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专业组季军专访 | “超级玛丽”肌肉化!15年CG老兵暗黑童话杀入瑞云三甲

2025-07-03 18:25:13

当童年记忆里的水管工变成肌肉虬结的软体生物,当阳光蘑菇园化作电闪雷鸣的诡诞城堡——15年CG老兵陈跃,用一支7秒的“暗黑”版《超级蚂蛎》颠覆了所有人对“超级玛丽”的想象。这支充斥着粘液、菌丝与生物电光的短片,让他捧回第四届瑞云渲染大赛专业组季军奖杯。

令人意外的是,这位深耕CG领域十余年的自由艺术却自称“普通从业者”,并且作品诞生于他职业生涯的关键转型期——"摒弃"用了15年的Maya,在20天极限创作中边学Blender边K动画。(虽然最后部分制作还是用了Maya)

当技术焦虑与自我质疑如影随形,他如何完成这场“与自己的肉搏”?本期专访,一起来揭秘“暗黑”童话背后的创作苦旅。

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陈  跃

第四届瑞云渲染大赛《超级蚂蛎》作者

第四届瑞云渲染大赛专业组季军

美术学院动画专业毕业,深耕三维CG十余年,参加工作数年后选择了自由职业。参加过电影、动画、广告舞美等项目的设计与制作,对全流程均有一定研究。

获奖证书-陈跃(水印).png

▲陈跃第四届瑞云渲染大赛获奖证书

以下为瑞云渲染对陈跃的独家专访。

1、自我介绍

获奖作品简览:

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获奖作品《超级蚂蛎》©陈跃

超级蚂蛎,童年游戏改编,讲述蚂蛎通过自己的一步步努力,打怪升级,最终解救蚣蛀,并俘获蚣蛀的蚄心的故事,十分蛎志。 水平有限,希望下次能再进步。

*点击查看更多作品介绍详情

瑞云渲染:恭喜陈跃老师凭借《超级蚂蛎》获得第四届瑞云渲染大赛专业组季军,请先和大家做一个自我介绍吧!

陈跃:大家好,我是陈跃。是一名普通的CG行业从业者,从业至今有十余年了,在工作之余喜欢创作、看书、跑跑步啥的。再次感谢瑞云提供了这么好的一个平台,以及评委老师们的抬爱。

瑞云渲染:是什么契机让您选择来参加这次的第四届瑞云渲染大赛?有想过自己会得奖吗?

陈跃:这几年国内外的渲染大赛,每一届我都会追,慢慢也有了参赛的想法,只是经常因为档期冲突作罢。去年首次参加了B站的首届CG比赛入了围,因此收到瑞云小伙伴的私信邀请,趁着刚好有空挡,就报了名。

至于得奖则是完全出乎意料的,我原来对自己的期望就是入围就行。加上那段时间刚好是我个人制作流程上的一次转型,从多年的Maya变成Blender,有很多不习惯和不顺手的地方,但我也是想着利用比赛的机会,逼着自己更快转到Blender流程上来。所以作品质量上,自己的要求是过得去就行,即便连入围都没有的话,我还学会了部分Blender是吧。就是这样一个比较简单的想法,支撑着一边学习Blender一边把作品完成。

最后成片,个人觉得差强人意吧,很多瑕疵都懒得再调了。但从结果来说,得奖了,还是季军,这里面还是评委老师们的厚爱多一些。再次感谢瑞云和评委老师们!

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▲陈跃参加B站CG渲染大赛作品

2、灵感与构思

瑞云渲染:您在作品描述中提到作品是由童年游戏改编,为什么整体会设计为“暗黑风”,有什么隐喻吗?

陈跃:在创作思路这方面有很多值得聊的。因为比赛的模板让我想到了游戏,于是想做跟游戏相关的,那再从游戏中挑选一个大家童年(至少我这一代人)都比较熟悉的“超级玛丽”——3D版的“超级玛丽”游戏,就这么定了。

参考的游戏“超级玛丽”画面.png

▲参考的游戏“超级玛丽”画面

等等,直接还原原作好像还是不够刺激,那加点别的东西试试?最好掉SAN值那种,好,蠕虫软体动物啥的安排上。于是自然而然,就成“暗黑风”了,一个平行宇宙中的“超级玛丽”。

虽然“暗黑风”只是我的偏好,但像“童年”和“暗黑风”,这两者结合听起来就有很大反差不是吗?反差也有一种美感,年轻人会喜欢一些比较反传统的东西,所以对固有印象的重构演绎也是其中一种很好的创作思路。但暗黑风或者恶心人并非是必要的。

制作的角色反差感-1.png

Before

制作的角色反差感-2.png

After

▲制作的角色反差感

话说回来,我两次参赛(B站CG渲染大赛、瑞云渲染大赛)的作品都有点“暗黑”风,多少有点不够正能量,起码我妈对我得奖高兴之余,还表达了不理解。虽然我还会继续抽空创作一些“暗黑”风格的东西,但希望在未来如果再参加比赛或者个人创作,尽量尝试一些“光明”风的东西,如果能在七秒内,传达出一些更美好的东西,那才更显能力,也更有意义。

当然,“暗黑”风也不是没有意义,有直面人心的隐喻同样是能力与意义的体现,如果非要从这个作品去做阅读理解,我会说,表达了作者勇往直前、不惧怕评委审视的精神。

瑞云渲染:在您的设想中,作品中的“超级蚂蛎”为什么要去救“蚣蛀”,救出“蚣蛀”后会发生什么样的故事?

陈跃:设定上,在这个平行时空,他们都属于某种湿哒哒的带肌肉纹理的软体动物(虽然湿哒哒的特效感觉我不太能做出来),吃掉别人从而变大变强是一个基本设定。

剧情中,“蚣蛀”其实因为误食毒蘑菇,变异了,身形膨胀到三四层楼高了,同时也疯了,变成新的反派,但“蚂蛎”认为“蚣蛀”还在受苦,所以披荆斩棘要去把“蚣蛀”救出来。

后续,那就是“蚂蛎”与“蚣蛀”肉搏的剧情了。“蚂蛎”如何让“蚣蛀”回归理智变回温柔体贴的那个“虵”呢?这个世界还隐藏着什么秘密呢?……其实我也没想好。如果有呼声,我会抽空继续制作的。

作品制作画面.png

▲作品制作画面

3、创作过程与内容表达

瑞云渲染:您运用了哪些软件和工具来实现《超级蚂蛎》中的各种视觉效果?可以给我们分享一下你的工作流吗?

陈跃:角色模型主要用了Zbrush捏出造型,拓扑之后用Substance Painter制作贴图,绑定和动画用的Maya,其余的工作则都在Blender里完成。

因为制作过程中对Blender的一些模块还不熟,所以依然用了Maya。事实上,经过这段时间的继续学习,就这个作品而言,除了Zbrush和Substance Painter目前依然有一些不可替代性之外,其余的环节都在Blender里制作会更方便。

制作流程画面-1.png

▲制作流程画面

瑞云渲染:主要人物为何会设计为“肌肉人”的形象?里面的蘑菇形象也设计各异,可以给我们展示下其他备选的设计吗?

陈跃:形象设计上,原本我脑海里想象的画面有两种方案,一是类似异形那种外骨骼坚硬质感的感觉,另一种是带肌肉的软体动物,然后保留一些原作的颜色,让软体皮肤的颜色呈现出超级玛丽身上的红蓝色。

后面决定用第二种,想着可以制作出DuangDuang的Q弹效果(但实际上最后没做出来……)。所以在Zbrush捏造型时就往这方向靠,但制作过程中,也会根据捏出来的感觉去实时调整设计。

肌肉的设计,其实是为了丰富模型细节,增加一点层次感,当然也能更好地表达出力量感。蘑菇和大嘴花形象,也是基于这样一个设计思路,在原作的造型基础上,添加一些肌肉结构纹理。

制作的角色形象-1.png

制作的角色形象-2.png

制作的角色形象-3.png

▲制作的角色形象

瑞云渲染:制作出的角色皮肤质感很明显,以及蘑菇被踩之后的粘液质感也很突出,可以分享下相关制作过程吗?

陈跃:模型质感出得来,模型细节是第一步,人物和蘑菇,我用Zbrush捏出大造型后,再用一些合适的纹理笔刷,刷出肌肉纹理,保证大的细节够了之后,再导出中模(区别于高模低模)到Substance Painter处理颜色与材质细节,这部分我是比较偷懒,用了一些现成的外星生物皮肤材质包进行修改。

整体材质构成就是一个渐变的基本色,加一点随机的杂色,以及皮肤缝隙的脏污,小的皮肤凹凸纹理,到了Blender,用从SP导出的厚度烘焙贴图,作为次表面散射的一个强度,再通过节点参数对贴图进行微调,基本就这样了。虽然整体我个人还不太满意吧,但希望这个经验对新人有帮助。

蘑菇被踩后的粘液,是用了Blender的一个流体插件FluidLab做的,做法也比较简单,在蘑菇被踩的那一帧,蘑菇体积填满流体粒子,再与“蚂蛎”的身体与地面作碰撞,大概就是这样一个效果了。

蘑菇被踩的画面制作.png

▲蘑菇被踩的画面制作

瑞云渲染:作品画面虽暗但是又能看出例如桥上的锈迹、远处的城堡、云雾细节,画面的光影是怎样设计组合的?为何会设计主角人物的肌肉“突闪”?

陈跃:光影问题对我来说是一个难点,因为场景空间比较开阔,又是夜晚氛围,又想要营造压迫感,所以灯光方案也是尝试了挺长时间。中间也经历了各种莫名其妙的问题。

后来快崩溃之后,放弃了强对比光影的打法,转为比较保守的打法,基本上除了一个环境光之外,就是哪里要亮打哪里,同时注意灯光的强弱对比。整个场景大概也就七八盏灯这样,最后算是出来了一个还过得去的画面。但,跟想象中还是有点距离。

主角的肌肉“突闪”,设定上是一种生物电,变大或者受挤压变形的时候会有这个效果,主要是增加一点趣味性,强调变身效果,同时在这个偏暗的环境下,发光的效果会更好。像“蚂蛎”踩地面,和蘑菇被踩扁时,都做了一个类似的效果,不太明显。

作品的光影设计-1.png

作品的光影设计-2.png

作品的光影设计-3.png

作品的光影设计-4.png

▲作品相关的光影设计

瑞云渲染:作品人物动作流畅又很有力量感,动作是如何设计的,有何动作参考?“蚣蛀”动作为什么会设计为转身后张开手?

陈跃:K动画的过程中,脑子里会拿“绿巨人”作为参考,但也会拿印象中“超级玛丽”的动作作为参考,既考虑重量感,也突出灵活感,还有像“超级玛丽”跳跃时手举过头的比较夸张的肢体幅度。这两个东西杂揉杂揉,就成了这样一个动作风格(好像也挺正常的……)。

至于流畅,大概是K的时候比较认真吧,会看看动画曲线符不符合动力学规律。遵循Blocking到Animation的基本流程,但因为时间问题,并没有太多打磨。

(上)“蚂蛎”的动作设计.gif

(下)“蚣蛀”的动作设计.gif

▲(上)“蚂蛎”的动作设计 (下)“蚣蛀”的动作设计

“蚣蛀”的动作设计,就说发现爱人来了,转身张开手很合情合理对吧。当然我们也可以这样理解,“蚣蛀”误食了毒蘑菇,成为新反派,带有一点神经质的特点。

原来正在雷暴中孤独守望,突然发现一个人冲她来了,她以为是过来杀她的,她带着蔑视,又带着一点期待,伸手迎接这到来的挑战。这样我觉得会显得更有戏剧性。暴力与温柔,这应该也是一种反差设计。

瑞云渲染:您的作品从构思到最终渲染用了多长时间?在整个创作周期中,您在哪个阶段面临的挑战最大,又是如何解决的呢?

陈跃整个制作时间前前后后应该是花了二十天左右。构思大概就是十几分钟,但大概得有一半得时间是用在解决问题上。其中灯光的环节是最大的挑战,如上面回答的那样,但这属于技术问题和审美问题。

其实在整个制作过程中,还有另一个挑战需要解决。那就是信心建立的问题。很多时候在制作过程中难免会产生内耗,比如

  • 能不能如期完成?时间成本会不会不可控?

  • 效果如何?我能行吗?这个作品有意义吗?

  • 我是不是在浪费时间?做出来可能也没什么人看,有做的必要吗?

  • 万一连入围都没有,不是更打击人?

  • (更深层的问题还有)以后的路怎么走?梦想有机会实现吗?

等等,这些问题时不时会冒出来干扰创作,耗费精神。我也没有好的办法去解决这个问题,或者彻底回避它们。创作中最佳的状态就是一个十分投入的、接近心流的忘我境界,做什么事都应该如此,但我还需要修炼。建立在知识与经验之上,很多时候需要一点信念,才能解决一个又一个的困难。

基于这样的一个认知,这个一个全流程靠自己的作品才得以完成。当然,它并不是一个优秀的作品,但也是我基于这种坚持的产物。幸运的是,最后主办方也给予了一个认可,再次感谢瑞云和评委老师们!希望我们都能不断学习,不断练习,在路上寻找答案。与大家共勉!

瑞云渲染:您第一次听说Renderbus瑞云渲染是通过什么途径?相比较本地渲染而言,使用云渲染有哪些不同?在使用Renderbus瑞云渲染后,可否讲讲您的体验感受,或者对我们的服务评价一下?

陈跃第一次听说Renderbus大概是十年前了,当年用客户端觉得很神奇,到现在遇到一些比较吃渲染的项目都会用。本地渲染,只能说小项目用用,从项目时间成本的角度说,还是云渲染好。目前觉得没什么问题,如果价格能进一步优惠,那是最好的。

(小瑞:优惠活动安排上!)

 

4、行业心得与感悟

瑞云渲染:您是从事CG相关行业的吗?可以展开讲讲您的从业经历吗?

陈跃我从2009年开始自学Maya,到现在十六年了。从2010年下半年实习算起,十五年了。因为一开始就抱着自己做短片的心态,所以每个环节都会学习,加上从小喜欢画画,所以基本全流程就会尝试着去做。

一开始参加工作还是个动画师萌新,不久后加入公司的原画部门画分镜,再后来,又主动加入特效部门做起特效。后来跳槽后,去了一家做舞美和展览展示的公司,负责一些展示内容的制作,从模型到渲染。再后来去到一家做电影的工作室,又做起了全流程特效,从建模到最后合成。

再后来,就开始自由职业生涯了,一直到如今,做一个小工作室,自由自在,偶尔混混日子,但也始终在不断学习实践理想的路上。

瑞云渲染:您认为瑞云渲染大赛对于推动 CG 艺术发展起到了哪些积极作用?对于未来的瑞云渲染大赛,您有什么期望或者建议?

陈跃还记得第一次看到渲染大赛,真觉得相见恨晚啊,为何早些年没有呢。我觉得最大的好处是,通过向行业内外展示CG艺术家们的创意与技术,能挖掘培养更多更好的CG人才。

未来,首先希望瑞云一直举办下去,成为中国乃至世界的CG比赛标杆。集思广益,再想着怎么丰富下比赛类别和内容,比如是否加入更多单元之类的。

瑞云渲染:您如何看待AI生成的概念艺术与人工原创设计的边界,未来CG艺术家是否更需要“AI调校师”的技能?您对想要在 CG 艺术领域有所发展的新人有何建议?

陈跃AI本质上也是一种生产力的进步。说是人类第四次工业革命毫不为过,而且只是个开始。只要是生产力进步,对人类都是好事,能让人类从繁琐劳动中进一步解放出来,进一步丰富人类的物质和文化生活。

但是在当下,它造成的冲击也是巨大的,特别是我们这个行业首当其冲。当去年我们还在吐槽AI种种导致无法商用的缺点时,今年似乎都被解决了。它从玩具,变成工具,再到替换行业老手,似乎不需要多长时间。AI在重塑这个行业,这也意味着会有大量跟不上的人被迫离开这个行业,二八定律始终存在。

尽管很多人说AI生成的东西无法跟人工原创的相比,缺少灵魂之类的,是的,但AI也在快速进步。我看到Deepseek写的作文已经超过百分之九十九的人的时候,就知道灵魂其实也是可以用数学模拟出来的。目前如果有边界,也是人工原创的阵地在被不断的压缩。当然,我相信人类大脑始终有AI无法企及的部分,但……我们画个画,做个设计,分析数据,甚至当个美国总统,就是拼知识与脑力,没有那么高的门槛。而AI的强项,恰恰是知识库与逻辑推理能力。

说了那么多,回到我们这个行业,尽管我本人也时常感到焦虑,但我们应该化被动为主动,去拥抱这个变化。我觉得,未来CG艺术家,肯定是会大量的用到AI,因为用不到大量AI的CG艺术家已经被淘汰了。只是开玩笑。我觉得,在未来,CG行业也不会消失,就像蒸汽机发明了一样,解放了牛马,但牛马也依然存在。

 

5、小瑞结语

陈跃的创作历程正是一场技术与信念的双重突破。有限的时间化身“Blender门徒”,“不会就学,卡壳就闯” 。精神上,他直面每个创作者都会经历的至暗时刻,灯光调试崩溃时想过放弃,时间焦虑席卷时怀疑意义。但他最终用一句话破局:建立在知识与经验之上,需要一点信念才能解决困难。面对AI浪潮,这位老兵表示:“CG行业不会消失,但不用AI的人会被淘汰”。

他的故事印证着,创作的本质,从来不是工具的更迭,而是人类用想象力重构世界的勇气

 

本文《专业组季军专访 | “超级玛丽”肌肉化!15年CG老兵暗黑童话杀入瑞云三甲》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-2189/

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