10位国人入选,玩太极还得看中国!全球3D渲染大赛Top100国人艺术家专访来啦!

由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的、被CG圈内公认“地表最强”、“全球最火”的3D渲染挑战赛第五届在近日正式落下帷幕!五届比赛累计近万个来自世界各地的CG艺术家参与了他组建的3D创意盛会!发起者油管▲第五届3D渲染挑战赛参与热情依然高涨,创下了3600 份作品提交记录,是五届比赛以来参与人数最多的一届!只有 2.7% 的选手能够进入前 100 名的参赛合集,竞争激烈,可谓是真正意义上的百里挑一!本次大赛的主题是《Moving Meditations——动态冥想》,比赛规则是以 pwnisher 提供动画为基础、在不移动相机、不改变动画的条件下,由制作者自由发挥创作,提交一个完整的动画渲染作品,本次 pwnisher 限定了27个独特的武术动画,其中包含了多个中国的太极拳动作。先跟小编一起来欣赏一下本次大赛官方评定的前五名选手的精彩作品吧!▌第一名作品:▌第二名作品:▌第三名作品:▌第四名作品:▌第五名作品:据小瑞不完全统计,大概有 70 位国人艺术家参与了本次渲染大赛,国外评委的审美毕竟比较主观,不乏一些我们看来很棒的“遗珠”作品未被选入合集,但小编觉得功夫主题还得看我们中国选手创作的有文化底蕴的作品!无论入围与否,你们都超棒的好吗!关注Renderbus瑞云渲染B站账号看国人作品合集▲当然,入围的国人艺术家也要狠狠的点赞!本次比赛有10位国人艺术家进入了前100名合集,来欣赏一下入围中国选手诠释的多元太极宇宙吧小编联系上了其中 6 位国人艺术家,专访揭秘他们的幕后创作故事,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)《打太极的龙猫》丨厚成Censs大家好!我叫 邓厚成(Censs)职业是3D视觉动画,很高兴接受瑞云渲染的采访,能入选 Clint 发起的 Moving Meditations (动态冥想) 3D渲染挑战赛 前100 真的很幸运,我看了很多参赛的作品大家都做的很棒,很高兴 Clint 和 Freddie 能喜欢龙猫肚子上面的小酒窝,你们的赞美和肯定是我继续前进的动力。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?邓厚成Censs:关注这个赛事很久了,从第一届的动力机器开始,当时就感叹 三维还可以这么玩 太有意思了,作为三维从业者真的很想参与其中,今年的8月初看到瑞云渲染提供了有关于挑战赛的资源,果断下载开始制作。创作的灵感主要来源于平时的积累吧,自己是宫崎骏的老粉了,在做的时候第一时间也就想到龙猫,胖乎乎肉嘟嘟,3D版的龙猫结合这种冥想的动作,想起来就觉得很有意思。02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?邓厚成Censs:本次参赛作品主要用到了 3ds Max、Blender、V-Ray 6.0beta、After Effects 2020、Adobe Premiere Pro 2021。整体制作时间:30小时左右,大概15天时间里面每天抽出2小时的时间。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?邓厚成Censs:(1)角色部分:龙猫三视图绘制 → 角色基础模型搭建 → 角色模型拓扑 → UV展开 → 角色纹理绘制 → 基础毛发制作→ 角色绑定 → 角色动作制作 → 角色表情 → 毛发精修。(2)场景部分: 场景设定 → 场景搭建 →材质灯光 → 流体粒子特效。(3)合成部分:渲染后期合成 → 完。送上两张大萌图04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?邓厚成Censs:创作中遇到最大的难题应该是提供的骨架动作和我制作的龙猫进行匹配。测试了很多方法,最后用了最笨的方法按照龙猫的结构重新创建了骨骼,绑定完成后按照提供的动作手动K帧。在创作中遇到困难和瓶颈是常有事,我比较喜欢跑步或者走路然后听一点自己喜欢的音乐,减少自己专注在一件事情上的压力,有时候就会有新的想法出来,个人的小经验分享给大家。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?邓厚成Censs:在重庆市第二师范学院毕业后进入装修公司,记得是在2007年,那时候建筑效果图应该是一个新兴的行业,就来到北京进入了水晶石教育学院进行进修,从而进入了这个行业。到现在已是14个年头,回想起来自己很幸运,自己喜欢的事也一直坚持做到了现在。06瑞云渲染:您今年7月还发布了个人3D科幻写实回忆短片《家》,可以跟大家介绍一下这个短片的立意和制作过程吗?邓厚成Censs:噢!我很喜欢这个问题,是的今年7月份在B站发布了我个人的首部动画短片《家》,作品回忆了我记忆中老家的样子,回忆老家的动画其实一直在构思,去年外婆的去世,让我更加投入的制作了这部短片,每天都是工作然后抽出时间做短片,终于在今年7月份制作完成,由于短片的内容个人的情感角度,所以没有邀请朋友一起制作,几乎所有内容都自己个人独立完成,后续在新的短片计划中,我会邀请我的小伙伴一起加入,带来更多有意思的内容。感兴趣的小伙伴记得去B站给他三连(space.bilibili.com/402789626)▲▌作品使用软件:模型:Blender、3ds Max三维特效:Tyflow渲染:V-Ray后期:Adobe After Effects剪辑:Adobe Premiere Pro▌短片片段:07瑞云渲染:本次比赛是否用到了瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?邓厚成Censs:是的,本次比赛使用的瑞云渲染,感谢提供了部分的渲染券,在我平常的工作中使用频率比较高,无论是渲染平台的优化,农场的机器数量都很棒,我特别喜欢的是瑞云渲染的客服,几乎24小时解决你所遇到的问题,感谢你们的相伴。《正在拍摄》丨李嘉涛McCartney我叫李嘉涛(B站用户名:-McCartney-),是一名大三在校生,就读于中国美术学院,平时喜欢自己做一些动画、场景概念方面的创作。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?李嘉涛McCartney:这次的题材也算是临时起意吧,作品的灵感来自于日本特摄作品的拍摄现场,我从小都有接触奥特曼、假面骑士之类的特摄作品,尤其对粗糙笨拙的昭和奥特曼比较感兴趣,就想着能否和这次的主题做一次结合。不过单纯题材上的运用又感觉没多大新意,就想到能否把场景置于现实,搭建出一个正在拍摄的特摄片场,用以较为写实的渲染风格,从而营造出一种比较有临场感的氛围,再结合太极的姿势,或许会更有意思。基于这个方向我参考了很多奥特曼摄制现场和花絮照片,整理了一组图版,大致了解了片场中会出现的各种器材、道具、布景等等,从而确定了场景中应该出现的各种元素,以及应该用怎样的布光方式去营造出临场感,最终尝试去接近早年在老电视里看到的那种略显粗糙的真实感。来源网络的参考图片▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?李嘉涛McCartney:大部分的工作都是在 Blender 里完成,Cycles渲染,怪兽的绑定和动画用到了 Mixamo。耗时从开始制作到渲染完毕一共是三天时间,其中有半天的时间花在渲染。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?李嘉涛McCartney:奥特曼和怪兽的模型均为网上购入,并对其进行了一定的修改,其中奥特曼的材质叠加了几层磨损和污渍的贴图,并在眼部和胸口计时器部分添加了自发光效果,以此来接近真实皮套的效果。怪兽的模型则使用了 Mixamo 进行简易的绑定,并添加了其自带的动画姿势,省下了不少时间,这些算比较常规的流程。场景搭建部分,楼房的模型是通过 Blender 的几何节点来完成的,我使用了大佬 Pavel Oliva 近期发布的建筑生成器 Buildify,并更换了墙面窗户等基本的建筑资产,资产来自于 Quixel Bridge 和自制模型,将处理过的资产放入几何节点对应的集合,就可以实现自定义的全新建筑外观。同时由于几何节点的便利之处,通过最基本的挤出切分倒角等操作就可以任意改变建筑的形状,不需要像传统建模那样手动创建各种细节,为后续的场景搭建带来了极大的便利。这也是我探索新流程的一次尝试。我还使用了一款叫 Lightarchitect 的 Blender 插件,它附带了许多我能够在场景中用到的影视器材资产,影片中的摄影机、机械臂、聚光灯等均来自于它。它帮助我建立了更加真实的摄影棚环境,也省下了好多专门制作资产的时间,做完这些整个作品就大致完工了。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?李嘉涛McCartney:我遇到的最大的困难是想法的确定和过于紧迫的制作时间。正如上面所说,我从制作到渲染总共才花了三天时间,但花去最多时间的其实是想法和创意,以致我在提交接近尾声的时候才开始制作,最终导致我在截止的前几分钟才完成提交。灵感短片▲首先是想法部分,我原本打算从视觉效果入手,做一个强调观感的科幻场景,可后来碍于工作量的庞大以及没有一个很好的创意而作罢。于是去看了之前Top100,我才意识到,比起一个漂亮的视觉效果或是更高的技术水准,一个新奇的创意或是眼前一亮的观感才更加重要,有很多作品或许很简单,但真的特别有意思。之后漫长的时间一直找不到灵感,甚至拖延症上身打算没想法就不做了,直到看到了一部来自2019年法国西昂动画节的小短片,里面的昭和大怪兽瞬间唤起了童年对奥特曼的记忆,也算是幸运吧,之后仅剩的三天便开启了紧锣密鼓的制作。灵感短片▲05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?李嘉涛McCartney:作为一个在校生,我并没有那么丰富的经历,也是在学习的过程中不断地摸索,机缘巧合下发现很多CG艺术家会通过Benlder创作个人作品,也是在大一的末尾通过Blender接触到了3D,并发现这种创作方式可以很好满足我的需求,于是便开始了漫长的学习之旅,最终演变到以影像和概念设计为主的创作方式。我所就读的专业是艺术与科技,有着十分多元化的创作方式,诸如影像、装置、实验艺术等等,同时竞争激烈的学习环境也不得让我主动或被动地去更新自己所学到的,平时更多的是做一些个人作品,只能说痛并快乐着吧。06瑞云渲染:我看您的B站也发过其他的Bledner、Cinema 4D做的个人短片,能够为我们介绍一下吗?李嘉涛McCartney:这是一部课程期间完成的短片,大概一个半月的制作周期,我主要负责了Blender制作的八个镜头,其中融入了很多基于现实环境所产生的构想,并尝试构建出一个映射现实亦真亦幻的世界,其实没太多深刻的意义,更多的是围绕观者的视觉体验吧。片中许多异化的植物由几何节点制作,这是我第一次把几何节点引入工作流,同时也是我对环境艺术的初次尝试。个人CG短片▲07瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?李嘉涛McCartney:这个当然有很多,其中对我影响比较大的是 Ian Hubert ,他也是前几届的评委之一(这次没有他蛮可惜的),我当时看到他用Blender制作的个人短片《Dynamo Dream》时,就已经被深深折服了,才知道原来一个人也能创作出如此完整且宏大的作品,使我下定决心走上CG艺术的道路。还有就是日本大佬 Hirokazu Yokohara ,他所展现出的技术力总能刷新我的认知。最后想说的就是,在创作上不要过于的在技术层面随大流,更多的要从自己的想法出发,找到正确的方式并表达出来。《太极》丨刘圣浩Aether我是刘圣浩,B站个人ID为“以太-Aether”(这个奇怪的ID来自古希腊亚里士多德所设想的一种天体空间物质,因为我喜欢探索宇宙,好奇那些神秘且未知的事物。同时也希望自己能够不断探索创新,学习新鲜事物),来自山东省德州市,对就是盛产扒鸡的那个德州图片,目前在字节跳动公司做三维视觉设计师。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?刘圣浩Aether:当看到这个“太极”“动态冥想”命题的时候,我是很兴奋的,因为这就是中国的元素,所以创作中一定要融入中国的特色,起初是想到张艺谋的电影《影》,并找到了高山、清江、云海等关键词,进一步联想到古人云:“阳朔溪山春已深,烟波江上雨沉沉”的阳朔漓江。网上搜集的创作灵感图片:来源网络的参考图片▲前期部分飞机稿:02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?刘圣浩Aether:人物角色在Daz 3D软件中完成,服装模拟使用到Marvelous Designer,其他场景搭建在 Cinema 4D 中做整合渲染,后期合成调色用到了 After Effects 以及 Light Room 。制作还算顺利,大概设计制作时间用了80个小时左右,渲染输出大概在25小时。 03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?刘圣浩Aether:其实我的工作流程和大家的差不多,先在构思设想时找一些构图以及色调参考,在 Cinema 4D 中通过简单模型进行整体构图设计,再进一步采用从前景、中景、远景的优先级的物体进行细化。整体场景就设定在群山之下玉带般的漓江,前景通过一盏昏黄煤油灯照亮主人公,后景在阴雨绵绵中若隐若现。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?刘圣浩Aether:这次遇到的比较不好解决的问题就是在MD解算中因为角色动画有穿插,所以会出现布料解算错误的问题,通过反复调试还是没有达到理想效果,最后只能手动调整了角色动画,将穿模动画K到正确位置,并将解算的时间放慢了10倍。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?刘圣浩Aether:最早我其实是一名创意绘画老师,后来抱着对视频的热爱也会做一些视频拍摄和剪辑工作,随着能力要求的提高也逐渐感觉到只是拍摄已经满足不了我的制作,也算水到渠成做到三维设计。当时真的把各种教程当作下饭剧来看,之前以及现在我都没觉得这是一种任务或者工作,而是觉得这是我生活的一部分,可以把我内心所想、肉眼可见表达出来。随着对三维越来越多的熟知,就加入到CG行业,并且我的励志想做3D艺术家。06瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?刘圣浩Aether:在做CG行业期间,对我有很大启发的就是曾潇霖zaoeyo了,第一次看到他的作品时觉得三维还可以做这些,可以做的这么酷,之后就追随着他的设计风格,也跟着他的视频学到了很多知识。曾潇霖zaoeyo作品▲另外我还非常喜欢称为实拍狂魔的诺兰导演,每一部作品都是让人眼前一亮,尤其喜欢《星际穿越》,已经刷过N遍了,在他的电影里艺术美学也是展现的淋漓尽致,有特别多值得借鉴的地方,在诺兰身上,融合了一位艺术大师和导演工匠的双重气质。电影《星际穿越》部分截图▲如果说有什么要和CG人分享的话,我觉得就是去丰富自己的生活,当你绞尽脑汁的时候不如出去走走,拥抱感受自然,比如运动、摄影、旅行等等。多尝试自己喜欢的想做的事,很多东西其实是相通的,在生活中你会观察到一些虽然很常见但又不留意的东西,增加信息输入会给我们的设计带来很多帮助,就像“艺术来源自生活,而又高于生活”《巨龙苏醒了》丨筱鬼丫丫大家好,我是小鬼丫丫(B站ID:筱鬼丫丫),一名西安美术学院影视动画学院的在读研究生。(小字没有写错,只是B站ID有重名)01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?筱鬼丫丫:这次作品的创作灵感主要来自于中国传统的道教文化,想要塑造一个清静无为的世外高人形象。本次大赛所提供的太极拳动作,太极拳本身就是我们国家的非物质文化遗产,让我产生了弘扬我们中国的传统文化想法,于是我收集了很多关于道教文化的元素,包括八卦、五行、阴阳等等。在场景设计阶段,我参考了很多山水风景的图片(寓意道法自然),让我找到了在于大自然亲近时的一种宁静,在环境中的龙、植物、溪水、龙眼、土壤对应了五行中的金、木、水、火、土,龙的形象参考了黑神话中的亢金龙(是中国神话中的二十八宿之一,属金)石柱两旁刻的符号其实是雷法中的道教符号。来源网络的参考图片▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?筱鬼丫丫:场景模型主要以 Cinema 4D、ZBrush为主,人物模型MetaHuman,动画和绑定Maya,布料 MarvelousDesigne,破碎Cinema 4D,渲染Unreal Engine5,环境资产Bridge,合成Adobe After Effects。制作时间在两周左右。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?筱鬼丫丫:在想法确定好以后就在 C4D 中搭建场景,尝试了不同感觉以后最终确定了第四个版本。场景确认好后导入UE5进行植被摆放和灯光材质的设置,不得不说UE5和C4D联动确实很友好在MetaHuman中捏好人物模型导入到maya利用ADV插件进行绑定,ADV可以直接识别MetaHuman中人物的骨骼,贼方便!做好绑定及其动画后导入到MD中制作衣服和衣服的动画。碎石、水波纹动画均在C4D中完成制作,然后全部导入到UE5中进行渲染,制作完后才知道UE5中有实时水插件(>﹏<)最终在AE里合成、校色、输出。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?筱鬼丫丫:其实创作过程中最大的困难就是开始,脑中的概念如何形成实质的画面其实是最煎熬的,所以在创作初期,我会直接在三维中搭建场景,然后不断尝试,同时在PS中绘制光影搭建氛围,最终呈现出想要的画面效果。其次就是在特效模拟时,为了制作一些细节尝试了不同的模拟效果,但是在导出之后UE无法识别,非常头疼,在B站看了很多教程后,最终解决(B站真的是学习的天堂图片)。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?筱鬼丫丫:我小时候就非常喜欢画画,又是一个科幻电影迷,在2008年上映的钢铁侠中第一次在荧幕中看到了我的钢铁男神,令我印象深刻,于是对电影特效产生了浓厚的兴趣,之后走上了美术的道路。电影《钢铁侠》画面▲我本科就读于西安文理学院数字媒体专业,因为专业老师的影响,带我参与了很多电影、电视剧、投影秀的三维动画、特效制作及合成,在三维动画的世界中开了眼,从此对三维动画产生了极大的兴趣。毕业后考了西安美术学院动画方向研究生继续深造,在与导师和老师的学习中,我的艺术感觉得到了很大的提升。通过很多项目的锻炼,自己对三维动画也有了一定的理解,创作自己的小作品。参与项目:英雄联盟《青花瓷魂》动画▲参与项目:王者荣耀皮影动画▲06瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?筱鬼丫丫:其实CG行业中启发我的作品和艺术家太多了,没有一个具体的作品或者艺术家,每次都是带着发现和探索的心情去看每位艺术家的作品。其中我最喜欢看的类别是科幻题材的,尤其是从小受到《星球大战》系列、《变形金刚》系列、漫威系列、DC系列等,享受着在科幻世界中我就是主角的快感,让我想要在三维软件中创造一个属于自己的世界。图片来源网络▲希望我们可以创作出更多属于我们原创的作品,一起加油!《美猴王》丨一粒林宥嘉Yoga各位好,我是Yoga,目前是在从事视频设计工作。我的Bilibili ID:一粒林宥嘉,欢迎大家关注我的频道,有空我会做相关的经验分享,相信我,你一定会有所收获!耶!01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?一粒林宥嘉Yoga:前期设定环节主要包括三个方面:构思创意、采集参考、拼合设定。几乎所有国人都喜欢孙悟空这个角色,我也不例外。毕业以来一直想以西游为主题做一条片子,包括前几届比赛,我都是会有创意架构(比方说第二届:悟空带队,师徒四人在风中步履维艰),但是工作繁忙,没有时间来执行。今年下半年遇上公司业务空当,我也有机会做来完成这样一条片子。主题方向一旦有了,创意思路也很快就能构思到——孙悟空通过太极动作,召唤出猴子猴孙。剩下的前期工作就是到Bilibili、ArtStation、Pinterest 采集与整合参考,并使用合成工具将各元素拼合成镜头设定,之后的执行环节按照设定制作就行了。 采集参考▲拼合设定▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?一粒林宥嘉Yoga:使用Blender以及一些辅助软件,周期为七天。大约有两天在解决不必要的技术问题,以至于没有太多时间做合成工作,也有许多想法没来得及加入(比方说在前景带到另一个孙悟空的局部元素,一方面能加强前后景的透视变化,另一方面也能制造真假美猴王的戏剧冲突)。让我哭笑不得的是,作品是在8.28晚24点前匆忙提交,后来才意识到,中美是有时差的,也就是说实际国区deadline是29号中午。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?一粒林宥嘉Yoga:经过前期设定环节后,我已经有一个比较完备的设定了,执行环节只需要朝着设定的方向走就OK,而执行环节无非就是资产、灯光、动画、特效、合成。首先是资产,我将设定图作为Blender相机的背景图,从搭白模逐步细化各场景元素。由于我只有七天制作时间,所有模型都是网络购买或UE提取,再进行简单修改,其中我颇为喜欢两个模型元素:一是唐僧白马雕像,一是黑化的佛头雕像,实在太酷了。过程版迭代▲其次是灯光、动画、特效,对于这三者很难一两句话就能达成经验传递,都是靠设计师总结经验,慢慢修炼出来的。有一点想跟大家说的是,平日里练灯光,可多用eevee,我喜欢它那种零延迟的爽快感,这次也采用了适用eevee的灯光方式,渲染也快,144帧半小时就渲染好了。最后是合成,在标准流程中合成是相对重要的一环,也是最容易被挤压周期的一环,这次就是一个典型反例,大伙不能学。我到最后两小时还在改特效,合成就仅做了素材叠加以及简单的明暗调整,因此成片基本就是Blender直出效果。再说一句大伙不能学,还是得给合成多一些时间的。再啰嗦一句,如果大家想了解更多的相关知识,欢迎关注我的Bilibili,有缘的话我们会在那里相见!耶!04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?一粒林宥嘉Yoga:遇到的依旧是Blender独有的那种导入导出、动画映射的基础技术问题(头疼),平时积累的项目经验会让我自觉规避一些不必要的麻烦,所以没有遇到什么无法解决的困难,整体走下来比较顺畅。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?一粒林宥嘉Yoga:我算是双专业,一是理工编程,一是艺术传媒,两者不太搭边,但是共同培养了我日常工作中所需的理性与感性。大学时期就是拍片,拍微电影、拍纪录片、拍旅行短片……当导演、当编剧、当摄影……很酷,但仍觉得不够酷,慢慢转后期了。那会儿狂,啥都学,走上不归路了。06瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?一粒林宥嘉Yoga:一个小小的提升技巧:Bilibili收藏新建“参考”和“回收站”文件夹,把值得学习的作品放到“参考”中,把不如自己的作品放到“回收站”中。慢慢地,“参考”中的作品也会被移到“回收站”中,个人能力也会有很大提升。《环太平洋 · Roof on a rainy night》丨圣光L1ght我是圣光L1ght_,山东的,暂时是自由职业,没有工作经历,不过过段时间就去实习了,这个作品完成时大约学习了一年半。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?圣光L1ght:灵感是当时刚看到这次比赛的场景与镜头时感觉人物后边出现巨物的感觉挺不错的,然后刚看过一个大佬做的环太平洋机甲的风格图作品,就把巨物的人选给了流浪者。首先,机甲模型来源于网络,场景的模型用的 Megascan 中的,贴图也是,建筑物是 Kitbash3D 。对于参考方面,氛围是间接参考环太平洋电影的氛围,场景主要是找的香港建筑天台之类的。(还有一些参考放在桌面,做完之后就删掉了,捂脸~)来源网络的参考图片▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?圣光L1ght:使用到的软件有 Cinema 4D,After Effects,耗时70-80小时。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?圣光L1ght:首先是找参考(氛围与场景);第二找模型;第三Cinema 4D制作场景;第四做动画;第五打光与上材质;,第六后期。ps:在第三与第六这几个步骤,先做demo看一下是否符合预期,然后再去细化。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?圣光L1ght:首先是模型,最终是氪服的;然后是做动画,因为没学过,只能自己一点点摸索,再加上不会绑定,是将机甲的每个部位打组,然后将组假设定成控制器,然后一点点k的动画,整个过程还是花费我相当多时间的。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?圣光L1ght:我大学本科专业是工商管理,没上过班,一直在准备考研,结果我报的专业要作品,最后也没考上。于是我尝试学习C4D,想做些东西应付未来可能的作品集,结果学上瘾了,开始想一些自己的东西,也是这个过程越发坚定我想从事这个行业。06瑞云渲染:我看到您的B站经常发一些高达相关的3D作品,可以聊一下吗?(大家都想要您的wallpaper地址,有过往分享过的地址吗哈哈)圣光L1ght:我从初中玩过一款网游《SD敢达》,所以我也一直对高达有着极大的兴趣,这也是我作品里很多都有高达身影的原因。不过我现在也只分享过我做的一个4k的高达作品,Wallpaper中直接搜圣光L1ght就可以搜到了,其中第一个是b站另一位up根据我之前的一个作品创作的,非常赞,他的id:lop-,一位专门制作高达壁纸的大佬,喜欢的小伙伴可以关注一下。07瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?圣光L1ght:首先是烧麦老师,让我意识到原来眼睛看到的现实也可以是电脑做的。然后就是 曾潇霖zaoeyo 曾老师,他的课程与教导帮我去理解三维艺术带来了极大的帮助。还有一些外国艺术家,我很喜欢他们的一些作品,也为我带来了许多灵感。对于CG同业者我就不班门弄斧了,我就给一些刚起步的同学一点建议吧,在学习中可能看到非常多的好作品,然后他们可能有的是特效类的,有的特别写实,有的动态感非常棒,有的动画非常好看,我觉得学习哪个方向都可以,但一定要先坚持一个方向去学习,不要东学一下西学一下,当然你可能觉得我什么都会一些,是个万金油,但换个角度一想,也好像什么都不会,这样反而进步会特别慢。大约就这么多,最后感谢瑞云给我一个展示自己的机会,也同样感谢大家的观看!有兴趣的小伙伴可以关注下瑞云和我哦,非常感谢~作为国内最早转载这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。27个动画文件资源公众号回复【动态冥想】可领▲好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染公众号和同名新媒体账号,也可以添加瑞云小助手(rayvision1),我会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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“很多公司不讲武德,疯狂割韭菜,而我们希望可以把数字藏品玩得更有意思一点,让数藏变得真正有价值”——风帧文化创始人Frank摇晃着红酒杯跟他的数字藏品动画初创团队如是说。故事发生在2022年受疫情封城的上海,动画工作室创始人 Frank 与 Web3 从业者 W.G 分别困在各自家里。俩人在天马行空的胡侃中,数字藏品动画的可行性被提上议程,项目《Game Show》(暂定名)呼之欲出。Frank 身后的工作室叫风帧文化,而 W.G 则是数据科学硕士深谙AI算法及区块链技术。点击回顾瑞云专访:数字藏品动画到底是怎么玩法?专访到数字藏品动画项目《Game Show》的初始团队,为大家揭开神秘面纱,先来看看本次专访的重磅嘉宾吧Frank风帧文化 创始人格拉斯哥大学 会计学硕士法国左岸名庄骑士会 授勋骑士陈飞风帧文化 全能导演前东方梦工厂 导演/分镜前迪士尼(中国) 导演/分镜W.G风帧文化 元宇宙赛道负责人Web3从业者,参与多蓝筹项目微软Hackathon大赛2020 冠军百度AI社区贡献者985海归数据科学 硕士EDR数字藏品产品负责人区块链资深产品参与多个国内出海NFT项目 01 一切源于对动画未来的思考:数字藏品动画剧集《Game Show》创作初衷是什么?陈飞:这个项目源于好几年前的一个想法,我当时做动画做得特别迷茫,感觉动画这个行业不是“特别好”。我一直在想动画行业是不是再干个两年就没了,我就一直在思考,但这个思考是非常“肤浅的”,思考动画的未来是什么?大家对艺术品的理解,在古代来讲,艺术更多是具有实用性的,如果我们把它只是放在某一种审美或者某一种艺术的观赏上,它的生命力是不会特别长久。所以我常常会考虑动画未来是一个什么东西,或者它能发展成什么样子。虽然我有时候会比较抵触游戏,但是经过了长时间的思考,长远来看我就觉得其实有一个特别不可避免的事情,动画的未来可能就是在往这种虚拟的游戏相结合的方向发展。当然有很多动画人其实特别回避这个,因为游戏常常挖动画的人才,钱又给的比动画行业多,所以有点仇恨的,但我们又不得不承认,因为艺术就产生于游戏。《Game Show》 概念图▲我们学艺术史的,大家应该都知道,人类或玩耍或舞蹈或音乐,最后你会发现艺术慢慢的会往这方面发展,因为人就是一种喜欢玩乐,喜欢去找乐子的动物,所以游戏其实就是人的天然属性。艺术的方向,第一个是游戏,我自己觉得是一个偏虚拟的游戏,第二个就是你如何去想象你的生活。你把你想象的生活的方式表现出来,其实那就是一种动画的表现形式。它不是特别的现实,其实动画不太擅长去表现特别写实的当下的一些生活状态,那个是干不过实拍的,除非你做的特别的真,那也不真实。你更多的,可能还是去表现一种你幻想或者畅想的一种生活,就像孩子的生活一样。那我觉得这是两个方向。《Game Show》 古风赛博朋克概念图▲我之所以想开发这个剧集,我就希望能够把这两个方向结合起来。当然有一些个人的理解,游戏的终极目标或者最高级的游戏,就是会模糊你生活和游戏的边界。你把游戏当成你真正的生活,把你的生活当成了游戏,这是最打动我的一种生活方式。就像元宇宙,平行宇宙这些其实是同一个概念。你可以毫无感知地生活在好几个生活的状态里面。我觉得这是特别打动人的方式,这个项目将现在的一些诉求,或者我们的一些生活感悟,跟游戏结合。刚好 Frank 跟 W.G 提及数字藏品这个方向,我觉得数字藏品与动画剧集刚好就可以放在一起。数字藏品会有很多虚拟形象,代表了各种不同的角色进入剧集。让这个虚拟世界越来越丰富,虚拟与现实模糊边界,越来越融合。瑞云渲染:请介绍一下项目定位及受众,用户如何与动画互动?EDR:这个项目受众是偏年轻的群体,定位是创造并提供这些群体感兴趣的内容并让他们获得价值。数字藏品目前比较出圈的点,在于它价值比较高,是一个涨价的标的物,特点比如说可以溯源,独一无二等等。基于大家对数字藏品的共识,在有价值的情况下,我们赋予一些业务场景——动画,因为动画它可能给人的感知更强,现在大部分的数字藏品更多是图片或者音乐,但它都是短暂,可能是无法连续曝光。但是动画有“三高”,首先,它用户接受度比较高;第二,连续性比较高;第三,拓展性比较高,就是可能不光是我们自己的藏品,其他比较强的IP藏品也可以接进项目。《Game Show》 概念图▲Frank:互动方面,我们的数字藏品在平台发售后,我们会组一个类似粉丝群的社区,这些用户群相当于我们项目的第一波支持者,我们会分阶段让他们去看一些东西,例如美术设定、PV分镜,一直到我们最后出样集。我们也会发起社区投票,决定剧里面一些有趣的节点走向。票数高的,我们就会放在平台播出,然后把票数低的选项,做成新的数字藏品,送粉丝们。同时社区也会举办各种线上线下的活动,让数藏持有者,通过各种方式获得激励,活跃社区氛围,让粉丝参与到项目中。《Game Show》 概念图▲瑞云渲染:动画的类型很多,短片/剧集/长片,为什么选择剧集?陈飞:动画类型方面,短片来讲的话,时效性或者连续曝光的能力会比较弱,它更多的会适合做一些艺术短片,或是一些抖音等短视频,或者去参赛,或者去表达对世界的某种看法。长片的话,因为我们这个剧集想要做的,是一个关于现在和未来的故事,特别具有时效性或者可改变性,它的未来会特别具有扩展性。就像是我们小时候喜欢看的一些日本漫画儿,其实很多时候它并不是马上就会告诉你结局,是作者在有了他的生活经历或者有了他的一些灵感点之后,他会持续去做创作。《Game Show》 概念图▲这种感觉就特别有意思,而且它的生命力会特别特别长。因为人都是在成长,不管是短片和长片,更多的是要表达你对现在或者对过往的生命的一些感悟。那如果是一个剧集的话,你在成长的过程中,可以做更多的尝试和更多的体验。那我觉得这个对于我们来讲,其实是一个蛮有意思的方向。所以我们选的是剧集。瑞云渲染:很多大厂也加入数字藏品赛道,您认为风帧和这些大厂相比,优势在哪里?Frank:国内大厂具有得天独厚的优势,他们可以迅速地基于自己已有的生态、用户群体,搭建自己的数字藏品粉丝群。他们的步伐比较稳健,大厂有大厂的考量,对这种新事物的探索相对会谨慎一点。我们的优势在于我们的原创IP还在开发的初期,所以我们对玩法、形式等,没有太多顾虑只要是好玩的,我们都愿意去尝试,另外作品本身也没有IP包袱,我觉得这就是我们的优势吧。 02 剧情是尼采与“宅”都向往的独一无二的人生瑞云渲染:可以简单介绍一下剧集主人公有哪些?有什么特点?陈飞:主人公是几个“宅”,这也是我特别想做的一个群体。他们沉浸在自我世界做真实的自己,不太能融入别的世界,宅是一种状态,在某个领域非常狂热,就像程序员,不二次元但也宅,搞音乐的也宅,沉浸在自己的世界无法自拔。我希望做几种宅,例如,特别可爱的宅,技术宅,御宅,特别帅气地觉得世界需要拯救。他们本身有一种属性,沉浸在自己的世界里,特别专注地去做事情。这个属性跟我想要做的这个虚拟世界有一个天然的连接,他们很容易进入到这样的虚拟世界。虽然旁人觉得他们几个人就是“深井冰”,但他们会特别认真地去生活,不顾别人眼光,这样的群体就是独特的群体,我觉得它可创作的空间很大。《Game Show》 概念图▲目前大概设计就是一个在电脑前面的死宅,觉得“打码”的那个世界才是自己要生活的世界,码农嘛,生活在自己打造的虚拟世界的码农,编程过程很快乐,回归真实生活的生活的时候提不起兴趣,特别沮丧,他宁可沉浸在自己编造的那个程序里面,平时看上去没有生气,可能就戴着副眼镜,穿格子衫,吃很多,喝很多快乐水,真正喜欢的世界在别处。《Game Show》 概念图▲还有一种宅是萌宅,所有事情都特别快乐,看到什么都能看到阳光那面,特别积极的那种宅,我给他一个设定就是脑袋持续嗨的那种状态,所以他会贴上退热贴,因为他的脑袋每天保持在39度高烧状态,特别阳光,特别嗨的少女形象。这个我也很喜欢,我公司很多女孩一看到猫,看到什么东西啊,就在叫,我不知道为什么要叫,反正就是要叫,这个我不能理解但我感觉很有意思,我喜欢有这样一个对某样东西特别有热情。gameshow 概念图▲还有一个宅就是他觉得这个世界有病,需要去拯救。我可能从这三个人里面挑选主角去带领另外两个人去完成一件事情。他们一定互相认同,肯定有一个点让他们结合在一起,一起去干这件事情,我不知道是不是应该有一个主角,但是我觉得这三类人应该是会能够受到很多认同感,所以主角可能是最普通的一个吧,另外两个一定是大家觉得会更独特的代表。《Game Show》 概念图▲最近我在研究尼采,这个人特别牛逼,他觉得每个人都是独一无二,应该走自己该走的路,世界上提供的所有服务平等,还有所谓的人权,是为一些慵懒或者想放弃的人去找借口,或者催生人的逃避心理,但如果真正回归到做独一无二的我,就需要付出更多倍的努力,你才能做好那个你,就像这些宅意义,他们需要去规避其他异样的眼光,然后把自己的事情独立完成,过好自己的生活,那我觉得这个就是独一无二的,那是不是我们要有一个巨大的社会或社区,可以足够包容这些人?活生生的独一无二的人都可以去生活,我觉得很有意思。弗里德里希·尼采▲可以探讨这个社会话题,现今社会,把大家都规成一模一样的人,用一套逻辑去框定大家,让大家可以更好地在这个被管理的社会里生活,却少了些包容性,那我们需要一个巨大的服务器或者虚拟空间,可以容纳所有活生生的不同的人在里面生活,然后互相交流,让这个世界变得更美好,那这个就是特别完美的事。大家可以去畅想未来,虽然我们现实世界是不可能实现的,但是可以在一个剧集里面让大家来畅想这个世界会变成什么样子,只要我们在合法的情况下,都可以去完成。瑞云渲染:可以剧透主角是哪个宅呢?陈飞:主角,我真的非常想吐槽,我们开始设计一个主角,就是以我们公司某一个导演为原型,一个偏中性的女孩,我希望这个角色是比较酷酷的女性角色。但听到很多反对的声音,例如,“你这个东西要更好地进入市场需要一个大波妹,大长腿,性感。主角一定要个男生,帅帅那种呀”,我就特别想吐槽这件事情,这些人的审美还停留在80年代的日本,别人都玩不要的东西,为什么现在是我们市场上的主流,我就特别不理解。为什么眼光不能看远一点?我们完全可以将一些生活中比较独特的群体,然后让他们带动我们去看到一个独特的世界,而不是特别普通的一个主人公,一些模式化的生产,一下露胸露大腿的一些美女在里面涂唇膏,踩高跟鞋到处去打扮,特别low,这样再怎么做都不能做出特别创新的剧集(bu shi)。《Game Show》 概念图▲当然如果给我一个亿或几千万,让我改我马上改(导演狂笑哈哈哈哈哈哈哈)这个主人公不太被旁人理解,他和几个同好,因为没有钱或任何资源,从零开始,得打工过特别困难的生活,但这些生活让他有更多灵感去开发一款游戏,做出来之后有越来越多认同的人想要加入。虽然,我们目前没有办法在甲方爸爸们面前特别洒脱地说“我就想这样干、我就不听你的”,但我希望在这个动画世界里面,有这样一群人,他就觉得我就想要活在这个世界里,哪怕没有那么多钱,哪怕我们买的东西没有那么好的布料,那么好的材质,我就想要cos,我就想要去过自己想要的生活,我就想去拯救世界,这样的精神。:目前剧集规划了多少集,每集多少分钟,目前处于什么制作阶段?制作流程是怎样?陈飞:我们目前计划的是每一集单独成剧,但是是一个持续推进的一种剧集。现在初步规划,11分钟1集,1季13集,目前设定、故事规划基本是已经有了。开始制作的话,可能是做第一集的样片或者先做一个pv。《Game Show》 概念图▲现在设定还更新了好多版本。之前也去参加过各种各样的比赛,然后也经历了一些改动,后来发现更多的去迎合市场,反而是让这个作品变得普通,所以我们更多的还是想要回归初心,按自己的理解去做这个项目,当然后面多多少少可能还是会跟市场有一些结合,毕竟不是做一个文艺动画,还是希望有更多人可以喜欢这个动画的。制作流程方面会延续风帧一贯风格,前期开发,导演,监制都是内部团队,中后期交给我们合作伙伴跟进。剧集表现形式方面陈导希望可以突破二维以及混合二三维的形式,欢迎与不同的中期公司一起去创新。 03 挑战与机遇瑞云渲染:数字藏品动画剧集有哪些挑战?风帧做了哪些准备去迎接这些挑战?W.G:第一点挑战来自于创造数万个,保证效果,群众接受度高的数字藏品,关于数字藏品的制作有两步,第一步是设计师手绘设计出一些元素,在这期间,需要加入AI程序,调整输出我们想要的效果,第二步我们要做算法拼接,保证一个概率学的分布,通过概率学把它分成各种款式,让它有不同的稀有度。目前我们手绘80张,然后通过AI程序拼接出1万9千多张。《Game Show》 概念图▲第二点挑战来自于如何设计用户满意的赋能,可持续发展,让用户享受到权益。数字藏品动画剧集本身就是创造性的突破,我们现在做的事是把web3理念带入到传统web2动画中,将数字藏品,dao,虚拟人这些理念结合起来,行业内做出一些突破。我们现在也在联动更多的数藏社区加入到我们的内容生态中第三点挑战来自于如何快速搭建适合kiframe数字藏品生态,还需要借助发行平台,社区运营等多方面力量加持,聚是一把火,将能量汇聚最大,才能一改人们对传统数字藏品的认知,让用户乐在其中,身临其境,动画是对藏品赋能的一个加持,更多有趣的玩法将出现在整个生态中。瑞云渲染:为什么选择这个时间节点发布这个项目呢?Frank:抛开其他的不说,我觉得这个节点确实比较敏感啊,比如前不久幻X就宣布业务下架。但对于我们来说,其实没有太大的影响。选择在这个节点发布。首先,我们还是看好数字藏品市场。我们觉得只要是一个好的项目,无论在什么时候去发布,只要这个市场还在,那一定是有机会冲出去的。所以选择现在发布那肯定是我们自己已经做好准备,是一个已经可以告诉大家,不是给大家画饼的一个阶段。只不过刚好国内PFP市场进入冰冻期,包括国外NFT市场也处于熊市阶段。期望我们的剧集可以让用户真正融入《Game Show》里面,与动画剧集充分互动。《Game Show》 概念图▲瑞云渲染:2022年被称为元宇宙元年,您怎么看待数字藏品未来?EDR:首先我们是非常看好就国内数字藏品的发展,因为无论是这个国家,还是这个社会方向大趋势都是向数字化转型的。另外,也是我刚才提到的就是用户他对数字藏品的接受度很高,并且他认可这个售字藏品本身的价值。而且其实从去年以来,它的出现是持续是火爆出圈,并被视为是创作者新一波的机会。《Game Show》 概念图▲另外就是它的技术和概念比较前卫,年轻人往往都会通过这种方式来表达自己的个性,找一个非常酷炫的或者比较贵的数字藏品做头像,来表现自己。所以在数字藏品本身特性的基础上,我们认为它会有非常多拓展性。跟线下目前的已有的场景相比,就会实现一些线下无法轻易触达的业务场景。同时,就是输入藏品,它是比较促进IP全球化流通。如果IP的创作者想长线发展的话,其实数字藏品是一个非常好的选择。所以总体来说我们是非常看好他的未来的。瑞云渲染:您觉得瑞云可以怎么参与其中?Frank:据我们的理解就现阶段的可实现的元宇宙体验几乎都需要一个虚拟的环境。这就需要强大的服务器和实时渲染能力。这种大数据的实时渲染,就正好是瑞云的强项。然后我们的项目最终还是希望从剧集真正跨入元宇宙的建设,就需要瑞云在元宇宙基础搭建上的大力支持。另外据我所知,瑞云还是多家云游戏的技术提供方,瑞云为元宇宙的开发提供了强大的技术背书。 04 对项目感兴趣的小伙伴如何找到组织?1/感兴趣的小伙伴加群2/商务洽谈可以添加微信本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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资深TD/TA大佬谈系统与工具开发对影视游戏制作流程的影响丨泛CG云桌π直播预告

由举办的“ 泛CG 聚未来 ” 第三届实用技术线上分享会第47期直播活动重磅来袭!直播延续了44期创新推出的“泛CG 云桌π”直播形式,邀请多位CG行业大咖,通过圆桌会议的方式共同探讨CG行业的相关问题,分享独到见解,碰撞智慧火花,给CG渲染行业带来更多的思考和启发。回顾上期“云桌π”可点:本期“泛CG 云桌π”主题是「系统及工具开发对影视游戏制作流程的影响」,此次直播将会有五位影视游戏行业资深TD/TA大佬为大家分享自己的工具开发经验,共同探讨工具开发对游戏制作、影视制作流程的影响,为想了解TD/TA工作的小白们推荐入行和学习渠道。话不多说,先跟小瑞一起来看看这次直播的豪华嘉宾阵容吧! 01 嘉宾介绍黄功可可豆动画研发总监曾任红鲤动画|红鲸影视 研发总监、米粒影业 研发总监、武汉数媒 技术主任、联合导演。参与项目:动画电影《再见怪兽》、《深海》(待上映)、《姜子牙》、《哪吒之魔童降世》、《风语咒》、《精灵王座》等;动画/cg短片《伏藏.无界战争》、网易《新倩女幽魂》宣传片 等;幼儿系列动画《小猪啵弟成长记》。主持开发有 CGSPIP|红鲤产线 、UniPipe、米粒产线、ToolToo 等CG制作/流程软件。陈旋广州易动文化流程总监15年影视动画工作经验。曾任云图研发中心生产经理,星空动画影业执行制片,网易视频部门CG片生产导演,水晶石教育特效讲师。参与项目:动画电影《雄狮少年》,网易游戏《阴阳师》、《哈利波特》、《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下叁》相关CG宣传片,腾讯原创动画《归音》、《高山流水》,腾讯视频动画剧集《诛仙》,腾讯虚拟男团WL.S团曲MV《CRUSH》,沐瞳游戏《黎明大陆》衍生剧集,吴宇森《赤壁》,动画电影《奥林匹亚传奇》等。李玉光瑞云科技TD主管Renderbus渲染支持部TD主管,深耕CG行业15年。参与渲染支持的项目有《长津湖1、2》《雄狮少年》《哪吒之魔童降世》《熊出没》系列电影《爵迹1、2》《妈妈咪鸭》《美食大冒险之英雄烩》《萌妻食神》《豆福传》《龙之谷》《精灵王座》《大闹西游》等。Simon He(何欣)腾讯互娱TA具有5年的动画电影Pipeline工作经验,1年半前转游戏行业,继续从事Pipeline的设计与开发工作。目前就职于腾讯互娱生态发展中心,负责工业化美术生产管线,赋能二方公司。参与项目主要有动画电影《猫与桃花源》《风语咒》,游戏《王牌战士》《暗区突围》等。徐国梁前网易TD2011年入行,在杭州博采传媒和深圳昂驰动画等多家CG公司担任TD团队Leader。曾担任多部动画电影核心流程TD,创办TD技能学院;流程管理系统Strack创始人之一。 02 直播内容“泛CG 云桌π”资深TD/TA大佬谈系统及工具开发对影视游戏制作流程的影响1、大佬们的系统/工具开发经验分享;2、影视与游戏制作流程中工具的异同;3、行业发展趋势与工具开发方向;4、工具开发对工作流程的意义;5、小白入行渠道及技能学习推荐。 03 直播时间2022年9月1日周四晚 19:30-21:30B站直播直播间链接: 04 预约直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播② 打开哔哩哔哩APP扫码提前预约直播间,哔哩哔哩届时会通知您参与直播,直播时还会抽取精美周边礼品哦!9月1日(周四)晚七点半↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在后台回复“泛CG”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-08-29 19:45:59泛CG 聚未来
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瑞云区块链存证功能暂时关闭通知

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动画电影《深海》预告刷屏!技术总监刘鲁分享了该项目制作中选择云渲染农场的经验...

清华大学建筑学学士,Texas A&M 大学硕士,长期致力于CG动画和电影特效制作方面的研究,曾在多家国内外业内领军公司参与制作和技术开发工作。刘鲁十月文化技术总监现任十月文化技术总监,负责《深海》项目的流程监制。他经常在公众号“管子梦”中分享自己的项目经验以及CG前沿技术,在《深海》项目中他曾多次发表对外部使用的经验和看法,本文转自他原创文章《云渲染农场卖的是啥》。随着深海项目制作接近尾声,对外部渲染农场的使用也基本告一段落,有些想法可以拿出来说说。《深海》日前放出最新的预告片,惊艳全网,期待值拉满!以前在追光动画的项目中也曾大量使用外部云计算资源,不过使用的都是阿里云,腾讯云这样的针对全领域的农场。深海项目中我第一次接触针对CG行业的农场。相比之下,专业农场在资源灵活性和技术支持上是有巨大的优势的,或者说,计算之外的服务才是中最有价值的部分。有句老话说:“客户要买的不是电钻,而是墙上的洞”,套用在动画项目上可以说:“我要的不是计算资源,而是拿到渲染结果”,这才是云渲染农场要卖的东西。一个完整的使用农场的过程包括如下环节:· 调试环境测试,主要是在农场上确定软件和插件的版本,重现制作这边的环境变量以及文件路径的统一· 上传资产和动画特效缓存· 渲染· 回收检查虽然现在的每家的农场的宣传重点都在能够调用多少渲染资源上,以及资源的价格比较上。但从相关各个环节跑下来,资源反而应该是最不用担心的东西,现在主流的几家 CG 农场供应商都有足够的节点数量,阿里腾讯云这样的平台更不用说,所以能调用多少资源就纯粹是一个预算的问题。农场使用的都是普通的 PC 机,成本也不会有多么本质的区别,只要钱到位资源都能堆出来。那么实际上真正有点儿技术含量,或者说体现差异性的地方,应该是在其他三个环节上。按照我的理解,一个好的云应该有如下服务:1.理解主流的最终渲染的 DCC 的渲染文件影响因素,能够指导制作公司提供准确的渲染环境。2.简单易用的上传文件工具,可以自动分析灯光工程文件所依赖的上游文件,并尽量避免重复上传内容相同的文件。3.快速上传文件的手段。特效复杂的项目,一个镜头调用的缓存从几百GB到若干TB不等,不论从网络上传还是拷贝硬盘再快递到农场再拷入存储,过程都以天计。渲染一天的镜头数据要一周才能到位的事情太正常不过。从实践中来看,如果以“拿到渲染结果”为目标,上传文件这一步使用云渲染过程中最大的瓶颈。4.渲染中的“卡死”现象不可避免,有时一个几百帧的任务会因为某几帧渲染时间出奇的长而迟迟拿不到最终成果。虽然这个情况不能预防,但还是可以在发生以后尽早干预,减少时间浪费5.渲染完成之后下载结果,如果没有事先规划好,也有成为瓶颈的可能这几条都是项目中的经验教训,总结一下为同业者参考。最后提一下,深海项目中十月选择了作为服务商,这是个非常专业的团队,对渲染全流程的问题都有专业的思考,技术支持团队经验也很丰富,必须为他们点赞。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-08-19 15:29:42瑞云渲染CG动画电影
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