97后的动态艺术设计师!前浪们你们颤抖了吗?

97后的动态艺术设计师!前浪们你们颤抖了吗?

《头文字D》是陪伴了很多人的青春,它的漫画、动画和电影都属于一代人的记忆。在赛道上驰骋,用惯性漂移过弯,相信也是每个少年的梦。一位97年的动态艺术设计师,刚毕业一年的行业新人,将《头文字D》里的名场面制作成了一个炫酷的CG短片,先来一起看看吧~这段致敬《头文字D》的个人CG动画短片,在B站播放量已经达到57万,也在视频号上掀起了不小的浪潮,在各平台已有过百万的曝光量。短片的设计师名为大豆,是一名97年的动态艺术设计师,利用自己的业余时间打造的。短片画面惊艳,节奏和动态都有着专业的十分水准。大豆毕业仅一年达到了这样的效果,绝对是行业“新秀”!除了个人CG短片,大豆也参与制作了很多商业项目,包括QQ飞车x劳斯莱斯、OPPO、VIVO等,制作非常精美。大豆Behance个人主页本期专访瑞云十分有幸采访到了这位97后浪动态艺术设计师大豆,和我们解析了在短片《头文字D》中的一些制作技巧,和在动态艺术设计领域的一些心得。瑞云渲染:可以简单的介绍下自己吗?大豆: 大家好,我叫大豆,是一名CG爱好者,也是职业动态图形设计师,最近被大家认识是因为我的原创CG短片《头文字D》,短片在各平台已过百万曝光量。这些数据是超出我的预期和初衷的,其实对于行业来说我是一名刚毕业一年的新人,但其实对于创作的积累不是短时间达到的。我大学本科就读于动画专业,并且对于专业软件的摸索可以早到初高中时期,早时期玩一玩的心态对于后面专业的学习起着很关键的作用,所以在我大二时期已经开始不断接私活外包,并且对于职业发展有了更准确的方向。毕业后凭借一份站酷首页的通知做敲门砖,进到一线公司工作,期间利用业余时间创作了这部大家所看到的短片。瑞云渲染:请问制作这个致敬《头文字D》的原创CG动画的初衷是什么呢?大豆: 制作的初衷其实就是创作欲和挑战,纯粹的商业项目并不能满足我,刚去一线公司的时候干活并不是顺手拈来的,因此个人时间并不充裕,创作方式就多以图的方式,做一些设计图,概念图。等到相对成熟一些就可以尝试做视频了,所以就早就计划着明年做个小短片,选择《头文字D》电影去做致敬也是因为工作不会有太多的空闲时间支撑我做一部独立动画,原创的概念,原创的IP等等...选择一部电影IP可以解决大量的前期工作,并且这部短片对我而言有更多练习和挑战的成分,当成一个小作业去完成的,因此取得的关注是超出我的预期。瑞云渲染:短片在B站已有57W的播放量,镜头感十足!您是如何考量镜头的设计?可以和我们分享下您的故事板创作历程么,与最后的剪辑相比是怎么样呢?大豆: 短片的故事板其实特别简单,几乎没有,唯一有的一个时间线就是86在三分钟之内跑的秋名山,其实就是一个蛮炫技的动画,对于镜头的设计就是参考优秀的跑车短片是怎么玩的,比如像Pennzoil出的一系列跑车短片给予了我大量的经验参考,还有《头文字D》本身的电影和动漫。从中能观察和学习到很多的技巧,再运用就是了。瑞云渲染:短片中藤原豆腐店里时钟的反光、AE86过弯道溅起的石头、疾驰中的AE86旁飞起的树叶、通过一颗水珠转全景等等,这些创意十足的转场设计您是如何考量的?大豆: 所列举的这些镜头其实在影片中的一个很重要作用是用来改变节奏,缓解观众视觉的一些点,也是俗称的‘气口’,如果全程都是在飙飙飙,会容易让人喘不过气而且也容易视觉疲劳,有相对静止和放缓的部分才能让速度再提一个档,对于这些画面的选取一般为特写和近景,并且处理要足够漂亮,因为在急速的镜头之后突然停下,人们都会聚焦在当下的画面死盯着看有什么。瑞云渲染:短片的灯光和合成处理很棒,可以选取部分镜头,分享一下当中的难点以及制作的技巧么?大豆: 其实灯光和合成部分没有特别特殊的技巧,相对与其他商业项目来说更是特别简单,因为现在的渲染器已经足够优秀,基础就是遵循现实的灯光去找明暗关系,实操技巧文字叙述不清,适合在后续的直播中给大家分享。瑞云渲染:短片的音效很丰富,您是如何实现音效和画面的匹配呢?大豆: 短片的音效其实并非原创,是剪辑其他跑车片中的片段在前期Layout阶段完成的,后续找寻音乐人合作的结果都不满意,因为该片类型偏向电影声效,不是独立音乐人擅长的类型,所以最后还是先用自己剪辑的版本,不过前段时间已经联系了英国的Echoic Audio声音团队,后续应该会更新一版本原创声音。瑞云渲染:在制作过程中,花费时间最长的是哪个环节呢,可以简单介绍一下吗?大豆: 最费时间的应该还是特效部分,虽然量不多,但因为原来其实没用过TFD和RF软件,所以在解算尾烟和水的特效时是边学边做的状态,测试了很多次才将就着用上。瑞云渲染:AE86在公路上极速狂飙的镜头可以说是难点之一,可以给我们介绍一下您是怎么实现这种飙车的酷炫效果的吗?大豆: 车的运动感除了通过镜头剪辑衔接,还有很大一点表现是摄像机的抖动,这种抖动会营造不安和剧烈的运动感,在保证车体的运动符合直观事实没有大问题的前提下,多尝试些不一样的摄像机角度也许有惊喜吧。瑞云渲染:短片里面最满意的地方是哪里呢?又有哪些想加以改进,或者自感不足的地方么?大豆: 最喜欢的部分应该是大角度运动俯拍那里和手表特写吧,不足的部分主要就是86过弯的镜头,那边漂移不漂亮,入弯晚,而且没有体现86的内弯漂移特性,在K动画的时候没太把车当车K,有点当成一个运动体来处理衔接和内容了,细心的朋友一定会发现这个问题。瑞云渲染:会制作续集或更多《头文字D》相关的内容吗?大豆: 我其实算不正经的《头文字D》的真爱粉,可能和大多数人一样,对于这个IP还是通过刘伟强导演的港片《头文字D》而喜欢的,创作初也是先定的赛车类型再选择电影IP,毕竟每个男孩心中都有一辆AE86吧哈哈。所以后续的创作内容会尝试其他方向的挑战。但最近的项目会多为赛车题材。瑞云渲染:我们了解到您参与制作了QQ飞车x劳斯莱斯、OPPO、VIVO等商业项目,在这些商业项目的制作过程中有没有遇到什么挑战?又是如何解决的呢?大豆: 商业项目和个人创作就很不同了,一个是对别人,一个是对自己。设计师其实和服务生其实挺像的,帮别人解决需求,创造出对方想要的东西。对于这类需求的标准,需要你从已有的商业项目中去观察,和项目实战中去学习,学习能力强的话其实很快就能达标标准,就可以出‘行活’,而要出色的话还得看自身的话语权和甲方给的信任度和自由度了。目前所接触的商业项目觉得最大的挑战还是如何应对容易反复的甲方和不专业的对接人造成的干扰。瑞云渲染:您的大部分作品都是用C4D制作的,可以分享一下您选择C4D(Cinema 4D)的原因和使用感受吗,有什么技巧可以分享吗?大豆: C4D是非常适合个人作战的工具,相比Maya或者3ds Max,他的交互友好度非常高,所以学习周期会比较短,特别优势的一块是运动图像模块,这方面是其他软件比不了的,所以这也是为什么他是广告行业的主要生产力工具。瑞云渲染:您是什么时候开始接触动态设计?为什么选择成为一名动态设计师呢?大豆: 大学期间虽然学的是传统影视动画专业,但在我看来动画片的画面内容更多是服务与故事本体,用来讲故事比较多,是属于电影范畴的。我个人更偏向于广告影视,一是注重设计的创意创新和视觉表现,并且周期短,还可以尝试个人完成全流程制作,有着独立的机会。瑞云渲染:您认为成为一名优秀的动态设计师需要具备哪些技能?有什么自我提升的方法推荐吗?大豆: 必备得技能肯定离不开熟练的软件使用,不能让工具限制你的想象力。然后就是多看现有的好的作品去分析和学习了,再尝试临摹或者再创作,实践是检验的最好方式,其实也没特别的特殊途径。瑞云渲染:知道/使用过Renderbus瑞云渲染吗?可以评价一下吗?大豆: 有使用过,在工作中还是离不开的,高效和安全非常重要,Renderbus是具备这些特点的。瑞云渲染:有什么想和CG行业的小伙伴们分享的吗?大豆: 我其实也不是CG行业的老炮,给不出很厉害的建议,对于我自己来说,目前保持热爱是比较重要的,并且要学会把商业项目和艺术创作区分开,一码归一码。

专访
中国第一代CG动画人的破圈之旅

中国第一代CG动画人的破圈之旅

谈起中国的,不得不说到《魔比斯环》,它是中国第一部三维动画电影,为中国CG人才的培养起到了无法替代的作用,许翎就是该项目核心人物之一。《魔比斯环》剧照许翎动画行业生涯开始于1988年,职业生涯期间曾参与了法国、美国、西班牙的动画片制作,包括迪斯尼动画电影《小美人鱼》 《鸭子的传说:神灯宝藏》,还有美国ABC电视网等的动画电视系列片《双龙记》《马里奥兄弟》《绿野仙踪》等等。出于对中国动画行业的热爱和期望,2002年10月许翎加入环球数码组织制作了中国第一部三维动画电影《魔比斯环》和获奖动画短片《夏》《桃花源记》《乌鸦与狐狸》等开创了行业先河。《夏》素模及最终效果《桃花源记》剧照就在当时越来越多的品牌开始掀起了中国风,像祥云、水墨、神兽、园林等这些曾与现代时尚很遥远的元素,正逐渐出现在生活中的各类消费品中。这些元素与现代设计相结合,经过个性化的打造,成为了潮流和风向标的新名词“国潮”。而许翎的职业生涯也并未停驻,并打开了她的“破圈之旅”。2016年,许翎参与创建金茄子文化传媒(北京)有限公司,并于2018年2月,联合创建金狮文化传播(佛山)有限公司,与团队一起孵化了以传统中华醒狮文化IP“狮王阿醒”,成为国潮IP新锐。“狮王阿醒”在佛山诞生,是一个以中华“醒狮”为原型创作的国潮品牌。醒狮出现在明代时期的广东,起源于南海县(佛山南海区),属于中国狮舞中的南狮,是一种地道的广东省传统民间舞蹈。“狮王阿醒”以传统醒狮为基础包含了个性、自信、时尚等各种年轻元素,将本土传统元素与潮流文化相碰撞再次设计,成功发展为原创新国潮IP。本期专访瑞云十分有幸邀请到金狮文化传播(佛山)有限公司总经理许翎,和我们分享与团队如何孵化以传统醒狮文化的国潮IP“狮王阿醒”。8月29日本周六晚八点半,许翎还会在B站直播间和我们分享她的“破圈之旅”哟~瑞云渲染: 您好!可以简单的介绍一下自己吗?许翎: 我是中华文化IP【狮王阿醒】的主理人许翎,感谢瑞云渲染给我们的这次机会,向大家介绍我们的IP【狮王阿醒】,并与大家分享我们的。我是动画行业的老兵了,曾经是动画行业的职业经理人,一直在动画行业的职场打拼近30年,身心疲惫退下来,准备好好休息了。没想到退休3年后,却开始参与创业,而且一发不可收拾。瑞云渲染: 打造传统中华醒狮文化+潮流时尚的国潮IP【狮王阿醒】的初衷是什么呢?许翎: 有时我也问自己,为什么退休后还会创业。梦想和情怀是创业的种子,我的心中一直有一股“小火苗”从未熄灭,这股“小火苗”就是做中国自己的原创IP的梦想。在追梦的旅程中,遇到了有共同梦想的合作伙伴,“小火苗”就成为了熊熊烈火,大家就一起创业,于是就有了【狮王阿醒】。瑞云渲染: 可以介绍一下目前【狮王阿醒】的IP授权项目/业务种类有哪些吗?许翎: 目前已经授权了服装、饰品、手办、酒店、商场美陈、茶、3C数码、体育活动,传统龙狮文化节等等.....瑞云渲染:【狮王阿醒】曾和电影《烈火英雄》、深圳南山音乐节等品牌/活动进行合作,可以给我们介绍一下【狮王阿醒】这种成功的品牌联动是怎么实现的吗?许翎: 每个IP有与生俱来的DNA,【狮王阿醒】是文化向IP。目标受众群和风格早在建立IP之前定位清晰了,我们面向15-35岁的年轻人。所以【狮王阿醒】的目标人群和调性一致的品牌和活动就会找我们。电影《烈火英雄》就是因为【狮王阿醒】“无惧前行”的口号和调性找到我们合作,南山音乐节也是由于目标人群一致而达成合作的。还有“广州100越野赛”、2020“北京电影节”,北京电视台春晚全国海选等。瑞云渲染: 接下来【狮王阿醒】会有动画电影、动画剧集等相关的影视作品发布的计划吗?许翎: 【狮王阿醒】正在创作中,请大家拭目以待~瑞云渲染: 您认为要实现成功的IP孵化,需要具备哪些条件?需要应对哪些挑战?许翎: 我们也在不断的摸索和学习中。有一些感受和大家分享:IP的目标受众群定位要清晰;要专注、用心去培育;内容上要能满足目标人群的情感需求。IP的孵化和培育需要时间,投资人往往没有耐心,等待IP的成长。瑞云渲染: 现在中国风在各个领域中盛行,国潮IP大火,您如何看待国潮IP的发展前景?许翎: 经过30多年国外IP的侵染和消费,大众也想换换口味了,我们是顺势而为。瑞云渲染: 您具有非常丰富的影视制片的经验,目前又成功孵化出IP【狮王阿醒】,之前的影视制片经验对现在的IP孵化有什么帮助吗,关于不同工作领域的转变,您有什么经验可以和大家分享的吗?许翎: IP运营和影视动画制片完全不同,原来做动画,有很多固化的思维,思维模式的转变是最难得。瑞云渲染: 作为中国第一部三维动画电影《魔比斯环》制作人之一,是什么样的契机让您参与其中,在制作过程中有哪些难忘的故事?遇到了哪些难题又是如何解决的呢?许翎: 这个要讲起来,故事就长了。我是偶然参与到《魔比斯环》这部电影的,经历很难忘。一个全都是学员组成的制作团队,能完成这部影片是个奇迹。更多制作经历会在本周8月29日晚上8:30的直播中分享。瑞云渲染: 有听说过/使用过Renderbus瑞云渲染吗,可以评价一下吗?许翎: 当然,我曾有段时间在Renderbus做过顾问。作为一个。瑞云渲染: 可以给热爱并坚持IP创作孵化和坚持影视创作的小伙伴们一些鼓励和建议吗?许翎: 梦想和情怀是创作IP种子,坚持就有希望。建议影视动画圈的朋友们,多跨界学习,多与非动画行业的人汲取养分。

专访
TD大佬刘定俊的RenderMan之路

TD大佬刘定俊的RenderMan之路

在2008年圣诞节那天,出于对动画的热爱,五名广州美术学院在校生决心组建自己的动画团队——单细胞工作室(现细胞工厂),如今的TD大佬刘定俊就是这其中一位。经过四年的磨砺,这支团队收获了不小的成就,扩展成立了爆米花动画,再次拉近了与梦想距离。刘定俊如今,初创的五位筑梦人在各自的领域发光发热,刘定俊大大累积了长达8年的数字动画管理技术管理经验,对RenderMan(译者注:瑞云支持)有深入的了解和实操经验。并为团队建立起了较为完善的CG影视级制作流程。十分有幸采访到了刘定俊大大,和我们分享了他的TD行业之旅和行业心得,一起来康康吧!瑞云渲染:可以简单的介绍下自己吗?刘定俊: 在广美读书期间,两位师哥听说我技术做的不错,就邀请我加入创业团队。个人也比较擅长做技术这一块,而且很感兴趣,尤其是灯光方面,研究的比较深入。瑞云渲染:可以分享下学习灯光渲染的故事吗?刘定俊: 这一块做了很多年,刚开始尝试了几款国内较火的渲染器,都存在各种弊端, 所以就去看国外的大片都使用什么渲染器,然后挑选学习使用。也用过比较火的V-Ray,还有Mental Ray。刚开始用Mental Ray分层渲染可控性要比好很多,但是GI(全局照明)方面速度较慢。V-Ray当时我们通过3ds Max平台使用,但对动画不太友好,GI有闪烁问题,需要手动调试非常麻烦,优化到不闪烁后渲染的时间也很慢,另一方面这两款渲染器的景深和运动模糊的渲染慢的难以接受,后期的实现方法又存在缺陷。瑞云渲染:什么时候开始接触RenderMan?为什么选择它作为渲染器?刘定俊: 最开始接触RenderMan规范的3Delight渲染器。当时技术交流群里,认识了光哥,我们经常一起交流技术支持,那段时间交流的非常密切。那时爆米花还没成立,对此渲染器处于研究技术的阶段,没有正儿八经的用它做项目。之后制作了有几个带毛发的测试项目,当时用了比较新的毛发插件Yeti,还是1.0版本,也遇到了很多问题,然后一点点攻克下来。当时渲毛发的片子在国内比较少见,Arnold还没有发布商业版,V-Ray渲染毛发也不太理想,Mental Ray也挺慢,只有3delight渲毛发是最快的。用了几年之后Arnold也出来了,那时候我面临两个选择:选择Arnold或者RenderMan。Arnold刚面世时的优化速度不太理想,要渲染没有噪点的图像还需要较为昂贵的成本,考虑到团队初创接触的项目不是很大,也没什么资金,考虑再三还是选择使用RenderMan渲染器。没有继续使用3Delight的原因是它已经停止更新自身的老架构,转而投身于路径追踪的开发上。但它的老架构还有很多问题,使用体验不是很好。那时RenderMan已经在开发新的架构,而且它的老架构是非常成熟的,制作了很多动画电影和视效大作,所以我选择RenderMan作为渲染器,然后通过我们的二次开发一些流程工具和shader,一直用到了2018年。在此期间我也有考虑转Arnold渲染器,因为老的架构对于更庞大多边形数量的场景显得越来越吃力,刚好RenderMan推出新的架构,但我从19、20、21版本都没有使用,这几个版本都还有点慢,直到 从22版本时速度和使用体验变得好了起来,我们才将生产线转到了22版本。瑞云渲染:国内工作室是怎么看待RenderMan的呢?是否会对制作技术有一定的门槛?刘定俊: 国内其他的RenderMan用户有和我交流过,他们觉得RenderMan很难用,可能当时的版本使用体验确实不太好。还有一个原因是,很多国内的影视工作室无法独立完成一个电影项目,很多资产需要和其他工作室合作完成。使用RenderMan在资产互通这一块就会遇到阻碍,所以MORE VFX就转而使用Arnold。而我们的项目大都是独立完成的所以不会有这个问题,我们用习惯使用的渲染器。而且在人才雇佣这一块没有太大的阻碍,灯光渲染之类的技能经过培训就可以快速上手,资产会有内部的规范和流程工具,按照标准去制作就不会有太多问题。场景这一块我们根据RenderMan系统会开发场景相关的优化工具。其实,无论是Arnold也好,场景达到一定复杂程度,都需要公司开发内部的流程工具。这个流程工具每个公司都不一样,会根据制作人员习惯及公司现有的技术环境进行开发。所以无论学RenderMan或Arnold,新员工来到公司需要去适应公司的内部流程工具。从这一点来说,选用任何渲染器对于新员工的学习成本都是一样的。瑞云渲染:如何看待Pixar推出的USD?你们有使用吗?刘定俊: 我们目前没有使用。我们有编译了一些版本usd进行测试过,最核心的问题在于 Pixar的RenderMan渲染器商用版没有放出USD的完整支持,它的渲染器没办法渲染USD格式。我所知的现有的商业软件要配合RenderMan只有两种方法:使用Maya USD插件,将USD读进Maya再到RenderMan渲染;使用Houdini18的LOP流程。这两种方法其实都是使用DCC软件作为桥梁去存取USD数据,但这样操作的话感觉意义不是特别大。它和我们目前ABC流程差别不大,区别在于USD格式可以继承更多信息,它没有真正的发挥出USD的优势。USD流程性能最高的使用方式是无需借助DCC软件,直接用渲染器对USD文件进行渲染。USD已经包含渲染所需的所有内容,包括:摄像机、动画、渲染设置等等。但目前还没有推出可支持的版本,官方有放出消息将会支持,但是一直在跳票,所以我们只能等待。瑞云渲染:公司经营这么多年,接触了很多项目,哪个项目最让你最有成就感?为此做了哪些努力?刘定俊: 《拉结尔》系列的两条CG短片。第一条短片我们使用老架构,那时候的Shader已算是一个终极版本。这条片子的灯光渲染设置工作非常繁琐,导致我们新来的灯光师并不能完全掌握,所以是我亲自做的灯光渲染。考虑到这不利于公司业务扩展,就闷头咬牙开发了新版本的流程,《拉结尔》2.0算是新版本制作的第一个作品。当然,中间也穿插测试了一些小项目,在这个过程遇到的Bug都暴露了出来。《拉结尔》刚用新版本的时候很痛苦,官方推出的新版本其实有很多Bug很难解决,很难发现。例如渲染场景经常会无故崩溃,然后需要用排除法一点一点把导致崩溃的物体找出来。还有一个点是我们使用Xgen毛发开运动模糊,出现两个以上的毛发时就会崩溃。测试角色只有一个Xgen组时,是没问题的,但两个以上就会崩溃。这个问题没有办法解决,向官方提Bug,他们的反馈是在下个版本会修正。为了项目能顺利产出,我们想到个临时解决办法,通过导出RIB,一个一个导出去再写进来。比较幸运的是刚好《拉结尔》2.0交片Deadline之前,较为严重的Bug官方都已调整好,剩下的Bug也可以通过一些手段规避掉,从而完成了《拉结尔》2.0。《拉结尔》2.0当时遇到这些Bug压力真的非常大。这个片子有Deadline,但又渲不出来,然后赶在交片的前一个星期渲出了1个镜头。总计二十多个镜头,单帧会渲染三个小时左右。瑞云渲染:什么时候开始接触瑞云渲染?为什么?觉得怎么样?刘定俊: 大约在2019年,当时我们找了很多家,只有瑞云能够支持我们使用的RenderMan渲染器。瑞云的是毋庸置疑的。在和团队对接的时候感觉他们非常专业,处理问题能力非常强,基本有什么问题找到TD都可以解决。制作人员一有问题就对接瑞云的TD团队,但是很多时候却发现是自己的粗心大意。瑞云服务是真的好,有时遇到一点小问题瑞云TD团队也会花时间去排查。瑞云渲染:在制作生产流程会有自检环节吗?刘定俊: 这一点我们在慢慢提升,有些员工在制作规范上履行的不够严格,不只是文件规范还有制作标准,制作质量。现在每个环节制作质量的规范列为研发的重点解决对象。我们设立专门为每个环节的制作规范建立知识库,里面会些一些文档,教程,视频之类的教程,会把制作的细节一条条罗列出来。这样我们会从一个口口相传的模式转到文字视频,这样履行起来更加便利。瑞云渲染:可以介绍下现在制作的项目和未来的计划吗?刘定俊: 下一步打算制作一些风格化渲染的项目,比如三渲二。最近国内对风格化游戏的需求越来越多,我们也希望在这一块有所提升。瑞云渲染:三渲二的研发团队目前在哪个阶段?会考虑使用游戏引擎吗?为什么?刘定俊: 我们有制作一些,但还需要改进。三渲二在国内的研发不够成熟,较为成熟的还是一些游戏公司,例如米哈游的三渲二就是一个比较极致的效果。但我们影视三渲二更依赖后期去实现,这样的实现方式利弊共存。优势是最终画面可受主观处理,劣势是会加大画面的不确定性,在没到后期环节之前,画面无法预判。我们现在开发会将这两个问题相结合,既要渲染出OK的画面,也要提供分成的后期解决方法。三渲二除了技术上的研发,美术组也需要跟进,很多场景效果是需要依赖手绘实现的,这方面我们公司的能力会比较薄弱。手绘这一块在未来我们也会和一些工作室联合制作。暂时没有考虑使用游戏引擎。还是会使用RenderMan老架构,在shader开发方面还是比较方便,做NPR渲染使用老架构非常适合。瑞云渲染:国内自主研发的渲染器有了解吗?刘定俊: 国内这一块起步比较晚,而且自主研发的软件风险非常大。如果研发出来的软件不如其他的产品就基本没什么市场,渲染器不是一个简单的软件,它的流程结合得非常紧密。瑞云渲染:为什么选择钻研渲染这一块?还有想涉入的领域吗?刘定俊: 刚开始小团队创业,除了模型、动画就是渲染,它对作品的影响特别明显,所以一开始就选择钻研这个领域。现在想了解场景制作方面,使用Houdini制作程序化建模的学习。程序化建模是所有技术人员都想做的事情,它代替了传统的手工建模,很符合做技术的思维习惯,让电脑给你“干活”。不止是程序化建模,生态环境,还有自然的地貌和植被,再结合当下最火的深度学习,有不可估量的前景。但目前用游戏引擎去制作这些比较多。游戏公司很早就去做这一方面,但国内的影视公司基本是一个原始的状态。现在地形材质的话我在Maya里也做了一套相应的开发,可以对不同的材质进行混合的工具,它是基于置换高度去进行混合。未来想把场景这一块做得比较系统化,包括资产的调用、资产的分布、资产的管理等等。现在我们还在搭建公司的资产库,包括场景的资产、角色资产、动画资产、特效资产在库中统一管理。也开发对我们DCC软件互导的接口,从DCC软件一键发布的接口,发布时生产一些预览图,一些信息,这个开发是我们接下来的重点。这也是一直以来的行业痛点,目前没有比较好的3D软件去做管理。据我了解Shotgun可以,但Shotgun比较贵,而且还需要我们的二次开发,我们的流程管理一直是使用厦门的CG TeamWork,这个资产管理我们提了很多年了,直到今年给了我们测试版本但使用后发现还不太适合我们,我们等不及了只能做计划自己重新开发。瑞云渲染:内部使用的资产管理工具有雏形吗?团队开发的工具是否会在市场上销售?刘定俊: 三个月会做一个雏形,继续打磨需要半年到一年左右才会相对比较完善。商用的话我们有考虑过,前提是这个管理软件能够满足我们自己的内部需求,说不定在此之前市面上已经出现了一款资产管理软件能比它更好。一个内部的软件上架销售,就需要作相应的调整以适应更多公司的生产流程,还有文档要书写尽可能的详细,还有售后等等,这些都不是简单的事情。

专访
瑞云渲染直播预告:BIM设计领域的快速可视化呈现利器Twinmotion

瑞云渲染直播预告:BIM设计领域的快速可视化呈现利器Twinmotion

面向BIM设计领域的快速可视化呈现利器——Twinmotion的直播来啦!本期泛CG直播我们很荣幸地邀请到了BIM可视化领域经验丰富的魏春明老师,为大家讲解Twinmotion并分享应用案例。由瑞云平台举办的“泛CG 聚未来”实用技术线上分享会也希望能持续为CG人们打造一个自由交流学习的平台。 嘉宾简介魏春明- 上海道可文化创意有限公司总经理- 上海开放大学视觉传达专业主持教师- 上海国际时尚教育中心客座讲师- 上海水晶石数字教育学院BIM专业创建人- 曾就职于北京水晶石公司动画部魏老师从事设计可视化工作20年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。曾参与多项重大工程项目,如上海“机场联络线建设工程”BIM技术汇报、展示动画项目;上海“苏州河深隧试验段”工程建设纪录片3D可视化项目;上海“思南公馆保护性再利用”研究课题BIM可视化及VR虚拟现实制作项目等。也曾参与编写书籍《水晶石技法 – 3ds Max建筑动画制作》及《BIM纲要》。 嘉宾专访很高兴魏老师也接受了瑞云的专访,下面就让我们通过专访来了解更多关于魏老师的职业经历吧。瑞云:您是从什么时候开始接触Twinmotion的?可以简单介绍一下Twinmotion的优势吗?魏老师:2012年,当时上海思南公馆“历史建筑保护性再利用”课题研究项目的朋友邀请我参与其中可视化部分的工作。由于是科研项目,我们团队就有了探索更多表现形式的自由度。我们尝试了当时能接触到的几乎所有可视化工具,包括Twinmotion。最终我们制作了一套PC端室外交互浏览、一套iPad端室内交互浏览程序。那时Oculus尚未面世,不然我们一定会制作沉浸式交互内容。虽然限于当时Twinmotion早期版本不能完全符合我们的需求,实际交付的成果并没有采用Twinmotion制作。但是Twinmotion良好的操作体验以及先进的软件设计理念让我非常喜欢,于是就一直使用到现在了。Twinmotion的优势简单地说就是两条:上手简单、所见即所得,概括起来就一个字:快!瑞云:是什么契机让您进入BIM设计领域?魏老师:其实也就是因为上面所说的由于参与了上海思南公馆“历史建筑保护性再利用”课题研究项目,这个课题是由Autodesk及当时推动国内BIM建设的几家设计、学术单位发起的,这个项目汇集了当时国内最先进技术及BIM理念。由此,我算是进入了BIM领域。瑞云:在您参与过的在BIM可视化项目制作过程中,有遇到过什么困难吗,是如何克服的?魏老师:困难遇到了很多很多,当年摸着石头过河,几乎是步步荆棘过来的。直到现在也还是有很多新的困难需要解决。从一开始的各种奇奇怪怪的模型格式整合、优化,再到模型数据的轻量化等等不一而足。最大的困难就是没钱换能跑得动更大数据量的电脑,呵呵…… 由于我不是程序员出身,很多问题其实是靠寻找合适的工具解决的,这是一段很熬人且考验自学能力的经历。实在找不到工具的时候就只能寻求程序员咯。好在我人缘还可以,一些主流软件开发公司的程序员朋友打几个电话基本上也都能联系到。加上程序员朋友们多数也都是乐于在技术上授人以鱼且授人以渔的。在此我又得提及Twinmotion了,Twinmotion开发团队是法国KA-RA公司,(现在已经加入Epic Game)当年我遇到问题发E-Mail给他们,他们回复都很及时(当然,我是正版用户,这也是很重要的原因)。瑞云:如果想要从事BIM设计,需要具备什么技能,以及如何提升?魏老师:怎么说呢,BIM是个很庞大的体系,不是一门单一的技术。要在BIM领域应对自如,首先得依托自身相关专业的能力,软硬件工具都是为提升专业效率设计的。所以,加深本专业的技术同时不断扩展相关专业领域知识的学习与认知才是关键所在。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!感谢各位金主爸爸!8月8日本周六晚八点半,B站直播间地址:我们不见不散!

热点
胡安迪大大现身说法:TD“小学生”如何摇身变大佬?

胡安迪大大现身说法:TD“小学生”如何摇身变大佬?

想了解一个CG工作室的技术实力,TD无疑扮演着一个重要的角色。TD的全称是Technical Director,翻译过来就是技术指导。在一个影视项目中,当艺术家们在制作中出现了技术难题,TD就需要为此提供相应的解决方案和技术支持,可以称得上是沟通技术与艺术的桥梁。但他们的工作其实比程序员还复杂,他们要负责影视项目的制作流程制定、解决各个环节的技术问题、为复杂视效提供解决方案及测试流程等等。除了以上工作,对TD自身的要求也很高,要掌握一至两种计算机编程语言,还要熟悉视效制作流程及相关软件......所以,TD是CG工作室强有力的制作保障和实力担当。图片源自网络随着行业的发展,观众的品味也不断的提升,对视效的制作也要求也越来越高,艺术家们也开始思考如何在制作上有所突破。在这种情况,TD可以搭建制作流程,研发艺术家所需要的工具,提供最新的技术,为项目各个环节提供解决方案,总的来说,TD可以说是CG艺术家们走向梦想的桥梁。有这样一位TD大大,入行五年,参与的电影项目包括:《哪吒之魔童降世》《流浪地球》《爵迹》《捉妖记Ⅱ》《妈妈咪鸭》《风语咒》《救火英雄》,以及还未上映的《新封神:哪吒重生》《深海》《征途》等等,还有各种网剧、游戏PV与动画剧集等等,他还曾是一名软件工程师,曾就职于原力动画,他就是TD大大胡维国(字安迪)。十分有幸采访到了他,和我们分享了他如何从TD“小学生”摇身变大佬的背后故事和一些行业心得,一起来看看吧~ PS:本周六晚上8:00,还有胡维国大大的“泛CG”直播“Deadline提交工具以及事件插件编写”的分享,不要错过哦~可以简单的介绍下自己以及和我们分享下您的从业经历吗?胡安迪:我自己的工作经历比较简单,11年从大学毕业之后就去了深圳打拼,因为学的是计算机专业,就去做了一名软件工程师,主要涉及C语言、C++、数据库以及单片机开发这块,渐渐发现程序员不是自己要的职业方向,就想着转行。15年从水晶石了解到CG这个行业,后抉择去上海环球数码学习几个月的影视特效专业,15年国庆之后进南京原力担任特效TD,搭建特效环节的流程,所以入行比较晚,还是行业内的一名小学生。18年年初有两位朋友邀请我出来创立南京数海文化这个公司,当时觉得这符合我的自我追求以及价值体现就从原力出来创业至今了。现在的工作主要负责哪些工作内容?胡安迪:工作内容还算比较专一,主要负责公司的运维研发与流程搭建,这也是我所擅长的,当然我也经常参与项目的生产制作,对每个制作环节都比较感兴趣,但没太多精力去深入。从工业软件高级工程师转行到影视特效制作以及生产流程研发,是什么契机引发的呢?胡安迪:也不算是啥契机吧,只是一个人的见识问题,因为我根本不知道CG这个行业,那个时候想着去弄弄移动端UI开发,去水晶石试听的时候才了解到CG这个行业,觉得挺有意思,更具有挑战性,或许更适合我,本来打算做个模型师或者特效师的,直到进原力我才知道有TD这么个职业,因为编程还算是我的个人强项,所以就赶上了,所以一直很羡慕那些从大学就找到自己职业方向的朋友。从环球数码学习影视视效制作到现在已经入行5年多,在职业生涯中有遇到哪些挑战?最后又是怎么解决的呢?胡安迪:挑战几乎每天都存在,保持学习的态度和积极去解决问题的心态比较重要。我是个喜欢挑战的人,我想每个人都有对自己成就感的追求,我也是。如果我不喜欢挑战自己,我就不会从原力离职创业,更不会从一名软件工程师转行了。时时刻刻记着突破自己的瓶颈,保持危机感,不要待在自己的舒适区,当然这个看个人追求。多与人交流,扩大自己的眼界,很多挑战的解决方案并不是你不会,只是你不知道而已。参与了很多CG电影、网剧、游戏等项目,包括《哪吒之魔童降世》《流浪地球》以及即将上映的《新封神:哪吒重生》等,主要负责哪些工作内容?在这么多的项目中有哪些难忘的故事吗?胡安迪:参与过一些镜头制作吧,最主要还是整个公司的运维以及项目流程的搭建,写了很多流程上的工具,减少了很多制片以及制作的精力,我的作用就是有群体辅助技能,在团战过程中给所有队友更好的加持。自然也让整个公司正规化,流程化,工业化。要想公司做大做强,需要做的工作还有很多很多。难忘的故事就是见证自己参与的电影一部一部创造票房奇迹真的很感动,为中国电影特别为中国动画电影贡献一点点自己的力量死而无憾了。CG电影、网剧、游戏的生产流程研发有不同的地方么?哪个更具挑战?克服了哪些难题,可以(以具体的项目为例)和我们分享一下吗?胡安迪:流程上区别倒不是太大,主要是制作方案的制定上可能有很多差别,比如流浪地球的实拍加CG合成的方式,对于这种制作经验还是很欠缺的,所以得让自己足够专业,人说隔行如隔山,确实如此,所以还是要保持学习的态度。网剧还好,合成师足够专业都不是事,就是量有点大。游戏上最近几年三转二的风格比较多,挑战也是比较大的。作为一名流程TD,有什么自我提升的方法吗?胡安迪:提升方法有很多啦,时间管理嘛对吧,制定个年目标是需要的,每天的ToDoList也不能落,制定要达成的目标是非常非常重要的,人没有了目标就会迷茫,有了目标就制定可执行的计划去实现自己的目标,计划和目标都要是可为的,比如我今年把Python语言学会,而不是挣它一个亿这种虚无缥缈的目标。一旦你真的按计划去实现你的目标的时候,你会发现收获往往是惊喜的。对未来有哪些期待?对未来中国电影行业有什么期望?胡安迪:今年能活着就好吧,不敢对未来的中国电影有过多的评说,加油,越来越好,多出一些像《我不是药神》那样的可以改变中国的电影。从2017年开始一直经营自己的公众号CGRnDStudio,积极和大家分享行业咨询和干货,创立公众号的初衷是什么,坚持这么久有什么收获吗?胡安迪:初衷实际是自己想写笔记,因为程序员都喜欢在网上弄个博客啥的写写文字,公众号刚好是这么比较好的平台,我一直相信记忆是靠烂笔头的,写公众号之前也经常写CSDN,写有道云笔记,写印象笔记,写Google Docs等等,感觉还是写公众号针对性强一些,也赶上了微信订阅号热度。收获对于我个人来说真的是太大了,结识了非常多的圈内的朋友,分享知识会让你对知识的认识得到升华,你会的和把你会的用文字写出来完全是两码事,所以以前经常会熬夜到两三点才写完一篇文字,可能我只是会其中一个知识点,写文的时候我会把相关知识点都会研究一遍,这就比较耗费精力。有什么想和行业及TD的小伙伴们分享的吗?胡安迪:这也是这次直播课我想传达的,这次直播不是为了教会大家什么知识点,希望行业能全民学习一下Python语言,普及一下计算机编程的知识。

2020-07-24泛CG 聚未来
动态
学动画4年毕设播放量26W?!请看中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设短片《龙》!

学动画4年毕设播放量26W?!请看中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设短片《龙》!

一年一度的毕业季已如约而至~今年的“云毕业设计展”相信给大家带来了很多惊喜!一部部制作精良的CG作品走进了大家的视野,而作品背后的后浪们也成为大家的关注焦点。就在近日,有一部播放量26W的动画短片在B站引起热议,它就是中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设三维动画作品《龙》。3D动画短片《龙》3D动画《龙》海报中韩新媒体学院是中南财经政法大学专门负责与韩国东西大学合作举办的本科教育项目的校内管理机构和教学单位,于2011年10月正式成立,2013年8月独立建院,2015年9月由中韩国际教育学院更名为中韩新媒体学院。项目合作方东西大学,建校于1992年,是韩国知名私立大学之一。学校以数字内容和电影影像为特色领域,采用以理论教学为基础、实践教学和产学研相结合的办学模式,培养具有创造性、应用型的专业人才。短片主要讲述了“一位女士兵误入地宫,无意间触发了机关解开了封印,中国龙从封印中破石而出,而最终战胜了邪恶势力......”目前影片在B站拥有超26W的播放量,在视频的评论区的看观们也是各执其词。小编认为,动画人是需要沉淀的,作为刚刚毕业的大学生,通过团队的努力制作成这样的效果已经很优秀了,纵然还有很多需要提升的地方,但显然是一群未来可期的少年呀~ 十分荣幸采访到了《龙》的主创团队,这群CG后浪们和我们分享了影片制作的故事。本周六还有主创团队们的“泛CG”直播分享!不多说了,让我们直接进入采访环节吧!很高兴你们能接受瑞云渲染的专访,请各位小伙伴们先简单的介绍下自己吧~大家好,我们是中南财经政法大学中韩新媒体学院《龙》的制作团队,团队是由七位同学组成。短片主要的分工为:王冠文:导演、故事板、模型、后期剪辑邮箱:289199113@qq.com郑真康:模型、邮箱:912835429@qq.com韩笑:模型、动画邮箱:982234956@qq.com李佳鹏:模型、视效邮箱:947316244@qq.com钦逸潇:绑定、动画邮箱:598937454@qq.com章紫艳:绑定、动画邮箱:1272656733@qq.com包涵:绑定、动画、灯光邮箱:906805275@qq.com毕业设计短片《龙》从故事到成片总共花费了多长时间?可以分享下你们的制作环节吗?从故事到成片差不多花了一年的时间。我们想学以致用,做一个属于我们自己的动画。因为学习了三年的三维动画,总想在毕业设计上全部都展现出来。那么,在场景设计中,我们也是查找了非常多的参考,包括博物馆文物照片以及国内CG大神绘制的概念设定。经过不懈努力后,我们终于完成了这部毕业设计。疫情期间,因为无法使用学院的机房,我们本来都要放弃渲染了,最后幸亏找到了Renderbus才完成。终于,在6月做出了成片。“本来以为都要放弃了,能做出来真的好不容易”等等的话,真的听了非常多遍。尽管还是有非常多的不足,但是还是斗胆上传了B站,结果有一天猛然发现,播放量也太惊人了,这让我们真的没有想到。《龙》展现了一位女士兵进入地宫而触发了一系列的小故事,可以介绍一下故事的灵感来源吗?灵感来源是在开始选毕业设计的选题时,我们就打算制作一个带有中国元素的CG游戏宣传片类型的动画,首先第一个想到的就是龙,这个元素在中华文化中非常经典且具有代表性。确定龙的角色后还确定了短片的风格,就是要尽自己所能把模型精度做高,那么这也意味着这个短片的时长不能太长,否则我们几个学生的精力和设备都不能支持。基于这些考虑,我们就确定了一个大概的故事情节,就是角色A释放出中国龙,然后拯救角色B,在这个基础上我们逐渐构思好了整个故事情节。短片中主要有女士兵、龙、蒙古大将、欧洲士兵这些动画角色,可以分享下模型创建的故事吗?有做哪些参考呢?最大的挑战是什么?女士兵的形象参考了团队中一位女组员,然后给她穿上了唐代的铠甲。在制作铠甲的过程中找一些文献和影视剧资料,因为角色是女性,而真实的文献资料里没有女性的铠甲。在给蒙古将军建模的过程中,我在ZBrush里把每一个铠甲都做了出来,但最后在展UV的时候发现面数太多,绑定后应该无法运行,所以删去了很多细节,用贴图来替代。最大的挑战就是制作龙的模型,在第一次建模的时候把每一片鳞片都设计出来,但是发现无法进行绑定蒙皮,所以改为置换贴图。这也是我第一次制作生物,感觉还是挺有挑战的。地宫的场景和道具“龟壳”让人印象深刻,请问在设计上是如何考量的呢?地宫场景主要参考一些盗墓电影。我们的第一版地宫设计是没有悬浮山的,所以角色距龙出来的地方很近,可是这样龙就没有了动画的空间,所以又设计了第二版,把角色和龙出现的位置距离拉远。关于龟壳,因为故事有召唤的情节,所以需要一个召唤道具,又要符合中国风格。我们考虑了玉佩,兵器等等,最终决定用一个龟壳和甲骨文搭配,这样更有中国风。中国龙出场的动画很棒,可以分享下模型设计的灵感及做了哪些参考吗?动画制作团队进行了哪些努力呢?龙的模型参考了很多原画师的设计,我们想把中国龙做的真实一些。因为中国龙有很多毛发,但如果毛发做的太长,无法解决毛发解算的问题,所以在造型上可能没有飘逸的感觉。动画制作团队也是做足了功课,参考了非常多的动画,例如:《大圣归来》《权利的游戏》等等。因为龙这一角色特别灵活,因此在制作过程中也遇到非常多的难点。例如,做出来的动画非常死板,做动画时毛发跟着动会出现的卡顿问题,除了动作之外,眼神或细微动作如何添加更多细节等等。制作的过程中遇到了哪些难题?哪个场面打磨的时间最久?短片总计渲染了多长时间?谁都没有想到会有疫情这个插曲。一开始模型就制作的困难重重,因为模型全部都是原创的,如何把女性角色做出自己的特色同时也要符合中国风是非常困难的。包括蒙古大将一角也是如此,既要兼顾蒙古传统元素,也要突出角色本身的个性,这对我们来说非常难。其次,场景建模方面,雕刻要符合时代背景的场景和故事主题,需要花费大量的时间寻找资料,如何将两者巧妙融合创新是一个难点。贴图调整了很多次都是非常耗时的。骨骼绑定方面,我们使用的是ADV插件绑定的,尽管花费了非常非常多的时间,由于组员经验不足,在制作上还是存在很多缺陷,如在权重方面制作得还是非常欠缺。动画制作方面,由于模型制作的面数比较高,疫情期间使用笔记本电脑制作动画非常困难,时常会有卡顿等现象的出现,有的组员因为疫情无法回学校拿电脑为此去租甚者还买了一台新的。最后,也是非常大的阻碍,即渲染问题。疫情期间,由于我们的设备有限,不能使用学校的电脑或其他设备来进行后期制作与合成,幸亏找到了Renderbus才让我们完成了最后的渲染,而且还给了我们学生优惠。回顾毕业设计的制作,过程中有哪些难忘的故事,可以分享一下吗?组员钦逸潇是动画小组成员负责人,做动画时,她犯了一个很大的错误,就是走路顺拐。她现在最难忘的就是,以前不管老师怎么指导都改不了这个毛病。终于被全网喷了之后,改正了K动画顺拐的问题。组员郑真康也常常因为做场景熬夜整理贴图以及展UV,因为实在是太繁琐了。组员李佳鹏认为技术不够熟练,做踏碎特效使用的Maya Pulldownit插件,国内只能找到试用版,部分基础功能还不稳定,很容易导致文件崩溃。应用教程也很少,基本上就是自己不停的试,不断的反复测试。组员包涵认为在选择电脑直接渲染的时候,一个镜头200帧,一个晚上却只能渲染19帧,算了算可能需要渲染一年365天内心是崩溃的。其实难忘的故事也有很多,比如动画组在制作动画之前都会拍一段参考视频,很多参考视频都拍的非常有意思,同时也加深了组员之间的感情。感谢选择Renderbus瑞云渲染进行毕设渲染~觉得怎么样?我们觉得平台真是太好用了,之前都没想到可以这么方便,因为之前在淘宝找过云渲染,还需要远程操控那边的电脑,非常卡非常慢,找到Renderbus之后发现云渲染可以这么方便!目前B站播放量已经26W了,小编觉得你们已经十分优秀!影片评论区有很多用户也是各执其词,对于这些议论你们有什么想法吗?如果可以,觉得短片还有哪些可以改进的地方呢?我们真的没有想到B站的播放量会越来越多,评论也是两极分化严重。我们也认为,动画确实存在很多的不足,我们会继续学习动画来提高自己的技能。在动画方面肯定是做的不够好的,首先,硬性条件是自己的能力肯定是不够的,需要再锻炼。其次,模型的精度非常高,导致在打开Maya或者渲染的时候一下子就宕机了。关于B站的这些评论都是关于动画的好坏,有批评我们都会虚心接受,但是有一些网友说我们的模型都是下载的,这是我们不能忍受的,因为这属于学术不端的行为,所以我们在B站做了回应。对未来有哪些期待?对未来动画电影有什么期望?首先对于自己,肯定是希望自己对于专业的理解更高一些。我们也会始终保持自己热爱动画的初衷继续努力。其次,也希望未来动画电影发展越来越好,也希望中国未来动画电影越来越多元化发展,走心的故事和中国特色作品也是一个精品动画的内核。在面对多龄化的作品,引起中国观众的共鸣也是现在动画产业应该具备的。一些动画电影如何取其精华,去其糟粕也是一个挑战。希望未来在脱离传统故事下,创作与时俱进的现代故事。有什么想和热爱动画的小伙伴们和学弟学妹们分享的吗?学习动画除了制作技术之外,更应该打好艺术基础。比如,你喜欢模型,就要把人体结构学好,如果做动画,就要认真学习运动规律。最后,再次感谢《龙》的主创团队接受我们的专访。也祝愿小伙伴们前程似锦,未来在各自的领域发光发热~

专访
瑞云渲染泛CG直播预告:华强方特动漫流程TD分享Pipeline的内容和搭建

瑞云渲染泛CG直播预告:华强方特动漫流程TD分享Pipeline的内容和搭建

你对流程TD的工作是不是很好奇?你对pipeline的搭建是否了解?本期由瑞云举办的泛CG实用技术分享会邀请到了山水大大,和大家分享pipeline那些事! 嘉宾介绍张峥(山水大大)华强方特动漫公司流程TD入行十余年,参与制作院线《猫与桃花源》、《白蛇:缘起》等。现就职华强方特动漫公司,制定开发了通用型制作pipeline并参与设计开发公司内部流程管理系统花木马。 嘉宾专访1、可以简单介绍一下自己,并分享一下您的从业经历吗?大家好,我是张峥,目前任职于华强方特动漫公司,做pipeline的设计开发。我是在08年开始在一个培训班学了一年多然后入行的。先后去过了不少小工作室和一些公司,那时候主要做的是绑定,从14年开始转TD的,先后去了青青树、若森、追光。这几年才是做的TD。2、可以简单介绍一下流程TD的主要工作内容吗?其实大多公司的pipeline TD其实做的大部分的都是偏向于workflow的内容,处理制作中不规范的问题,和维护运行中的pipeline后续添加的需求等等。以及最初时或者需要制作流程全面更新时,从公司需求、制作需求和项目需求出发设计开发完善的pipeline体系。3、您参与研发的流程系统在项目中起到了什么作用,可以具体介绍一下吗?pipeline主要解决的是将制作的不同的部门流畅衔接,以及优化沟通的问题。完善的pipeline才能实现制作的工业化。比如在对接外包时,将一套完整的publish系统工具给到外包,外包制作在效果通过后,通过publish系统做本地提交文件,然后发回公司。这样收到的文件出差错的几率就很小了。大大减少了由于文件问题而增加的项目沟通时间以及后面的制作隐患。4、在流程研发的工作中遇到过什么挑战,是怎么克服的? 其实制作流程核心点对应的是人的问题。这与实现效果而做的研发开发不同,不同的公司就会有不同的习惯,当然很多习惯是没有什么大问题,但只要流程设计中有与之冲突的,那挑战就来了。想要克服就必须更加隐式的修改,尽量减少与习惯的冲突。当然能实现的还是较少的。另一方面就是公司自上而下的强推。好处是速度够快。但相对而言很可能会埋下很多问题,不单单是制作的技术问题。人也是很大的问题。其实最好的办法就是提升大家对pipeline的认识。让大家能制作为什么要这样设计要这样做,遵守这样的协议和规则。只有大家都提升了才能更好的发展。这也是我想和大家做这期分享的一个主要的目的。希望国内的大大们可以一起,从基础层次提升所有从业者对pipeline的认识。5、作为流程TD,有什么自我提升的方法吗?作为TD不管是pipeline还是department没什么捷径可走,只能是多参与项目,多解决问题,多想问题,多学习,多交流。而且每个人的环境和起点不同,还是要从自己擅长的方面入手,逐步深入的好。多想,多做,多学,多问,除了这些没啥好办法。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获得瑞云小礼品的几率更高哦~ 下期预告- 中南财经政法大学2020年动画毕业作品《龙》- 制作团队创作漫谈+经验分享- 7月18日,敬请期待!7月11日本周六晚八点半B站直播间地址:live.bilibili.com/21902293相关阅读推荐:

2020-07-10泛CG 聚未来
动态
瑞云渲染泛CG直播回顾:渲染测评RTX 6000/瑞云渲染/Chaos Cloud

瑞云渲染泛CG直播回顾:渲染测评RTX 6000/瑞云渲染/Chaos Cloud

6月20日,由瑞云渲染主办的“泛CG 聚未来”第十四期直播邀请到了V-Ray中国唯一官方导师赵树森和NVIDIA中国区高级技术市场经理施澄秋,为大家介绍了V-Ray及NVIDIA的最新技术。赵树森老师还在直播中针对NVIDIA Quadro RTX 6000 / 瑞云渲染 / Chaos Cloud进行了渲染测评讲解。下面就让我们一起回顾一下这场直播的精彩内容和技术干货吧! 一、V-Ray 5 for 3ds Max 正式版发布V-Ray 5 for 3ds Max正式版发布:其中更新包括:1.新版帧缓存窗口(VFB)添加了基于图层的合成工具和灯光混合2.V-Ray Sun 增加了新的天空模型3.增加了 V-Ray 材质库,其中包括500多个材质预设。4.材质编辑器中增加了新的材质预览5.新的涂层效果6.新的随机纹理7.随机纹理平铺8.新的 V-Ray Dirt9.支持在ACEScg色彩空间中进行渲染,并且可以从文件名识别出纹理色彩空间的选项 二、Chaos Cloud vs Renderbus vs RTX 600Chaos Group 更新了一批使用 Chaos Cloud 渲染的图像,其中包含该图像的渲染速度和价格。Renderbus 也同样进行了一些图像的测试。如下图:- 图像质量为:High(高)- Denoiser(降噪):未使用- 渲染方式:Bucket(小块式)- 尺寸:1920*1440 px- 图像比例:4:3:Chaos Cloud用时:22 min 41 s花费:1.7 credits(约12 rmb,1 credits = 1 USD)Renderbus 瑞云用时:32 min 47 s花费:3.21 rmb:RTX 6000用时:8 min 27.2 s 三、RTX 技术赋能 D5 RenderRTX硬件的推出,打开了光线追踪的大门。让更加真实的效果,出现在我们渲染器的画面中。在国内,D5 Render 是一款中国团队基于 UE4 二次开发的渲染器,D5 Render 正是使用 RTX 技术,实现了实时渲染的完美效果。基于实时渲染管线、光线追踪算法和RTX最新硬件架构,自研适应于混合渲染管线的动态全局光照模块存在大量技术挑战,需要多方研发努力。D5团队与 NVIDIA 技术支持团队紧密合作,共同应对这项挑战。在D5渲染器最新发布的1.6正式版本中,基于新一代Turing架构重新研发了混合实时渲染管线,以发挥RTX显卡的高性能潜力。作为 NVIDIA 软件合作方,D5获得大量 NVIDIA 技术团队的协助。作为全球首款支持实时光线追踪的国内渲染器,与D5达成合作,也使NVIDIA Studio生态进一步壮大。D5渲染作品

2020-07-07泛CG 聚未来
动态

热搜关键词

搜索
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat