《猫和老鼠》动画导演吉恩·戴奇,他的一生还有很多故事值得讲......
对很多人而言,《猫和老鼠》可以说是陪伴每个人童年的存在。活灵活现的角色,妙趣横生的故事,各个年龄层的人都能从中找到各自的乐趣。不幸的是,《猫和老鼠》的导演吉恩·戴奇(Gene Deitch),这位奥斯卡获奖插画师、动画师、电影导演和制作人,于 16 日晚在布拉格的公寓中与世长辞,享年 95 岁。插画作者 ins:upperslife戴奇执导了《猫和老鼠》动画电视剧,是《猫和老鼠》60 年代早期的续作,此外还导演了《大力水手》动画电视剧,凭动画短片《马罗(Munro)》获得奥斯卡最佳动画短片奖。尽管他从业已有数十年之久,创作无数,但最为众人熟知的是《猫和老鼠》。● 他创作了 13 部《猫和老鼠》动画短片 ●在为米高梅(Metro-Goldwyn-Mayer)工作期间,戴奇创作的《猫和老鼠》却不被当时的评论家看好,并评价道:这是《猫和老鼠》系列动画里面最糟糕的。● 戴奇还导演了大力水手 ●在创作《猫和老鼠》前,还导演了《大力水手》。● 他曾是一名飞行员 ●戴奇出生于美国芝加哥,最初在北美航空工作,绘制飞机蓝图,后来被征召入伍并接受飞行员培训,但好景不长,19 岁的戴奇得了肺炎,不得不退伍。● 从那以后开始了他的动画生涯 ●早年的戴奇除了绘制飞机蓝图,16岁的他已经开始为美国的爵士杂志《The Record Changer》设计封面及内页插画,获得了一定的认可。● 后来他学习了动画 ●Clint Clobber Sidney the ElephantGaston Le Crayon● 他也开始漫画创作 ●戴奇成功创作了儿童历险连环画《The Real-Great Adventures of Terr’ble Thompson!》,大受欢迎。● 他获得了奥斯卡金像奖 ●1958年初,他导演的戏剧卡通片《Sidney’s Family Tree》获得了奥斯卡金像奖提名,同年戴奇被Terrytoons解雇,并在纽约成立自己的工作室Gene Deitch Accociates,因项目的原因,戴奇前往捷克斯洛伐克并创作了动画短片《马罗(Munro)》,而《马罗》一举获得了奥斯卡最佳动画短片!《马罗》从 1969 年直到 2008 年退休,戴奇担任康涅狄格州组织(Connecticut organization) Weston Woods Studios 的首席动画总监,负责将儿童图画书改编成动画短片。期间,戴奇改编了37部作品,从1969 年的《Drummer Hoff》到 2008 年的《Voyage to Bunny Planet》。戴奇作为美国动画黄金时代的重要人物之一,回眸七十多年职业生涯的他还有很多值得一说的故事......1924 年 8 月 8 日,吉恩·戴奇在芝加哥出生,全名尤金·默里尔·戴奇(Eugene Merril Deitch)。1942 年,高中毕业的他就开始了他的艺术生涯,在洛杉矶的北美航空担任技术插画家,绘制飞机蓝图。第二次世界大战后,他被 CBS 广播电台聘为艺术助理,期间戴奇为爵士杂志《The Record Changer》绘画封面和内页插图引起了美国联合制作公司(UPA)的注意,UPA 成立于 1941 年,由前迪士尼动画师联合创办的新兴动画公司。戴奇于 1946 年被 UPA 聘用,属于公司前十名员工之一,师从约翰·哈伯雷(John Hubley)和比尔·赫茨 (Bill Hurtz)。吉恩·戴奇为爵士杂志《The Record Changer》绘制封面1949年,戴奇搬到底特律,在那里他执导了他的第一部专业电影。制片单位是贾姆汉迪公司(Jam Handy Organisation),主业是商业电影,最大的客户是通用汽车公司。然而,戴奇再次收到 UPA 的任职邀请,新工作室位于纽约曼哈顿,再三考虑后,他选择离开贾姆汉迪。1951年,戴奇重新加入纽约 UPA 担任制作设计师,很快接任创意总监一职,在鼎盛时期领导该工作室,成为美国备受认可和好评的动画电视广告制作人之一。纽约 UPA 20世纪五十年代广告1955年,吉恩·戴奇任职纽约 UPA 艺术总监戴奇两次获得纽约艺术总监俱乐部的最佳广告金奖,如今这些作品都成为了纽约现代艺术博物馆收藏的一部分。1955年,戴奇离开 UPA,成为 CBS 子旗下的特里动画工作室(Terrytoons)的艺术总监,他为陷入困境的动画工作室带来了惊人的转变。在他的带领下,《太空飞鼠》和《甘迪鹅》成为了受人欢迎的现代动画短片。戴奇:“在那么短的时间内,让特里动画从一个末流动画工作室一跃成为了行业的佼佼者,这是属于每个热血美国男孩的动画梦。”《太空飞鼠》和《甘迪鹅》在《Cartoon Modern》一书中,讲述了当戴奇到特里动画时的情形:工作室位于纽约市郊新罗谢尔(New Rochelle),当时的状况非常糟糕,以至于 CBS 延迟将戴奇带到工作室。当戴奇第一次来到工作室时,他的首要任务就是为特里动画的艺术家们创造更好的工作条件。在 CBS 的支持下,戴奇重新粉刷了工作室,购买了新家具,还给每个人提供的小隔间以取代以前的一排排的大长桌子。还安装了最先进的投影系统和新的动画摄影机。戴奇重新设计了特里动画的标志,并制作了一张由每一位工作人员签名的标题卡,出现在电影前,表示他对每一位艺术家所做的贡献的赞赏。出于善意,戴奇承诺不会解雇任何一位艺术家,而是选择在工作室构建他的现代动画愿景。他尽可能多的请来志同道合的年轻艺术家,包括 Jules Feiffer, Tod Dockstader, Al Kouzel, Ray Favata, Ernie Pintoff 和 Len Glasser。戴奇在2001年回顾了为特里动画所设的目标:“我最重要的目标是重塑特里动画,创造新的声誉,赢得怀才不遇的员工的支持,在不中断工作流程的情况下改善制作,主要是重建故事部门,引进新的人才,如 Jules Feiffer 和 Al Kouzel,启发了 Tommy Morrison, Larz Bourne, Eli Bauer 和其他已经在故事部工作的人,探索新的领域。我大部分时间都和他们在一起,一切都必须从故事和角色开始。”在特里动画,戴奇创作了受欢迎的电视角色汤姆·特瑞克(Tom Terrific),在《袋鼠队长(Captain Kangaroo)》动画电视剧中播出,并创作了一系列新的卡通人物,包括 Sidney the Elephant,Clint Clobber,Flebus 和 John Doormat 。汤姆·特瑞克(Tom Terrific)1957年,戴奇与他创作的角色Tom Terrific以及儿子们 (CBS Photo Archive / Getty Images)1958年,戴奇离开特里动画,成立了自己的工作室。戴奇的客户,伦勃朗电影公司(Rembrandt Films)愿意资助他想制作的短片,改编自朱尔斯·费弗斯的漫画《马罗》,前提是他能帮助修复捷克斯洛伐克现有的一些作品。戴奇原本只准备在捷克停留十天,但他爱上了这座城市,也爱上了Bratři v triku 工作室的制作经理 Zdenka Najmanová ,从此定居在捷克首都布拉格。作为一个美国人,他见证了斯洛伐克由共产主义社会向民主国家过渡的历史时刻。 《马罗》戴奇在纪录片《布拉格之恋》中讲述了自己身为美国人生活在共产主义捷克斯洛伐克的故事,以及后来在 1989 年天鹅绒革命之后在捷克共和国生活所产生的改变。在捷克的 Bratri v Triku 工作室 50 年的工作生涯中,戴奇执导了数百部电影,主要为美国公司Weston Woods Studios 制作儿童读物的动画改编。这些作品中,他获得 3 项奥斯卡奖提名,包括《Self Defense—For Cowards》《Here’s Nudnik》 和《How to Avoid Friendship》 ,后两项提名均于 1965 年获得。《Self Defense—For Cowards》《Here’s Nudnik》《How to Avoid Friendship》在1960年-1963年,他还和伦勃朗电影公司合作执导了《大力水手》动画电视剧。1960年代中期,由吉恩·戴奇创作的 Nudnik 角色被派拉蒙影视制成了 12 集动画短片。图为吉恩·戴奇画Nudnik的分镜脚本,这个短片获得奥斯卡金像奖的提名在 1960 年代初期,他在捷克斯洛伐克生活期间,为米高梅(MGM)执导了13部《猫和老鼠》动画短片,但粉丝们并不买账,认为这些续作缺乏对原著的忠诚度。那个年代,因为资源有限,东欧基本没有原创的动画短片。戴奇执导的《猫和老鼠》续作与威廉·汉纳和约瑟·巴贝拉在好莱坞制作《猫和老鼠》原著画风不一致,这使它臭名昭著。汉纳和巴贝拉从 1940 年到 1958 年为米高梅制作了 114 集动画短片。还在这个时间段里赢得了七个奥斯卡动画短片奖。这些优秀的作品奠定了深厚的粉丝基础,观众对于原著有多依恋对续作就有多挑剔。戴奇几年前写了关于续作的制作经历:“我很痛苦地意识到,《猫和老鼠》的续作遭到了大多数批评家和狂热粉丝的严厉对待。我是第一个继续制作该系列作品的动画师,很明显,这个大旗很难扛。在制作这些短片时是异国制作,由于文化差异,布拉格动画人力资源非常少,从未接触过好莱坞项目制作。而且制作预算仅为MGM 原创系列的一半,举步维艰。布拉格动画工作室中甚至没有人看过《猫和老鼠》,而且不是我的角色绘画风格,我也从未尝试过画过这样风格角色。但我非常佩服迪士尼短片的精良制作,并且非常喜欢华纳兄弟的喜剧片。就像汉纳和巴贝拉制作的其他动画一样,《猫和老鼠》里的角色互相伤害、折磨给我带来了很多欢乐。”到了最近几年,戴奇指导的《猫和老鼠》又忽然引起了大家的追捧,甚至还出版了 DVD 收藏版本。《猫和老鼠》一开始的不成功并没有让戴奇放弃创作,在之后的职业生涯中,他仍然不断产出动画片,包括《The Giants》(1969)、《Where the wild things are》(1979)、《Why Mosquitoes Buzz in People's Ears》(1984) 、《Bunny Planet》(2008)等等。2003年,戴奇因其对动画艺术的终生贡献而被授予了温莎·麦凯(Winsor McCay)艺术成就奖。在2011年,戴奇成立了自己的网站(), 在网站中分享了他和 65 位优秀的杰出行业人士的故事,像一本书一样纪录了他们在职业生涯与的合作并,奉献了他们的才华成就了戴奇,他们都是富有才华的巨人,值得被铭记。吉恩·戴奇的一生,只干了一件事,那就是用他制作的动画片,为全世界的孩子送来源源不断的快乐与回忆。他于 1960 至 1963 年执导的动画《大力水手》与《猫和老鼠》,成为我们的童年回忆,永远不会忘记。
2020-04-26 08:37:43
行业资讯
瑞云渲染直播预告:Unreal Engine实时渲染与虚拟拍摄
他来了,他来了!虚幻引擎的分享来了!泛CG第八期将邀请到来自Epic Games的两位技术大咖,和大家一起分享Unreal Engine与虚拟拍摄的大热话题。第八期嘉宾纪大伟Epic Games技术客户经理负责Unreal Engine Enterprise 业务在大中华区的解决方案的推广以及汽车行业客户的技术支持。在加入Epic Games前曾先后就职于Base-FX,Autodesk Maya研发和技术支持部门,在电影VFX,动画,3D产品与实时可视化交互等专业领域积累了超过15年行业经验。周澄清Epic Games技术客户经理负责帮助虚幻引擎在建筑、制造等行业的用户充分利用引擎的优势,整合现有工作流程,提高企业竞争力。在加入Epic Games前,周澄清曾在2016年-2018年担任诺亦腾虚拟拍摄项目研发经理。于2006年-2016年间就职于Autodesk中国研发中心,从事3ds Max研发工作,曾负责UV Unwrap改进、Autodesk Material、点云等众多功能的开发。2004年-2006年在上海KONAMI从事游戏开发。随着虚幻引擎的广泛应用,它助力了越来越多的行业发展。其中虚幻引擎的引入重塑了影视创作的方式,实时渲染和虚拟拍摄更是开启了影视制作的新纪元。本期泛CG直播分享,两位老师将带领大家了解并学习实时影视渲染流程和虚拟拍摄的内容。嘉宾专访01/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在汽车行业和传媒娱乐行业的应用情况吗?纪大伟:汽车行业应用主要是四个部分。1. 高画质高效率的特性用于设计评审,高保真的VR/AR交互体验,及相比传统工具的更高的扩展性,无论在全球或中国汽车设计行业已得到普遍的认可和应用。 2. 下一代的全3D HMI车载人机交互界面,以往的HMI只是一套基于二位静态效果的界面,与其他音控,传感等车载系统无法直接通信和交互,有了基于UE技术开发的整套HMI方案无论从效果和交互体验都会让车载HMI真正满足人机交互/出行娱乐的需求。3. 市场/销售,市场方面是引入UE的实时非线性流程来制作高精度宣传图片/可交互的视频,避免传统离线流程的制作,渲染和反复修改的成本浪费。而销售端是用UE制作实时3D写实车辆的实时在线配置器,数据可通过云端推流的方式直达用户手机上实时3D浏览,选配,下单。4. AI、自动驾驶,利用UE高品质的实时效果接入真实世界的道路,车辆,建筑,地图等信息在虚拟3D的环境下对上述信息做实时的模拟训练,测试并验证自动驾驶技术的可靠性和安全性。02/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在建筑、制造行业的应用情况吗?周澄清:首先,虚幻引擎凭借高保真的实时渲染效果,无论是建筑可视化,还是工业可视化设计可视化领域都有大量应用,其次在最后的营销阶段也有大量的应用,比如汽车配置器,数字楼盘展示等。而随着这两年数字孪生概念的兴起,智慧工厂,智慧社区乃至智慧城市都需要能够实时处理大量的数据,虚幻因为能非常高效处理大场景、大数据,在这些领域应用非常多。最后关于制造业,其实还有一块模拟仿真,比如自动驾驶算法的验证与训练,也可以在虚幻的数字世界中进行。03/在您参与制作的项目或作品中,印象最深的是哪一个,可以简单介绍一下吗?纪大伟:前不久Epic Games刚在官方网站和启动器发布的一段与奥迪合作的高品质汽车宣传动画,这是我近期参与的一个公司项目,此项目研发过程中我们开发了新版的官方汽车材质库,结合了UE的光线追踪,非线性镜头剪辑等业内尖端技术,让全球汽车及相关行业的用户看到使用EPIC的UE及相关技术和资源来表现顶尖级工业产品的效果。周澄清:每个项目都会有新的技术挑战,所以其实印象都蛮深的。谈不上哪个最深,但是第一次的商业项目里做预演对我的意义最大吧,那个是《刀背藏身》的预演,做了无人机的点云扫描,非常高精度地还原一处战争场面的外景,然后临时找了农户搭了一个虚拟摄影棚,最初级的纯虚的那种,然后根据摄影指导,导演的要求摆各种机位,论证各种拍摄的可行性,每个镜头相机怎么动,相机参数怎么取,一些爆破镜头爆破点怎么放,道具怎么摆都演习了一遍。等到实拍的时候得到了非常好的反馈,说非常准确,节约了大量时间。这让我感到了自己工作的意义吧。04/您认为实时渲染对影视动画制作最大的影响是什么?纪大伟:我们说影视,动画领域其实指的是泛传媒娱乐产业,每个细分领域都正在因为UE的实时渲染可交互的特点而受到巨大的影响,打破了传统离线流程的制约而导致的细分行业之间的壁垒。可以看到实时的虚拟拍摄技术应用于广告,电视直播,虚拟拍摄,虚拟乐园,数字人,动画等各个领域,而这些其实不仅仅是UE所提供给用户的技术,更重要的是同时来给了全新的用户场景来满足日益提高的市场需求。05/您认为目前的虚拟拍摄的优势与劣势各是什么?在国内的发展趋势又是如何?周澄清:VP的优势很明显,之后的分享中会提到,VP通过后期前置,提供了更大的创作自由度,及时反馈,快速迭代的能力。要说劣势的话,可能是现阶段这方面的人才比较缺乏,所以直接想用来做院线级作品的最终输出很多情况下并不能够做到。VP在国内分两方面,很多广告影视公司都有自己的VP团队,在根据自己的pipeline来做VP的solution吧,第二是在广电领域,虚拟演播室,虚拟直播用的非常多,有一些基于UE的OEM方案,Ross, ZeroDensity被各大电视台用于虚拟演播室,然后还有很多公司用自己的方案做虚拟直播。活动奖品第八期直播奖品(共三名)3DCAT实时渲染云高级版7天免费体验英伟达提供的小礼品1份虚幻引擎提供的充电宝+运动背包1套第八期抽奖规则在提问环节,积极与嘉宾提问互动,就有机会活动奖品!嘉宾将在提问互动的观众中选取三名幸运观众获得丰厚的礼品。ps小贴士:高质量提问+积极互动获奖几率更大哦!感谢各位金主爸爸下期嘉宾我们将在活动群内公布更多精彩,敬请期待!4月25日周六晚八点半B站直播间:21902293 约定你!欢迎进群看直播,聊CG在瑞云公众号后台回复“泛CG”可获得往期资料
2020-04-26 02:02:54泛CG 聚未来
动态
快来看!!这里有个小姐姐在教Blender!!敲可爱的盒子机器人
来自美国德克萨斯州的 3D 艺术家,一位叫 Rachel Frick 的小姐姐,出于对科幻和机器人的执着与热爱,每年都会用 Blender 制作一款 3D 盒子机器人,不仅制作精良还可爱十足!!有着对科幻和机器人的偏好,还创作了很多关于这些题材的作品,先来一起欣赏下吧~Rachel Frick 的练习作品幸运的是,作者分享了关于盒子机器人制作和 Blender 的一些使用心得。谈起盒子机器人作者分享道,大约六年前一位朋友需要找人制作 3D 产品效果图,由于这个契机开始使用 Blender 并开始接触 3D 艺术。刚开始,小姐姐自学了Blender基础知识,制作了一些办公桌和书架的 3D 模型,随后开始对使用 Blender 进行艺术创作十分感兴趣,于是开始利用自己的业余时间练习,逐渐掌握技能。Rachel Frick 的练习作品为什么选择 Blender ?开始学习 Blender 是因为没有钱买行业标准的建模软件。Blender 是一个完美的选择, 因为它有建模工具包、动画工具、引擎等等,符合 Rachel 工作所需,也满足 Rachel 个人艺术创作所需。随着制作技术的提高,进一步了解了 Blender 的工具包,也常常泡在活跃的Blender社群交流学习,接触许多令人惊叹的插件以及大量的教程。老实说,如果不是因为 Blender 是免费的,可能 Rachel 就不会得到第一份工作,也不会进入 CG 行业。关于盒子机器人的制作用Blender制作盒子机器人系列自 2016 年开始,初衷是可以快速地制作硬表面的角色,以便练习新的建模技术。当做得更多的时候,制作就更认真,会用独特的面孔和小细节赋予他们更多的个性。当为第一款盒子机器人建模时,使用了插件 HardOps,并由此对硬表面建模产生了十足的兴趣。随着不断地练习概念设计和硬表面建模技术,这些盒子机器人的制作也越来越精良。在制作最新的机器人的整个过程中,重度使用了 BoxCutter 插件,它大大加快工作流程。BoxCutter 是一个功能齐全的硬表面布尔建模插件,在硬表面绘制布尔修改器,使你可以更高效、更直观的工作。布尔修改器有很多不同类型及功能,可以微调每一个切割。默认的布尔修改器有“联合”和“差异”,但是也有一些操作可以定义切割刀具的厚度、斜角、阵列和插入。制作中,还将 BoxCutter 和 HardOps 联合使用,通过 HardOps 菜单轻松添加修改器。HardOps 中的镜像修改器真的很让人喜欢!因为它对指定修改器的应用方向很有帮助。最后,使用的另一个强大的硬表面插件 Decal Machine,可以为对象添加自定义贴花。它特别用于一些像螺丝之类的小细节,并在模型中添加文本或图形。制作机器人的一般工作流程从添加默认的立方体开始,然后使用 BoxCutter 剪切屏幕的主要形状。屏幕是最重要的部分,因为它承载着机器人的面部表情,这是吸引人的首要元素。面部表情制作到满意后,开始制作中等切割。这些切口用于切割出脚部、顶板和侧面。之后对所有小切口和螺钉进行细节处理。最终,从头到尾创建一个像这样的盒子机器人大约需要两三个小时。贴图制作时通常会为这些机器人保留非常基本的贴图,由几款不同颜色的Principle Shaders,然后选择机器人不同的部分并给其不同的颜色。文本和贴花使用 Decal Machine 添加。接着制作机器人面部的屏幕,这个创建过程总是很有趣!首先在 Photoshop 中绘制一个表情,然后将其导入 Blender 中映射到屏幕上。然后使用程序化节点完成屏幕的着色。节点树的基础是一个波形贴图,它添加了一些线条,然后使用噪波贴图将它们打断。接下来,使用线性渐变贴图在屏幕周围添加渐变,复制该节点并对其进行反转和旋转,直到在屏幕的每个水平和垂直轴周围都具有四个渐变节点。最后将它们相乘,在屏幕边缘周围创建一个漂亮的深色阴影,让人视线落在机器人中央的脸部。准备最终渲染最喜欢的步骤是灯光和背景。对于背景,使用一个平面,然后将边缘向上拉伸,添加细分曲面修改器,使它看起来像无穷大的墙。对于照明,设置 HDRI 处理反射,但是会保持很低的强度。然后将两个面光源添加为主要的光源。很喜欢Eevee 里的面光源以及所产生的反射。在 Eevee 中打灯的一个重要技巧是打开灯光属性并向下滚动到阴影首选项。在那激活”contact shadows(接触阴影)“的设置,当一个对象的阴影投射到另一个对象上时,这样阴影会更逼真。另一个技巧设置屏幕空间反射并带有一点点光晕。总体来说,对于大多数盒子机器人,都会设置两个主光源和在 Eevee 中进行一些调整。最后合成并完成了这个项目。这一步会使用 Ambient Occlusion(AO) 为实时场景添加更多层次的细节和更逼真的阴影。打开渲染属性面板并选中它,然后进入视图层属性(View Layer Properties)并勾选 Ambient Occlusion。那么图像渲染后,就能在AO中进行合成。在基本的合成节点设置之后,连接 AO 节点。接下来为阴影上色,使其更具风格化。最后调整整个图像的颜色和对比度。Rachel Frick Artstation:素材源自 80 LEVEL
2020-04-20 06:43:06
行业资讯
盘它!CG艺术家眼中的新冠病毒到底长啥样?
新型冠状病毒肺炎(COVID-19)的爆发,给世界各地经济体与产业带来不同程度的影响,甚至重创。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。隔离在家创作的CG艺术家们也脑洞大开,纷纷使用他们的奇思妙想进行CG创作,让人逃离困顿的时光。瑞云有幸采访到创作COVID-19 Mine 的艺术家,来自马来西亚的Kyle。让我们一起来看看这副充满机械感COVID-19的CG作品是如何诞生的吧~COVID-19 Mine by Kyle瑞云渲染: 你好,Kyle,很开心你能接受我们的采访,麻烦简单介绍一下自己。Kyle: 我叫 Kyle,今年20岁,来自马来西亚。有时间就练习Blender,因为它是个开源软件。建模机械是我最擅长的领域。瑞云渲染: 机械感的新冠病毒作品很棒,你的灵感来源自哪里?Kyle: 我的创作灵感来自水雷。没错,新冠病毒就像水雷一样,出门到处乱走小心踩雷。(图片来源于网络)瑞云渲染: 作品花费了多长时间?Kyle: 我花了1小时建模把电阻器和自动笔的弹簧,把它们简单插在球体上。晚饭后的1小时才在里面加上发光体和各种细节等等。接下来的2小时和隔天的3小时都在测试渲染效果如何,怎么让它发光的部分低调而不失存在感,同时保证外壳的质感足够抢眼。 (实物参考图)瑞云渲染: 制作过程中使用的制作软件和插件有哪些?Kyle: 软件是 Blender 本身,插件是Blender 的 Filmic Blender。原本想用PS处理字体,但后来改用blender自带的字体。瑞云渲染: 作品材质的选择是怎么做的呢?Kyle: 材质我靠 Blender Node Editor 里的 PrinCipled BSDF ,轻松搞定光泽与粗糙度和凹凸表面。瑞云渲染: 作品中有许多细节设计非常精致,例如球体中的光,作品上的文字(COVID-19 Alert),是如何设计的,想表达的是什么?Kyle: 球体中的光单纯美感,那是火焰的光,带有红橙黄白的层次,或许作品中不太能表现出来,但我还蛮喜欢专注在这不注意就难以发现的细节的,这些细节让他们看起来更真实。至于触手上的COVID-19 Alert,我觉得这细节是必不可少的,有些机械零件有点水印和编号,这可以增添它的真实感,然而和作品相关的就是这个名字了。瑞云渲染: 作品的哪一部分是你最喜欢的地方? 理由是什么?Kyle: 我最喜欢 COVID-19 Alert 的字样,在作品中不仔细观察是不会发现的,那为作品添加了神秘感。制作方法就是新建一张uv贴图,把字体贴图的白色区域改为透明,黑色区域内的金属材质改为白色的金属色泽。还有上一段我所提到过的增添了作品的真实感。瑞云渲染: 在创作过程中有遇到什么困难吗? 是怎么解决的?Kyle: 唯一遇到的烦恼就是渲染时想让表面材质能体现出来的同时,要有足够的对比可以看见内部火焰的光芒。所以我调整了5小时的渲染参数和滤镜。瑞云渲染: 什么时候开始接触到CG的呢?有什么契机吗?Kyle: 我小时候喜欢手机高达模型,在堂叔的介绍下认识了停格动画,于是拍摄停格动画是我第一个目标。接着,表姐介绍了我sketchup和3d打印机,于是我开始用sketchup建模并截图来代替停格动画...没错,很蠢的办法,然后在搜索过程中才发现了blender这么一个动画软件...瑞云渲染: 可以跟我们简单介绍一下你的CG学习和工作经历吗?Kyle: 一直以来都是自习Blender,报读了The One Academy但还未接触CG(目前都是基础画功),有过一次国外合作经验。瑞云渲染: 平时是通过什么方式提高CG制作技能的?Kyle: 上Pinterest看一些复杂的零件并跟着建模,或者参考一些布线。瑞云渲染: 什么想和CG爱好者分享的吗?Kyle: Blender真是个好东西~主要是合法的免费~
2020-04-20 02:44:03
专访
瑞云渲染直播预告:Blender Eevee动态案例解析及商业项目经验分享
Renderbus本期泛CG将邀请到经验丰富的Blender创作者为大家讲解Blender Eevee动态案例制作及商业项目经验分享。第七期嘉宾易文武 Vini KazmaAboutCG讲师,硬核计划 Project-In 创始人。拥有多年电竞项目实战经验,精通建模。在本期直播分享中,VK老师也将与大家分享和讲解具体的Blender Eevee动态案例+商业项目案例。下面就让我们来欣赏VK老师的Blender作品吧!牧马人 罗宾汉雪佛兰 科迈罗《复联4》钢铁侠新车想了解VK老师更多的作品欢迎关注“硬核计划”公众号(Project-In)嘉宾专访1、请简单介绍一下自己吧。大家好!我是Vini Kazma,AboutCG的讲师,硬核计划公众号的小编,从事多年的电竞赛事项目,擅长安装正版的Blender软件。2、进入CG行业的契机是什么?能分享一下您的从业经历吗?2015年以前我主要从事印刷包装设计,当年栏目包装很热门,就开始自学C4D。2015年年后去了IHDT上海映速系统学习C4D,在培训班里认识了我师父,毕业后他介绍我进入了电竞行业,做了三年的电竞赛事包装。3、是从什么时候开始接触Blender的?有什么创作&使用心得?最早知道Blender是2016年,网上看到了Gleb Alexandrov出品的《Realistic Lighting in Blender》教程,觉得这软件视图预览很快,就买了一套正版教程,但由于工作原因就搁在硬盘里吃灰了。回长沙后,一直是自由职业者,做项目需要灵活多变,正好Eevee的演示案例出来了,当时看完非常惊讶,一个开源软件居然如此优秀,决定开始学习。根据我之前学习C4D的经验,如果还是按照之前的学习方法,可能和以前一样,只学了皮毛,学而不精,这也是我放弃C4D流程的原因之一。很多东西做之前觉得都能搞得定,实际操作中遇到各种问题解决不了。在网上看到了“费曼技巧”,以教为学,提高知识的吸收效率,真正理解并学会运用知识。这个学习方法其实很简单,就是验证你是否真正掌握一个知识,看你能否用直白浅显的语言把复杂深奥的问题和知识讲清楚。这就是 “硬核计划”的核心,也是我创建“硬核计划”的主要原因。4、Blender 2.82的更新对您最大的帮助是什么?每个版本更新我都会发公众号介绍,在2.82版本里面有三个新特性让我很喜欢,UDIM的支持,在Cycles中自定义AOVs,Eevee中的视图窗口预览渲染通道。这些功能改进了我的工作流程,相比以前更加便捷高效。5、在您创作的Blender项目中印象最深的是哪个,可以简单介绍一下吗?应该要算奥迪汽车那个动画,虽然只有十多秒,但是创作背后的辛酸也只有我自己知道。这个片子前后做了两个月,第一次用Blender流程,很多东西都要磨合,很多镜头做完后,后面发现有更好的办法,就推翻重做,有不懂的就找油管。不过最后还是收获满满。6、分享一下你最喜爱的Blender作品太多了,(我的)公众号里面有个Blender作品选的专题,有兴趣的朋友可以订阅硬核计划公众号。官方出品的几个动画我都很喜欢,去年的《春天》,相当惊艳!7、在Blender创作方面,有什么自我提升的方法推荐吗?介绍一下我个人经验,从项目里面获取是最直接的,前提是和一群优秀的人共事,你能从他们身上学到很多。平常的练习,就是我之前说的“费曼技巧”,我一直更新的《硬核课堂》,这种小技巧的视频有很多人做,但是自己做是不一样的,道理我前面说过了。Eevee Daily是我熟悉软件的一种方式,一直都在抖音更新。这个练习的意义在于你每天在做,而不是成片好不好看,我哪怕今天做了“一坨屎”,我也要今天完成,发抖音。是受到大神Beeple的启发,日积月累的练习必定会量变到质变,每天坚持做就行了。活动奖品第七期直播抽奖=特等奖=镭速云传全年免费100GB流量英伟达提供的小礼品1份=幸运奖=英伟达提供的小礼品各1份下期嘉宾的信息将会在活动群内公布,敬请期待!相关阅读推荐:
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专访
有了Animcraft 这款神器,动画师再也不用担心 K 断手了
提及群集动画,相信大家都会想到一款生产必备插件—— Miarmy。Miarmy 是 Autodesk Maya 的一款群集动画插件产品,由中国的团队 Basefount(成都心智网络科技有限公司)开发,这款插件还夺得了2018年第70届日间艾美奖科学与技术成就奖!Miarmy 从电影到动画,从商业广告到游戏过场动画模拟,已被应用到全球许多项目中,包括漫威电影《蚁人》,电影《帝国战神:巴霍巴利王》《独立日》等。同时累计提交了 Miarmy 任务近9000个,为超过50万帧的渲染作品保驾护航。Basefount(成都心智网络科技有限公司)就在近日,这支团队正式发布了一款全新的“国货”,动画软件 Animcraft(简称AC)。Animcraft 简介Animcraft 是一款全新的动画分享与效率软件。它可以让任意二足与四足角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。从此动画变成了永久资源,可被囤积与管理起来,进行重复利用、高效生产和参考培训。内含智能的角色与动画资源库,全套入库与出库重定向工具,拥有 3D 场景基础设施与实时预览窗口,还有丰富的格式直读的底层建设和转换器。软件界面工作原理:只需三步,即可动画01、从任意角色,软件快速提取动画。(目前支持 FBX、BVH、3ds Max 和 Maya)02、在 Animcraft 中,可通过 3D 可视化管理/处理动画与角色。03、发送需要的动画到其他软件的任意角色上。(目前支持UE、Unity、纯FBX、3ds Max 和 Maya)特色功能角色动画资源快速提取与利用可从任意软件中的角色、绑定、骨骼构架,自动生成动画,一键上传生成 3D 预览。(目前支持Maya、3ds Max、Mixamo、FBX、BVH、Max格式)角色动画提取后,可一键发送动作资源导入到软件中,此动画可变成永久资产,快速应用于各项目中。(目前支持Maya、3ds Max、纯骨骼、Unreal Engine(4.21 above)、Unity、Human IK)骨骼 Retargeting共有 4 套二足与四足的 Retargeting 面板,无论是独立运行还是在各个软件中,可以映射各种相应角色骨架并存为模板,Retarget 一次后便可重复利用到其他软件中,例如 Maya、3ds Max、Unity、Human IK。3D 查看器与 GIF 渲染器实时 3D 窗口支持高精角色与工作流 PBR 材质显示,角色动画播放器的范围与速度可控,方便预览各种游戏角色与动作,同时还可以在 3D 窗口直接渲染序列图并生成 GIF。适用 3D 主流软件团队为 3D 主流软件开发了接口,遵循行业标准,用户无需改变现有的工作流程。基础设施:3D 场景描述文件,编辑器与查看器软件内带有 3D 场景查看器,动画播放工具(用于预览提取动作),骨骼属性查看器和Retargeting 面板。包含对 3D 角色操作的工具,利于动画与角色的入库与出库,可以转换多种格式包含:FBX,BVH,GLTF 等。游戏引擎:Unity 与 Unreal 动画接口在 UE4 中任意选择一个 Skeletal Mesh,然后选择 Animcraft 中的动作,一键发送拼合动作到UE4中。此动作可以轻易的加入到角色动画蓝图或者 Sequencer 内,加快制作的进度(现已支持Unity)也可以直接发送角色,并快速批量搭建 UE4 群集角色。3ds Max:全套 Biped,CAT,Bones 工具集软件为 3ds Max 提供了支持 Biped,CAT,Bones的全套重定向与导动画工具。3ds Max 用户还可以体验绑定转制带来的便捷,任何纯骨骼 FBX或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定,并且保留骨骼权重与动作,为了提升效率全部采用C++的接口编写。Maya接口:便利的控制器动画互传与 Human IK 兼容软件独立研发全套基于 Maya 控制器与关键帧的二足与四足重定向工具插件,可以让Animcraft 内的动画顺利导入到 Maya 绑定的角色控制器而非骨骼上,并且留有关键帧。独家提供 IK 和 Spline 核心技术可让导入的动作更精确。角色动画资源管理角色动画可囤积,动画资源管理智能,制作团队可以花费更多的时间用于创作。转制多种 Rig任何纯骨骼 FBX/BVH 或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定。纯骨骼 FBX 或3ds Max 的骨骼也可以一键生成 Maya 的 AS/HIK 绑定,均保留骨骼、权重与动作,同时影视流程与游戏流程的绑定可以互相转换。批量与直读工具FBX、BVH、MAX、SBS 材质文件均可以直读或后台转换。支持批量入库,可通过批量转换任务队列系统操作。动捕助手FBX、BVH 直读,Retargeting 工具和 3D 工具加上 Mapping 模板,可以方便动捕结果 FBX 预 BVH 动作的提取,让动捕的内容可以快速的进入到可视化的资源库中。动画拼合与编辑Animcraft 资产库中,使用重定向工具,可让任意动画与角色拼合。拼合后可导出 FBX 或直接发送到 DCC 软件。还可以进行简易的编辑,修复一些一些穿帮与小差错,可确保发送动画到引擎或导出 FBX 时准确无误。最后,这款软件还在不断的完善,未来也会增加更多便利功能,优化使用体验,主要的方向是动画方面的增强和效率提升,请小伙伴们拭目以待,同时也期待大家的测试、反馈与建议~软件的研发确实是国内影视制作流程中薄弱的一环,Animcraft 的问世代表国内软件研发的一个新希望。期望这款软件被更多的业界人士注意到应用到项目中,也期待未来更多国产软件及工具的出现!Animcraft 冲鸭!了解 Animcraft 更多功能:``版权声明:文章中角色形象全部来自于www.sketchfab.com的免费角色素材源自 Animcraft
2020-04-15 02:39:24
行业资讯
瑞云渲染“复活节彩蛋”渲染挑战赛获奖者新鲜出炉
瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)举办的“复活节彩蛋”渲染挑战赛刚刚落下帷幕,来自世界各地经验丰富的3D艺术家和天马行空的初学者们的作品,百花齐放,各具风格。经过专业评审团三轮的反复讨论和选择,最终锁定前三名获奖者及以及一位荣誉获奖者。首先恭喜所有的获奖者,同时也感谢所有参与的艺术家。现在让我们一起揭开获奖者的神秘面纱,尽情欣赏他们的作品!冠军——复活节彩蛋秀艺术家:Ritam Chatterjee & Surjendu Das作品名:The Art of Easter Eggs软件&插件: 3ds Max 2019,Substance Painter,Vray Next,Photoshop作品说明:呆在家的时候,我们热衷于探索各种有创意的想法。Ritam在家做了复活节彩蛋创意模型,然后我把自己的想法加入到模型中。很开心能和大家分享我们的作品。亚军——复活节梦想乐园艺术家:Sai Dinesh Komanduri作品名:Easter Land软件&插件: Blender,ArmorPaint and Photoshop作品说明:邦妮兔开心地给彩蛋上色,回到她的萝卜屋里,满心期待着着复活节的到来。季军——巨蛋奇遇记艺术家:Maged Atef作品名:Wrong Easter Egg软件&插件: Blender,Zbrush,Substance Painter作品说明:小朋友们捡到了一只巨大的蛋,非常惊喜地捡起来然后做成了彩蛋。但是,孵出来的竟然是一只恐龙。为了活着,大家开始逃跑···荣誉奖——瞬间艺术家:Roy Bou Samra作品名:The Moment软件&插件: 3ds Max 2016, V-Ray 3.60.03, Photoshop CC 2017作品说明:作品的灵感来源于复活节彩蛋的历史。圣母玛丽在和凯撒讨论复活耶稣时,她拿起餐桌上的鸡蛋演示了复活的过程,但耶稣认为人不可能复活,就像鸡蛋不能变红一样。一瞬之间,圣母玛丽手中的鸡蛋突然就变红了,我的作品描绘的就就是鸡蛋破壳变红的景象,这就是我作品名的来源。罗马、中国、埃及和波斯都将复活节蛋视为宇宙的象征,作品中围绕着鸡蛋的蛋壳碎片代表着这几个国家。复活节彩蛋给我们的未来带来希望,在作品中我尝试着将所处的现在和复活节彩蛋的意义融合在一起,无边无际的黑色背景代表着现在,两处留白代表着希望。感谢所有参与的艺术家,是你们用充满想象力和创造力的作品点亮了比赛。最后,感谢评审团的辛勤工作,让我们得出专业的的赛果。再次恭喜所有的获奖者!谁将会是下一个获奖者?期待第二届渲染挑战赛的举办,让我们拭目以待!
2020-04-10 07:37:42瑞云渲染
CG竞赛
Netflix 又出精品!史上首部 4K HDR 手绘动画出炉!
流媒体平台 Netflix 在 2019 年持续输出了多部优秀的影视作品,据 Variety Insight 数据显示,Netflix 2019 年在美国推出了 371 部新电视剧集和电影,平均每天都有一部电影或剧集推出,较 2018 年增长了 54.6% 。而这些投入是有效果的,2020年Netflix 手握第92届奥斯卡金像奖 24 项提名、第77届金球奖 17 项提名,不过 Netflix 并未满足于此。根据 BMO Capital Markets 预测,Netflix 将在 2020 年持续增加对原创内容的投资,在电影、电视剧集投资 173 亿美元,相比 2019 年提高 20 亿美元。全球首部 4K HDR 手绘动画《旭日》(Sol Levante)就是 Netflix 投资项目之一,由 Netflix 与 Production I.G(简称 I.G) 联合打造。《旭日》官方预告1987年,出身于龙之子动画制作公司的石川光久创办了 IG 社,1993年公司改名为 Production I.G 。1995年,I.G 推出了《攻壳机动队》的第一部剧场版,也就此打开了欧美市场的大门。I.G 是业界公认的良心动画团队,作品题材多样风格独特,虽每年产出不多,但部部画质精良。Production I.G 动画剧集作品动画短片《旭日》讲述了一位年轻的战士和她的家人踏上寻找圣地并实现愿望的探险之旅,Netflix 和 Production I.G 为这部短短的 4 分钟手绘动画短片的开发耗费了两年的时间。4K HDR 手绘动画探索的初衷Netflix 从未停止对行业的探索,动画短片的最初想法也是源自 Netflix 。为了探索更有吸引力的视觉体验,将手绘动画的画面分辨率提升到 4K 会打造怎样的视觉效果呢?Netflix 决定联合 I.G 挑战 4K HDR 手绘动画,摆脱传统技术限制,尝试从未有过的制作方式。项目的动画团队只有 6 人,由斋藤瑛( Akira Saitoh)独挑大梁担任导演。要知道技术创新绝非易事,但他们十分乐意接受挑战,愿意一切从零开始为动画短片创作数字绘画。Netflix 创意技术工程师宫川遥(前中),导演斋藤瑛(前右),以及 Production I.G 动画团队动画短片被团队寄予厚望。斋藤表示:“Sol Levante”意大利语意为“朝日、日出”的意思,直译为“冉冉升起的太阳”,可以让人联想到“日本,旭日之国”,所以它包含了动画团队对日本电影新时代的渴望。”“这个项目已经制作了两年,为业界开创了先河。接触 4K 和 HDR 就像是拥有一双翅膀和一具引擎,能够在新时代之初俯瞰新局,同时不断的挑战自我,迈向新未来。”《旭日》的视觉奇观《旭日》团队使用殿堂级显示器 ColorEdge CG319X (5.4万人民币) 作为他们的主要编辑监视器,以及 ColorEdge PROMINENCE CG3145 用于最终色彩检查。动画团队想让人们体验细节、色彩和明暗对比所产生的纯粹之美。如果人们想在未来看到更多这样的作品,4K HDR 的制作将更有动力,所以希望人们观看时无需有太多顾虑。4K HDR 手绘动画的挑战4K HDR 动画虽然已不是什么新鲜事,但手绘 4K HDR 动画是同类产品中的首创。若要达到 4K 解析度,手绘稿件尺寸必须是 B5 纸张的 4 倍,或使用超高解析度扫描,但两种方案都难以实践,因此从绘图工作开始就必须以平板电脑进行数字绘画,但真正的挑战在于动画创作者大多缺乏数位训练及相对应的设备。在前期创作中,斋藤必须小心地用简单的线条和更精细的细节来平衡镜头。在绘制动画角色时,动画师江面久(Hisashi Ezura)需要调整画笔的压感来绘制轮廓所需的厚度。即使是对肤色的细微调整也很容易改变人物的整体形象。项目中的许多画面属于 4K 超高分辨率,在时给动画团队带来了很多挑战。这个过程非常艰难,团队不得不将整个项目延迟了几个月。但秉承实现 4K HDR 手绘动画的初衷,动画团队仍旧干劲十足。4K HDR 手绘动画搭配沉浸式音效鉴于《旭日》的视觉在技术上有很大提升,Netflix 和 I.G 的团队为其匹配沉浸式音效,来增强先进的视觉艺术的观看体验。团队邀请了一支备受推崇的美国音效团队来协助这项工作,由混音师 Will Files 和音效设计师 Matt Yocum 实现杜比全景声(Dolby Atmos),以使导演的艺术愿景得以成真。Will 为作曲家 Emily Rice 的管弦乐谱设计了混音和编辑,通过 3D 麦克风记录。4K HDR 手绘动画素材开源释放技术创新实属不易,I.G 创始人石川光久(Michiru Ishikawa)为帮助业界了解如何将 4K HDR 融入手绘动画制作,决定释放《旭日》所使用的原始素材提供开放下载,他在一段采访中表示:身处动画行业我们相互竞争,也互相扶持。我们应该将新技术分享给更多的人,去创造更多令人惊叹的作品,而不是将新技术垄断,这是我对 I.G 及动画行业未来的期望。希望通过这样的项目将新技术带进动画产业,协助艺术家们施展创意、打造更棒的作品,同时期待更多动画制作技术的出现,为大家带来不同以往的视觉体验。《旭日》素材下载链接:?prefix=SolLevante/图片素材源自 Netflix 及网络
2020-04-10 06:46:43
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