钮,则该物体将被删除。删除通道并移除列表点击删除通道并移除列表按钮,将删除元素的烘焙通道,点击确认移除按钮后,移除列表的元素不在刷新到列表中。重新读取若误删了需烘焙渲染的物体元素,则只需点击冲洗获取按钮,重新刷新渲染列表即可。5.确认信息无误后,点击提交按钮,将文件提交至客户端。随即,文件将自动上传提交至渲染平台。6.最后则是等待渲染结果,完成后即可在设置的输出目录中查看到。Get到这么便捷快速的方法,惊不惊喜,意不意外~

2017-11-02 18:00:52渲染网
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解锁Renderbus客户端使用新技巧----快速渲染效果图篇

度娘说,效果图最基本的要求就是:应该符合事物的本身尺寸,不能为了美观而使用效果把相关模型的尺寸变动,那样的效果图不但不能起到表现设计的作用,反而成为影响设计的一个因素。可见高效是都是当下我们最需要的。有没有发现,客户端拖拽式提交虽然更加方便于多个场景文件批量提交,一键拖拽后,坐等结果即可,但是若想要一边制作,一边提交的话是不是觉得客户端拖拽式提交,分析时间有丢丢久呢?是不是觉得客户端拖拽式提交,需要找到源文件路径的要求很苛刻呢?是不是想要get到更快更便捷的渲染效果图的方法呢?小编带您解锁效果图提交渲染的最新姿势。下面要给大家介绍操作的基本流程啦:操作详情如下:1.点击进入渲染入口;2.根据实际情况,确认软件安装路径,安装插件,只需安装一次,就可以一直使用,无需重复安装~3.打开3ds Max软件,在工具栏找到瑞云渲染,选择发布任务选项。4.在设置窗口,进行效果图的详细设置。重重重点说明:开启极速渲染功能,采用多台机器进行分布式渲染,带你体飞一般的渲染速度~保存路径在此处设置文件输出路径和输出的文件名,渲染完成后,渲染结果即会自动下载到此目录中。5.设置完成后,点击提交按钮,完成后,即可在客户端“我的上传”模块,查看任务的上传进度。省去了分析任务的时间,大大提高了渲染效率。6.上传成功后,即可开始进行渲染任务。渲染完成后,即可直接在本地查看渲染结果。号外号外插播一则广告:仅需100元/年,100元/年,100元/年... 购买效果图专业版,即可享受:1. 每日首张免费哦,当然也不是没有条件的啦...5小时内免费,超过5小时,按每小时3元计费;2. 另外每张图渲染20分钟以内0.1元/张,2小时内3元/张,5小时内6元/张,超过5小时,按每小时3元计费。是不是觉是升级为专业版更实惠呐~还不赶快上手体验体验~

2017-11-01 11:12:46
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集群渲染系统解读,集群渲染优势原理

《TheMatrix(黑客帝国)》《Titanic(泰坦尼克号)》《Men InBlack(黑衣人)》等等…… 三、集群渲染系统的优势与特点事实上,渲染计算工作主要由CPU来完成,因此,可以借助带有多个CPU的UNIX主机或由一定数量的PC机组成的网络系统来完成运算。显然,多CPU的UNIX主机价格昂贵,升级、开发的剩余空间非常小,性能价格比低,不适合动画的渲染着色工作。而构建并行集群渲染硬件系统,可以达到低成本,高效率。集群渲染的工作原理,就是把渲染任务分配给多台PC机来完成,也就是将任务分而治之。集群渲染系统应该:- 具完善的管理系统,可以方便地进行任务调配;- 具备有优秀的算法,充分发挥每个节点(指系统中每台PC机)的作用,能够大幅度地提高渲染速度,从而减少渲染时间;- 具备快速的传输设备,以保证动画制作过程中大量的数据传输。 四、集群渲染系统的原理和组成并行集群渲染系统由一台或几台服务器,多台pc和网络连接设备构成,每台PC都拥有中央处理器、主板、内存以及存储设备。工作站制作好的三维场景文件提交给集群渲染服务器,由集群渲染服务器将任务分配给系统中的任意个节点,渲染完成后每个节点再将结果返回集群渲染服务器,最后由渲染服务器再把视频信号输出。视频工作站,这种集群式网络渲染工作方式和单机渲染工作方式的差距就如同后工业社会同小农经济之间的差距一样,它们之间生产效率的差距非常明显。集群渲染需要更多的硬件设备,它们的主要作用是:-完成并行计算,大大缩减渲染时间,提高产品输出效率;-节省动画师的时间,帮助他们把精力更多地用在创造性的工作中。以上就是Rendebus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:

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集群渲染系统解读,集群渲染优势原理

《TheMatrix(黑客帝国)》《Titanic(泰坦尼克号)》《Men InBlack(黑衣人)》等等…… 三、集群渲染系统的优势与特点事实上,渲染计算工作主要由CPU来完成,因此,可以借助带有多个CPU的UNIX主机或由一定数量的PC机组成的网络系统来完成运算。显然,多CPU的UNIX主机价格昂贵,升级、开发的剩余空间非常小,性能价格比低,不适合动画的渲染着色工作。而构建并行集群渲染硬件系统,可以达到低成本,高效率。集群渲染的工作原理,就是把渲染任务分配给多台PC机来完成,也就是将任务分而治之。集群渲染系统应该:- 具完善的管理系统,可以方便地进行任务调配;- 具备有优秀的算法,充分发挥每个节点(指系统中每台PC机)的作用,能够大幅度地提高渲染速度,从而减少渲染时间;- 具备快速的传输设备,以保证动画制作过程中大量的数据传输。 四、集群渲染系统的原理和组成并行集群渲染系统由一台或几台服务器,多台pc和网络连接设备构成,每台PC都拥有中央处理器、主板、内存以及存储设备。工作站制作好的三维场景文件提交给集群渲染服务器,由集群渲染服务器将任务分配给系统中的任意个节点,渲染完成后每个节点再将结果返回集群渲染服务器,最后由渲染服务器再把视频信号输出。视频工作站,这种集群式网络渲染工作方式和单机渲染工作方式的差距就如同后工业社会同小农经济之间的差距一样,它们之间生产效率的差距非常明显。集群渲染需要更多的硬件设备,它们的主要作用是:-完成并行计算,大大缩减渲染时间,提高产品输出效率;-节省动画师的时间,帮助他们把精力更多地用在创造性的工作中。以上就是Rendebus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:

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全局照明(Global Illumination)的无偏差渲染(unbiased render)简介

我们可以看到,在图片B中,白色墙反射了红色和绿色,光透过玻璃球后产生了折射形成了焦散(caustic),由于早期的光照模型属于简单光照模型和局部光照模型,因此不能够真实的还原光照效果。在1986年,有一位大神横空出世——Jim Kjiya他写了一篇论文叫做《render equation》,基于几何光学的角度发明了一种全新的光照模型——全局照明(Global Illumination),虽然依然不能从物理光学解决光照问题,比如这个方程不能计算衍射、干涉和两极分化。但是对于整个CG界,这近乎是质的飞跃。(渲染器中的焦散是一种散射模拟,不是折射)上面这个equation我们观摩下就好了,想要弄明白它到底是什么意思你需要先学习电学、磁学,然后是电磁波,然后......总之你看不懂就对了。那么既然已经知道了方程,我们总要解方程吧,解方程就需要算法,算法就是要完成一件事情所需要的若干步骤,那么根据每个人的喜好,每个人都有自己的方式,可以说,解这个方程的算法其实有很多种的。其中最早的算法就是用蒙特卡罗随机方法计算路径追踪(path tracing),蒙特卡罗方法是一种随机方法,路径追踪是一种数学模型,在这里不讲数学,二者结合起来就可以计算出真实感的光照了。这里顺便插一句,游戏里也有全局照明,不过游戏的全局照明主要是依靠IBL(基于图像的照明),即给一张HDRI贴图作为计算,这种方式属于造假,但是如果美工的水平很高,就可以以假乱真,让人以为光照很真实,IBL技术不作赘述。接下来,我们就要进入今天的主题啦,就是其他的解方程的算法啦~二、无偏差与偏差算法(un/biased render)大家都用过Vray渲染器,在这个渲染器中有一些计算GI(全局照明)的选项,比如Brute force,比如Irradiance map,这些都是计算全局照明的方法,从数学模型上说,分为发射光子和收集光子两种,从数学方法上说,分为有偏差和无偏差两种。关于选择发射光子的算法还是选择收集光子的算法,我做了一张图表请大家参考,特此提醒,只有发射光子的算法才可以计算出焦散(caustic)哦~这张图表仅包含vray的一般算法:也就是说,在vray中,如果你想计算焦散,就必须开启photon map。无偏差渲染是指只要你渲染的足够久,那么你的画面最终一定是非常精确、准确的,没有误差的,理想完美的,但是,实际上你需要无限久的时间。所以无偏差渲染是有噪点的,并且算法比较傻,很多效果比如一个点光源反射镜子后再去产生焦散就算不出来,不过基本上不会出错,因为是最笨的方法嘛。于是就有了插值、估值的偏差算法,因为算法上的优化,所以可以调整的参数很多,并且出来的画面很干净,毕竟不是随机乱来的嘛,计算速度也很快,由于现代人审美越来越抽象化,所以即使有错误的光照效果,只要画面和谐充满美感,我们也是可以接受的,所以偏差渲染器成为了主流渲染器,获得了普罗大众的好感,最重要的是设计师终于可以解脱了。Vray渲染器中现在只有Brute force这一种蛮力算法是无偏差的了,如果有人用过2.0的版本,那么一定会记得有一个准蒙特卡罗方法,原来还有一个双向追踪路径方法,不过按照vray官方的说法:不实用,已删掉。在此只能是赞美蛮力吧,因为最笨的方法就是最好的方法。最后我们还是欣赏下无偏差渲染出来的效果图吧,有很多无偏差的渲染器由于渲染时间太长并没有实现商业上的成功,Arnold除外,有兴趣的朋友还可以关注下迪士尼最新的亥伯龙渲染器,据说速度是Arnold的很多倍,《超能陆战队》就是该渲染器的作品。瑞云科技是一家专注于研究集群渲染、并行计算技术,为全球电脑动画、电影特效、电视动画片、建筑设计表现、城市规划、游戏片头动画和商业广告行业提供云端渲染计算服务的互联网科技公司,是中国“自助式云渲染”的开创者、阿里云视觉云计算全球战略合作伙伴,同时也是全球最大的渲染农场之一,客户遍及40多个国家和地区,其中包括两位奥斯卡奖用户!(www.rayvision.com)

2015-12-07 12:02:33全局照明无偏差渲染
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渲染分层不分层?

但使用分层渲染的方式并不是没有缺点,在渲染之前,制作人员需要针对每个场景的前景、背景和主体等拆分成不同的render layer,针对不同材质再分拆成不同的render pass。在一些高品质作品的制作当中,为了让不同的light source,例如rim、fill、key、bounce 等可以各自再细微的调整,更会针对这些不同的灯光组再拆分渲染。看完上述内容,我们知道分层渲染的前期工作一点都不简单,但对制作人员来说最大的恶梦,就是拆分好的场景内容需要大幅修改而使这些前期工作需要重新再做一遍!著名电影《阿凡达》的高级特效主管Joe Lettieri 也这样表示过:"可以的话,我们会尽量把所有物件都放在beauty pass 当中渲染,有些效果的准确度和真实感是很难在分层太多的情况底下模拟出来的"。那到底渲染分层还是不分层好呢?对于一些渲染时间相对比较短的制作,不分层直接渲染就行啦(分层的人力成本相对实在太高)! 但对于一些较大的项目而言,流程能做到节省成本是非常重要的,所以我们只能够想办法降低场景在渲染阶段被修改的机率。其中一个方法,推荐把Animatic (视频预演) 加入到项目流程当中。Animatic 可以说成是storyboard的动画版本,在项目制作上扮演一个重要的环节。这个环节比animation更早,导演能从中先了解整个画面构图、剧情节奏、分镜等重要讯息,这样能降低在渲染阶段才大幅度修改这些方面的机率。另外,建议在每个序列进入渲染阶段前,选择当中比较重要的场景优先进行渲染,这样也可以避免当上述问题发生时大量场景需要修改并重新分拆的情况。 San Chen瑞云小讲堂瑞云科技是一家专注于研究集群渲染、并行计算技术,为全球电脑动画、电影特效、电视动画片、建筑设计表现、城市规划、游戏片头动画和商业广告行业提供云端渲染计算服务的互联网科技公司,是中国“自助式云渲染”的开创者、阿里云视觉云计算全球战略合作伙伴,同时也是全球最大的渲染农场之一,客户遍及40多个国家和地区,其中包括两位奥斯卡奖用户!(www.rayvision.com)

2015-12-03 16:24:16
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