瑞云协办!“熊猫数语 喜迎大运”成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!
一、赛事简介 世界因数字而无限,创意因数字而多元!为链接虚拟与现实,感受数字艺术魅力。以数字之翼,实现创意多样性!四川之窗兰博传媒有限公司发起,以“熊猫数语 喜迎大运”为主题的裸眼3D创意大赛,本次大赛将由大熊猫国家公园管理局、中国大熊猫保护研究中心指导,Renderbus瑞云渲染协办。本次大赛成片将以成都兰博基尼中心大屏做最终呈现。该大屏位于人民南路二段1号兰博基尼中心,拥有超高清8k分辨率,是国内首个270度8000㎡幕墙灯光秀+三面裸眼3D大屏,人车流量150万/日,是政商旅居出行要塞,正居成都C位!二、大赛详情 1、赛程安排2023年3月15日-25日: 征集脚本作品;2023年4月1日: 发布入围名单,入围者开启创作;2023年5月1日-15日: 入围者提交成片,上屏测试(作品上屏后同期开启大众投票与网络热度评选);2023年6月15日或16日: 宣布评审结果。2、征集对象热衷于数字艺术的国内外工作室或团体。3、参赛内容1. 大赛第一阶段为脚本评选,第二阶段为入围者成片制作。宣布入围脚本后,主办方将为入围者提供成都地标LED资料,制作裸眼3D视频;2. 参赛作品须在主题范围内创作,风格不限,可大开脑洞、大胆创作;3. 参赛作品须内容健康、语言规范,无暴力、血腥,违法乱纪等内容,具有一定社会价值,具有一定的艺术性与观赏性;4. 最终裸眼3D成品画面表达流畅,视觉效果突出,时长不低于25秒,不超过60秒;5. 内容出品完成后,将进行上屏测试,如无变形、扭曲及故障,均接受上屏评比。4、参赛须知1. 参赛者请在作品征集期内填写报名表,上传创意脚本(截止日期:2023年3月25日);2. 参赛方须在主办方发布入围确认函后方可开始制作裸眼3D视频,若未入围则开启制作,后果由参赛方自行承担。成片作品须在2023年5月1日-5月15日内发到主办方邮箱(邮箱地址:ggysbaoming@yeah.net);作品命名格式:作品名-作者名;作品提交格式:MP4 ;3. 入围确认后主办方会给予参赛方入围确认函;4. 基于公平、公正、公开的原则,作品评审将结合专家评审、网络热度、大众投票三个维度进行评比;5. 整个比赛过程由成都市蜀都公证处公证;6. 本次活动不收取报名费用。5、评分规则大赛共分为两个阶段,第一阶段为脚本征集,本阶段不参与评分,由专业评审根据脚本创意评选入围作品,并进行公示。 第二阶段为成片评比,最终得分将通过专家评分、网络热度、大众投票进行综合结算,根据综合评分对入围作品进行排名,满分100。1、专家评分 由行业内专家对作品进行打分,占综合成绩50%。2、网络热度 由参赛方将成品发布于视频网络平台,包括但不限于微信视频号、抖音、小红书、B站等平台。在2023年6月14日12:00前将视频数据提交主办方邮箱进行结算,其结果占综合成绩30%。3、大众投票 主办方将参赛方提交的成品制作为投票链接,邀请大众投票,其结果占综合成绩20%。6、版权声明1、参赛作品必须为原创作品,参赛者本人或单位必须拥有该作品之完整著作权或经合法授权创作而成,若有第三者对作品提出异议,并经查明属实,主办方有权取消获奖资格,违反著作权法之全部法律责任由参赛者本人自行承担。2、参赛作品著作权归参赛者本人所有,主办方有权在以下情况使用(主办方无需另行通知及支付费用):      2.1 将参赛作品及相关资料用于赛事及相关活动宣传;      2.2 将参赛作品及相关资料用于相关媒体发布、官方渠道展示、浏览;      2.3 将参赛作品及相关资料用于颁奖大会;      2.4 将参赛作品及相关资料用于赛事展览。7、奖项设置本赛事最终解释权归主办方所有欢迎各位数字梦想家参与,报名链接: 咨询方式:向先生:15608096952王女士:15609031865邮箱:ggysbaoming@yeah.net本文《瑞云协办!“熊猫数语 喜迎大运”成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫倒计时2周!专业组发力了?这都是什么满级重生归来的CG大佬!
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每个CG创作者的数字图像旅程都是从一个茶壶、一个方块、一个圆球开始,在图形布线中创造出万千变化,再以算力为联,渲染出不同的3D视觉世界。第二届瑞云3D渲染动画创作大赛以“算联视界 元生万象”为题,要求参赛者以主办方提供的球形3D动画模板为基础,进行7秒的动画创作,为全国的新锐CG创作者提供了一个展示平台。本届大赛于2022年12月8日开启,2023年3月8日正式截稿,历时91天,最终报名人数为786人,成为了国内最火、最受瞩目的专业CG赛事之一!▌赛制及奖项回顾:做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!一、入围作品公示经过赛事组委会紧张评选环节,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛各组别入围作品名单重磅出炉!本届比赛入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个,这些作品将进入80w奖池的最终角逐!恭喜入围的选手们!以下是131个入围作品的精彩集锦,跟着小瑞一起来感受来自入围大佬的连环暴击吧! 入围作品精彩集锦视频▲点击跳转参赛作品展 - 第二届3D渲染动画创作大赛|算联视界,元生万象专业组部分作品赏析点击查看更多入围作品学生组部分作品赏析点击查看更多入围作品入围作品将于3月13日-3月24日交由赛事特邀的12位专业评审进行评分,评选标准从技术性、艺术性、创意性三方面综合性打分,最后汇总选出平均分最高的全能优胜者!3月17日,瑞云也邀请到了赛事专家评审团中的史叶老师和魏春明老师,为大家直播评析入围作品,一起交流技术,共同进步,感兴趣的小伙伴可以扫码预约直播哦。二、人气奖投票开启在入围作品公布的同时,备受瞩目的“最佳人气奖”投票也正式开启网络投票通道!本届比赛将产生2名“人气奖”得主——专业组和校园组各1名,所有入围作品都将参与本次“人气奖”的评选!【奖品详情】专业组/学生组:现金5000元专业组/学生组:1年PBRMAX专业版账号(价值599元)专业组:Chaos V-Ray Premium 年度版(价值5964元)、Chaos Corona Premium年度版(价值3831元)、Chaos Enscape Fixed-seat license年度版(价值3985元)学生组:Chaos V-Ray Education年度版(价值1200元)、Chaos Enscape Education年度版专业组/学生组:D5专业版月订阅(价值200元)扫码上图即可进入投票通道,选出你最喜爱的作品▲3月16日-3月30日人气奖投票期间,每人每天可投5票,你可以选择将5票重复投给一个人,也可以将5票分别投给不同的人。3月31号0点投票截止后,学生组和专业组票数最多的选手将获得“最佳人气奖”!三、最终赛果公布第二届瑞云3D渲染动画创作大赛最终比赛获奖结果将于2023年3月31日@Renderbus瑞云渲染 B站直播间 直播公布,而赛事的正式颁奖典礼将线下举行,届时将邀请业内重磅嘉宾举办隆重的颁奖典礼,获奖作品还有机会发行专属数字藏品。瑞云3D渲染动画创作大赛作为一个面向全球的CG大舞台,希望为更多CG创作者们提供展示自我的机会,一起探索前沿的CG技术,创造属于自己的精彩。如果有小伙伴想要参加下一届渲染比赛,或者是国内外前沿赛事,欢迎扫码添加瑞云小助手进行交流,小助手将会把你拉入CG赛事交流群,和CG大佬们探讨3D技术、与参加比赛的小伙伴们交流创作经验,一起玩转创意!特别鸣谢本届大赛赞助商及支持单位赞助商:Reallusion:3D角色创作和动画的未来万生华态:PBRMAX数字资产库科尼云:重新定义设计师桌面Chaos:终极3D可视化工具集D5渲染器:实时光追渲染器丨重塑3D创作工作流云上鲲鹏:全栈国产数智化产品与解决方案提供商超聚变:为数字世界提供领先的基础设施中科曙光:全国一体化算力服务平台Style3D:全链路数字化,打造服装智造新生态支持单位:欧特克软件(中国)有限公司、中国电影美术学会CG艺术专委会、中国电影美术学会CG艺术专委会、中央美术学院国际数字艺术研究中心、中国传媒大学动画与数字艺术学院、广州美术学院视觉艺术设计学院、中国美术学院创新设计学院、西安美术学院影视动画系、上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会、wuhu动画人空间、哔哩哔哩寻光、CG模型网。本文《全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:倒计时2周!专业组发力了?这都是什么满级重生归来的CG大佬!你跟我说这是学生CG作品?大厂速来抢人!多图预警!2023开年最大3D渲染动画大赛作品抢先看!学生组疯狂上分,专业组压力倍增!
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今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫
要问2023开年最火的建筑文化盛会是什么,答案肯定是成功出圈为“网红打卡地”、线下看展预约几乎天天爆满、打卡参观的人络绎不绝、线上话题点击量破亿的第九届深港城市\建筑双城双年展!深港城市\建筑双城双年展是目前全球唯一以城市和城市化为长期固定主题、每两年举办一届的常设性国际文化活动。2022年深港城市\建筑双城双年展于12月10日在深圳正式开展,展览将持续到2023年3月12日。本届UABB邀请了15个国家的数百位参展人带来300+件作品。如往届一样,今年的双年展也用一场场精彩的学堂活动、高质量的策展结构、精彩的布展内容构成了一场城市、建筑艺术的盛宴。云渲染小编当然不会错过这个增长见识的好机会,去现场观摩学习了一番!本期文章不仅将为大家简要介绍一下精彩展区,还邀请到了本次参展及瑞云渲染合作新媒体艺术家——刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己数字展片的设计理念及制作流程,非常干货,记得收藏再看哦!一、深港城市/建筑双城双年展发展历程自2005年“城市,开门!”而起,全球首个以城市和城市化为固定主题的展览——深港城市\建筑双城双年展发展至今已有近20年的历史。2007年,与深圳地缘紧邻的香港受邀加入,至此双年展演变为双城互动、一展两地的独特类型。深港城市\建筑双城双年展立足于深圳所处的中国前所未有的快速城市化大背景,聚焦于城市与城市化主题。纵观过往深双八届的作品与研讨,内容集中于城中村与自发城市、城市过期与再生、公共空间、城乡关系与农业、边缘、城市+科技、低碳环保等领域,所带来的富有探索性与启示性的研究、主张与讨论,初步影响着、持续性地塑造深圳作为“先锋”城市的定位。© UABB 摄影:胡康榆© UABB 摄影:胡康榆二、第九届深港城市/建筑双城双年展精彩展区第九届深港城市\建筑双城双年展的主题是“城市生息”,“生息”这一概念既包含着空间上的多元共生,也体现了时间上的生命节律。它既是一种面向未来的宇宙观,也富有中国文明的传统智慧。“生息的城市”是一个共生之场,是“人与自然生命共同体”的一个组成部分。© UABB 摄影:胡康榆© 都市实践展览包括“何以共栖”“物灵之旅”“寰宇对话”“未来聚居”“共同行动”五大主板块、由“万籁之迹”“图书策展”“寰宇制服”“循环共创”“流浪动物之家”“美术馆联动计划”六个单元组成的特别板块,“UABB品牌馆”“香港馆”“罗湖馆”三个专题馆,以及常设展“即地制造”,从认知、方法和行动三个维度重点关注当代城市的绿色可持续发展、着眼于全球气候变化背景下的城市应对策略,探索人与自然的和谐共生之道。此外,本届双城双年展(香港)是庆祝香港特别行政区成立25周年的活动之一,以“集籽种城”为主题,所有展品在深双香港馆以实体或者数码的形式再次展出。第九届深港城市\建筑双城双年展(UABB)展场(图片来源:© UABB 摄影:胡康榆)何以共栖(Urgent Question)板块是面向未来向自我提问,意在激起人类对末知的敬畏,在社会的生产关系结构中面向未知时代的反思和思考。本板块由“问题导向”“寰宇视野”“面向关怀”三个层面展开叙事,置身于跨学科的中心交集,由各个领域的行动者们协力共创,用前沿的知识去服务社会。“何以共栖”板块部分作品物灵之旅(More-than-human Adventure)板块旨在探索作为非人类生态系统缩影的城市环境。我们周遭的城市并不仅仅由人类组成。我们被各种有形和无形的生态系统所包围,包括微生物和其他动植物,土壤、水和废物的循环,以及空气和思想的流动。“物灵之旅”板块部分作品寰宇对话(Cosmologic Dialogue)板块意在建立不同视角的连接,以超越线性的方法和思维,共同寻求现行城市和建筑发展下的新契机。寰宇的宇宙观是超越人类为中心的宇宙观,是多视角的认知图谱,是不同核心的知识结构组团。“寰宇对话”板块部分作品未来聚居需要全球视角与地球视角,我们面对的气候危机与生态转向是全人类的共同挑战,更需要实验,尤其是对城市\建筑的实验,这场实验不是对技术的实验。未来聚居(Co-Living Lab)板块将聚焦城市\建筑领域的生息思维,运用生息视角识别原型性的未来基因,进而在诸多实验性探索之间建立新的连接。“未来聚居”板块部分作品深双的“生息之旅”从提问开始,经由发现、对话、实验,最终付诸行动。面对全人类的共同挑战,我们唯有共同行动。共同行动(Common Action)板块聚焦“青年”“在地”和“想象”这三个行动关键词,包含“青年深双”“虚拟深双”“设计城市想象”等子板块,将邀请观众远眺群山、窥探星空、感知永恒里的生息。“共同行动”板块部分作品当然,小瑞只是大致介绍了几个板块,以上配图也不过是本次展会的冰山一角,还有很多精彩作品和特色展区还等着大家去现场探索。三、寰宇对话《万物聚合》刘鑫专访本届深港/双城双年展除了实体展品以外,还有很多优秀的数字展品,本文中小编为大家邀请到Renderbus的老朋友——新媒体艺术家/CG导演/科技创新者刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己在本次展会中展出的新媒体艺术作品《万物聚合》的设计理念与制作流程。作为业内活跃的科技创新者,刘鑫经常使用新兴媒介和技术,如动态视觉、建筑、扩展现实、三维扫描、机械臂和人工智能等进行创作。他与Burberry、Bosie、Wallpaper、微软AI等世界多个顶尖品牌和组织合作并获得了众多国际奖项认可,包括:建筑可视化领域最权威的CGarchitect 3D Awards 2020一等奖,并于2021年成为评委;2019年连州摄影节的12位获选艺术家之一,并举办个展;麻省理工学院人工智能电影竞赛中获5个奖项,包括最佳影片。刘鑫和团队近期作为联合导演及后期制作方为韩裔美国歌手Miss Grit打造虚实结合MV,被《滚石》等知名杂志报道;以及作为数字导演参与梅赛德斯·奔驰和重塑雕像的权利乐队虚拟发布会,成为国内首个将4D扫描用于商业广告和MV的作品。 数字展品:《万物聚合》原片▲▌出品艺术家:刘鑫(NixLiuXin);制作组成员:任晨嘉、朱雨婷▌赞助商:Renderbus瑞云渲染、PBRMAX▌作品介绍:“万物聚合”以艺术化的方式探索了一种概念,即大量已有建筑部分和片段自动和智能地回收以生成新的建筑系统。在这部实验艺术影片中,源自体积融合和物理模拟的各种聚合方式是生成“数字实体”装置的形式操作。每个场景和其中的装置都充当了一个“画面部分”,而它们的总和展示了一个动态的、非线性的、不可预测的、潜在的无限世界。受互联网万物共存本质的影响,不同物体之间原有的层次结构被消除。不同时期和风格的建筑碎片经过回收后被重新组合成新的形式并被赋予新的意义。这里新旧并存,时空扁平一一任何物体,不管来自哪里,都变得平等且共处于当下。装置反映了聚合行为,以创建可以随时间而演变的非线性互动空间系统。这种混乱的过程能够创造出无限动态变化的形式。它们是没有方向,没有界限的无穷无尽的建筑,其中每一个都包含从远古到最新的版本。这些装置具有无限的尺度:在大尺度上,物体构成空间;在中尺度上,物体就像家具一样;在小范围内,它们变成非同质化的仿佛会呼吸的体素。“万物聚合”是一个文化和记忆库,时空扁平,无尽演化。瑞云渲染:非常感谢刘鑫能再次做客瑞云专访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼吧!刘鑫:大家好,我是刘鑫,我现在正在美国的波士顿上学。首先,很感谢瑞云渲染对刚刚结束的新媒体艺术作品《万物聚合》的支持,很高兴再次接受瑞云渲染的专访。瑞云专访丨刘鑫采访视频片段距离我们上次分享会已经过去快两年了(对话刘鑫:建筑可视化“奥斯卡”学生组冠军如何玩转视觉艺术,探寻虚实边界),这期间有了很多新的作品和思想,希望在这里跟大家分享。刘鑫《奇异购物车》系列作品瑞云渲染:上一次专访时,你即将前往美国哈佛大学继续攻读设计学研究生,两年过去了,在世界顶级学府哈佛研习的感觉如何,能跟大家分享一下这两年深造的收获吗?刘鑫:首先是研究和兴趣主题上,一方面更加专注专注在新媒体艺术和科技领域,尤其是每天艺术理论方面的学习;另一个方面因为媒体技术的涉及面很广,再加上我们可以在麻省理工学院跨校注册,所以有很多和其他专业,比如机械、生物、商业等领域的老师、同学合作交流机会。大家对于项目的关注点也非常广,有从艺术和哲学内部理论考虑的,也有如何为世界产生正面影响的。总之是一个人人都在跨学科跨界发挥创意与能力的地方。其次有机会与来自全球各地的优秀教授和学者交流,身边的同学们都很优秀,这种优秀不是说考试很强,而是都有自己很感兴趣很专精的领域,可以说能够在很多人身上学习到不同的东西,我也在主动用自己擅长的方向影响别人。刘鑫个人网站:liuxin.com然后是除了学术和创作方面,大家对于创业的热情非常高,哈佛和MIT都有很好的创业社区和相关课程。比如我去年在MIT斯隆管理学院上了一门《新企业》课,教你怎么用系统化的24个步骤生成想法、测试市场和产品、开始一个初创公司。先从各个方面都测试确认到一定程度,再开始投入资源开发产品。给我们上课的教授就是写了同名畅销书的作者,我们在课堂上可以模拟做这个事情并且得到大家反馈。我个人对创意行业有一定了解,在这个课上的同学背景是五花八门,有各个国家来的就不说了,有曾经已经大型企业工作了20年的,也有初创公司获得过融资的,还有只有想法,0创业经历的。所以总的来说,能深入接触到各种各样不同的人和他们的工作和思考方式。瑞云渲染:这次参展2022 第九届深港城市 \ 建筑双城双年展契机是什么?参展的作品《万物聚合 Every Aggregation All At Once》作品的灵感来源自哪里?刘鑫:深港城市建筑双城双年展主要展示城市和建筑作品,但也有一个很大的板块专门使用影像来畅想未来城市、建筑和人居生活的形态。我认为,建筑并不仅仅是指房子,而是指具有空间特质的构筑物,可以是小尺度的物品,如日常生活中使用的水杯、桌子、椅子等家具;也可以是中等尺度的房间、大楼,甚至整个城市。我的参展作品《万物聚合》正是基于这种理解,通过演绎中国普通人日常生活中最常接触的物品,如搪瓷缸子、电视机、古建筑构件等,进行放大缩小、加法减法、物理模拟等方式的组合,构筑出一个个流动的雕塑。在这个过程中,这些常见物品被去熟悉化,给观众一种既熟悉又陌生的感觉,远看是一个物体,近看是另一个物体。此外,很多建筑设计过程从楼板、柱子、墙等传统元素出发,而在我这些雕塑流动的过程中,每一个瞬间都是一个“建筑”。因此,我思考:为什么建筑不能用已有物品的造型生成呢?瑞云渲染:本届深港双城双年展策展理念是“城市生息”和“Urban Cosmologies”(城市寰宇),你的参展作品是如何体现策展理念的呢?刘鑫:我对寰宇的理解是像宇宙一样包罗万象,层层嵌套,所以在这个作品里,物体是从各种各样的类别里搜集而来,然后以不同尺度组合操作,在观看的时候在每个尺度层面上就彷佛一个个小宇宙一样。生息则是通过这些物体的运动体现,一类是有物理动力学数字模拟,产生的互相碰撞、漂浮的动态;另一类是程式化控制,基于数字噪波影响的像呼吸一般的运动。瑞云渲染:本次创作主要用到了哪些软件,以及运用了哪些3D技术或效果?刘鑫:动态雕塑部分主要用了Cinema 4D的动力学、Mograph、VDB体积数据模块。灯光、视效、参数化材质、渲染使用Redshift,后期合成、剪辑、声音使用After Effects和Premiere。瑞云渲染:完成作品花了多长时间?在创作的过程中是否遇到什么挑战?刘鑫:整个概念体系和操作手法是长期有在思考和探索的,实际项目本身制作大概是两周。主要挑战是这么几点:1.高清扫描模型资产的预处理。我们总共有大几十个模型,每一个有高精度和低精度一对,他们每个的尺度不一。在制作过程中要实现随时切换高低精度,以及每个源模型的可替换性,和大量复制后的整体程序化控制。因此,工作的第一步就是用C4D的Instance和Take系统将每个模型“打包”做成特定尺寸且可以切换控制的程序化设置。2.体积数据巨大的运算量。《交》(Boolean) 章节每一帧要计算几千万的体素。《Recycle》(收) 章节几千个高精度模型堆积后的碰撞模拟优化。3.巨大数据量产生的项目管理优化。为了给予镜头和灯光设计的灵活度,如果按传统流程将动态雕塑的每一帧导出为Alembic模型,那么仅其中一个章节动态模型体积就有500GB。另外,整个项目有18000帧,合成和编辑输出也是不小的数据量,因此怎么既能保证画面质量又节省硬盘空间是当时需要思考的地方。瑞云渲染:我发现本次的参展作品与你之前的《High Density Aggregation of Objects as a Formal Device》有相似之处,是否有相关性或者做了什么创意延展呢?刘鑫:《万物聚合》中的两个章节受到了《增强聚合档案馆》项目过程中探索的形式操作手法影响。在新项目中可以以更多数量、更极致、更纯粹的方式呈现。瑞云渲染:回顾你2022年的作品,多是围绕着VR、AI、科幻等前沿元素在进行创作,技术发展对你艺术创作带来了怎样的影响?刘鑫:一直以来创作的共同点在于都是围绕着叙事和体验的,将各种元素在时间轴上展开。这期间的一个主要探索方向是AI和各种各样不同的工具结合所创造的新流程。例如在《二维码书法》(QRigraphy) 中,用AI生成了王羲之和于右任的所谓”不存在“的书法汉字,然后基于二维码的容错机制将每一帧动态书法转译为一个可以辨识书法笔触并且可以扫的二维码动态雕塑。在AI短片《狗狗太空梦》(DOG: Dream Of Galaxy)中,我们使用了文字生成图像、生成深度图、三维化、摄影机运动设计、AI配音和视效合成等技术流程,成功突破了传统文生图的零散和不可控因素,讲述了一个小狗宇航员的故事。瑞云渲染:你认为云渲染能对CG艺术家起到什么帮助?请评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吧!刘鑫:这个作品应该时更能体现出云渲染的重要性,用自己电脑渲染几十天的内容在云渲染只要几小时就好。有时候不是费用问题,而是项目是否有可能完成的问题。我个人很期待将来云渲染可以实时并且嵌入在内容创作软件中,这样可以节省很多时间,让艺术家把更多精力投入在创作而不是解决技术问题上。瑞云渲染:最后,有什么话想对喜欢你的作品或者深港城市 \ 建筑双城双年展的朋友们说?刘鑫:非常感谢你们对我的作品的支持和喜爱,希望能给你们带来启发和思考,我将继续努力做出更多有趣有意义的内容。好啦,本次的分享就先到这里啦!感兴趣的小伙伴记得去线下观看展会,3月12日闭展哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。另外瑞云渲染目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送 40元 无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送 20元 无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访FGT Art “八月之星”,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!
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CGI动画教程,初学者也可以轻松上手
英国皇家特许华人建筑师严圻 (Kay John Yim)在他的A站简介上写着:“白天是建筑设计师,晚上是CGI艺术家”,主业建筑师的他虽然每天工作繁忙,但始终怀揣着对CG艺术的热忱,他在业余时间自学了30+CG制作软件及插件,创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感,本文是 Kay John Yim 为 Renderbus瑞云渲染 撰写的第三篇CG技术分享文章,感兴趣的小伙伴可以回顾他投稿的前两个CG动画项目。1、《Ballerina - 芭蕾舞女演员》:白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致 。2、《神乐 - Kagura》:建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!本文则是一部慢动作CGI动画的制作日记,也是 Kay John Yim 花了三个多月的时间和进行数千次的绘制才完成的作品,从建模到渲染,作者都做了详细的教程,接下来跟随瑞云渲染一起学习一下这部"蜕变Metamorphosis "的创作过程吧!介绍 "蜕变Metamorphosis "项目是在我在探索更有效的方法来为现有的架构建模,以及寻找更快的工作流程来创建重型动态图形时创造的。是一部慢动作CGI动画,描绘了一个在新哥特式圆形大厅的壮丽环境中的人物;当她挥动手臂和扭动双腿时,金色的分支图案逐渐在她的衣服和圆形大厅的天花板上显现出来,创造了一个光与动作效果的和谐奇观。主要表达的是,逐渐出现在衣服和天花板上的金色图案象征着万物的相互联系以及依存,类似于我访问草莓山庄的圆形大厅中获得的 "蜕变 "灵感--草莓山庄是三个世纪前在伦敦建造的哥特式复兴的别墅。 它凸显了我对新哥特式建筑的欣赏,以及时间的流逝以及存在的短暂性。下面是一篇制作日志,详细讲述了我从 "芭蕾舞者 "和 "神乐"中的发现以及所学到的一切。 虽然这不是初学教程,但我提供了详细的教程和一些资源。工作流程概述1_建模Polycam > Rhino > Moment of Inspiration (MOI) > Cinema4D (C4D) > Redshift2_角色Character Creator 4.1 (CC) > iCone 8.1 (iC) > Houdini (for retime) > C4D > Redshift3_服装模拟Marvelous Designer (MD) > Houdini / C4D4_斗篷生长动画C4D > Redshift5_裙子生长动画Houdini > C4D > Redshift6_天花板动画Rhino > MOI > Houdini > C4D > Redshift7_渲染Redshift > Neat Video (for denoising) > Premiere Pro (Magic Bullet Looks) 1_建模所使用的场景是根据草莓山庄的圆形大厅进行建模的。由于用于建模的参考资料非常有限,我是亲自参观了这座别墅,并使用Polycam的激光雷达模式对圆形大厅进行扫描, 扫描后的模型放在Houdini和Rhino中建模的参考使用。我在Houdini打开从Polycam导出的.obj模型,并使用 "剪辑Clip "来提取我在建模时想要注重的部分,然后将其导入Rhino。我的建模过程可以总结为以下几个部分:● 使用Polycam的 "Lidar"模式对房间进行扫描。● 在Houdini中用 "Clip"剪辑1/8的模型。● 通过手动选择组边缘并使用 "Edge Group to Lines "来提取模型的三维“剪影”曲线。● 使用Rhino追踪和重新取样曲线,使用 "Loft "创建房间的基本形状。● 使用 "Flow Along Surface "将天花板压扁成平面,追踪装饰物曲线,并使用 "Sweep "创建3D模型。● 使用 "Flow Along Surface "将平面图转换回天花板的三维几何形状。● 将模型导出为.3dm,导入MOI中,并保存为.FBX。● 将.FBX导入C4D中。● 对模型进行8次复制和镜像,形成整个圆形大厅。建模过程大约花了4天时间,但如果没有使用Polycam的模型作为参考,可能要花两倍的时间。2_角色虽然我的女角色最初是使用CC3创作给 "芭蕾舞女Ballerina "使用的,但后来我采用了CC4和Redshift的Randomwalk Subsurface Scattering(SSS)来加快我的CG角色绘制工作流程。CC4备有的 "皮肤生成(Skin-gen) "功能可以更快地生成真实皮肤纹理,而无需使用来自Texturing XYZ的额外位移贴图。我的角色纹理工作流程已经简化为一个拖放过程,在导出到FBX时自动导出纹理。虽然在CC4中创建角色的过程变得简单多,但对我来说,单靠想象力是不可能创造一个生动的角色。 这个角色首先在CC4中使用PureRef的参考叠加,然后我把它带到了iC中,用 "编辑动作层Edit Motion Layer "给手臂和腿部添加了微妙的动画--基本上是2个键入的姿势自动融合在一起了。然后我把角色和贴图导入C4D Redshift。Redshift的Randomwalk SSS(自v3.5.06起)在不牺牲绘制速度的情况下可以生成更真实的模型。Randomwalk SSS简化了皮肤材质的设置,在各种光照条件下而已产生更好的效果。以前,Redshift的光线追踪(SSS)需要多个纹理层和手动调整来达到不错的皮肤材料,这导致角色的制作流程非常耗时,并且需要在光线变化剧烈的动画序列中不断进行调整。Randomwalk SSS已存在Arnold Renderer多年,但Redshift的更新让Randomwalk SSS更加有效,因此更加适合使用在动画。我使用Redshift的 "Standard "材质作为皮肤材质,直接应用CC纹理--漫反射贴图到漫反射槽,粗糙度贴图到反射粗糙度槽,等等。 我把 "Reflection Weight" "设置为0.5,"Reflection IOR "设置为1.38;对于 "Coat",我把 "Weight "设置为0.3,"Roughness "设置为0.6。 在 "Subsurface "下,我使用CC中的皮肤漫反射贴图作为颜色,并将 "Radius"设置为鲑鱼色(类似于在直射光下的人类皮肤颜色)。我将 "Scale "设置为0.1,以代表皮肤的厚度,并使用 "Random Walk "模式,将 "Include Mode "设置为 "All Objects"。3_服装模拟我使用Marvelous Designer(MD)进行服装创作和模拟。虽然C4D和Houdini的服装模拟已经改进很多,但MD仍然提供了最多的控制能力和更好的质量,缺点比较容易当机。为了防止发生问题导致进度损失,我在使用MD时跟随这些规则:l 选择保存不含角色的场景(较繁重的场景会更容易当机)。l 在保存或导出之前删除不需要的模拟。l 避免使用GPU模拟,失败率较大(可能VRAM分配所导致),并需要重新启动MD。l 只导入角色的身体(没有包裹头发、眼睛等)进行布景模拟,使用Houdini或C4D删除头发、眼睛、四肢等。我的服装是参考鱼尾婚纱设计的。主要从时尚杂志和Etsy上收集现有的缝纫图案,并将它们放在MD的2D平面上追踪出来,在三维空间里缝制,然后改变和修改图案以配合我的角色。在整个服装创作过程中,我将我角色的姿势保持在 "A "或 "T ",过后被从iC导出的动画角色取代,用于服装模拟。我保留了大部分默认的模拟设置,但为了提高性能需要改变了一些设置。我把服装的 "粒子距离 Particle Distance"设置为15,材料的 "内部阻尼Internal Damping "设置为100,材料的 "摩擦力Friction "设置为99,这消除了不稳定性,提高了模拟速度。然后,模拟的服装被导出为Alembic,并导入Houdini。4_斗篷生成动画斗篷的生成动画是使用C4D中的 "PolyFX "进行 "Hakama Transformation "的升级版本。我使用 "目标Target "和 "随机场Random Field "在多边形动作中添加了噪音,以获得更多有机美感。我的Mograph设置包括:l 使 "PolyFX "制作斗篷动画。l 在 "PolyFX "上应用一个 "素Plain "效果器,以调整单个多边形的比例。l 在 "Plain "效应器的Falloff上添加一个 "随机场(1)Random Field (1)"。l 将另一个 "素Plain "效果器应用于 "PolyFX",以调整单个多边形的位置,并使用相同的 "随机场(1)Random Field (1) "作为Falloff。l 添加一个 "Target 目标 "效应器,并创建一个新的 "随机场(2)Random Field (2)"作为目标。l 断开斗篷的所有多边形,为斗篷添加一个顶点权重标签Vertex Weight,设置为使用场 Fields,并使用 "随机场(1)Random Field (1) 作为输入。l 导出为Alembic并应用Redshift材质,使用 "RS顶点属性 RS Vertex Attribute "节点和斗篷的顶点权重标签来驱动Emission。Cineversity含有一个非常不错的教程 "使用PolyFX和Mograph工具的溶解效果",更深入地解释了实现效果的每个步骤,非常详细。5_裙子生长动画裙子的图案设计是在Houdini中使用 "findshortestpath "生成的,并用 "carve "制作成动画,详细的步骤如下:l 使用 "Alembic "节点将MD模拟的裙子导入Houdini。l 使用 "timeshift "将衣服定格在第一帧。l 创建一个名为 "start "的点组(point group),并选择生长路径的起点。l 创建另一个名为 "end "的点组,并选择生长路径的结束点。l 使用 "findshortestpath",并将上述创建的组分配给"findshortestpath"节点的 "start "和 "end",就会立刻能生成裙子图案设计。l 在 "findshortestpath "之后分配一个 "smooth "节点,使图案看起来更加生动。l 指定一个 "carve"节点并使 "second U "进行动画操作--这将转换裙子图案变成动画。l 指定 "ray "和 "pointdeform",将动画化的裙子图案从固定的裙子投射到动画化裙子上。l 使用 "sweep "节点在裙子图案的曲线上创建几何图形。l 使用 "Transform "节点将最终的几何图形放大10倍,并以Alembic*的形式导出。 *注:Houdini的默认单位是 "米meters",而C4D的默认单位是 "厘米centimeters",所以,每次在两个DCC之间交换几何体都必须进行相应的修改;我不建议改变默认单位,因为Redshift灯光效果和许多其他参数只能在默认单位下正确运作。6_天花板动画天花板动画--理论上--是可以使用C4D的 "PolyFX "来制作,但C4D无法处理高多边形网格,所以在这里不适合。我选择使用Houdini和MOPS来复制 "PolyFX"。MOPs (Motion Operators for Houdini)是一个开源的Houdini工具包,它在Houdini中增加了一组多功能节点,让我们可以快速迭代动作图形,很像Cinema4D的Mograph工具。在使用MOPs制作动画之前,可以使用很多方法优化几何体,我采取的主要步骤详见如下:l 将网格转换为VDB,再将其转换为网格,分别使用 "多边形到VDB polygon to VDB "和 "转换VDB convert VDB "获得均匀分布的多边形。l 使用 "Divide 分割 "节点将多边形进一步分割成三角形或六边形。l 在 "分割 Divide "后使用 "Facet",勾选 "独特点 unique points",打开 "旋转到模板 rotate to template"。l 指定一个 "Attribute Wrangle"节点并输入以下内容:addpoint(0, @P);removeprim(0, @primnum, 1):在每个基元(多边形)的位置添加一个点,然后删除基元和与之相连的所有点。l 指定一个 "MOPs_Shape_Falloff",增加一个falloff来控制多边形的比例和位置,类似于C4D中的 "素Plain "效果器。l 对falloff进行动画处理。l 指定一个 "MOPs_Noise_Modifier",为动画添加一层额外的噪声。l 指定一个 "基元Primitive",勾选 "进行转换 Do Transformation",然后用 "facet "节点的几何体插入第一个槽,用 "MOPs_Noise_Modifier "插入第二个槽。到了这个步骤,整体动画基本上已经完成了,但还需要进行一些额外的调整。 我还添加了一个 "attributeetransfer",将 "MOPs_Transform_Modifier "中的 "Cd "转移到动画的几何体上,后来我在Redshift中用 "RS Vertex Attribute "来增加emission。7_渲染"蜕变 Metamorphosis"是我所有动画项目中最繁重的场景,建筑模型总共4GB,Alembic文件超过1TB。为了减少绘制过程的几何体加载时间,我把每个Alembic帧导出到RS Proxies,把加载时间缩短到几秒钟。 我还为每个序列使用了一个GI Irradiance Cache文件来进一步优化绘制时间。这个 "GI技巧 "只适用于有慢速动画和摄像机运动的序列,这是我在建筑可视化中常用的技术。l 将绘制帧设置为序列的第一帧。l 将 "动作模糊 Motion Blur">"变换步数 "设置为16。l 将 "帧长度 Frame Duration "设置为 "序列中的总帧数X 2",例如,我将为一个120帧的序列输入240。l 将 "开始 Start "设置为0。l 设置 "全局光源 Global Illumination"> 模式设置为 "Rebuild 重建(仅预通过),设置为单文件。l 渲染。一旦IPC按照上述步骤绘制完毕,我就会在我的 " Irradiance Point Cloud "中 "加载 Load "IPC文件,然后用这个单一的IPC文件绘制序列。除了将自动采样阈值(Automatic Sampling Threshold)设置为0.03, 最终渲染时我使用Redshift的默认设置。这造成了相对嘈杂的绘制,然后我将其作为序列导入Premiere Pro并使用Neat Video 5进行图像去噪。我将Neat Video的大部分设置保持为默认和 "自动 automatic",唯一需要注意的是在Premiere Pro的视口上点击右键,确保将 "播放分辨率 Playback Resolution "设置为 "全 Full"--否则Neat Video将无法以全分辨率对最终的绘制图进行采样。 Neat Video的用户界面相当简单,但我建议大家可以参考他们的官方教程,以可以充分利用它的功能。最后,我在Premiere Pro中使用了Red Giant Magic Bullet Looks,为最终的动画添加了瑕疵--人们在视频片段/电影中会发现的瑕疵,其中主要包括色差、光晕和数字噪音/电影颗粒。 这有助于使最终的动画看起来更有 "电影感 "和怀旧感。虽然有些Redshift用户发现把NVIDIA驱动降级到462.59可以解决这个问题,但对我来说,唯一的解决办法是减少使用一半的GPU。总结"蜕变 Metamorphosis"是在文字转换图像的人工智能兴起的时候创作的,当时许多艺术家,包括我自己,对视觉艺术的未来感到焦虑。随着人工智能能够快速有效地创造美丽的图像,我对手工创造艺术的价值产生怀疑。这个项目让我能够理清思路,探索新技术。我花了三个多月的时间和进行数千次的绘制才完成,在此期间我对新哥特式建筑和时装设计有了更深的了解及体会。还有更重要的是,我开始意识到创意之旅的价值和我创造CG艺术背后的意图。 与人工智能生成的图像不同,我作品中的每一个细节--包括 "蜕变 Metamorphosis"--都是经过深思熟虑,刻意设计的,以表达我对建筑、时尚和幻想的热情。我希望这个项目能激励其他人追求自己的艺术努力,用CG表达自己,尽管人工智能已经崛起。我希望它能提醒他们,创造艺术的过程是一种独特的人生体验,而且旅程往往比最终结果更重要。 本文《CGI动画教程,初学者也可以轻松上手》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访FGT Art “八月之星”,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!
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年后爆肝第一更!瑞云渲染上新啦!
Renderbus瑞云渲染一直以“做最好的云渲染服务”为愿景 ,紧跟 CG 行业的技术创新与发展,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案。一切能够便捷服务用户的产品功能,我们都会全力实现,这也是我们在亚洲云渲染行业持续领先的原因。新年新气象!春节假期前后瑞云产品/研发团队也没闲着,优化和新增了不少功能!其中包括自定义脚本处理、一键重提、状态显示、发票管理等等,跟着小瑞一起来看看这两个月瑞云都更新了些什么吧!网页端/客户端同步更新功能01 定制功能:附加功能-脚本定制很多客户大大反馈自己渲染完动画项目后,都会使用插件(脚本)来做一些基础的降噪、合成视频等工作,问瑞云渲染能不能在云端实现这种操作呀?我们的答案是:能!客户的需求就是我们研发的动力!瑞云近期已将该功能上线!提交渲染时,您可以在【公共参数设置】栏发现新增了一项【附加功能】,该功能默认是不启用的,但勾选后,则可启用脚本定制项。网页端▲操作步骤:勾选启用【附加功能】,则渲染作业时,等所有帧任务渲染完成,则在最后多生成一帧【附加任务帧】,附加任务帧是默认停止的,当所有渲染帧任务渲染完成后,【附加任务帧】则开始渲染。支持软件:Maya、3ds Max 、Arnold Standalone、Cinema 4D、Blender、V-Ray Standalone、Clarisse、Nuke、Katana、Terragen默认输出:如果勾选了该功能又没有定制脚本,目前默认定制附加功能是【合成视频】,即将渲染输出的序列帧,用 ffmpeg 转为h264的mp4格式。启用方式:如果有其他想要实现的功能操作,您需要在提交任务前及时联系商务进行定制喔!客户端▲02 新增功能:提交失败作业支持一键重提近期更新的功能中,还包括了提交失败作业重提的便捷功能。如果您因为账号余额不足或网络异常导致作业提交失败,可以直接在渲染作业列表勾选作业重提。您无需再重新选择作业文件、渲染设置后重新提交渲染作业。操作方式如下:【网页端】选中需要重提的任务。点击左上角【重提】按钮;【客户端】右键选中任务条,点击【重提作业】。一键重提功能,将提交云渲染作业变得更加智能和轻松。网页端▲客户端▲03 功能优化:新增各类状态显示(1)新增状态显示:硬件闲忙状态和型号单价为了让各位客户大大更加直观和便捷地了解瑞云渲染的机型,瑞云推出了硬件闲忙和型号单价的状态提示。您在提交作业/克隆作业时,可以在【软件配置】栏,查看硬件型号繁忙状态和机时单价,更好地挑选出性价比最高的机器进行渲染。网页端▲客户端▲(2)新增状态显示:单帧渲染进度在新的版本中,瑞云渲染还在单个任务的【作业详情】中增加了单帧【渲染进度】的状态显示,有了这个功能,您可以随时掌控渲染进度,精确到帧。网页端▲客户端▲(3)新增作业状态:已完成(有停止帧)之前超时停止或手动停止的未完成作业,状态显示的都是【已完成】,整理比较困难。为了客户大大能够更方便地查询出【已完成但却有停止帧】的作业进行梳理和重提,本次更新特别增加了作业状态:已完成(有停止帧)。不断优化软件细节,只为方便您的操作!网页端/客户端状态演示▲04 新增服务:您的专属商务为了贴近CG行业、贴近客户,瑞云特别推出一对一云渲染服务,每一个客户都将会分配一个专属的商务经理,为您的项目保驾护航,不论您有任何问题,都将得到专业的回复和妥善的处理。那么,我们该如何联系到自己专属的服务商务呢?【网页端】您可以通过登录账号,在导航栏右侧查看您的专属商务,姓名+联系方式;【客户端】您可以通过登录账号,在底部侧边栏查看您的专属商务,姓名+联系方式。网页端▲客户端▲大客户服务团队为您提供灵活的渲染解决方案大多数人认为瑞云渲染=渲染农场,但是有强大的技术背景作支持,瑞云渲染的服务已经延展到项目管理、流程整合、提供解决方案、技术研究及更多专业领域。瑞云渲染拥有专属的大型分配系统,专有的高速多站点同步传输引擎,不仅限于渲染,还专注更多围绕娱乐产业相关的技术。更多网页端控制台更新01 功能优化:发票管理本次更新还对【个人中心】-【发票管理】功能进行了优化,各种开票情况都进行了细化分类,客户大大在使用前可以仔细阅读一下开票说明哦!(1)未实名认证无法开票(2)开具发票 1.开票限制:个人用户只能开增值税普票(电子票)或企业增值税普票(电子票);企业用户只能开增值税普票(电子票)或增值税专票(纸质票);2.最低开票金额:企业用户开具增值税专票(纸质票)时,开票金额需要大于等于500元,金额不足500时将提示【金额不足500将无法开具增值税专票】;3.最高开票金额:超过10万的金额时将提示【多笔订单金额超过10万,系统将默认拆分成一笔或多笔10万的订单,若需要自定义开票金额请联系商务处理】;4.合并开票限制:您最多只能选择15条充值数据进行合并开票。5.更多注意事项:企业发票抬头变更次数为3次;企业开票抬头新增实际接受服务方名称,需要上传票具才能开票;发票中心目前只支持最近一年的订单开票,超过一年订单需要联系专属商务进行开票。(3)开票记录 开票记录中新增【发票状态】栏,目前有四种开票状态:待开票、已开票、已作废、已拒绝。【待开票】当发票流程审批未同意时,待开票状态支持用户进行发票撤销操作;【已开票】当开票成功时,电子票会发送到用户填写的电子邮箱,同时开票记录操作详情会显示发票附件,点击可以下载附件。如果是纸质票时,会通过邮寄形式给到用户的手中,当存在快递单号时,用户前台会显示快递单号;【已拒绝】发票发起后,如果数据有误或者其他不规范情况,流程审批人有权拒绝开票。当发票提交显示拒绝状态时,用户可以联系自己的商务经理查看情况,或者重新发起申请;【发票详情】如需查看以往开票记录,可点击查看开票记录详情。功能演示▲02 新增功能:支持渲染 USD&ASS 序列多帧作业、单文件多帧作业网页端还推出了新功能:Arnold Standalone 支持USD&ASS序列多帧作业、单文件多帧作业渲染,抽样测试更方便!Arnold Standalone 渲染支持场景文件格式:.Ass、.USD 、.USDA 、.USDZ 、.Ass.gz 等。★当选择场景文件是单文件作业时:输入帧范围是多少帧就渲染多少帧;无序列作业提交渲染▲★当选择场景文件是序列作业时:输入帧范围的帧根据所选场景文件所在文件检索是否存在对应帧名,如不存在则直接渲染失败,如存在则正常渲染;序列作业提交渲染▲03 快捷服务:MD5校验工具经统计,部分出图异常的渲染作业,是因网络不稳定而导致传输的资产文件不完整。瑞云渲染售后技术人员为了能够第一时间快速定位并处理用户的渲染问题,新增了一项快捷功能:【MD5】校验工具。对于有技术能力的客户可优先对比上传前后资产文件的MD5值,如不一致可判断为资产文件异常导致的渲染出图异常。网页端▲客户端▲持续更新 只为懂你Renderbus瑞云渲染,亚洲前沿的云渲染平台,专注为视觉行业提供垂直云计算服务,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,被誉为中国“自助式云渲染”的先行者,代表案例包括电影《流浪地球1》、《流浪地球2》、《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》等。瑞云渲染目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送40元无门槛云渲染券、效果图渲染新用户赠送20元无门槛云渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!好啦,本次瑞云渲染功能更新介绍就先到这里!如果想随时了解瑞云渲染以及CG行业前沿资讯,或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《年后爆肝第一更!瑞云渲染上新啦!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:过去一年渲染了3亿帧,助力了63.81亿票房、1150亿播放量丨瑞云渲染年度大事记Renderbus瑞云渲染正式支持UE云渲染!离线渲染+实时渲染=渲染起飞!云渲染渲完不用下载可以直接预览动画效果?瑞云动画渲染网页端和客户端上新功能啦!
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专访FGT Art “八月之星”,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观
FGT Art挑战赛是Renderbus瑞云渲染农场的海外兄弟品牌Fox Renderfarm发起和举办的海外月度赛事,面向的是海外CG艺术家,旨在为他们提供一个平台来展示自己使用瑞云渲染制作的作品。Fox Renderfarm在每个月会评选出该月份参赛者中的优胜者,并颁发奖品。2022年的“八月之星”由阿基尔·阿卢卡兰(Akhil Alukkaran)先生获得,他的作品「搁浅」(Stranded)呈现的是杂草丛生的末日城市场景。本次我们很荣幸能与阿基尔对话,了解他的作品的创作过程和背后的故事。另外,他还和我们分享了他参加海外博主pwnisher举办的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名的参赛作品创作历程!Stranded © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:Akhil先生,您好,非常感谢您接受我们的采访,首先请您介绍一下自己吧!Akhil:大家好,我叫阿基尔·阿卢卡兰(Akhil Alukkaran),来自印度喀拉拉邦。我是一个建筑师,也是一个CG通才。大约在3年前,我从建筑可视化开始了我的3D创作之旅,现在我也在不断学习3D制作技术。我对电影制作也很感兴趣,也很喜欢做一些个人的项目。现在我是一名自由职业的3D艺术家。瑞云渲染:恭喜您获得2022年 FGT Art 挑战赛的“八月之星”,对此您有什么感想?Akhil:非常开心!获得这次的冠军也激励了我创作更多个人的作品。瑞云渲染:请问您创作这个作品的灵感来源是什么?Akhil:这算是我个人学习3D技术的一个练习项目。我想创作一个杂草丛生、荒凉、寥无人烟的“末日感”城市场景。就是一座废弃的城市的样子,没有什么参考来源,我只是跟着我脑海里想象的画面来进行创作的。瑞云渲染:您使用了什么软件和插件?花了多长时间来完成这个作品呢?Akhil:我的工作流程主要是基于Blender。除此之外,我使用了Blenderesse的常春藤生成器来生成树藤,并制作了其他材料和常春藤叶子的模型。瑞云渲染:您是如何设置灯光以及使用贴图来使最终的渲染具有照片般的真实感?Akhil:我的打光其实并不复杂,我用了Polyhaven的一个阴天HDRI贴图。下一步我开始创建城市景观,我使用了相同的Kitbash模型并将其分成不同的部分,这样我就可以制作出多种变化。这个基础模型是皇家道尔顿(Royal Doulton)前办公室的扫描模型,细节保留得非常好。(Sketchfab模型链接:)© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran最后,我还添加了苔藓贴图,使其变成最终呈现在作品中的样子。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?Akhil:我遇到的唯一一个问题就是一开始的时候,我找不到合适的插件来创建具有有机外观的青藤。后来我用Blenderesse 的节点设置解决了这个问题。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:我们发现您还参加了克林顿·琼斯(Clinton Jones,油管博主pwnisher)发起的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名。我们想了解一下您是如何想到要创作一个这样的作品的?在这过程中最具有挑战性的事情是什么?Akhil:在此之前我便有过类似的想法。当我看到这个比赛的主题时就在想,这和我之前的想法不正完美契合吗?所以我就尝试了一下。我看到这个比赛时已经有点晚了,但是因为目标明确,所以很快就完成了这个作品。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil AlukkaranAkhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran具有挑战性的是在这6秒的动画中,我需要创造两个不同的场景,而且是在3到4天的时间内就得完成。另一个挑战是角色的建模,我以前完全没有相关的经验。我想创作一个写实的作品,因此我很重视角色的模型。所以我开始学习Character Creator和Marvelous Designer,当时我都不确定我能不能完成。不过最后这个作品还是顺利完成并且进入前100名了。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:可以给我们介绍一下您的工作流程/pipeline吗?Akhil:我的大部分工作流程都是基于Blender的。有时我也会使用一些其他软件,这取决于我需要实现的效果。在这个项目中,角色是在Character Creator和Marvelous Designe里创建的。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:请问您自己创作的印象最深刻的建筑可视化作品是什么?为什么印象深刻呢?Akhil: 我最近刚刚完成了我的建筑学研究,我在喀拉拉邦的一家公司担任建筑师。我自己也知道,我在建筑方面还有很多东西需要学习,希望在以后能和大家分享更多建筑方面的项目。不过,有一个我觉得很特别的设计是在我学习期间创作的,从某种程度上来说,它激发了我去探索CG艺术的无穷可能性。CAVE © Akhil AlukkaranAkhil的作品 "CAVE":这是一个周末独家屋的概念设计,是我个人项目的一部分。我假想它是位于西隆市(Shillong)的Umiam湖附近。不过这个作品现在还只是概念设计,没有实现。瑞云渲染:您最近有学习什么新技术吗?Akhil:学无止境,我目前正在努力学习关于Blender的几何节点,尤其是创建逼真的植被模型。瑞云渲染:您觉得瑞云的云渲染服务怎么样?也欢迎给我们的渲染农场提出宝贵建议。Akhil:瑞云的云渲染服务总是让人觉得很可靠,而且现在比我早些年刚开始使用时变得更好了,一直在进步。瑞云渲染:对于刚进入CG行业的新人,您有什么建议吗?Akhil:我自己本身也还在学习,我也不确定我能给他们什么建议。如今,大家有很多资源可以学习,可能唯一阻止我们创作的是我们自己,所以要保持创作热情。如今有很多新艺术家,我很期待看到更多大家的精彩作品。本文《专访FGT Art “八月之星”,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新
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泛CG53期预告:国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战!
2023年第一场“ 泛CG 聚未来 ”线上分享会要来啦!近期《中国奇谭》的爆火,让我们看到了摆脱“来料加工”的创作模式,多元化原创动画短片的更多可能性。随着国漫热潮关注度与话题度的逐渐攀升,各大内容平台也开始加大原创内容的扶持和人才培养。比起爆款作品的传奇性与难复制,让优秀创作者都能有大展拳脚的机会显得尤为重要。其实这并不是独立单元动画短片合集的首次尝试,B站作为直接接触到动画核心受众人群的二次元大本营,早在之前就相应的发布了包含三部分的“寻光计划”(针对动画院校学生的“小宇宙计划”,针对动画爱好者的“原石计划”,针对专业动画工作室、团队的“胶囊计划”)。小项目需要变成大项目的契机,短片更像是培养新锐导演的先锋试验田。相对来说,短片体量小,创作周期短且成本低,更适合新人导演“练手”,尝试和摸索不同风格,及时收集用户反馈,用来指导后续创作,借此让更多短片创作者有能力驾驭长片或番剧。在“ 泛CG 聚未来 ” 第四届实用技术线上分享会第53期云桌π中,我们有幸邀请到了B站胶囊计划《终极体验》的朱老ber导演、《界》的朱晓鹏导演、《班长爱学习》的邢啪啪导演与独立动画导演张俊杰4位嘉宾老师做客泛CG直播间,从“剧情打磨历程”、“视效制作手法”、“传统科幻融合”与“出海走向世界”等多维度共同探讨国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战。2月23日晚上20:00,锁定Renderbus瑞云渲染B站直播间,一起看直播,学技术,抽奖品!()01 嘉宾介绍朱老ber(直播嘉宾)胶囊计划《终极体验》导演动画导演、游戏制作人、概念设计师、水彩画师参与项目:《大圣归来》美术指导《美食大冒险》美术总监《方寸幻镜》游戏制作人《终极体验》导演、编剧邢啪啪(直播嘉宾)胶囊计划《班长爱学习》导演SeenVision工作室导演SeenVision是一家特色鲜明的动态设计事务所,成立于2014年,立足于绝对新鲜的创意设计和顶尖的制作实力,通过最优的视觉创意解决方案,为品牌提供内容清晰,能引起传播共鸣的视觉作品,在视觉影像繁杂的今天,让更多品牌被看见。服务的品牌:OPPO、VIVO、XIAOMI小米、HUAWEI华为、IQOO、realme、魅族MEIZU、一加OnePlus、腾讯、百度、奥迪Audi、SK-II、SHISEIDO资深堂等等......工作室成绩:亚洲青年动漫节 最佳导演奖/最佳视效奖、日本TBS大奖赛中国区二等奖、韩国首尔国际动画节入围、2018 Vega Digital Award 动画类金奖/最佳导演/最佳剧本、2018 美国 IDAgraphic design 金奖、2018 Graphics 全球图形设计作品年鉴收录、2019 金投赏银奖、2020 伦敦短片电影节入围、2020 伦敦猎鹰国际电影节最佳科幻片奖。朱晓鹏(直播嘉宾)胶囊计划《界》导演广东汕头人,动画导演。从事剧集动画片、原创漫画、影视及动画广告等工作。自毕业后便开始从事TV动画的前期及分镜设计工作,期间也参与过原创漫画制作。2015年加入广告行业负责广告分镜、动画、美术以及CG导演。其原创动画《英歌》(先导片)被媒体报道多次。2021年进入Solid Studio并担任导演。张俊杰(直播嘉宾)独立动画导演独立动画导演、编剧、插画师张俊杰(Jake Zhang),来自广东中山,是一位独立动画导演、编剧、插画师以及教育工作者。现任香港科技大学计算机媒体艺术实践助理教授,曾任美国萨凡纳艺术设计学院香港校区动画教授。是美国南加州大学电影学院动画艺术硕士,中央美术学院数位媒体学士。他的动画作品多为黑色幽默风格。Blood Swim曾获得第八届香港动画支援计划支助制作动画并获得组别金奖。作品入选多个国际电影节及奖项,包括55届安娜堡电影节评审奖, 16届达拉斯亚洲电影节短片单元评委奖,Adobe设计成就奖, 香港Third Culture 国际电影节观众评选奖,58届美国CINE金鹰奖提名,Vision Feast最佳二维动画,雅典国际动画节优秀动画奖,戛纳Animaze Animation Day, 墨尔本国际动画节,荷兰Klik!国际动画节,First 西宁青年电影节,京都国际大学生电影节,墨西哥Cutout Fest国际动画节,希腊Be there! Corfu动画节,Animasyros国际动画节等。个人网站:02 直播主题云桌π-国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战1、设定新颖的动画短片作品打磨历程2、视效制作手法与场景设计巧思3、中国传统哲学与科幻融合创作上的关键和核心4、国人独立动画导演如何御风出海向世界03 直播时间2023年2月23日 周四晚 20:00-22:00Renderbus瑞云渲染B站直播04预约直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播② 打开哔哩哔哩APP,提前关注官方直播间,直播时还会抽取精美周边礼品哦!本文《泛CG53期预告:国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:不用建模和UV?前卫动画导演Rofix带你用VR玩转3D定格动画!做7s动画赢走13w?这不比年终奖香!全国最火的3D渲染动画创作大赛开幕直播来了!从NVIDIA XR到云渲染,如何构建元宇宙虚拟场景生态闭环丨泛CG元宇宙分会场云桌π直播预告
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