CG打工人年度奔现!第二届泛CG实用技术交流会•广深站来啦!

本次交流会由主办,希望携手CG技术大咖,与CG爱好者们聚在一起,打造一个属于CG人的自由分享与交流的平台。 1、时间地点时间:12月26日 (周六) 13:00-18:00地点:广州天河体育中心希尔顿欢朋酒店2楼会议厅(广州市天河区天河北路5-9号)面向人群:CG从业者、CG技术达人、CG爱好者 2、嘉宾介绍> Andy Zhou 周安迪> 腾讯互娱技术美术> 分享主题:动捕UE的实时工作流Andy具有3年+的DCC工具Python开发经验,6年+动作捕捉项目经验,主要参与动作捕捉到UE4的虚拟拍摄项目。目前就职于腾讯互动娱乐,负责建立动作捕捉实验室并且服务内部项目。参与过的项目主要包括电影《爵迹1》、《爵迹2》、《捉妖记2》,3D动画剧集《陨神记》、《凡人修仙传》,电视剧《全职高手》,游戏以及数字人开发。> 黎志毅> 咏声动漫研发中心负责人> 分享主题:咏声的IN管理系统以及自定义USD Scheme的案例拥有14年+的资深行业经验,现任咏声动漫研发中心负责人。曾参与Maya 2017的 Time Editor的研发,及Technicolor特艺集团的高级3D动画师和绑定师。> 苗臣亮> > 网易游戏资深技术美术工程师> > 分享主题:软件中的通讯原理拥有8年+行业经验,目前在网易游戏担任资深技术美术工程师。之前曾任职过流程TD、绑定师、动画师。参与作品包括:《姜子牙》、《无问西东》、《三生三世十里桃花》、《鲛珠传》、《心理罪》、《邪不压正》、《神探蒲松龄》、《棋魂》、《怪物先生》等。> 梁宇> > 华强动漫技术负责人> > 分享主题:关于动画影视行业数据技术架构的思考和分享目前在华强方特(深圳)动漫有限公司担任技术总监,参与项目包括:《熊出没·奇幻空间》、《熊出没·变形记》 、《熊出没·原始时代》、《熊出没·狂野大陆》、《俑之城》。曾担任环球数码媒体科技研究有限公司的技术指导(流程TD), 参与项目包括:动画电影《North of North》、《潜艇总动员2》、《OTTO is a Rhino》、《Gummi T》,迪斯尼中国动画剧集《LION》,动画电视项目《Calimero》、《 Strawberry shortcake3、4》、《Lego Star Wars:The Yoda Chronicles》、《VickyTheViking》等。> 甜菜 > > 网易游戏技术美术工程师> > 分享主题:CG生产环境管理—rez应用本名潘羽,现任网易游戏技术美术工程师。曾担任原力动画流程TD、海岸线动画、丝路视觉的TD及炫伍科技的3D艺术家,参与项目包括电影《捉妖记2》、动画电影《大圣归来》等。 3、活动日程(备注:嘉宾分享的时长包含问答环节) 4、往届精彩回顾2019年第一届泛CG实用技术交流会▪深广站现场详情可阅读: 5、如何报名1、本次活动通过“活动行”免费报名。扫码报名或点击链接报名:http://hdxu.cn/nc2Uw2、报名需通过审核,审核通过即视为报名成功。3、活动现场需出示报名二维码进场,活动准时开始,请大家安排好时间,提前进场。4、交通指引①公交:乘坐122/183/508/841路线公交车到“时代广场”下车,步行200米到酒店②地铁:乘坐地铁3号线(体育西路方向)到 林和西站(B出口)出站,步行800米到酒店期待你的到来!---相关阅读推荐:

头条
瑞云渲染直播预告:Blender开源教程作者辣椒酱大大来了!

本次有,我们请到了Blender界红人、Blender开源教程制作者——辣椒酱大大!和我们分享Blender开源工作的故事,分享Blender学习的干货! 嘉宾介绍崔潇B站ID:只剩一瓶辣椒酱-万物有灵STUDIO工具设计者-Blender定时开源发起者相信有很多小伙伴都有看过辣椒酱大大的,辣椒酱大大一直无私地致力于Blender开源课程制作和开源研发的工作。 ▎1、翻译BLT公共开源翻译字典库为了让所有使用中文的Blender用户有更好的体验,辣椒酱大大从2018年开始,陆续对于blender非官方内容,例如插件和非官方渲染器等,开始进行词条整理和翻译,并直接公开发布。经过两年的时间,辣椒酱大大贡献了包含Blender Octane、Blender Redshift、Machin3、Boxcutter等插件或渲染器相关的数万词条。现在任何中文使用者都可以直接使用这些公共内容。 ▎2、开源教程:黑铁系列内容和各类专题考虑到3D学习生态目前逐渐劣化,辣椒酱大大开始推行blender开源内容,给3D教育定义一个及格线,来淘汰劣质内容。辣椒酱大大陆续推出了数百集的Blender黑铁骑士系列开源系统教程、Blender Octane全参数教程、Blender 每日技巧、Blender专题等内容,从而为任何接触Blender的使用者提供了相对完善度基础内容。大家可以在B站观看教程哦!space.bilibili.com/35723238 ▎3、开源研发就如同绝大多数3D软件一样,Blender也需要特定化的开发来满足特定工作需要。经过分析和评估,辣椒酱大大和团队将关注点放在了无限化、智能化和一键化三个方面,并根据这个思路完善了Blender的节点组系统、自定义属性系统和色彩管理,并拓展了一键预设的系统。现在Blender在万物有灵STUDIO的介入下,能将很多工作和方案比如(照明、模型匹配、后期等)进行一键化处理。斑斓魔法CG网站:blendermagic.cn 主题介绍▎直播分享主题:Blender开源开发之旅▎分享内容:资产工具化与标准化Blender程序化工具设计Blender万物有灵STUDIO智能化 嘉宾专访瑞云渲染:您的ID为什么叫“只剩一瓶辣椒酱”?只剩一瓶辣椒酱:关于这个ID,其实我并不是很能吃辣,所以买了辣酱一直吃不完,正好赶上起名是发薪日前几周...不说了都是泪..瑞云渲染:可以说说您是怎么与Blender结缘的,又是如何学习和提升的吗?只剩一瓶辣椒酱:同类型软件,我最早的时候是接触的MAYA,后来是C4D.因为一直想做一个自己的动画,所以离职养病后准备筹备自己的工作室。但很显然,对于资金较少的创业者来说,我们最直接的想法就是优化开支。然后也正好赶上了blender 2.7时代的变革,所以就开始研究Blender了。说实话经过评估,当时Blender 2.7版本对比与主流软件还是有一些差距和问题的,但就和投资一样,我更看好的是未来的发展。所以,在选择退回其他生态和留下来认真解决问题的选项上我选择了后者。对于Blender的学习我个人的秘诀是“广撒网”,尽可能广的获取知识。因为“专一”这个名词一般是根据我们个人的认知决定的,它可能会把你的思维局限自己的认知,所以很多时候我们要想有大的突破,就需要多看看其他内容。最后量变推进质变,不要局限在一个小的知识圈子里。瑞云渲染:翻译Blender字典库、制作Blender开源教程、Blender开源研发等工作量非常浩大,在几乎没有盈利的情况下,是什么让您一直坚持呢?只剩一瓶辣椒酱:对于这个原因,还是因为我确信Blender的未来更具备潜力,为此想让一个生态逐步扩大,就需要进行一些改变生态的工作。所以为了让Blender的用户,特别是新使用者有一个更好的体验,进行这些工作,就好比给Blender用户人人一份新手礼包一样。瑞云渲染:在制作Blender开源教程和开源研发的过程中,遇到的最大的挑战是什么?只剩一瓶辣椒酱:最大的挑战,应该是解决收到的各类问题吧,黑铁Ⅰ代开源教程,收到的用户反馈很多,比如AI托管的检索次数,仅今年上半年就达到了100万次。这是一个甚至是培训学校都难以接收的庞大的数据。所以在今年,经过数据分析,我们开启了第Ⅱ代黑铁开源教程,希望2021年能把这些坑都填上,同时也能对今年陆续出现的一些低质量的投机内容进行过滤。瑞云渲染:在Blender学习与开发之旅中,您最大的收获是什么?只剩一瓶辣椒酱:最大的收获当然就是更多的志同道合的朋友了,首先是斑斓中国Blender社区的各位大佬们,然后还有各个艺术创作者等,因为我们发现,本着开源精神开展公共工作,能得到很多人的认可真的是一件很棒的事情。瑞云渲染:可以简单介绍一下斑斓魔法CG工作室的发展近况吗?只剩一瓶辣椒酱:关于工作室,最近算是正式启动了,因为毕竟是需要盈利来汇聚更多资源,目前正在启动一些定时开源的内容,比如一些恰饭内容我们会在完成后约定一个时间全网公开。除此之外,我们也制作了一些内容对外出口,来反哺国内开源工作,总之,一切还算顺利。 直播奖品本期共选取幸运观众3名分别获得由瑞云渲染提供的小礼品1份!12月3日周四晚八点半,B站直播间约定你! 直播地址:http://live.bilibili.com/21902293本文内容为原创,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/blender-live---往期直播回顾:

2020-12-18 04:23:47泛CG 聚未来Blender渲染
专访
【瑞云专访】红鲤动画:动画电影的“造梦艺术家”

2019年,动画电影《哪吒之魔童降世》在全国上映,凭借对传统神话大胆的改编和精良的制作,《哪吒》狂揽50.36亿票房,成为了中国动画电影影史票房冠军及中国电影史票房亚军,红鲤动画作为承制方之一,也声名大噪。时隔一年,“神话系列”再度归来。在2020年的国庆档,动画电影《姜子牙》是不少影迷的观影首选,成为了国庆档最叫座的电影之一,夺得了16亿的票房,斩获中国动画电影影史票房第三名的好成绩。在这部影片中,红鲤承接了45分钟片长的工作量,包括北海酒馆初见、幽都山大战九尾、四不相牺牲、斩断天梯等重要场次。红鲤动画连续承制了两部十分有影响力的动画电影,他们的专业水平毋庸置疑,精美的还原了导演、编剧脑洞大开的世界,他们是CG艺术家也是“造梦艺术家”。服务。自2012年始,红鲤团队主创成员在积累了丰富的制作和技术开发经验的同时,也形成了强大的凝聚力与向心力。团队制作了《龙之谷:破晓奇兵》《精灵王座》《风语咒》 《熊出没:原始时代》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》等多部高品质 CG动画电影,目前仍有《深海》等多个重磅CG动画项目正在进行中。很幸运瑞云采访到了红鲤动画副总裁张厚健,和我们分享了红鲤的项目流程管理及《姜子牙》等项目的制作心得。瑞云专访红鲤动画团队瑞云渲染:厚健老师,十分感谢您能接受瑞云的采访,可以简单的介绍下您自己吗?张厚健: 大家好,我是红鲤动画的副总裁,我是马来西亚人,在新加坡工作了大概十几年,于2016年来到中国发展,加入北京的Base FX。于2018年来到了苏州, 加入了红鲤动画。我刚入行担任的是TD,偏技术类型的工作,在新加坡十年的工作期间,参与了很多制作及制片管理的工作。红鲤动画团队及作品瑞云渲染:是什么原因让您选择来到中国发展?张厚健: 一方面觉得中国相比新加坡有更大的市场,新加坡主要是在承接一些美国、欧洲的动画项目。中国其实在2015—2016年期间整个动画行业发展的较为蓬勃,整个市场对动画的接受度越来越大。另外一方面从资本、人才的角度来说,中国都有很大的潜能,所以当时想来中国看看,是不是能和国外的这种制作模式、题材可以有新的尝试的地方。瑞云渲染:您来到中国之后,是否习惯?最喜欢的地方是在哪里?张厚健: 最大的不习惯应该是天气吧,气候吧。因为马来西亚是一个热带国家,常年基本上都是阳光,然后这边有四季,冬天的时候就特别冷,夏天又特别热,主要是气候方面,可能你的这个习惯起来是花了一点时间。最大的习惯是我觉得其实生活上都还好,生活习惯啊,然后我本身也是华裔,算是马来西亚第三代华人,本身祖籍是福建,我爷爷是大概三十年代的时候,从福建下南洋去到马来西亚,所以在语言文化上面其实还是能够互通,然后我觉得这点还挺好的。瑞云渲染:您以TD的身份加入动画行业,有国内外动画项目制作经历,您认为国外的动画团队在制作上有哪些经验是值得我们国内的团队去借鉴和学习吗?张厚健: 国外的团队在准备工作会做的更充分一些,包括说整个流程或者说制作方式都会更规范和讲究。所以他们会准备妥当,确实后面的执行,会在比较可控的范围之后才会大量投入资源、人力、成本去进行量产。国内的话,当然这一两年情况会有所好转。那更早些时候的话,大家会说制作一部动画片要有一些怎么样完善的准备,或者说制作的一些流程,其实都不是很重视。这样就会导致投入更多的人力,更长的时间,加班加点,去把一些事情完成。但这一两年其实有很多公司注意到这一点,在规范、流程、准备工作方面做的更加充分。瑞云渲染:您的技术背景和经验,对红鲤的项目制作流程以及管理方面带来怎样的影响和推动呢?张厚健: 其实我现在是以比较宏观的角度,不同的层面去协助公司的团队,去推进项目的制作。同时我们的TD团队其实在很多项目有过很多的经验,所以在他们有比较丰富的经验执行下,我更多的是提供一些建议。例如:某些环节从客户的角度,或者从供应商的角度,或从制片的角度,我们需要如何更快速的把一些东西执行下来。或从技术的角度来说,要很完整很完美的把这个工具、流程去给实现出来。但从制片或管理层的角度来说,可能我们更在意的是时间。你要把这个流程开发的很完整可能需要很长的时间,可是项目却等不起这个时间,所以就需要做一些取舍。比如说,这个东西我们就不依赖你的流程或者技术方案了,可能我们就是靠人力去把这个东西硬做出来,所以更多的时候是去做一个平衡和判断。因为技术它本身它有本身的需要投入的时间和需求,而且不是很快就会有一个很成熟的技术流程是能够开发完整的。所以在项目紧锣密鼓推动的同时,我们得做这样的一个取舍和判断,所以我更多的是以过去的一个制作经验,然后对我在TD工作方面的一个熟悉度,去协助他们做这样的判断和取舍。瑞云渲染:在《姜子牙》的制作流程跟管理模式上,红鲤做了怎样的创新呢?张厚健: 姜子牙这部电影相较其他的项目在后期制作上采取“螺旋迭代”的方式,在比较传统的做法是我们每当完成一个环节工作的之后,才会把这个环节往下一个阶段推进。例如,模型,我百分之百完成了这个模型的需求,才会进入贴图、绑定。然后或者说动画已经完成了,导演通过了,对表演满意了,才会进入解算、灯光这样的一个流程。但是“螺旋迭代”这个方式讲究的是我可能前面这个阶段我才完成了50%-70%的时候我们就会往下一个环节推。那么这个目的是需要通过更快的方式,让导演在最终的灯光效果上面看到所有的东西。虽然每个环节只有50%或70%的完成度,但我们在合成这个环节把所有东西放在一起看的时候,我们可以更好的了解:我们的资产是否需要细化?或者是不是我的动画到这个阶段就够了。其实是对我们做资产升级这个判断,是有一个比较全面的协助的。所以说这个是《姜子牙》相较于其他的项目来说不一样的点,但同时它也有一定的挑战。因为这样一个快速迭代的过程,其实对于资产或者对每个环节的成果版本的管理,是非常需要小心的。《姜子牙》有一半的镜头是在红鲤手上制作的,所以这45分钟的镜头在平行推进的时候它的资产也在不断迭代,那该怎么保证这些资产在不断迭代的同时不影响所有镜头的渲染跟制作,这其实是很小心的,要有一套比较成熟的流程去把控版本的管理。所以我们在这个项目中也是遇到了一些问题,当然通过我们TD团队跟制片团队的努力,其实还是把这些不同的问题一个个慢慢解决。瑞云渲染:这个“螺旋迭代”的管理模式能不能复制到其他电影的项目管理流程上面呢?张厚健: 这个当然是能够复制的。他的前提条件就在于说,红鲤从更前端涉入这个项目,包括资产的准备过程,我们每一个环节怎么和下一个环节,可能是在50%-70%的完成度时候,做一个交接。这个还是以全片的管理的角度来说,需要有一个这样的切入点,要不然这个“螺旋迭代”是比较难执行的。瑞云渲染:国内的动画团队要完成高效的工业化协同制作流程,您觉得还有哪些方面需要提升呢?张厚健: 国内大部分的公司除非是规模稍微大一点的公司,可能才有能力去聘请TD这样的岗位。其实很多中小型的公司,情况好一点的话他们可能有一位TD,就已经很不错了,那更小的团队就更没有办法顾及这样的岗位。所以我认为对于工作的规范化,如何跟甲方交接,对于当前国内的整个制作环境来说是非常重要的。比如说,红鲤承接了《姜子牙》,我们的甲方是中传合道,但同时红鲤会有二线的供应商,那么从中传合道把资产给到红鲤,或者红鲤内部的制作资产要给到二线的供应商时,在推进这个环节时是很容易出现问题的。从这方面来说的话,保证文件交接的有效跟高速交接,这个其实是对于制作的顺畅,其实是非常重要的一件事情。所以我觉得国内的公司在这一点能做好之后,再提升质量,用新的技术去提升制作镜头、制作灯光、合成效果的时候,这个是大家下一步可以关注的内容。瑞云渲染:是否因为红鲤有研发的精英,所以会特别关注这方面的投入呢?张厚健: 红鲤从第一天成立的时候非常注重技术研发团队的搭建,甚至我们现在的流程除了服务我们内部自己的制作团队,我们也会把我们的一些流程、工具提供给二线供应商去使用,协助他们在制作过程中能够更高效、更规范把成果反馈给我们,让我们好高效的把他们给下游另外的供应商,或者说转交给我们内部的团队去接手,制作。瑞云渲染:红鲤承接《姜子牙》的制作,哪个镜头最耗费时间?遇到哪些挑战?怎么样解决的呢?张厚健: 《姜子牙》最难的是幽都山九尾第一次出现的那一场,九尾本身有九条尾巴,尾巴上面的毛发数量非常大。从整个数据处理的角度来说,对于我们的硬件而言压力非常大,同时九条尾巴各自的动画,动态,我们动画师都要针对这个镜头的需求去设计调整,工作量很大。幽都山是一个在树林的场景,整个树林从它的资产量来说,场景的复杂度来说,想比其他场次也是难度更大的。然后我们基地也为了这一场,比如九尾不同的形态之下的这个尾巴的造型啊,或者说不同需求也做了多套九尾的资产,去满足这场的表演需求。瑞云渲染:您认为以中国传统神话为文本去创作故事,在制作上面最大的难点是怎样的?张厚健: 中国神话天马行空, 对于天马行空的东西,每个人在自己的脑海里都有自己观念。我们最早接触《西游记》《封神演义》和一些神话都是通过文字,再来就是通过电视,比如说最早的那版《西游记》开始会有一些可视化的东西,慢慢大家对孙悟空、观音娘娘长什么样子,大家就开始从自己的想象,变成有一个既定的大家认同的形象。所以我觉得现在很多团队在创作一些神话的时候都会思考,想要跳脱大家对这角色既有的这种想象,一方面又想在我们最初理解的这些角色的中天马行空的想象,找一个能够就是让大家眼前一亮的的形象。包括说《姜子牙》,姜子牙本身其实已经跳出了大家以往所认知的仙风道骨白发苍苍的形象,是一个更年轻一些,大概四五十岁的一个大叔,这样的一种形象。其实我觉得神话题材可能到了现在,大家都有一种想要重新创作的将这个欲望,但重新创作也会有他的一个风险,就在于说大部分的这个观众他们是否认可。所以我觉得这其实还是在于说,现在神话的创作已不能仅遵循大家一贯认可的形象,但是在重新创作的同时,怎么能够让大家接受这个是非常不容易的。瑞云渲染:红鲤接棒田晓鹏导演的《深海》的制作,可以给我们小小透露一下目前制作的进度如何吗?张厚健: 我只能够说在制作中。瑞云渲染:红鲤除了承制《姜子牙》、《深海》等动画电影项目,也有一直在储备自己的原创项目,包括《火与刃》、《山海异世录》,可以给我们介绍一下这两部原创动画吗,目前制作进度如何?在创作上述的原创动画的过程中遇到的最大的难题是什么,是如何解决的呢? 张厚健: 这两部作品其实能透露的也不多。我们其实从17年18年都在不同的阶段在做一些探索,跟一些概念的开发,还有剧本的开发。当然,除了这两部作品是可能我们对外有在一些不同的机会跟对外介绍的之外,其实内部的还有其他的一些想法。剧本在推进中,现在其实也在看是否有和我们匹配的资方,有兴趣的那可能接下来会推进的更快一些。瑞云渲染:相比于承制项目,创作者的身份所面对的挑战,可以和我们分享一下是如何应对的呢?张厚健: 其实原创跟制作基本上是两个很不同的东西,我们也把这种东西分得比较清楚明白,制作是制作的团队原创是原创的团队。原创他更多的是在想说我有一个怎样的故事,怎么样的一个故事内核,跟怎样的一个人物是能够打动观众,让观众喜欢。其实更多的原创纠结的是一些这种感情方面,共鸣方面,角色的这种关系方面的事情。耗费的可能是比较少人力,然后再搞不断的不断的去把这个剧本,这个角色的形象,通过文字也好,通过设计,美术也好,去把她也给塑造出来。所以原创应该说是用比较少的人,可是花很长的时间才能够得到好的结果,这样的一个过程。一旦说要及时把这个东西借给弄出来,那很多时候可能就是这个成果,不一定是非常理想的。他还是一个挺花时间,去磨的一个过程,这个是原创。然后制作的话就会更直接或说相对单纯一些,就这个目标很明确,我已经有了分镜,这些角色设计,那问题就在于说你怎么在导演的主观意愿下,去把这些东西尽量还原出来,在三维里面还原出来。其他的过程,当然也不容易,可是他的这个目标是很明确了。因为我已经知道我的故事在讲什么,我知道角色该长什么样,那难的地方就是在说我怎么把这个东西尽100%甚至120%的还原给导演。当然,这个过程挺漫长,但这个过程可推测说,我需要投入多少资源时间去完成的一件事情,那原创其实就没那么容易,甚至有时候原创可能走着走着就走进一个死胡同。你这个剧情怎么写,怎么想,这些人的关系就觉得讲不通,好像有什么地方说的不对,那你要用这个情节来讲述这样的一个关系或讲述这样的一个原因。比如说这个情节觉得好像有点突兀,会有这种过不去的槛,你需要通过自己通过别人反复去想,他可能是一个你看不到终点的过程,但是你又很想达到重点的这样一个过程,所以我觉得原创跟制作的差别是在这里。原创可以说是纯感性,然后制作的话,他当然也有感性的成分,但是他是感性跟理性互补,去去实现的一个过程。瑞云渲染:感谢选择瑞云渲染,可以评价一下的服务吗?张厚健: 瑞云其实我们合作了挺久了,我们会觉得说,在特别是技术支持这方面,其实我们是在这方面得到很大的帮助。对渲染来说最重要的就是我今天提交的这个渲染是否能及时出来,出了问题到底该怎么解决,知不知道问题在哪里,所以我觉得在这方面,瑞云都做的非常好,所以这也是我们一直持续喜欢跟瑞云合作的一个非常重要的因素。瑞云渲染:关于国产动画电影的未来,您有什么期盼和想说的吗?张厚健: 我觉得未来肯定会越来越好吧,因为从《大圣归来》到《哪吒》到现在,其实可以看到越来越多人理解到要做一部好的动画,其实需要很长的时间来打磨,你花一年的时间出剧本,花一年的时间做制作,两年出一部电影出来的东西,这样的作品可能比较难出精品。真正的精品肯定是需要反复的去思考去打磨才能够做出来的,可能更早的时候的一些资方对这些不是太理解,因为传统的一些制造业基本一年的投资,那如果一年之内看不到一个比较明显的回报,那这个投资就算是有问题的。但是电影特别是动画电影这个行业可能不一样,他的投资需要耐心才会有好的东西出来。这几年其实也开始看到,有些投资方其实已经意识到这点,愿意花时间让导演让编剧去把剧本好好打磨出来,然后让制作花一年半两年的时间好好把这个作品给做好,有这样的心态去做东西,我觉得出来的东西会越来越好。那出来的东西越来越好,就会越来越能够吸引观众,让观众会更愿意进电影院买票看电影,然后也更愿意花钱去买这些衍生品,那这个行业才会慢慢的好起来,我觉得未来肯定是往好的方向发展吧。了解更多:https://renderbus.com/---相关阅读推荐:

专访
瑞云科技荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号!

12月9日,由深圳市商务局主办、深圳市服务贸易协会承办的“”在深圳会展中心圆满落幕。正值2020中国国际服务贸易交易会成功举办之际,此次展会以“新业态 新模式 新发展”为主题,从深圳服务贸易重点产业、特色产业、新兴产业、粤港澳大湾区服务贸易合作、深圳服务出海案例、服务走进来等六大版块展示我市服务贸易企业的创新发展模式。瑞云科技总经理邹琼现场领奖很荣幸作为48家服务贸易领域企业代表之一,应邀参展本次成果展,并在展会同期举办的深圳服务贸易40企表彰大会上荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号。瑞云科技旗下产品青椒云工作站负责人郑海彬给观展领导介绍公司及产品深圳市服务贸易协会党支部书记陈发全(左一)深圳市联谊服务贸易类联合党委第一书记李燕晨(左二)是一家专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务的公司,用户包括各个国家和地区知名的CG动画工作室、影视视效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。展会期间,深圳市商务局副局长周明武、各区商务局服务贸易负责人等出席了巡馆活动,瑞云科技也向观展领导嘉宾及观众们介绍了瑞云科技旗下的产品,包括:、Raysync镭速传输解决方案、青椒云工作站、3DCAT实时渲染云。本次成果展旨在充分发挥服务贸易对稳外贸稳外资的支撑作用,集中展示深圳市服务贸易创新发展成果和创新发展模式,宣传服务贸易政策环境,打造服务贸易发展高地。作为深圳服务贸易新兴企业之一,瑞云科技也将继续努力创新,奋勇前进,为深圳市服务贸易发展贡献更多力量!*部分图片源自深圳服务贸易协会本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/rayvision-shenzhen-40---相关阅读推荐:

动态
爱动画也爱自由的前期开发艺术家们——风帧(Kiframe)(下)

一个项目进公司,首先由商务跟制片对接商务条款以及周期,艺术家对接项目制作,我们尽量以专业的人做专业的事情来划分职责。团队是以负责人制度来运作项目的,项目开始之后我们会判断项目适合公司里谁的风格跟特长,并设为负责人。以负责人为主,其余人发挥自己的专业能力去配合负责人完成项目。《欢乐逗地主》像《欢乐逗地主》这个项目是跟环球数码一起合作的,他们就是我们之前在迪士尼(中国)期间合作的一个班子,他们的制片和制片流程我们很熟悉,所以找专业的团队,就是可以加大效率,也彼此信任。之后有很多你需要去探索地方,大家也能积极配合,也知道我们是怎么回事,就不太需要重新磨合。瑞云渲染:棋牌游戏IP化非常考验制作者的功底,那么你们在《欢乐逗地主》这个IP的改编上是如何解决人物塑造、剧情编排等问题的呢?陈飞: “斗地主”有一个好处就是他有人物标签在那里,所以他不像有些棋牌类游戏,本身没有角色,需要给他加一些角色。斗地主相对比较容易提炼,地主就是特别有钱,特别抠门,农民就是特别老实,憨厚,那我们把这个提炼出来给他们很多戏,这种二元对立的关系其实很容易做戏。每人有个老婆,农民虽然没钱,但他特别幸运,娶了一个漂亮美丽的老婆,然后地主的地主婆就特别凶,每日要管账。《欢乐逗地主》角色设计 & 模型《欢乐逗地主》角色 LINE UP (二维设计)《欢乐逗地主》角色 LINE UP(三维模型)《欢乐逗地主》美容店场景设计 & 模型有了这样的一个基础,提炼出来之后,你又可以想出很多的故事。这种二元对立其实特别容易想故事,把它放到哪里去做,他俩都是一对矛盾,都是一个对比。后来也是对于游戏行业的一些限制,所以导致后面这个项目没有继续的往下做下去。不然做几百集完全没问题,哪怕是现在做成抖音短视频,我觉得也是特别容易的一件事情。但是我们左右不了这个大的方向,就像我们之前在任何公司,你怎么做你还是在这个这个局势上做这件事情,但他一旦结束了,我们也不能留恋它,我们还需要做其他的事情。所以我们还是更多的是希望延续我们的工作方式,和公司的工作氛围,所以真的是一个项目,你说一个项目能做多好,人生的路有多长,我觉得不见得,任何项目都有终结的那一天,所以还是要保持快乐的创作氛围这个比较重要。因为在另外个项目,你们一样可以继续去发展,结果不重要。 创投会初体验 请金主爸爸看过来瑞云渲染:第一次创投会是怎么接触到的呢?陈飞: 我们就是有一年,也没想太多就做出了一个小短片,也看看有没有什么机会去参创投会什么的,反正没多想就参加了,好像又入选了,然后就去看看,然后准备一下,感觉大家做的其实特别完善,但是都是那种产业。有很多系列片已经做出了几季了,然后上去之后给大家去讲,特别自豪。有多少粉丝,多少流量,我们看了之后就浑身冒汗,我们就什么都没有,就是一个短片,还有一个PPT。感觉我们特别没有底气,但讲着讲着发现,还是有很多同行会比较喜欢你,这也是出乎我们意料之外的, 就发现那不如我们就挣同行的钱吧(哈哈哈)。《弃宠大灌篮》很多公司都把前期部门给砍掉了,就只留中期部门,他们觉得前期部门不挣钱在烧钱,所以中期部门可能是他们的真正的经济来源。所以很多公司,其实他对前期不太看重。但是我觉得如果是十几年前的事,还是这样一个状态我能理解,大家都做加工片吧。现在我觉得大家应该意识到前期的重要性,所以我只觉得我们做这个公司怎么说也是有意义的。而且对未来的动画来讲,还是希望未来动画是一个百花齐放的状态。不是所有东西都是一两种风格,在市场上来回去播。所以,可能未来还是有希望吧,还是有前途的。尤其现在大家年轻的一辈接受的资讯跟内容的渠道就很广,所以大家可以接受更多不同的类型的动画,不像我们那一代就看东西比较有限。而且以前互联网没有那么发达,就看新的东西,就觉得好厉害好牛,现在去看什么东西,你都是觉得还可以,可以,都可以。就是这种就特别好,已经到这个时代了,我相信以后不管哪个行业,应该都还会满足不同的审美需求。根据不同的个人的要求,就是一个很开放的未来。瑞云渲染:在今年Wuhu举办的2020中国青年动画创投大会中,风帧的原创作品《鸡飞狗跳》荣获了最具投资潜力奖,这是风帧连续两年获此殊荣,可以分享一下获奖的感受吗?陈飞: 因为是第二次所以没有第一次兴奋。非常感谢Wuhu办的这个活动,让大家交了很多朋友,第一次特别兴奋和每个人都交换联系方式,像遇到了战友一样。我们团队制作这个还是以比较不同的视角跟风格来做,所以可能当下的市场接受度不是特别高,因为市场相对谨慎,投资者在投资新项目前会希望他们看到有同类对标的一些东西,或者说通过你的数据来换算变现,才会投资。风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计但事实上我们前期开发工作不太一样,我们可能更多的去做行业还没有的东西,但是很有风险的。当然也会被一些人喜爱,这是一个有利有弊的东西。可能在创投会上很多人都很喜欢,交了很多朋友,但是最终有魄力并且信任我们,跟我们一起走下去的相对较少。风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计瑞云渲染:像抖音短视频之类的这种内容的创作,团队是否会考虑打造一个自己的IP?陈飞: 当然想,但是有个现实问题是没钱。(希望金主爸爸可以看过来)因为我们的盈利模式就是做前期帮人开发,这本来就是我们的一个能力,同时我们也是锻炼这种能力,也是对以后有机会做自己的原创,埋下一个种子。我们其实也有很多种子在那里,你说我们可能得花时间去把它给做出来,那花时间其实是花钱。我们首先得养活自己,公司得运营下去,这是第一位。第二,如果我们真的有钱多的花不完的时候,我们才会把这个时间用来去负责自己原创去做。而且确实现在市场也是这样的,我们去参加的创投会,我们的东西确实不那么贴合目前市场的一个逻辑。所以就算做出来,可能你还是需要做出十集二十集这种样子出来,或者你已经有了一定的体量之后,才会有人慢慢的加入你。那这个就是一个悖论,你哪来钱呢?你不做谁会给钱的呢?就是这样一个逻辑,那我可能更多的还是做到那个样片为止,目前的状况也只能做到这一步,后面如果有机会的话再继续往下做下去。瑞云渲染:在创投会我们也有了解到,像现在抖音有很多动画IP的运营,它们现在积累了一定的粉丝,也接到了广告等等,你是怎么看待这个事情的?陈飞: 大家都聪明了,我们就没有这种敏感性,就是一心做动画,也不知道钱从哪来,也不知道怎么去做这件事,大家都说自己不缺钱,之后就发现自己好像走的不是一条对的路子。所以后悔也没有用,现在你再做这件事有点晚,所以其实我们缺乏这种商业的敏感性,这个确实是我们的短板,我们可能不太擅长这个。有时候可能太过于自我了,就是就闭门造车。如果真的是稍微有点商业头脑,可能也不是现在这个样子。就是我们的目标就是比较散,想到什么就去做什么,我们不会说是看到一个特别明确的商业目标,那东西是未来有期可待的,我们也要去做那件事情,就没有这种决心,也没有这种魄力,就是目光短浅。不过这也确实是跟每个人的成长经历是有关,这个东西也是学不来的。我们也不知道往哪个方向走,可能就是现在走着走着,发现能够靠这个东西多挣点钱能养公司,我觉得这倒是一个还挺特别的一条路,至少确实做这一行的人还蛮少,没有太多同行的竞争,好像真的做前期的,靠这个挣钱的,好像几乎没有,要不就做广告,要不就是做长片了或者做加工。所以我发现,无论哪一行你只要稍微坚持一下,都能够做出来一点。我也不知道能开多久,反正至少现在还开着。所以也是慢慢参加这种创投会,多认识些朋友,大家可以相互学习,交流经验也不至于咱们自己瞎忙活。瑞云渲染:公司主营业务是做前期创意开发,假如原创项目拿到了投资,这个创意会交付给其他制作方并由你们监制,是这样操作么?陈飞: 差不多是这种,我们没有太多的变化自己的工作属性。但我们的要求是把自己做专业,也希望可以找到专业的合作伙伴去做这件事,我们没有足够的财力去做一个庞大的公司出来,全流程的公司就不太可能。养中期团队是巨贵的,很容易破产,所以就不做有大风险的事情,把这个行业做专业了,然后再寻求合作,这样可能会比较良性一点。 动画电影项目 请制片大大看过来瑞云渲染:近期公司在着手什么项目,未来有哪些新的规划,可以分享一下吗?陈飞: 其实没有太多,都是一直在接项目,看看能不能有一些电影项目去参与吧,可能也是作为核心成员进入一个组,去把握一个一个项目。我们现在做的短片比较多,而且其实大家也多少有些长足的经验,也是期待公司能够能去涉猎到长片的领域里面去,这是我们希望去做的一件事情,但我们还是希望不要做太杂的东西,希望跟我们之前的理念还是一样。希望这里面是不是能有突破的可能性,或者有一些新的视觉或者听觉或者讲故事一些体验,这对我来说会比较重要。但如果有这样合适的项目,我们就会去参与去做这件事情。我们也是希望能锻炼自己的能力吧,希望能够去把握更长的一个叙事逻辑,给观众一个观影的需求。对于一个内容创作者来讲,其实是挺需要的一个能力,你做短片来讲的话确实要求没有那么高,而且容易出效果,但是长片是真正考验一个创作者去表达自己的一个方式。包括我们做动画,我们也要考虑,动画未来是个什么样子,所以我们要考虑去创作一些跟未来的动画形式相关的一些内容。确实目前市面上有的东西看着挺多了,未来的动画是有什么样的技术手段去表现?它是一种什么样的呈现形式?大家会用什么样的一个媒体媒介去看动画,如果还是停留在我们现在的一个方式去跟大家讲故事的话,可能会有点限制,因为可能以后逐渐个体化会比较多,就是个人的一些审美需求会比较多。还有比如说,现在的游戏对大家是一个特别强的一个冲击,那动画可不可以和这些东西去做一些结合。让大家畅想一下未来的世界是个什么样子,但是不是像美国大片那种未来的外星人的世界,还是觉得是大家的一种生活方式。我们已经在尝试这方面的一些创作了,听上去挺酷的,但是实现还是需要时间。 独立动画 故事与表达方式才是关键瑞云渲染:风帧会做独立动画么,关于这方面,有什么想法呢?陈飞: 我们得挣钱呀,我们不会做那种特别小众的作品,因为这个东西公司很容易垮掉。独立动画更多的是独立的个人会去做的人比较多一点,或者有一个特别强的作者,可能他的风格可能受到了投资者的一些支持,去把它做成,或者自己找几个好友把它做出来。这更多的时候像学生时代做的事,就可能我们刚毕业的时候会做这种事。现在因为总是会有压力,而且上海这个地方的地也比较贵,而且我们这地方也不是郊区,每天有水电煤房租的压力,这是非常现实问题。而且对独立动画,其实我也有一些看法,独立动画它是一个相对个人的东西,它有独特的表现力,但是就是不希望它是一个不成熟的东西。我是觉得一个成熟的东西,它在叙事上还是表达上面应该还是有能够见到一定功底的。我觉得是需要一些商业项目,或者是一些长片的锻炼之后你再去做独立动画,可能会比较好一点,我个人觉得。因为你的表现手法是相对沉重的,就像我们做毕业创作一样,其实更多的是因为你不知道如何去讲故事,所以倾向于去表达自己的意识流或者情感上的一些东西,其实也没有表达的特别清楚。你像希区柯克他要讲一些气氛的东西,或者营造一些诡异的气氛,他是有自己的手段的,他是成熟的。所以国内有一部分独立动画,可能更多的还是像学生作品,包括电影圈,好的其实也是凤毛麟角。其实有很多也是太业余了,除非他有一定的系统性的电影培训或者是训练,因为动画我们也都知道,其实没有多少学校是正经在教动画的,真正学的动画的还蛮少。除了北影、中传可能有一些相对系统的训练之外或你出国去留学。我上大学时候就是见鬼了,这四年就是耗费的青春,就是谈恋爱,打游戏去了,这什么事都没干,没学。就是现在有的教育机制学生出来之后,根本不具备去社会上生存的一些能力,你需要自己去自学或者上各种培训班,很多人毕业之后还要去CG培训,学习这种软件培训班,你才能去公司去工作。而且很多学校老师,其实没有经历过市场上的一些历练,你没有承受这些项目,你凭什么去教这些学生。就是就这样,而且也不能怪咱们学校,确实这样的人才太少了,真正这样的人才也不愿意去学校教书,除非学校肯出高价去聘请你。而且咱们的动画产业确实也比较短,不可能说有一些退休下来的人,有着二三十年动画经验的人去聘请,那也没有这样的人。只能怪我们那个年代没有那么丰富的经验,所以导致可能需要花很长的时间去积累,然后再去慢慢的把它给做出来,所以这个行业确实是需要一段时间去做。现在我们看到很多毕业展的学生作品有的还是挺成熟的,例如《落凡尘》虽然有关于外包问题的争议,但我觉得也是个好事情。这样起码他们能够让自己作品成型,让学生知道这个作品从一个商业的形式去表达是什么样子,总比不知道要好。国外也有很多这样的机制,就是一个公司他会为一个作者去配一个项目团队,给你配导演、美术、分镜,你可能只是一个插画的作者,或者是一个艺术家,或者只是一个小故事,他们会把你的故事做成一个动画片,用一个商业的形式把它给生产出来。我觉得这就挺好,你有一个成熟的机制,然后你去把一个相对稚嫩的东西把它用这种形式表现出来,那我觉得这是一件好事,他就是有更多的机会,也给学生更高的眼界,我觉得是好事情。《落凡尘》 少一些竞争,多一些朋友瑞云渲染:对动画行业的同行有什么想说的吗?陈飞: 希望同行少一些竞争关系,大家都是朋友,我特别希望多交点朋友,现在发现很多动画公司就是竞争关系,感觉不是很好,也是我个人的一些看法。我们希望把自己做的专业一点,然后找更多同行一起合作,把这个产业做好了,我觉得还是挺重要的一件事情。因为动画这个行业还没有景气过,除了加工片能挣点钱以外,其实2000年以后基本上就没有特别景气过。而且相比游戏行业、广告行业应该是收入最微薄的一个行业,而且是加班加得最多的行业,也是最容易秃顶的一个行业。(除了程序员以外)所以就是特别苦,希望未来这个行业可以有更多资金的回报。希望投资者可以更青睐这个行业,这样的行业里会有更多的风格,大家会越来越放松地做这件事情,而不是很紧张的针对某种东西,(这样的作品)它才会有人看。一旦很紧张之后,很容易做不好,你一定是有一种放松的心态去做,才能做出有意思的东西出来。这跟艺术一样,如果真的要求你每天对着谁画画,这种“命题作文”很容易就一模一样的,但是百花齐放的时候一定是自由开放的时候才会出现的一种状态。其实南方创作氛围我觉得特别好,特别自由。而且南方很容易出“潮玩”,而且各种各样的“潮玩”都是广东那边人在做。其实我还认识几个有意思的人都是广东人,他们做什么都很放松,最早Flash刚出来的时候很多广东人都在做,很多三国的那种恶搞,都是广东那边在做。我觉得特别好,他不觉得你这个文化一定要特别正统地去还原,那每个人会有不同的见解,那就是一种自由的象征。就是很放松,吹着海风,穿着拖鞋,吃着排档就可以聊很多事情。官网:www.kiframe.cn/contact微信公众号:Kiframe本文《》素材源自风帧动画Kiframe及网络。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-5307了解更多:https://www.renderbus.com---

2020-12-04 03:53:22动画艺术家渲染农场
专访
瑞云渲染直播预告:CG技能“自学秘籍”,高效自学30+CG软件插件分享!

建筑师跨界成为CG艺术家是什么体验?自学30+CG软件插件是什么体验?想get高效自学CG技能的方法吗?那就一定要来看这次直播呀!由瑞云举办的“泛CG 聚未来”实用技术线上分享会也希望能持续为CG人们打造一个自由交流学习的平台。 1、嘉宾介绍- 严圻- 英国皇家特许建筑师- CG艺术家严圻来自香港,毕业于英国巴斯大学(The University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。作为建筑师的他每天工作繁忙,但抱着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件插件,并用业余时间创作了精彩的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感。这次直播,他将和大家分享他的创作经验和超强的“自学秘籍”!▍分享主题:建筑师的CG艺术之路:如何高效自学CG技能与创作▍分享内容:1、海外求学及自学经验分享2、UE4作品赏析与制作分享3、其他CG作品作品赏析与制作分享▍分享时间:12月3日周四20:30-22:30▍个人网站:https://johnyim.com/ 2、作品欣赏《Diminuendo》《Ostentatious: Twilight at The Battle Gallery》《The Mirage Castle: a Fantasy War Tale》 《Trailblazer: A Retrofuturistic Fantasy》《Thousand Cherry Trees (千本桜)》》 - Renderbus云渲染农场")》 - Renderbus云渲染农场")《Ritual》 3、嘉宾专访很高兴严圻也接受了瑞云的专访,下面就让我们通过专访来了解更多关于他的故事吧。可以简单介绍一下自己吗?严圻:我是一名英国皇家特许建筑师,目前在伦敦工作,擅长建筑可视化和CGI。我从小在香港长大,是一名3D爱好者,一直很钦佩电影和游戏行业中的艺术家们,很佩服他们创作的超现实的影像和逼真的CG内容。最近因为疫情,我开始探索在建筑领域之外的3D技术,例如角色雕刻和毛发制作,角色设计和布料模拟等等。我开始创作一些个人的项目,除了学习新技术外,还尝试了色彩和照明。可以介绍一下你的CG教育和工作经历吗?严圻:我是在大学学建筑时又重新开始CG创作的,那时大家都是在传统的2D图纸上展示建筑概念和效果图。像Rhino,AutoCAD和Revit之类的CAD软件都是建筑行业中的基本工具,这些工具我已经使用了6、7年以上,但渐渐的发现这些软件的渲染设置参数有限制。后来我选择了C4D,因为C4D的稳定性强,易于动画/MG动画使用,之后我就一直使用C4D和Redshift作为我的主要渲染/建模工具,不仅用于工作(建筑可视化)也用于我的个人项目。为了提高质量和效率,我一直在不断尝试新软件。我目前热衷于探索Houdini 18.5和它强大的自带插件!你有什么自我提升的学习方法吗?严圻:对于学习C4D和Redshift的朋友来说,Greyscalegorilla这个平台很不错。此外,我认为了解3D本身(包括UV,VFX pipelines等概念)比学习某个特定按钮的功能要重要得多,因为现在的软件发展得太快了。另外,一位YouTuber—— Hugo's Desk,他发布了很多视频详细介绍了VFX pipeline 中的CG渲染。除了了解3D技术之外,学习摄像、摄影肯定也是有很大帮助的。对我来说,当C4D Redshift还在beta阶段的时候,我更多地是通过看电影来学习CG而不是看教程。有什么话想和CG爱好者们分享的吗?严圻:我会定期在网上发布我的CG作品,欢迎关注我的社媒账号,和我一起踏上CG之旅!:)- Instagram:www.instagram.com/k_johnyim/- Facebook:www.facebook.com/jy.yimkay- LinkedIn:www.linkedin.com/in/johnyim/- ArtStation:www.artstation.com/johnyim 4、活动奖品12月3日周四晚八点半,B站直播间约定你!直播地址:http://live.bilibili.com/21902293获取更多瑞云渲染泛CG直播相关资讯,请关注:https://www.renderbus.com---往期直播回顾:

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SIGGRAPH Asia 首届虚拟线上会议,赶快报名吧~

SIGGRAPH Asia 2020年会议主席 Jinny HyeJin Choo 表示:“这并不是个容易的决定,但我们达成了共识,在当前这种情况下,这是非常必要的。所有参与者的安全是我们的最优先考虑的事项。我们感谢您的理解和耐心,我们重新努力调整计划,为社区组织了首届 SIGGRAPH Asia 虚拟活动。”组织者声明如下:“今年的 SIGGRAPH Asia ‘推动多元化(Driving Diversity)’的主题将有一个新的含义,因为我们为全球各地的技术和艺术创作者提供了与新社区建立联系并激发他们灵感的机会。会议主席 Jinny Choo 和她的团队致力于提供强大的 SIGGRAPH Asia 2020,以分享今年在计算机图形,交互技术及其他方面的创新,突破和成就。我们乐观地认为,虚拟形式将使我们全球的社区联系在一起,以新的和创新的方式参与进来,推动我们前沿的领域。”作为 SIGGRAPH Asia 深度合作伙伴,也希望全球各地的计算机图形学、科学技术、艺术等感兴趣的艺术家和爱好者搭建平台,促进行业技术的交流,为行业助力!想要参加 SIGGRAPH Asia 2020 的小伙伴点击下面链接,随时查看动态,抓紧报名吧~SIGGRAPH Asia 2020官网:a2020.siggraph.org/en/报名链接:https://siggraphasia.delegateconnect.co/registrations/page/intro日程安排:sa2020.conference-program.com主演讲人:sa2020.siggraph.org/en/attend/key-speakers以上就是Renderbus云渲染农场为大家带来的《》的活动预告详情。如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-5304了解更多SIGGRAPH Asia 2020会议相关内容,请关注Renderbus云:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:

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鲁大师:为爱发电的动画家,开创海岸线科幻宇宙,掀起中国科幻新浪潮

2012年,一部3D动画短片《图坦的纹章》引起了市场注意,该片制作团队海岸线动画也因此获得心动网络千万级的投资。《图坦的纹章》片段“当时那个年代还是播放《喜洋洋与灰太狼》的年代,我们就在想国外有那么多比较适合成人看的高质量动画,为什么中国没有?所以我们当时刚好自己有一些技术能力,觉得我们可以做一些事情。”海岸线动画联合创始人鲁俊这样解释道自己对动画的愿景。随后,最初的几位合伙人便开始制作的国内首部科幻机甲动画剧集《纳米核心》,这部作品在网络上投放后没过多久就收获了一大票粉丝,还成为了科幻国漫之中数一数二的作品,掀起了中国科幻新浪潮。《纳米核心》经过五年的发展,海岸线动画已经从只有张涵等三个人的小团队,发展到最多的时候160余人的团队,目前团队项目包括《暗界神使》《终钥战纪》即将在国内及全球上线。采访到了海岸线动画合伙人、上海欣雨动画设计有限公司总经理鲁俊,让我们来听听他的动画之旅吧~鲁俊,海岸线动画联合创始人、CEO。鲁俊有7年的影视动画行业从业经验,曾参与过《环太平洋》、《奥林匹亚陷落》等国际大片制作,从事电影制作中的绑定、动作捕捉与工具开发等工作。 个人经历:从放弃学医到入坑动画瑞云渲染: 感谢您接受我们的采访,请先自我介绍一下吧。鲁俊: 我是上海欣雨动画设计有限公司总经理鲁俊,也就是海岸线动画。我们公司是一家以三维动画制作业务为主、全流程开发的动画制作公司。瑞云渲染: 您是怎么进入动画行业的,大学就是学动画的吗?可以介绍一下您相关的学习经历吗?鲁俊: 我大学主学位是学医的,当然直到现在都未毕业,是做理论研究的,关于病毒、生命工程这块,属于在实验室里做一辈子实验,不用出去的那种。如果当初没有放弃,现在就是穿着白大褂呆在实验室里。因为家人有医生,所以家里人希望我去学医,老一辈思想来说有个比较稳定的饭碗,但我一直比较喜欢动画、电影。高二那年,我看了一部动画电影《最终幻想:灵魂深处》,在中央六台看的,看完这部片子整晚都没睡着,觉得这就是我这辈子应该要去做的事情。《最终幻想:灵魂深处》所以上大学后就一直在找这方面的资料,因为上高中的时候没条件啊,没图书馆没有电脑也没有手机,上大学之后才开始自己摸索,然后大二就出去工作了。我是05届,06年我就陆续在外面做各种工作了,也因此为出现了比较严重的挂科,又花了半年时间去补,毕竟上大学不能连个毕业证都拿不到吧,然后就去学了一个双学位毕业拿到学位,毕竟上学了总的有个毕业证学位证给自己以及给家人一个交代。瑞云渲染: 可以介绍一下您在创业之前的工作经历吗?鲁俊: 我06年就开始工作了,然后一直陆陆续续在很多地方工作,在武汉工作半年,然后去了厦门呆了小半年,然后在杭州呆了两年多。在杭州做了很多央视的少儿动画片。做了那么久一直都是在做技术,我就想什么时候可以去做电影。除了正常工作之外,自己有做大量的准备工作,一直在提升自己的技术。然后刚好有个机会看到当时国内最知名的电影制作公司在招这方面的人,让我觉得可能有机会做电影了,就义无反顾的去了BASE FX。参与了十几部电影的制作。那几年里做过模型、绑定、动画,技术支持,但基本都以RIGGING、Motion Capture、技术方案解决为主。相关技术大部分都是自学的,看教程,看电影,比方说看皮克斯的一些好的电影里的效果是怎么实现出来,然后尽量想办法去模拟它的效果。(看教程练技术,看电影培养审(chui)美(niu)) 艰苦创业路:从“睡厕所"到做出超火国产科幻番瑞云渲染: 海岸线动画的团队是从最初的三人组慢慢发展壮大到现在的,可以和我们聊聊当初三个人是因为什么结缘而聚集在一起的吗?三个人的分工是怎么样的呢?鲁俊: (聚在一起是)因为爱吧,对动画的爱。(我们通过)QQ,哈哈哈,我们都是通过网上沟通的。因为我们都是搞技术的嘛。但是互相之间从来没有见过面,技术人之间的“网恋”。我们另外两个合伙人是在一起的,华腾升和张涵是在一家公司上班,我在北京。他们当时其实是有6个人,大家基本都是辞职出来做这个事情,因为在创业过程中确实遇到很多困难,陆陆续续走了一些伙伴。其实我们当初那些人当时没有很明确的分工,那是十年前了,大家都在上班,而且都在不同的城市,就是网上探讨,大家希望能够做一些自己的作品。当时那个年代还是播放《喜洋洋与灰太狼》的年代,我们就在想国外有那么多比较适合成人看的高质量动画,为什么中国没有?所以我们当时刚好自己有一些技术能力,觉得我们可以做一些事情。最初的想法是我们要改变世界,但是做了这么多年后,虽然最后并没有改变世界(哈哈,失落)。海岸线动画瑞云渲染: 刚刚有讲到你们的技术背景,可以给我们介绍一下几位创始人的技术背景吗?鲁俊: 最开始那个片子《图坦的纹章》我其实是没有参与的,是另外两个合伙人张涵、华腾升以及几个小伙伴一起创作的。他们两位当时都是在苏州蜗牛游戏。我那个时候是在北京BASE从事电影相关的技术工作。当时他们花了一年半的时间做完了那个片子,投放到网上,引起了比较大的反响。然后机缘结识心动网络的老板DASH以及XD,他们找过来觉得可以一起做点事情,然后我们拿到了天使轮的启动资金就有了今天的故事。《图坦的纹章》片段瑞云渲染: 您奋斗这么多年,有没有一个自己认为的高光时刻?鲁俊: 看到每个从我们手上出去的作品,从弹幕,评论,粉丝的来信以及各种社交媒体上对我们的支持时候是最自豪的时刻。其实能坚持做动画的这批人都很单纯也很简单,没有那么强的功利性,大家可以放弃很多生活物质上事情去坚持一些所谓的年少轻狂的想法,亦或者梦想吧,更佩服那些一直坚持下来的人,最惨的时候我睡过厕所。那个时候在杭州,刚去的时候租不起房,然后挤在两个朋友他们租的非常狭小房里,只能放张床,其他什么都放不下。然后他们俩睡床,我就睡地上报纸一铺,然后再放些买的棉絮什么的,每天收拾一下,半个身体在厕所里的那种状态。是08年的时候了。海岸线动画瑞云渲染:可以介绍一下目前团队的成员核心成员吗?鲁俊: 目前核心团队主要分为策划、编剧、分镜、原画、导演,然后再到模型、绑定、材质、动画、灯光、渲染,特效合成,基本就是这些模块。我们一直在做原创,基本上整个动画的全流程,除了音乐、音效之外,其他每个模块都配备了人才,每个模块都是配备齐全的。当然今年确实受疫情影响蛮大的,也做了一定规模的调整,不过目前看下来疫情对这个行业能坚持下来的企业是还利好的。瑞云渲染: 当初几位创始人合作制作了第一个作品《图坦的纹章》PV,可以和我们说说一下在人手这么少、周期这么长、又没有资金支持的创作情况下,你们是怎么坚持下来的吗?有什么难忘的经历可以分享一下吗?鲁俊: 一个字,爱。真的是这样。因为大家都喜欢这个行业,大家都想做一点能拿的出手能证明下自己存在这个行业的东西,或者说对自己有比较大记忆点的作品。然后整个项目当时几乎是没有资金的,那个时候另一个合伙人华腾升做外包养活另外几个同事,好让他们专心做原创,业余时间慢慢磨,每天慢慢磨,花了一年半的时间。因为白天还要正常上班,有时候也要做些能维持口粮的事情。慢慢积累坚持做下来。毕竟每个人都有各自的压力,在那期间有无数次中断,也有几乎坚持不下去的时候。其实在成立了公司之后,已经做了这么多年的《纳米核心》,还是会面临很多问题,比如公司来自资金,项目进展,为了现金流做的定制和甲方的一些事情,团队内部等等。但是最后想想已经做了这么多年,自己所谓的(不切实际)梦想还没有完全实现,要不再坚持一下,就这样慢慢地靠着一些信念坚持了下来。海岸线动画 招牌科幻IP:揭秘《纳米核心》的“网红之路”瑞云渲染: 海岸线的招牌IP《纳米核心》以宏大的世界观,炫酷的机甲战斗,以及塑造丰满各具特色的人物受到国内动漫爱好者的一致好评。当初创作《纳米核心》的灵感来源是什么?剧本打磨和制作分别花费了多长时间呢?鲁俊: 我们知道大家都比较喜欢看美剧嘛,其实美剧有一个模式就是他们一般是会先拍一集,或者先开三集就停拍,然后看这三集投放市场,如果他的反响好就继续投入,如果反响不好,这个项目可能会被砍掉。所以我们经常会看很多非常短的美剧,就只有几集,然后就没有后续了。但是当时在中国无论是电视剧还是动画,是没有这种模式的。中国走的是电视台的审批制,他有一个比较大的问题是,无论动画片还是电视剧都没有分级,做完之后必须经过广电审核,拿到发行许可证之后才能投放给观众观看。但是我们那时候比较幸运的地方就是,刚好赶上了第一批互联网视频崛起的浪潮,所以我们当时就放弃了传统媒体,就想投放网络试一下。当时这一块也有一些政策上的漏洞,没有过于监管,所以我们学习了美剧的模式,当时做了三集动画投放网络,看一下整体的反响,如果反响好我们再考虑是否要继续去做这个事情,如果不好的话是不是要换一下方向,因为毕竟拿了投资人的钱也得替投资人负责。2014年2月14号,就是情人节那天,我们开播了《纳米核心》的第一季,以周更的模式每周五更新一集,连播三集,播到2月28号。其实在播第一集、第二集的时候网上都炸了,2014年、2015年的时候,《纳米核心》应该是国内最好最火的动漫之一。《纳米核心》第一季前两集火了,第三集在28号开播。我们在26号的时候和心动在商量要不要做一个市场调研,但这个市场调研和传统的调查问卷里的模式不太一样。我们想测试的核心目的是看我们多少万的观众和用户,观众和用户是两个概念,用户是可以为你的产品买单的,怎么把观众转变成用户是关键。所以我们临时在26号决定做这个事情,我们花了两天时间去和当时的点名时间谈合作啊。点名时间在2014年年初被京东收购了,就是现在的京东众筹。当时点名时间在27号上午已经答复我们合作没有问题,可以给我们上首页。但到中午的时候就回我电话说他们这边因为高层变动,因为收购的事情受到了影响,所有文化类的虚拟产业和产品就无法上众筹。所以我们就和我们的资方心动网络商量他们帮我们做众筹。众筹持续了30天左右,开始3天就破了一百万取得在当时来说还不错的成绩。瑞云渲染: 可以给我们具体介绍一下《纳米核心》开放式的制作的模式吗?鲁俊: 这个就是刚刚就提到“众筹”的概念,就是学习美剧做法。另外一个是,我们制作的每一集上线的时候,离下集上线中间有一周时间,我们在这一周时间,会结合上一期当时在B站、A站,包括百度贴吧、微博、公众号上快速获取大量粉丝的一些意见,然后在这一周有限的时间里,我们能做多少就做多少调整。比如第一期当时用了好像是微软的字体,还是宋体,然后很多粉丝说字体太丑了,我们第二集把字体全改了。当时第二集里面有反馈,角色有一些不舒服的地方,第三集里面我们全部改了。就是每一集我们都和粉丝进行互动,然后同时在众筹结束之后,就是从第四集开始,把所有参与我们众筹的这些粉丝的名字的名单全部打到上面,就是给到所有粉丝一个参与感。另外我们会征集一些比较核心的粉丝,然后获取他的照片,我们会把这个人物进行卡通化,然后做在动画片里面,让他来演绎这个动画,就是做了一些互动创新的工作。《纳米核心》第一季另外在2014年2015年的时候,就是第一季的时候,当时我们有一个规定,就是我们自己的百度贴吧、微信、微博,那时候粉丝量还没有有庞大,所有的粉丝给我们的留言,我们要求全部人工回复,就是没有机器回复,就是要给他们一个更好的一个参与感和尊重。比如说我们自己在看剧的时候,觉得这地方不好,但不知道和谁提意见。所以我们等到自己有机会去做片子的时候,我们就把这样一些机会,自己的一些体会全部拿出来。能够和我们所有的观众一起去进行这样的一些互动。就是做一些,我们觉得力所能及,能为中国动画事业能够做更多的一些提升的工作。瑞云渲染: 海岸线的招牌IP《纳米核心》以宏大的世界观,炫酷的机甲战斗,以及塑造丰满各具特色的人物受到国内动漫爱好者的一致好评。当初创作《纳米核心》的灵感来源是什么?鲁俊: 实话说,我们第一季的准备,你说充裕吧,我们确实花了很多时间,你说不充裕吧,第一季整个世界观、整个剧本的漏洞确实还蛮多的。因为最开始大家都是技术出身,对于怎么去规划一个产品没有完整的概念,也确实缺乏很多专业知识,有点像摸着石头过河,慢慢往前走,发现问题了再解决问题。其实我们最开始做的《图坦的纹章》的世界观更庞大,它和《纳米核心》是有一些联系的。我们为什么叫海岸线动画呢,因为中国海岸线是1.83万公里,我们想打造一个以银河系为中心1.83万亿光年的宇宙体系,里面有无数个星球,每个星球都有自己独立的故事。《纳米核心》这个故事发生在元星,元星是一个跟地球有点接近的独立星球,它有自己的故事。后面我们规划一系列这样的原创项目,每个IP都有自己的故事,他们都是发生在这个平行宇宙的空间里面,但时间线是完全对等的,其实就有点像漫威的体系。确实有大量的灵感是从漫威宇宙体系来的,我们想创造一个属于中国人,或者是华人自己创造的科幻体系(有点吹牛了)。所以我们做了大量这个类型的设想,《纳米核心》只是其中的一个,它也是我们最先确定的先去走这个方向的一个产品。冰糖心金蝰蛇青龙部队瑞云渲染: 可以介绍一下《纳米核心》的剧本是如何打磨出来的吗?鲁俊: 大家商量来的。每个人有自己的想法,他可以分享,分享之后把这个想法,然后觉得哪个最容易,在我们力所能及的,无论是时间的范围内,还是在资金的压力下,我们能够实现的就先从这个地方着手。那个时候没有剧本,是后面获得了更多资金的支持下,慢慢的找到了更多更专业的一些人,然后才开始。其实每个人都有自己的想法,只是没有把它去执行出来而已。瑞云渲染: 《纳米核心》第四季目前的项目进展如何?预计什么时候可以面世呢?鲁俊: 目前第四季整个世界观已经出了几个版本,已经在和投资方讨论制作相关的投入问题。目前已经有比较明确的进展。预计后年上,我们希望能够在2022的暑假档上。 关于中国动画的期望:活下去! 瑞云渲染: 海岸线动画一直在坚持做科幻题材动画,团队为什么如此热衷并坚持科幻题材?您怎么看待国内科幻动画市场的前景?鲁俊: 动画有分很多的品类,而我们本身都是机甲控,都喜欢科幻这个方向,但在我们之前国内是没有这个品类的动画的,其实到现在为止,在做科幻动画的公司和从业人员都不是特别多。但我们一直在坚持,除了喜欢这个事情之外,基于我们的行业经验和技术背景,我们坚信我们能做出一些跟别人不一样的东西。托瑞斯装甲关于国内科幻动画市场,在八年前或者十年前,几乎是没有这一块的市场。后来好莱坞整个体系的科幻动画,包括漫威宇宙体系,还有派拉蒙的变形金刚系列等掀起了全球科幻热潮。然后国内近几年从刘慈欣15年的《三体》到2019年年初的电影《流浪地球》等作品的出现,可以看到国内有着14亿的人口和市场,但是这个科幻动画行业才发展了五年时间,而且是从无到有的一个过程。所以我们坚信这个市场是有比较大的潜力的。瑞云渲染: 那目前还有在进行哪些项目呢?未来有一些什么新的规划,可以透露一下吗?鲁俊: 目前我们刚刚完成的一个项目是日本万代这边的一个项目叫《暗界神使》,目前定的计划是在12月中下旬会发和大家见面,并同步登陆日本以及一些西方国家。我们现在正在制作的另外一个项目是腾讯动漫的科幻项目《终钥战纪》,这个项目也会在明年年底后年年初和大家见面。瑞云渲染: 可以评价下的服务吗?鲁俊: 好棒!牛逼!整体服务等各方面都挺好。瑞云自己也一直在提升整个服务体系和速度和设备数量,这对制作公司来说有非常大的帮助。我们经常遇到很多项目临时要修改,对于渲染的要求很高,而且渲染压力也很大,但是瑞云永远都能百分之百地、保质保量地替我们做好幕后英雄的工作。瑞云渲染: 有人说,在中国做动画和梦想一样是一件很奢侈的事情,您怎么看待这个说法?鲁俊: 做动画其实就是一个造梦的过程,因为动画片里的东西是真人实拍作品里看不到的,或者是在生活中没有办法去实现的画面和故事。我们要怎么把我们想象中的故事、画面,通过这种方式全部实现出来,这就是我们正在追寻的经历和过程。瑞云渲染: 您怎么看中国动画行业的未来,有什么期待吗?鲁俊: 活下去。活下去。活下去。文章素材源自海岸线动画及网络,Renderbus云了解更多云渲染农场相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:---相关阅读推荐:

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