FGT渲染大赛四月冠军采访:如何用Houdini制作逼真壮观的悬崖美景

Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由瑞云)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。FGT渲染大赛四月冠军是来自越南的CG艺术家Nguyen Hoang,同时,他也是Silver Swallows Studio的视效总监。Silver Swallows Studio是一个专门从事3D/VFX和概念艺术制作的后期制作团队,Nguyen Hoang在参与制作团队项目的同时,也会用业余时间创作自己的CG作品。凭借个人作品《White Cliffs(白色悬崖) 》精致的细节和壮丽的整体构图,Nguyen Hoang在本次FGT渲染大赛中脱颖而出,获得了FGT四月之星的荣誉。《White Cliffs(白色悬崖)》 © Nguyen Hoang- Nguyen Hoang- 视效总监 & CG艺术家- 越南也很荣幸地采访到了Nguyen Hoang,在采访中,他向我们讲述了他是如何创作出这幅充满油画艺术风格的作品的。让我们一起来看看吧。瑞云渲染:你好,能简单介绍一下你自己吗?Hoang:2013年,作为一个自由CG艺术家,我开始了我的职业生涯。在越南,很少有人知道CGI产业及其运作方式。这个职业是我小时候的梦想。所以,我觉得我很幸运。瑞云渲染:成为FGT渲染大赛四月冠军有什么感受?Hoang:这是我第一次在线上渲染比赛中获奖。这对我来说是一个很大的惊喜,我很高兴,我要感谢Fox Renderfarm(瑞云渲染海外品牌)举办的这个比赛。瑞云渲染:你的作品的灵感来源是什么?Hoang:灵感来自于我非常喜欢的一部动画电影《飞屋环游记》。你们可以看到这房子和《飞屋环游记》里的房子很像。电影《飞屋环游记》《White Cliffs(白色悬崖)》制作解析瑞云渲染:完成这个作品花了多长时间?Hoang:一个星期,我大部分时间都花在制作地形上。瑞云渲染:使用了什么软件和插件?Hoang:Houdini,Redshift和Nuke。瑞云渲染:你是如何搭配颜色和设置灯光,才打造出这种绚丽的油画质感?Hoang:我首先要为这个静谧的场景确定一种基调。然后(根据这种基调)再开始处理每个资产和道具的颜色。瑞云渲染:在创作中遇到过什么困难吗?是如何克服的?Hoang:创作中最难的是悬崖的制作。大家都知道,地形都带有高度贴图,所以我必须找到一种方法用Houdini的斜面遮罩来制作成悬崖。我还是Houdini初学者,所以这次经历给了我很多经验。瑞云渲染:对于这个作品,你最满意的是哪个部分?为什么?Hoang:灯光。因为整体的氛围是通过灯光的设置配合去展现的。瑞云渲染:你是如何步入CG行业的?能简单分享一下你的CG教育和工作经历吗?Hoang:我记得当海外电影制作人开始在电影中使用CG技术时,我们在越南还没有电视可看。在大学期间,我尝试自学VFX。到目前为止,我们几乎都是通过网上的教程去学习的。瑞云渲染:在你参与制作过的作品或项目中,你最喜欢的是哪个?为什么?Hoang:是我们的第一部电影,叫《Vietnam Airwar: The First Swallows(越南空战:燕子之翼)》。因为它承载了我的青春。《Vietnam Airwar: The First Swallows(越南空战:燕子之翼)》片段瑞云渲染:你是如何保持自己的灵感和动力并提高专业技能的?Hoang:我每天都看 Artstation,向全世界最好的艺术家学习。另一种提高技能和动力的方法是参加比赛。这对我很有帮助。《Roy's Gas Station》 © Nguyen Hoang《Coming To Gank》 © Nguyen Hoang《T54 Tank Vietnam Military》 © Nguyen Hoang瑞云渲染:请评价一下瑞云渲染的云渲染服务。Hoang:我之前使用过很多农场的渲染服务,瑞云渲染的有很多突出之处。首先,服务非常非常好,回应很及时。另外,任务提交、作业监控等功能都很容易使用。瑞云渲染:你还有什么想和CG爱好者分享的吗?Hoang:我们正处在一个困难的时期,所以与其担心,不如利用这段时间来学习更多的东西或者进行创作,然后交给瑞云渲染,让作品魅力满分。

2020-05-21 07:47:16CG竞赛
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瑞云渲染直播预告:虚幻引擎全流程创作分享来啦!

一周没见,大家想我们了吗?本周泛CG的直播,各位期待已久的虚幻引擎的全流程创作分享来啦!第十期嘉宾张君亮- 华纳游戏 - 灯光技术艺术家- 《赛博朋克:霓虹中国》UE4游戏场景创作人- 3D环境艺术家及灯光艺术家- 美国犹他大学技术美术在读硕士张君亮目前在美国华纳游戏公司担任灯光技术艺术家,同时他也是美国犹他大学的在读硕士,学习娱乐艺术与工程。在此之前,他曾在3BLACKDOT公司担任3D环境艺术家及灯光艺术家。2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。在本次的直播分享中,张君亮也将和大家具体分享这部超酷的UE4作品的制作经验。大家敬请期待!作品欣赏《死亡搁浅》同人作品这个项目的目标是实现利用Houdini Heightfield一键生成虚幻4《死亡搁浅》同人作品,并且在虚幻4场景中可以任意调节参数改变地貌的变化。本项目使用了Megascans材质和PLE - Procedural Landscape Ecosystem。主要为了实现整个工作流程,加快开放式世界的制作效率和技术。全流程制作过程全解析 预告片宝可梦大师材质制作这个项目的目标是制作一个无缝基于物理碰撞模拟的宝可梦大师的材质视频教学,主要使用Maya 2018, Houdini 17.5, 和Knald烘焙贴图,并且最后使用Marmoset 3进行最终的渲染输出。这个项目也是张君亮就读技术美术研究生过程中的期末研究项目。宝可梦大师材质制作全流程Houdini结合UE4高效搭建森林场景Space Fighter嘉宾专访1、您是从什么时候开始接触虚幻引擎的?有什么创作&使用心得?我从2010年便开始自学3D模型、材质以及虚幻引擎UDK (虚幻3的免费版本)。同时进入了上海工艺美术职业学院学习游戏交互媒体获得了专科学位。我学习了很多的2D以及3D的游戏美术比如概念设计、2D&3D游戏美术以及环境建模以及游戏设计课程。我自小就梦想着有一天能进入游戏大厂,脑中依然保留着90年代自己坐在电脑面前痴迷于各种经典电脑游戏的记忆,例如《星际》、《命令与征服系列》、《帝国时代2》。我玩游戏的时候时常很好奇他们是如何制作游戏玩法以及美术的,我是不是也能制作也行很酷的mods,及此,我一生所爱便是游戏美术!2、可以介绍一下技术美术这个专业么?为什么会选择这个研究方向?首先技术美术做为大学研究生中作为一个专业学位不光在国内还是在国外都是及其罕见的。正因为这个专业的国内人才稀缺,所以我才选择来到美国犹他大学EAE攻读娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向项目,这也是我追寻技术美术职业道路的第一年。同时也在华纳游戏-雪崩工作室 (WB Games - Avalanche Studio) 担任灯光技术艺术家。我在研究生第一年中学习到了很多关于Houdini程序化技术,制作各种Shaders、Maya Python、Rigging、灯光、光追、以及渲染,为了给美术制作各种工具,以此来改善整个工作流使其变得快捷且高效,作为一位技术美术,每一天都是紧张而刺激的,我需要解决各种具有挑战性的问题,我需要学习所有美术用的工具,改进工作流然后为美术与程序之间架起沟通的桥梁。3、在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?我觉得应该是我的个人独立作品:《赛博朋克-霓虹中国 (CyberNeon) 》。因为完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。4、可以用具体的作品示例谈谈,在创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能!在此期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shaders制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。5、作为一名技术美术、3D环境及灯光艺术家,您有什么自我提升的方法推荐吗?我觉得最重要的自我提升其实还是要靠自己想不想要做,做的好与坏只是开始,可以通过不断地练习和操练加以巩固。我相信每个人都是可以做好并且做出自己出色的作品! 失败并不可怕,最害怕的是害怕失败!活动奖品嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!5月16日本周六晚九点,B站直播间约定你!直播间地址:

2020-05-15 09:00:10泛CG 聚未来
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瑞云渲染直播预告:和上千网友一起“云创作”是种什么体验?

和一千万网友一起“云蹦迪”是种什么体验?Travis Scott的《堡垒之夜》演唱会告诉了我们。那和上千网友一起“云创作”是种什么体验?这次的泛CG直播分享将会告诉你!第九期嘉宾江轲代表作品• 动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(模型师)• 动画短片《纸人》(模型师)• 动画剧集《Adventure Time》(三维动画制作)• 次世代主机游戏《风之旅人》(高级艺术师)• 手游《光遇》(项目研发艺术总监)个人经历• 2009年,毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位• 2009-2010年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师• 2010-2012年,任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”• 2012-2018年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监• 2019年至今,独立动画导演江轲老师的艺术从业经验非常丰富,从迪士尼动画电影的模型师,到独立游戏公司的艺术总监;从动画电影的创作,到大热手游的制作,他这些有趣的创作体验,宝贵的艺术心得,在本次直播分享中,我们都会一一了解。这次直播,我们会采用手绘创作+互动问答的形式,江轲老师将用一支笔,一张纸,通过现场手绘创作的形式,为大家讲述他的艺术之旅,分享他的心得体验。同时,你将有机会与江轲老师、上千网友一起共同完成这幅手绘作品!欢迎大家来到直播间互动、提问,江轲老师会把你的问题画进画里,你也将成为这幅“云创作”作品的创作者之一。作品展示影视动画作品动画电影《冰雪奇缘》动画电影《无敌破坏王》动画短片《纸人》动画剧集《Adventure Time》游戏作品手游《风之旅人》手游《光·遇》手绘作品活动奖品第九期直播抽奖幸运观众3名各获得英伟达提供的小礼品一份 + 瑞云提供的小礼品一份下期嘉宾的信息将会在活动群内公布敬请期待!5月2日周六晚八点半,与你相约直播间!B站直播房间号:21902293

2020-05-01 03:24:59泛CG 聚未来
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瑞云渲染直播预告:Unreal Engine实时渲染与虚拟拍摄

他来了,他来了!虚幻引擎的分享来了!泛CG第八期将邀请到来自Epic Games的两位技术大咖,和大家一起分享Unreal Engine与虚拟拍摄的大热话题。第八期嘉宾纪大伟Epic Games技术客户经理负责Unreal Engine Enterprise 业务在大中华区的解决方案的推广以及汽车行业客户的技术支持。在加入Epic Games前曾先后就职于Base-FX,Autodesk Maya研发和技术支持部门,在电影VFX,动画,3D产品与实时可视化交互等专业领域积累了超过15年行业经验。周澄清Epic Games技术客户经理负责帮助虚幻引擎在建筑、制造等行业的用户充分利用引擎的优势,整合现有工作流程,提高企业竞争力。在加入Epic Games前,周澄清曾在2016年-2018年担任诺亦腾虚拟拍摄项目研发经理。于2006年-2016年间就职于Autodesk中国研发中心,从事3ds Max研发工作,曾负责UV Unwrap改进、Autodesk Material、点云等众多功能的开发。2004年-2006年在上海KONAMI从事游戏开发。随着虚幻引擎的广泛应用,它助力了越来越多的行业发展。其中虚幻引擎的引入重塑了影视创作的方式,实时渲染和虚拟拍摄更是开启了影视制作的新纪元。本期泛CG直播分享,两位老师将带领大家了解并学习实时影视渲染流程和虚拟拍摄的内容。嘉宾专访01/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在汽车行业和传媒娱乐行业的应用情况吗?纪大伟:汽车行业应用主要是四个部分。1. 高画质高效率的特性用于设计评审,高保真的VR/AR交互体验,及相比传统工具的更高的扩展性,无论在全球或中国汽车设计行业已得到普遍的认可和应用。 2. 下一代的全3D HMI车载人机交互界面,以往的HMI只是一套基于二位静态效果的界面,与其他音控,传感等车载系统无法直接通信和交互,有了基于UE技术开发的整套HMI方案无论从效果和交互体验都会让车载HMI真正满足人机交互/出行娱乐的需求。3. 市场/销售,市场方面是引入UE的实时非线性流程来制作高精度宣传图片/可交互的视频,避免传统离线流程的制作,渲染和反复修改的成本浪费。而销售端是用UE制作实时3D写实车辆的实时在线配置器,数据可通过云端推流的方式直达用户手机上实时3D浏览,选配,下单。4. AI、自动驾驶,利用UE高品质的实时效果接入真实世界的道路,车辆,建筑,地图等信息在虚拟3D的环境下对上述信息做实时的模拟训练,测试并验证自动驾驶技术的可靠性和安全性。02/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在建筑、制造行业的应用情况吗?周澄清:首先,虚幻引擎凭借高保真的实时渲染效果,无论是建筑可视化,还是工业可视化设计可视化领域都有大量应用,其次在最后的营销阶段也有大量的应用,比如汽车配置器,数字楼盘展示等。而随着这两年数字孪生概念的兴起,智慧工厂,智慧社区乃至智慧城市都需要能够实时处理大量的数据,虚幻因为能非常高效处理大场景、大数据,在这些领域应用非常多。最后关于制造业,其实还有一块模拟仿真,比如自动驾驶算法的验证与训练,也可以在虚幻的数字世界中进行。03/在您参与制作的项目或作品中,印象最深的是哪一个,可以简单介绍一下吗?纪大伟:前不久Epic Games刚在官方网站和启动器发布的一段与奥迪合作的高品质汽车宣传动画,这是我近期参与的一个公司项目,此项目研发过程中我们开发了新版的官方汽车材质库,结合了UE的光线追踪,非线性镜头剪辑等业内尖端技术,让全球汽车及相关行业的用户看到使用EPIC的UE及相关技术和资源来表现顶尖级工业产品的效果。周澄清:每个项目都会有新的技术挑战,所以其实印象都蛮深的。谈不上哪个最深,但是第一次的商业项目里做预演对我的意义最大吧,那个是《刀背藏身》的预演,做了无人机的点云扫描,非常高精度地还原一处战争场面的外景,然后临时找了农户搭了一个虚拟摄影棚,最初级的纯虚的那种,然后根据摄影指导,导演的要求摆各种机位,论证各种拍摄的可行性,每个镜头相机怎么动,相机参数怎么取,一些爆破镜头爆破点怎么放,道具怎么摆都演习了一遍。等到实拍的时候得到了非常好的反馈,说非常准确,节约了大量时间。这让我感到了自己工作的意义吧。04/您认为实时渲染对影视动画制作最大的影响是什么?纪大伟:我们说影视,动画领域其实指的是泛传媒娱乐产业,每个细分领域都正在因为UE的实时渲染可交互的特点而受到巨大的影响,打破了传统离线流程的制约而导致的细分行业之间的壁垒。可以看到实时的虚拟拍摄技术应用于广告,电视直播,虚拟拍摄,虚拟乐园,数字人,动画等各个领域,而这些其实不仅仅是UE所提供给用户的技术,更重要的是同时来给了全新的用户场景来满足日益提高的市场需求。05/您认为目前的虚拟拍摄的优势与劣势各是什么?在国内的发展趋势又是如何?周澄清:VP的优势很明显,之后的分享中会提到,VP通过后期前置,提供了更大的创作自由度,及时反馈,快速迭代的能力。要说劣势的话,可能是现阶段这方面的人才比较缺乏,所以直接想用来做院线级作品的最终输出很多情况下并不能够做到。VP在国内分两方面,很多广告影视公司都有自己的VP团队,在根据自己的pipeline来做VP的solution吧,第二是在广电领域,虚拟演播室,虚拟直播用的非常多,有一些基于UE的OEM方案,Ross, ZeroDensity被各大电视台用于虚拟演播室,然后还有很多公司用自己的方案做虚拟直播。活动奖品第八期直播奖品(共三名)3DCAT实时渲染云高级版7天免费体验英伟达提供的小礼品1份虚幻引擎提供的充电宝+运动背包1套第八期抽奖规则在提问环节,积极与嘉宾提问互动,就有机会活动奖品!嘉宾将在提问互动的观众中选取三名幸运观众获得丰厚的礼品。ps小贴士:高质量提问+积极互动获奖几率更大哦!感谢各位金主爸爸下期嘉宾我们将在活动群内公布更多精彩,敬请期待!4月25日周六晚八点半B站直播间:21902293 约定你!欢迎进群看直播,聊CG 在瑞云公众号后台回复“泛CG”可获得往期资料

2020-04-26 02:02:54泛CG 聚未来
动态
瑞云渲染直播预告:Blender Eevee动态案例解析及商业项目经验分享

Renderbus本期泛CG将邀请到经验丰富的Blender创作者为大家讲解Blender Eevee动态案例制作及商业项目经验分享。第七期嘉宾易文武 Vini KazmaAboutCG讲师,硬核计划 Project-In 创始人。拥有多年电竞项目实战经验,精通建模。在本期直播分享中,VK老师也将与大家分享和讲解具体的Blender Eevee动态案例+商业项目案例。下面就让我们来欣赏VK老师的Blender作品吧!牧马人 罗宾汉雪佛兰 科迈罗《复联4》钢铁侠新车想了解VK老师更多的作品欢迎关注“硬核计划”公众号(Project-In)嘉宾专访1、请简单介绍一下自己吧。大家好!我是Vini Kazma,AboutCG的讲师,硬核计划公众号的小编,从事多年的电竞赛事项目,擅长安装正版的Blender软件。2、进入CG行业的契机是什么?能分享一下您的从业经历吗?2015年以前我主要从事印刷包装设计,当年栏目包装很热门,就开始自学C4D。2015年年后去了IHDT上海映速系统学习C4D,在培训班里认识了我师父,毕业后他介绍我进入了电竞行业,做了三年的电竞赛事包装。3、是从什么时候开始接触Blender的?有什么创作&使用心得?最早知道Blender是2016年,网上看到了Gleb Alexandrov出品的《Realistic Lighting in Blender》教程,觉得这软件视图预览很快,就买了一套正版教程,但由于工作原因就搁在硬盘里吃灰了。回长沙后,一直是自由职业者,做项目需要灵活多变,正好Eevee的演示案例出来了,当时看完非常惊讶,一个开源软件居然如此优秀,决定开始学习。根据我之前学习C4D的经验,如果还是按照之前的学习方法,可能和以前一样,只学了皮毛,学而不精,这也是我放弃C4D流程的原因之一。很多东西做之前觉得都能搞得定,实际操作中遇到各种问题解决不了。在网上看到了“费曼技巧”,以教为学,提高知识的吸收效率,真正理解并学会运用知识。这个学习方法其实很简单,就是验证你是否真正掌握一个知识,看你能否用直白浅显的语言把复杂深奥的问题和知识讲清楚。这就是 “硬核计划”的核心,也是我创建“硬核计划”的主要原因。4、Blender 2.82的更新对您最大的帮助是什么?每个版本更新我都会发公众号介绍,在2.82版本里面有三个新特性让我很喜欢,UDIM的支持,在Cycles中自定义AOVs,Eevee中的视图窗口预览渲染通道。这些功能改进了我的工作流程,相比以前更加便捷高效。5、在您创作的Blender项目中印象最深的是哪个,可以简单介绍一下吗?应该要算奥迪汽车那个动画,虽然只有十多秒,但是创作背后的辛酸也只有我自己知道。这个片子前后做了两个月,第一次用Blender流程,很多东西都要磨合,很多镜头做完后,后面发现有更好的办法,就推翻重做,有不懂的就找油管。不过最后还是收获满满。6、分享一下你最喜爱的Blender作品太多了,(我的)公众号里面有个Blender作品选的专题,有兴趣的朋友可以订阅硬核计划公众号。官方出品的几个动画我都很喜欢,去年的《春天》,相当惊艳!7、在Blender创作方面,有什么自我提升的方法推荐吗?介绍一下我个人经验,从项目里面获取是最直接的,前提是和一群优秀的人共事,你能从他们身上学到很多。平常的练习,就是我之前说的“费曼技巧”,我一直更新的《硬核课堂》,这种小技巧的视频有很多人做,但是自己做是不一样的,道理我前面说过了。Eevee Daily是我熟悉软件的一种方式,一直都在抖音更新。这个练习的意义在于你每天在做,而不是成片好不好看,我哪怕今天做了“一坨屎”,我也要今天完成,发抖音。是受到大神Beeple的启发,日积月累的练习必定会量变到质变,每天坚持做就行了。活动奖品第七期直播抽奖=特等奖=镭速云传全年免费100GB流量英伟达提供的小礼品1份=幸运奖=英伟达提供的小礼品各1份下期嘉宾的信息将会在活动群内公布,敬请期待!

2020-04-17 02:43:32泛CG 聚未来
专访
瑞云渲染“复活节彩蛋”渲染挑战赛获奖者新鲜出炉

瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)举办的“复活节彩蛋”渲染挑战赛刚刚落下帷幕,来自世界各地经验丰富的3D艺术家和天马行空的初学者们的作品,百花齐放,各具风格。经过专业评审团三轮的反复讨论和选择,最终锁定前三名获奖者及以及一位荣誉获奖者。首先恭喜所有的获奖者,同时也感谢所有参与的艺术家。现在让我们一起揭开获奖者的神秘面纱,尽情欣赏他们的作品!冠军——复活节彩蛋秀艺术家:Ritam Chatterjee & Surjendu Das作品名:The Art of Easter Eggs软件&插件: 3ds Max 2019,Substance Painter,Vray Next,Photoshop作品说明:呆在家的时候,我们热衷于探索各种有创意的想法。Ritam在家做了复活节彩蛋创意模型,然后我把自己的想法加入到模型中。很开心能和大家分享我们的作品。亚军——复活节梦想乐园艺术家:Sai Dinesh Komanduri作品名:Easter Land软件&插件: Blender,ArmorPaint and Photoshop作品说明:邦妮兔开心地给彩蛋上色,回到她的萝卜屋里,满心期待着着复活节的到来。季军——巨蛋奇遇记艺术家:Maged Atef作品名:Wrong Easter Egg软件&插件: Blender,Zbrush,Substance Painter作品说明:小朋友们捡到了一只巨大的蛋,非常惊喜地捡起来然后做成了彩蛋。但是,孵出来的竟然是一只恐龙。为了活着,大家开始逃跑···荣誉奖——瞬间艺术家:Roy Bou Samra作品名:The Moment软件&插件: 3ds Max 2016, V-Ray 3.60.03, Photoshop CC 2017作品说明:作品的灵感来源于复活节彩蛋的历史。圣母玛丽在和凯撒讨论复活耶稣时,她拿起餐桌上的鸡蛋演示了复活的过程,但耶稣认为人不可能复活,就像鸡蛋不能变红一样。一瞬之间,圣母玛丽手中的鸡蛋突然就变红了,我的作品描绘的就就是鸡蛋破壳变红的景象,这就是我作品名的来源。罗马、中国、埃及和波斯都将复活节蛋视为宇宙的象征,作品中围绕着鸡蛋的蛋壳碎片代表着这几个国家。复活节彩蛋给我们的未来带来希望,在作品中我尝试着将所处的现在和复活节彩蛋的意义融合在一起,无边无际的黑色背景代表着现在,两处留白代表着希望。感谢所有参与的艺术家,是你们用充满想象力和创造力的作品点亮了比赛。最后,感谢评审团的辛勤工作,让我们得出专业的的赛果。再次恭喜所有的获奖者!谁将会是下一个获奖者?期待第二届渲染挑战赛的举办,让我们拭目以待!

2020-04-10 07:37:42瑞云渲染
CG竞赛
瑞云渲染直播预告:英伟达高级技术市场经理畅谈RTX光追技术的发展与影响

本周泛CG分享会也邀请了NVIDIA中国区高级技术市场经理——施澄秋,在线上与大家谈谈RTX光线追踪技术的发展和影响,谈谈大家感兴趣的新技术和新发展。 同时也基于当前全球疫情特点,分享一些NVIDIA在和设计领域的远程办公解决方案。第六期嘉宾施澄秋,NVIDIA 中国区高级技术市场经理,主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。嘉宾专访01 可以分享一下您的从业经历吗?媒体自由撰稿人数年,显卡厂商6年,英伟达11年。02 可以简单介绍一下RTX光线追踪技术在目前业界产品应用的情况吗?基本业界几乎所有主流的渲染器和游戏引擎都支持NVIDIA的RTX光线追踪技术。03 有人说RTX光线追踪技术是人类光影技术的里程碑,您怎么看?确实如此,之前做不到的实时光线追踪渲染,现在可以基于NVIDIA的RTX技术完成。给CG/3D建模等应用带来史诗级的革命。04 您认为RTX光线追踪技术在业界发展中还面临着哪些挑战?挑战一直都存在。光的传播速度非常快,在真实世界中,光无所不在,迭代的次数、漫反射、折射的次数无法计算。GPU受限于运算能力,电脑上的光线追踪要达到完美,还有很长远的道路要走。05 您认为RTX光线追踪技术与实时渲染结合的未来发展会如何?这是大势所趋,你可以看到业界所有的软硬件厂商,包括微软这样的API定义者,甚至是游戏机厂商,都在应用光线追踪。更不用说专业领域的应用人员,媒体和娱乐方面的应用更是从多年前开始就已经在将光追和结合起来使用,比如好莱坞电影。《曼达洛人》采用虚拟引擎拍摄06 NVIDIA GTC DIGITAL 2020从线下转到了线上,您最大的感受是什么?最大的感受是内容极大丰富了,不再受限于场地和排期,参会人员和场次可以按照实际需求来安排。更加有弹性,当然在当前全球疫情的情况下,也更加安全。凸显了英伟达的社会责任感。07 在本次NVIDIA GTC DIGITAL 2020大会中您印象最深的内容是什么?印象最深的内容是英伟达如何帮助所有对图形图像以及AI人工智能技术有需求的用户远程工作,协同工作,提升生产力,最大程度减轻疫情所带来的对工作的冲击。NVIDIA GTC DIGITAL 202008 疫情当前,NVIDIA在远程办公方面有哪些新的产品和研究?我们有帮助设计人员移动办公的支持RTX技术光线追踪的Studio笔记本,也有便于部署在数据中心的RTX Server可以方便用户,还有各种虚拟化的vGPU服务以及基于这些vGPU的虚拟化图形工作站便于企业的IT部门统一调配和管理整体渲染及运算力。活动奖品第六期直播抽奖=特等奖=镭速大文件传输加速系统3个月免费套餐1份英伟达提供的小礼品1份=幸运奖=英伟达提供的小礼品各1份感谢各位金主爸爸下期预告4月11日晚上八点半,B站直播约定你进群看直播,聊CG

2020-04-09 06:24:54瑞云渲染泛CG 聚未来
专访
瑞云渲染直播预告:TD技术大佬分享Windows Command-Line常用应用

四月来啦,泛CG实用技术线上分享会依旧会在每周六晚八点半准时开播!本周六我们邀请了一位TD技术大佬和大家分享超实用的Windows Command-Line常用应用。第五期嘉宾李玉光,现任Renderbus渲染支持部TD主管。2006年学习CG至今,深耕CG行业13年。参与渲染支持的项目有《哪吒之魔童降世》,《熊出没》,《爵迹 1、2》,《妈妈咪鸭》,《美食大冒险之英雄烩》,《萌妻食神》,《熊出没》,《豆福传》,《龙之谷》,《精灵王座》,《大闹西游》等。他目前任职的瑞云渲染是亚洲知名的云渲染农场,中国电影票房前三甲《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》均由瑞云渲染提供渲染服务。嘉宾专访01/请简单介绍一下自己吧。2006年开始学习,2007年正式工作至今。现在在瑞云担任渲染TD主管。主要工作是帮客户解决渲染过程中的各渲染问题。02/进入CG行业,成为一名TD的契机是什么?能分享一下您的从业经历吗?一开始的工作内容是剪辑和后期合成,主要是做企业宣传片,当时用的软件比较多,Maya、3ds Max都用,主要是用Pr和Ae。中间还和朋友一起开了个小工作室,一起接些外包项目。主要用3ds Max和V-Ray。2010年左右去了动画电影的公司——河南君兰影视动画有限公司 ,主要用Maya、Nuke。当时内陆省份不好招人,所以我还会做些内部培训的工作。在我们做前期概念片的时候,用Maya+Mental Ray,出图闪和光影效果不理想,就换了渲染器。当时Arnold Redshift 还没有兴起。Vray for Maya的功能稳定性也一般,就考虑用Pixar的Renderman。当时lic费用很贵,就折中选另一个Renderman协议的渲染器3Delight。当时3Delight的资料和教程都很少,就只能看软件帮助和官方的论坛。后来3Delight进了制作流程,就一直在帮同事解决使用中的问题,慢慢就开始TD之路了。03/在参与过的电影或项目中,哪个印象最深刻,可以简单介绍一下吗?前两年做的一个XGen+Renderman的项目,客户本地渲染是没有问题的,在农场渲染一直会有随机的毛发不跟随的问题,各种测试后发现是Renderman的一个bug,在场景中有命名空间的时候,Maya输出的abc的命名和Renderman读取的命名不一样。而且Renderman在渲染过程中会每帧更新下这个abc文件。最后找了爆米花的刘总才解决了这个问题,因为他们是全流程Renderman。04/在技术研发的过程中有遇到过什么挑战吗?是怎么解决的?说说最近在做的一个项目吧,客户用的是一个新软件,这个软件还是beta版本阶段,相关的资料很少,客户也在摸索使用中。我们只能和官方来回邮件沟通,再和客户的TD一起测试。现在项目还在进行中,虽然已经在渲染中了,但还时不时有个bug出来。官方就赶紧发个新版本来解决。05/在行业中对你影响最大的大神是哪位,为什么?在不同阶段都有人给自己不同的影响,最近一位影响比较大的是劲爆羊厂长,羊厂长一直在免费分享他的工具盒,用来解决实际工作中的各种问题。给我比较大的感触是定流程规范,不如直接给工具,让制作人在使用工具中就养成和执行流程规范。06/有什么TD自我提升的方法推荐吗?如果是自学,基础阶段建议看业内比较有名的大神的教程,不建议自己去各处收集教程看。已经有一定工作经验后,再学新的东西,官方帮助是不能不看的。结合自己之前的知识,对比着进行学习,进步可能会更快些。比如你用熟Arnold了,再学习V-Ray或者其它的渲染器,然后对比两个渲染器的功能相同点和不同点等,用这样的方法进行学习。活动奖品抽奖环节当然不会少哦!每期直播我们将在嘉宾分享结束后,随机抽取3位幸运观众!=第五期直播抽奖==特等奖1名=青椒云普通版标配版机器包月套餐1份 英伟达提供的小礼品1份=幸运奖2名=英伟达提供的小礼品各1份感谢各位金主爸爸下期预告• 施澄秋 • NVIDIA中国区高级技术市场经理主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。他将于大家分享RTX光线追踪技术的发展以及对3D艺术家及设计师的创作影响。• 直播时间:4月11日周六晚20:304月5日周日晚八点半欢迎加群,一起看直播,聊CG更多精彩,敬请期待!

2020-04-07 02:30:28泛CG 聚未来
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