CG老中医传世秘方,守护动画师发际线, Animcraft1.1 来了!!!
Animcraft 是由心智网络推出一款国产新生的动画分享与效率软件。相信之前看过) 的小伙伴都有所了解。为了不断完善和提升打造更好的用户体验,就在今日研发团队推出了Animcraft1.1 版本,迎来了19项新功能与升级,让我们一起看看吧! 新功能聚焦Animcraft 1.1带来了新的动画功能与更好的用户体验,同时,我们也不断在扩展与重新定义产品,这次发布我首次引入动画编辑功能,全新的场景编辑器,BridgeIK绑定,动画层,时间线,关键帧管理工具,动力学解算系统,可以对角色与动画资源进行编辑。新版还扩展了3个动画平台,分别是对Cinema4D,Blender和MMD的支持。现在我们可以与行业内大多数的软件和游戏引擎进行数据交换。Animcraft团队:希望大家多关照,给我们提意见与建议,让我们把产业做的越来越好! 1. 动画与场景编辑现在我们可以创建一个场景,并把角色与动画资源加载进去编辑他们,有了场景描述,我们就可以对动画资源进行便捷的加工和修改,省去再次发送到DCC处理的过程。角色与动画被加载进入场景 2. BridgeIK Rig系统系统可以自动的给动画角色添加一套绑定系统,带有IKFK切换和控制器的基本绑定,我们可以用它结合上述的基础设施,进行动画和关键帧编辑。根据Mapping数据自动生成的角色绑定控制器 3. 动画拼接功能升级,支持动画层我们可以在场景中拼接动画,作为基础动画,然后在动画层的帮助下,我们可以对动画进行偏移修正,不必处理基础动画的满帧数据。可以在场景中继续给角色拼接动作,并作为基础层,动画会在底层添加,BridgeIK用于动画微调 4. 时间控制工具集在场景编辑中,新版也添加了时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统的UI与控制,使用这些系统我们可以更方便直观的编辑动画数据。时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统,与BridgeIK一起工作并且对动画数据修改或二次创作 5. 历史记录基础设施在Mapping窗口,场景编辑,我们都也引入了历史记录列表,支持Ctrl+Z操作,用户体验立刻提升。Ctrl+Z支持,大幅提升用户体验 6. Viewport操作体验升级经过几轮升级,Viewport的导航功能已经完善,新版增加了支持了透视骨骼,键盘布局,手感,修正了旋转位移缩放操作杆与Focus功能的问题,Maya导航与操作还原度90%。更加丝滑,“熟悉”的操作手感(目前是Maya键盘布局) 7. 动画导入6个常规工具从Animcraft到DCC的动画导入,我们增加了帧率,倒放,速度,循环次数,镜像,原地/位移动画这6个常见功能,让动画的资源变得更加灵活多样。小而有用的动画功能 8. 可视的局部导入工具集一个由可视化向导的局部导入套件,可以方便的引导用户选择局部导入的部位,然后导入的3d角色上,当然,同样支持不同绑定和骨骼的互导。局部导入了“下半身的奔跑”+“上半身的瞄准” 9. 集成PhysX的肢体物理解算系统(Beta)新版已经完成了PhysX物理引擎的全部基础设施,可以解算飘带等配件,现已进行Beta测试,我们逐步会升级其UI以达到最佳效果。Ac解算器对初音辫子和裙子的解算(Beta) 10. 角色武器系统的Mapping与互导角色武器现在也加入Mapping窗口并且可以支持武器动画的互导,便于投掷型武器或左右手互丢的武器的动画记录。有了武器系统的Retargeting,动画互导更加的完善 11. 实时肢体与手指的Pose库一键式的,快进快出,支持自动重定向互导的肢体,手指的Pose库。图片封面与3D预览也是实时生成。快进快出Pose与Maya交互 12. MMD完全支持(需要第三方插件配合)现在,我们可以把MMD的PMD,PMX文件,直接拖入3D窗口,迅速入库。我们可以把角色,动画提取出来,也可以把表情,材质等,导出FBX。MMD素材可以直接拖入 13. Blendshape基础设施支持(Beta)结合MMD的,新版支持了Blendshape,为后续面部表情打下基础。面部表情已经可以进行预览,下一步就是面部表情的用户UI 14. Blender 全面支持目前支持给绑定的任意二足角色,或Blender中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。Blender中的Mapping与动画导入 15. Cinema 4D 全面支持目前支持给绑定的任意二足角色,或Cinema4D中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。C4D中的Mapping与动画导入 16. FBX与Mapping工具再次升级前几个版本我们一直在逐步升级从二足FBX中提取通用动作的稳定性,现在再次升级,将此功能进一步完善:a.记录与定向更多的骨骼关键,更加形成完善的闭环b.效果更好TPose与Mapping模版(相比1.0.6)更好用和完善的Template,这一版Template开发者都觉得满意逐步可以管理更多的模型和数据 18. 多媒体参考资源库添加新的Animcraft可以帮助动画师管理参考动画的视频和GIF动图,这样动画师就可以更好的找到参考并且分享给同事。应资深动画师要求,加上了参考动图与视频的支持 19. 资源库权限管理全新的资源库架构让用户可以方便且安全的定义用户权限,控制资源库的访问粒度,不需要任何数据库和服务器的部署、维护和升级,便可简单的实现企业级权限管理功能与流畅的浏览搜索体验。应企业用户的需求,现已支持权限控制 什么是AnimcraftAnimcraft(简称AC)是一个智能可协作的角色模型与动画资源库。其重定向功能可以让角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。它的场景与动画编辑器,可以对动画资源进行编辑,物理解算和输出;另外它还包含所有主流DCC软件与游戏引擎的便捷插件与数据接口,方便资源利用。Animcraft可以用来管理和激活资源价值,让资源更灵活的运用到团队的参考,培训或新项目中。了解更多渲染资讯,请登录Renderbus云渲染农场:
2020-10-30 03:00:08CG动画电影CG动画软件
行业资讯
LV、雪茄、钻石皇冠?超多金的米老鼠与唐老鸭等经典卡通人物穿越到当代!
Gal Yosef是一名来自以色列的3D艺术家兼CG导演,他还是CG工作室Fuzion Studio的创始人。Gal喜欢3D创作,他业余还将米老鼠、唐老鸭、小熊维尼、兔八哥、旋风狗泰兹等经典卡通角色形象重新设计,该经典系列在网络上大受好评,甚至夺得了Autodesk的青睐,Gal被评选为Autodesk六月之星。。有幸地是Gal Yosef接受了我们的独家专访,分享了他作为一个3D艺术家和CG导演创造优秀艺术作品的心得,以及作为一名青年企业家的成功秘诀,一起来看看吧!Gal Yosef © Moshe Nahamovits瑞云渲染: 什么时候开始接触CG并决定进入CG行业? Gal Yosef: 大约十年前开始的,甚至超过十年。我的制作生涯从插画开始。接触它始于我在互联网上发现了一些很喜欢很酷的角色,就想自己怎么使用电脑制作。我的意思是,我知道如何在纸上画插画,却不知道应该如何用电脑创作。十年前,很难找到制作指南和教程之类的东西,所以当时我做了一个非常深入的搜索,为了找到正确的教程和指南。我记得自己曾查阅书籍寻求帮助,这非常困难。开始时,我甚至放弃了3D,这对我来说太难了,我当时还很年轻,而且真的非常辛苦。我放弃3D一年后,又重拾了它。决定无论如何都不会放弃它,最后,我得心应手!瑞云渲染:您是一名3D艺术家,同时也是一名非常优秀的画家和插画家,您认为有2D艺术基础是否有助于你在3D领域的学习?Gal Yosef: 我听过很多这样的问题。相信很多初学者都会有这个疑问,是否在学习3D之前学习插画。我想说无需如此,你无需了解插画就可以成为一名很好的影像艺术家。但是,当然它确实会为你带来一些帮助,渲染之后的作品,你可以对其进行绘制调整。但并不是要先成为2D艺术家才能创作出好的视频。瑞云渲染:可以分享下你创作3D的Pipeline?Gal Yosef: 对于3D Pipeline,一个好的项目要从概念艺术抓起。概念设计环节很重要,把握好,之后的环节就不会浪费时间。环节会花费很多时间,所以你必须有一个概念艺术来避免在3D制作中发生变化,所以我通常从概念艺术开始。当与客户确定概念设计后,开始建模,建模环节、3D创作的各个环节必须是完美的。我的意思是很多艺术家都犯了一个很大的错误,他们仅仅只设计了很好的模型或者放弃模型将更多的精力花在贴图上。事实上你需要让每一步都很完美,因为无论贴图制作的有多好,你的模型没有和贴图在统一制作水准上,这个项目永远都不会制作得完美,所以每一个步骤都很关键。在我完全完成建模之后,开始重新拓扑(retopology),也就是清理模型。通常好的retopology是为了动画,涉及所有的肢体运动,因此要制作好的拓扑。retopology后,开始进入UV环节,制作UV贴图。在UV贴图之后,开始制作纹理贴图。我通常在Substance Painter处理贴图,早些日子我还使用Mari,但对我而言Substance Painter更适合我。在使用Substance Painter后,使用3D软件如,Maya或Cinema 4D进行外观开发。根据项目的复杂程度和类型来选择3D软件。通常,对于带有角色的3D动画,我使用的是Maya和Arnold。对于3D角色和静态图像,我使用3ds Max。对于MG动态设计,我使用Cinema 4D和Octane。每个渲染插件,像Octane, Arnold, Corona,都各有所长,例如渲染的速度,材质等等。所以我认为大家最好多学习一些插件使用,这样就可以在不同的项目中根据具体情况使用不同的软件。正如我所说,对于动态设计,我使用Cinema 4D与Octane,因为它相较在Maya中做动态设计更方便、更简单。这就是我的3D Pipeline,包括概念艺术,建模,retopology,UV,贴图,外观开发,当然包括灯光。完成后,将进入后期制作。我做后期制作通常使用Photoshop。如果是动画项目,我会在After Effects中进行合成,但有时我也会用Nuke。Jazz Coffee © Gal Yosef瑞云渲染: 金属和水晶的元素在你的作品中非常瞩目,你是如何考量的呢?Gal Yosef: 关于所有角色的面部模型设计和雕像设计,这样做的原因是想用来平衡角色,因为角色有很多毛发,尤其是在经典系列中,我试着用很棒的面部平衡这个角色。但这不是主要原因。主要原因是有一个概念,我想把两个角色融合在一起。例如,像唐老鸭和米老鼠一样,我想把唐老鸭设计成一个黑帮老大,拥有整个迪斯尼,所以我想我该怎么做。我在想,如果把米老鼠的权杖设计成一个非常闪耀的模型,一定很酷。这些模型之所以如此引人瞩目,是因为它们同时有阴郁的氛围和闪耀在模型上的光芒。米老鼠 © Gal Yosef瑞云渲染:你最引以为豪的项目是哪个?为什么?Gal Yosef: 我认为是唐老鸭,米老鼠,兔八哥这些经典系列。我认为这是我做过的最好的。我已经为这个经典系列工作了好几个月。这些天我在设计乐一通 (Looney Tunes)的旋风狗泰兹。我认为这个系列是最好的项目,因为没有限制。通常当你为客户制作项目时,客户的需求会限制创作,我不喜欢受限。通常我都是这么告诉客户的:如果你给我设限,我不能保证项目是完美的。所以我认为最引以为豪的是这个经典系列,因为没有限制,我可以做任何我想做的事情,这是最好的项目。我对这些作品感到非常自豪。很多平台对它做了专题报道,发了很多文章,是的,这是我做过的最好的一个项目。经典系列 © Gal Yosef瑞云渲染: 设计这些经典角色的初衷是什么?Gal Yosef: 实际上是他们带我回到了童年。这是我做这个的最主要原因。我把我的童年回忆带到当今时代,向人们展示,如果这些角色活在当今社会,将会怎么样。这就是为什么他们拿着香烟等东西,看起来那么有趣。瑞云渲染:在设计这个经典系列的过程中,最令你感到愉快的部分是什么?最困难的部分又是什么呢?Gal Yosef: 最有趣的部分是建模。这是最简单的部分, 因为有现成的角色,所以我知道怎么做才不会出现问题。经典系列的难点在于毛发,由于毛发是在Maya使用XGen制作的,并导出到3ds Max中,这是两个不同的软件。将毛发从Maya导出到3ds Max时,通常导入的没那么顺利。在我做过的所有角色中,因为在两个软件之间进行切换,角色的毛发总会出现问题。因此,制作毛发是这经典系列中最大难题。相较项目中的其他任务,这会花费很多时间。这是项目中的最难的事。最简单的部分是建模,而最有趣的部分是后期制作,因为这是最后的环节,你可以看到制作好的资产,并非常享受看到这些。你只需要稍微调整灯光和颜色,但这是收尾工作,同时也是最有趣的部分。唐老鸭 © Gal Yosef瑞云渲染:可以分享下《Jazz Coffee》的Pipeline吗?你最喜欢哪个部分?为什么?Gal Yosef: 《Jazz coffee》是个很棒的项目。因为它有一个很好的故事板,Adobe推荐它了两次。要制作出一部成功的影片,关键不在于把角色设计得漂亮。我的意思是有很多艺术家可以设计出很棒的角色,但这些角色的背后都需要有一个好的创意和故事。所以当客户找我的时候,他提出几点需求,需要展示这款咖啡的好,让人工作得更顺利,感觉更好。我想通过角色展示自己的技术实力。如果有人喝了这款咖啡,唤醒了身体,会让人愉悦地跳起舞来。我用了那家咖啡厂的名字Jazz coffee作为项目名。我把爵士乐俱乐部与咖啡融合在一起,包括合适的音乐,我甚至为墙壁设计了2D插画。我通过项目传达这个概念——如果你品尝到这款咖啡,一切都会被唤醒。整个俱乐部都会唤醒过来。故事板真的很棒,这就是高质量的3D动画优秀的原因。Jazz Coffee © Gal Yosef瑞云渲染:关于Mini Cooper的项目又有哪些挑战呢?Gal Yosef: 主要的挑战在于模型。Mini Cooper他们并不是仅仅要一个与真车一模一样的CG车模,如果我完全照着真车做3D模型,看起来并不完美。所以你需要找到一个独特的方法让它看起来更好,例如,现实中汽车前灯是透过玻璃之类的东西发射出来的。当我用玻璃材料覆盖灯光时,我遇到了一个问题,会产生一些奇怪的反射。所以我不得不移除车前灯上的玻璃罩,在后期制作中,把灯光绘制出来。优秀的艺术家应该知道如何制作好的汽车,但我比较擅长的地方是更自然的元素,像人物和食物之类的东西。但这个项目很有趣。我学到了很多关于室内和汽车项目的知识。Mini Cooper © Gal Yosef瑞云渲染:在所有你做的项目中,构图,灯光和色彩都很棒,你是如何提高自己的审美的?Gal Yosef: 关于场景中灯光的合成,通常我喜欢使用强对比的灯光。因为当你使用对比灯光时,它给了角色更多的深度。它展示了皮肤的美感,SSS(地下散射)的美以及类似的东西。这就是为什么我喜欢使用强对比的灯光,而不是自然光线。因为当你使用自然光线时,并不总是这样,但是对我来说,通常会让脸看起来很平的感觉,做不到我想要表现出来的深度。所以我尝试使用对比灯光。一个小提示,当艺术家使用对比灯光,它也可以很快的毁掉图像。有时候阴影可能太强烈,会使身体上的阴影变成深色,这不是很好。高光部分也一样,如果高光部分太强烈,皮肤就会受到影响。所以这是非常重要的一点。关于合成,如果说摄影机角度,我会使用超过一个摄影机角度,视项目情况而定,看是角色、脸蛋还是食物。瑞云渲染:您觉得瑞云渲染的服务怎么样?Gal Yosef: 因为我参与了太多的项目,我无法在本地完成渲染或者搭建一个内部,你可以做的事情是无限的,它的渲染速度很快。当我第一次开始使用瑞云渲染时,我很惊讶它渲染速度的如此之快。因为瑞云渲染提供大量的渲染节点,让渲染飞速完成。我用瑞云渲染的第一个项目是一个动画,叫做《Extra Handsome》,仅用五个小时内就完成了渲染。这太疯狂了,因为Arnold真的很慢。在五个小时内渲染这么多帧的动画,简直难以想象。除了快速渲染,瑞云在任何时间都有很棒的客户服务。你不需要处理渲染问题,总会有技术人员帮你解决。瑞云渲染:你们公司在扩张!恭喜你!能否和我们分享一下你是如何经营公司的吗?你的事业快速发展的背后有什么秘诀吗?Gal Yosef: 我经常被问到这些问题。公司发展背后的秘诀是,首先,相信自己。今年我26岁了。若以一家公司的CEO而言,我还很年轻。秘诀就是相信你自己,相信你的团队,相信你的客户,对你的客户尽心尽力,我很尊重我的客户。不管他们是大客户是小客户,我总是很尊重他们,尽我最大的努力。因为即使你和小客户打交道,这个小客户也能给你带来另一个大客户。因此,保证好的服务,为客户提供完美的服务和作品,相信自己,善待你的团队。善待团队是非常重要的,因为是一个团队建立一个完美的公司。没有团队,你什么都没有。我的意思是,你可以成为最好的3D艺术家,但是,当你参与动画项目,创建一个公司,你就不能一意孤行。和一个团队一起做这件事,所以你需要对每个人都好。这非常重要,相信自己,努力工作。瑞云渲染:可以分享下你未来的计划吗?Gal Yosef: 在过去的日子里,我为世界各地的许多品牌做了许多项目。让我吃惊的是,在疫情期间,很多人工作都停滞了。但我一直在坚持,做了很多很棒的项目,很多项目接踵而至。我的下一步是开始在世界上最大的画廊之一贩售我的艺术作品,他们联系了我,这对我来说太神奇了。我非常惊讶,我的想法是把我的艺术作品作为印刷品和手办出售,包含大部分的经典系列作品。这是我的下一步,也许明年我们会在洛杉矶有个新工作室。因为疫情我们还在等待,这也是我其中的一个计划。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的吗? Gal Yosef: 事实上,我想给大家一些建议。不要害怕使用一些软件,我指的是一些应用。通常每个人都想在自己的舒适圈,使用Maya或者ZBrush来完成作品。但你其实可以了解更多,保持学习很重要,因为有很多很棒的工具出现了。每次我学习新的东西,它让我的大脑工作得越来越灵活。所以保持学习,不要害怕学习新的东西。这总是很难,因为3D的工作很苦。因此,继续学习,尽可能使用更多软件。因为当你能使用较多软件时,你将受到更少的限制。正如我在开始时所说的,每个软件都拥有它的独特功能。了解更多云渲染资讯,欢迎登录Renderbus云渲染农场:www.renderbus.com
专访
【视效解析】年度重磅科幻神剧《异星灾变》幕后视效解析
《异星灾变》无疑是今年最受瞩目的科幻剧集。导演之一雷德利·斯科特曾执导《异形》《银翼杀手》《火星救援》等经典科幻电影巨作,《异星灾变》剧集包含人工智能、怪物、宗教、外星殖民等令人着迷的科幻元素,讲述两个机器人授命在一个神秘星球抚育人类后代,期间发生了很多极富想象力甚至疯狂的事情,画面少不了让人应接不暇的惊艳。剧集共计超过3000个视效镜头,由资深视效专家Raymond McIntyre Jr担任整体视效总监。Raymond从事视效行业已经超过30年了,他也是91届奥斯卡最佳影片《绿皮书》的视效总监,瑞云曾有幸采访过他分享了《绿皮书》项目中的视效工作以及从业经验,感兴趣的小伙伴请点击:。下面小编和大家分享《异星灾变》中三个经典场景的幕后故事。 “Mother”如何飞起来的?如何使人们“爆炸”?剧中Mother(Amanda Collin饰演)虽授命抚育人类孩子,但她其实一个可以具有金属形态,可飞行,高杀伤力的武器——死灵机器人。死灵机器人通过刺耳的“尖叫声”几乎可以毁灭任何生物,这样的力量会直接让生物爆炸,身体变得四分五裂,血液和粘稠的物质四处飞溅。 Mother飞行状态在拍摄Mother以普通机器人形态转换成死灵机器人飞行模式的镜头时,她以 T 型姿势伸直双臂。影片是通过特技组安装的钢丝,将Collin从地面上托起,拍摄起飞或降落的过渡画面。该场景在南非拍摄。在这个片段Raymond特意解释道:“在每一个Mother转换的镜头,Amanda都通过悬挂的钢丝吊起飞行。所以,即使她刚刚起飞时,我们也会把Amanda吊起到飞行,并以此作为我们的设计死灵机器人的动画指南。她的表演牵制着死灵机器人的表演,包括飞行着陆动画和死灵机器人的动画。Amanda身上始终装置着钢丝,例如在对话的场景,Amanda可能会转身走路起飞。”Mother从仿生机器人的外表到有金属感和肌肉感的死灵机器人的转换,会先对Collin 进行相对细微如流体般的3D扫描。通过3D扫描,可以创建CG版本的死灵机器人,这部分由视效工作室MR. X制作,它设计了与死灵机器人相关的大多数镜头(有些由Spin VFX完成),MR.X的视效总监是Eric Robinson,视效制片是Sam Banack。在角色转换时,MR. X必须非常精准地追踪死灵机器人和身着灰色套装的Mother做镜头匹配。这不仅仅是匹配动作,还必须确保角色的方向是正确的。比如,手臂扭曲的方式或者腿转动的方式。需要使角色转换时看起来天衣无缝。 死灵机器人的毁灭艺术通过特殊的尖叫声,死灵机器人能够将人类和生物引爆,随着尖叫声而引发肉体在充满血液的闭塞状态下四分五裂。导演斯科特希望看到尖叫的效果很大程度来自于她的眼睛,MR. X为此设计了一个2D效果。这是一种扭曲,带有颜色,有速度和运动的变化。对她的眼睛来说,虹膜周围的颜色会更亮一些。死灵机器人的尖叫声引发的残忍爆炸,Raymond用“Evisceration(内脏被掏出)”这个词来形容。剧集这个经典场面,血液爆炸之后什么都没有留下,只剩下空气中一些漂浮的颗粒物质或卷须状的血液。这在一个走廊的攻击场景中最为生动,在这个场景里,Mother造访了密特拉方舟号飞船,并干掉了几名船员。这个镜头是在一个纯白色空旷的走廊里拍摄的,所以鲜红的血液格外显眼。每个演员都站在自己的位置上,最后MR. X会把他们擦掉。然后有一个单独的通道,挂着血袋,通过特效将东西喷到墙上,它并没有带来血液卷须效果,是MR. X在后期花了很多功夫,设计出这些效果。这些卷须会伸出来,扩散,生长。此外还有一些漂浮的血液碎片,真正重要的是对它们进行美术设计,以使其残酷而美丽,这才是目标,Raymond如是说。 剧集中的生物剧集里,Mother和仿生服务型机器人Father在星球开普勒22-b上搭建营地,照顾人类孩子,并受到了这些恐怖生物的袭击。Raymond表示与生物相关的部分是通过片场的生物套装,并由Pixomondo制作CG实现的。有一套在片场的生物套装,由演员穿在身上,然后用四肢着地行动表演。它看起来相当不错,但当你开始看这些镜头时,你会感觉像一个人在表演。所以,一到那个阶段,视效团队就会去掉这套服装,用CG来做。事实上,摄制组不知道是否推荐用不同的方式来拍摄,因为当你拍摄到真实的东西时,你会得到很多很棒的画面。当你进入和离开阴影和光束时,你会看到光是如何相互作用的,它的比例和位置,应该给它多少次表面散射,以及它在背光下应该发多少光,诸如此类。摄制组更倾向于这样做然后再次设计,而不是什么都没有,估算所有的灯光的交互以及应该有多大等等。通过替身可以得到现实世界中的所有真实反馈,即使最后决定不使用替身这些画面。这真的是值得的。尽管每个镜头里都有一个穿着套装的特技演员,但 Pixomondo 最终还是在每个镜头里都用CG替换了这个角色。特技演员没有办法从着陆舱上跳下来,做出大幅度、非常困难的动作,所以那通过 CG 去实现。当Father跳到那个小怪物身上,和它扭打时,他只是拿起一个绿色的袋子,把它放在胸前,自己做扭打的动作。Raymond最喜欢的一个镜头是Campion独自站在着陆舱后面,他在测试什么东西。他走了出来,听到了一个声音,他转过身,那个生物停在着陆舱上。它跳下来,准备扑向Campion。然后Father赶来驱走怪物,和它搏斗起来。Pixomondo设计的动画特别好,它展示了所有你想要展示,那些被我们观众和孩子们所害怕的生物,后面你会发现它们是退化了的人类。所以他们需要展示一点人类解剖和结构,但不要太多,只需给到观众大脑的第一反应。 Mother“诞生”的蛇宝宝相信所有看完最后一集的小伙伴们都不会忘记这个片段,从Mother身体诞生的蛇宝宝。(具体是什么生物还要下一季等官方给出解释),Mother哺育它,然后和Father搭载着陆舱,进入深坑想要杀死它,结果穿过了熔岩,出现在了星球的另一端一个新的环境,此时,蛇宝宝长大了变成了巨蛇,然后从这里飞走了......这些序列大部分视效由MR. X负责,视效总监为Eric Robinson。 设计一个蛇宝宝Raymond提及,就设计而言,它必须像蛇,却又不是蛇,所以视效团队设计了一个七鳃鳗(温馨提示密集恐惧症者不要查哦),这是一种海洋生物,也是蛇宝宝嘴部的设计灵感来源。在早期视效团队还迭代了一些生物机械风格的早期版本,但最后没有采用。 蛇宝宝的出生Mother的饰演者Amanda Collin在整部剧的演绎很入戏,她的动作演起来有点奇怪和不同,很像机器人。当蛇从她喉咙里生出来时,她做了很多那样出神的动作。由于要制作死灵机器人,视效团队对Collin进行了扫描。MR. X在蛇与Collin的动作匹配上做得很棒,匹配了所有重要的部分,这样视效团队就可以更好地在这个基础上模拟出流体、水滴等元素。 蛇的生长剧集中蛇的生长速度极快。当Mother喂养它的时,它有三到四英尺长,当他们试图在着陆舱杀死它的时候,它长到了七到八英尺长。当在第10集结束时看到它,它快速生长有一百英尺长。剧集想要表达的是,这种生物生长和进食非常非常快,它将成为第二季中的怪物。 全新的世界在第10集的末尾,当摄像机移动到高位时,可以看到坠毁的着陆舱,然后将画面切低,看到蛇从中出来,这一切都是CG设计的。这个结尾是在完成拍摄后由导演斯科特设计的。当摄制组去南非重新拍摄时,他想出了这个主意,但是在那段时间内我们还找不到适合拍摄这个结尾序列镜头的拍摄地点。在南非的时候,唯一能做的就是拍摄一组灯光参考,把相机放在森林里的每个位置,所以视效团队有一些真实世界的灯光参考,但没有一个实拍素材可以用于最终的画面。最后由MR. X通过100% CG设计的,也是最后完成的工作。视效团队在第10集开播前两周才完成了这序列。
2020-10-23 08:10:30视觉特效CG动画电影
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瑞云渲染直播预告:豆瓣高分冷门黑色幽默动画是怎么炼成的
画风奇幻暗黑、主题充满隐喻和黑色幽默,这正是本片导演张俊杰的独特动画风格。想知道他的风格化动画背后的故事吗,机会来了!本周六下午两点半独立动画导演张俊杰做客直播间!与你一起漫谈风格化动画的创作,一起开脑洞,聊动画。 嘉宾介绍张俊杰(Jake Zhang)独立动画导演、编剧、插画师张俊杰(Jake Zhang),来自广东中山,是一位独立动画导演、编剧、插画师以及教育工作者。现任香港科技大学计算机媒体艺术实践助理教授,曾任美国萨凡纳艺术设计学院香港校区动画教授。是美国南加州大学电影学院动画艺术硕士,中央美术学院数位媒体学士。他的动画作品多为黑色幽默风格。作品入选多个国际电影节及奖项,包括55届安娜堡电影节评审奖, 16届达拉斯亚洲电影节短片单元评委奖,Adobe设计成就奖, 香港Third Culture 国际电影节观众评选奖,58届美国CINE金鹰奖提名,Vision Feast最佳二维动画,雅典国际动画节优秀动画奖,戛纳Animaze Animation Day, 墨尔本国际动画节,荷兰Klik!国际动画节,First 西宁青年电影节,京都国际大学生电影节,墨西哥Cutout Fest国际动画节,希腊Be there! Corfu动画节,Animasyros国际动画节等。张俊杰个人网站:https://www.jakeanime.com/home 作品欣赏独立动画短片《地狱签证》Vevo创意推广动画《Musical Miracle》截图插画作品《奇怪角色们》 嘉宾专访1、您认为风格化动画在创作上的关键和核心是什么?我认为判断是否风格化并没有太具体的定义,于我还是放在创作的初衷的意图上。关键还是在于创作的初期要清晰表达的观点、感受,或者是我想观众得到什么,风格化的表达最终服务于观点的表达就是好的。2、您的动画作品多为黑色幽默风格,平时是如何积累创作灵感的?我并没有特意的积累,但是会这方面内容的喜好。比如说会慢慢发现自己会因为一些新闻、见闻、故事或者叙事方式觉得很有意思,比如彭浩翔的《维多利亚一号》,然后我会发现并不是身边所有人都觉得特有意思,我就会觉得,嗯,这挺特别的,我挺欣赏的。3、可以简单介绍一下您的动画短片创作流程吗?我经常喜欢用“xxx-driven”(xxx-驱动)来区分不一样类型项目的创作策略,比如说story-driven, character-driven, method-driven……有时候会根据不一样类型和预算的项目来确定创作驱动策略,有时候其实就是根据那个时期的特定的心情。有段时间我特别喜欢画小人,我可能就没有想太多故事就根据人物来开始创作。 最近可能教学比较多,相对系统一点,正常还是会以故事驱动去进行。简单的说,我会在故事前期问自己很多问题,会有很多随机的答案,最后得到一些关键词或者我希望观众得到的感受,配合会做一些草图,作为内容表达的前期准备和创作。设计阶段我一般会内容、关键词、故事和视觉同步进行,一起修改。不管是前期还是中期,关键词都是我创作的重要策略,所有的流程都必须指向主创的初衷:故事、观点和关键词。4、在您创作的动画作品中哪一部让您最有成就感,可以简单分享一下吗?在我不一样阶段每一部都各有他们的代表性,每一步都有亮点,也有缺点,比较难判断。比如说我自己还是很喜欢我的第一部创作《USB》,很多流程和设计都是无法复制,也是我探索个人表达的一个重要尝试。如果通俗的讲,以拿到的奖项多少来判断成就与否,那就是《美丽新视界》,大大小小的影展都参与了很多,尽管在豆瓣上显示观影人不算特别多,但也有8.0分。美丽新视界也是我story-driven方式的作品比较成熟的一部,讲述了一个父亲过度保护儿子的故事。我觉得还是算幽默喜剧或者是家庭剧,但也被一些影展列入了恐怖电影和政治单元,挺有意思的。5、可以说说您最欣赏的风格化动画艺术家及动画作品吗?首先正如之前说过我个人很难去判断风格化动画艺术,不过我会有比较喜欢的动画艺术作品。比如说偏叙事的我很喜欢俄罗斯动画导演Konstantin Bronzit的作品(比如他导演的《We Can’t Live Without Cosmos》, 《Lavatory》) ,比较抽象表达的有加拿大著名动画艺术家Norman McLaren和德国Visual Music艺术家Max Hattler。6、如果想成为一名独立动画导演,需要具备哪些技能,以及怎么提升?如果说硬技能,成为一名独立动画导演,我觉得可能没有特别具体的需要,因为技能取决于导演表达的需要,每一类型的作品需要的硬技能可能都不一样,所谓的熟练程度的要求其实也会有高低之分,但技能高低和作品好坏并不是直接关系,技能合适、足够对作品来说就是好的。所以我觉得,一个导演的表达欲和对内容表达的控制更为重要。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦- 9月26日周六下午14:30- B站直播间约定你:- http://live.bilibili.com/21902293微信添加瑞云小助手 rayvision1 ,加入活动群,进群一起看直播,聊CG。回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”。
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水果姐Katy Perry那支敲可爱的动画MV幕后制作访谈~
水果姐Katy Perry最新单曲《Smile》MV由真人实拍和3D动画结合,影片中她操控游戏里数字版的自己,通过挑战各种关卡,最终带着微笑赢得了游戏的胜利,先让我们一起康康吧~导演Matthew Cullen与London Alley制作公司联系了纽约的CG工作室Nathan Love负责制作MV的动画部分,总共大约90秒。美中不足是:他们只有六个星期的制作时间。过往的项目经验给了Nathan Love承接此项目的勇气。三年前,他们同样在时间紧迫的情况下,为雪碧设计了一支超棒的CG定格动画。不仅如此,受疫情影响他们规划了新的、更灵活的工作流。由于每个工作人员在家办公,团队能轻松高效地与缅因州的Little Zoo和巴西的Flooul一起参与制作。Nathan Love执行创意总监兼CEO Joe Burrascano说:从某种意义上讲,这样的安排也代表了Nathan Love的未来。很荣幸Joe在近日的采访中和我们分享了项目中的制作,以及工作室汲取的经验,让我们一起来看看吧~工作室曾有过在时间紧凑的情况下制作如此规模的项目吗?如果没有,您又是如何权衡的呢?Joe Burrascano: 我们几年前曾为雪碧制作过一支广告片《Thirstiest Time of the Year》,以此作为参考,其中一个动画人物主角是NBA篮球明星LeBron James。这个项目和《Smile》MV很像,它也以名人作为主角,而且有很多角色(总共18个),并且需要在完全相同的制作周期内完成:六个星期。 《Thirstiest Time of the Year》片段尽管制作周期和角色数量几乎相同,但《Smile》的时长是前者的三倍,还有14套场景,而不是1套。无论如何,雪碧这个项目是成功的模板,让我们知道如何顺利地在六周内完成CG制作,给了我们迎接这个新的挑战十足的信心。我们仔细地规划了工作的各个方面,评估每个步骤所需的时间,然后计算团队需要多少人以及何时需要在Nathan Love是有固定的工作人员负责这种急单吗?还是刚好团队有这样的能力?Joe Burrascano: 我们团队中的每个人都有能力指导他们各自的大型项目,但不管他们负责的是什么岗位,都会互相支持。在这种情况下,需要迅速的将很多组成部分结合在一起,我们像《圣战士(百兽王)》(Voltron)一样,根据每个人的优势分配工作,为影片的每个细节提供整体的指导。这样的安排可以更好的完成影片,同时也能平衡我们在生产中的其他项目。对于实际生产的项目,我们通常从经常合作的自由职业队伍中选择并组建团队,也可以与其他专业团队分工合作管理。最终我们选择了后者。雇佣有经验的专家来管理他们自己的团队,使用他们自己的工具和Pipeline来管理工作,这样会更有效率。我们着眼于电影和电视制作已经有一段时间了,我们把每个新项目都当作测试我们运行模式以及能力的机会。这个MV项目是一个绝佳的机会,让我们可以用新的、令人兴奋的方式与我们欣赏的人一起工作。团队曾和Flooul和Little Zoo合作过吗?你们在这个项目中是如何合作的?为什么选择他们?Joe Burrascano: 十多年来,我们一直通过Pedro Conti与Flooul有合作,在这段时间里,我们在信任、专业和相互尊重的基础上建立了强有力的工作关系。在我看来,Pedro是这个星球上最有才华的CG艺术家之一。从角色设计,场景,灯光到合成,Pedro的作品脱颖而出。正因如此,他吸引了来自世界各地,特别是他的家乡巴西的志同道合的人才,并且最近通过Flooul把人才组织起来。与Little Zoo的是全新的合作关系,基于很多动画师和共同朋友的推荐,我与创始人兼导演Jason Taylor取得了联系。Jason和他的工作室专注动画制作的部分。尽管我非常明确我喜欢合作的动画师,但我对Little Zoo很感兴趣,因为它可以让我们承接更大规模的制作,例如电视剧集和电影,他们作为合作伙伴,不仅拥有完成工作所需的Pipeline和经验,而且具有与我们同样的制作质量和品味。初次合作很棒,没有他们我们不可能做到。在如此紧张的制作周期下进行远程合作有哪些优势和劣势?Joe Burrascano: 对我而言,这样做好处是可以在舒适的家中工作很长时间。从来没有“被困在办公室”不能见到自己的家人和随之而来的压力。远程也意味着我可以与世界上的任何人一起工作。有一段时间,我起得很早,协调法国的团队,然后再将注意力转移到纽约和巴西的团队上,最后与洛杉矶的导演联系。从很多方面来看,这让我想起了自己最初是如何创建Nathan Love的。在卧室的计算机前,通过电子邮件、电话和大家交流,尽管现在的技术,工具和工作流方便得多。尽管由于不在一个房间里而失去了互动而引发的创意,但这确实可以让你更好地约束自己的想法,以及通过远程如何及时沟通。从某些方面来说,在大型项目的远程制作中可以减少日常互动以及干扰。Nathan Love的工作计划因为疫情受到了哪些影响?它是否为你准备了承接项目的任何方式?或者带来了阻碍?Joe Burrascano: 疫情彻底改变了我们工作室的安排,同时也让我们迎接了新的工作方式。在疫情初期,我们关闭了工作室,当时正为Nickelodeon制作4K电影标识动画,之后我们就尝试了远程办公。虽然我们在开始时遇到了一些难题,但办公方式的转换出人意料的非常顺利,我们汲取项目经验并运用到下一个大型3D制作上,也取得了巨大的成功。有着这些经验,再加上我们已经与远程合作伙伴Flooul和Little Zoo的沟通,联合起来为这部野心勃勃的作品做好了准备。目前,我们计划继续无期限的远程办公。我们在曼哈顿的工作室今年年底就到期了,我们不打算续约租。我们正在考虑在中心地段使用更小的空间,让我们的团队能够在家以外的场所工作。但无论如何,我们都在积极投资新技术,建立我们的“云工作室” ,转移我们的所有文件和工具,包括软件甚至硬件。项目中使用了哪些软件?Joe Burrascano: 项目是通过3ds Max、V-Ray、Ornatrix 和 Multiscatter 完成制作,并通过After Effects合成。动画和绑定在Maya中完成。(译者注:技术支持)除了《Smile》,水果姐Katy Perry最近也陆续推出了其他单曲,每支MV动画不仅风格迥异还趣味十足!Tucked将食物以拟人的方式讲述了一场食物的抗争。“致力”一种健康的生活方式有时会让人不知所措,特别是当垃圾食品出现在眼前时,他们就成为一种“诱惑”。也许我们可以在健康和放纵之间找到一个平衡点......Cry About It LaterI kissed a girl and I liked it….新的单曲及动画MV还在陆续放送中,想了解更多的小伙伴可以去Katy Perry的油管频道继续追哟~
2020-09-22 07:36:20渲染
行业资讯
Blender会成为行业标准吗?看看艺术家们都怎么说
最近发布的Blender 2.90版本迎来了多个功能的提升和改进,包括EEVEE,Cycles,雕刻,VR,动画,建模,UV编辑等方面的改进,扩展了建模、哦)。Blender 2.9版本启动画面,作者:Daniel Bystedt很多小伙伴可能都会好奇,Blender在不久的将来会成为行业的标准工具吗?它可以用于哪些环节呢?Blender团队需要做哪些提升使得这款软件可以适合于3A级工作流呢?有幸的是 80 Level 采访了几位行业艺术家,分享了他们对Blender的看法,探讨了Blender成为下一个行业标准工具所需要的条件,一起来看看吧~Blender 2.83版本启动画面,作者:Ian Hubert 在不久的将来,Blender 会成为行业标准工具吗? 01,Shipra Pal,美国,自由视效艺术家Shipra Pal 作品Shipra Pal: 我非常信赖Blender。我是Blender的深度用户。即使一路走来,Blender有不少局限,我们仍可以创作出很棒的作品,如今在社群和大公司的大力支持下,Blender的开发达到了前所未有的高度。自Blender 2.80版本开始,增加了许多很棒的新工具,且持续增加中。Shipra Pal 作品从建模到渲染,Blender已经是一个完美的工具。工作室如Embark,Tangent Animation已在使用Blender,他们是非常棒的支持者,不仅捐赠资金,还分享他们内部开发的新工具。Blender近几年的模拟功能也获得了巨大提升,这一点我还有待研究。但我仍觉得Blender的模拟功能还有很大的改进空间。 02,Anastasia Novikova,俄罗斯,场景/道具艺术家Anastasia Novikova 作品Anastasia Novikova:Blender是免费的开源工具,它提供了很多选择而且节省了制作费用。你可以使用Blender建模,雕刻,烘焙,模拟等等。它集成了工作流中所需的几款软件的功能。我个人感觉,Blender需要提高计算高模时的性能。 03,Shaafi Ahmad,美国,3D艺术家Shaafi Ahmad 作品Shaafi Ahmad:Blender还在不断改进,它吸引着更多的初学者,自由职业者,独立工作室,他们还没有固定的工作流。Blender被3A级工作室采用还需要很漫长一段时间。由于大型工作室已经有固定的工作流,而且他们可以聘用已经受过行业标准Maya / 3ds Max培训的人才,去做Blender能做的事,他们不会因为Blender,而重新培训整个艺术部门。同时Blender没有在生产环境中受过压力测试,并且3ds Max之类的工具有Autodesk的定制支持。Shaafi Ahmad 作品但被3A工作室采用也不是不可能的。2019年7月,Ubisoft宣布将加入Blender开发基金,Ubisoft 动画工作室将使用Blender制作自己的作品。我相信 Blender 有一个光明的前景,它是一个很棒的工具。 04,Pedro Damasceno,巴西,场景艺术家Pedro Damasceno 作品Pedro Damasceno: Blender一直是我做3D模型的主要工具,而且从来没想换过其他软件。我还使用其他工具,例如Zbrush,3DCoat,Krita,Photoshop,Substance Painter,Substance Designer。我认为它还不是行业标准工具,因为行业已经发展的很久了,一些工具已经为人熟知及掌握,专业人士(如资深艺术家/导演)已经长期使用这些工具创作,所以Blender快速成为行业标准工具还有点难。但是我相信未来,会在越来越多的大型工作室使用Blender。Pedro Damasceno 作品Blender是开源的软件,让人可以快速进入创作,它还有一个很棒的社群,交流与传播技巧等知识,例如,Pablo Dobarro开发当中的雕刻模块,还有Bram开发的UV工具等等。 05,Dmitriy Belye,俄罗斯,3D艺术家Dmitry Bely 作品Dmitry Bely: 在我看来,Blender已经是行业标准的一部分。我一直使用它建模。但仍然需要在3ds Max或Maya中收集最终资产。Blender在模型的最终处理方面精准度不尽理想,你需要快速安排资产命名,方便地配置枢轴和比例及改进资产导出功能。它正在朝这个方向改进了很多,但还不太成熟。尽管如此,现在已经可以通过Blender制作出很棒的游戏道具模型。 06,Jordan Jenkins,英国,灯光艺术家Jordan Jenkins 作品Jordan Jenkins: 在我看来,我不认为工作室会在未来5-10年内切换使用Blender。工作室已经有了完善的工作流,而且花费了很多资金购买插件,还有大量的使用现有行业标准工具的制作经验丰富的艺术家。那么他们为什么要换Blender?为了节省费用?更换软件的成本将比使用Blender省下来的费用高得多。Blender需要做到简单几步内转移插件。培训艺术家仍需要花钱,但这投资也许值得。在我看来,很多工作室都在担心时间,而学习Blender会占用他们更多宝贵的时间。 07,Hazel Webster,英国,3D角色艺术家Hazel Webster 作品Hazel Webster :Blender近来掀起了一些浪潮,给我留下了深刻的印象。尽管这个令人舒适的工具我用了十多年,但并没有很虔诚地使用它,我认为它要成为行业标准工具并将Maya取而代之,还有很长的路要走。在某种程度,如果没有使用的文化或者技术支持,那么工具本身有多好也没有意义。Hazel Webster 作品现实情况是,许多艺术家和工作室都习惯了目前的工作流,去改变它的话会带来很多混乱,尤其是当大家已经在制作日程上。但就我个人而言,学习一个新的工具是一个很棒的机会,会让你学会以新的方式看待和处理问题。我喜欢改变和良性竞争,所以我非常期望Blender在目前的势头下可以取得怎样的成就! 08,Christoffer Ryrvall,瑞典,3D游戏艺术家Christoffer Ryrvall 作品Christoffer Ryrvall: Blender已是一个极富创新软件。而且它的团队进行了大量的更新和优化,成为行业标准工具只是时间问题。有几家大公司已经开始主动转用Blender。Blender与众不同之处在于它的使用范围很广。听起来很棒,但与ZBrush或Substance Painter相比,这也是个缺点。ZBrush是完全专注于一项特定功能的制作软件,雕刻,在同样的功能上相比的话,Blender这样的全能软件很难与这些完全围绕一项功能开发的制作软件抗衡。 09,George Garton,英国,场景艺术家George Garton 作品George Garton: 许多3A工作室都有定制的工具和脚本,且是应用在 Maya / 3ds Max 等软件上,更不用说那些需要再培训的员工了。我认为我们会看到越来越多的工作室接受Blender作为行业标准工具。我甚至觉得Blender会成为独立工作室的标准工具,主要因为使用免费的开源软件可省下不少费用。George Garton 作品我混合使用Blender / Maya / 3ds Max已有大约5年的时间了,尽管它是免费的,我使用下来发现Blender是三款软件中最快最直观的一个。一旦了解了它的所有快捷方式,你就可以快速的建模和迭代,如果你使用修改器Modifiers,可以用一种几乎无损的方式进行建模。当然,每个软件都存在或缺少一些功能。例如,Blender缺少了如3ds Max和Maya能在保留UV的同时对网格进行附加调整的功能。但是,3ds Max和Maya都缺少Blender很棒的点对点选择工具,在我处理复杂的有机形状时会经常使用(3ds Max有这个功能,但很笨重)。这些差异听起来似乎很小,但是对于在选择软件和工作流上投入了多年时间的艺术家来说,确实可以因为这些很小的差异决定选择使用哪款软件。George Garton 作品但是,鉴于Blender是开源的,且背后拥有一个强大而才华横溢的社区,与Max或Maya相比,新功能更新得更快。最近有越来越多的工作室支持Blender基金,我迫不及待地想看到Blender的未来! 10,James Thirlwell,英国,初级Vehicle艺术家James Thirlwell 作品James Thirlwell: 我认为Blender在接近成为行业标准工具方面做得很好。你可以使用Blender做很多事情,无需使用其他的软件去建模,动画和雕刻。对于采用Blender作为唯一制作软件的公司来说,巨大的缺点是需要重新培训员工使用全新的软件。我最近开始使用Blender制作一些作品集,转换软件确实需要一些时间。现在,Blender可以更改导航工具与“行业标准”设置一起使用,就像在Maya里面使用导航那样,这对一些公司而言非常便利。我认为不久之后一些公司将Blender引入到他们的Pipeline。 11,Andy Baigent,英国,场景艺术家Andy Baigent 作品Andy Baigent: 当我刚进入这个行业时,Blender是业余爱好者的必备软件,它在业界不是很受欢迎,但最近它确实做的不错,有很多行业人员正使用它制作个人项目。但是,我认为Blender不会成为行业标准,但按照它的发展速度,如果一些工作室在接下来的几年里转用Blender,使它成为行业标准之一,我也不会感到惊讶。尤其是现在,它得到了Ubisoft,Microsoft等大公司的支持。我还没有使用Blender(它在我的学习列表中),所以我无法提供一些改进的建议,但我认为要成为行业标准工具的强大对手,这是很酷的事情,要么看到一些全新的功能,没有其他软件可以做(或做得很好),或大大缩短制作某个特定任务的时间。但是正如我所说,我没有使用过Blender,它可能已经在做这些事情了!你对 Blender 的现在和未来发展有什么看法?它什么时候会成为一个新的行业标准呢?开发团队需要改进什么?在评论中分享你的想法吧~另外,别忘了更新最新版本 Blender 2.90 哟~
2020-09-22 07:27:58Blender云渲染服务平台
行业资讯
97后的动态艺术设计师!前浪们你们颤抖了吗?
《头文字D》是陪伴了很多人的青春,它的漫画、动画和电影都属于一代人的记忆。在赛道上驰骋,用惯性漂移过弯,相信也是每个少年的梦。一位97年的动态艺术设计师,刚毕业一年的行业新人,将《头文字D》里的名场面制作成了一个炫酷的CG短片,先来一起看看吧~这段致敬《头文字D》的个人CG动画短片,在B站播放量已经达到57万,也在视频号上掀起了不小的浪潮,在各平台已有过百万的曝光量。短片的设计师名为大豆,是一名97年的动态艺术设计师,利用自己的业余时间打造的。短片画面惊艳,节奏和动态都有着专业的十分水准。大豆毕业仅一年达到了这样的效果,绝对是行业“新秀”!除了个人CG短片,大豆也参与制作了很多商业项目,包括QQ飞车x劳斯莱斯、OPPO、VIVO等,制作非常精美。大豆Behance个人主页本期专访瑞云十分有幸采访到了这位97后浪动态艺术设计师大豆,和我们解析了在短片《头文字D》中的一些制作技巧,和在动态艺术设计领域的一些心得。瑞云渲染:可以简单的介绍下自己吗?大豆: 大家好,我叫大豆,是一名CG爱好者,也是职业动态图形设计师,最近被大家认识是因为我的原创CG短片《头文字D》,短片在各平台已过百万曝光量。这些数据是超出我的预期和初衷的,其实对于行业来说我是一名刚毕业一年的新人,但其实对于创作的积累不是短时间达到的。我大学本科就读于动画专业,并且对于专业软件的摸索可以早到初高中时期,早时期玩一玩的心态对于后面专业的学习起着很关键的作用,所以在我大二时期已经开始不断接私活外包,并且对于职业发展有了更准确的方向。毕业后凭借一份站酷首页的通知做敲门砖,进到一线公司工作,期间利用业余时间创作了这部大家所看到的短片。瑞云渲染:请问制作这个致敬《头文字D》的原创CG动画的初衷是什么呢?大豆: 制作的初衷其实就是创作欲和挑战,纯粹的商业项目并不能满足我,刚去一线公司的时候干活并不是顺手拈来的,因此个人时间并不充裕,创作方式就多以图的方式,做一些设计图,概念图。等到相对成熟一些就可以尝试做视频了,所以就早就计划着明年做个小短片,选择《头文字D》电影去做致敬也是因为工作不会有太多的空闲时间支撑我做一部独立动画,原创的概念,原创的IP等等...选择一部电影IP可以解决大量的前期工作,并且这部短片对我而言有更多练习和挑战的成分,当成一个小作业去完成的,因此取得的关注是超出我的预期。瑞云渲染:短片在B站已有57W的播放量,镜头感十足!您是如何考量镜头的设计?可以和我们分享下您的故事板创作历程么,与最后的剪辑相比是怎么样呢?大豆: 短片的故事板其实特别简单,几乎没有,唯一有的一个时间线就是86在三分钟之内跑的秋名山,其实就是一个蛮炫技的动画,对于镜头的设计就是参考优秀的跑车短片是怎么玩的,比如像Pennzoil出的一系列跑车短片给予了我大量的经验参考,还有《头文字D》本身的电影和动漫。从中能观察和学习到很多的技巧,再运用就是了。瑞云渲染:短片中藤原豆腐店里时钟的反光、AE86过弯道溅起的石头、疾驰中的AE86旁飞起的树叶、通过一颗水珠转全景等等,这些创意十足的转场设计您是如何考量的?大豆: 所列举的这些镜头其实在影片中的一个很重要作用是用来改变节奏,缓解观众视觉的一些点,也是俗称的‘气口’,如果全程都是在飙飙飙,会容易让人喘不过气而且也容易视觉疲劳,有相对静止和放缓的部分才能让速度再提一个档,对于这些画面的选取一般为特写和近景,并且处理要足够漂亮,因为在急速的镜头之后突然停下,人们都会聚焦在当下的画面死盯着看有什么。瑞云渲染:短片的灯光和合成处理很棒,可以选取部分镜头,分享一下当中的难点以及制作的技巧么?大豆: 其实灯光和合成部分没有特别特殊的技巧,相对与其他商业项目来说更是特别简单,因为现在的渲染器已经足够优秀,基础就是遵循现实的灯光去找明暗关系,实操技巧文字叙述不清,适合在后续的直播中给大家分享。瑞云渲染:短片的音效很丰富,您是如何实现音效和画面的匹配呢?大豆: 短片的音效其实并非原创,是剪辑其他跑车片中的片段在前期Layout阶段完成的,后续找寻音乐人合作的结果都不满意,因为该片类型偏向电影声效,不是独立音乐人擅长的类型,所以最后还是先用自己剪辑的版本,不过前段时间已经联系了英国的Echoic Audio声音团队,后续应该会更新一版本原创声音。瑞云渲染:在制作过程中,花费时间最长的是哪个环节呢,可以简单介绍一下吗?大豆: 最费时间的应该还是特效部分,虽然量不多,但因为原来其实没用过TFD和RF软件,所以在解算尾烟和水的特效时是边学边做的状态,测试了很多次才将就着用上。瑞云渲染:AE86在公路上极速狂飙的镜头可以说是难点之一,可以给我们介绍一下您是怎么实现这种飙车的酷炫效果的吗?大豆: 车的运动感除了通过镜头剪辑衔接,还有很大一点表现是摄像机的抖动,这种抖动会营造不安和剧烈的运动感,在保证车体的运动符合直观事实没有大问题的前提下,多尝试些不一样的摄像机角度也许有惊喜吧。瑞云渲染:短片里面最满意的地方是哪里呢?又有哪些想加以改进,或者自感不足的地方么?大豆: 最喜欢的部分应该是大角度运动俯拍那里和手表特写吧,不足的部分主要就是86过弯的镜头,那边漂移不漂亮,入弯晚,而且没有体现86的内弯漂移特性,在K动画的时候没太把车当车K,有点当成一个运动体来处理衔接和内容了,细心的朋友一定会发现这个问题。瑞云渲染:会制作续集或更多《头文字D》相关的内容吗?大豆: 我其实算不正经的《头文字D》的真爱粉,可能和大多数人一样,对于这个IP还是通过刘伟强导演的港片《头文字D》而喜欢的,创作初也是先定的赛车类型再选择电影IP,毕竟每个男孩心中都有一辆AE86吧哈哈。所以后续的创作内容会尝试其他方向的挑战。但最近的项目会多为赛车题材。瑞云渲染:我们了解到您参与制作了QQ飞车x劳斯莱斯、OPPO、VIVO等商业项目,在这些商业项目的制作过程中有没有遇到什么挑战?又是如何解决的呢?大豆: 商业项目和个人创作就很不同了,一个是对别人,一个是对自己。设计师其实和服务生其实挺像的,帮别人解决需求,创造出对方想要的东西。对于这类需求的标准,需要你从已有的商业项目中去观察,和项目实战中去学习,学习能力强的话其实很快就能达标标准,就可以出‘行活’,而要出色的话还得看自身的话语权和甲方给的信任度和自由度了。目前所接触的商业项目觉得最大的挑战还是如何应对容易反复的甲方和不专业的对接人造成的干扰。瑞云渲染:您的大部分作品都是用C4D制作的,可以分享一下您选择C4D(Cinema 4D)的原因和使用感受吗,有什么技巧可以分享吗?大豆: C4D是非常适合个人作战的工具,相比Maya或者3ds Max,他的交互友好度非常高,所以学习周期会比较短,特别优势的一块是运动图像模块,这方面是其他软件比不了的,所以这也是为什么他是广告行业的主要生产力工具。瑞云渲染:您是什么时候开始接触动态设计?为什么选择成为一名动态设计师呢?大豆: 大学期间虽然学的是传统影视动画专业,但在我看来动画片的画面内容更多是服务与故事本体,用来讲故事比较多,是属于电影范畴的。我个人更偏向于广告影视,一是注重设计的创意创新和视觉表现,并且周期短,还可以尝试个人完成全流程制作,有着独立的机会。瑞云渲染:您认为成为一名优秀的动态设计师需要具备哪些技能?有什么自我提升的方法推荐吗?大豆: 必备得技能肯定离不开熟练的软件使用,不能让工具限制你的想象力。然后就是多看现有的好的作品去分析和学习了,再尝试临摹或者再创作,实践是检验的最好方式,其实也没特别的特殊途径。瑞云渲染:知道/使用过Renderbus瑞云渲染吗?可以评价一下吗?大豆: 有使用过,在工作中还是离不开的,高效和安全非常重要,Renderbus是具备这些特点的。瑞云渲染:有什么想和CG行业的小伙伴们分享的吗?大豆: 我其实也不是CG行业的老炮,给不出很厉害的建议,对于我自己来说,目前保持热爱是比较重要的,并且要学会把商业项目和艺术创作区分开,一码归一码。
2020-09-14 06:50:38Cinema 4D泛CG 聚未来
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