瑞云渲染专访:用UE4制作一个科幻感十足的太空航母
如果你是一个科幻迷,那你一定会热衷于太空飞船和宇宙冒险。在CG Boost举办的“太空飞船”挑战赛中,来自世界各地的艺术家们用他们的创作力和想象力创作了各式各样科技感十足的太空飞船,让人眼前一亮,十分惊艳。瑞云渲染一直致力于为艺术家们提供专业的也很荣幸采访到了本次大赛的冠军Mateusz Szymoński,他是一位来自波兰的数字艺术家和游戏开发者。他的获奖作品通过一个广角镜头展现了史诗般的壮阔太空视角,仿佛是一幅来自未来科幻电影里的精美画面,获得了评委们的一致青睐。 Mateusz Szymoński的夺冠作品《United Earth Federation》这个作品是Mateusz第一次用Unreal Engine进行创作,他表示, 他花了一些时间学习了Unreal Engine的基本操作,在操作中他感受到Unreal Engine的渲染功能,特别是高度和大气雾效果很惊人,这让他能够快速地渲染出成品。 下面就让我们通过专访,一起来了解一下他的创作过程吧! 瑞云渲染:你好!可以简单介绍一下自己吗? Mateusz: 大家好! 我叫Mateusz Szymoński。 我来自波兰。 目前就读于华沙理工大学(Warsaw University of Technology)。“数字艺术家、游戏开发者、游戏玩家和游戏引擎程序员的集合体”,这是对我个人最完美的诠释。 瑞云渲染:这个作品的灵感是什么? Mateusz: 我通常会从电影和电子游戏中得到大部分灵感。这个项目我参考了一款电子游戏《最高指挥官(Supreme Commander)》的风格和设置,这是一款实时战略与大规模科幻战斗的游戏。游戏世界设定在遥远的未来,人类集结成地球联合会(UEF),与其他三个派别进行无限的战争。 我想制作一个大型的UEF风格的太空航母,我非常喜欢这款游戏,所以这个作品也是在向它致敬。此外,我一直想做一个开放的场景。事实证明,具有明显特色的太空飞船非常适合这种环境。 瑞云渲染:可以具体介绍一下这个太空航母是怎么制作的吗? Mateusz: 我花了一整天的时间制作它。首先,我在网上搜了一些参考资料,并在游戏中截图作为参考。在这种“冲刺项目”中,我喜欢跳过设计阶段,一开始只绘制简单的草图对我来说更有效。 我从一个简单的立方体开始,经过几次迭代,我大概有了一个基本形状。我用Kitbashing技术进行了大量尝试,添加所有的细节。 几个小时后,我在Substance Painter中对我的模型进行了纹理处理,这个软件真的太棒了。我很难说清楚它的功能有多强大,总的来说就是它能让你的工作事半功倍,只需要花很小的力气就能添加大量的细节。 瑞云渲染:关于作品的构图,你又是怎么设计的呢? Mateusz: 其实在这个比赛主题宣布之前,我就对这个场景有了一个大致的构思。老实说,我没有花太多时间在合成上。这是一个很简单的场景,它仅由一艘船,两个人和前景由草和石头构成的场景组成。最终的效果大部分都得益于相机的设置。它的位置,旋转和焦距都起着重要的作用。 瑞云渲染:你作品中的色彩和灯光设置赢得了评委的广泛赞誉,可以介绍一下你是如何做到的吗? Mateusz: 雾是渲染的关键元素,因为它为图像增加了很多真实感。在这种荒芜的环境中,它的重要性更加突出了。我就是凭着直觉,花了三个小时,才完成了调整雾的设置工作。 瑞云渲染:制作这个作品花了多长时间? Mateusz: 我喜欢专心致志地投入工作。这个项目我只花了3天的时间就完成了,其中一半的时间我在试图弄清楚Unreal编辑器中不同功能的工作方式。 瑞云渲染:在制作中你使用了哪些软件和插件? Mateusz: 我用PureRef来统一整理我的参考资料,用Blender建模和展UV,用Unreal Engine 渲染,,用Substance Painter贴图和创建纹理,用Gaea制作地形高度图,用Quixel Megascans获取某些材质和植被模型。 此外,我使用了自己的Blender Rapid PBR Material Creator插件以及其他几个插件来加快整个过程。 瑞云渲染:为什么会选择UE进行渲染呢?在使用UE的过程中有什么感受,有没有什么? Mateusz: 对我来说Blender缺少几个关键功能。比如高级的大气雾,细化的景观系统和方便的树叶系统。 我曾尝试在Blender中制作效果逼真的大气雾,但是由于截止日期很紧急,所以我决定切换到Unreal Engine,即使没有光线追踪,UE的渲染效果也令人惊讶。另外,我想说,虚幻引擎的制作雾的工具是我在任何软件中见过的效果最佳的工具。 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗? Mateusz: 保持创造力,继续用自己的创作惊艳整个世界。
2020-07-06 03:46:28
专访
瑞云直播预告:漫谈动画师的发展与提升
作为动画新手,是否会遇到创作瓶颈?作为动画人,你是否想了解职业的发展方向?本期泛CG邀请到了资深3D动画师,与你一起漫谈动画师的发展与提升!嘉宾介绍- 凯鲁- 资深3D动画师- (影视动画及游戏动作设计)10年行业经验,擅长影视动画和游戏,参与制作的项目包括:过动画电影《小悟空》、动画剧集《超级飞侠》、《Zoom White Dolphin》、《美食大冒险》,游戏米哈游《崩坏3》、英佩《火源》、陌陌游戏《神域苍穹》、龙图《Final Force终极原力》等。参与项目电影《小悟空》游戏《崩坏3》游戏《火源》游戏《Final Force 终极原力》游戏《神域苍穹》嘉宾专访1、可以简单介绍一下自己,并分享一下您的从业经历吗?大家好,我是凯鲁,一名乱折腾的动画师,10年开始学习然后进入这个行业,走到现在,开始在影视动画服役,然后转战游戏动画方向,中间过程中有过些创业的经历,动画经历当中也参与过一些动画平台的创建和维护,例如“一起动画吧”、“凯鲁动画”、“CGWELL”、“坑里人”,坑里人相关的平台私下还在断续的坚持。可以提一下坚持到现在的“动画师”微信公众号。2、在您制作过的动画项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?要说印象深刻的,影视动画电影《小悟空》,这部电影是我 开始入行没几年后参与的,动画成长最多的阶段,也是对这个行业体会最深的时间段,也在这个电影的参与中结实了很多的小伙伴。对以后的动画道路起到了很好的铺垫作用。3、在游戏动作设计的创作中,遇到过什么挑战,是如何克服的?最大的困难可能就是游戏动画的表现在游戏中的效果不是很理想,这个是个长期的问题,至今也还是在摸索中,就比如游戏中动作的表现除了要达到视觉美感外,还要考虑玩家在游戏机制中的合理性,操控反应反馈等等,这些都是比较长久的话题,慢慢摸索中。4、有没有给动画新人的一些建议?开始接触这个行业,可能会有点迷茫,需要大家多交流,然后去尝试探知行业的情况,在学习中,要耐下心来,学手艺不能浮躁,多去跟一些前辈,行业的在职人员交流自己学习的成果,这样会进步更快一些。不要轻易放弃!活动奖品第十五期直播抽奖:嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦~7月4日本周六晚八点半B站直播间约定你http://live.bilibili.com/21902293
2020-07-03 07:42:35泛CG 聚未来
动态
省时又省薪~瑞云渲染效果图会员和3ds Max工具架上线啦!
专属VIP会员和瑞云渲染3ds Max工具架双双上线啦!只需19.9元/月、199元/年即可成为效果图会员。不仅可享受渲染会员专属折扣,还有每月额外赠送的4张抵扣券,并且会员折扣与日常效果图活动互不冲突! VIP会员专属权益 同时可享折上折此次效果图VIP会员上线,可享受哪些专属会员权益呢?效果图渲染低至0.07/线程时;成为会员后,每月额外赠送4张无门槛抵扣券,封顶价最低低至每张5元,抵扣券可抵扣会员有效期内渲染的任意完成并且扣费的任务;会员折扣与充值赠送活动互不冲突,同时消费可享折上折!用户们可以尽情享受超值效果图服务,现在加入效果图VIP会员,绝对物超所值! 会员升级宠粉接力充的越多省的越多!效果图会员用户累积充值每满1000元,每月可额外多领取一张抵扣券,封顶14张~ 多种会员选择,新老客户感恩大回馈用户VIP会员可选择19.9元/月、199元/年成为会员。续费时可一次选购买1个月、多个月或1年、多年的会员,支持用户自选到期自动续费的功能。效果图老用户也莫慌~2020年7月1日之前累积充值达到500元的用户,在新版会员规则上线之后可免费获赠6个月的会员哦~ 瑞云渲染工具架惊喜上线没错!除了VIP会员,我们还隐藏了一个小惊喜,瑞云渲染3ds Max工具架也上线啦!工具架提供了多种模型、材质、灯光等贴心的小工具,抓紧来探索吧! 免责声明1、本优惠只对效果图注册用户开放,即仅限于3ds Max的渲染,动画帧或其他软件渲染请参考影视版价格;2、效果图渲染统一使用;3、会员开通后优惠即时生效,优惠折扣部分不予以退费;4、最终解释权归瑞云渲染所有。
2020-06-29 10:24:49
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针对Maya"普天同庆"恶意脚本,瑞云渲染客户端检测拦截功能已上线!
今年的新冠疫情让大家人心惶惶,而就在CG制作圈的这几天,一个恶意脚本也在四处传播。该脚本是针对Maya的场景的。会感染Maya的场景文件,在场景中创建一个script node节点,在这个节点里添加了段脚本,现在大家能看到的是里面有一个死循环会到期后打开场景把Maya卡死。是否还有其它的后果暂不清楚。添加了这个恶意脚本检测拦截的功能,正常提交Maya分析任务,任务分析完后,会有提示。要知道公司内一个场景有这个问题,基本上所有的场景都不能避免!那么这个脚本该如何清理呢?清理这个恶意脚本的方法,大家可以参考“胡Andy”大佬分享的以下内容:如果你在你的Maya文件中发现这两个字段daxunhuan或PuTianTongQing,就说明文件已经感染了这个所谓的普天同庆的病毒,目前还不清楚病毒最终导致的后果。不过很多外包文件纷纷中招。你们也检查看看吧,还有一周修复时间。首先我们看个Maya官方发布的杀毒插件的使用视频。Maya这个插件下载地址:https://apps.autodesk.com/MAYA/zh-CN/Detail/Index?id=8637238041954239715&appLang=en&os=Win64&autostart=true这个插件有几个不太好用的地方,有时候批处理查询出来的病毒使用Maya Scan浏览发现并没有病毒,Maya文件过大批处理也查询不了,会报错。查杀病毒我们需要干三件事:第一件事:在具体Maya安装路径下查找daxunhuan或PuTianTongQing,一般是这几个文件被感染,建议替换成没有感染的文件,下面是Maya2018的,其它版本也要查。1. C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\resources\l10n\en_US\plug-ins\animImportExport.pres.mel2. C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\resources\l10n\ja_JP\plug-ins\animImportExport.pres.mel3. C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\resources\l10n\zh_CN\plug-ins\animImportExport.pres.mel第二件事:查看文档下的maya文件夹,一般会在具体的scripts\userSetup.mel文件中,建议删除我的文档重开Maya修复。1.C:\Users\huweiguo\Documents\maya第三件事:也是最麻烦的一件事,就是查所有Maya文件中是否存在这个daxunhuan或者PuTianTongQing。这里推荐使用鹅大和长龙大大推荐的软件FileLocator Pro来查询携带普天同庆病毒文件。一查一个准,建议全盘扫描。FileLocator Pro软件官方下载地址:https://www.mythicsoft.com/filelocatorpro/download/查出来可以使用前面视频中的插件进行查杀,或者使用文本编辑器直接删除(不要破坏源文件),批量玩的话得自己写写批处理脚本。文字描述如果有误请及时指出或者你有更好的处理方案也请分享出来给大家,代表CG同行蟹蟹大家了!PS:关键字大家可以多加这些:1、daxunhuan2、PuTianTongQing3、getFileList4、animImportExport5、fopen6、sysFile等等。最后,Renderbus瑞云渲染在这里感谢热心的胡Andy,劲爆羊厂长,Aaron徐国梁,Foley等各位大佬。技术是个好东西,请不要做恶,更不要恶心人。部分素材源自CGRnDStudio
2020-06-23 07:36:30
动态
瑞云渲染专访:3ds Max制作《哈利波特》的魔法图书馆
4月29日,由CG Boost主办、Fox Renderfarm(瑞云的海外品牌)赞助举办的第十四届3D挑战赛——“图书馆挑战(Library Challenge)”宣布了本次挑战赛的最终获奖名单。 在本次比赛的获奖作品中,我们看到了来自全世界的艺术家们发挥创造力和想象力,这些优秀作品向我们讲述了一个又一个在图书馆中发生的或神秘或刺激的精彩故事。The High Room © Krzysztof (Chris) FendrykClay render- Krzysztof (Chris) Fendryk- CG主管&CG艺术家- 波兰其中,我们非常荣幸地采访到了本次挑战赛的冠军Krzysztof (Chris) Fendryk,他是一位来自波兰的CG主管和CG艺术家,凭借着一流的构图和镜头视角,他的作品《The High Room》获得了评委们的一致好评。这个作品的灵感来自于Chris参观柏林三一学院图书馆(一个标志性的地点,也是《哈利波特》电影的拍摄地之一)的经历,同时他也和女儿在家重新看了《哈利波特》的电影,这也是作品的灵感来源之一。 他使用的软件插件包括:3ds Max、Marvelous Designer, RizomUV, Substance Painter和Nuke。(编者注:瑞云渲染支持3ds Max、V-Ray等大部分主流软件及插件的)柏林三一学院图书馆《哈利波特与火焰杯》剧照谈到这个作品的创作过程,Chris表示,“对我来说,最大的挑战是在限定的时间内创造所有的资产。 为了避免重复,我做了大约60本不同的书。在技术方面,这是一个典型的盒子建模,我在Painter中绘制UV和纹理,用,同时在渲染中也增加体积雾(Volumetric Fog)功能。我用Nuke重建着色器,并对构图进行颜色校正,增加辉光和vignette效果。“下面,就让我们通过专访,具体了解一下Chris精彩的创作历程吧。瑞云渲染: Chris你好!能简单介绍一下自己吗?Chris: 大家好,我的名字是Krzysztof Fendryk,但几乎每个人都叫我Chris,因为我在国外生活了12年才搬回波兰。 我目前正在Platige Image工作室当CG主管,我在努力平衡家庭、工作和CG之间的时间安排。瑞云渲染:赢得本次“图书馆挑战赛”第一名有什么感受?Chris: 自己的工作得到认可和奖励是一种非常棒的感觉和经验。 我真没想到我能赢。瑞云渲染:这个作品花了多少时间创作?Chris: 我花了大约10-14天的时间在这次的创作上,我需要一边带孩子,一边工作和保持理智。:)瑞云渲染: 你是怎么想到要用鱼眼镜头来展现这个画面的?Chris:我在blocking阶段设置了我的相机和基本照明,这帮助我更好地把注意力集中到图像中最重要的部分。我觉得鱼眼镜头可以给静态的图像增加更多的(动态)效果,所以我就决定用它了。 最终我是通过适当调节V-Ray摄像机的变形设置,实现了这个效果。瑞云渲染: 关于作品中对称的构图和冷色调的神秘的灯光设置,你又是怎么设计的呢?Chris:关于对称构图,我一直很喜欢这种取景方式,在以前的摄影棚(Brown Bag Film)里,朋友们常常会开玩笑说:“别太执着于对称了,你又不是斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)”。:) 除了制作所有书本这一最具挑战性的工作之外,灯光所需的时间比我预想的要长得多。我用了大约20种不同的照明方式,所有的照明方式都设置在相同的氛围中(室外冷光+室内暖光)。我觉得这种灯光场景能呈现出最棒的氛围,两种色调会很好的互补。我想说,创造的每一步都有一些难忘的经历。但是如果我必须选一个的话,灯光是第一位的。瑞云渲染: 能简单地给我们讲讲你在CG行业中的教育和工作经历吗?Chris:我想我第一次意识到CG是在90年代中期。那是我第一次看到一个波兰的CG场景。我很喜欢参与各种艺术活动,从职业舞者(我生命中大部分时间都在做的事)到绘画、建筑、书法等等。如果要我精确地说出我知道CG是我真正想做的事情的那一刻,我会说是《Computer Arts》杂志关于如何在3D中创建标签的特别版激励了我。就这样,我被说服了。这也发生在我为一家印刷公司做DTP的时候,我觉得我需要改变一下。瑞云渲染: 作为一名CG主管和艺术家,哪个作品或项目给你留下了最深刻的印象,为什么?Chris:我不得不说,我参与的每一个项目都会给我留下特别的回忆时刻。但最令人难忘的是《Black Sails(黑帆)》第四季的拍摄——对我来说那是一场艰难的考验。:)《Black Sails》第四季剧照瑞云渲染: 你是如何保持自己的灵感和动力,同时不断提高专业技能的?Chris:我很愿意关注当前CG行业中发生的事情,浏览欣赏艺术作品、听播客等等。大多数时候,动力来自于严格和决心。我们都有停工的时候,要么是因为精力耗尽,要么就是找不到灵感。我的建议是,从一个简单的项目开始入手,即使是开始制作一项简单的资产也可以,这能让你在短时间内开启工作状态。此外,有一个“脱离CG”的活动或爱好也非常有帮助,比如,骑自行车,去健身房等。ED 209 - Robocop fan art © Krzysztof (Chris) FendrykFord GT 40 CG © Krzysztof (Chris) FendrykCave study © Krzysztof (Chris) Fendryk瑞云渲染: 在这个行业里,哪个人或哪个作品给你最大的激励?Chris:有非常多令人惊叹的艺术家都对我有激励,但毫无疑问,Marek Denko, Fausto De Martini, Peter Sanitra,这几位对我影响很大,我就仅举这几个例子。如果要说最近的对我影响比较大的人,有Darko Mitev 和 Rory Bjorkman,这些家伙在创作之路上从不止步。:)瑞云渲染: 还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Chris:我想对所有喜欢我的作品并支持我的人说声谢谢,我希望大家可以一起来评论和反馈,不仅仅是“喜欢”某人的作品,意见和反馈确实对艺术家们来说很有帮助,也能表达我们对他们的关心。:) 以上,谢谢大家!
2020-06-22 10:42:13
专访
CG艺术家采访:如何用Blender制作AI系统中的超现实主义机器人
© Karel Schmidt由瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)赞助的CG Boost 第九届“Baby Robot ”主题挑战赛成功落幕,以170份参赛作品打破了有史以来的纪录。在“Baby Robot”挑战赛中,Karel Schmidt凭借他独特的创意作品捕获了第三名的席位。作品画风简洁,风格脱颖而出。外表奇特的人造机器人胚胎与超现实主义场景完美融合在一起,画面具有张力,同时构图非常完美!让我们一起探索创作背后的细节吧~- Karel Schmidt- 动画设计和构图- 巴林“我想创作一个超未来机器人,生活在技术有机发展的时代里。故事背景就是洗车房员工创造了它,孕育在AI生成系统中。” © Karel Schmidt:你好!请简要的介绍一下自己。Karel:大家好,我叫Karel Schmidt。我是一个专业的视频剪辑,未来五年准备主攻动态图形和视觉特效。内心想做个美术家,业余时间玩玩音乐,但大部分时间还是在给电影和银行的广告做后期剪辑。瑞云渲染:在CGBoost “Baby Robot”主题挑战赛中获得第三名,有什么感想吗?Karel:老实说,我在看到赛事结果时我都懵了。在参加挑战赛之前的一个月,因为Blender Guru’s donuts,我才开始学习Blender。参加比赛只是我学习过程中的一个目标,也是一次个人挑战。瑞云渲染:你的作品给人带来超未来主义的感觉,灵感来源于哪里呢?Karel:我试图想象一下,如果从现在开始的几十年里,有人一直在洗车房里培养机器人,它将是什么样子。到那时候AI已经可以做大部分繁重重复的设计工作。瑞云渲染:整个画面简洁明了,细节设计非常精致,构图和背景设置是怎么想出来的?Karel:我上学的时候学的是美术,热衷于美术馆的极简主义。所以想在相似的布局中呈现一个机器人胚胎,让它看起来像是一个展示的作品。极简主义的构图需要布局精妙,而且很难做到。我可能在这个步骤上花费了50%的时间,不断尝试不同的布局。Blender视角截图瑞云渲染:机器人胚胎的网格皮肤和灯光是怎么设计的?Karel:材质是Cycles中的基本节点设置,贴上Voronoi纹理。照明与构图过程紧密结合,我建立了一个基本的三点设置,使它在素模中看起来不错,然后添加了一些光线来突出重要的细节。机器人皮肤材质的节点设置瑞云渲染:机器人胚胎的脐带和外壳非常逼真,是怎么做的?Karel:通过Blender附带的Tree Generator插件:)渲染过程瑞云渲染:完成艺术品花了多长时间?Karel:大约3周,占据了我绝大部分的下班时间。瑞云渲染:你使用了哪些软件和插件?Karel:Blender 2.81和两款插件,Tree Generator和node wrangler。合成是在After Effects中完成的。瑞云渲染:在创作过程中最难忘的经历是什么?Karel:截止日期快到了,来不及渲染,渲染农场就派上用场了。瑞云渲染:有遇到任何困难吗?如何解决的?Karel:有啊,我想为机器人创造一个非常酷炫的场景。尝试了很多次但失败了,于是我转向了极简画廊。如果给我更多时间,我会做得更好。瑞云渲染:你因为什么进入CG行业?Karel:由于物理模拟,我小时候就开始涉足3d软件,热爱设计。我的工作是视频剪辑,但更多地是做动图和视觉特效。2017 Dailies © Karel Schmidt瑞云渲染:可以简要介绍一下你的3D相关教育背景和从业经历吗?Karel:我本科专业是美术,研究生学的媒体研究和电影制作,毕业之后的两年时间里忙于拍摄和剪辑制作婚礼视频。然后,去做了TVCs的销售,这就是我为什么精通After Effects的原因,并涉足Cinema 4d。学习Blender 2.8+是我的下一步计划。2016 Dailies-Cinema 4D © Karel Schmidt瑞云渲染:行业里的哪位艺术家或项目给你启发最大?Karel:Coldplay的Up&Up对我影响很大。Cyriak的早期和后期作品也是,与品牌合作中的动态设计对我非常有帮助,例如最近几年的耐克广告。瑞云渲染:你的灵感和动力来源于哪里?专业技能怎么提高?Karel:户外活动让我精神焕发。我会经常沉浸在Vimeo中,有空的时候通过教程和在线课程进行学习。我主要是一边上班一边学习。在每个项目中都有新的知识,我也可以在工作流程中学习和练习。瑞云渲染:你用过瑞云渲染吗?Karel:既然Apple放弃了对在Blender's Cycles中启用 :)瑞云渲染:有什么话想与CG爱好者分享吗?Karel:保持积极主动的心态,多花时间提高技能,不要停止学习。
2020-06-22 10:38:37CG竞赛
预约直播送显卡!V-Ray​和NVIDIA大咖联手分享干货
本期泛CG分享会免费送显卡啦!来自V-Ray和NVIDIA的大咖联手分享干货。马上预约直播,就有机会免费抽中NVIDIA Quadro RTX 4000显卡! 嘉宾介绍赵树森V-Ray中国唯一官方导师,V-Ray Station 创始人之一赵树森在V-Ray方面经验丰富,专注于建筑可视化。参与 V-Ray 官方帮助文档汉化、V-Ray中文资讯站建设等工作。施澄秋NVIDIA中国区高级技术市场经理主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。分享内容V-Ray及NVIDIA最新技术介绍+渲染测评1.V-Ray最新技术介绍2.NVIDIA最新技术介绍3.渲染测评讲解: NVIDIA Quadro RTX 6000 / 瑞云 活动奖品(需微信打开)直播预约地址:https://www.wjx.cn/jq/81573252.aspxNVIDIA Quadro RTX 4000 8GB GDDR6显存 Turing架构/实时光线追踪渲染/GPU图形显卡Renderbus1000元无门槛渲染券,有效期半年V-Ray Station最新课程半价优惠券-填写预约问卷,即可获得抽奖资格--凭预约的姓名和电话在直播中参与抽奖--直播期间还会有周边小礼品随机掉落(在弹幕区积极留言互动,获奖几率更大哦)-> (需微信打开)直播预约地址:https://www.wjx.cn/jq/81573252.aspx 作品欣赏赵树森V-Ray for SketchUp渲染练习作品赵树森 RayFire场景测试作品6月20日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播地址:http://live.bilibili.com/21902293扫码预约直播,抽大奖!
2020-06-18 11:57:25泛CG 聚未来NVIDIA
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高级环境概念艺术家教你使用Blender设计3D场景“迷失的神殿”
看到这个3D场景作品,大脑有没有浮现这么一段画面:在神秘的国度,无意间发现了古老的神殿遗址,这里曾发生过哪些故事?神秘的瀑布后会是另一个国度吗?让人忍不住继续探索!这制作精良且给人很多灵感的神秘神殿,出自乌克兰的概念艺术家Andrii Stadnyk之手,下面让我们看看他是怎么使用Blender和Megascans资产打造的这座迷失的神殿吧!(译者注:支持Blender)Stadnyk就职于Room 8 Studio,是一名高级环境概念艺术家,主要创作各种类型的概念艺术,包括道具、资产、场景、游戏关卡和情绪的概念设计。 关于“迷失的神殿”“迷失的神殿”是Stadnyk的个人实验性质的项目,尝试使用Quixel Megascans,Blender的图像投影技术,风格化的绘制方式以及Scatter(分布)功能。起初,Stadnyk脑海里已经有关于迷失的古老神殿的创作想法,所以Stadnyk在Quixel Bridge寻找Megascans资产时,立刻想到了古老神殿。Megascans资产足够丰富,所以他挑战自己大量使用3D Megascans资产来创作。希望赋予3D作品有“绘画”风格的外观特征,所以在3D场景制作完成后,Stadnyk转到了Photoshop里在原基础上作画。在这个项目的前期准备方面,Stadnyk没有刻意寻找参考资料,他平时看到吸引他的图片都会收集起来。观看这些作品可以激发新项目的创意,此外,自己喜爱的艺术家Sparth,Eytan Zana,Florent Lebrun等是Stadnyk的灵感源泉。项目中主要使用的工具包括:Blender,Quixel Bridge with Megascans,OctaneRender 和 Photoshop。 选择Blender创作的原因Stadnyk几年前开始使用Blender,当时还是一名2D艺术家(主要处理2D资产),之后决定在日常工作中添加3D工作流。在此之前,Stadnyk曾有过使用3ds Max和ZBrush制作经验,3D对他来说像一种爱好。出于好奇,Stadnyk尝试了Blender 2.79版本,但说实话对于他的使用体验不是很好,直到2.80版本的发布,Stadnyk对它的兴趣大大增加了!Blender仿佛改变了“游戏”的规则,变得更棒了!它带来很赞的实时渲染器Eevee,还有全新的用户界面和更加精简的工作流。Andrii Stadnyk使用Blender Eevee制作的场景谈到新功能,刚刚发布的Blender 2.83版本(https://www.blender.org/)带来了新的雕刻工具,例如布料刷(Cloth Brush),锐化网格过滤器(Sharpen Mesh Filter),面部设置(Face Sets)等。对Stadnyk来说,他最期待的功能是新的撤消系统(Undo system),它的运行速度比2.82要快得多。在2.82中,大场景中执行“撤消”操作可能需要一分钟甚至更长的时间。 项目的开端Start of the ProjectStadnyk首先在Blender中创建一个简单的“Block Out”来确定场景的规模比例。接着创建一个简单的平面,并从3D Scan Store中添加了一个角色模型,从Megascans中添加了罗马柱。起初,Stadnyk用阵列修改器(Array modifier)创建了列数组,但后来将其更改为实例(Blender快捷方式是Alt + D)。与使用阵列修改器的模型相比,实例化的模型消耗的内存更少。接着对圆柱的大小和数量进行调整,直到感到满意为止。然后在场景中导入大块的石头,另外两根柱子和城堡台阶来创建一个“传送门”,这将是场景主要的焦点。 摄像机的选择Camera Choice在添加其他资产之前设置摄像机位置非常重要,因为摄像机位置决定了可见资产的数量。因此,Stadnyk尝试了几种摄像机的角度和镜头,得出了自上而下的广角镜头的位置。这有助于捕获整个神殿的位置和庞大的规模。 在Blender中添加MegascansAdding Megascans to Blender这个项目的最后会在Photoshop中调整,绘制2D图像,因此在Quixel Bridge中将导出参数设置贴图大小为2K。这个贴图大小对于以输出的图像为基础来作画是已经足够了。同样,2K贴图占用了合理数量的GPU显存,这样可以允许Stadnyk添加更多的3D资产到场景中,比如草,小树枝和岩石。场景中使用Megascans资产Quixel Bridge带有用于Blender的Megascans插件,支持一键导入资产,但仅适用于Eevee和Cycles材质。在这个项目中Stadnyk使用了OctaneRender,有两种方法可以在Blender中获得支持Octane的资产。在Cycles中导入Megascans资产,并使用内置的Octane材质转换器简单的转换Cycles材质。但是资产数量多,手动操作可能很繁琐,因此建议安装Blender的MSLiveLink Octane插件。它做着Megascans官方插件同样的事,但能自动创建需要Octane着色器,而且它是免费的,并且经常更新!通过MSLiveLink Octane插件进行的着色器设置示例 填充场景Populating the sceneMegascans资产分布为了用植物和岩石填充场景,Stadnyk使用了Scatter插件。Stadnyk在Megascans库中发现了一些看起来不错的草丛和小石头,并把他们添加到Scatter中。这里最棘手的部分是设置草的密度,因为它可以完全“冻结”Blender。Scatter插件有设置视口(Viewport)中显示粒子的百分比选项,而且相机剪裁功能也很有用。但是使用这个插件的主要好处是粒子系统设置的高度自动化。它节省了你大量的时间,有现成的分布预设,并且可以快速改变参数。在Scatter插件的帮助下,Stadnyk设置了三个粒子系统——一种草(分布预置为“Cluster grass MS”),另一种草(相同的分布预置),以及小石块(分布预置为“Simple M”)。Scatter面板中的统计及视口选项(Scatter插件)在“权重绘制(Weight Paint)”模式下在基础平面上绘制贴图,通过贴图控制所有分布资产的密度。 Octane RenderBlender有内置的Cycles渲染器,有很多很棒的艺术作品都是通过Cycles渲染的。对于Stadnyk来说,Cycles与OctaneRender相比渲染速度慢一些,而且不太写实,因此大多数时候,Stadnyk在Blender中使用Eevee和Octane Render。Octane Render是商业软件需要付费,但OTOY给Blender提供免费版本Octane。与付费版本相比,免费版有一些限制,但Stadnyk认为这些限制对于概念艺术创作并不影响。 贴图TexturingStadnyk对Megascans资产贴图没有重大更改,为了快速将苔藓添加到资产中,Stadnyk设置了一个节点组“ Moss”,并在需要的地方将它添加到材质中。在此节点内是一个简单的着色器设置,使用一个三角无缝图片节点作为遮罩,将Megascans中的苔藓材质与另一种材质混合,它支持朝上的表面部分添加苔藓。苔藓材质对于地砖,Stadnyk使用了Megascans的3D表面“碎石地板”。刚开始时,Stadnyk还在地板中央添加了水坑,但是没有用,所以Stadnyk在后期绘制了一下。瀑布的几何体和贴图为了使“传送门”视觉上更吸引人,Stadnyk添加了“魔法瀑布”,像是某种奇幻的事件正在上演。基本上,它是由两个简单的几何体组成,一个平面和一个球体。使用同一款材质,来自photobash.org的LED照明包。贴图用于通用材质的反照率,不透明度和发射的输入。关于管理GPU显存使用情况的一些注意事项。Windows 10目前不支持在CUDA应用中使用所有可用的GPU显存(Octane Render是其中之一)。因此,即使有2K贴图,也很快耗尽了可用的GPU显存,而这里的解决方案是使用Octane Out of Core。这个功能会将部分内存RAM作为GPU显存的一部分,因此你可以使用比GPU显存所支持的更多的几何体和贴图。需要权衡的是速度和稳定性。 灯光Lighting在这个场景中的灯光起到了很大的作用,营造了氛围,突出的画面的焦点。项目初期,Stadnyk尝试使用内置的Octane行星环境来给场景打灯,但并不适合。所以Stadnyk开始研究Octane教程,Julien Gauthier的Octane教程教会了他很多(https://gumroad.com/juliengauthier ),在几番尝试之后,最后决定使用图像投影技术(Image Projector Technique,即所谓的Gobo lighting)。图像投影技术是一个带有指定材质的简单多边形平面,它将纹理像现实的投影仪一样投射到表面上,拥有平面的比例控制投影图像的大小和清晰度。场景由两个图像投影仪照亮。主投影仪为图像的中心部分创建聚光灯,第二个投影仪创建环境光。灯光设置的另一部分是雾。它以增加渲染时间为代价,快速为你的场景增加了情绪和氛围。基本上,它是一个散射介质,插入镜面材质,被分配到一个立方体。这里的一个技巧是摄像机应该放在立方体的外面,否则,它将无法正常运行。 Photoshop为了在Photoshop中绘制,Stadnyk渲染输出4K分辨率图像。通常,Stadnyk会渲染一些渲染通道,以便之后在Photoshop中进行合成,但是对于这个项目,Stadnyk只使用了原OctaneRender渲染通道输出(beauty pass)。原OctaneRender渲染通道输出 (beauty pass)由于Stadnyk对渲染输出的图像颜色不太满意,因此Stadnyk调整了色彩平衡和饱和度。另外,还对裁剪了一下图片,突出场景的主体。调整了色彩平衡和饱和度的图像Stadnyk用Richard Wright的笔刷来绘制这张图,分两个图层:第一层是用“O GR Wet Rag Impasto”笔刷绘制,削弱中的完美感,例如完美的直线,写实的贴图等等,接着绘制风格化的纹理。绘制第一层第二层在第一层之上,混合了“X”和“X Scatter”笔刷,这样画面表面就会有更多变化,使他们看起来更加复杂。绘制第二层用笔刷绘制完后,Stadnyk修复了局部画面,例如:水在地面和柱子顶部反射的光线过于刺眼,然后用软笔刷在“瀑布”上添加高光,在光线中添加了小雾块。下一步是后期处理,在这里Stadnyk使用了一种所谓的非破坏性方法来添加或更改应用于图层的效果数量。首先,将所有图层转换为一个智能对象,并应用智能滤镜(非锐化蒙版,相机原始滤镜,镜头校正)。这个设置允许在不影响原始图层的情况下任何时候删除或更改智能滤镜。应用于非破坏性后期处理的智能滤镜设置Unsharp Mask:增加锐度Camera Raw Filter :清晰度和纹理,增加图像中的“微观对比”Lens Correction:增加色差在最后的调整中,Stadnyk还添加噪波来增加纹理,使用了来自Ilford Delta 400的Boris Sitnikov的免费胶片扫描。这些免费扫描在此处https://bsitnikov.livejournal.com/549070.html 可用(俄语)。噪波层具有覆盖模式以及50%的透明度。 最大的挑战The Biggest Challenges对Stadnyk而言,这个项目最大的挑战是技术方面,因为使用了很多模型和纹理。Stadnyk试着在Blender的视口中实时预览,所以Scatter插件对他来说是个不错的发现。另外,Megascans Live Link的Octane插件加快了创建场景的整个过程,并节省了一些时间。总的来说,整个行业中尤其是概念艺术领域,竞争都很激烈,因此任何有助于你锻炼技术的项目都要去尝试。Stadnyk经常注意行业新动向,学习新的教程,不同的工作流程,产线以及所有有助于提高制作品质并使创作过程变得更容易。最后Andrii Stadnyk还和大家分享了一些他常用的Blender小技巧,希望对各位看官有所帮助~Structure:Stadnyk总是将资产分成各种合集,保持整洁的结构易于查看。包括给材料命名也是如此。这样可以让浏览资产时变得更加一目了然,当你需要将文件给另一位艺术家时,对方也能较快地看懂场景资产。Leftovers:不时地使用“File > Clean Up > Purge All”命令,清理场景中未使用的数据(例如贴图,网格,灯光等)。“Purge All”可以减少.blend文件的大小。(避免有很多多余文件)。或者,可以在Outliner中的“Orphan Data”选项卡中访问此功能。Texture Packing:将文件交给另一位艺术家之前,选中“File > External Data > Automatically Pack Into .blend”,这可以让Blender收集打包所有必需的贴图到一个.blend文件中。Compression:在大多数情况下,通过压缩.blend文件的大小可以大大减小文件大小。在Blender首选项(Save & Load 选项卡)中启用“Compress File”,来自动打包文件(Blender使用GZip),保存文件将花费更多时间。素材源自80 LEVEL
2020-06-15 06:58:04
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