Netflix《爱,死亡与机器人》之《幸运13》幕后视效揭秘

《爱,死亡与机器人》之《三个机器人》由瑞云提供云渲染服务:《爱,死亡与机器人》(Love,Death & Robots以下简称《爱死机》)是由《死侍》导演TimMiller与知名导演David Fincher(代表作《纸牌屋》《七宗罪》《龙纹身的女孩》等),联手监制的动画短片选集。前一段时间我们采访了制作选集之一《三个机器人》的幕后动画团队Blow Studio(豆瓣9.4,《爱,死亡与机器人》|瑞云为Netflix高分动画短片之《三个机器人》提供渲染支持!),这一期我们扒一下选集中的另一部《幸运13》的幕后视效吧!《幸运13》是动画短片选集中的第13集,由Sony Pictures Imageworks(SPI)的高级视效监制Jerome Chen执导的完成,这是一部非常出色的CG电影级的动画短片,它的故事基于 Marko Kloos 的战争系列小说《Frontlines》。 故事讲述了经历机组数次全灭而被搁置的13号运输机,作为新兵的Colby中尉没得选只好跟它组队。13号机组初次战斗就被伏击,却从容突破包围,一战成名。踏实的作战风格,令13号运输机成为了部队幸运机组,每次都能幸运地回归。在一次作战中,13号机组中弹迫降,队员撤出,Colby中尉不忍它落入敌方手中启动了自曝程序,但是电脑系统却拒不执行自爆的命令,但当敌军围剿部队靠过来的瞬间,它自爆了,掩护了Colby中尉和机组其他成员的撤退。 Lucky 13的飞行器铭牌(Aircraft data plate)在Fxguide与SPI(Sony Pictures Imageworks)的一段访谈中我们了解到,SPI在这部短片中提供了前期制作,资产设计,创意外观开发,合成,渲染,动画等制作流程,在下面这段时长2分多的视频中也介绍了这些环节的制作过程,先一睹为快吧! 创作过程Jerome和Tim的关系很好,这使得他们可以充分的协作为这个项目付出努力,也为整个团队带了愉快的氛围。制作这部动画短片Imageworks的团队包含视效监制Chris Waegner,执行制片Mandy Tankenson和视效制片Julie Groll他们有完全的创作自由。2017年5月中旬,Jerome与Imageworks视效艺术总监Daniel Cox俩人密切的协作并制作了动画短片《幸运13》的初步设计,同时也完成了用于向Tim和Netflix展示的8幅关键画作,从而获得SPI的批准进而可以投入生产。导演Jerome曾说:《幸运13》的故事主要围绕着飞行员与她坠落的飞船之间爱的故事,这既是爱的故事也是关于战争的悲剧故事。为了讲述好这个故事,Imageworks团队准备了新的制作方式、精湛的技术和充满创意的想法,这是一个可以做不同以往创作的好机会。 打造具有真实感CG制作的Colby中尉视效监制Chris Waegner在制作这部短片中曾讲述道:Jerome希望这部短片团队可以打造高仿真的CG动画。我们不得不依据“Uncanny Valley”(恐怖谷理论)使我们团队成员都可以用独特的方式自由地创作动画,与以往在Imageworks的动画短片项目有很大的不同。Colby中尉的动作捕捉(MoCap)由Samira Wiley所饰演,这需要在立体头部设备HMC和很大的动捕室进行全身的动作捕捉。Samira主要饰演《女子监狱》(Orange Is the New Black)《使女的故事》(Handmaid's Tale)和《保姆奇遇记》(The Sitter)等影视作品被大众所熟悉。这部动画是通过关键帧和动作捕捉组合实现的。通过记录演员的面部表演动作并使用Imageworks专有的面部捕捉设备来重演演员的面部动作。Imageworks与SIE(索尼互动娱乐)通过这个项目开发了很多新的动画制作工具,给了我们一次很棒的体验。FXG:Samira的面部是如何被扫描的?SPI:我们与Colby中尉(Samira)进行了一次完整的扫描环节,面部表情方面我们混合扫描了高分辨率的标记和未标记的脸部模型,此外还对她的身体和手部都进行了各种姿势的扫描。FXG:是Lightstage扫描还是仅仅的动作造型扫描?SPI:在所有的基础上,我们通过Sony Interactive的 lightstage 捕捉了一套高分辨率的全方位FACS扫描和标准脸部扫描。我们的建模团队将我们标准的面部表情拓扑到扫描中,虽然跟当天扫描有一些不一致,但我们尽可能地把最真实的扫描放进我们的标准模型。FXG:所以这是一个传统FACS面部表情系统?SPI:是的。我们是根据解剖学进行面部绑定,我们对每块肌肉都保留了最原始的演变,用于FACS单元动作的组合。从扫描开始我们就进行大范围的细节修正,以确保我们的工具能准确的捕捉演员全方位的表演。最后,我们为Colby中尉提供了大约1,000个不对称肌肉动作和组合动作。FXG:所以你们是用头戴相机(head mounted camera)HMC驱动FACS?SPI:是的,我们使用非常传统的标记HMC系统,表演者的面部标有48个点,用于拍摄的HMC只有一个摄像头,并在面对演员的相机左侧安装了一个相对不显眼的小灯用于照明。利用Sony Interactive的lightstage和HMC,他们距离我们的卡尔弗城办公室仅几英里,动捕视频会用我们的工具演算然后输入到基于FACS的脸部绑定上。在完成初始捕捉之后CG总监,动画总监和绑定主管将一起审查、调整每个演算并考虑需要再怎么处理才可以呈现最原始的表演。虽然我们偶尔会重新演算,或手动微调动画,或微调绑定,不过一般情况下捕捉的结果都不错,不需要再进行调整,在紧张的制作周期中,小团队也可以做大制作也是瑞云一直的信念! 动画风格Jerome希望创造出最逼真的CG角色,同时建立一种看起来像电影级的动画风格。Imageworks团队研究制作了实际的驾驶舱模型,战斗镜头和飞机机库,为了呈现这个遥远的星球更精彩和准确的画面。 在项目的早期就确定了项目是照片级的真实度,为了实现这个目标,所有参与制作环节的艺术家在设计每个资产上的努力和协作都发挥了重要作用。随着短片的创作,Imageworks制作团队也从中收获良多。团队部门包括由Rich Smith领导的动画团队,CG主管Stirling Duguid和Jim McLean,分镜主管Simon Dunsdon,CG建模监制Marvin Kim,贴图监制Jeremy Sikorski,背景总监Alyssa Zarate和合成监制Trevor Strand。 场景设计使用绘制的关键帧作为起点,Proxima B的主要场景设计的展示形式由建模团队使用World Machine构建。艺术家们采用这些模型并通过Houdini侵蚀模拟器运行它们,以生成一系列不同的地形来模拟侵蚀,水流和沉积的视觉效果。这些地形被提供给由Brian Kloc,Joosten Kuypers和Kieran Tether带领的视觉开发艺术家,在整个景观中制作更多种类的材料。 在贴图方面,艺术家使用Substance Designer创建了一系列可重復贴图:沙子、岩石等等。然后输入到团队开发的工具FearowPaint,这个工具允许艺术家将多个可重復贴图叠加在一起,并使用不同的高度数据在它们之间进行混合,创建高度细节、自然的融合贴图。整个环境都是使用可重復PBR贴图完成。在贴图的场景上,团队使用Imageworks的散布工具Sprout制作有数百万块岩石和巨石的场景。Sprout是Imageworks开发的Maya插件,艺术家使用手绘发布instance来完成场景。它非常的直观,每个instances都可以通过手动再调整,只需单击它并进行操作即可。文章整理自 fxguideMike Seymour

2019-06-03 18:11:52渲染
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瑞云“CG艺术中的科学之美”沙龙活动圆满落幕

随着CG技术的不断进步,越来越多的CG创新艺术作品不断涌现,为了让更多人能够欣赏和探讨CG艺术,5月19日,瑞云科技(旗下品牌:Renderbus渲染农场,FOX Renderfarm等)携手SIGGRAPH深圳分会、世界华人人机交互协会共同举办了“CG艺术中的科学之美”沙龙活动,邀请了三届奥斯卡获奖科学家Jos Stam、世界华人人机交互协会会长李维、量子动力计算机科技有限公司(以下简称FACEGOOD)CEO王全伟三位行业大咖,与大家共同探讨欣赏CG渲染的科学之美和艺术魅力。深圳洛克特CTO华文广、深职院艺术学院院长李亮、中国国际新媒体短片节秘书长孙见春等嘉宾悉数出席。分享会后,瑞云科技还对Jos Stam博士进行了独家采访。 王全伟:电影级表情捕捉 深圳FACEGOOD CEO王全伟先生是面部捕捉技术领域的专家。在现场,他通过多个案例向大家展示了FACEGOOD面部捕捉技术的最新成果。他表示,下一个时代即将来临。目前面部表情捕捉技术还在不断优化和升级,未来的数字虚拟人不仅会拥有更优质的外貌,更流畅的面部表情,更智能的交互功能,同时也还能应用在更多不同的领域。李维:计算机辅助设计的成功案例作为世界华人人机交互协会会长,李维博士一直在持续助力于推动人机交互行业的发展和进步。李维博士表示,新的硬件为人机交互的未来带来了新的交互可能,新技术带来了新的交互模态,产品智能化生态带来了新的交互机会,他在现场为大家分析了未来人机交互发展趋势,并表示在今后,人机交互将会往跨设备、多传感器融合、多模态交互、智能化的方向发展。Jos Stam:流体特效艺术中的科学Jos Stam博士现任NVIDIA纳斯达克公司负责计算机图形研究,曾任Autodesk欧特克公司高级研究科学家。他是三届奥斯卡技术成就奖得主(2019、2008、2006年),同时还获得了Siggraph计算机图形成就奖(2005年)。他在Siggraph大会上发表开创性的计算机图形研究,并于2015年出版了个人著作《The Art of Fluid Animation》,其汉化版本《流体动画的计算艺术》于2018年出版。他在细分曲面及流体特效技术领域有极高的成就。其研究的成果都应用在许多好莱坞的特效大片。他在现场和大家分享了流体动画的计算艺术以及他对CG艺术独特的看法。一开始,Jos就提出了一个有趣的观点“Reality is an emergent simulation”,正如电影《黑客帝国》中所描绘的虚拟世界一样,我们现在所看到的世界,也正是一个通过眼睛、通过科技去构建的“虚拟”世界。Jos通过他艺术化哲学化的视角,阐述了如何用计算机模拟出我们的真实世界。他谈到,CG是由艺术、数学、编码共同构成的,他分别从这三个角度生动有趣地阐释了CG艺术的科学之美,让大家对流体特效等CG艺术有了更深入的认识。在本次交流会中,与会的行业精英及CG爱好者们不仅收获了大咖们宝贵的经验分享,同时还积极热情地与大咖们进行一对一的提问探讨,活动结束后,Jos Stam博士仍留在现场与大家进行交流、合影。下面,为大家送上瑞云科技对Jos Stam博士进行的独家采访。Q1今年你获得了你的第三个奥斯卡技术成就奖,有什么感受?Jos:当然是非常感恩和开心,但也有些出乎意料。我在2006年曾获得过这个奖项,现在这个奖项已经升级了,所以今年当我收到获奖邮件时我也很惊喜。我上一次获得奥斯卡是在2008年,距离我上一次得奖已经十年了,过去,你会收到一封印有奥斯卡logo的信件,但这一次是email,我收到email的时候就很惊喜,好酷啊,又获奖了。真的很兴奋。Q2今年在CG领域的工作是否有新计划或新目标呢?Jos:我没有具体的工作计划,我喜欢研究不同的事物,20年前我开始细分表面的研究工作,现在我也在研究人工智能。不仅研究如何运用于计算机图形,也研究如何将计算机图形应用于人工智能。然而这些工作都是无法计划的,有些研究可能会颇有成效然后让你收获荣誉,但谁又能预料呢。未来我也不确定我会做什么,但我希望能做一些很酷的事情。Q3这次来到深圳和这些年轻的CG爱好者们交流有什么感受呢?能否给予他们一些鼓励?Jos:我常常和年轻人一起工作,这让我倍感鼓舞。我认为CG行业还是一个在不断发展且尚未完成的领域,还有很多内容值得探索。我在这个领域已经工作30年了,从简单的像素化游戏发展到高清真人游戏,仅仅花了30年。正是年轻人让这一切发生,谁知道下一个30年会发生什么呢?所以要鼓励这些年轻人,你们要追随对CG的热爱,这非常重要,不要放弃,不要仅仅为了金钱而工作,当然CG行业的工作通常都是高薪的,但薪资不应该成为主要的因素。你要对CG行业充满热情,当然在其他领域也是一样。于我而言,我有艺术的基础,同时喜欢数学和编码,这让我很适合于CG研究,但你可能来自别的学历背景,比如学生物的、学音乐的,我认识有的音乐人也同样沉迷于CG艺术,所以这都没关系,不要气馁。不仅是中国的年轻人,全世界的年轻人也是一样。Q4关于提高创造力,你有什么建议给现在年轻的CG艺术家们吗?Jos:人们通常会把创造力和艺术家联系在一起,但其实研究数学和研究编码同样也可以充满创造力。只要你在自己所属的领域内,创造力都可以发挥作用。如果没有界限的约束,创造力就没有意义可言了。对于艺术家而言,创造力当然是必要的,但我想说的是每一个人都应该有创造力,试着把创意运用到你的工作和生活中,赋予生活更多的意义。Jos Stam个人绘画作品Q5目前,中国的CG技术也在飞速发展,未来会和中国有更多的合作吗?关于合作你最期待的是什么呢?Jos:我认为合作应该拓展到世界各地,不仅仅是中国,应该是我和世界上的每一个人。因为合作有助于研究,它让你能够更加开放地讨论问题。对我而言,我不懂中文但我在中国展示一个等式,你们都可以理解,它是一种简单的语言,我想这就是数学的美妙之处。一个理想的世界,就应该是是人们可以开放地相互交流,促进技术和科学。现在我不得不说中国,尤其是深圳,发展速度快得让人难以置信。所以我相信,在中国这是一个令人振奋的时代。Jos Stam寄语:做你自己,充满创造力,活出最精彩的人生嘉宾从左到右依次为:瑞云科技总经理邹琼、FACEGOOD CEO王全伟、Jos Stam博士、中国国际新媒体短片节秘书长孙见春、SIGGRAPH深圳分会会长许铭俊、世界华人人机交互协会会长李维瑞云沙龙为GC行业精英及爱好者们提供了一个开放的平台,助力让更多人感受到CG艺术的魅力,让我们共同期待下一期的精彩。

2019-05-29 11:35:14奥斯卡SIGGRAPH Asia
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超萌上线!视效大神如何打造真实的宝可梦!

开局一张图,很黄很暴力(可爱)“去吧,皮卡丘!”多少小伙伴在儿时心心念念这么一句话:希望自己拥有一个“宝可梦”精灵宝可梦真人电影《大侦探皮卡丘》,该片已定档于5月10日的凌晨!中国同步北美上映,而该角色的英文配音由“小贱贱”瑞安·雷诺兹(Ryan Reynolds)担任,连瑞安本人也为其在社交网络上造势,国语版更是由演员雷佳音出任(想想也是挺chì 激的)。好莱坞真人电影《大侦探皮卡丘》改编自任天堂3DS同名游戏,主要讲述了男主角为寻找下落不明的父亲来到莱姆市,意外与父亲的前宝可梦搭档大侦探皮卡丘相遇,并惊讶地发现自己是唯一能听懂皮卡丘说话的人类,他们决定组队踏上揭开真相的刺激冒险之路。探案过程中他们邂逅了各式各样的宝可梦,并意外发现了一个足以毁灭整个宝可梦宇宙的惊天阴谋。电影中还原了动画中宝可梦的释放技能招式,特效场面令人惊艳,极大满足了老粉们的观影感受,看的热血沸腾。小编掐指一算,预告片中出现了差不多31只宝可梦,大部分都是大家所熟悉的。最经典的御三家小火龙、杰尼龟和妙蛙种子都在预告片中出现了。女主角的伙伴可达鸭(看来还是很头痛)。爱唱歌也容易生气的胖丁。 在华纳兄弟和传奇影业公布预告片时,关于皮卡丘的皮肤引起了网友的议论纷纷。而在一段电影视效团队的采访中,我们了解到将卡通人物变成合理的真人角色的过程实则不太容易。首先,宝可梦的骨架设计是一个巨大的挑战。影片的视效监督埃里克·诺德比(Erik Nordby)表示,宝可梦们卡通体的比例:头到躯干、四肢到躯干、眼到脸,客观的角度讲都是错误的。通常他们的手臂太短而无法来喂养自己,头部的大小,头骨的巨大重量,意味着它们要么摔倒,要么无法移动。但是我们需要相信宝可梦们可以进食的,可以寻找庇护所并于其他生物交流,需要以某种方式感受到它们的生命,所以他们的身体比例是一个巨大的挑战。在这次的制作像学习了解剖学,我们需要弄清它的肌肉骨架、骨骼、它所拥有的脂肪量、皮毛、皮毛移动的方式以及它对光线的反应。在设计过程的早期阶段,视效团队只考虑制作原始2D角色的3D模型,但并没有起到关键性的作用,它们看起来太卡通了。另一方面,他们请来了艺术家RJ帕尔默(RJ Palmer),他用超现实的神奇宝贝绘画给大家留下了深刻的印象。最终视效团队与精灵宝可梦公司(The Pokémon Company)达成协议,角色的眼睛,保持大而椭圆形的卡通形式,但要像真实眼睛那样动起来。导演莱特曼(RobLetterman)选择胶片拍摄,并使用尽可能多的真实地点拍摄电影,以便将更多超现实元素置于现实生活中,但沟通与制作的过程并不是一帆风顺的。视效团队例举了宝可梦怪力(Machamp)为例,这是一个拥有巨大的四臂充满肌肉力量型宝可梦,穿着短裤和摔跤腰带。视觉特效团队认为他们与他的设计达成了很好的平衡,直到他们向精灵宝可梦公司展示。 怪力(Machamp)官方绘图与影片对比精灵宝可梦公司:我们认为它很好,但看起来好像他穿着衣服,宝可梦不能穿衣服。视效团队:Emmm,它看起来显然穿着紧身泳衣而且戴着摔跤腰带。精灵宝可梦公司:这是他的皮肤。视效团队:好吧,如果这是他的皮肤,为什么它有光泽?像这样的讨论很频繁,但诺德比和莱特曼仍然愿意让步。诺德比表示:这可能没有意义,但这样的规则存在肯定是有原因的。毕竟是这些种种让这个疯狂的IP成为全球风靡。魔墙人偶(Mr Mime)官方绘图与影片对比当处理魔墙人偶(Mr Mime)纹理部分时,视效团队第一反应是:这到底是什么东西?最终他们从儿童玩具中汲取灵感。例如,他的手臂基于橡胶球。诺德比承认:那个角色很难驾驭,有着令人“毛骨悚然的氛围”,然后我们需要把它拉回到一个非常卡通风格,但是风格相差很远,还要再设计回来。他们的许多废弃设计都证明了宝可梦为实景拍摄所带来的巨大挑战,视效团队表示:希望有一天,我们能够公示魔墙人偶的所有废弃的版本。pikapika~

2019-05-14 18:12:07
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豆瓣9.4,《爱,死亡与机器人》|瑞云为Netflix高分动画短片之《三个机器人》提供渲染支持!

即便它毫不吝啬血腥、暴力和部分情色艺术的画面,还有可怕的怪兽,明眼的你不难发现其中两部短片,猫的戏份还挺重,看到一半的时候内心不禁会想,创作团队是猫奴吧!由瑞云渲染的《三个机器人》就是其中一部!这部动画短片剧本作者是John Scalzi ,凭借写过《星际迷航-红衫》,拿了2013年的雨果奖最佳长篇。《三个机器人》的故事讲述了人类衰亡许久以后,三个机器人来到末日降临后的城市,展开一趟观光之旅,根据他们对人类有限的知识试图了解人类,分析人类灭亡的原因,当他们遇到一只猫时竟手足无措,由于爆炸小猫的游戏名,而相信停止抚摸猫咪就会爆炸的谣言,场面非常诙谐,而结尾更是让人意外,“停止抚摸会爆炸”的猫咪竟然开口说话并呼唤其他同伴,原来,喵星人已占领了地球!制作了《三个机器人》的西班牙动画工作室Blow Studio更因此成为了“猫专家”!瑞云还对BlowStudio进行了专访,下面让小编和你分享《三个机器人》动画制作团队背后的故事吧。BlowStudio动画工作室成立于2011年,是一家动画和视觉特效制作公司,也为商业广告、连续剧、短片、其他与动画相关的项目提供制作服务,并与Netflix、Chanel、River Island、Johnny Walker、MTV、Izze、Axe、Rdio、Sanex、Vimeo等品牌有过业务合作。此外,Blow Studio也一直在寻找可以突破极限的项目。瑞云渲染:《三个机器人》哪个制作环节最重要BlowStudio:在制作这部短片时,所有的环节都非常重要。为了保证影片最终的质量结果,在每一个环节我们必须要保持制作水平的均衡。如果必须选择这些环节的一部分,需要我们付出更多努力的话,我想我们会选择动画部分。瑞云渲染:《三个机器人》制作中遇到哪些挑战Blow Studio:动画是一个挑战,我们必须制作大约120个混合风格的动画镜头。为了推进这个项目,不得不在这方面投入大量精力。值得强调的是制作中的另一个挑战:一只逼真而且会说话的猫。建模、材质、绑定、动画、毛发...每一个环节都需要以极高的制作水平才能使这个角色更加真实。猫也是这部短片中最复杂的角色,我们也为最终达到的效果感到自豪。感谢《三个机器人》现在我们成为了“猫专家”,我们不得不对它们进行非常深入的研究以达到这种动画质量,真的不知道我们花了多少时间来观看大量的参考资料,包括猫的动画、毛发、解剖学、皮肤、行为等。我们只想说,与当下最好的CG工作室一起,成为这个令人惊喜的项目制作团队一员是一次冒险和荣幸。在这个项目中,与瑞云合作充满了惊喜。瑞云渲染服务可以使我们在规定的期限内完成制作。如果有项目上的需要,我们肯定会再次与他们合作。瑞云渲染:觉得《三个机器人》哪部分最有趣Blow Studio:《三个机器人》是我们Blow Studio制作的最重要的项目。我们喜欢它的故事、风格和视觉设计。如果需要我们选择一个最喜欢片段,三个机器人在废弃的房子是一个非常有趣的部分,有着有趣的动画和滑稽的对白。此外,当遇见猫的时候,这个角色将成为故事结尾的重要角色。瑞云渲染:对《爱死机》有什么看法Blow Studio:《爱死机》中所有剧集都具有非常高的质量水平,如果只能选一部,这是非常困难,但是一定要选择的话,我们一定会选择《三个机器人》,因为它非常令人满意,就像我们的小宝贝一样。我们是《爱死机》这部成人动画的粉丝,早在2017年,我们发行了一部名为《Alleycats》的短片,它与《爱死机》的故事调性十分相仿,充满着黑暗与复仇的故事。是的,这就是我们喜欢做的事情。我们需要有人支持这类动画,而Netflix就敢为人先。我们希望他们继续投资这类内容,因为从市场反应可知,这是人们所渴求的。最近Netflix官方又放出了一大波概念设计及制作解析,小编也整理了关于《三个机器人》部分解析分享给大家,废话不多说,一起来欣赏吧。

2019-05-13 12:20:29瑞云渲染
案例
定格动画新高度!Laika融合3D打印和CG制作令人着迷的定格电影

《遗失的环节》由克里斯·巴特勒(Chris Butler)编写并执导,讲述了一位杰出的怪物调查员莱昂内尔·弗罗斯特爵士(Sir Lionel Frost),为了获得探险精英的认可,他前往美国西北太平洋地区以证明一种传说中生物“Mr. Link”的存在,这是原始人类和现代人类之间缺失的一环。随后弗罗斯特和探险家佐伊·索尔达娜(Adelina Fortnight)踏上了寻找Link远亲的冒险之路。制片方还特别邀请了包括休·杰克曼(Hugh Jackman)在内的诸多好莱坞影星为剧中角色进行了配音。莱卡不断突破的工艺技术最显著的特点当属“3D打印”系列。利用最先进的快速原型技术,莱卡彻底的改变了定格动画,将精致的手工木偶以一种难以置信的表现力呈现给观众,不仅耳目一新,画面更是精致至极。而在传统的定格动画中,动画师们仅使用相对有限的面部表情部件去呈现动画角色的神态动作,但是通过3D打印技术,莱卡彻底的改变了定格动画的传统格局,为动画木偶实现了数万种表现的可能性。莱卡在2009年的《鬼妈妈》中的定格动画角色,设计了20,000个面部3D打印;于2016年的《久保与二弦琴》中,制作数量跃升至64,000个;而在《遗失的环节》中3D打印技术同样发挥了至关重要的作用。为了实现电影场景的规模和地域特点的需求,影片制作拥有超过110套、65个独特的地点,106,000个3D打印的面部更换部件,531个CG资产(assets),182个CG角色和47个用于拍摄1486个镜头的运动控制摄像机。这些部件都是在经过Maya软件设计后,使用Stratasys J750 3D 打印机和彩色树脂材料 3D 打印而成。他们还在每一张3D打印脸孔的背面安上了一块特殊处理的磁铁。这样,就可以任意更换不同的脸孔,来凸显剧中角色面部表情的变化,可以说莱卡为这部影片准备的十分充分了。莱卡快速原型制作总监布莱恩·麦克莱恩(Brian McLean)说,在过去,我们很多的制作都是基于重复使用面部表情,现在凭借这项技术及我们所学到的,已经达到了实际拍摄特定动画的程度,但是这个过程需要多个步骤。在这个环节中一名CG动画师需要通过计算机Maya软件再设计,根据故事板与导演沟通剧情、动作及需要的确切内容,通过计算机重新构建面部制作再导出到3D打印机。在莱卡电影中,定格木偶长久以来一直是主要呈现手段,但多年来视效技术已经起到至关重要的作用。在动画制作中,视效团队从一开始就参与其中,与木偶制作师合作,确保他们以数字方式创建的角色具有与真实角色一致性。在后期制作中,团队还进行修饰处理,例如,清理木偶眼睑和面罩之间的线条,使角色更具人性化的质感。在影片中除了水、烟雾等自然元素特殊视效以外,《遗失的环节》还有CG角色和场景,例如,一队伍雄伟的卫兵或喜马拉雅冰桥,下面让我们欣赏下电影影片幕后制作精彩片段。目前《遗失的环节》已于4月12日在美国首映。影片精良的制作和充满传奇的故事,探险之余又富有冒险精神,激发了无数人对大自然的向往,期待它在中国上映!

2019-05-05 17:36:54
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從「五毛錢特效」到「中國好萊塢」 瑞云伴中国电影成长

文章授权转载自公众号@大灣區脈搏 国内互联网企业的井喷式发展也给许多高新企业创造了更多创业的机会。2008年,中国互联网迎来了高峰,「云计算」(Cloud Computing)也应运而生,随着下游业务类型的不断丰富,未来云厂商的计算服务将愈发重要。 国内视觉云计算技术成果 中国视觉特效1.0 今年国产贺岁档中《流浪地球》作为国内特效电影的黑马,成功突围。电影大获成功,使国内科幻电影终于迈出了第一步。很多人感慨:没想到中国电影也能做出这样的特效。(电影:流浪地球 海报)作为中国科幻电影“起飞”的作品,尽管《流浪地球》有不成熟的地方,但它的突破与创新标志着科幻片的类型在中国电影界第一次成型,培养了观众的审美,开创了中国真正意义上的科幻硬核。这部创收突破46个亿,投资仅3亿人民币,远远不及好莱坞科幻大制作,甚至也不及很多国产电影。而值得吹嘘的是电影的制作周期维持了9个半月,几家视效公司同时协作,相比同等级的好莱坞制作起码需要一年半才能完成,甚至还需要高多一半的成本。其中作为国内第一的视觉云渲染技术(Render Cloud)供应商,深圳市瑞云科技有限公司与制作方的牵手,为片方开源节流,发挥了很大的杠杆作用。(电影:流浪地球 渲染对比图)深圳市瑞云科技有限公司作为提供技术的服务商,它所开创的Renderbus云渲染平台是亚洲最大的云渲染农场,它是影视行业提供垂直化服务的云计算平台,被奉为设计师的云端超级计算机。 (Renderbus 网站)根据瑞云公司总经理邹琼介绍,影视行业都是典型的“项目型”组织,若要加速项目进程,制作单位以往都是需要购置大量的设备来处理项目的高峰计算任务。这对于无论是影视工作室还是个人设计师来说,都需要相当大的成本投入。而项目预算总是有限甚至不够的,就会导致项目周期被延长,而且制作的效果可能还会因此而大打折扣。瑞云提供的云计算就很好地解决了这个问题,把影视项目的固定IT资产投资转化为按量使用云服务,而且云端提供了海量的弹性空间,彻底解决了影视制作过程中的计算力不够的问题,使用成本还很低。 而早在十年前,当国内的视觉特效还停留在「五毛钱」时代时,瑞云已经蓄势待发,为中国特效进入1.0时代准备了强大的动力。 一朵云撬动全球 「视觉云计算」实际是一项将影视、广告、建筑等所有设计行业相关的渲染工作放到云端完成的技术。根据瑞云公司总经理邹琼介绍,设计师将数据及操作放上云端,形成一个流水线作业,云端的封闭性不仅能保证数据的隐秘性、安全性,还大大地缩短了工作时间。(视觉云计算:图解) 根据统计,现在国内有上百万的设计师,大概有一万多个中小型设计工作室,其中还不包括一些个人自由职业者。相比自己花大价钱去配置资产,这种轻资产的运作模式,能为设计工作者降低差不多一半的成本。(瑞云渲染:第86届最佳动画短片:《哈布洛先生》)(瑞云渲染:《西游记之大圣归来》) 高新科技企业走进大湾区从去年开始,国家就针对了国内文化产业的乱象进行了整顿,在一定程度上也给国内资本造成了打击,使得生态上的企业也受到连锁影响。 尽管目前国内影视行业的投资热度稍有降温,但是根据邹琼总经理的透露,这些影响对行业来说只是暂时的。「去年下半年是有过短暂的“冷冬”,但春节过后,能明显感觉到全行业又逐步回到了正轨。瑞云的云计算服务基于互联网是面向全球的服务,将近一半业务是在海外,去年的影视业投资降温给瑞云并没有带来明显的影响,从一季度的情况来看,同比去年还有大幅增长」 借势粤港澳大湾区,机遇难求粤港澳大湾区的发展纲要奠定了粤港澳的融合基础,在大湾区发展中,深圳作为科创研发中心,不仅有科技实力,而且研发成本更低,并可借助香港的资本和金融服务,发挥自身优势。对此,邹琼透露,未来大湾区的融合和发展,能为瑞云创造更多商机,瑞云也会为融入大湾区发展积极做出调整。 但对于一些像瑞云一样的内地企业来说,粤港澳的融合还需要时间来磨合,内地仍与港澳地区存在一定的文化差异性。「从早期的香港影视产业发展,到各种港式文化的输出,早已形成了自己的文化体系。在科技文化方面,虽然深圳处于世界领先的水平,但是软文化却与香港差之甚远。」为此,邹琼还表示,希望能加速粤港澳大湾区的融合,让链接粤港澳的桥梁能消除两个地区之间的隔阂,互相扶持,共同开创,共同进步。 瑞云公司精彩案例文化墻 瑞云公司总经理邹琼瑞云获得奖项

2019-04-18 13:47:58好莱坞瑞云渲染
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瑞云渲染影片《Upin&Ipin:  Keris Siamang Tunggal》在马来西亚上映

Les’ Copaque Production Sdn. Bhd成立于2005年,是马来西亚动画行业的先锋者,他们致力专注制作具有马来西亚本土人文风情和特色的高质量3D动画,吸引着全世界的目光。《Upin&Ipin优宾 & 怡宾》是目前马来西亚最受欢迎的连续动画系列之一,影片每集都有约80万名观众。该系列动画以一对名为优宾和怡宾的5岁双胞胎兄弟为中心,以学习和引导的形式讲述了他们和小伙伴们日常生活中的探险故事,深受大众好评,而此剧集动画实际上是该公司首部电影长片《Geng: Pengembaraan Bermula》的衍生动画。在与Les’Copaque Production Sdn. Bhd的合作反馈中了解到:“瑞云拥有便捷的实时技术支持及可靠的下载和高速的传输速度,在制作中原需要3天渲染的文件仅在几个小时内完成,还有它可自定义便捷的技术支持有效的为影片节省了制作周期和预算,其可靠和优质的服务保证了影片的质量”。我们期盼着这部影片在中国及更多的国家上映,优宾和怡宾将欢乐带给更多人,让更多的人了解和喜爱马来西亚的民俗文化,也期待Les’Copaque Production Sdn. Bhd未来能呈现出更多优秀的作品。这部由的影片《优宾 & 怡宾:独猿神剑》, (马来语为Upin&Ipin:Keris Siamang Tunggal、英语为“Upin&Ipin:Lone Gibbon Kris”)继续围绕着可爱的双胞胎兄弟优宾和怡宾的第2部全3D动画电影,已于2019年3月21日在马来西亚首映。新上映的幽默冒险题材的影片讲述了可爱的双胞胎兄弟优宾和怡宾以及他们的朋友艾山、菲兹、迈尔、美美、佳吉和苏珊蒂,从邪恶的狼牙王手中拯救幻想王国的奇幻旅程。故事的缘由始于优宾,怡宾和他的朋友们在清理大郎爷爷的储藏室偶然之间发现了神秘的短剑,这把神秘的短剑将他们带到了一个神秘的王国,在这里反派狼牙王正准备实施一个邪恶的计划去打破美丽的幻想王国宁静而美好的生活。当优宾,怡宾一行人正寻找如何回家的办法中突然承担起了将幻想王国恢复到昔日辉煌的重任,在马来西亚的民间故事的传说人物白日梦和小吒蜢的帮助下,优宾,怡宾和他们的小伙伴们完成了一系列艰难的挑战。影片时长100分钟,制作周期花费了五年、近500万美元的预算,是迄今为止马来西亚制作费用最高的影片。在制作过程中有着不小的挑战,制作团队总计100人,只有12名灯光和效果渲染师。影片要制作超过50种不同种类的动物,首次给所有带绑定的角色制作毛发,一些镜头有180多个渲染层,有一个跳舞的场景有120个人物角色,在这部电影中拍摄的最长镜头有722帧,团队花了近2个月才完成。作为这部影片的服务商,瑞云渲染有着不容小觑的作用,作为全球领先的视觉云计算平台,瑞云已累计服务了10万+用户,目前瑞云的客户遍布世界50多个国家,其中包括奥斯卡奖得主、世界顶级动画电影制作公司、特效工作室以及国内很多主流动画制作公司。瑞云以基于专利技术的和专业的TD服务团队,获得业界国内外客户的高度评价,Les’Copaque Production Sdn. Bhd便是其中之一。在与Les’Copaque Production Sdn. Bhd的合作反馈中了解到:“瑞云拥有便捷的实时技术支持及可靠的下载和高速的传输速度,在制作中原需要3天渲染的文件仅在几个小时内完成,还有它可自定义便捷的技术支持有效的为影片节省了制作周期和预算,其可靠和优质的服务保证了影片的质量”。我们期盼着这部影片在中国及更多的国家上映,优宾和怡宾将欢乐带给更多人,让更多的人了解和喜爱马来西亚的民俗文化,也期待Les’Copaque Production Sdn. Bhd未来能呈现出更多优秀的作品。

2019-03-28 11:48:27渲染网三维渲染
案例
【60分钟了解日本CG行业的过去、现在及未来】—瑞云沙龙

日本是世界上最大的动漫作品出口国,他们的CG制作技术在行业中也是遥遥领先,而中国近几年来在动画与特效技术上取的进步也令人欣喜。为了透析行业发展,挖掘行业痛点,提供行业交流平台,瑞云科技举办了【60分钟了解日本CG行业的过去、现在及未来】沙龙活动,邀请了深圳市固有色数码技术有限公司(以下简称“固有色”)的创始人骆俊先生和日本CGCG STUDIO Inc.(以下简称“CGCG”)的企划总监小川哲也先生作为主题分享嘉宾。活动现场,两位嘉宾图文并茂地为大家介绍了日本及亚洲CG行业的发展情况,期间此起彼伏的互动问答把现场气氛带到高点。精彩内容,岂可错过,让我们一起来回顾吧!骆俊:亚洲游戏动画的演变90年代是日本游戏产业的巅峰时期,著名的游戏公司比比皆是,包括当时称霸世界电子游戏产业的任天堂,一年的盈利就与整个好莱坞电影业的盈利相当,开发了游戏史上最热销的《超级马里奥》和《精灵宝可梦》系列以及评分最高的《塞尔达传说》系列,时至今天,任天堂仍然是电子游戏业的三大巨头之一。当年的游戏玩家若把游戏与日本划等号,也不为过,骆总就是其中一个。硬件是游戏产业的重要组成部分,硬件的更新迭代带动了美术流程的发展。盛极一时的掌上游戏机Game Boy、街机发展到Playstation主机甚至现在的手游等等,都有着不同的美术风格。当年的低头族恐怕就是玩Game Boy的孩子了。Game Boy的玩法可以说是现在手游的最原始概念了。随着索尼Play Station的推出,打破了任天堂的家用机霸主地位,也进一步带动日本主机游戏市场的繁荣,日本主机游戏市场规模由1994年的4510亿日元增长到1997年的5330亿日元,日本的主机游戏市场规模一时间到达顶点,这一时期也被称为日本主机游戏市场的黄金时期。论该时期的设计的范围及国家,看不到中国的影子。后来随着技术的发展和美术流程的改变,中国也从过去的Q版中国式游戏更新迭代到如今的全球化手游产品,比如王者荣耀、“吃鸡”等。2017年,全球游戏业务收入前十的企业,有两家在中国,其中腾讯游戏位居榜首,网易排第六。中国已成为全球第一大游戏市场。作为腾讯和其他企业的游戏外包商,固有色服务的客户参与了很多游戏角色、动画及场景的制作。如图示(部分作品):未来的游戏产业与现在相比将大有不同。骆俊先生谈到,未来可能会把 AR/VR/MR 这样的技术全部融入游戏中,主机和手游并存,同时涉及各行各业和各种形态。但哪种形式会走得更长远呢?他认为,产品的更新迭代和玩家的占有率是最大的影响要素。“未来是一个时间的拉锯,玩家的选择决定了未来的走向。”小川哲也:日本CG行业的概况和趋势CGCG企划总监小川哲也以“日本行业的概况和趋势”为题,分享了日本CG行业从过去、现在和未来的发展。小川先生回顾到,日本从1960-1980年主要是手绘动画,那时候主要的赞助商都是电视台,电视台出钱将漫画动画化。1980年之后,制作委员会的出现产生了几种不同的收费方式。比如通过OVA(光盘动画),弹子机(日本游戏机),网络发布和游戏等几种方式回收成本。1990年开始用电脑制作FLASH动画,用PS等制作2D动画, 1995年还出现了2.5D的制作方式,同时也开始出现如《玩具总动员》那样的CG动画。那时候已经出现PlayStation家用游戏机了,里头的游戏动画用3D动画制作而成的。2.5D是角色用二维,背景用三维来做。现在为了压低成本,角色用三维做,背景用二维制作。还有近期出现的VRGAME和VR偶像。日本从2000年开始时就已经将2D动画数字化了。日本CG动画发展流程动画制作过程也有比较大的变化。95年之前都是通过传统手绘,前期制作,包含了企划、设计设定、剧本、分镜绘制等。1997年到2000年开始逐渐开始由电脑制作。蓝色部分都是类比的过程。2000年在动画制作上几乎没有CG部分,但是已经开始使用电脑制作模型,场景电脑特效,二维原画等。日本动画形态的变化日本有500家CG制作公司,在项目制作过程中,由于成本和时间有限,许多CG制作公司常常会把部分制作环节外包给中国或是其他国家。小川先生还提到,日本IP发展的出发点都是漫画。首先由漫画家投稿给杂志,杂志决定作品是否出版(平均一年有5万作品投稿)。作品出版之后,编辑会先关注读者的反应,然后再决定是否让作家提供新的作品。如果作品非常优秀,就会给制作委员会。如下图所示:小川先生认为,中国非常喜欢3渲2的技术。除了广告、电影、游戏、网络等使用CG动画外,未来还将出现VR偶像、VR主题乐园等场景,让他非常期待。分享现场,参会的同行们也纷纷提问,与嘉宾进行更加深入的交流。CGCG 与固有色在合作过程中遇到过什么问题呢?小川先生介绍道:“由于文化差异和办事方式的不同,在与中国企业合作过程中最大的问题就是语言沟通和时间概念问题。有时候中国的工作人员觉得方案可行,但我们又觉得不妥。就像中国与很多东南亚公司合作一样。”骆俊先生也表示:“在合作中最大的感受就是文化差异,日本人做事比较严谨,在合作上会比较一丝不苟,但也是我们要学习的。比如之前我们跟他们合作《寂静岭》的项目,当时分镜脚本都是日本做的,我们负责动画。但由于文化差异,我们无法理解他们的语言。原本一小时就能解决的问题,他们的导演和我们的制作人员讨论了一下午,单单语言翻译就花了3-4倍的时间。”小川先生对3D全系投影技术有什么看法?2012年的初音未来在日本很火,我们也在进入这个行业的时候也看中了这个机会,但一直没有很好的创作。您认为我们要如何学习才能打造出类似初音未来这样一个IP?小川先生:虚拟偶像和真人偶像还是有区别的,知名度很重要。初音本来就是一款音乐软件,它是在现有的知名度上打造虚拟偶像。大家只看到技术部分,却没有考虑到IP本身的背景。日本的虚拟偶像都是女性偶像团,他们原本就是游戏,玩家多了,再打造一个游戏偶像,这样就会得到很多追捧。但中国的都是在开发虚拟偶像,一开始没有粉丝基础,这样会很辛苦,失败的概率也比较大。当前日本动画大部分都是二维的,那您觉得动画继续发展下去的话,是继续坚持二维还是向欧美国家学习特效制作,进而转向三维方向发展?小川先生:日本大部分看的还是二维动画,他们对三维的接受度比较低。像《七龙珠》也有三维的版本,但是跟二维的感觉还是不太一样。另一个原因是三维制作成本较高,二维成本可控,我们会考虑先从二维制作收回成本后再转向三维。同时,日本动漫和欧美的3D特效风格差异较大,日本目前还无法接受。小川先生说动画可以往教育的方面发展,我现在看到很多公司已经在往这个方向走,他们会做一些互动娱乐的,偏教育方面的东西。这就是日本未来发展的趋势么?小川先生:教育动画最大问题是怎么赚钱,怎么回收成本。我们一直在思考,但目前还没有确切的想法。我个人认为日本的动画特色是内容和种类很丰富。而中国的消费市场年轻人居多,现在正是学习的最佳时机,三、四年后,就会有新的想法出现。除了一对一问答之外,现场的自由交流环节也让参会的业内人士收获颇丰。60分钟的分享活动,不仅让参会者了解了日本CG行业的过去、现在和未来的发展历程,还让大家对中国乃至亚洲整个动画行业当前的发展状况有了一定的认知,并从中挖掘行业痛点,加强了中国与日本企业间的合作。瑞云,作为全球领先的云计算服务平台,我们始终坚持尝试用不同的方式为行业提供交流平台,不断为行业注入力量。

2019-03-27 11:59:16
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