3ds Max又又又更新了,2021版本新特性抢先看!
近日,Autodesk为即将面世的3ds Max 2021更新了其部分新特性,新版本中引入了许多对游戏和视效师来说十分重要的功能,包括:增加了对PBR材料贴图的支持,以及新的与PBR兼容的“烘焙到纹理”工具;添加了新的OSL着色器并支持Substance.sbsar文件;并使Arnold成为软件的默认渲染器。(注:Renderbus支持)烘焙到纹理Bake to Texture- 用于烘焙贴图和曲面的新工具通过新的简化工作流提供了更高的性能- 广泛的渲染器支持,包括Arnold- 错误验证和兼容贴图过滤- 支持 OSL 纹理贴图和混合长方体贴图- Mikk-T 法线贴图支持PBR 材质PBR Materials- 新的 PBR 材质使灯光与曲面可以实现物理上准确的交互- 两种类型的贴图“PBR 材质(金属/粗糙)”和“PBR 材质(高光反射/光泽)”可确保与任何实时引擎工作流兼容- 将下载的 PBR 贴图从 Windows 资源管理器直接拖放到“材质/贴图浏览器”中加权法线修改器Weighted Normals Modifier- 加权法线修改器通过改变顶点法线使其与较大平面多边形垂直,改进模型的明暗处理- 更好、更快地为网格生成明确的法线- 权重选项包括:“面积”、“角度”和“最大面”- 完全控制平滑和混合值新的 OSL 明暗器New OSL Shaders新的明暗器包括:- HDRI 环境:控制视口和最终渲染中环境的定位和最终外观- HDRI 灯光:用于放置真实世界光源的 HDR 照片,这些光源可动态更新场景- Uber 噪波:添加复杂类型的噪波,例如 Perlin、分形、单元、fBm 和 Worley- 其他新增和更新的明暗器包括颜色校正、浮点和颜色曲线以及摄影机、对象和球形投影Arnold 渲染器作为默认渲染器Arnold renderer as default- 3ds Max 2021 将 Arnold 6.0 纳入为默认渲染器,而不是扫描线渲染器。这将为您提供现代的高端渲染体验- 支持新的“烘焙到纹理”工作流- 新的 AOV 工作流- 包含新的场景转换器脚本,用于将 V-Ray 和 Corona 材质转换为物理材质新的 Substance2 贴图New Substance2 Map- Substance2 贴图比旧版 Substance 贴图更快- 利用最新 Substance 引擎的更新进行本地 sbar 加载。您不再需要从 Substance Designer 导出贴图- 支持多达 8k 纹理- 支持 3ds Max 附带的渲染器:Arnold、ART、扫描线和 Quicksilver- 脚本化工具,用于快速设置具有特定类型材质的 Substance 或将贴图返回到文件增强功能和更改安装:联机和脱机安装已得到全面改进,可获得更加简单、快捷的体验。场景转换器:场景转换器的全新改进工作流有助于轻松创建自定义转换规则。预设已锁定且无法保存,在关闭场景转换器之前,系统会提示您有未保存的更改。改进了视口设置和质量改进功能包括:- 现在可以将视口设置另存为预设- 现在,在视口中工作时,“环境光阻挡”(AO) 始终可见- “渐进式天光”切换全阴影投射天光,启用时可提供准确的天光阴影,禁用时可减少内部场景中的视口闪烁和视觉问题。- “渐进式淡入时间”设置视口中某些效果(如渐进式天光、区域灯光和景深)的渐进渲染速度- 物理材质的粗糙度支持- 现在,灯光阴影默认处于启用状态。更快地保存文件:现在,保存包含大量资源的场景文件时速度明显加快。自动备份(自动保存)和暂存速度也更快。文件包含的资源越多,改进效果越明显。ProSound 改进:现在还支持 24 位 WAV 文件、88.2kHz 和 96kHz 采样率,以及无限数量的音频剪辑(以前最大为 100)。此外,还修复了导致音频在第 100 帧后覆盖 50% 音量的问题。切角修改器更新:现在,可以直接从切角修改器设置最近的“可编辑多边形”选项(如“均匀”、“径向”和“面片”斜接类型)。支持还可扩展到“边深度”、“末端偏移”和“径向偏移”控件。SketchUp 导入方面的改进:新的 SketchUp 导入选项包括忽略隐藏元素并保留层信息。修复了 80 多个缺陷:在此版本中修复了直接影响您的 80 多个缺陷,以及大量影响内部流程的缺陷。以上是Autodesk更新的3ds Max 2021的部分新功能,新版本还未正式发布,请各位CG爱好者们拭目以待吧!3ds Max 2021更多内容:`https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/CHS/?guid=GUID-566A8DA5-C3EA-472F-B846-AB334616D6BD`
2020-04-01 07:58:02
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瑞云渲染小调查:疫情宅家百态的国外CG老铁们创作都在愁些啥?
新型冠状病毒肺炎(Coronavirus Disease 2019,简称COVID-19)的爆发,给全球各行各业带来不同程度的影响,甚至重创,包括电影行业、旅游业、餐饮行业。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。海外疫情的迅速扩散直接导致东京奥运会、线下行业研讨会及展会等宣布“暂停”。此次意外与冠状病毒(Coronavirus)同名科罗娜(Corona)啤酒也是“霉运缠身”。图片源自网络新冠肺炎期间,我们也做了一个小小的调查,康康海外CG老铁们都有哪些宅家创作的难题呢?CG老铁们,隔离在家创作的你最愁的难题是什么?(视频图文一样精彩 |・ω・`)瑞云渲染整理制作(表情包及音乐版权归属原作者所有)被熊孩子支配的恐惧-我得管我自己的孩子,现在对日托机构心生敬佩!-孩子,还是俩孩子!- 不能让孩子闲着,不然我没法工作。- 集美,你的苦我能懂。-一边要管孩子,一边还得工作。-需要在两个孩子的折磨中求生。还有,怎么打好《半衰期:爱莉克斯》这个游戏成为了头等大事*《半衰期:爱莉克斯》是一款今年3月推出的VR游戏,游戏的故事情节发生在隔离区。-孩子,还有是否需要隔离。-需要兼顾工作和家庭,不然家里人觉得我变自私了。- 老婆和我的俩孩子是我最头疼的问题。(19个赞)- 呕,我的上帝!太有同感了,太讨厌了,根本没法工作!- 同病相怜。我的三个娃在家里拆家。工作?不可能的。- 简单,把孩子赶到花园去。(首先你家得有个花园)- 说什么大实话!工作&经济压力-还得做日常的工作。-仍然在工作。-太多工作了,都没时间穿着睡衣惬意地看看书。-工作使我痛苦。- 幸运又不幸地是,我还有工作。现在忙工作忙得团团转,可是不久后,估计我也要失业了。- 至少我们还能一边做不赚钱的3D项目,一边等着被饿死。- 刚刚说的是玩笑话,如果你真的失业了,我这有个机会可以介绍给你,生活还能顺利进行。- 谢谢老铁,挨饿也是一个不错的选择。-为了生活做一些CG外的工作会让我更加有创造力。以前我是有的,因为病毒,我失业了。现在的我,待在家没有动力,只能每天看电影了,哈哈。- 发现自己付不起房租了。- 老铁,我也经历过。- 因为新冠病毒,已经有120万人失去了工作,可怕。-很难找时间玩Blender,在家办公有很多不便,但是不用通勤倒是很爽。-啥都挺好,项目也做完了。现在最大的难题是怎么找到好的的商业项目继续工作。-没有客户,经济压力,担心我这对只有8个月的双胞胎。懒-我猜,对于大部分人来说,最大的问题就是懒。-我感觉我已经睡了好几年了。有压力,没动力,易分心-压力山大,无心创作。- 没有动力。Blender用太多了,现在感觉有点无聊了。(主要因为我不像其他人只在家待了几天,我已经宅在家里3个月了。)- 你有没有在Blender中试过用节点或者Python IDE建模?他们可以让Blender创作更加有意思,我猜你还没试过。- 即便是在同样的软件中用不用的方式做不同的事,还是会无聊。我就想休息一下,再回来创作就好了。我是3个月前回到家,当时开始接触Blender,可能其中大部分特性我都还没接触过。老分心。- 在诱惑中工作(脸书,奈飞还有Steam),逐渐失去工作注意力。- 鉴于现在娱乐的时间大于工作的时间,逐渐变为工作打扰了我的娱乐生活。没日没夜地吃。在?救我!找不到素材- 找新的创作素材很难。- 万物皆可盘(创作)。想做视频剪辑,却无从下手。问题不在于“怎么剪”,而在于“剪什么”。物资-咖啡要喝光了。-我的破电脑使我头疼。- 把工作文件拷回家后,因为之前凌乱的设置,需要重新更改每个文件的路径。- 确实是很麻烦!下回可以把变量设置好,不论拷到哪儿都不会变了。- 因为我们的项目很小,所以我们没有pipeline,但是我们确实定义了$JOB,但是...-使我头疼。-没有渲染力。-想念外面的世界。-厕纸没了,又不好意思去买新的,怕别人以为我也是跟风囤货。中国力量!-很开心这一回中国和意大利很团结!-这一次中国对意大利伸出援手,太赞了!-中国这一次对意大利,比欧洲其他国家对意大利还要亲。-希望埃及也能像中国这么强大。暖心时刻- 老铁我也不懂。每天有数以千计的人因病毒而离开了我们,在这面前Blender创作的问题根本不算什么。思考,在Blender创作,和生活中都很重要。- 无法同意更多,谢谢你的留言,我很受触动。-集美们加油!学新的3D知识,保持忙碌,一切都会过去的!海外CG艺术家们因为疫情而受到困扰,但是大家宅家抗疫期间也没闲着,还创意十足。为此,我们收集了艺术家们关于疫情的CG作品,瑞云带你抢“鲜”看,也期望世界各国早日迎来疫情拐点! 作者:Valentine Panchin(乌克兰)乌克兰这位受疫情影响在家办公的艺术家Valentine Panchin也是满腹牢骚,表示:“我花了比以往更多的时间用于线上社交。另外,我已经开始远程办公,将我的一天将其分成几小部分。所以我可能会在晚上10点才结束工作,但我平时6点就下班了,而且比以前的灵感更少了。” 作者:Sai Dinesh Komanduri (印度)来自印度的CG艺术家Sai Dinesh Komanduri 表示:“最棘手的问题是,一直在同一个房间里连坐着好几个小时却没有任何灵感。另外,我是自由职业爱好者,做不出来也没啥。”其他CG作品: 作者:Marien Singbo(瑞典) 作者:Kyle Yeap (马来西亚)instagram:kyle_ss99 作者:未知 作者:Alvaro Moreira(巴西)instagram:alvaro_m_“山川异域,风月同天”,病毒不分国界和种族,全人类只有共同努力,才能战而胜之。希望世界各国的小伙伴们,即便只能贡献绵薄之力,只要携手努力,战胜疫情指日可待!!!表情包版权归属原作者所有
2020-03-30 09:58:16
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瑞云渲染直播预告:Framestore合成师分享好莱坞大片制作幕后
“泛CG,聚未来”实用技术线上分享会在大家的支持和喜爱下来到了第四期!这次分享嘉宾是知名视效公司Framestore的合成组长王若晨,为我们分享好莱坞影视项目的制作经验,揭秘合成师的工作幕后。第四期嘉宾王若晨毕业于中国传媒大学和英国国立电影电视学院。从业7年,曾任职于Double Negative, BaseFX, UnionVFX,目前在Framestore担任合成组长。参与过的主要项目有:《热气球飞行家》、《惊奇队长》、《帕丁顿熊2》、《美女与野兽》、《饥饿游戏3》、《007幽灵党》、《美国队长2》等。他现任的Framestore公司成立于1986年,是欧洲最大的视觉特效与动画工作室。公司总部位于英国伦敦,在纽约、洛杉矶、蒙特利尔、芝加哥同时设有办公室。Framestore曾3次荣获奥斯卡,参与的作品包括《银翼杀手2049》、《地心引力》、《阿凡达》、《火星救援》、《奇异博士》、《复仇者联盟4》、《王牌特工》、《神奇动物在哪里》等。嘉宾专访简单介绍一下自己吧。与很多同龄人一样,我也是受到《星球大战》的影响而走上特效制作的道路的。2010年,我大学毕业,那时候国内影视特效制作才刚刚起步,行业机会与就业选择都比较有限。而与此同时,英国的特效公司经过《哈利波特》系列的历练,在制作水平与流程方面都有较为成熟的经验。因此,我选择了去英国电影学院继续深造,同时也是想寻找更好的入行机会。临近毕业的时候,我很幸运地争取到了进入Framestore实习的机会。这次实习经验帮我打开了向往已久的职业生涯大门。之后的几年,我先后去过BaseFX(北京), Double Negative(新加坡), 目前在Framestore(蒙特利尔) 担任合成组长。可以介绍一下Framestore合成师工作的内容和流程特点吗?作为合成师来说,Framestore的工作内容和别的公司并无不同。项目前期,合成组的主要工作就是给上游组准备各种素材(背景,变速等),同时帮助CG部门对主要的数字资产进行视觉开发。进入到项目中后期之后,合成师工作的重心会慢慢转移到合成上面来。Framestore的项目大多是跟CG生物有关的,所以公司的流程基本上是围绕着这一特点进行搭建的。Framestore的这套流程可以使上百个艺术家高效地处理大量的镜头。这对于工期越来越短的影视后期行业,显得尤为重要。Framestore制作电影《大侦探皮卡丘》Framestore制作电影《小姐与流浪汉》关于海外就业环境及人才培养方面,您有什么感受?目前海外对这方面的人才需求还是很大的,主要集中在加拿大、英国、澳大利亚、新西兰等国家。特效公司有一个特点就是喜欢到处开分部,哪里的税务优惠大,就开在哪里。这也是为什么这几年蒙特利尔和澳大利亚开了很多分公司的原因。我工作过的几家公司,都会不定期的组织各式各样的内部培训课程。有时候是邀请外面的专家来进行培训,有时候是邀请员工来分享自己的项目心得。课程的内容也并不仅限于特效制作本身,还会有速写课,摄影课,雕塑课,瑜伽等课程可以选择。可以分享一下专业学习的路径与误区吗?现在关于影视特效的学习资源非常多,不一定要局限于传统的大学或者线下培训机构,网上也有很多优秀的课程。只要坚持学习,一般都可以很快的加入到这个行业。但是入行只是一个开始,之后还需要不断的学习新知识。影视特效行业的软件与技术迭代非常之快,哪怕是目前主流的技能或软件,也可能因为新技术的出现而在几年后变得无人问津。印象最深刻的项目案例是哪个?《热气球飞行家》是我参与制作的第一个4k项目。具体会在直播中好好聊一下。电影《热气球飞行家》最近在看什么电影或电视剧,特别喜欢哪一部,为什么?我刚刚看完了迪士尼出品的《曼达洛人》,作为《星球大战》系列的衍生剧,它的故事情节与制作水平都在业内饱受好评。我个人特别喜欢里面的角色和美术设计。我也是看了幕后才知道拍摄的时候居然还大量运用了游戏引擎以及虚拟与现实的技术,确实很振奋人心,这意味着又有很多东西要学了。美剧《曼达洛人》海报&幕后活动奖品从前几期的抽奖弹幕中看到了大家的热情,所以这次我们福利继续!01微博共抽取4位幸运粉丝 关注+转发3月30日开奖,抓紧最后的机会哦!抽奖链接:https://m.weibo.cn/status/4479811441813678?=英伟达赞助奖品=B&O BEOPLAY A1 便携式无线蓝牙音响=镭速赞助奖品=01特等奖 | 镭速大文件传输加速系统3个月免费套餐套餐配置:高速文件加速传输系统:3个月免费license;TCP无限速传输,UDP速度50Mbps; 无用户数限制;全程AES-256,TLS加密传输;支持各大公有云对象存储;Web端访问管理02一等奖 | 镭速大文件传输加速系统2个月免费套餐套餐配置:高速文件加速传输系统:2个月免费license;TCP无限速传输,UDP速度50Mbps; 无用户数限制;全程AES-256,TLS加密传输;支持各大公有云对象存储;Web端访问管理03二等奖 | 镭速云传全年免费200GB流量企业版、个人版数据传输流量服务;200GB流量,1年有效期;全程高速传输04三等奖 | 镭速云传全年免费100GB流量企业版、个人版数据传输流量服务;100GB流量,1年有效期;全程高速传输=青椒云工作站赞助奖品=01特等奖 | 青椒云专业制作标配机器包月套餐套餐配置:全套设计师配置;CPU:16核;内存:32G;显卡:1660Ti;素材资源库;云盘;高速传输;自助;20M宽带02一等奖 | 青椒云专业渲染机器包月套餐套餐配置:专业渲染;CPU:16核;内存:16G;显卡:集显;素材资源库;16M宽带03二等奖 | 青椒云普通标配版机器包月套餐套餐配置:个人普通办公;CPU:4核;内存:8G;显卡:集显;8M宽带04三等奖 | 青椒云普通标配版机器包月套餐套餐配置:个人普通办公;CPU:4核;内存:8G;显卡:集显;8M宽带=Renderbus奖品=Renderbus渲染券无门槛通用渲染券,可在Renderbus服务,24小时自助式云渲染平台,超20000个渲染节点.海量的存储设备,全面支持3dsMax,Maya,Vray,Arnold等大部分主流软件及插件。01特等奖 | 2000元Renderbus无门槛渲染券02一等奖 | 1500元Renderbus无门槛渲染券03二等奖 | 1000元Renderbus无门槛渲染券04三等奖 | 800元Renderbus无门槛渲染券02每场直播抽取10名幸运观众关注直播,不要错过感谢英伟达、镭速、青椒云工作站的鼎力支持!Renderbus云渲染直播房间号:21902293加入活动群看直播 聊CG请添加瑞云小助手微信rayvision1第一期直播回看:https://www.bilibili.com/video/av94972020第二期直播回看:https://www.bilibili.com/video/av96811908
2020-03-30 02:12:24泛CG 聚未来
动态
如何制作一个尤达和《千与千寻》锅炉爷爷合体的外星炼金术士模型!
天马行空的艺术家们的作品总是如此多样,以至于让观众们大吃一惊。神秘的炼金术吸引了无数人去探寻它背后的神秘魔力,其中也不乏CG艺术家。有幸采访到了CG艺术家Peshang Ahmed。Peshang与我们分享了他制作外星炼金术士的灵感,以及他如何为艺术作品制作场景和灯光,使作品栩栩如生。Peshang Ahmed3D通才伊拉克 库尔德斯坦瑞云渲染:简单的介绍下自己吧~Peshang:我叫Peshang,来自伊拉克库尔德斯坦,是一名3D通才。从事商业广告和产品可视化的工作,还兼职CG讲师。瑞云渲染:你的作品是个十分有趣及富有未来感的外星人。可以和我们分享下这个炼金术士作品的灵感来源吗?你最喜欢其中哪一部分?Peshang:我创作前期会画一些粗略的草图,从角色的角度开始编辑故事,经过几次的搜索,我发现动画电影《千与千寻》中的锅炉爷爷(Kamaji)很适合,是我要的外星生物的参考,我认为一个有六只手的外星炼金术士会很酷!《千与千寻》中的锅炉爷爷(Kamaji)瑞云渲染:这个艺术作品中的灯光是如何考量的?Peshang:使用灰色材质迭代几次之后,我决定采用更明亮的主题,使一些区域独立起来,我想使用烤箱灯作为外星人的背光,或者从侧面使用一些绿色灯光来增加对比度和打破色调。同时,炼金术士的房间有经典蜡烛光。瑞云渲染:这副艺术作品的画面设计很丰富,有很多细节,比如画面前面的老鼠和链条,以及背景的架子上有很多物品。你是怎么制作的?构图设计有采用哪些创意?Peshang:所有的创意都是为了角色本身服务,这样可以让角色作为画面的主体的同时也有足够丰富的细节。我试图利用tyFlow及其PhysX solver求解器来解决书籍、纸卷轴和瓶子的很多问题,因此我花了更多的时间来制作程序化和模块化的资产,以帮助我在后期去填充场景。链条也是如此,除了它的基于样条的模拟,所以有一个自然悬挂的感觉。为了平衡前景,我准备了具有拓扑结构和UV的老鼠模型,通过使用ZBrush和Ornatrix中的ZRemesher和UV Master制作毛发。场景的布局非常简单,在外星人及烤箱周围放置了装满书籍和物品的架子,因此外星人可以做他的实验并尽可能的隐藏墙壁,再加上一些干枯的植物挂在周围,覆盖图像的上部和前景。瑞云渲染:关于主角,你在创作时是否参考一些电影或文学作品?可以和我们分享下制作过程吗?Peshang:是的,我的灵感来自《异形战场》的皮肤纹理和《星球大战》中的尤达,还有六只手,源自《千与千寻》里的锅炉爷爷,我很喜欢这个角色。概念部分使用Blender、Max、Photoshop做快速的测试和3D草图以便我在合成设计,并在Photoshop里面绘制。(左:《异形战场》的场景;右:《星球大战》中的尤达)然后,我使用ZBrush雕刻次要形状和第三级形状,使用Mari的XYZ纹理贴图制作细小的皮肤细节,再用ZBrush来调整位移贴图的数量。我快速制作布料流程是雕刻大体的形状,用蒙版对表面进行多边形分组,然后使用Marvelous Designer进行布料模拟,之后使用Maya布置UV并制作简单的绑定,以便之后我可以在镜头里随意摆出我想要的角色动作。至于纹理贴图的制作过程,尝试将其尽可能地程序化,方便进行更多的迭代,以便在该阶段可以依赖Substance Painter的程序遮罩和噪波。首先,我设置了一个基本的皮肤着色器,并检查了SSS材质的比例使它看起来更浅,一旦我对外观感觉还不错,使用ZBrush烘焙一张腔体贴图Cavity Map,以便稍后在Substance Painter中添加细节。最后烘焙所有内容并使用3ds Max,这时我给资产设置了基本的工作室灯光,以确保着色器都是一致的,并且在饱和度和细节方面可以相互配合。瑞云渲染:这个作品耗费了多长时间?使用了哪些软件和插件?Peshang:在这个项目截稿的最后几小时,我仍尽我所能来改善作品。我倾向于使用轻松的,适合我的工作流程的工具,例如:Blender,3ds Max,Photoshop,在3D里面勾勒概念,在Photoshop里面对其进行绘制。使用Maya和3ds Max进行建模,同时使用Zbrush进行细节处理和烘焙贴图,而布料在Marvelous Designer中完成。在Substance Painter和Mari制作纹理贴图。使用tyFlow进行简单的散射和样条线模拟,使用Ornatrix插件制作毛发。最后使用3ds Max的Corona渲染器做最终渲染。瑞云渲染:对你而言在制作中最有趣、最难忘的是什么?Peshang:制作这些资产的纹理贴图,并达到了某种制作水平,当我回顾来看会感慨发出感叹“WOW!”瑞云渲染:在制作中,遇到了哪些困难?如何解决它们的?Peshang:对我来说,给场景添加灯光是件棘手的事情,我试图查找一些摄影参考资料和渲染许多版本来解决这个问题,看看哪种效果最好。瑞云渲染:你什么时候开始学习3D的?能和我们分享下一些你关于3D的学习和工作经历?Peshang:我第一次接触3D是在2009年,当时我在网上寻找艺术杂志,我发现了《3D Creative》01期,那是我第一次看到与CG有关的东西,幸运的是,它的内容是从零开始讲起整个行业。我是一个自学的艺术家,那时候我正在从Gnomon Workshop的DVD教材中学习,慢慢学习成为一名角色艺术家,然后作为一名3D通才在广告行业中工作。Peshang的作品瑞云渲染:作为一名优秀的3D艺术家,你如何提高自己的专业技能并保持动力?Peshang:我经常参考传统艺术,并尽可能多地向它们学习,我每天都给自己设置挑战,以扩展我作为艺术家的技能。瑞云渲染:在行业里的哪些艺术家或艺术作品给你带来了很大的启发?Peshang:伊恩·麦凯格( Iain McCaig)的《Shadowline: The Art of Iain McCaig》杰里米·维克里( Jeremy Vickery)的艺术作品,瑟吉尔·托皮(Sergio Toppi)漫画书,是最喜欢,经常用来学习视觉风格的资料。《Shadowline: The Art of Iain McCaig》杰里米·维克里的作品瑟吉尔·托皮的漫画书瑞云渲染:还想有什么想和CG爱好者分享的吗?Peshang:尝试每天挑战任何与2D/3D或传统艺术技能相关的特定题材,观察生活用它作为参考资料。
2020-03-23 07:07:58
动态
瑞云渲染直播预告:《哪吒》视效导演分享他的影视特效制作之旅
想知道电影视效制作的幕后吗?想知道视效导演的具体工作内容吗?想知道一个视效工作室是如何炼成的吗?本期泛CG实用技术线上分享会我们请到了知名视效导演石超群为大家一一解答=第三期嘉宾=石超群于2016年创立DigitalMonster数字怪兽。这是一家致力于电影电视剧特效的视效公司,团队核心力量都是特效行业多年的从业者,有着丰富的制作经验,在流体、刚体动力学方向有着非常强的实力。服务涵盖影视剧特效,CG动画电影,TVC广告,具备现场视效指导,概念设定,后期CG全流程制作服务。团队参与项目有《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》、《风语咒》、《爵迹2》、《大话西游》、《西游记之女儿国》、《鬼吹灯之寻龙诀》、《杀戮都市》、《西游记之大闹天宫》、《魁拔三》、《古剑奇谭2》、《鸣鸿传》等众多影视及广告项目。其中火爆2019暑期档的动画电影《哪吒之魔童降世》,不仅为国漫崛起贡献了巨大力量,对数字怪兽团队来说也意义非凡。作为《哪吒》的制作团队之一,石超群带领的数字怪兽负责电影中近100个特效镜头的制作。电影开篇时的部分云海景观、海底炼狱部分岩浆交互等画面均出自数字怪兽。而石超群作为本片的视效导演,负责特效镜头的反馈、周期把控、技术方案的实现等。=嘉宾访谈=进入CG视效行业的契机是什么?能分享一下您的从业经历吗?石超群:进入CG行业,其实和我之前的学习经历有关,之前对表演比较感兴趣,梦想是做个喜剧演员,但是现实很残酷,喜剧演员当不了,做个电影从业者总可以吧,周星驰导演的片子对我的影响蛮大的,《功夫》、《少林足球》,让我对特效很感兴趣,因为自己也是美术生,所以也就选择了这条CG不归路。毕业之后一直在北京工作,呆过老牌的动画公司,也呆过实拍特效公司,现在自己创业用爱发电。可以介绍一下视效导演的主要工作内容有哪些吗?石超群:作为视效导演,很大一部分工作是要和导演无论是从前期还是后期,对于特效的拍摄方案,特效想呈现的画面立意,视效风格,进行探讨和实现,我觉得就是对于视觉的一种诠释吧,有时候也要担任视效制片人的角色。在参与过的项目或作品中,哪个印象最深刻,可以简单介绍一下吗?石超群:《哪吒之魔童降世》对于我来讲印象很深刻,在很有限的周期内完成如此大量的特效,还要保证质量,并且和全国众多的特效团队来配合,无论是从沟通还是时间上都是一次不小的挑战。《哪吒之魔童降世》在票房和口碑上都取得了巨大的成功,您认为这对中国动画电影的发展有什么意义?石超群:首先对于动画电影的市场,会有更多的资本进入这个市场,让这个行业看起来不怎么缺钱的样子,但是与此同时可能也会有很多滥竽充数的项目,我觉得更大一部分的意义在于对于真正做内容的团队来讲可能是一剂强心丸,让大家明白,如今内容为王,大IP,大流量已经不再能创造票房,只要大家内容足够优秀,无论你是哪吒还是金吒木吒,你总会发光的。有很多人说国内的视效人是在“用爱发电”,您怎么看?石超群:是的,现在大部分国内的视效人,或者视效团队都是用爱发电,靠自己的一腔热血,坚守在这个行业中工作和奉献;也有用爱再也发不起电的,这个行业的人才大量流向游戏行业,我希望未来大家可以“用钱发电”。=活动奖品=看过前两期分享的朋友一定知道我们还有丰厚的奖品这次我们福利继续!微博共抽取4位幸运粉丝 关注+评论+转发即有机会获奖微博@Renderbus瑞云渲染=英伟达赞助奖品=B&O BEOPLAY A1 便携式无线蓝牙音响=镭速赞助奖品=01特等奖 | 镭速大文件传输加速系统3个月免费套餐套餐配置:高速文件加速传输系统:3个月免费license;TCP无限速传输,UDP速度50Mbps; 无用户数限制;全程AES-256,TLS加密传输;支持各大公有云对象存储;Web端访问管理02一等奖 | 镭速大文件传输加速系统2个月免费套餐套餐配置:高速文件加速传输系统:2个月免费license;TCP无限速传输,UDP速度50Mbps; 无用户数限制;全程AES-256,TLS加密传输;支持各大公有云对象存储;Web端访问管理03二等奖 | 镭速云传全年免费200GB流量企业版、个人版数据传输流量服务;200GB流量,1年有效期;全程高速传输04三等奖 | 镭速云传全年免费100GB流量企业版、个人版数据传输流量服务;100GB流量,1年有效期;全程高速传输=青椒云工作站赞助奖品=01特等奖 | 青椒云专业制作标配机器包月套餐套餐配置:全套设计师配置;CPU:16核;内存:32G;显卡:1660Ti;素材资源库;云盘;高速传输;自助;20M宽带02一等奖 | 青椒云专业渲染机器包月套餐套餐配置:专业渲染;CPU:16核;内存:16G;显卡:集显;素材资源库;16M宽带03二等奖 | 青椒云普通标配版机器包月套餐套餐配置:个人普通办公;CPU:4核;内存:8G;显卡:集显;8M宽带04三等奖 | 青椒云普通标配版机器包月套餐套餐配置:个人普通办公;CPU:4核;内存:8G;显卡:集显;8M宽带=Renderbus奖品=Renderbus渲染券无门槛通用渲染券,可在Renderbus服务,24小时自助式云渲染平台,超20000个渲染节点.海量的存储设备,全面支持3dsMax,Maya,Vray,Arnold等大部分主流软件及插件。01特等奖 | 2000元Renderbus无门槛渲染券02一等奖 | 1500元Renderbus无门槛渲染券03二等奖 | 1000元Renderbus无门槛渲染券04三等奖 | 800元Renderbus无门槛渲染券每场直播抽取10名幸运观众关注直播,不要错过感谢英伟达、镭速、青椒云工作站的鼎力支持!Renderbus云渲染直播房间号:21902293加入活动群看直播 聊CG请添加瑞云小助手微信rayvision1第一期直播回看:https://www.bilibili.com/video/av94972020第二期直播回看:https://www.bilibili.com/video/av96811908
2020-03-20 02:23:56泛CG 聚未来
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瑞云渲染首届泛CG实用技术线上分享会干货整理-Houdini分布式调度
由瑞云渲染主办,旨在打造一个属于CG人的自由分享与交流的平台的“泛CG 聚未来,首届泛CG实用技术线上分享会”第一期已于上周六直播完毕!第一期嘉宾,是从业7年,在Houdini开发领域拥有丰富经验,现任瑞云渲染高级技术工程师缪远喜,主要负责流程规范设计和流程框架搭建。在上周六直播结束后我们的嘉宾还将直播的内容整理好和大家分享,还有精彩的直播回放哦!01.HQueue和Deadline简单比较HQueue:1、HQueue搭建麻烦;2、问题排查不方便;3、机器调度不够人性化;4、只能调度Houdini任务,如果你想跑Maya或者其他产品的任务,需要多次折腾;5、二次开发不方便;6、工作效率不高;7、HQueue 是很早搭建到本地农场,在制作特效的时候,测试几次后发现效率比较低,玩不出什么花来。不是HQueue不行,发现了用农场管理软件API调用Houdini里面的东西来的更加稳定,更加方便管理。然后彻底舍弃了HQueue , 但那个时候是不能分布式模拟的只能单机模拟,现在应该都是可以了的。Deadline的优势:1、可以补足HQueue 的劣势;2、我们用起来也方便快捷;3、对于TD来说,可能更多的是做二次开发,开发的接口都很方便。02.HQueue搭建介绍简单说一下HQueue的安装,网上也都有相应的教程。HQ平台分为服务端(server)和客户端(client),如有两台电脑,联机使用HQUEUE。首先来到第一台电脑(服务端与客户端并存),双击Houdini安装包,进行到这一步的时候,勾选如图所示的服务端和客户端:我们将这台电脑既用作服务端也用作客户端,然后一路下一步。进行到这里,来到共享目录的设置,这个共享目录是HQ所有机器都可以访问到的目录,这样我们就可以进行联机解算和了,只有让所有的机器都访问到HIP文件才能进行联机对不对。这里默认在C盘的HQueueServer\shared路径下创建共享目录,你可以改成其他位置。要注意,共享目录可以是服务端机器上,也可以是一个本地局域网目录,例如一些公司有专门的共享文件服务器。这里的共享目录是在服务端上的。下面的H是共享文件夹挂载盘符,由于该共享目录需要通过windows共享才能访问,所以需要给该共享路径指定一个盘符,默认为H,一路下一步。这里是设置服务端的地址信息,由于我们这里客户端与服务端在同一台电脑,因此可以直接下一步。一路下一步,等待HQ服务端与客户端安装完成。这时第一台电脑就设置好了,打开浏览器访问localhost:5000显示如下界面:下面进行第二台电脑(客户端)的设置。这里只选择客户端。这里需要填写服务端的内网IP地址,也就是第一台电脑的IP地址,填写主机名也是可以的,为了保险起见填IP地址,在第一台电脑命令提示符中输入ipconfig回车:箭头所示即为IP地址。其他地方都与之前一样,安装完成后,不出意外的话打开localhost:5000就可以看到第二台电脑上线了。如果看不到,可以尝试关闭防火墙,来到第二台电脑,你的客户端,打开服务,找到HQueueClient这一项。右键属性,来到这里。这里请填写你本机电脑的登陆帐户名和密码,完成后点应用,会提示需要重启服务才生效,然后回到服务,在该服务上右键选择重新启动即可。如果你的电脑登陆账户名为中文,或者登陆没有密码,一定要新建账户,必须是英文,如果你有多台客户端,重复上述操作即可。(上述配置默认两台电脑都装了Houdini并且均已可用的情况。两台电脑的Houdini安装路径必须一致,切记!)大功告成!03.Deadline 搭建F:\BaiduNetdiskDownload\Deadline-10\Deadinne-10.0.7.0-windoz-installersAWSPortalLink 这个东西是干嘛的:使用Deadline Monitor控制的AWS Portal(aws的连接入口)连接到一个AWS账户,并允许您启动AWS渲染节点来创建渲染场或连接并扩展本地场。您可以选择启动预先安装了渲染软件的渲染节点,也可以选择原始的Deadline渲染节点并在其上安装自己的软件。渲染节点可以使用基于Deadline使用的许可(也可以通过连接到现有许可证服务器来使用浮动许可证)。Deadline现在你准备好的服务器安装deadlineRepository(数据库),然后在你的渲染机器上安装client,具体细节都比较简单。04.Deadline分发Houdini任务配置,Deadline10如何去配置到Houdini 17、18里面提交具体要知道,安装软件里面的提交接口,是安装的什么,在Houdini里面就是菜单和一个otl ,如图,我们只需要添加环境变量,就可以适配Houdini17、18了。C:\Users\Slash\AppData\Local\Thinkbox\Deadline10\submitters\HoudiniSubmitter05.Deadline如何整合到自己的pipeline 流程当中去那就得说说Deadline提交任务的几种方式:1、常规的插件提交,Houdini里面节点提交,2、命令行提交命令行提交任务:https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.0/1_User%20Manual/manual/manual-submission.html调用:3、API提交Deadline API在哪,Deadline提供了几种API?在帮助里面也可以找到,我们上Deadline官网帮助网页,它提供了用户手册(User Manual)、脚本参考(Scripting Reference)以及Python参考(Python Reference),用户手册主要讲Deadline怎么使用的,我们打开Python Reference文档,根据官网帮助,简单参考代码:找到我们的Deadline安装路径下,不管你是本地部署也好,服务器部署也罢,这个API的包你都能找的见,包里写了很多py文件。这里又涉及到两个Python基础知识,一个Python执行环境,一个sys.path,首先我们要有一个Python代码执行的环境,然后我们需要将这个包路径添加到PYTHONPATH当中,192.168.0.3,就是一开始安装的时候Deadline部署的那台电脑的IP地址,并且要开下面这个Thinkbox中的服务deadlinewebservice.exe,服务器里面要一直开着。这个在服务器端要一直开着,API才能成功使用。我们就可以借助提交任务的案例代码来提交任务了。找一个Python执行环境,我们去执行这个脚本,不出意外,我们的任务会顺利提交到Deadline。JobInfo和PluginInfo只是两个字典数据类型而已,你提交Houdini还是Maya的任务完全是靠这两个字典数据来控制的,这是描述你的任务的,可去查看帮助。06.Houdini里面分布式制作,提交Deadline,或提交到HQ里面,对比优缺点:HQ里面管理,稳定性都不是很好, Deadline里面对于Houdini的分布式稳定性是一般,有时候,任务会一直卡在那里,有机器问题,网络问题,Deadline的服务器问题,等等,因为每公司的硬件也不相同,网络波动,存储波动,都可能造成卡顿,假死情况,Deadline的 客户端 slave 就假死在那里,看日志也是停在解算过程中,难搞,机器也浪费,东西还没出来。自己去调度,去管理这机器,高效的去做Houdini分布式解算:houdini分布式联机解算,既然是多台机器解算同一个东西,那总得有个数据交流的东西吧,那就是 这个东西了 。C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 18.0.287\houdini\python2.7libs为了做分布式模拟,也是要放到我们的调度软件munu里面,所以考虑了怎么设计让连接稳定,分布式结算隔离。等等问题,这个主要管理simtracker。和所有参与解算的机器的进程和状态。让每一个分布式模拟拥有一个tracker.相互独立。总体的思路:简单来说,用munu来调度,munu_agent_controller 发送远程执行的命令给munu_agent去执行,以完成节点机本地环境配置,然后去执行解算过程,返回数据等等。大概框架如下:服务器端(农场里面的主控机器)1. 初始化参数2. 创建socket server(upd ,tcp),可能是多个协议,功能如下图2.1 Hold住所有参与解算的机器的开始和结束时间,需要做时间异步容错处理2.2 检查解算任务是否正常完成2.3 随时监控机器状态,任务状态,3. 解算过程3.1 清理运行的环境 残余的进程 license server服务 tracker进程3.2 重新安装流程所需要的服务和程序3.3 解算slice的分发3.3.1 一个ip对应一个slice3.3.2 启动解算子进程3.4 socket server 等待解算子进程的返回信号(upd ,tcp) 客户端(农场里面的参与解算的机器)1. 初始化参数2. 解算过程2.1 清理运行的环境2.2 重新安装流程所需要的服务和程序2.3 创建一个socket client(upd ,tcp)2.4 更新$SLICE环境变量2.5 执行解算2.6 socket client 返回一个信号给socket server(upd ,tcp)2.7 关掉相关服务,返回数据给服务器(解算时间,费用等等)07.欢迎各位朋友们提交,如果还有什么需求可以书写在我们的留言板里,瑞云可以去做相应的开发,本着一个服务行业的心,方便大伙在制作上的需求。后面瑞云还会推出一套Houdini相关插件,请大家敬请期待!08.直播回放地址:https://www.bilibili.com/video/av94972020 资料获取:微信公众号后台回复“泛CG”
2020-03-16 09:40:25泛CG 聚未来
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 瑞云渲染直播预告:红鲤动画技术研发总监与你对谈产线技术研发
在大家的热烈支持下泛CG实用技术线上交流会第一期已圆满结束 ( "泛CG实用技术线上交流会第一期回看")) 本周六,第二期分享会如约而至!第二期嘉宾黄功,2009年毕业于武汉大学,获得硕士研究生学位,现任红鲤动画技术研发总监。参与CG动画影片相关开发12年,工作领域包含 CG动画影片的流程、工具系统开发和实际制作。红鲤动画成立于2017年,总部位于上海,是一家专业从事动画电影、电影Previs、动画连续剧、CG短片制作,VR影视策划制作,以及原创IP与原创漫画开发制作的动画公司。红鲤动画也是动画电影《哪吒之魔童降世》的主要制作团队之一,全程参与电影的制作。作为技术研发总监,黄功组织研发部开发【红鲤Pipeline】生产系统,为《哪吒之魔童降世》、《风语咒》、《熊出没》大电影系列、《姜子牙》、《深海》等影片的定制开发提供产线技术支持,根据CG生产规模的扩展设计短线发展目标和长线发展路径。个人开发历程嘉宾专访在直播分享前,我们也对黄功老师也进行了采访,让我们先来简单了解一下他吧。成为一名TD的契机是什么?黄功:早期工作的时侯,对这个职业完全没听过,原本相信Shader language加一部分辅助脚本可以搞定一切影片制作的问题,所以以前一直是把自己定位为一个偏技术方向的全流程制作者和技术把控,只是偏向材质一些。后来发现队伍大了后更需要的是一个制作平台,所以越来越多的精力放到了解决问题上面,直到12年左右才逐步放手制作。从事CG动画影片相关开发12年,包括CG动画影片的流程、工具系统开发、实际制作,在参与过的项目中,哪一个或几个印象最深刻,可以简单介绍一下吗?黄功:回顾以前参与的项目,发现上次介绍12年说少了...影片项目有无限延期少有人知的,有经历万难终于上映的,有亏本的,盈利的,也有爆款的。但这次我主要想说一下以前参与的开发项目,比如 ToolToo,Maya to Elara(mtoe),米粒产线,UniPipe(暂定名),红鲤产线。这些有些我参与的是组建部分,有些相对系统化一些的开发,这次直播中可以伴着影片慢慢聊。可以分享一下对USD的看法及研究吗?黄功:我觉得USD是一系列很灵活的方法,可以用于各种不同的方案和流程做法。虽然我现在涉及较浅,仅有简单尝试,就感觉在场景组装上的架构简直就是CG界的H5。之前在使用Alembic时,要组装场景,我的做法是在alembic内部的节点上添加assembly标记属性和自定义信息,而USD上有了assembly外部资产调用,layer叠加,类型和schema扩展这些概念。这样未来的CG插件是可以基于USD类型扩展的。开发者只要对接USD格式,就更容易被其他第三方软件和插件兼容。可以分享一下关于TD的自我提升方法吗?黄功:把自己当做一个全流程制作,结合制作经验来思考问题,不要怕问题难,开发时树立好方向和阶段,然后撸起袖子加劲去尝试实现。这是我个人的经验,在有家人支持的情况下效果更佳,是否会过敏反映尚不明确。黄功团队工作日常活动福利不要忘了,我们除了大咖,还有大奖哦!下面就隆重介绍一下我们的大奖福利=福利一=微博@Renderbus,共抽取4位幸运粉丝 关注+转发+评论,就有机会拿奖!=英伟达赞助奖品=B&O BEOPLAY A1 便携式无线蓝牙音响=镭速赞助奖品=01特等奖 | 镭速大文件传输加速系统3个月免费套餐套餐配置:高速文件加速传输系统:3个月免费license;TCP无限速传输,UDP速度50Mbps; 无用户数限制;全程AES-256,TLS加密传输;支持各大公有云对象存储;Web端访问管理02一等奖 | 镭速大文件传输加速系统2个月免费套餐套餐配置:高速文件加速传输系统:2个月免费license;TCP无限速传输,UDP速度50Mbps; 无用户数限制;全程AES-256,TLS加密传输;支持各大公有云对象存储;Web端访问管理03二等奖 | 镭速云传全年免费200GB流量企业版、个人版数据传输流量服务;200GB流量,1年有效期;全程高速传输04三等奖 | 镭速云传全年免费100GB流量企业版、个人版数据传输流量服务;100GB流量,1年有效期;全程高速传输=青椒云工作站赞助奖品=01特等奖 | 青椒云专业制作标配机器包月套餐套餐配置:全套设计师配置;CPU:16核;内存:32G;显卡:1660Ti;素材资源库;云盘;高速传输;自助渲染;20M宽带02一等奖 | 青椒云专业渲染机器包月套餐套餐配置:专业渲染;CPU:16核;内存:16G;显卡:集显;素材资源库;16M宽带03二等奖 | 青椒云普通标配版机器包月套餐套餐配置:个人普通办公;CPU:4核;内存:8G;显卡:集显;8M宽带04三等奖 | 青椒云普通标配版机器包月套餐套餐配置:个人普通办公;CPU:4核;内存:8G;显卡:集显;8M宽带=Renderbus瑞云渲染奖品=Renderbus渲染券无门槛通用渲染券,可在Renderbus云渲染农场中享受更快更稳定的服务,24小时自助式云渲染平台,超20000个渲染节点.海量的存储设备,全面支持3dsMax,Maya,Vray,Arnold等大部分主流软件及插件。01特等奖 | 2000元Renderbus无门槛渲染券02一等奖 | 1500元Renderbus无门槛渲染券03二等奖 | 1000元Renderbus无门槛渲染券04三等奖 | 800元Renderbus无门槛渲染券=福利二=每场直播抽取10名幸运观众关注直播,不要错过感谢英伟达、镭速、青椒云工作站的鼎力支持!周六晚上八点半,与你相约!
2020-03-13 12:03:39泛CG 聚未来
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艺术无国界:伊朗艺术家用3ds Max打造雪弗兰科尔维特1960
Hum3D网站的汽车3D制作挑战赛是每一位3D爱好者和汽车爱好者不可错过的精彩赛事。作为该赛事的合作伙伴,被艺术家们精湛的制作技术和无限的创意所打动。我们有幸采访到本次大赛的冠军得主,Ehsan Darvishi先生。他运用3ds Max创作了本次获奖作品--雪弗兰科尔维特1960。该作品的细节和灯光处理尤其细腻,但是整体画面又不失平衡。在我们的独家专访中,Ehsan先生和我们分享了自己的制作全过程。其中值得一提的是,当谈及作品的灵感,Ehsan先生说虽然自己生于伊朗,从未有机会驾驶像雪弗兰这样的美国车,但是这反而成为了自己的创作灵感和动力。在制作分享之外,他也和我们流露了3D行业从业十多年摸爬滚打的心路历程。Ehsan DarvishiQoo工作室3D艺术家来自:伊朗获奖作品瑞云渲染:你好Ehsan,很高兴能采访到您。请简单地介绍一下自己。Ehsan:大家好,我叫Ehsan Darvishi,来自伊朗,今年31岁。我15岁开始进入CG产业工作。我曾在一家动画工作室工作了7年,担任3D艺术家的工作。在此期间,我参与制作了2部动画电影,3部动画短片。现在我为加拿大多伦多的Qoo工作室工作,是他们的特约创作人。瑞云渲染:得到Hum3D汽车3D制作挑战赛的第一名,心情如何?Ehsan:非常的开心自己能拿到第一名,感谢Hum3D还有各位评委和赞助商。瑞云渲染:本次作品--雪弗兰科尔维特1960的创作灵感是什么?Ehsan:我非常喜欢科尔维特这个车型,尤其是古董车款。当然,在伊朗,我们没有机会开美国车,所以我从来没有开过科尔维特。 雪弗兰科尔维特1960真车实拍(图片来源于网络)瑞云渲染:作品的完成度非常高,尤其是车身和挡风玻璃的反射效果非常细腻,是否可以和大家分享一下车身的制作过程?Ehsan:反射效果使用HDRI和一张照片制作完成的,我尝试找到一张合适的照片,能够做出合适的车身、挡风玻璃还有金属部分的反射效果。对HDRI进行了大量的调整后,最终得到理想的效果。瑞云渲染:汽车背后的餐馆有非常丰富的细节,灯光的设计也非常复杂,请问您是怎样设计和制作灯光效果的?Ehsan:餐厅的光源有三个,首先是餐厅上方的氛围霓虹灯,然后是室内房顶上的黄色顶灯,最后是白色玻璃柱子里透出的灯光。这三者的融合形成了灯光的效果,我在制作式参考了一张老照片,激发了我建模和灯光设计的灵感。 草稿渲染瑞云渲染:在环境的设计中,您是怎么完成树木和地板的材质制作的?Ehsan:我想做出早秋的效果,所以在建筑的背后,我做了光秃秃的树干。但是灌木部分,还是保留了一些绿色。地板的设计中,想做出真实的沥青路的效果,黝黑光滑。瑞云渲染:耗时多久完成作品?Ehsan:当我决定参赛的时候,距离比赛截止还剩10天。所以我必须加快速度制作,赛事截止日期前1天,我提交了自己的作品。所以用了9天,每天花12-14个小时。瑞云渲染:使用了什么软件和插件?Ehsan:3ds Max,Substance Painter,Corona渲染器和Photoshop。瑞云渲染:在制作中最难忘的经历是什么?Ehsan:制作中最好的时刻就是看到自己完成作品的时刻。一个作品的完成需要非常多的步骤,将这些步骤制作的结果合成最后的作品,令人兴奋。瑞云渲染:制作中遇到了什么困难?是怎么解决的?Ehsan:时间不够,电脑配置跟不上,尤其是的部分。还是可以看到作品中一些部分的燥点,制作中我没法处理掉他们。瑞云渲染:是什么契机让您踏入CG行业?Ehsan:我对CG行业的兴趣源于电脑游戏从2D到3D的转变。当然还有很多科幻片也让我对CG产生了浓厚的兴趣,我15岁的时候决定开始学3D软件,刚开始的时候非常困难,因为学习的资源也非常有限。 Ehsan的3D作品瑞云渲染:和大家简单介绍一下您在3D道路中的学习和工作经验吧。Ehsan:我毕业的专业是计算机软件专业,刚开始的时候我非常不喜欢这个专业,但是我之所以它,是因为没有CG相关的专业可供选择。这15年中,我遇到了非常多的问题,但是这些问题其实也是“甜蜜”的挑战,因为他们给我带来了非常多有用的经验。我工作最开心的一段时间是在动画工作室做3D艺术家的时候,从中我收获良多,工作的内容也非常的吸引我。 Ehsan的3D作品瑞云渲染:怎样让自己灵感不断,进步不断?Ehsan:我密切关注很多3D艺术家的作品,也非常喜欢看科幻电影。同时电动游戏也是我的心头好。除了这些灵感来源,我在制作中非常注意建模、贴图中的细节。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Ehsan:我相信要想成功,一定不能忘了要不断学习,不断实践。
2020-03-11 08:18:57
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