Blender 2.93 LTS发布!为次世代开源3D制作流程铺路!新版本有哪些更新?(附Blender官方工程文件下载链接)

Blender 2.93 LTS 版本启动画面© Erindale Woodford本次更新意义不凡,官方页面为本次更新撰写的标语是:End fo an Era. And the beginning of something huge.(小编译:这是一个时代的结束,亦是恢弘新篇章的开始。)本次更新意味着Blender 20多年系列版本的终结,同时为迎来Blender 3.0的全新时代铺路,Blender 3.0也将于今年8月和大家见面,届时瑞云渲染也会为大家分析Blender 3.0不可错过的看点。2.93版本更新内容在程序建模、雕刻、吧。 新的几何节点工作区&电子表格编辑器几何节点工作区及电子表格编辑器最初亮相于Blender 2.92版本中,但最初只能被限定在物体散射中,2.93 LTS更新中全新的几何节点系统带来了更完整的程序化建模工具。Blender 2.92几何节点工作区应用实例:制作场景中散落的鹅卵石几何节点系统添加了22个新节点,其中包括生成2D和3D的primitive(简单初形)节点。现在可以直接在几何节点中访问网格属性,比如顶点颜色数据、UV属性和材质指定等。本次更新还为几何节点增加了默认的工作区,其中包括新的电子表格编辑器用于网格属性、点云以及实例的属性值展示,并且更好地显示报错。更新的几何节点工作区带来了更加灵活的程序化建模体验,想体验下图程序化建楼的流畅体验,请拉至文末,查看Blender官方工程文件下载链接获取方式~由Blender艺术家Erindale Woodford为2.93 LTS制作的启动动画大量运用几何节点工作区,也为大家准备了该作品的工程文件,需要的小伙伴还是在文末查看下载链接获取方式哟~ 雕刻时遮罩的新方法近几个版本的更新里,雕刻的新功能都非常值得关注。本次更新带来的是用于模型表面遮罩的主要工具-新的展开遮罩操作项。不同于之前的版本,新的展开遮罩操作项能够一步创建多个遮罩,还能检测出网格的边界,这样就可以创建带边缘的遮罩,这些边缘能与几何体平行。通过创建面组(Face Sets)能控制几何体的可见性外,新的操作项还可以调整现存的面组设置。操作项还能控制顶点颜色,应用表面颜色梯度的选项,大大增加了灵活性。 Cycles & Eevee:Blender的两大渲染器Cycles和Eevee都迎来了更新。实时渲染器Eevee重新改写了景深和环境光遮罩;旧版Eevee渲染景深效果新版Eevee渲染景深效果同时Eevee在体积渲染中带来了更好的阴影效果。旧版本Eevee体积渲染效果新版本Eevee体积渲染效果支持区域光支持柔和阴影对于制作来说,带来的改变更具意义。Cycles新增了保存场景完整渲染数据的选项,虽然文件会变大,但是提高了重新渲染的效率。在pipeline整合方面,Cycles目前是支持OCIO 2的最新。OCIO 2是OpenColorIO最新的色彩管理标准,同时还被Arnold和Octane渲染器采用。 2D动画工具蜡笔的重要更新Blender的2D动画工具蜡笔也迎来重大更新,包括新的绳艺修改器(Line Art modifier),它能够根据3D几何体的轮廓或相交处产生蜡笔笔刷。它不仅能用在静态图片中,还能应用在动画中,比如下方这个细节繁多的飞机轮廓图。蜡笔新的导入选项能够导入SVG格式的矢量形态,并且将其转化为蜡笔笔刷,生成的笔刷可以导出为SVG和PDF格式的文件。此外,插值工具现在能够支持多帧编辑,大大提高工作效率。新的填充工具做了笔刷延伸功能,可以即时创建临时的闭合笔刷,通过使用鼠标滚轮或者上/下翻页键,即可动态调整笔刷;同时填充工具能够一键填充多个内容相似的帧。 库覆盖系统的更新此版本也对库覆盖系统做出了更新,旨在为旧的代理系统提供一个更强劲的替代方案,这个代理系统供工作室处理复杂的场景制作。在新的Blender 2.93 LTS中,当关联文件更新时,库覆盖将自动重新同步;大纲视图和系统的“最终文档”显示覆盖内容。 更多看点Blender的许多其他工具也已更新,硬表面建模方面,有用于控制样条的新锥化(Taper)模式,以及在细分表面上进行UV平滑的更多选项。Override模式Multiply模式Add模式Blender的内置合成器更新了“反锯齿”(Anti-Aliasing)节点,优化了Cryptomatte的工作流程,在Cryptomatte节点中能够单独选出一张图片或者渲染层。其他更新还包括glTF 2.0插件的导入/导出功能,BlenderKit插件和Collection Manager插件等。BlenderKit插件Collection Manager插件:blender.org/download/ 更详细功能更新请进入Blender官方网站查看:blender.org/download/releases/2-93/ Blender官方资源下载除了本次版本更新中Blender官方提供的2个工程文件:程序建楼、启动动画;将Blender官方提供的所有工程文件下载、分类并打包上传到了网盘!心动的小伙伴,赶紧扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【Blender】即可获取下载链接~~长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-22 03:12:39Blender瑞云渲染
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瑞云专访:如何用Blender制作一只彪悍的森林之鹿

你能想象大自然的力量有多强大吗?近期,一场以“大自然的力量“为主题的CG挑战赛吸引了众多3D艺术家,他们纷纷用自己精彩的CG作品,展现出了大自然的强大力量。让我们先来欣赏一下本次比赛的获奖作品吧。第一名Rudi Witt第二名Mark Simonella第三名Natalia Romero Aguirre》凭借极具冲击力的色彩搭配和整体构图,让大赛评委印象深刻,荣获本次比赛的荣誉奖。让我们通过的专访,来了解一下他精彩的制作幕后吧。瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。Artzai:很开心瑞云渲染给了我这次受访的机会。我叫Artzai Elorza Arana,来自西班牙。目前,我从事3D艺术的工作,任职于VISYON,是一家位于西班牙巴塞罗那的虚拟现实技术公司。Palau Moja © Artzai Elorza瑞云渲染:恭喜你荣获本次比赛的荣誉奖,分享一下你的感受吧?Artzai:当我的同事告诉我我获奖了,我非常兴奋。这些让我们能够表达自己的创造力,这太棒了!瑞云渲染:这个作品花了你多长时间,有遇到什么困难吗?Artzai:我不知道具体花了多长时间,但我从第一天到最后一天都在思考“自然力量”这个主题。大概是12到15天内,我会每天花1个小时或2个小时吧。对我来说,最主要的挑战是如何改进新技术或学习新软件。一开始我尝试使用Blender做雕刻,由于截止日期临近,我最终选择了用ZBrush。瑞云渲染:作品中鹿王作为主角非常霸气,可以介绍一下你是怎么制作这只鹿的吗?Artzai:首先,我根据参考图在Blender中做了blocking,因为我只能把时间专注在更重要的事情上。这个梗图对我有很大帮助!哈哈!然后,我在ZBrush中雕刻模型。 当这个模型的细节OK了,我就制作了一个低模和一个高模,并 将两个版本做了法线贴图烘焙,还用Substance Painter做了手绘材质。我想用毛茸茸的鹿来实现发亮的效果,从而制作出更加神奇和强势的场景,所以最终,我给鹿加了毛发。 我还制作了一个很生动的眼睛的材质。 鹿的模型就是这样啦!瑞云渲染:这幅作品的构图和色彩都很令人印象深刻,可以介绍一下你是怎么做到的吗?Artzai:如我前面所说,我想制作一个有力而梦幻的海报,因此我选了橙色代表充满力量的血月,用互补的蓝色代表梦幻的天空。 然后以此为色彩基调开始制作最终的颜色。关于构图,我想引导观众的注意力,从图像的底部开始向上移动。处在对角线上的湖面会引导观众看到船夫。 然后,观众的注意力会因为灯光上移到画面中间。 最后,巨大的鹿和血月构成的金字塔结构,让观众像鹿的姿势一样抬起头来,把目光上移到顶部。我想让观众的眼睛去寻找鹿的眼睛。 我不知道我是否能成功吸引到大家的注意力,但我努力尝试了,哈哈。瑞云渲染:这次比赛你最大的收获是什么?Artzai:我最大的收获就是完成挑战后我的自我感受很好。 我认为,这类挑战的好处是,期限很短,我们可以在短时间内充分利用自己的知识,迸发灵感。 我会把它作为我进步的一种见证。瑞云渲染:你进入CG行业多久了?可以分享一下你的教育和工作经历吗?Artzai: 我与3D一直都很有缘。 16岁那年,我喜欢上了技术绘图,因此,在老师的建议下我尝试使用3ds Max 7,并进行了第一次“创作”,但那时我没有一台好的电脑用于正常工作。 后来,我毕业于测绘工程系,由于摄影测量学,我选择了攻读 University of Valladolid(巴亚多利德大学)的Laboratorio de Fotogrammetría Arquitectonica(建筑摄影测量实验室)的建筑遗产虚拟现实的哲学博士学位(但我没有完成,哈哈)。 最后,因为这个未读完的博士学位,VISYON公司为我提供了加入他们团队的机会。 直到今天,我仍然非常感激,目前我在这家VR公司工作了5年,担任3D美术师。瑞云渲染:你是如何提高自己的专业技能的呢?Artzai:我在与团队一起工作的过程中不断提高CG技能,我们成员间会分享我们的所学的技能,我们会一起制作许多不同类型的项目,例如建筑可视化,迷你游戏,VR体验或动画。 VR不断发展,因此我每天都学到一些新东西。这可太棒了!瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Artzai:我想和大家分享一下我的ArtStation ,我在ArtStation上传了一些个人项目。 到目前为止,我的内容并不多,因为我一直专注于工作项目,但我想开始参与此类挑战赛,花更多时间在个人项目上,从现在开始我会上传更多个人作品的 。tyrannosaurus rex © Artzai Elorza本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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《Dota 2》角色艺术家教你在Blender和ZBrush中做战斗民族女战士

以不同的国家为灵感,设计一个保卫国土的战神拿到这样的题目,你会设计出什么样的角色?世界最大的角色设计大赛ART WAR第5季就选取了此主题世界各地的3D艺术家脑洞大开日本战神© Travis Ngov中国战神© Alvaro Redondo德国战神© Martin瑞士战神© Corretta Singer俄罗斯女战神© Julia Tikhonova其中的作者是自由角色艺术家Julia Tikhonova。本次分享从收集灵感到最后的渲染过程,Julia为大家解析了制作中的每一个细节。制作过程并非顺风顺水,她甚至中途放弃过一次。最后她还为大家总结了角色制作中如何少走弯路。 人物介绍Julia Tikhonova自由角色艺术家曾就职于Dota Workshop、Dreamside Interactive游戏开发公司参与项目:《Dota 2》《Frozen Flame》 制作细节 灵感&参考Julia: 本次ART WAR的主题是国家英雄,我对我的祖国俄罗斯的文化遗产非常着迷,所以我选择了俄罗斯作为创作主题。根据比赛规则,参赛者必须融入国旗的配色,所以配色方面我选择了白、蓝和红三种颜色,并用我的风格进行创作,同时显示我的文化身份。我不想融合太大众的形象,比如芭芭雅嘎和雪女郎;① 芭芭雅嘎,② 雪女郎我认为天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)是完美的创作原型。我一直很喜欢有翅膀的角色,尤其我在《Frozen Flame》中有过相关的制作经验。我想把蓝色运用在翅膀部分,白色用在裙装部分,红色添加在服装的细节部分。最初,服装相关的参考资料不充分,我只找到了少量的图片。我主要在Pinterest收集灵感,因为相关的图片会不断关联出现。人物形象需要处于战斗或者防御的状态,所以我加入了Kologod标志,Kologod是一个古代用于防御邪恶力量的标志。整个人物的风格,我还想加入一些暗黑的风格。 人体建模Julia: 创作初期我想好了人物的姿势,因为脑海中已经有了服装的线条效果。人物姿势的灵感来源于Bayard Wu做的Harpy Queen(鸟身女妖皇后)。Harpy Queen © Bayard Wu我很快想到将Kologod标志融入到服装的中心。这样翅膀部分就能自由活动施展。此时我已经对肩上的斗篷轮廓有了初步的想法,人类的手臂部分则和Kologod标志结合,让画面看起来更独特。服装部分是用,添加了风力模拟。衣服的褶皱在ZBrush中完成。 人体结构Julia: - 脸部脸部参考是《巫师3:狂猎》里的女主角希里,因为我超级喜欢这个游戏。她的脸有斯拉夫女人既刚强狂野又不失优雅的特征。希里我还参考了教程《Anatomy For Sculptors》,其中的人体结构解析非常详尽,它帮我解决了眼睛形状塑造的难题。- 手部手部的姿势不是随机摆的,上方的手势象征着羊,下方是俄罗斯一个古老的手势,象征着保卫。我自己用手来比划,以做参考。 服装设计&突如其来的放弃Julia: 最初没有明确的概念,而且我不太擅长画手稿,所以我在头脑中想象出大概的模型。设计服装的阶段,我遇到了一些问题,前期选择俄罗斯本土服装参考,非常难实现。任何用过Pinterest的人应该都会知道,沉迷于点击相似图片,很容易误入歧途。人物设计慢慢变味,变成了一个真实的俄罗斯人。而且,胸部的色彩和细节过多,因为胸部本来已经安排了Kologod标志这个非常有特色的元素。布料也太轻盈了,无法支撑起我预想的轮廓。当时距离作品上交截至日期只有两个月了,眼看就无法完成了,我选择了放弃整个作品。 重振旗鼓Julia: 2周后,我决定重振旗鼓,并且快速画了一个手稿,但是没有指望能一蹴而就改变之前的所有错误。我还是挺喜欢自己之前做的效果,所以我决定继续完善。我当时想重新加强天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)的形象,所以在服装上添加了羽毛,还有骨头和宝石制作的吊坠等一系列元素。裙装部分,我将其改变得更加飘逸。同时,我也从参考资料中选择保留了更多的细节,尽可能多的保留斯拉夫神话的感觉。初期做的羽毛结合到翅膀上看起来有点奇怪,所以我将羽毛的边缘替换成了蓝色,匹配腰带和布料边缘的颜色。在俄式皇冠kokoshnik上,我还添加了一些树叶。 俄式皇冠KokoshnikJulia: 俄式皇冠Kokoshnik也是遗留的难题之一。一方面,一定要准确还原Kokoshnik的样子,以确保纯正的俄罗斯身份特质;另一方面,要和传统形象有所不同,显现特色。头饰的另一个灵感来源于乌克兰女孩戴的花冠,但是花冠的色彩对于这个角色来说太过可爱,所以我进行了一些风格化处理,让它看起来像是树枝和树叶组成的,只在边缘加上一些雏菊点缀,让观众能够和俄罗斯联系起来。面部特征我也做了些许调整:眼部添加黑色,虹膜改成橘色,让她看起来更像一只鸟。 头发Julia: 最开始使用的是Multi-Fiber笔刷直接在模型面上制作,而后放在参考模型上,分别处理头发上的波浪,再用Move Topologic笔刷打乱,让它看起来更均匀。我调整了参考模型的密度,逐步在模型中调整头发的风格。快要完成的时候,我决定做一个DynaMesh,达到更协调的效果,并另添了一层头发和波浪效果,让发量看起来更多。辫子也是用同样的原理制作的。最后,我将俄罗斯国旗三色的发带编入辫子中。 翅膀Julia: 为了做翅膀,我制作了一些不同样式的羽毛面片,然后用这些面片一步一步插出翅膀的样式,直到将整个翅膀填满。最后我用Move笔刷调整了这些羽毛。 细节Julia: - 首饰我用金的配饰替换掉了水晶,因为金色能更好衬托蓝色,而且材质的碰撞能让整体设计更加饱满。吊坠我选取了斯拉夫文化的太阳标志。模型是在Blender中制作完成的,再放入ZModeler中处理纹路。我在子工具中应用了金的材质,为了能更好的对比各种材质的效果。- 服装印花裙装和腰带上的印花是在Photoshop中绘制的。为了底部方形的轮廓变化,我还做了拓扑和UV,后续的贴图环节也变得更加简便。为了测试印花细节的视觉效果,我在ZBrush中对裙装添加了贴图。 低模Julia: 因为模型不需要放入游戏中使用,所以面数没有严格要求,但是我仅剩一点时间了,所以我决定从高模中抽取低模,而不是用传统的拓扑,以便更好地在Substance Painter中为模型贴图。有的部分使用的是Decimate,而有的使用的是ZReshemer。我还手动制作了裙装的UV以完成印花的绘制。我的低模有450,000面。大部分的UV是在用UVMaster完成的。我将模型分成好几个部分,再在Marmoset中填充。 贴图Julia: 因为在低模中,我做了顶点着色,并且解决了高模中的色彩问题,因此我不再需要从头开始贴图,让整个流程简单了很多。我从渐变色和着色调整开始,做高光和阴影一个很方便的工具是Light Generator。为了做服装上的褶皱,我使用了“height creased”,布料的贴图我使用了“fabric suit vintage”的设定。我还在皇冠、肩膀、膝盖还有腰带上额外添加了一层印花。Kologod标志部分,我在Photoshop中画出了颜色和alpha通道,再转入Substance Painter中调整alpha通道的透明度和光泽。最后,因为效果不够突出,我在Photoshop做一些额外的发光粒子效果。 Julia: 起初,我想在Marmoset中渲染,但是效果不理想,高光和阴影的效果不平衡。之后我选择了。我用了两组不同的补光灯,顶部一个主要光源,画面中央再补一些蓝色灯光。很长一段时间,我都没法找到明暗之间的平衡,补光灯在画面中的效果也不理想。每组光源,比如橙色的补光灯,都有不同强度和宽度的好几盏灯,我手动调节使得灯光能准确打在模型上。即便是主光源下,还是有不想要的阴影,我加了一些小的强度较弱的聚光灯打亮这些部分。Kologod标志在场景中的设置是最简单的,我把它放在多个平面中,用了基础色和自发光还有alpha通道。手臂的部分,我还添加了一些细节,达到更诡异的效果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云渲染专访:如何在Blender中创建Norman Rockwell风格的CG场景

FGT3D Hero Challenge是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第二届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。Heroes are Everywhere © Akhil AlukkaranFGT3D Hero Challenge比赛的冠军是Akhil Alukkaran。他的作品“”以其精巧的构图和惊人的storytelling能力脱颖而出,以最纯粹的形式诠释了英雄的主题。很开心Akhil接受了瑞云渲染的独家专访,与我们分享了他如何制作这幅Norman Rockwell风格的CG场景,下面就让我们一起来了解一下吧!Akhil Alukkaran3D艺术家印度瑞云渲染:Hi,Akhil !非常感谢你接受我们的采访!请简要介绍一下自己。Akhil:我非常高兴给我这个机会让我分享“Heroes are Everywhere”的制作过程中的经验、方法和愿景。我叫Akhil,今年25岁,一名3D自由职业者,来自印度。攻读建筑专业,即将毕业。我进入3D行业已经两年了,但我仍在努力改进和学习。我以前用过Sketchup和V-ray,但主要是Archviz。最近,我还在工作流程中加入了Blender。瑞云渲染:恭喜在FGT3D Hero Challenge比赛中获得第一名,你有什么想说的?Akhil:谢谢,我很开心。我的知识和专业技能有限,所以如果我要做出很棒的作品,就得学习很多东西。在这个过程中,我确实学会了很多,给了我很多启发。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?Akhil:我花了大约一个半月才完成这个作品。因为我还有其他事情要做,但只要有空闲时间我就会做作品。因为我是第一次进行大部分流程,所以必须慢慢来,也从朋友那里得到一些建议和启发。瑞云渲染:使用了什么软件和插件来完成作品?Akhil:大部分工作是在Blender中完成的,并且还使用photoshop进行后期处理。在开始阶段还使用了“ F-spy”插件来进行摄像机匹配。对于角色创建,我使用了现实捕捉和网格空间。瑞云渲染:这件作品以最纯粹的形式诠释了英雄的主题。背后的灵感是什么?Akhil:当我知道主题是“英雄”的时候,我想到了很多东西,即伟大又能载入历史的那些。英雄是什么呢?仅仅是做一件伟大的事情或做一些人类不可能做的事情?我们也有很多现实生活中的英雄,但是最终我还是决定以一个不同的角度来看待它。“什么是英雄?不一定总是那么伟大,即使是很小的善举也可以被视为英雄,即使只是一个善意的想法,它也表示你心中有一位英雄。英雄无处不在,只要用心去感受。”一开始我对这个概念并没有那么有信心,但是现在看来是很棒的!瑞云渲染:作品的构图和照明都非常优秀。你是怎么做的?有参考图吗?Akhil:一开始我就清楚地知道场景应该如何构图,想好了场景的主要角色,除了我决定在最后阶段添加的背景角色。我从pinterest和google收集了一些有关场景的参考图,做成了概念板。后来,我选择了一张照片作为环境的基础。使用F-spy插件,我将摄像机匹配并导出到Blender,以便可以在其上进行构建。建筑物只是将图像投影到简单的基准面上,然后对其进行简单建模,使其具有3维尺寸。我在UV贴图方面有些纠结,因为我一开始就对构图有清晰的了解,所以我只在最终图像中看到的区域进行贴图。在该图中,在后期处理阶段中添加了道路纹理和水坑。一开始我尝试了一种不同的照明设置。早先它只是一个夜景,但后来却感觉像是白天的场景,并想出了一个我觉得很好的照明。照明设置很简单。我使用hdri图像作为环境光的基础,并使用了一个简单的日光灯。瑞云渲染:创作“Heroes are Everywhere”遇到什么难点吗?是如何解决的?Akhil:我希望这个作品尽可能现实,但我不知道该怎么做。特别是主要角色,男孩和狗的幼犬。甚至在研究环境之前,我就开始研究狗的3D模型。我使用了一个低多边形的基础网格,并尝试雕刻细节并将其摆放在Blender中,做的很好,但是不是那么现实。而且我对姿势也不满意,所以我把它放到了一半的地方,再次回到场景时,我又开始重新调整。这次我尝试了一些不同的尝试。我为小狗选择了一个参考图像,并使用“pifuhd”创建了一个基础网格,然后将相同的图像投影到网格上并雕刻了细节。看起来不错,所以我决定在最终场景中使用。但是主要的问题是创造人物角色。我曾想过使用角色创建器软件做,但是要获得良好的结果会花我很多时间。因此,我决定3D扫描角色。因此,我拍摄了我侄子的照片,并使用现实捕捉功能进行了3D扫描。我也使用了Meshroom,但是由于我的照片质量不佳,所以效果不佳。但是由于某些错误,该过程比我预期的要长一些。所以我不得不做一些实验。之后,我也扫描了父亲的背景角色。整个过程大约花了一个星期,而我只是在学习。最终的模型不是很好,所以我后来在Blender中雕刻了模型的其余部分和细节。最终的图像需要大量工作,因此其余时间我专注于填补场景所需的单个道具,其中大多数是建模的,但其中一些是第三方资产。最终,场景几乎完成了。但需要慢慢调整,也在photoshop中添加了烟雾,因为尝试在Blender中对其进行模拟花费了很多时间。瑞云渲染:有没有艺术家或艺术作品给你启发最大?Akhil:有很多艺术家作品都很棒。我确实确实遵循了很多建议,并且也向他们学习。在评委的一个评论中,他们提到了“Norman Rockwell”,我以前看过他的优秀作品,但是那是很久以前的事了,但确实值得我们学习。瑞云渲染:能简要介绍一下你在CG历程中的教育经历和工作经历吗?Akhil:我是一位自学的CG艺术家,我马上就要拿到我的建筑学位。两年前开始接触3D,在那之前,我甚至不知道如何在SketchUp中建模。较早的作品是在SketchUp和V-Ray中完成的,这些作品大多是Archviz的作品。去年,我开始学习Blender。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Akhil:我一直在努力寻找正确的学习方法。我觉得唯一要做的就是努力做作品,不断试错,不断学习。瑞云渲染:是否用过瑞云渲染的服务?如果有,感觉怎么样?Akhil:我之前的一些作品用了。速度很快,也很可靠,以后也会继续用~瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Akhil:我以前更多地依赖于我所熟悉的工具,只了解自己的知识,但后来我意识到有很多方法可以实现目标,最重要的是你脑海中的想法和热情。不断学习,然后不断进步!相关阅读推荐:

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Blender接下来都会开发什么功能?2021开发开发规划公布

Blender Foundation在这两天发布了就带大家来具体看看。库覆盖系统的持续工作,新的几何节点和Grease Pencil工具集都将在Blender2.93中推出,目前计划于5月下旬发布。而Blender 3.0将计划于今年的第三季度发布,它在结构上有较大的的变化,包括新的USD importer插件,新的动画姿势库以及对Blender角色动画工具基础功能的改进。同时,Blender Foundation还发布了Cycles X,这是对Blender主要生产渲染器的重大更新,将于Cycles3.1中发布。官方23号在油管上发布了一支长达40分钟的介绍视频,大家有时间的可以去看看,不过下面还是先带大家用文字来了解一下。 Blender Foundation揭开了Cycles X的面纱Blender Foundation称Cycles X即将对软件的生产渲染器进行一次重大的改写,旨在在未来10年内对其进行进一步的验证。这个新版本将大大缩短现代GPU上的渲染时间和视口交互性,并增加对可恢复和增量渲染的支持。 渲染器十周年纪念会上对Cycles的重大改写这次更新旨在解决渲染器的一些长期存在问题,使其能更方便的为新硬件提供支持,并为生产渲染添加了更多的高级功能。尽管Blender较新的实时渲染器Eevee越来越多地被用于最终输出的工作上,但是Cycles仍然是大多数Blender用户进行真实感渲染的主要工具,特别是对于VFX和建筑可视化的工程。 与当前可用的Nvidia GPU上的Cycles的现有版本相比快7倍当前版本是开发人员大约两个月的工作结果,他们引入了新的CUDA和OptiX内核,用于在Nvidia GPU上进行渲染。Blender主分支的性能改进因场景而异,复杂的场景,例如具有大量反射光的内部场景受益最大。在上一代Nvidia Quadro RTX 6000 GPU上,标准Cycles基准场景在Cycles X中的渲染速度提高了7倍。在当前版本的RTX A6000上,尽管实际渲染时间较短,实际上并没有什么较大的改进。 在GPU和CPU上都具有更好的视口当前版本的其他改进还包括更好的视口交互性。但在实时演示中,Cycles X视口的更新速度和使用方式均比当前版本有着显著的提高。启用了开放图像降噪(OIDN)的CPU渲染也得到了明显改善。另外,Cycles X现在可以根据用户的硬件为视口渲染自动选择初始分辨率。并且最终质量的渲染始终是交互式的,而不是基于图块的。 未来将支持可恢复的渲染,以及更好的体积和焦散度开发人员计划为将来的版本进行的更改包括对可恢复渲染的支持,这可以使暂停渲染,并将结果保存到磁盘,以及稍后重新启动成为可能。开发人员还计划使用更高级的算法来进行体积渲染,焦散以及对具有大量灯光的场景进行采样。新的体系结构还使实现光源组变得更加容易,但是目前只在旧的Blender Internal渲染引擎中受支持,在Cycles中目前是不受支持的。 不建议使用OpenCL和NLM降噪器这次的更新还删除了一些旧功能,包括NLM降噪器,它被通过AI进行训练过的OptiX和OIDN降噪器所取代,并支持传统的GPU计算API OpenCL。这意味着当前的Cycles X版本是仅支持Nvidia GPU的。开发人员也计划恢复对其他GPU的支持,但是不以当前的形式提供支持,并且目前还在与AMD和Intel进行合作。关于Cycles X的内容就是以上这些,下面我们再来看看其他的更新。 Blender 2.93:库覆盖和几何节点的更新Blender 2.93目前主要开发的两个项目就是:库覆盖和几何节点系统。两者都是正在进行中的项目。库覆盖,是针对视觉效果和动画制作的旧代理系统的更强大替代品,于2019年在Blender 2.81中首次推出。Blender 2.93中的更改还包括更新了链接文件时自动覆盖替代,在大纲视图中显示替代以及系统的“最终文档”。几何节点则是Blender 2.92中首次出现的一种类似Houdini节点的广泛体系结构。2.93的版本为此添加了20个新节点,包括网格图元和更高级的散射功能,以及用于调试节点树的电子表格视图。此外,Blender的2D动画工具集Grease Pencil将获得可用于场景几何图形线条渲染的Line Art修改器,以及用于将Grease Pencil对象与SVG文件相互转换的新运算符。 2021年下半年对Cycles和Eevee进行结构更新路线图还列出了对Blender的两个渲染引擎,Cycles和Eevee的特定更新。Blender的绘图后端正在准备支持Khronos Group的新型跨平台图形Vulkan和GPU计算API,这将帮助使Eevee的内存效率变得更高。尽管这次更新并不会立即为Blender带来性能上的提升,但会帮助它适应未来发展,并为特定于供应商的平台做好准备。Cycles的也得到了重大的改进。 Blender 3.0:新的动画功能和USD importer插件Blender 3.0是对软件进行时隔两年的重大更新以来的第一个新提议系列,它还具有着其他重大的结构变化。修改后的资产管理系统上还拓展了新的姿势库,这个姿势库已经被集成到了视口和动画编辑器中。同时这个姿势库还是更新Blender角色动画管道项目中的一部分,这个项目会创建一个在“general”中用于装配,播放和动画的更好的工具。Blender 3.0似乎还可能会出现一个新的USD importer插件,这是一个与Nvidia合作开发的USD export,以前曾在Blender 2.90中出现过。 最后再来说一下发布日期和系统要求。Cycles X的源代码将作为Blender的一个分支公开发布。在公开发布更新的渲染图之前,大约还有六个月的开发工作,预计将在Blender3.1中完成。这项工作独立于其他Cycles开发项目,例如对Apple M1处理器的本地支持。当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。Blender 2.93当前计划于2021年5月26日发布。Blender3.0将于2021年第三季度发布。这个软件可通过开源GPL许可获得。同样的,当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。好了,以上就是。相关阅读推荐:

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《星际探索》首席数码绘景师为你解析Blender场景制作

人物介绍Rahul Venugopal场景TD/绘景师Rahul Venugopal入行13年,如今在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。他曾先后在MPC,MR. X,DNEG(Double Negative)等多家国际知名视效制作公司就职,还在温哥华动画学校(Vancouver Animation School)担任过数码绘景讲师。他参与制作了《007:无暇赴死》、《星际探索》、《星际穿越》等多部好莱坞大片和全球爆红的电视剧,工作足迹遍布中国、英国、加拿大、阿联酋、英国等多个国家。Rahul Venugopal参与制作的作品非常荣幸且感恩,Rahul选择使用并不断支持。近期,Rahul还接受了瑞云渲染的独家专访,就自己的个人作品Cyberpunk Neo Dharavi,为大家解析,更为大家分享了作为场景TD和绘景师的职业探索之路。 作品介绍Cyberpunk Neo Dharavi © Rahul VenugopalCyberpunk Neo Dharavi风格灵感来源于《银翼杀手》,以印度城市孟买为参考,诸多元素取材于孟买达拉维贫民区(Dharavi)。Rahul运用Blender和Nuke塑造了一个街头文化盛行的贫民街区景象,尤其突出展现贫民区与都市中高楼林立的反差感。在与的独家专访中,Rahul为大家去全面剖析Cyberpunk Neo Dharavi的制作过程,从收集参考资料开始到最后的合成;透露了作为场景TD和绘景师的日常工作内容和心得;更和大家分享了参与过如此多大片制作的他,最难忘的作品,和其中的制作细节。 瑞云专访1、瑞云渲染:请为大家介绍一下自己Rahul: 我出生于印度科钦,在视效行业工作了13年。我在新加坡起家,后来成为了自由职业者,曾在8个国家工作过。现在我在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。© Rahul Venugopal2、瑞云渲染:Cyberpunk Neo Dharavi的创作灵感是什么?Rahul: 主要灵感是《银翼杀手》。但是我想打造一个未来感稍弱,更贴近生活的赛博朋克风格的街区。背后的构思是想展示都市里高楼林立和贫民区的反差感,突出表现贫民区兴盛的街头文化,充斥着犯罪、赌博和成人娱乐。3、瑞云渲染:请为大家介绍一下你的制作流程吧。Rahul: 作品定位是印度风格的城市,我以孟买为灵感来源,因为孟买的富人区和穷人区离得非常近。想体现的故事是,主人公身在贫民区,但是梦想着能在城市中闯出自己的一片天。因为我个人2D绘景师和合成师的工作背景,我前景部分使用3D制作,背景结合绘景,所以相机更多的设置成节点位移,较少使用平行位移。首先,我在Daz3D中摆好角色的姿势,然后用Blender做了简单的布局,用一些方块来表示楼房的大小,从而设置相机的移动。寻找参考:除了一些来自《银翼杀手》和《攻壳机动队》这样很明显的参考来源外,其中两个镜头我还参考了网飞最近的一部电视剧《副本》,还有电影《全面回忆》。高楼的大小比例,视觉呈现和氛围营造三个层面,这两个镜头给了我很大的帮助,一个是《副本》镜头中呈现出的华丽景象,还有《全面回忆》镜头中透出的坚毅感,非常贴合我的创作思路。因为场景设定在孟买达拉维贫民区,所以我还找了很多能够展现街景和当地氛围的照片。但是,在孟买很难找到大片的霓虹灯街道,所以我找到了更好的选择——德里。为了更加突出作品的亚洲韵味,我还特地添加了印度品牌和印度当地标志的商店标牌润色,以及一个印度象头神犍尼萨(Ganesha)的霓虹灯牌。作品细节资产收集:大部分资产从cgtrader中买的,还有的是因为买了Ian Hubert(视效艺术家)的patreon会员,收集到的。我没有这么擅长建模,所以我这部分尽量通过搜索和购买缩小工作量,专心做后面的环节。前景:我花了1、2天时间处理前景,并且在资产顶端加了一些细节。我非常震惊Blender在处理复杂的几何时,实时预览的能力很强。我用的是英伟达 2080 GFX 64GB Ram的显卡。中景:主要使用的是一些贫民区房屋的资产,和前景连接。中景房屋成片的景象,我用了Blender的Scatter插件填充画面。我还添加了一些管道,将观众的视线引导到背景上。背景:从中景的贫民区房屋后,我开始划分3D和2D内容的分界线,背景的内容可使用2D绘景还有一些Nuke中做的2.5D内容来解决。这样的结合其实是因为我对自己的技术不是很自信,但是后来我意识到其实我应该都用3D制作,从而镜头移动可以推的更远。但是我还是想说,Blender在多面数几何内容处理方面的能力很强。我将最显眼的建筑放在画面中间,其他建筑散落在附近,形成中心构图。制作背景花的时间不多,因为背景的灯光氛围营造和后续的合成是重点。贴图:贴图和着色的工作用了一周,大部分使用的是PBR材质和一些程序纹理。灯光/渲染:下图是早期不带背景的效果,是分开渲染的。再往下是中景和背景部分的,为绘景做准备。绘景:接下来,我花了好几天做中景和背景的绘景,下图为最终的效果。合成:合成是在Nuke中完成的。最终合成效果4、瑞云渲染:作品中最满意的部分是什么?Rahul: 我花了大部分的时间处理城市的整体景象和感觉,所以我对整座城市传达的氛围很满意。本来我是可以将作品处理得更朦胧一些,让它看起来更写实,但是因为是个人的作品,我就按照自己的喜好精心地展示细节了。5、瑞云渲染:制作耗时多久?制作中是否遇到什么困难?Rahul: 总共花了3周。最难的部分是整个画面的布局,因为包含的内容很多。制作后期怎么让3D的内容和2.5D的内容自然融合也是一个难点。6、瑞云渲染:为什么会成为绘景师?Rahul: 我入行的时候做的是数码合成,但是我一直非常喜欢绘景。2006年时,视效行业和今天大不一样,大部分的工作流程和工具在当时都是只有好莱坞制作人员才知道的高级机密。当时能找到的资源只有Gnomon视效学校做的教学DVD,里面的内容很实用,但是不适合新手。但是看完后我很受启发,所以我在毕业论文的选题时,选择了绘景,于是做了《未来版新加坡》。我一直很想成为一名绘景师,当时在亚洲机会非常少。但是我没有放弃,一直在做一些绘景的个人作品。终于,在我做数码合成师期间,我接触到的场景方面的工作越来越多,最后我被Worldwide FX保加利亚分公司聘为数码绘景师,为电影《敢死队2》做绘景工作。因为我还是很喜欢合成,所以我在2017年之前,穿插着做绘景和合成。近几年,我集中精力做绘景,因为我很享受创作场景的过程,而且这个过程给我成为通才的机会。7、瑞云渲染:场景TD有哪些日常工作内容?一般会处理哪些问题?Rahul: 场景TD更多的是一个通才的角色,场景创作中的每一个环节都会有所涉猎。而且我可以选择专注在我的强项——2.5D和2D数码绘景之中。我每天的任务从基础的相机布局,处理单帧的,复绘到最后的相机投射工作都会涉及到。我认为工作中最大的难点在于对于制作流程需要有全局意识,需要思考每一步的任务和镜头与后续工作的配合,而不是在技术细节中迷失,或者因为追求完美而迷失了重点。在处理手头工作时思考后续环节非常重要,需要分析自己的工作如何能够帮助到他人和整个团队。所以我会尽力倾听和理解,避免信息的错误传达,并且要确保团队中其他人都在同一节奏上。© Rahul Venugopal8、瑞云渲染:参与的众多影视制作中,最难忘的是什么作品?Rahul: 每一个参与的项目我都非常享受其中。我尤其珍惜2014年在DNEG伦敦分公司工作期间给《星际穿越》做数码绘景师的工作经历。因为这部电影本身就是我的最爱之一。同时我也很享受在Mr.X蒙特利尔分公司工作时,在电影《星际探索》中担任首席数码绘景师的日子。我尤其骄傲的是,电影开篇的系列镜头,从大气层8万英尺以外看到的地球,整个画面的视觉效果塑造都是我把关的。9、瑞云渲染:您会做哪些日常练习?您如何不断提高自己的制作技术和艺术素养?Rahul: 制作个人作品是很好的练习技术和学习新工作流程的方法。我还经常在artstation、fxguide还有cgsociety等网站看行业的趋势和热点。除了做CG之外,练习摄影是一个了解镜头,甚至了解世界的好办法。艺术素养的提升需要时间,我认为这是一个受多方因素影响,并且提升方法因人而异的一项能力。我觉得旅游,观察生活以及多看自己喜欢的电影和动画很有帮助。© Rahul Venugopal10、瑞云渲染:最启发您的赛博朋克风格作品是什么?Rahul: 高中时期我看了《黑客帝国》,那时候我感觉非常震撼,于是我开始对视效制作非常感兴趣,并且立志长大要从事视效方面的工作。其他对我影响深远的作品还有《银翼杀手》、《异形》、《终结者2:审判日》、《少数派报告》还有《攻壳机动队》。11、瑞云渲染:瑞云渲染的使用体验如何?Rahul: 感觉非常惊艳,因为即使对新用户来说也非常易用,而且可谓顶级。我相信随着更多艺术家使用瑞云渲染,大家也会有更多的算力进行3D制作,而不用因为渲染难而选择2.5D。11、瑞云渲染:对CG从业者们有什么建议?Rahul: 跟着感觉走,不忘初心。小心呵护你的热情,并且细心浇灌它。因为人在生活世俗的追求中很容易忘记梦想。12、瑞云渲染:还有什么相对CG爱好者说的?Rahul: 现在是CG发展最好的时代,因为像这样的云服务在全球范围内变得越来越易得,不断为艺术家拓展创作边界。我也很感谢广大艺术家在创作上不断精进,因为在艺术创作中,我们就是彼此的灵感。Rocket Launch © Rahul Venugopal

专访
用Blender设计插画?3D艺术家又开始秀啦!

还记得入围第92届奥斯卡金像奖最佳动画长片的电影《我失去了身体》(),虽然看起来像2D动画,但其实是使用Blender进行3D制作的。虽然用Blender模拟2D视觉效果已不是什么新鲜事,但近日又有一位3D艺术家,用Blender制作了一个插画风格的场景,一起来看看他是怎么做到的吧!Kürşad Karataş在CG行业已有超过22年的从业经验,他是一名3D艺术家/3D模型雕刻师/动画师/通才,有过游戏、电影、医疗CG等CG项目的制作经验。目前,他在研究用于机器学习和机器视觉目的的合成图像领域工作,并在Zumolabs为Blender开发插件和辅助工具。Karataş从2005年开始学习Blender,当时的Blender不能与其他行业标准3D软件相提并论。那时他主要把Blender当作建模工具,直到2012年左右,他开始开发Blender插件。他最喜欢的Blender的功能是(实际上,是Blender所有功能) :游标(The cursor) 、导入 bpy、gzz1/10, rxx30。 制作的灵感和目标 Inspiration and goalsKarataş最初的目标是创作一个非写实的插画作品。因此,他又想到了另外两个目标。 艺术目标- 想出一个可以用EEVEE实现的时尚外观- 作品的故事应该是关于对立的力量和风格- 风格应该像老式的科幻小说封面 技术目标- 在几何体载荷方面突破EEVEE的极限- 快速创建复杂的几何体- 提出不同的程序化创建资产方法- 尝试一些非写实风格的布光方式- 不要使用Freestyle(卡通)用于线条处理或过度使用合成技巧 流程 Process这个作品有很丰富的内容构成。作品中有很多元素,所以Karataş把握整体的内容,不会关注每一个细节。 草图 Sketch他最初先画一个非常简单的草图,没有收集任何参考资料,也没有依赖任何其他灵感,营造一种独特的氛围。一旦决定了构图中放置的形状大小及位置,就开始创建初始的布局。 仿人机器人 Humanoids仿人机器人叛军战士是画面的主要亮点,所以,Karataş将他们设计在离观看者最近的位置。它们其实是项目中比较小的构成元素,所以将它们作为一组放在图像中的下面,就显得相对重要了。Karataş使用简单的几何形状创作他们大致的外观。首先,根据所需的整体风格创作了战士模型原型,然后使用雕刻工具和编辑模式重新给其余的角色模型摆pose,不使用任何绑定工具来保持他们自由的形态,尽可能保持松散的几何形状,有点插画内味。之后使用置换修改器(Displacement Modifier)添加一些细微的变化,同样地,应用到战士的武器上。此外,他使用镜像修改器(Mirror Modifier)来制造一些变化。最后,Karataş设计了上图中的三种武器。 初始布局 Initial layoutKarataş首先对主要结构进行总体布局,为了强调王国总部坚实的防御基础,他设计了新月形山脉围绕王国。地形和山脉都须是粗糙的几何形状,才能很好的配合他所需的材质风格。他使用低分辨率的平面制作粗糙的几何形状,使用位移修改器(Displacement Modifier)、平滑修改器(Smooth Modifier)和精简修改器(Decimate Modifier),添加更多人造的细节。 叛军战舰 Rebel shipsKarataş要为敌方战舰设计成尖锐的形状,所以他决定为叛军战舰设计得圆润一些,以便与敌方战舰形成对比,这样就可以在空战时清晰的区别两方。前述的叛军战士设计方法同样应用到叛军战舰的设计上,但这个设计需要更多细节。需要更多细节的原因是它们离观看者相对近。这就是为什么他依赖kitbashing技术雕刻建模。Karataş使用了之前项目中的一些模型来设计这艘飞船,以营造规模感和体积感。需要注意的一点是,由于风格的选择,不需要电影级别的几何细节。在这里使用带Bisect选项的镜像修改器(Mirror Modifier)尝试使用不同的部分做不同的设计 。镜像修改器(Mirror Modifier)设置为使用自定义对象的中心和旋转,以便尝试不同的想法的时候可以轻松的移动和旋转镜像中心。 敌方战舰 Enemy ships敌方战舰必须看起来很有趣,所以Karataş首先关注它们的轮廓。为了给它们打造一个有威胁性的外观,他在模型上设计了尖尖的翅膀和类昆虫的特征。对于这些设计,他再次使用带Bisect选项的镜像修改器(Mirror Modifier)。Karataş还希望敌方战舰在基地周围飞来飞去,向空中的叛军战舰发射激光。在Blender中完成这场大规模的太空战相对容易。他在一个椭圆的球体上添加了一个体积粒子系统,使用collection(集合)功能汇集敌方战舰。Blender的粒子系统可以让你选择任何集合作为具有随机选择的实例源。 基地 The Base王国的宫殿建筑主要的设计目标是带有威胁性和看起来略显怪异的外观。这就是为什么Karataş想在宫殿的模型中加入一个头骨的形状。他使用了几年前的一个树脂头骨的三维扫描模型。然后把网格导入到Blender中,开始设计它。头骨的原始形状看起来过于有机和有弧度。使用精简修改器(Decimate Modifier)可以去除其中一些形状。通过一些额外的清理工作,得到了一个看起来像头骨的建筑物。一旦大致的形状好了,就在它周围放置一些基本形状。这样做的同时,Karataş感觉到这个结构缺少了比例感,于是他开始在周围添加小的细节。细节本身并不重要,重要是它们能为整体增添一些价值。这是一个有一定距离物体,整体轮廓必须是可识别的并有强大的力量感。 其他结构及车辆 Other structures and vehicles为了让场景和故事更有深度,需要有更多的结构和车辆。Karataş做了大量的工作来添加第三层的细节,如下所示。他主要通过kitbashing技术和模型刮削来制作第三层级背景内容,同时要确保它们符合项目的总体感觉。他使用粒子实例修改器(Particle Instance Modifier)和阵列修改器(Array Modifiers)将它们填充到场景中。 着色 Shading对于常规着色,Karataş选择了原理着色器(Principled Shader)和自定义配色方案的简单组合,这些着色器是基于面的法线的。场景中的其他物体使用了相似的材质,但颜色不同。 合成 Compositing由于Karataş最初的目标之一是尽可能减少后期处理,所以只通过添加几个校正节点并在实际渲染的顶部添加一个纸质贴图叠加,将合成节点的数量保持到最低限度。 总结这个项目非常有趣。它具有挑战性,包括如何在短时间内完成并保持整体一致的设计风格。如果没有EEVEE渲染器,这个项目可能就不会那么有趣了。EEVEE绝对是Blender的一个超棒的功能,特别是对于那些想要将Blender用作数字插画工具的人来说。有一样特别好用的功能,那就是Blender里的MatCap。Karataş经常用它来检查构图中形状的整体感。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-01-22 06:58:41Blender
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瑞云渲染专访:如何用Blender制作一个超真实的蘑菇屋

Felipe花了大约2周的时间完成了这个作品,作品是用Blender、Cycles和Substance Designer制作的。评审们对这个作品的评价是“这是一个奇妙、巨大而又微观的世界”。在本次采访中Felipe详细介绍了他制作蘑菇屋的灵感和过程。下面就让我们一起来了解一下吧!- Felipe Del Rio- 巴西 / 3D艺术家- Artstation地址: www.artstation.com/felipedelrio瑞云渲染:嗨,请先自我介绍一下吧!Felipe:嗨,大家好!我叫Felipe Del Rio,是一名来自巴西的3D艺术家,目前是一名自由职业者,也是圣保罗州立大学设计专业的学生。瑞云渲染:在本次“蘑菇屋”主题赛中获得第一有什么感受?Felipe:我非常高兴和惊讶,因为这次有很多很棒的作品参赛。得到这样的认同和赞赏总是激励我们不断学习和创作。此外,我迫不及待地想把这些奖金用于我未来的项目中,所以对我来说这是双倍的动力!瑞云渲染:你的创作灵感是什么?Felipe:当我听到这个主题的时候,我马上就想要创造一个我想要居住的地方,在河边心情会非常平静,这种感觉神奇而又能让人产生共鸣。因为蘑菇屋的主题已经有了一点这种神奇的情绪,我想要做一些世俗的元素,如地上的水桶和挂在晾衣绳上的衣服,使它更贴近现实生活,所以我有了村庄的想法。瑞云渲染:在这个作品中蘑菇屋很真实且可爱,可以跟我们说说你的蘑菇屋是怎么制作的吗?Felipe:我决定采用程序化的workflow来制作这个蘑菇,这会比雕刻容易得多,如果我需要在后期改变模型的话,而且我认为探索的过程将是一个很酷的挑战和机会。所以,我从一个简单的低模蘑菇基础开始,我细分并为每个部分添加不同的置换纹理。这些纹理是在Substance Designer中制作的,当我完成置换的细节时,我也用这些贴图来生成颜色贴图。瑞云渲染:在创作过程中有遇到什么困难吗?Felipe:制作背景模糊对我来说比较困难。因为这需要花费一些时间才能正确渲染。因此,我进行了一点调整,给背景添加了植物并看看效果如何,这对我来说是有些挑战的,但是我决定在workflow的早期进行这项工作,甚至在进行蘑菇的创作之前,因此我并没有马不停蹄地赶工,我还有更多时间等待渲染并进行调整,直到我对结果满意为止。瑞云渲染:Blender是你经常使用的3D软件之一,对你来说,Blender最大的优势是什么呢?Felipe:当我开始学习3D时,Blender的免费吸引了我,因为3D软件通常都是很贵的。即使我已经学习3D多年并且已经测试了许多不同的软件,Blender仍然是我的最爱。它不断发展,每个人都可以使用,因为Blender是开源的,所以对Blender的使用者来说,我们就拥有了一个强大而活跃的社区,在世界各地都有许多超棒的项目,而且越来越多的工作室将Blender纳入了workflow,这真是太好了!Felipe Del Rio作品《Not the right gift》瑞云渲染:可以给我们介绍一下你的CG教育背景及经历吗?Felipe:我开始学习3D是因为我对3D动画电影的制作方式感到好奇,于是我开始观看在线教程学习。我的梦想是制作一部动画短片,我从多次尝试独自制作一部短片,但都失败了,因为那时我并不知道只有一个人制作去一部电影有多难,哪怕只是一分钟的短片。但是我还是尝试了很多次,也学到了很多东西,对于那时的我来说只是一个爱好。在高中时,我决定要从事数字艺术工作,并成为圣保罗州立大学平面设计专业的学生。在第一年,我为社会学课程中创作了第一部动画短片“ CICLO”,我只能制作一个比较简单的动画,因为我时间不多,从之前的经验中我知道了一个人做短片有多难,但是这次我还是设法完成了这个作品,令我惊讶的是这个作品还入选了一些动画节,例如巴西的Anima Mundi电影节、阿根廷的Anima Latina动画电影节,以及Blender Conference的Suzanne奖项。CGMeetup 油管频道也发布了我的这个短片,目前为止它已经有约800万次观看了,这是我从没想过的。此后,我一直非常有动力继续学习3D,并获得了我的第一笔工资,现在我已经成为了一名3D自由职业者和艺术家并正在努力完成毕业事宜。Felipe Del Rio作品《Merry Christmas》瑞云渲染:还有什么想要跟CG爱好者们的分享的吗?Felipe:在学习CG的过程中如果遇到困难,不必感到沮丧,我们应该享受这个过程。如果你认为自己的作品不是完美的,那就意味着您具有良好的审美意识,只是你的创作能力还没有达到,但这就是使我们不断进步的原因,所以请尽情享受CG创作的乐趣吧!本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-01-22 03:56:02Blender动画艺术家渲染
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