瑞云科技联合华为云推出云渲染AI加速模式,助力CG行业渲染效率再升级
如今,无论是在工业设计、建筑设计等设计行业,还是在影视、动画等娱乐行业,越来越多企业开始将目光转向云技术,以提升数字内容生产效率。而在数字内容制作过程中,渲染起着至关重要的作用,因此,提高渲染效率无疑将进一步促进生产效率的提升。9月21日,华为全联接大会2023 共建AIGC媒体基础设施,共创数字原生新视界分论坛在上海举办,瑞云科技CTO李玉光在论坛上分享了瑞云科技与华为云在AI渲染加速方面的研发进展和成果。随着技术的发展和人们审美要求的不断提升,视觉行业趋向更高质量、更高分辨率和更高精美的效果,但在传统的渲染技术下,这意味着更长的渲染时间或者更高的渲染成本。在这个快节奏的时代,一切都在追求快速、崇尚高效,提升渲染效率成为大势所趋。现有渲染器除了改进算法外,还提供去噪(Denoise)等方式以提速,但常见去噪技术可能模糊高阶渲染信息,如高光和次表面散射,导致渲染效果欠佳。还有类似超分的技术,但会对现有制作流程进行侵入性修改,客户接受度较低。那有没有既不改变现有的CG制作流程,渲染效果又好的渲染加速技术呢?瑞云科技专注于为视觉行业提供垂直云计算服务,涵盖建筑设计可视化、电影视效、三维动画和教育虚拟仿真等领域,旗下产品Renderbus瑞云渲染被誉为国内自助式云渲染先行者,用户遍及50多个国家和地区,服务知名影视动画、视效、建筑可视化和游戏工作室,代表渲染案例包括电影《长津湖1/2》《战狼2》《哪吒之魔童降世》《流浪地球1/2》《封神第一部》和电视剧《三体》等,每年渲染超4亿帧画面,帮助客户提升了上百倍效率。Renderbus瑞云渲染一直密切关注前沿技术发展,当AI浪潮袭来,也以最快的反应去迎接挑战、拥抱变化。本次华为全联接大会上,瑞云科技CTO李玉光分享的AI加速模式,是瑞云渲染研发团队联合华为云推出的全新云渲染方案,基于华为云MetaEngine专有AI能力,对渲染过程输出CG数据进行推理计算,大幅提升渲染效率。该AI渲染加速方案是通过构建各种复杂场景的自有数据集,训练可解释型神经网络,优化传统基于蒙特卡洛积分求解渲染方程的计算方式,让AI模型自主学习拟合渲染收敛的过程。相较于现有SOTA的AI降噪、超分算法,该方案具有更好的推理效果,在复杂光影、特殊材质、粒子效果、皮肤毛发等极具挑战的场景下,能取得与原生渲染质量相媲美的渲染结果。与渲染器自带的降噪器相比,该方案能应用于不同的渲染元素,不仅具有良好的降噪效果,同时充分保留图像的高频信息,使得细节表现更加细腻、准确,整体渲染结果更具质感。相较普通渲染,瑞云联合华为云,推出用户端无感知的AI离线渲染加速方案,可以有效节省CPU计算资源,在不改变用户作业流程及效果的基础上,显著减少端到端的渲染时间,降低用户的渲染成本。AI渲染加速在效率提升方面表现优异,瑞云渲染技术团队和华为云共同测试了22个使用Arnold渲染器渲染的场景,第一阶段加速比达到43%(对比普通云渲染,AI加速渲染的时长缩短比例)。下图是瑞云第二届3D渲染动画创作大赛中的专业组亚军获奖作品《无人响应》,通过AI加速渲染进行重新渲染测试,在画质接近100%还原的同时,加速比超过了50%!此外,瑞云渲染还联合华为云针对15个使用V-Ray渲染器渲染的场景进行加速渲染,在第一阶段实现了40%的加速比。目前,Renderbus瑞云渲染联合华为云研发的AI加速模式即将在效果图云渲染专区推出,用户只需在Renderbus效果图提交插件上勾选加速模式选项,不用改变任何工作流程即可便捷体验。除了在离线渲染领域的合作,瑞云和华为云在实时渲染方面也已启动测试,涵盖汽车在线选配、珠宝设计、元宇宙、虚拟数字人等各种行业的应用场景。基于,在汽车多人在线选配场景,通过多视角技术,解决同类引擎在传统实时渲染场景的并发限制,并发性能达到3-5倍,帮助客户节省更多成本。在珠宝设计场景,MetaEngine解决了同类引擎在焦散和材质方面的不足,增强了珠宝的色散和焦散效果,接近100%还原珠宝真实效果,同时兼顾实时交互,用户可以在线浏览3D珠宝模型,所见即所得。通过双方的合作,瑞云科技专业可靠、安全稳定、可持续创新的渲染解决方案,结合华为云强大的云原生媒体基础设施,为CG艺术家提供更强大的生产力工具,推进数字内容渲染效率再升级,为CG领域带来更多的创新和发展机会。本文《瑞云科技联合华为云推出云渲染AI加速模式,助力CG行业渲染效率再升级》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛TOP100国人大佬(一)你跟我说这是学生CG作品?大厂速来抢人!2022年度亚洲计算机图形与交互技术大会诚邀您的出席...
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瑞云专访|3dsMax/Blender/UE 全球TOP100国人大神获奖作品全流程解析
由知名3D视觉效果艺术家pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认全球最火的3D渲染挑战赛第七届《Boss Fight终极决斗》打怪主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有2880位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过评选,最终有15位国人大佬跻身全球前100!小瑞联系上了10位国人大佬进行专访,上周已经陆续给大家更新发布了其中5位大佬的采访文章,今天给大家带来《Boss Fight》Top100的国人大佬专访第三弹来啦!本期专访将会分享以下四位大佬的作品制作解析《Arrival》©本凯迪《crisis core》©elegenteggplant《夺命深渊》©萌儿斯基《午夜狂想曲》©‍欧酱~想知道大佬们这些作品究竟是用什么软件制作的?有什么创作小秘籍?那就看下去吧!《Arrival》丨@本凯迪哈喽大家好,我叫史千泰龙,河南人,今年六月份从美院建筑系毕业,很荣幸受到Renderbus采访。严格来说去年这个时候才开始利用课余时间学习CG方面的知识,由于之前有做课设建筑效果图的经验所以入门相对容易些。B站主页▲01、瑞云渲染:你是从什么途径了解到这个赛事的?入围作品《Arrival》创作灵感来源自哪里?前期做了哪些制作准备或参考?史千泰龙@本凯迪:很久以前就看到渲染大赛作品,当然非常仰慕各位艺术家。这次是碰巧赶上了比赛,就顺便参与了一下。模板的构图就让我第一时间想到BDO概念,外星智慧生命与虚拟世界的幻想艺术永远是CG艺术家的创作命题!BDO的打破人类对所处世界客观事物所理解的标准和尺度以及不可知性令我着迷。前期我针对外星生物、环境气氛、地形地貌、建筑道具、角色动态等各个方面寻找参考图。02、瑞云渲染:本次作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?史千泰龙@本凯迪:主要用3dsMax以及V-Ray。时间比较仓促,开始制作时距离比赛结束仅剩一周左右。03、瑞云渲染:是否用到(用过)Renderbus瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?史千泰龙@本凯迪:是的。正是有了Renderbus瑞云渲染的支持才能及时提交。瑞云平台渲染及文件传输速度极快,客服人员工作效率极高,软件版本更新支持能力极强,确实为CG艺术家带来了极大的便利。04、瑞云渲染:能够分享一下您的创作流程吗?史千泰龙@本凯迪:根据参考确定内心想要的气氛效果,搭建出基本的空间体块。我对整体场景下移以便看到更多场景细节。地形在Gaea中实现,树木的散布效果在Gaea中提前预演。利用Gaea导出的各种通道图在3dsMax中作为地形材质蒙版,V-Ray的UVWRandomizer很好的避免的贴图重复。地形材质具体使用Forest插件(类似UE的PCG)进行资产散布。散布层包括小石子、石头、小草、低矮灌木、高大灌木、低矮针叶树、高大针叶树等,通过ForestSet可以很容易控制不同Forest之间的散布几何体和散布范围。部分使用网络资产;部分植物在SpeedTree中制作。Zbrush雕刻石头后在Substance Painter中画材质。整体分为前后景,针对不同景别进行散布比例调整。主体Boss比较简单,建模后直接在Substance Painter处理材质,同时在这一步画出一张黑白遮罩作为之后烟雾模拟的发射区域。烟雾使用 PhoenixFD 制作,加了力场并加快了消散以使它不会过于无序。载具动画使用了 Craft Director Studio 插件,能够快速对汽车、飞机等进行绑定和动画模拟。在 Mixamo 中对角色进行动画制作。最后在 Nuke 中进行简单合成分级,AE中二次调色并加入一些镜头效果。整体使用了 Acescg 流程。05、瑞云渲染:《Arrival》令人印象最为深刻的是场景艺术感、电影感太强了!你前期是如何进行场景设计的?做了哪些参考呢?史千泰龙@本凯迪:我认为营造场景真实感非常关键的要素就是尺度感。制作分区其实针对规则我(不知道是否)有些作弊,因为Boss距离Hero非常远,搭配长焦镜头希望营造一种规模感。场景所有内容的尺寸(大到路宽、树高,小到栏杆高度、粗细间隔)尽可能接近现实生活。然后结合电影世界观设计出场景大致的功能分区,达到看起来在现实里站得住脚的程度。接下来根据相机构图和审美确定建筑、道具等细节摆放。了解一些地形地貌、植被的散布生长规律或者典型生物群落(针叶林、落叶林、热带海滨、澳大利亚丛林、地中海)以及每个群落树木(顶层)、灌木丛(中间层)和地被植物(底层)的视觉特征对营造场景真实感同样具有极大的帮助。在此基础上想要提高电影感也就是一个LUT的事。06、瑞云渲染:能给大家分享一下本片的灯光合成的一些细节处理吗?史千泰龙@本凯迪:场景灯光使用了V-Ray Cloud,需要反复调整云的密度、透光度和移动速度以是阴影达到合适的范围和强度。对主体Boss单独补光强化视觉中心。整体色调奠定了阴郁的视觉风格。07、瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?史千泰龙@本凯迪:整体制作流程其实比较容易,没有很纠结的地方。本次的遗憾是渲染成片的降噪流程的失误导致画面大量细节丢失以及画面闪烁。最后在AE中通过插件尽量去除了明显闪烁问题。08、瑞云渲染:你这两年还陆续参与过动态冥想、无尽之路、第二届瑞云渲染大赛等国内外CG接力赛事,有什么收获吗?史千泰龙@本凯迪:由于课业繁忙,所以抽空借各种比赛将学习到的知识运用起来,拓宽视野,认清差距。它们是我从第一次制作动画到逐渐熟悉制作流程的见证,也是对自己阶段性的总结。无尽之路渲染挑战入选TOP10▲第二届瑞云渲染大赛参赛作品《突发状况》▲09、瑞云渲染:你还学习过Blender?你觉得这个软件和3dsmax比在CG场景美术表现上的优劣势在哪里?史千泰龙@本凯迪:Blender正如其中文名搅拌机一样,以一己之力拉近与各种软件的距离。相较3dsmax,Blender可以全流程,eevee能够实现交互视图预览效果(3dsmax的Vantage也可以,但是目前依然有兼容问题),针对Blender的插件和教程也非常丰富。相较Blender,3dsmax场景承载力比较强大,软件生态环境比较稳定且成熟,搭配其强大的配套插件能够实现非常优秀的效果。10、瑞云渲染:小瑞还了解到,你在参与CG赛事之前,也参与过很多国外的建筑可视化赛事并屡获奖项,你觉得令你印象最深刻的是哪个作品?史千泰龙@本凯迪:以下是一些我印象比较深刻的获奖作品《正午印象》©本凯迪 Chaos全球学生渲染挑战赛亚军作品▲《山脚下》©本凯迪 One Rendering Challenge Top100作品▲《太空基地》©本凯迪Kitbash挑战赛入选Highlight Reel▲《Life》©本凯迪 Hum3d挑战赛团队选择奖▲其实印象最深的反而是下面这张没有获奖的,因为这是我第一次学习(多边形)建模!《Ecosphere 2》©本凯迪▲11、瑞云渲染:你最喜欢的CG环境(场景)艺术家是谁?给大家分享一些提升场景建筑环境美感的书籍或教程吧!最后,你想对喜欢《Arrival》的观众们说什么?史千泰龙@本凯迪:挺多。建筑CG比如Brick Visual、Mir、Plomp;CG工作室比如Unit Image、Blur、PlatigeImage、GoodbyeKansas;艺术家比如Steffen Hampel、Masashi Imagawa(这质量逼死官方!四个人制作电影级别《进击的巨人》超酷CG)、Damien Peinoit等,不论是技巧还是思路都是值得学习的。80lv网站也是不错的学习网站。感谢大家,如果上述思路对大家有任何帮助的话我将十分荣幸。《夺命深渊》丨辰佬@萌儿斯基大家好呀,我是萌儿斯基,来自四川成都!没想到又上瑞云采访了!!!开心~现在就职于广州网易互娱,岗位是高级关卡设计师,这个岗位有时候也被叫做关卡美术(Level Artist,简称LA)、地形编辑、场景编辑、环境艺术家。我是前年毕业然后进入的网易,算是一个行业新人吧。B站主页▲01、瑞云渲染:恭喜辰佬再次入围世界渲染大赛TOP100!没想到这么快又采访你啦!连续两届入围TOP100的感受如何?辰佬@萌儿斯基:很震惊,很开心,感觉自己每天啃教程学习的时间没有白费。也更想学更多技能,做更好的作品了!02、瑞云渲染:介绍一下你这次的作品《夺命深渊》吧,创作灵感来自于哪里?辰佬@萌儿斯基:嗯,其实我一直对于巨物还有深海都有一种谜之向往感哈哈哈,我知道身边的朋友有些是有巨物恐惧和深海恐惧,我好像刚好相反。巨物崇拜:人类自原始时期就有巨物崇拜的情结,可以说这种情结但凡是人类,或多或少都存在。容易对巨大化的物或者精神产生莫名的崇拜感、神圣感等等,这归结于人类物种本身肉体之弱小而逐渐形成,恐惧往往连通着崇拜,它们仅一线之隔。对于未知、神秘的或者强大的东西,大脑的下意识容易将其视为:成如吾友好,其高尚必愿授之庇护。而对于深海,有一种说法是觉得沉入海底会有回到母胎的真实安全感……刚好在比赛前看了《迷雾》《怪奇物语》,也刷到了很多怪物电影剪辑,这一次刚好也是 Boss Fight,也是角色大小对比很强的画面,就打算跟着感觉走做一个惊悚怪物题材的吧!这是我参考的素材,主要感受画面氛围,图源网络03、瑞云渲染:主要使用了哪些软件进行创作?大概耗时多久?辰佬@萌儿斯基:大部分的工作在Blender完成的(模型制作到绑定、动画、材质和特效表现差不多时间花了2-3周),渲染导出序列后进Nuke合成调整了一些画面效果,也是第一次尝试后期去贴一些素材,最后是到达芬奇做一些调色(后期大约花了3-4天)(哈哈一开始法线贴图没有把SRGB改成线性,所以怎么打光都黑乎乎的O.O)效果迭代▲潜水员就是找的一些潜水和自由潜视频来参考去K动作:参考及制作▲04、瑞云渲染:本次比赛是否用到了Renderbus瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?辰佬@萌儿斯基:哈哈,渲染的时候有使用Renderbus。因为我的场景有体积雾、次表面材质以及透射材质,真的全是吃显卡的渲染设置,自己渲染一次再修改特别花时间,所以使用瑞云进行了渲染测试,这样我就可以一边看整体效果一边继续调整项目参数了。我用下来感觉挺好的吧,毕竟我的项目时间也就5秒,暂时看起来没什么问题!05、瑞云渲染:我发现你最近在练习写实的水下场景,之前还在B站发了一个大白鲨练手作品,你觉得这次制作水下场景哪个环节最难?辰佬@萌儿斯基:感觉做水下的话,要做真实的水下最难的部分就是设备不好。所以我都是做的假效果,焦散是用灯光加了遮罩贴图的假效果,但是效果看起来还可以~我感觉最难的部分是灰尘这类的特效部分吧,因为水里的效果和空气不一样,仔细观察会发现水里的烟雾都是一团团密度很浓而且没有重力感。有很多想做的特效效果我其实也没有做出来,因为时间+技术还不够。我就尽力在会的基础上做的好就够了!鸟瞰视角下,整个场景是这样的:制作过程▲灯光的假焦散节点:制作过程▲06、瑞云渲染:听说这次作品里都是你自肝的模型?有没有比较好用的怪物制作笔刷?怪兽的材质是用Blender自带的还是SP的?可以给大家分享一下你角色设计的思路吗?辰佬@萌儿斯基:角色设计还是有很多可以分享的!大概流程是这样的:A.怪物是在ZBrush+3DCoat制作的,ZBrush做大形,3DCoat纯雕刻和减面。现在笔刷真的好好用!一些基本的外形都是有一些预设了。想好自己的设计,比如我的设定在水里的,制作部分就需要水里生物的特征:光滑、鱼鳞皮肤、圆润的头(参考深海的鱼类)类似蠕虫的触手。这样的设计点去修改模型。B.减面以后到SP制作贴图:皮肤的分色+自发光。C.在Blender里制作材质。做了一点自发光变化,后期也是算了这个自发光贴图去做了遮罩达到一闪一闪的效果。效果分享▲透射的这种感觉是Blender里的3S效果:效果分享▲我这次除了需要柔软动画的触手做了好的布线,身体我又又又没有时间拓扑。想到怪物动作也不考虑复用,也没有复杂动作。制作过程▲07、瑞云渲染:《夺命深渊》中还设计了一些战斗关键动作设计,这之中涉及到一些破碎和液体效果,分享一下你的制作心得吧~辰佬@萌儿斯基:一开始是想在 EmberGen 进行特效模拟的,感觉要在短时间学新软件+导入导出模型好麻烦,我就干脆在Blender里直接做破碎和烟雾和流体部分好了。大概有这几个部分:A.岩石破碎:使用的 RBDLab 插件去划分好要碎掉的区域,在使用Kaboom这个插件去控制破碎的速度和效果,以及粒子和烟雾效果。烘焙到关键帧,给它手动拖慢了。B.水泡:用粒子发射器做的假效果,使用颜色渐变控制它的开始和消失时粒子的大小(开枪效果我觉得最好玩,我为了看水下开枪的慢速效果去看了很多这类的高速摄影作品,观察这些效果特别有意思)。C.血液溅射:手指的炸裂是布料模拟,血液是自带的流体模拟功能(不过水里的溶解血液我确实不知道怎么去修改了,不太会这个模拟,继续学习吧!)岩石破碎▲最初的射击效果▲参考水下开枪视频后的修改版本▲炸裂+溅射效果▲08、瑞云渲染:灯光方面有什么特殊处理吗?分享一下灯光设置巧思吧辰佬@萌儿斯基:多看好的电影,可以尝试模仿喜欢的电影氛围布光。1、确定光源:首先在白模的阶段(没有颜色干扰)就确定好光源。想好自己的画面想带给观众什么效果,是恐怖的,温馨的,还是魔幻的,这些细微的变化都会带给观众不一样的感受。比如我就是想让观众有一种突然一惊的感觉,我的画面一开始就没有很强的对比感,让怪物融合进背景的浓雾里,在怪物的一瞬间提亮怪物的主光。2、压暗四周的光源:我想让观众保持视线在画面中心(我们的主要故事也是在画面中心)3、最后就是添加一些小效果了:海里随着洋流的漂浮物(微生物)作为画面点缀、加强一下画面明暗对比、提一点饱和度(blender出的画面总是灰灰的)、慢慢去调整。09、瑞云渲染:创作历程中有哪些印象比较深刻的事情?辰佬@萌儿斯基:通过这次比赛,又学到了新的知识:特效的模拟。大家真的多参加这样的DDL创作,高效逼我学好多东西,让我知道原来这个东西可以这样做!上次的比赛可以说是逼我复习了绑定知识。不知道下一次比赛又可以让我学到什么,真的很期待~我也不是把这个比赛当成一个任务去完成,我就是想在这个过程中当成自己的作品,去完善它,就完事了~10、瑞云渲染:最后,你想对喜欢《夺命深渊》的观众们说什么?辰佬@萌儿斯基:谢谢你们的喜欢,你们的支持就是对我工作的肯定!《crisis core》丨茄子@elegenteggplant大家好我是茄子,98年生人,家在辽宁沈阳,毕业于鲁迅美术学院环境艺术设计专业。目前还是个萌新,曾经做过一段时间的室内设计,目前在上海某二次元手游公司工作,现在通过三维辅助做一些场景方面的东西。B站▲01、瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?茄子@elegenteggplant:入行的契机属于是兴趣和需求相重合吧,兴趣其实是来自于大学时候室友,当时看他在用Blender做一些奇奇怪怪的东西感觉很有趣,加上当时我们专业也需要用到大量的3D软件进行辅助,才以此为契机开始学习3D,毕业之后也因为这段学习经历成功的入职了游戏公司。要说受到启发那绝对是考拉老师!考拉老师我的超人!之前因为总会看到考拉老师的视频,惊叹于3D能做出如此风格化的角色和场景,后来也报了考拉老师的课程,系统化学习后逐渐理清了自己的一套流程,可以说是受益匪浅了。瑞云渲染专访考拉OK:我觉得Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围还有lan hubert老师!我相信很多学Blender的人其实都是被这个教程吸引的哈哈,他的一分钟做出各种神奇的效果的教程真的很拉人入坑,简直是Blender魔法!02、瑞云渲染:你是从什么途径了解到这个赛事的?本次作品创作灵感来源自哪里?茄子@elegenteggplant:之前看过几期赛事合集,印象非常深刻,后来在前段时间刷b站的时候看到瑞云发布的关于 Boss Fight 的参赛视频和翻译,就突然有了想参加一次的冲动;由于这次的主题是BossFight,立刻就想到了当时即将发布的装甲核心6,就觉得非常契合,于是就开始准备制作一个属于自己的Boss战。03、瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?茄子@elegenteggplant:在前期的时候也有考虑过一些其他的题材,比如牙齿和牙医啦,冰箱里的世界啦这种的(不过后来在比赛里看到了同样的思路的作品哈哈哈),但是后来想做萝卜的冲动更胜一筹,还是决定挑战一下自己搓个机甲。因为想做一个自己设计的机设。最开始定下的点就只有:机甲,矢量喷口,机械城市等几个关键词。然后自己画了设计稿和场景氛围的黑白稿,朝着这个方向开始制作。04、瑞云渲染:本次创作作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?茄子@elegenteggplant:主要用到的就只有blender,sp,和达芬奇这三个软件,当时每天下班做两个小时再加上两个周末,大概40小时左右。05、瑞云渲染:是否有用到(用过)Renderbus瑞云渲染?评价一下服务吧茄子@elegenteggplant:个人从大学开始就零零散散地用过一些渲染农场,后来接触了瑞云之后才觉得确实比其他的几个更好用,使用起来更方便,渲染速度也很快。06、瑞云渲染:能够简单分享一下您的创作流程吗?茄子@elegenteggplant:我的创作流程分为以下几个步骤:1、确定主题:绘制黑白稿定下大感觉和想要表现的点;2、预演:预估场景氛围;3、细化场景和角色的材质模型:按镜头角度进行细节的取舍,比如boss的背面和hero的正面其实没怎么做。细化场景 4、测试镜头:继续添加细节;确定光影和大致效果5、添加绑定动画;摆一个帅帅的pose6、添加一点点前景细节和特效:由于自己的电脑配置不高,特效都是靠平面添加置换和k帧进行制作的。加点烟雾,加点细节,加点电线~枪口火焰其实都是平面加k帧置换7、导出序列进入达芬奇进行调色和镜头特效的调整;加一点炫光,做一点色调调整,拉开区分。07、瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?茄子@elegenteggplant:前期主要是先确定自己想做的风格,然后通过绘制一些剪影造型来进行初步的设计,再从剪影里进行细化,然后通过细化过后的各部位再去找相对应的参考,主要是参考了一些战斗机的结构和设计,还有倒a高达和巴巴托斯,以及装甲核心的反曲关节的造型,然后再边建模边修改,调整。中间部分是前期画的的想法和设计08、瑞云渲染:可以分享一下场景设计的巧思吗?茄子@elegenteggplant:场景方面的话 可能是通过熟悉的物件来强化场景和角色的比例吧。因为后面做的场景还挺复杂的,而且又是一个架空设定,做的时候感觉很难辨认比例,很难突出后面结构的巨大感,于是用了一些平常能见到的熟悉物件比如大楼,铁轨,起重机之类的造型来强化对前面角色大小和场景大小的认知。摆了很多容易辨认和感受体积感的模型09、瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?茄子@elegenteggplant:遇到的最大的困难大概就是做烟雾和火花太难了!以及电脑配置不够!Blender解算不出来啊!!!于是无奈只能选择一些更取巧的办法,比如直接把渲染的烟雾和火花特效做成序列帧导入Blender然后贴在平面上,再加上一部分素材然后做出的特效,土法炼钢啦。不过效果也还是会打一些折扣,这也是这个作品里面环境的动态效果几乎没有的原因。目前已经痛定思痛准备去好好学一下特效制作的方面了。10、瑞云渲染:能给大家分享一下本片灯光合成的一些细节处理吗?茄子@elegenteggplant:感觉其实没啥细节。。。不过灯光方面还是有一些小处理的;比如把boss整体放在明暗交界处,大部分都处在阴影里增加压迫感和体积感;将角色的受光面添加轮廓光将角色的外轮廓勾勒出来,让角色剪影更加清晰,便于理解画面;并且为了让角色和角色,角色和场景之间分得更开,在灯光的颜色和冷暖上也做了区分。其实还是打了不少光的11、瑞云渲染:有其他的作品在筹备了吗?Blender写实作品和三渲二作品哪个对你来说更有挑战性?分享一下你对两种风格的看法茄子@elegenteggplant:目前还有一个二次元同人作品在筹备,不过现在还在前期阶段,目前看着离做完遥遥无期。我个人觉得三渲二对我来说更有挑战性一些,在我看来,写实风格更容易添加细节,也更容易从身边和生活经验来感知画面的效果;三渲二则更多的是归纳,总结,调整,用简洁的阴影和线条做出更加精确且优美的画面,要求对画面有更强的把控力。当然两种风格要做到顶尖都不容易,这只是我一个刚刚入行的萌新的一点小小的理解。12、瑞云渲染:最后,给想入行或者刚入行的cger三个建议吧茄子@elegenteggplant:其实我自己也还在崭新出厂阶段,也谈不上建议,我就分享一下我自己的,对于初学者的一些经验吧:1、多找参考,多找参考,多找参考,不要自己闷头做,效率很差而且很难做出好效果。2、尽量做完每一个项目:可以从一些小的日常项目开始做起,尽量完成每一个作品,然后循序渐进探索适合自己的制作流程。3、保护颈椎和头发,多锻炼身体,身体健康才能继续卷(不是《午夜狂想曲》丨@欧酱~大家好,我是欧酱,大家也可以叫我欧老师,我是苏州人,也是上海谷伽数字科技有限公司的创始人兼万金油工具人~这两年一直在带领团队参与虚幻项目制作、3A独立游戏研发,同时也有自己的虚幻引擎线上课程。我是2013年进入的游戏行业,2015年接触的虚幻引擎,从这款引擎上我看到了高品质独立游戏的可能性,之后就一直把虚幻引擎做为我的主力工具,使用和学习至今。B站主页▲01、瑞云渲染:您是第一次参与世界渲染大赛吗?从什么途径了解到赛事的呢?@欧酱~:其实已经关注渲染大赛很久了,B站上看到了前几届的渲染合集,Youtube上关注了pwnisher的账号,被其中的画面和想法深深折服,但是因为工作原因,导致一直没有时间来做这个挑战,这回看到这个主题,觉得非常好,所以决定一定要挤出时间来完成这个挑战。02、瑞云渲染:您的创作灵感来自哪里?前期做了哪些制作准备或参考?参赛作品是讲了一个怎样的故事?@欧酱~:一开始也想了非常多的IP,比如合金弹头、孙悟空、堂吉诃德大战风车等等。但是考虑这回的主题的特殊性,必然有大量相同主题的作品同台竞技,所以想着能不能做得的更有创意一点,偶然间在b站刷到了爱死机的冰箱那集,然后又联想到猫和老鼠里冰箱里的斗争那集,所以联想到能不能把冰箱里的食物拟人化,把半夜拿食物的小孩作为Boss,食物与孩子的抗争,按照这个思路下去创作了这个作品。前期参考▲03、瑞云渲染:本次参赛作品是UE全流程吗?有其他软件的参与吗?共耗时多久完成?@欧酱~:我是通过UE5渲染输出的,其中还有使用 Maya、3dsMax、Blender、ZBrush、Substance Painter、Marvelous Designer 等软件进行模型场景制作,其中还使用AI流程加速设计。最终差不多花了3周时间制作。制作过程▲04、瑞云渲染:能够分享一下创作的工作流程吗?前期角色设计是如何构思的?@欧酱~:基本上是前期需要找大量的参考,一般是在Pinterest还有ArtStation上寻找,包括冰箱里的细节、质感,还有一般会放在冰箱里的食物,还有需要拟人化的效果,其中关于汉堡骑士的创作,我使用了Stable Diffusion来进行创作,然后通过PS修改再返回Stable Diffusion再进行迭代计算生成。角色设计▲05、瑞云渲染:您的作品在场景构图和氛围叙事上有做了哪些努力呢?埋了哪些彩蛋?有什么场景制作的技巧可以分享一下吗?@欧酱~:在场景摆放上我其实做了很多版本的调整,尽量让视觉焦点围绕在汉堡骑士周围,两周放的物体比较多,而中间放的物体少一点,突出主体,颜色方面冰箱内部采用了暖黄色调,而背景是冷色调,突出一个冷暖对比,而冰箱两边的被打晕的披萨和章鱼作为兴趣点,其实除了这两个之外,还有晕掉的棉花糖,章鱼香肠这些比较小的东西,在场景制作上还是要先确定大致比例,然后再细化细节,然后一些番茄酱和水滴的效果是通过Blender插件进行制作。06、瑞云渲染:在创作的过程中有没有遇到什么挑战困难?是如何克服的?@欧酱~:由于场景中有玻璃等透明材质,所以采用了path tracing流程,但是会碰到关于特效方面的限制,原本我想在冰箱里加一点流动干冰效果的雾气,但是path tracing对透明材质的交界线处理并不好,depth fade节点失效,所以效果不佳,也测试了vdb,但是因为提交日期临近,所以最后的效果也不好,最终没有加入雾气效果,算是一个遗憾。07、瑞云渲染:您B站分享UE教程前还分享过Maya教程系列,很多人觉得实时渲染相比于离线渲染,在渲染赛事比拼中不占优势,您怎么看?UE和Maya这两款软件在效果表现上各自的优势是什么?最后为什么选择用UE做自己的主力软件?@欧酱~:我觉得只要不限定特定风格,其实用哪款软件和渲染器都一样,主要还是看对效果和表达方式的理解吧。UE的优势主要是风格化表现非常灵活,渲染方面也有实时和离线两种选择,Maya主要还是离线渲染,对于写实和物理正确的效果上来说肯定要比虚幻强一些。用UE主要还是我想做的是3A独立游戏,从功能丰富度到画面表现力,虚幻引擎是小团队制作高品质游戏的不二选择。08、瑞云渲染:您21年在B站表达过想做一款独立游戏的意愿,2年过去了,替观众们催催《元素觉醒》的制作进程,有生之年能玩上吗?有没有具体的开发计划?@欧酱~:肯定可以玩上的!2024年1月21日就知道啦~09、瑞云渲染:最后,给想入行CG的萌新分享三个学习建议吧@欧酱~:提供学习建议我还是很擅长的(笑)~1、虚幻引擎的强大功能和表现力往往会给新手一种做效果很简单的错觉,一旦要深入制作或者自定义某种效果就没思路了,所以不能忽视基础和原理学习。2、多看优秀的CG游戏作品,把逛A站养成日常习惯吧。3、欧酱UE5场景美术线上课可以了解一下哦~!好啦,今天的专访就先告一段落啦,预告一下最后一个国人大佬的CGTalks视频专访!!!更多详情可关注我们Renderbus瑞云渲染公众号!本文《瑞云专访|3dsMax/Blender/UE 全球TOP100国人大神获奖作品全流程解析》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访考拉OK:Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围瑞云独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛入围国人大佬(二)独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛TOP100国人大佬(一)
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'海王2:失落的王国'发布官方预告片
华纳兄弟发布了《失落的王国》(Aquaman and the Lost Kingdom)的预告片,该片是《海王》(2018)的续集,根据DC角色改编,计划于2023年12月20日上映。该片由詹姆斯-尹执导,大卫-莱斯利-约翰逊-麦高德里克编剧,叶海亚-阿卜杜勒-马特恩二世、帕特里克-威尔逊、安培-赫德、杰森-莫玛亚、妮可-基德曼等主演。官方简介:"黑蝠鲼第一次未能打败海王,但他仍想为父亲报仇,不惜一切代价彻底打败海王。这一次,黑蝠鲼比以往任何时候都更加强大,他挥舞着神话中的黑三叉戟,释放出古老而邪恶的力量。为了打败他,海王将求助于被他囚禁的兄弟:前亚特兰蒂斯国王奥姆,努力结成这不太可能的联盟。他们必须摒弃前嫌,共同保护自己的王国,拯救海王的家人和世界免遭不可逆转的毁灭。官方预告片片段如下:本文《'海王2:失落的王国'发布官方预告片》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:揭开 Adobe Substance 3D 连接器的神秘面纱《三体》动画定档12月3日!由瑞云渲染农场提供云渲染服务瑞云为您开启《精灵王座》的魔幻之旅,看跨界CP的燃情虐恋
2023-09-21 11:33:12
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揭开 Adobe Substance 3D 连接器的神秘面纱
上周,Adobe 在一次直播中宣布了一个名为 Substance 3D Connector 的新开源插件架构。该功能允许艺术家轻松地将 Substance 3D 应用程序中的资产发送到 Blender、3ds Max 和 Maya 等 DCC 软件,从而消除了在应用程序之间直接传输数据时导出和重新导入文件的需要。在 Adobe 的直播演示中,一个材质和一个 3D 模型都从 Substance 3D Sampler 传输到了 Blender,材质属性显示仍可在 Blender 中编辑。Adobe 目前已对 Blender、3ds Max 和 Maya 的连接器进行了内部测试,并希望在未来扩展和支持更多的 DCC 应用程序。Cinema 4D、虚幻引擎、Katana、Omniverse 等都是 Adobe 考虑支持的潜在应用程序。Adobe 计划在明年初发布连接器的底层库,并提供开源的示例插件。发布日期尚未公布。观看直播回顾:?si=Po8ObbvykfMTTapC查看官方网站。文章来源:Adobe Adobe本文《揭开 Adobe Substance 3D 连接器的神秘面纱》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《反转星球》国产动漫IP《昆塔》系列全新力作泛CG,聚未来!瑞云渲染首届泛CG实用技术线上分享会来啦!瑞云专访:如何在3ds Max中建造一座电影质感满满的旧花园
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泛CG直播预告|电影制作人海辛分享AI全流程动画案例拆解与商业化落地实践
前段时间的《秘密入侵》和《剪刀石头布》,以及某UP主AI全流程自制《流浪地球3》的PV惊动郭帆导演留私信,掀起了AI创作动画的热潮。很多小伙伴也都在各大社媒平台看过各式各样AI动画视频,画面闪烁不连续、人脸模糊、内容错乱、大数据的缝合怪,是很多人对AI动画先入为主的感受。关于【CG领域的AI应用】这个有争议的话题,评论区总是充斥着很多的对立声音:有人坚决抵制AI觉得是电子垃圾,有人觉得AI发展迅猛是大势所趋......面对AI,小瑞的态度一直是:兼听则明,作为从业者我们既要坚决抵制行业乱象,也应当积极关注最新的行业风向。科技的进步在带来便利的同时也让创作者感到焦虑,担心会失去作为创作者的角色定位。本期直播目的绝非传播焦虑或鼓励全民学AI,而是全面、清晰、客观、正确地认知AI动画。从不赞同AI会取代艺术创作者, 不管是影视动画还是其他领域,如果要拿 AI 做内容的话,得是真的对这个内容有了解/感兴趣/喜欢的人来做,因为不仅需要掌握 AIGC的技术和思维,还需要掌握特定领域市场所需求的内容的审美 。AI只是创作的工具,它依然需要我们提供创作方向和审美价值的判断,优秀的作品是需要创作者的经验积累、独特视角和深刻思考,这是AI难以替代的。传统动画制作流程复杂冗长,AI技术为简化动画制作提供了巨大可能,展现出强大的应用潜力。如果能自动给画面添加颜色、实现风格转换、生成动画序列、辅助完成繁复的动作捕捉和角色建模等工作,将大幅减少动画制作的人力成本。前不久一篇和 AI 一起做动画的文章刷屏朋友圈,在本期第62期泛CG直播分享会中,我们也非常荣幸可以邀请到文章原作者:国内影视CG行业最前沿的AIGC实践探路者、猫眼电影签约动画制作人、上海国际电影节创投评委海辛老师,最客观的为大家揭开AI动画的发展现状,有扫盲、有科普、有工具盘点分析、有商业落地案例实践的思路分享,打破信息差与创作的壁垒,使创作者能更专注于创意,希望能对每一位影视CG行业爱好者和从业者有所启发收获~AI 制作动画主要的路径有哪几种呢?都是SD跑单帧再生成动画原理吗?为何建议多数人选择EbSynth不选Deforum?使用Gen2时Upscale在什么时候要开增强?什么时候不建议开增强呢?哪些工具仅适用硬表面模型应用,做不了布料毛发解算呢?AI要攻克的不仅技术难题,更多的也是大众对这种新生产方式的心理抵触,以及业内人员的不满和就职压力,那么人类和AI要怎么相处才正确?如果想规范使用AI,不触犯别人的版权,我们需要怎么做呢?不管你对AI动画一无所知,又或者一知半解,这场直播会为你构建从工具到落地层面应用全面的知识库建设体系, 精彩不容错过哦!01、嘉宾介绍海辛(直播嘉宾)AIGC KOL、猫眼电影签约动画制作人、上海国际电影节创投评委公众号:全民熊猫计划微博:海辛Hyacinth↑联想xGQ出品的纯AI生成画面广告片,海辛是制作人之一↑(请移步公众号观看视频)魏春明(主持嘉宾)上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。02、直播主题AI全流程动画案例拆解与商业化落地实践分享1.探索尝试:AI制作动画应用场景思路与demo演示2.盘点对比:不同AI动画工具的使用技巧与局限性分析3.商业落地:AI 动画/广告工作流商业化落地实践分享4.未来已来:AI动画解决方案的未来方向与制片流程变革03、直播时间2023年9月20日周三晚 19:30-22:00Renderbus瑞云渲染B站直播 04、预约直播① 长按识别扫码预约直播,直播时会有弹窗提醒,避免错过!↑B站直播预约二维码↑②打开哔哩哔哩APP提前关注官方账号,直播时还会抽取5位幸运观众,每人60元无门槛渲染券哦!本文《泛CG直播预告|电影制作人海辛分享AI全流程动画案例拆解与商业化落地实践》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【CG英雄会马来站】上演中马CG行业思维碰撞的火花泛CG,聚未来!瑞云渲染首届泛CG实用技术线上分享会来啦!瑞云CG英雄会,揭开电影制作大国神秘面纱
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瑞云专访考拉OK:Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围
由知名3D视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认全球最火的3D渲染挑战赛第七届《Boss Fight终极决斗》打怪主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有2880位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过紧张评选,最终有14位国人大佬跻身全球前100!本期推文要给大家介绍的是荣获《Boss Fight》全球第二名的大佬考拉OK,这是该赛事举办七届以来,第一次有国人艺术家闯入全球前五,真的是太牛了!他将为大家分享自己获奖作品《MEOW~》的全流程制作干货,一起来看看吧!考拉OK-自由CG艺术家模型师转概念设计师,在影视动画及游戏行业工作8年,先后就职于原力动画、追光动画、艾尔平方、尼毕鲁、数字天空等公司。曾参与《阿唐奇遇》、动画《镇魂街》、《十万个冷笑话大电影2》、《Project DT》、《冲破天际》等多部动画及游戏CG、PV,以自由职业参与并署名的动画短片《冲破天际》获第91届奥斯卡动画短片提名奖。擅长角色模型资产及综合画面表现,喜欢研究 Blender 全流程的风格化表现,包括模型、材质贴图、绑定动画、动效渲染、剪辑配乐后期等环节综合表现。瑞云渲染:时隔一年,非常感谢 @考拉OK- 能够再次接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!考拉OK:大家好,我是考拉,很高兴又能在瑞云和大家瞎聊几句。专访首届瑞云渲染大赛冠军考拉OK|新人问我学Blender能找到工作吗,我回复不能瑞云渲染:先恭喜考拉大大在第七届世界渲染大赛《终极决斗》的2880位优秀的CG艺术家中脱颖而出获得第二名!!!获得这个名次有什么感受?发表一下你的获奖感言吧~考拉OK:谢谢大家的关注和支持!第一次参加这种世界范围内的竞赛,很荣幸在这次活动中拿到奖品和名次,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈......图源网络(bushi 图源段子手考拉)作品做完提交的一瞬间,我觉得我肯定能进前100。。但人有多大胆,地有多大产,挤进前五也不是不可能嘛。。。偶尔会在网上看到一些其它选手提交的作品,我觉得我更稳了。。但是一般来讲,真大佬基本上都是压轴交,或者压根不发社交网络,所以我也尽量冷静不去想结果了。《MEOW~》©考拉OK-直播点评开奖是后半夜,我没看,第二天才看到同学给我发的消息,我对于这个结果第一反应是惊喜和遗憾,虽然拿了名次,但当你跟别人说你第二的时候,大家第一反应是第一是谁。。。然后我去看直播回放。。庆幸的成份慢慢大于遗憾了,因为看到TOP100里有太多人做的比我做的好太多,不管是技术力还是想象力,尤其是几个给我留下特别深刻印象的德国大佬。©Jona Neukirch对,就是这种侥幸得意和膨胀自负的双重心态,但结果就是结果,这件事情在我提交作品的一瞬间,事情的走向就和我没关系了。重在参与,再接再励。另外,这次比赛,炸出来很多国内外优秀的创作者!瑞云渲染:考拉老师在国内的Blender领域可以说是桃李满天下了!名师出高徒!小瑞统计了一下本次入围TOP100的国人有3位都是你的学生萌儿斯基、磨太太的w、茄子,对此你有什么看法?可以评价一下他们的入围作品吗?有没有什么需要改进的地方?考拉OK:我觉得他们的成绩是他们自己自身的审美倾向、技术水平、刻苦程度的一个综合体现,和我关系不大。。。图源网络他们三个其实平时的作业表现都很出众,萌儿斯基是那种基础扎实,一看就在工作中被毒打许久的新生代螺丝钉,但又不甘于现状,上届比赛她也进了前100;磨太太的w,他报过我两期,其实从第一次他提交作业的时候我就觉得,我可教他的技术性的东西不多,但他每次都坚持做作业,而且经常加倍交作业,平时他也没停止过对各种画风和技术的研究与探索;茄子属于闷声发大财的那种,作业交的不多,但每次交都是一个完成度非常高的,全班都喊666的那种,而且茄子的动画感觉非常强。《夺命深渊》©萌儿斯基《MEGA》©磨太太的w《crysis core》©elegenteggplant他们三个比赛的作品也各种有特色,磨太太的W,选择了他擅长的卡漫类型,整体效果和元素的丰富度都非常好,但稍微有点欠缺主次;萌儿斯基居然选择了一个写实题材的,水下的血雾效果有点违合,生物类的动画也有点生硬,当然我自己也是非常畏惧这种类型的;茄子的动画设计上过于简单,没有发挥他优秀的动画能力有点遗憾。不过三个同学的行动力和表现我都非常满意,只是比赛嘛,需要有一定的突破性和随机性,才能在竞争中有机会取胜。只是他们仨。。都是一个师傅教的,破不了招啊~瑞云渲染:你是从什么途径了解到这个赛事的?本次作品《MEOW~》的创作灵感来源是什么?本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?考拉OK:往届的比赛,基本上我知道的时候Top100都剪辑好了。这次是班里的学生发群里的,我刚好看到,刚好有时间,刚好有心情,就想参加了。当然,最开始的时候官方的比赛介绍只有机翻字幕,我也是看到瑞云后来的整理翻译,才对比赛有更准确的了解,所以大家多关注瑞云渲染的各个官方账号啊!这次的比赛,我最开始的想法,是想做孙猴子大战巨灵神,主要是想为国争光拿个名次,就算拿不到名次,文化输出的心意到位了也行吧。但当我把BOSS的基础模型绑定、layout做好了后,太难了,不想做了,我不配文化输出,还是交给黑神话悟空吧(催上线~),放弃了,不做了!初稿构思▲图源考拉OK-后来我课上给同学们演示了一个考拉头套的小男孩,果然简单粗暴不考究的东西更适合我。我想是不是可以水一个简单有趣的作品得了,毕竟已经跟学生和朋友说了我要参赛,直接摆了有点儿拉不下面儿,那就被迫参加吧!我第一反应就是星爷!我永远爱星爷!所以脑子过了一下一些星爷电影当中的一些桥段,很随机的选中了《唐伯虎点秋香》当中,星爷在桥上邂逅如花的段落。于是稍加改动,形成了我的这个参赛作品中主体故事构思:一个本领强大的男孩,在一场BOSS暴动中去想去拯救一个妙曼的人类身影,近看是如花,而后又突然转去救小猫咪。角色构思▲图源考拉OK-软件主要用到了:Blender 建模、绑定、动画、渲染;3DCoat:机器人的贴图手绘;达芬奇:后期合成以及素材的处理;Midjourney:主要用于背景建筑的墙面贴图。周一建的文件夹,周日做完的,用了一周。瑞云渲染:《MEOW~》虽然只有5秒但是非常具有趣味性,能跟大家谈谈你前期创意故事板的构思吗?如何在5秒之内讲好一个趣味性故事?考拉OK:确定了故事的主体方向后,我知道自己的表达重心,应该是通过小男孩的动画表演来表现情节走向。主角确定了,那其它都是配角或者说是背景元素,但是要通过一个自恰的情节走向,把主角、配角、场景串起来,让他们产生关系。比赛规定要用慢镜头,慢镜头其实腾空的动作更好表现,那我就设计让男孩跳在空中,去做两个配角的救援选择,那两个配角为什么会飞起来?也许是Boss把他们扔起来或者炸起来的,Boss为什么为扔他们,他们是被范围伤害连动起来的,Boss其实是想攻击小男孩,这样小男孩和Boss的联系也就建立的。就这样,脑子中大概过了几遍,就敲定了情节设计,到这时,我甚至没去想BOSS是啥,我觉得不重要。没错!虽然这次比赛主题是Boss Fight,但Boss在我眼里一点不重要!就像这个赛事,虽然叫渲染比赛,但实际上这压根TMD就是一个创意建模绑定动画特效渲染合成比赛。pwnisher往届比赛TOP100合集瑞云渲染:这次作品里的考拉机器人是老演员了,其他三个资产都是专为本次赛事创作的吗?能分享一下你的角色设计思路吗?考拉OK:小男孩是我直播课上,给学生演示的简单角色案例,看他骨骼精奇,是万中无一的练武奇才,于是第二天决定让他当主角。《恶童考拉》©考拉OK-配角开始都只配用低模代替,当小男孩的动画差不多做完了的时候,用一把dota2的时间,把猫和如花快速做了,他们是配角,做糙点儿也没事儿。。。资产演示▲图源考拉OK-主角配角的动画都全做完了后,我才想起BOSS还没做,本来想做一个新的角色,但那几天。。。赶上dota2十周年活动,打游戏送珍藏皮肤,我必须保证每天能分配出两三个小时去打游戏,就不想重新做一个新BOSS了,于是就从以往的资产当中,选中了块状比较大的考拉机器人(蟑螂落选了)。考虑风格的统一,我还是3DCoat里重新手绘了一下它的贴图,用基础笔头硬怼,大感觉对就行,反正离镜头远。考拉机器人贴图▲图源考拉OK-瑞云渲染:很多小伙伴都在《MEOW~》评论区大赞角色动画太丝滑了,配合赛事主题的慢镜头又极富动作张力,可以给大家一些让动画丝滑的小妙招吗?关键动作设计有哪些巧思?考拉OK:大家过誉了。其实国内专业的动画师,都没来参加这个渲染比赛,他们怎么知道这个叫渲染比赛的活动,其实是在卷动画。。所以我的半吊子动画水平就有机会展示了!哈哈哈,有一些讨巧心得可以分享一下。首先,我给自己的片子定的基调是幽默诙谐,有张力和转折。所以先用Blender蜡笔工具直接在官方给到的镜头参考文件上,把之前的情节设计画了上去,这里不需要画的很好,但基本姿势得看出来。我的表演重心在小男孩上,配角及场景的交互都要配合小男孩,所以他的动画节奏,基本上决定了所有,关键POSE和时间要进一步的准确,那如何准确呢?这里参考了日本动画片的一些理念,就算是PPT也觉得很有节奏。所以我先做出小男孩的关键动作,但把动画插值改成了没有过渡,啪啪啪!哪个时间出现哪个动作一目了然。基本节奏定完了,我就给小男孩去找动画过渡。这一阶段需要注意是,加过渡动画及预备缓冲的时候,要保持关键POSE的时长,时刻保证关键POSE要让观众看得清,因为我是表述者,得表述清。大的布料走向也是用骨骼去摆的,然后加上万能的置换修改器。角色主要的特效也是用模型加修改器去做的。主角动画做完了,配角一起上,一切是为了配合主角,包括节奏,构图位置。远景的机器人和主角的距离问题,没有肢体的交互,所以设计了前面它一脚AOE技能,把一些道具并连带着配角一起踢到了主角这边,然后考拉机器人做一个相对静止的预备动作,准备迎战小男孩,这个时间点把表演空间全都又给回了小男孩,最后考拉机器人又被小男孩的选择举动,惊的四分五裂。加一些小的反弹,比如机器人的结构震动,镜头的震动(官方规定是可以加镜头震动的),给模型添加一些形变拉丝之类的小效果,可以更有张力。其实技术上难点没有,主要是以一个导演和演员的身份去讲述你想讲的事儿就行了。但做起来还是容易上头,现在后知后觉地看,其实动画有点过于复杂了,如果重新让我做,我肯定会做减法。瑞云渲染:小瑞有留意到考拉大大在作品解析中提到有使用Midjourney生成城市,场景的制作是使用了AI辅助么?只是做参考还是融入了工作流呢?有尝试过一些Blender支持的AI插件么?效果如何!考拉OK:场景是纯纯地懒得做了,因为前面把精力都给了角色了,尤其是主角,所以场景我的预期就是简单做一下,场景半天不到做完的。最开始,用一些方盒子简单搭一下大的构图和透视感觉。然后用 Midjourney,去生成一些贴图素材:chengdu/Singapore in the style of Tekkonkinkreet,facade(恶童风格的成都/新加坡,正面的),描述就是这么简单。然后把随机生成的图片,觉得有用的,全都拼在一张4K贴图里。场景参考▲图源考拉OK-模型都是简单的BOX堆的,保留基本的建筑特征就行了,最后全部都指定到一个材质贴图上,用模型的UV去对贴图就行了,差不多得了(摊手)。场景搭建▲图源考拉OK-我一般最多用Midjourney出些小稿,找找灵感,暂时不会用它出成品,所以它对于我够简单且够用。这次用它生成一些远景贴图,我也觉得这算不上融入了啥工作流,本来我的工作流也不正统。Blender AI 插件我没用过,当下没有需求。我对一个工作或者技术的选择依据是,对我有用的同时够简单,大多数我都是有了明确需求了再去学,比如这次我用到的关键词facade,我也是刚知道这样可以生成正面的贴图。至于AI其它的应用情景,我不知道,没用过。对于它的未来,我也没有看法,它发展它的,我做我的。瑞云渲染:考拉老师Blender风格化课程也是业内闻名了,今天想白嫖一下,替大家问问这个作品的特效是怎么做风格化处理的?考拉OK:特效我是最后加的,前期我也不知道我要做什么样,但我知道我不应该做什么样儿:用模型做特效太硬了,会抢了角色的层次;用特效软件做流体太难了,我不会也没打算学;手绘的感觉应该是最好的,但我压根不会画啊;用实拍视频素材来得快,但太写实了破坏风格。那。。把写实的变成风格化的不就行了!我就主观地去提取了一些风格化特效的特点,平面化,去掉一些无用细节,边缘锐化,过渡少,然后帧率要少,一拍二或者一拍三,于是我把这个逻辑直接在达芬奇里用后期节点连起来,效果还凑合,就这样儿吧。特效节点▲图源考拉OK-最后,把处理好的视频导出成序列帧,贴片上放进Blender,要重新调整特效触发的时间、速度及光色的统一感,不知道怎么统一就用同色。瑞云渲染:整个场景的打了多少盏灯?如何处理复杂场景(爆炸场景)的灯光分层?考拉OK:爆炸场景没有分层,所有东西都是直接渲染的,甚至包括爆炸的冲击波都是直接渲染的。我本来开始只做一个球,加了个程序纹理和缩放动画,做动画示意,结果打开运动模糊之后渲染出来,渲染效果意外的好,就这样儿吧!光感的晕染主要通过Blender的实时后期,先调整一个大概,达芬奇做一些颜色和光感修正。数了下,24个灯,但其实起决定作用的就三四个,其它的就算关了也不影响大效果。场景处理我很简单化!这次渲染效果的处理目标也是为主角服务的!所以我定的是逆光夜景,这样主角的剪影非常清楚,我辛苦K了几天的动画才能看得出来。先打一个主光,明确最大的光照方向,加上体积雾,再加三四个辅光去补光,或者说去照亮远景的层次,整体的效果其实就已经定型了。其它的光都是小修小补,比如角色的轮廓光、特效元素对周围事物的影响,包括考拉机器人身上的射灯,我都是用一个个聚光灯绑在骨骼上的,这一步,其实更像是画画,根据自己的美术意识去用灯光画。我画画不好,但是我素描还行,所以颜色上我只做了前冷后暖的处理,其它的都是根据素描关系推过来的层次,前黑后亮,算是画师最滥用的技巧了,但是对我来说非常好用。瑞云渲染:近年来三渲二风格化作品越来越多了,有没有比较喜欢的风格化作品?你觉得Blender做风格化短片的优势在哪里?考拉OK:其实吧,任何风格的东西看多了都想吐。这几年,长片的话,蜘蛛侠应该算是风格化处理一个代表,它其实后期合成和重绘的成份相当大,我很喜欢,但看多了也累。还有就是我觉得风格化不等于三渲二,我近年比较喜欢的都是一些零散的个人作品,水彩,铅笔,卡漫,或者 lowpoly,不同的材质加上不同的题材和动画。总之风格化的魅力我觉得是多样性和适度性。全世界都做三渲二,那写实的就变成了风格化,不是吗?我觉得Blender做风格化的最大优势是有强烈的用户自嗨氛围,啥大项目也没做过的用户,加上啥大项目没做过的软件,没事儿再拉踩一个做过无数大项目的老牌软件和传统动画流程,结论是:Blender才是未来!!笑死我了hhhh....我觉得大家能更方便地做全流程的个人作品是好事儿,包括我自己也是用Blender走的个人化野路子,但我依然对传统动画流程及人群表示敬畏,他们才是最专业的,我的大多数经验及基础养成,都是在做动画的那几年通过项目和同事积累的。就是太苦了,再也不想做了,还是用Blender瞎做些没用的开心。瑞云渲染:很多新手Blender入门的时候会纠结到底是选Cycles和Eevee,这两个渲染器哪个好用?考拉大大能分享一下这两款渲染器效果表现情况吗?考拉OK:这个问题其实。。。有点像你在纠结报清华还是报北大?可你压根没过三本线。。新手一般都是想直接让有经验的人帮你做最正确选择来降低自己的尝试成本,又懒又贪。那我不负责的说,我现在做的非物理渲染的题材比较多,基本上都用Eevee,用Cycles的情况百分之一可能都不到。Eevee做些轻度写实、场景氛围、风格化的还是很快捷,但没啥哪个绝对方便的,Eevee渲染快,那做个写实玻璃试试?懂王:Eevee也能做啊!叭叭叭的连一堆节点!可Cycles点一下就渲出来了,你说哪个快?所以这个没法儿说,而且对于新手来说渲染器的差异决定不了作品的好坏。假如我的作品用Eevee渲染是一坨shi,那我用Cycles渲染也只会是一坨带光线追踪的shi,决定画面大部分效果的不会是渲染器的偏差。所以建议大家两个渲染器都学一下,你会发现其实没有本质区别。瑞云渲染:网传越来越多的工作室开始用Blender作为主力制作软件,对此你怎么看?你觉得未来动画行业的发展趋势是什么?考拉OK:首先我不知道哪儿来的数据,可能一万家公司当中,有两家公司用Blender完成了百分之一的工作,Blender圈里就会盛传XXX都转Blender流程了!!我持保守态度,反正我身边仅存的还在做正经3D动画项目朋友当中基本上没有拿它当主力流程架构的,游戏圈倒是很多用它做概念图和一些前期资产的,还有一些小型工作室做些短片商单的比较多。其实无所谓,作品该啥样还啥的,团队肯定是会选择又快又好,且能符合自己团队的人员配置的工作流程。而且一个流程工具的选择需要项目和时间的检验,这个是不可避免的,慢慢来嘛,不急。我预测不了动画行业的未来,之前和我一起做动画的朋友,大多数都转游戏公司了,包括我自己🫣瑞云渲染:国内CG动画挑战赛也逐渐兴起,作为第一届瑞云渲染大赛的冠军选手,考拉大大是否有兴趣来做第三届评委?考拉OK:其实当评委很尴尬 ,万一选手做的比我好,我会难受,不配点评别人;如果选手做的比我做的差,我会更难受,白给的奖品怎么不是我的。所以如果有时间和心情的话,还是选手竞赛有意思,与人斗,其乐无穷嘛~~瑞云渲染:除了CG以外,你还有什么兴趣爱好吗?你是如何平衡工作与生活的?考拉OK:兴趣比较相对零散,比如最近在从事一项研究活动,研究的课题是《关于我国西南地区淡水肉食性鱼类的自然分布与调研采样》,几天内在成都周边跑了上千公里,日晒雨淋的,一路上看到了无数个和我一样志同道合的人士,大多数和我一样没有取得什么实质性的研究结果。没法儿平衡工作和生活,不工作就没法儿生活,就这么回事儿。但工作就是工作,再怎么美化都是钱难挣、 难吃。瑞云渲染:最后,给想入行或者刚入行CG领域的萌新三个建议吧~考拉OK:那就提三点建议:1、不管啥工具,都是人用的。厉害的是叶问,不是咏春。2、不要试图凭空创作,多观察生活,多看电影,多听音乐,你做的东西都是其它东西的映像。3、多练习,少在网上瞎BB,也少听别人瞎BB,尤其是公众号什么(考拉)专访啥的,水的很,有这时间做几个模型了。本文《瑞云专访考拉OK:Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访:如何用Blender制作一只彪悍的森林之鹿瑞云渲染专访:如何在Blender中创建Norman Rockwell风格的CG场景中国第一代CG动画人的破圈之旅
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瑞云独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛入围国人大佬(二)
Blender和Houdini杀疯了!独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛TOP100国人大佬!干货太多速收藏~《大水怪》丨王耀星@大水怪-Dasuke大家好我是王耀星,大家可以叫我大水怪,(B站ID:大水怪-Dasuke),93年生人,家湖南永州。目前在上海无业玩耍,曾经就职于心动网络和盛大网络,待过游戏研发,美术中心和电影部这几个部门,职能主要是做项目前期三维风格探索,开发视效与材质表现,带美术训练营和制作三维角色资产等。01、瑞云渲染:您是从什么途径了解到赛事?本次作品的创作灵感来源是什么?王耀星@大水怪-Dasuke:前几期看过赛事的合集,觉得太帅了,印象很深,第五期时偶然逛B站,刷到瑞云上传的赛事视频资源和翻译内容,就立马入坑了;这一期主题公布后脑海就浮现了许多以前玩游戏时打过的BOSS画面,于是就决定做一个印象当中的巨型BOSS战!02、瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?王耀星@大水怪-Dasuke:在找游戏的BOSS战参考图时,突然想起Stuart Lippincott创作的那些巨物膜拜图和Beeple的一些日课CG图。而摄像机动画中间的升格镜头,让我想到荣耀战魂的CG烈火行军里那些静止画面,于是便把这些内容整理成情绪板,朝这个思路开始制作。03、瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?王耀星@大水怪-Dasuke:主要使用Blender和ZBrush,主要建模和动画以及解算都在Blender内进行,Boss进ZBrush细化了下,最后Cycles直出在AE调色后便成片了。制作时间从8月22号开始制作,每天制作2-10个小时左右,到最后一天28号上午完成。04、瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?王耀星@大水怪-Dasuke:此次制作流程比较简单,按顺序可以分为以下几个步骤:【Previs】 白模确定比例和构图感觉【灯光预演 】测试下光影氛围,预估下模型和材质的制作方向和精度。【细化资产】 基本是按镜头远近和灯光感觉来细化,看不清的物体就少着墨。【单帧测试】 不断的丰富空间内材质和物体的细节,直到单帧满意为止。【绑定&动画】单帧OK后就开始让镜头内的物品都动起来,将BOSS和角色进行简单的绑定和动画。【序列帧】这个阶段就看整体完成度和动画感觉了,不停用Eevee输出实时序列,修改一切觉得不合节奏的元素。【后期合成】开了Z和矢量通道,用Blender自带的合成器合了运动模糊的效果,最后直出到AE里进行调色;PS:如果输出通道去Nuke合成,得把采样开非常高,渲染时间会很长,没有特殊效果我都是开降噪节点然后直出。上图为AE调色前-下图为AE调色后05、瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?王耀星@大水怪-Dasuke:动画和解算遇到的问题是比较多,主要是模型优化的不够,面数比较高,所有角色和场景放一起再加上动画,预览帧数非常低,并且动画还有一段升格镜头,布料解算时不时就出问题,最后因为时间关系,没有用传统的布料流程,而是用置换节点来模拟的布料解算。06、瑞云渲染:您也参与了第五届《动态冥想》主题赛,当时也是用Blender全流程做了一个国风主题的戏曲人物,与本次作品相比,您都做了哪些努力呢?王耀星@大水怪-Dasuke:第五届做的国风题材,光照氛围偏自然光照,比较中性,角色和场景的光影都塑造的比较柔和平和。而这次的题材用了很重的暗调风格和强烈的冷暖对比,调子也是偏硬的明暗交界线。在制作思路上,第五届的作品,角色和场景大量使用了照片建模的方法,想追求一些古朴写实的感受,而这次的比赛主要想法是塑造物体的轮廓与明暗交界线,材质和贴图相对简单,追求整体光感。两次参赛作品对比▲07瑞云渲染:您之前是否用过瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?王耀星@大水怪-Dasuke:个人和公司都使用过瑞云渲染农场,相比之前使用的私人农场,瑞云的服务和智能化都非常有优势,像自动上传工程,资产检查、测试帧、自动渲染和自动下载序列都非常方便,充值活动也挺多的。08瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?王耀星@大水怪-Dasuke:在高中时就萌生了想进游戏行业的念头,大学三年级时,有一次契机,舅舅介绍了一位游戏行业的大学校友给我认识(简称智宇哥),后面就了解到行业内美术需要掌握的技能和知识,最后一年多,基本泡在各类培训班和自学网站上,毕业时成功留在了深圳的一家游戏公司里做三维角色。最近的几年里,影响和启发我的艺术家有四位,分别是吴伟、Zaoeyo,烧麦、深红G。首先是吴伟,从盛大到心动,亦师亦友的几年中,只要上班碰面大家就会开始侃美术,无尽的开写生课,雕塑课,讲美术史和逛画展,教会我许多西方美术上的知识,开启了我对人体造型美感的追求,并使我始终浸染在古典学院派的氛围之中,很多内容都觉得终生受用。然后是Zaoeyo和烧麦,国内片头天花板,制作的短片都非常美,还经常分享业内知识和开班授课,最重要的是打开了我的创作思路,学会了独立的出片流程和对镜头的观察方法。最后一位是深红G,Blender 魔法的领门人,Blender 刚更新2.8时,天天都网上冲浪找教程,但找不到系统学习 Blender 角色流程的资料,后面通过GGAC认识了深红G,简直像嗷嗷待哺的小鸟,每天都吸收新的知识,学到了许多三维角色设计的方法和思路。09、瑞云渲染:您有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?王耀星@大水怪-Dasuke:日新月异,行业的发展和迭代太快了,希望大家能在其中找到自己热爱的角落,深耕下去,找到自己内心的平静。《DUNE》丨赵宇霆@水饺多少一碗0大家好,我是赵宇霆,B站ID:水饺多少一碗0,开学大四,目前在实习,担任特效师的职位。平时对特效,动态设计方面很感兴趣,很高兴能够接受Renderbus的采访。水饺B站▲01、瑞云渲染:你是从什么途径了解到赛事?本次作品为什么会选择《沙丘》作为创作灵感来源呢?赵宇霆@水饺多少一碗0:从第一届就在B站热门看到了,当时还是个小萌新,转眼已经入围Top100了。当时看了《沙丘》电影的特效解析,觉得非常cooooool!于是就想复刻一个。入围TOP100作品《DUNE》▲02、瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?赵宇霆@水饺多少一碗0:参考有《沙丘》电影片段及特效解析片段《沙丘》特效解析片段▲图源DNEG以及整体环境的氛围参考:环境参考图▲图源网络03、瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?工作量最大的是哪一部分呢?赵宇霆@水饺多少一碗0:主要用到了Houdini和Nuke,耗时7天制作完成,每天下班熬夜做。工作量最大的部分当然是沙子模拟了~04、瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?尤其是沙虫的沙土模拟是怎么做到这么好的效果,实现的思路是怎样?赵宇霆@水饺多少一碗0:1.资产制作:程序化建模沙虫,环境,地面,程序化石头制作。资产制作▲图源水饺2.动画制作:确定升格节奏,制作动画,使用retime制作整体升格。3.特效制作:制作沙虫出沙的沙土模拟,整体氛围环境烟,石头破碎,地面破碎,爆炸及额外元素。特效制作▲图源水饺主体动态使用低精度流体模拟,再加上一层粒子模拟与风场的交互,粒子模拟不考虑自碰撞,模拟途中钳制密度,加快模拟,最终约一亿粒子解算一小时左右。资产制作▲图源水饺4.渲染&合成:渲染时使用了Renderbus瑞云渲染,极大的加快了渲染时间。05、瑞云渲染:创作的过程中遇到了什么困难?怎么解决的?赵宇霆@水饺多少一碗0:前期设计不足,最开始没有飞船和爆炸,最后两天才决定加上,导致最后制作时间紧张,爆炸和沙子之间的交互没有做出来,渲染时间也比较紧张,最后离死线8小时才开始渲染,最后使用瑞云渲染才能渲染完。06、瑞云渲染:您之前曾参与过第二届瑞云渲染3D动画创作大赛,和第六届世界渲染大赛无限引擎,能简单描述一下三场赛事不同的参赛体验吗?其中有没有什么印象深刻的创作过程趣事?赵宇霆@水饺多少一碗0:三场赛事自己的制作流程进步了,对整体制作的把控也更强了。第一场赛事是想到哪做到哪,整体制作非常混乱,现在更加胸有成竹了。水饺第二届瑞云渲染大赛作品《戴森球事故》07、瑞云渲染:您也是咱们瑞云渲染的老用户了,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?赵宇霆@水饺多少一碗0:客服24小时在线解决问题,帮了很大的忙,渲染速度也很快,针对不同需求也有非常多不同的选择。08、瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?赵宇霆@水饺多少一碗0:高中画室的老师经常用三维软件给我们讲色彩构成原理,当时就觉得很cooooooool,上了大学自然是往这方面发展了。有很多启发我的艺术家的作品,对我帮助最大的是水神igor,让我打开了特效新世界的大门。09、瑞云渲染:看您的B站主页大部分都是Houdini练习作品,偏向于宏伟的视效,学生来说的话,能够擅长Houdini的不多,请问您主要的学习方法和来源是怎样呢?毕业后的方向也是垂直深耕这块吗?赵宇霆@水饺多少一碗0:Houdini的学习可能前期很艰难,但当你夯实了基础,学习速度绝对是成倍增加,可谓是一通百通,平时学习的来源主要是油管和B站的教程,还会看一些计算机图形学方面的视频。个人感觉广度也非常重要,到了一定的深度,再往下就需要广度来支撑;毕业后当然会继续精进,同时也会更多的涉猎一些更丰富的知识。10、瑞云渲染:看您之前还复刻过《深海》的名场面,那么接下来还会有哪些创作计划呢?可以给我们透露一下吗?赵宇霆@水饺多少一碗0:独立短片创作耗时耗力,除了一些比赛会做完整的片段,自己接下来还是会以一些测试为主(有可能憋大招)个人练手作品《深海》▲《刑天》丨Ray@万人书hi大家好啊!我是自制动画短片《万人书》的作者Ray(B站ID:万人书),一名野生的动画创作者。目前和朋友一起创办了河南天空映画文化传媒有限公司,我们会继续努力,为大家带来更多优质的影视作品。感谢Renderbus瑞云渲染的采访,让我能够与大家一起分享创作中的快乐!B站主页▲01、瑞云渲染:您是在哪里了解到这个赛事的?本次参赛作品《刑天》的创作灵感来源是什么?Ray@万人书:无意间刷到Renderbus瑞云渲染官方账号发布的,第七届世界渲染大赛的比赛公告。一看时间周期刚好合适,那就赶快开始吧。再次感谢Renderbus!全球最火3D渲染挑战赛第七届开始报名!超炫酷打boss主题赛来了!灵感方面,中国文化博大精深,当然要向世界弘扬一下啦!刚好《万人书》剧本中有一部分也参考了《山海经》元素,于是决定Boss采用刑天的角色。02、瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?Ray@万人书:因为比赛视频限制在5s的时长,所以角色设计/动作设计/场景设计同时进行是最有效率的办法。在搜寻参考图的同时,把思维打散,在脑海里构建这些图片动起来的样子。最终,图片收集完成时,脑子里面也会得到最佳的、最可行的方案!这是一个很快乐的过程。前期参考▲03、瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?Ray@万人书:主要使用的软件是Blender,它完成了(雕刻/材质/绘制/烘培/绑定/动画制作/刚体解算/灯光/渲染)的大部分工作,Nuke合成,Marvelous Designer 解算布料,WorldCreator制作部分远景地形,DaVinci调色。制作时间半个月左右,渲染用了将近4天完成。04、瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?Ray@万人书:当然!在找到合适的参考图之后,首先就是建模和雕刻了,使用Blender的多级细分,可以在雕刻完成之后,轻松的烘培出法线以保留细节。制作过程▲材质的绘制比较简单,使用材质节点不断叠加,配合手绘的通道可以做出复杂的材质变化。制作过程▲因为这次的比赛中是要插入变速和慢动作的,所以刚体解算这里用到了烘培动画的功能,最后在关键帧的部分,调整关键帧之间的距离,达到变速的效果。制作过程▲05、瑞云渲染:在创作的过程中是否有遇到什么困难(有趣的事)以及怎么解决的?Ray@万人书:对于我来说最困难的就是k动画了吧,这个我目前也没有克服图片k动画是一种修行,需要多练习多尝试多积累才能有所突破。制作过程▲06、瑞云渲染:有注意到您本次参赛作品的英雄角色在您之前发布的自制动画万人书出现过,很多小伙伴对于您的这个IP还挺感兴趣,可以跟我们具体说说吗?Ray@万人书:《万人书》是一群对原创动画有着热爱的小伙伴共同组建的野生IP团队。一直以来,我都想做一个自己的原创动画故事。《万人书》B站更新作为主要发起人,也是整个团队唯一会三维软件的,片子大部分都是我一个人完成,除此之外,还有一位剪辑的老师同时承担了剪辑、调色还有音效。在发布作品的过程中,我们也认识不少志同道合的小伙伴,愿意加入我们的制作团队,他们有的是编剧有的是配音,渐渐地组合起了一个团队雏形,大家都有自己的本职工作,有的还只是学生,但是因为热爱相聚在了一起,利用自己的业余时间去共同创作。《万人书》系列片段之前看过我们视频的小伙伴应该知道,我们基本是用Blender全流程的,因为我觉得小团队或者个人制作的话,Blender更容易实现小规模的全流程,难度低一些,更容易做出来作品,而Maya这种工业化的软件更适合大团队,流水线式的各司其职。一直都是野路子,也没去过什么大厂,以上我个人的观点有可能也不正确哈哈哈~在和小伙伴们一起不断创作《万人书》时,越来越会发现自己变成了主角万铭的助理,而不是故事的主导者。因为做的越多越会发现,这个隐藏于世间充满神力的白泽族书店老板,他的情感、性格、动机慢慢的丰富且真实了起来。所以后续的很多故事发生并不是我们去设计他会怎么发展,而是故事确实会往那个方向前进,这是很神奇的一件事情,或许这就是创作的乐趣吧。剧本已经整理的很完善了,我们一起期待《万人书》后续的精彩故事吧。借此机会,郑重感谢一下参与《万人书》为爱发电的小伙伴们!编剧1 - B站id:yamanome山之目编剧2 - B站id:终末の少年剪辑 - B站id:提莫光环万铭御用配音 - B站id:襬閖07、瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?Ray@万人书:入行的契机的话,这要从初中时期说起了,当时玩了一款游戏叫《魔兽争霸》。在过剧情时,那精致又充满氛围感的CG过场动画、史诗般的剧情深深的震撼了我。从此在心里埋下了一颗种子:有朝一日也要做出自己的CG!魔兽世界CG▲图源网络08、瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?Ray@万人书:我也是萌新呀,对大家说也要对自己说:不忘初心,保持热爱,但最重要的是坚持!在瞬息万变的行业发展中,保持灵活,不断进步,才不会掉队。加油小伙伴们!09、瑞云渲染:您之前是否用过瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?Ray@万人书:当然有用过啦!瑞云是国内头部的渲染平台,而且在用户交互和渲染计费模式等方面都很人性化。这次世界渲染大赛,瑞云还为国内的艺术家提供了专属渲染券赞助,可以说这一波情怀满满啊!!瑞云参与过的国内大片的渲染项目数不胜数。记得有次在影院观看动画电影《雄狮少年》时,片尾字幕里提到是瑞云独家渲染,着实震撼!只能说中国CG动画和影视的发展越来越离不开瑞云了!《MEGA》丨秦天翼@磨太太的w大家好,我叫秦天翼(B站ID:磨太太的W)来自上海,目前是半名自由职业者,还有一半在做技术美术的工作,之前是在做地产相关的视频后期方面的工作,MBTI目前还是INTP。B站主页▲01、瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?创作灵感可以说说吗?为什么会选择蜘蛛侠:纵横宇宙的风格化参考+奥特灭伽的角色设计呢?作品创作初衷是怎样?秦天翼@磨太太的w:通过考拉老师的提议才参赛的哈哈哈!创作灵感方面是看到B站一个UP有讲奥特灭伽的漫画内容,画风超酷,内容也很棒,只不过作者后面不更新了,我想试着根据他的画风再设计一个新的人物出来凑一个新人物拯救灭伽的剧情,一开始设计后面的台词本身也是有的,只不过怕太露骨了就全打成了XXX。之前二刷了蜘蛛侠纵横宇宙,还买了设定集,只能说美术上学到太多东西了,审美也很高,之后我都会一点一点的去用自己的方式去实现它的效果的,不过正好奥特灭伽的美漫风格和蜘蛛侠的风格化会有些重合。创作初衷就是考拉老师说的奖品没用,就是扬名立万哈哈哈!(一切的开端图片)02、瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?秦天翼@磨太太的w:做了一些讨巧的准备,尽量能在渲染端 Eevee 能实时24帧播放(不过最后大概实时6-7帧的样子),比如第一次用 Embergen 输出一些片的动态贴图,还研究了一些能通过图片实现法线的小技巧等等,前期还不知道比赛的时候,已经做了两个主角的模型和一些资产了。材质测试1▲材质测试2▲03、瑞云渲染:本次参赛作品是Blender全流程吗?有其他软件的参与吗?有后期软件调过吗?共耗时多久完成?秦天翼@磨太太的w:有一些别的软件参与,比如之前说到的 Embergen,Procreate,AE,最终成品都会进后期软件,不过实现风格化渲染的还是 Blender 不是在后期里做的风格化,如果算上之前的资产时间可能控制在一周左右的样子。前期人设草图▲04、瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?秦天翼@磨太太的w:主要是我个人作品,所以故事板也没有做。。。大概就是走一步算一步哈哈哈,场景优化能用片就用片,主要就是控制最后的美术输出是还看得过去就行(所以后面动作走了很多歪路,不过下次知道了)。风格化是通过着色器去实现的,主要是通过玩UV,动态贴图,和法向去实现这种风格化类型的,当中也研究出很多奇奇怪怪的小技巧,人物绑定用的是RIGFY,里面一些烟雾的图片序列的是AE插件里的内容,还有一些用蜡笔画的,不过有些画的彩蛋到现在也没人发现哈哈哈!一些透贴片儿▲一些彩蛋▲05、瑞云渲染:这是您第一次参加海外的渲染大赛吗?在创作的过程中有没有遇到什么挑战困难?您是如何克服解决的?秦天翼@磨太太的w:第一次,有很多困难,而且是之后发现的问题,后来很多就摆烂了没改。。。比如慢动作卡点,粒子的慢动作,图片序列的慢动作。一开始没考虑进去,后来都是问题,还是一开始故事板和项目统筹的时候的问题,没算进去,大意了。。提升空间可能把这些解决了会更好,但后期发现的时候就很臃肿了,要回头改比较麻烦了,不过以后知道了哈哈哈!06、瑞云渲染:风格化处理不当很容易会眼花缭乱突出不了重点,整个作品画面色彩和构图您是怎么把控处理的呢?秦天翼@磨太太的w:把控视觉方面是一些工作经验吧,主要就是明度和视觉中心的处理,静态的画面还行,不过画面同时也发生了很多事件,而且除了主角和部分内容慢动作了以外整体还是在一个常规速度播放的,所以我觉得动态的画面还是乱的。不过渲染大赛他们都反复看的所以我又觉得结构做复杂点也没毛病,原本还想多点后期手绘的内容,想想还是太多了。。07、瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?可以谈谈从艺之路吗?秦天翼@磨太太的w:最早接触 Blender 是2.8的版本,当时有篇推文讲到蜡笔工具,后面看到 Ian Hubert 的懒人教程,感觉思路瞬间被打开了,和一个朋友商量着一起学,结果我开始学了他去学C4D了。。。图源网络▲影响我最大的CG艺术家我觉得是考拉ok!他作品太有趣了,而且他也一直在学习(卷)!还有尼哇哇Newawa,我最早下定决心学 Blender 就是看到他做的奥特曼,觉得一个人能出片这件事情泰裤辣!图源网络▲从CG之路主要就是追星哈哈哈哈,其次就是想把自己做的东西和别人不一样就行,以前看到太多的商业作品都是类似的东西了,标准都是同一套会很无聊。想做一些差异化的内容,这也是为什么蜘蛛侠会给我那么多震撼的原因之一吧,平时多做些自己想做的有趣的练习作品一些研究的BLENDER风格化方向小练习©磨太太的w08、瑞云渲染:您本职不是做三维的,是怎样跨行学习进步如此之快呢?可以和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享一下学习方法、技巧和途径吗?秦天翼@磨太太的w:我大学是纯艺术油画专业的,老师也不会告诉你未来这专业能干啥,所以就在大学自学原画,后面毕业了去做了平面,后面又接触了视频剪辑和特效,进步快就像拼图一样,越拼到后面越知道该怎么去玩,因为基础的逻辑架构已经通过尝试建立了。有时候就会发现用平面或者视频的思维思考3d问题会出现很多思考的角度和解法,这是我解决认知问题的方式。进步快可能是因为以前累积的知识连到一起了,然后连的越多知道的也会多。09、瑞云渲染:您后续还有什么创作计划吗?还会多尝试其他的三维软件吗?想多做哪些方面的尝试呢?秦天翼@磨太太的w:一直在做一些乱七八糟的实验小练习,可能会跟一些项目玩玩,有艺术的也会有商业的。我觉得 Blender 还有很多我没玩到的东西想尝试,别的软件也会玩的,但还是挑部分功能学习,主要还是玩 Blender ,好像 Steam 挂机时长3千多小时了哈哈哈图片想做一些和二维动画结合的尝试,想去学习这块知识,正好之后 Procreate 新的那个要出了还是很期待的。(后来就没用Steam版本的Blender挂机了)好啦!由于篇幅的原因,《终极决斗》赛事专访将分为3期发布,本期专访分享就先告一段落啦!预告一下即将发布的第二期专访嘉宾作品:《MEOW~》©考拉OK-《Arrial》©本凯迪《蝙蝠侠大战超人》©YBZ610《crysis core》©elegenteggplant《夺命深渊》©萌儿斯基敬请期待吧!国内外前沿赛事交流Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享赛事资讯的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战,在CG赛场上秀出自己的风采。《终极决斗》系列赛事视频在B站累计播放量突破70w!瑞云渲染也在赛事结束之后,积极收集国人参赛作品,制作了国人参赛作品视频合集,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得更多的曝光机会。本文《瑞云独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛入围国人大佬(二)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Houdini TD大佬专访:英雄联盟手游、奔驰、美恐、派拉蒙..瑞云专访:如何用Blender制作一个酷炫的机器宠物瑞云专访:如何用C4D描绘未来世界的模样
2023-09-14 14:32:21
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独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛TOP100国人大佬(一)
Blender和Houdini杀疯了!独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛TOP100国人大佬!干货太多速收藏~国人CG大神又屠榜全球3D渲染挑战赛啦!由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的,被CG圈内公认地表最强、全球最火的第七届全球3D渲染挑战赛上周末终于公布了赛果!pwnisher和特邀评委还在油管直播中评析了入围Top100的精彩作品,并选出了最终获奖的前五名作品。发起者油管第七届全球3D渲染挑战赛的主题是《Boss Fight终极决斗》,灵感来自于对电子游戏的共同热爱。与往届一样,参赛者需要根据 pwnisher 提供的特定3D动画模板为基础,在不移动相机的条件下,由制作者自由发挥创作,提交一个完整的动画渲染作品。本次 pwnisher 提供了近、中、远景3个版本的项目文件和7个已经准备好的动捕文件,以尽可能的满足CG艺术家们的创意发挥,大家可以选择自己最有创作欲望的一个进行制作,同时,本次大赛是不限制AI工具的使用的,你可以使用AI工具来为自己提供灵感!注册即可以找客服领取赛事模板▲TOP100入围作品赏析第七届全球3D渲染挑战赛参与热情依旧高涨,来自世界各地的2880名CG艺术家最后提交了作品,主办方从中挑选中了100个最优秀的作品,制作成了以下精彩绝伦的蒙太奇短片。 先跟小瑞一起来欣赏一下本次大赛专业评委评定的全球前五选手的惊艳作品吧!▌第一名作品:《The Last Stand》©Fabricio Moraes第二名作品:国人艺术家《MEOW~》©考拉OK-第三名作品:《Chameleon vs Fly BREAKDOWN》©Manuel Peter第四名作品:《God of Motivation》©Metatrox第五名作品:《Tomb Raider:Temple of Buluc Chabtan》©Robin Pittelkow据小瑞统计,有一百多位国人艺术家参与了《终极决斗》3D渲染挑战赛,最后共有14位国人艺术家跻身全球前100名!这一次考拉OK大佬还跻身全球第二名!这是第一次有国人艺术家进入前五名,再次感叹一句中国CG人牛x!在国际赛事也是屠榜级的!当然了,没有入围的国人艺术家也要狠狠的点赞,能够不断创作,不断挑战这种精神本身就值得嘉奖了!话不多说,先来看看这14位国人艺术家入围的优秀作品:《MEOW~》©考拉OK-《刑天》©万人书《MEGA》©磨太太的w《沙丘》©水饺多少一碗0《大水怪》©大水怪-Dasuke《Arrial》©本凯迪《蝙蝠侠大战超人》©YBZ610《crysis core》©elegenteggplant《夺命深渊》©萌儿斯基©Youkai Graphics《为什么不ban猛犸》©蜗里奥《After GIE-29》©苦瓜《VR高达》©S冰阔落H《午夜狂想曲》©‍欧酱~小瑞非常荣幸能够采访到其中9位入围的国人艺术家《MEOW~》©考拉OK-、《刑天》©万人书、《MEGA》©磨太太的w、《沙丘》©水饺多少一碗0、《大水怪》©大水怪-Dasuke、《Arrial》©本凯迪、《蝙蝠侠大战超人》©YBZ610、《crysis core》©elegenteggplant、《夺命深渊》©萌儿斯基,他们将在瑞云专访中独家分享入围作品的幕后创作流程,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)本文《独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛TOP100国人大佬(一)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云渲染专访:如何用Blender制作一个超真实的蘑菇屋渲染农场新增Houdinicache渲染功能暴雪高级Houdini特效艺术家为您解析《暗黑4》宣传片制作细节
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