高度还原!C4D官方发帖宣传的3D作品是怎么做成的

该作品包含2,000+个元素作品中部分图像分辨率高达8K,视频采用高清超高清图像全方位展示作品中令人叹为观止的细节难怪Maxon官方在社交媒体中亲自发帖宣传业内人士纷纷点赞叫绝本文包含超多高清图片/视频,想要原文件打包的小伙伴,拉至文末查看获取方式! 作者介绍Raphael Rau培训师/3D通才/合成师公司:Silverwing-VFX来自:德国路德维希堡Chinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauMETERS © Raphael Rau METERS © Raphael RauMETERS © Raphael RauKitchen Findings © Raphael RauKitchen Findings © Raphael RauKitchen Findings © Raphael Rau除此之外,2019年Raphael还与其他8位艺术家共同登上由EVERMOTION,Corona渲染器以及cgarchitect等业内多家知名企业合办的书籍《Great Talks About Photo Realism》。 《LOVELETTER》作品解析 创作灵感Raphael:任天堂的Gameboy对我来说意义重大。其一,Gameboy是我第一个用自己零花钱购买的电子计算设备。不止Gameboy本身,在这个制作项目中,我全程保持专注,也是通过这个项目让我形成了一个健康的工作流程,脱离了为期一年抑郁和灵感枯竭的状态。Gameboy细节图 建模Raphael:机身部分的中运用了Subdivision Surface(细分曲面)。为了能尽可能接近原型,尤其是机身边缘拐角处的弧度,耗费了我接近2天的时间建模。线框渲染效果机身内部,我同时运用了细分曲面和多边形建模。我学的是Glen Johnson的建模方法,他在这方面是大师级别的人物。其中运用到了Boolean(布尔运算)、Bevel Operators(倒角插件)、N-Gons(极点布线),这些工具能够帮你实现你想要的形状。 PCB(印刷电路板)细节Raphael:我参照PCB的高清照片,在Adobe Illustrator中的尽可能的还原。因为电路板的线路密度极高,所以光完成PCB两面的线路就花了2天,但是看到成品的细节质感,我感觉所有的努力都是值得的。PCB正面贴图的创作我多次运用Adobe Illustrator,然后将AI的文件在Photoshop中转为.tif格式,这样在我需要高分辨率文件的时候我能更方便地转换。PCB反面带墨盒PCB正面带墨盒PCB反面侧面PCB正面侧面PCB反面 透明版Gameboy 灯光& 后期调色Raphael:灯光方面我相信“Less is More.”(少即是多),我一般会甄选一个HDRi,再适时添加一些灯光点缀来营造趣味的氛围。色彩后期部分的操作也非常简洁,最明显的就是从ACEScg到sRGB中EXR的转变。除此之外,基本上是在32bit工作流中调整色彩、高光和阴影。当然还进行了一些色差调整。 渲染参数- 分辨率:主要图像为8K,细节图为6K,其余图像为UHD,视频为HD- 渲染时长:8K场景耗时2.5小时,Gameboy前身/后身图像耗时1.5小时,HD定格动画耗时15分钟/帧- 硬件配置:英伟达RTX 3090×1,英伟达GTX 1080 Ti×5,英伟达GTX 980 Ti×2- 场景占用了大概7GB的VRAM- 渲染应用ACEScg色彩管理流程 高清视频&原图下载想要高清视频&原图的小伙伴,欢迎您扫描下方二维码添加【瑞云小助手】的微信,并发送【Gameboy】即可获取百度云盘下载链接。长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Omniverse为泛影视领域带来的流程变革与可能性

相信CG圈的各位大大们近期或多或少都对英伟达Omniverse有所耳闻了吧!英伟达Omniverse是基于Pixar通用场景描述(USD)和 NVIDIA RTX™ 的多 GPU 实时模拟和虚拟协作平台,性能强大,专用于处理 3D 制作流程。Omniverse虚拟协作平台为建筑、工程和施工行业、制造业、媒体和娱乐行业,以及超级计算等行业提供革新的工作流程。尤其在影视和动画制作的制作把控中,如何随时随地针对相同的3D场景展开协作?如何找到一个媒介或者平台同时接纳所有参与者使用的软件,最终渲染输出一个相同的结果?这些问题交给Omniverse就够了!而Omniverse如何下载和使用?Omniverse又将赋予影视/动画制作怎样的新可能?本期。另外,来自Autodesk的资深技术专家沈映老师,以及NVIDIA英伟达中国区高级技术市场经理施澄秋老师将作为本次直播的特邀嘉宾,在Q&A环节大家答疑解惑。如此豪华的嘉宾阵容,快快扫描下方二维码,一起学习,一起进步吧直播结尾,还会抽取10位扫码报名的幸运观众赠送定制鼠标垫+小风扇,赶紧扫描下方二维码预约直播吧7月15日晚上8:30-10:30锁定,咱们不见不散! 人物介绍史叶上海筠曦数字科技 技术总监- 虚幻引擎资深讲师- NCDA Awards 全国高校数字艺术设计大赛 评委- 上海国际时尚教育中心特聘 讲师史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。在CG行业从业的15年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。代表作品2008年北京奥运会开幕式大脚印五环汇聚2010上海世博会- 世博会开幕式浦江巨型LED影像项目- 船舶馆(江南造船厂)数字内容展项- 网上世博数字展项等系列项目主要工作经历- 2018~2020:虚幻引擎在影视、动画领域的应用与教育- 2016~2018:基于虚幻引擎的交互式特种影片、VR影片- 2011~2016:TVC、汽车发布会、企业宣传、影视特效- 2010:参与上海世博会系列项目,特效导演/PM- 2008:参与北京奥运会开幕式多个分厂,特效导演/TD- 2003~2007:上海水晶石,建筑设计视觉呈现 CG导演 瑞云专访1. 瑞云渲染:请问是什么样的契机让您踏入了CG行业?可以分享一下您的学习和从业经验吗?史叶:我从小就对科幻电影、游戏里的CG动画特别感兴趣,大学期间自学3ds Max,作品被一家加拿大的影视特效学院看中,发了offer。可就在2001年赴加就学前夕,美国爆发了911事件,连累加拿大当时所有的签证被拒,导致好莱坞痛失一位CG俊才。2001年有个台湾游戏公司和上海一个培训机构合办了一个长达9个月的封闭式游戏技术培训班,我是第一届学员,这大概算是国内最早的 “野生游戏专业”的毕业生了吧。经过一段团结紧张严肃活泼的游戏课程学习后,我顺利进入了当时国内建筑可视化设计公司中的龙头老大:水晶石(上海),从建筑师做起,担任过渲染组长,特效组长,技术指导和CG导演的职务,期间负责带领或参与过多个市级、国家级项目。2. 瑞云渲染:您是如何结缘北京奥运开幕式的CG制作呢?这是一个非常光荣且艰巨的任务,您可以介绍一下项目背景、项目的内容以及制作了多久呢?史叶:2008北京奥运是中国千载难逢的一个向世界展示自己的机会,而水晶石在当时是国内商业视觉领域的领头羊,所以2008北京奥运会开幕式的数字内容制作任务就责无旁贷地落到它的头上。总设计师张艺谋势要将奥运开幕式打造成一场空前震撼宏伟巨秀,打造一张代表中国新形象的世界名片,设计了大量电脑CG画面与真人表演结合的内容(甚至带动了此后数年整个展览展示行业数字内容的业务需求),数字内容的制作量暴增,即便当时整个北京水晶石有500多名员工,仍无法独立消化全部的制作工作,因此总部从全国各个分公司抽调精锐,支援前线。我有幸和另外几位同事作为上海公司的增援部队加入了奥运会开幕式数字影像的研发工作。当时整个奥运开幕式属于国家机密项目,采用封闭式军事化管理,张艺谋他们的主创团队是被“关”在北京一个小体育场里工作的,每次进去开会汇报,人员审查流程比实际开会时间都长。当时北京水晶石的一整个楼层都是“奥运开幕式”层,办公室门口有武警守备,进出都需要核查身份证,比飞机安检还严格。整个奥运开幕式提前近2年就开始策划筹备了,水晶石几乎是一开始就加入了张艺谋的设计主创团队。我们上海公司派去志愿的同事前前后后也去了近1年时间,直至奥运开幕前夕才被“刑满释放”。3. 瑞云渲染:在北京奥运开幕式这个项目中您具体参与了哪些内容?小编没有察觉到CG制作的痕迹,您是如何实现这样栩栩如生又震撼的视觉效果的?遇到的最大的挑战是什么,又是如何解决的呢?史叶:我参与了“大脚印”、“五环汇聚”、“2008张孩子笑脸”等分场数字内容的制作。其中最值得一提的是“大脚印”。奥运开幕式的倒计时环节是由开幕式焰火总设计师蔡国强老师设计的著名烟花表演“大脚印”。按照蔡国强的设计,开幕式开始时,大脚印造型的大型烟花将从中轴路永定门开始,一步步“踏”至鸟巢奥运开幕式现场。但主创团队考虑开幕式直播时的天气及交通管制因素限制,可能会造成直播效果不佳,而这场关乎全中国形象的开幕式绝不容有失。因此,早在开幕式前6个月,就做了预备方案,这个预备方案就是:将大脚印的航拍部分画面制作成CG,以备万一。“大脚印”CG的制作难度分为中轴线场景数字建模和大脚印烟花特效制作两个部分。城市模型团队需要从永定门开始,将途径的故宫、天安门广场、鼓楼大街直至国家体育馆即鸟巢的整条线路的建筑及道路环境的三维模型制作出来。除了建模,难点还有需要做到以假乱真的城市夜景。得益于水晶石在城市规划建模及建筑表现领域多年的积累,这部分工作相对较为轻松。然后最大的难题恰恰是这看似简单的烟花特效。在我接手之前,原特效团队已经尝试使用Houdini、Nuke等特效软件,制作出的烟花特效十分酷炫,但总设计师的要求是“一定要一摸一样”,CG版的烟花必须与实际燃放的烟花看不出任何差异,否则就穿帮了。为此,我们特意多次在深夜到北京郊区,去看蔡国强老师制作的烟花实际燃放效果,并拍摄了高清视频作为参考。在我接手大脚印烟花CG特效后,考虑到制作难度,渲染合成工作量、修改工作量等综合因素后,我选择了特效高手们绝对想不到的工具:自带的PArray(粒子阵列)粒子系统。这是一个极其古老的粒子系统,甚至为大部分同行所不齿,但它速度快,调整简单,我将它和经过逐帧精调的脚印造型模型结合,最终渲染出的烟花特效从烟花上升轨迹,到亮度变化,到熄灭后的烟尘,与真实烟花拍摄视频几乎做到了像素级的再现。在汇报时我还故意玩了个小花招,我将CG烟花和拍摄烟花并排剪辑在一起,故意将说明文字标反,结果骗过了老谋子和其他挑剔导演们的毒辣眼光,顺利通过验收。这事儿我瞒了10多年,老谋子都不知道。4. 瑞云渲染:您也参与过非常多影视CG视效、球幕/环幕影片、广告片等项目制作、研发和管理,不同的项目类型下的pipeline会有所不同么?可以以具体的项目为例,介绍一下您和团队在制作上的pipeline吗?如何提升制作效率?史叶:我在离开水晶石后自己创业,做过几乎各种类型的商业CG影片。虽然殊途同归都是“做片子”,但每种行业的需求不同,导致制作流程的差异和着力点也非常不同。举两个例子,汇报类和主题乐园类。所谓汇报类一般是指将建筑建造设计过程,或者工业生产流程通过可视化的方法向相对不是那么专业的领导汇报时的片子,这类片子注重的往往不是最终视觉效果,而是对一个过程或者信息的清晰传达。我们在视觉设计上就会更注重信息可视化的设计,将无关主题的部分尽量简化,强调核心内容的表达。并且这类产品在制作过程中往往会面临频繁的修改和调整,这会对制作成本产生不可预估的影响,因此我们需要一个简单快速的实时管线,比如SU(SketchUp)和TW(Twinmotion)等实时软件,让客户的修改能够立等可取。而在主题乐园特种影片领域,视觉冲击就是一切。我们使用的是一套基于虚幻引擎的pipeline,绝大部分工作如场景,材质、灯光,特效等等都是在UE中完成的。而UE在带来工作效率的大幅提升的同时,“赶超影视级画面”是我们面对的最大挑战。高精度模型场景,实时光线追踪的GI、反射、投影等等都是提升画质的利器,而这些必须建立在一个强劲稳定的硬件平台上的。基本总结下来,实时是大趋势,是未来。无论用什么软件,我们已经离不开实时渲染的pipeline了,工作站基本都是配置2或者3系列RTX架构的显卡。所以我们现在最期望的就是贵厂的大促活动。如果再来个什么老客户以旧换新活动什么的简直不要太香。5. 瑞云渲染:您最新发布的UE4作品《虚幻大陆魔学院》是由您个人全流程创作的,花了多长时间?可以给我们简单介绍一下这个作品的制作流程吗?史叶:我们现在正在转型做教育培训这块,《虚幻大陆魔学院》是我和AboutCG合作推出的一个UE影视向的课程,就是想把这些年用UE做影视项目的经验传递下去,培养一种全行业都稀缺的人才:CG Artists who can tell a good story,或者说,有一定导演能力的CG艺术家。做课程必须要有一个足够吸引人的Promo Demo,而我这个课程就是为了培养学生“单兵作战”的能力,因此我就打算一个人用UE做这条4分多钟的短片,也算借此验证可行性。整个短片从策划到最终修改完成大约花了我6个多月的时间。其中策划、脚本、台词配音等工作大概花了2个月,场景制作、动画、打光渲染、后期剪辑等等大概是4个月。由于是个人作品,跟团队合作的流程还是有些不同的,没有沟通成本,所以效率非常高,整个分镜在我脑子里,所以直接就在场景中推相机做Previz了。我认为CG导演的任务是讲好一个故事,而不是培养一个演员和化妆师。我的课程最大特点是不教任何原始资产的生产,比如建模、k动画、画贴图这种。而是教如何使用已有资产,创造出足够炫酷,能打动人的动CG作品。所以对于这个Demo,资产上我使用了虚幻商城的商业产品,比如一些场景和角色,我都买了正版素材。除此之外的东西,如场景整合、动画、特效、打光、剪辑、音乐音效等等都是我自己独立完成。6. 瑞云渲染:《虚幻大陆魔学院》作品中展现了很多不同风格的场景,如宝藏山洞、海底世界、丧尸城市等,您最喜欢的场景是哪个?在这些场景制作的过程中遇到的最大的挑战是什么呢?史叶:我最中意的是那个神神叨叨的魔导师的场景。我的参考是当时红极一时的VR游戏《Half Life: Alyx》的结尾片段,主角以第一人称在一个神秘的黑暗世界里与一个神秘人交谈,黑暗世界偶尔会穿梭在一个异世界里,整个气氛神秘诡异,充满让人幻想的各种可能性。难题是如何让一段略长的对话(其实是单人独白)不显得无聊,还要成功传递那种略带惊悚感的诡异气氛。7. 瑞云渲染:您不断地学习新的CG制作方法,从3ds Max、Maya到UE4,您认为UE4对影视动画制作最大的影响是什么呢?史叶:生产力的解放。传统离线渲染固然美好,但其最大问题在于本地渲染时间过长。我从2005年,也就是CryENGINE发展之初就开始关注游戏引擎用在影视动画领域的可能性了,当时的技术差强人意,但让我看到一丝希望,直到UE4的发布,让我感到多年的梦想真的快要变成现实了。做过渲染的朋友肯定知道,大部分的时间其实并不是在打磨场景,而是在等测试渲染。任何一家CG公司,都一定有一个堆满香烟屁股的天台。站在天台角落里抽烟的人不是在思索人生,而是在等待测试渲染结束。这个短则数十秒,长则几十分钟的测渲时间,会将原本完整的工作时间硬生生拆散成碎片时间,这个时间里渲染师抽个烟刷个抖音上个厕所吃个饭,思路和感觉被打得粉碎。UE4带来的,基本根治了我的烟瘾。每天玩“连连看“(我们管UE里的节点式编程叫做连连看)完全停不下来。8. 瑞云渲染:很多CG爱好者和从业者偏向技术的练习,您认为该如何练习才能达到“技术”与“审美”两者兼备呢?可以分享一下您的学习“秘籍”吗?史叶:CG行业里的新人往往容易忽略一点:审美也是需要练习的。我们这种CG美术工作者,最激动的时候往往是某个软件发布新版本的时候。我们把最先学会新软件的人叫做技术高手。每个技术刚兴起的时候个大公司往往最想得到的就是会那个软件技术的人才。但过段时间后又会发现,这种人又是最不缺的。但这里所谓的技术,其实只不过是对工具的熟悉程度而已。正如前面那个大脚印案例里提到的启示,把锤子用得再溜,没有足够的审美能力,也无法雕刻出能打动人的塑像。锻炼审美的方法很简单,多看,多想,多做。多看优秀的作品,从大电影到获奖短片到摄影作品,以及各类美学理论、影视理论书籍。多想,就是去分析那些优秀作品,去分析作者的意图,去看作者的实现方式,去揣摩作者的技术思路;多做,就是将前面那些做成你的作品,通过实践来验证你的认知。所谓知行合一。9. 瑞云渲染:您担任过视觉研发、CG导演、PM等工作,从艺术家到管理层的角色转变,您认为重要的素质及技能有哪些?您有用到什么管理工具或者方法来提升团队的协作呢?史叶:正因为做过以上这些工作,我的体会是,技术管理和人员管理是完全不同的工作,而我们的老板们往往会把两者搞错。CG圈往往会有这种现象:技而优则仕。老板往往会提拔那些技术好的人做管理,去带团队。这往往是错的。管理工作面对的是规则,流程,甚至对人心的揣摩,拼的不是智商,而是情商。而这些并不是一个好的技术人员一定具备的。所以常见的结果是,你少了个能干的技术,多了个平庸的管理者。我相信让高智商者做技术,让高情商者做管理。不过这是题外话。对于团队协作,最重要的是过程的沟通。而这似乎是Omniverse的一大强项。除了优秀的实时渲染能力,OV最大的强项在于,它将艺术家们的工作过程也实时共享了。我可以直接在最终画面中看到流水线上每个人的工作进度和状态,这就跟在工地监工一样。这种工作方式会给整个视觉设计行业带来不可小觑的影响。10. 瑞云渲染:在您的职业生涯中,有哪些对您影响深远的人或事,可以分享一下吗?史叶:感谢早年在水晶石工作时的每一位同事,他们的宽容和无私给了我无数试错的机会。感谢此后创业路上的每一位合作者,你们的信任给了我前行的勇气。我也感谢我的每一位客户,你们按时支付的项目款带给我无比坚定的进取动力!11. 瑞云渲染:最后,还有什么想对CG爱好者们说的吗?史叶:保持激情!保持饥饿!……别饿死。 更多关于OmniverseNVIDIA Omniverse™ 是专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的开放式平台。随着用户和团队在共享的虚拟空间中连接主要设计工具、资源和项目以协同进行迭代,创作者、设计师和工程师的复杂可视化工作流程也在发生转变。 Omniverse产品特性用户和应用程序之间的实时协作在单个交互式平台上实时整合用户和主流行业 3D 设计工具。无需准备数据便可即时进行更新、迭代和更改,从而简化工作流程。实时的速度,离线工作的质量Omniverse 提供可扩展的、真正的实时光线追踪和路径追踪。实时获得漂亮、物理属性准确且逼真的视觉效果。RTX 技术助力 模拟现实情景构建一次,随处渲染。将 NVIDIA RTX™ 技术渲染的照片真实感流式传输到您的任意设备。轻松分享您的作品,并确保其呈现正确。而Omniverse的运用为泛影视领域带来了怎样的流程变革,还将带来怎样的可能性?赶紧扫描下方二维码,我们一起看直播,学技术,抽礼品。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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C4D大神为你准备了4个动画制作小技巧

瑞云渲染今天为您带来 个人介绍Jan Sladecko创意总监动态设计师Jan生于捷克,现定居于洛杉矶。他现在是一位自由动态设计师,从业10多年间曾就职于众多国际知名的制作/视效工作室,例如The Mill, MPC, Mainframe, Aixsponza等。除了合作过上述列举的一众大牌外,Jan的作品横跨广告、影视、MV等多个领域。他为大家列举了他在The Mill公司参与制作的几个难忘的作品。卓越的专业能力为他在业内赢得了不少人气。2016年,他受邀参加Mouvo大会,为400位观众介绍自己的动态设计作品。之后他陆续接到IBC大会(International Broadcasting Convention)、Adobe、Maxon、SIGGRAPH、MDA(Motion Design Awards大奖)等业内多个知名展会、品牌和赛事的邀请,分享制作细节。IBC 2016;Adobe采访;SIGGRAPH 2017;SIGGRAPH 2019(Maxon邀请);MDA采访(从左到右)IBC 2016;Adobe采访;SIGGRAPH 2017;SIGGRAPH 2019(Maxon邀请);MDA采访在SIGGRAPH 2019的演讲之后,Jan受邀为Billboard当红西语歌手J.Balvin制作了歌曲《Azul》制作了动画MV。在商业领域获得诸多闪亮的成绩后,Jan打算不断丰富自己的个人作品,通过幽默的呈现方式,或是制作心理健康方面的内容,更加走近观众。非常荣幸,Jan一直以来选择并支持!在本次与Jan的对话中,他也对瑞云渲染的云渲染服务给出了自己的评价。制作方面,Jan大方分享了自己的Pipeline,并以自己的个人作品--动画系列短片《Space Struggle(太空挣扎)》为例,介绍创作灵感;他从每一集中选取一个重点,为大家奉上C4D动画制作快速上手的小技巧,囊括动画参考,制作教程和软件推荐;最后他为大家介绍了众多自己喜欢的影视/游戏作品。》 - 瑞云渲染") Pipeline介绍Jan:个人项目 - 我会先在纸上画手稿。3D部分我先搭场景,同时构思动画制作,之后的大部分时间会用在动画环节。动画完成了大部分后,我会做出previz(预演),以便我对总体的时间分布和动态效果心里有数,完成后开始做镜头设置、渲染等后续的工作。团队项目- 如果是需要多人协作的3D项目,我先搭建好基本的场景,然后给其他团队成员必要的信息,大家分工制作后再碰头讨论。如果我负责StyleFrame的话,我会先确定构图和作品基调,再处理细节。 制作灵感Jan:最初的想法是想做一辆会飞的汽车,当时埃隆·马斯克将一辆红色特斯拉送上太空,我就萌生了宇航员在失重的太空中奋力坐上“飞”车的想法,于是我开始用动画讲述这个故事。 Ep. 1 - 制作“飞”车Jan:Step. 1 - 连接车轮与车身1.“模拟”-“动力学”-“连接器”2. 将连接器拖到“车轮”下3.重设“PSR”,将连接器放在车轮正中央4.选择“车轮悬挂”5.视频平台上传6.打开“显透”,确保轴对齐好后,关闭“显透”7.打开“对象”,将“车身”拖到“对象A”,再将“车轮”拖到”对象B”,将二者连接8.打开“对象”,将“车身”拖到“对象A”,再将“车轮”拖到”对象B”,将二者连接9.同样的操作,将“车身”打上“刚体”标签,之后得到车辆下坠的效果10.“地面”右键-“模拟标签”-“碰撞体”,车辆就能平稳的放在地面了Step. 2 - 让车走起来1.“模拟”-“动力学”-“驱动器”,将“车身”和“车轮”分别放在对象A和B中2.旋转得到正确的前进方向3.旋转得到正确的前进方向4.在“地面”-”碰撞”中增加“摩擦”至500%,让车子能够冲上山头Step. 3 - 翻越山坡1.回到第1帧,关闭“动力学”2.找到顶点和下坡回到地面的时间点,添加关键帧3.打开“动力学”4.“力”-“跟随位移”设为2Step. 4 - ”飞“越山头1.调整出发点,将“车身”抬起2.“跟随位移”和“跟随旋转”开到4效果实现!  Ep. 2 - 角色动画参考/制作输气管/参考图管理软件推荐Jan:角色动画参考整个系列,最难的部分是角色动画的制作,非常的耗时,尤其是角色和地面以及场景中其他物体的互动。为了得到参考,我和我的朋友直接将这些部分“演”出来。制作输气管1.拉出一条“弧线”,连接两个主体2. 给弧线增加点3.“毛发标签”-“样条动力学”,弧线会下坠4.“毛发标签”-”毛发约束”,解决下坠问题5. 将左边的点和左边的方块连接起来,同样的操作把右边相连,弧线就能随盒子移动了6.找到弧线断开的时间点,比如第55帧7. 将“影响”调为0,得到断开的效果8. “属性”-”橡皮”升至80%,让弧线更有弹性9. 将”样条”拖到”圆环”底下,就得到了最终输气管的动画了效果实现! 参考图管理软件推荐  - PureRef拖拽文件夹,自动排版,国外大佬都在用的参考图管理神器,值得一试。 Ep. 3 - 利用“毛发”制作草丛Jan:这个部分,最初我用的是蓝色,因为看起来太像置身海底,于是我把蓝色改成了红色1. “模拟”-“毛发对象”-“添加毛发”,此时的毛发会自然下垂2. "力"-将“重力”改为0,毛发就不会下垂了3. 右键与毛发互动的物体(圆柱体),“毛发标签”-“毛发碰撞”4. 改到侧视图进行调整5. 在毛发的“引导线”中找到“发根”,选择“多边形区域”得到更密集的效果6. 在毛发的“动力学”中,“高级”-“步幅”,将步幅调高至10,避免物体直接穿透毛发的效果7. 可以再在“属性”中降低“硬度”到30%,效果就顺滑很多了效果实现! Ep. 4 - 场景灵感/制作吞人猛兽Jan:场景灵感分享灵感来源:Sean Yoro壁画建筑情绪板不同的场景/灯光尝试(从左到右)第一版迭代,最终版迭代制作吞人猛兽1.在球体下加一个“置换”2. 在球体的“着色”-“着色器”中选择“噪点”,得到一个凹凸不平的球体3. 调大“全局缩放”至200+%,得到一个凹凸放大的球体4. 之后适当加上一些动作5.同样的步骤,我用在了圆环上6.在圆环上,加上“置换”7. 添加材质8.设定关键帧,通过调节关键帧中的“偏移”,让材质动起来,就像整个圆环都在动一样效果实现!  喜欢的作品Jan:影视作品 - 《第九区》,《权力的游戏》,我很喜欢《吸血鬼生活》的幽默感,《午夜福音》中形而上学的哲思,还有《爱,死亡和机器人》的疯狂导演 - 宫崎骏游戏 - 《反恐精英》、《帝国时代2》、《英雄连》、《方舟:生存进化》 给CG爱好者的话Jan:玩起来!做你感兴趣的事情,尝试将不同的灵感与自己的风格融合在一起去创新。另外,勇敢去接触那些你崇拜的人! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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缤纷暑期档,瑞云添光彩!暑期档大电影你最期待哪一部?

2021年,。《俑之城》上映日期:7月9日《熊出没》原班人马制作,国漫原创IP!提名上海电影节金爵奖!《俑之城》提名上海电影节金爵奖“《俑之城》视效要求高,资产量重。传统的独立式存储无法承载如此大的资产量,Renderbus瑞云渲染为《俑之城》提供了分布式存储的解决方案,让渲染工作得以顺利进行。”——李玉光,Renderbus瑞云渲染TD主管Renderbus瑞云渲染团队为《俑之城》打call地下世界,千奇百怪,不仅生活着兵马俑,还有各种各样的青铜文物复活的青铜兽和一种叫做“地犼”的地底原生生物。地犼与俑的战斗旷日持久,男主角蒙远是地下秦陵中一打杂的杂役俑,他和神秘少女史玉合作抓捕地犼、经历险境,不料却发现地犼与兵俑战斗不息的谜团,却因此遭遇更大危机......《白蛇2:青蛇劫起》上映日期:7月23日执此念,续前缘!白蛇团队,续写传说!南宋末年,小白为救许仙水漫金山,终被法海压在雷峰塔下。小青则意外被法海打入诡异的修罗城幻境。几次危机中小青被神秘蒙面少年所救,小青带着出去救出小白的执念历经劫难与成长,同蒙面少年一起寻找离开的办法。《济公之降龙降世》上映日期:7月16日《大圣归来》总制片人刘志江、《哪吒之魔童降世》视效总监石超群联合打造,演员靳东担任总监制。赤城山脚下永宁村,为了让久病缠身的娘病愈,顽童李修缘一心想成为大英雄,却总是好心办坏事,让村庄鸡飞狗跳。在遭遇了一场场险遇后,李修缘得知自己就是大英雄降龙罗汉转世。其父李茂春受金翎蛊惑,为保护李修缘而抢夺金身,欲替儿子承担拯救世人的使命。却被金翎抢走金身献给金翅大鹏,金翅大鹏因此提前复活,欲毁灭人间。最后,李修缘父子为了大爱牺牲小爱,携手以肉身抵抗金翅大鹏,却终究以卵击石。濒死的李修缘,终于顿悟比金身更重要的是爱,最终化身降龙罗汉。经历人间疾苦后,降龙罗汉最终放弃果位。从此,天上少了一名降龙罗汉,世间多了一个云游天下,济世救人的活佛。《雄狮少年》上映日期:8月6日以佛山舞狮文化为背景,《风犬少年的天空》编剧里则林操刀制作!本片讲述了留守少年阿娟和好友阿猫、阿狗在退役狮王咸鱼强的培训下参加舞狮比赛,经过重重磨砺,从病猫变成雄狮的成长故事。《贝肯熊2:金牌特工》上映日期:7月23日蠢萌贝肯,欢乐归来!拥有超级芯片的特工熊贝肯,梦想成为独当一面的金牌特工,然而特工局并不放心将任务交给一只北极熊去执行。贝肯为了证明自己的能力,贸然执行任务,误入陷阱,却因此失去了宝贵芯片。变成普通北极熊的贝肯立志夺回芯片,却阴差阳错被粉丝小海豹缠上,无奈的他只好带着小海豹踏上寻找芯片的冒险旅程。不过这一切并不如贝肯想象中的顺利,他们需要躲避特工局的追查、闯过丛林伙伴的考验,以及面对拿走芯片的邪恶势力。历经曲折艰辛,在小海豹的鼓励下,贝肯终于找到自己与生俱来的力量,并领悟特工的真谛。《巧虎魔法岛历险记》上映日期:7月24日巧虎互动大电影,小朋友们的最爱!Renderbus瑞云渲染独家提供服务!巧虎和小伙伴们正在准备给妈妈的母亲节礼物。一个神秘少年突然出现在他们的面前,并把他们带到了神奇的魔法岛,在那里,生长着一种七色康乃馨,只要对着它许下心愿,再把它送给自己最重要的人,就能梦想成真!魔法岛上的大魔法师想要独占这些康乃馨,巧虎他们能成功阻止大魔法师的邪恶计划吗?大魔法师的真实身份又是什么?一场奇妙的大冒险正等待着巧虎和他的小伙伴们……《守岛人》上映日期:6月18日建党一百周年重点献礼影片,讲述时代楷模王继才的真人事迹。独家提供云渲染服务!电影《守岛人》讲述了王继才(刘烨 饰)与其妻子王仕花(宫哲 饰)32年守护祖国边陲小岛开山岛的故事。王继才生前是江苏省灌云县开山岛民兵哨所所长,与妻子以岛为家,与海相伴,把美好的青春年华奉献给了祖国海防事业。影片选取王继才夫妇守岛生涯的经典片段和闪光瞬间,从不同侧面展现了王继才夫妇丰富的内心世界和“守岛就是守国”的家国情怀。该片不仅还原了王继才夫妇32年与恶劣自然环境顽强抗争的经历,更将主人公爱国奉献的价值追求贯穿影片始终,对于各行各业坚守平凡、创造非凡的人们,都深具心灵观照和精神滋养。*所有影片剧情介绍均来自豆瓣电影Renderbus瑞云渲染祝各位观众赏暑期好片,享缤纷夏日~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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直播预告:PBRMAX标准与超写实AI数字人

本次直播,我们邀来南京万生华态EcoPlants CEO彭程,为大家分享PBRMAX标准与超写实AI数字人中的相关内容。直播中还会为影视动画用户的年中充值抽奖活动开奖!英伟达Quadro RTX4000、坚果J7S投影仪、Bose SoundLink Revolve+ 蓝牙音响和华为手表GT2等多重豪礼将花落谁家,诚邀您一起见证幸运时刻! 01、嘉宾介绍彭程是南京万生华态科技有限公司的创始人兼CEO,连续创业者,中国科技艺术新生代领军人物。他曾就读于纽约视觉艺术学院,罗德岛设计学院,萨凡纳艺术学院以及哥德堡大学。精通工业、影视、特效及传媒等跨行业的创新整合。致力于打造全球最大的影视PBR数字资产库,及影视工业化流程软件解决方案。万生华态EcoPlants(简称:万生华态)目前是国内唯一一家能够批量生产高精度3D扫描模型和PBR材质的科技公司,为影视娱乐、教育、工业设计、游戏、数字文旅等行业提供最前沿的一站式软硬件解决方案,其中包含3D数字资产与PBR材质库、软件协同平台、数字人虚拟拍摄流程、等,将为无数创作者带来革命性的创作体验。今年的中国航天日,《飞向月球Ⅱ》震撼上演。万生华态与中央广播电视总台联合打造的全球首位 "数字航天员"在《飞向月球Ⅱ》中成功登陆月球。 02、全球首位“数字宇航员”《飞向月球Ⅱ》在视觉呈现上进行全面的飞跃式升级,万生华态先进的技术手段是深化中央广播电视总台“5G+4K/8K+AI”战略格局的基础支撑。为了还原出极为逼真的月球探索历程,万生华态依托原创混合现实(IMR) 超高清电视制作平台,通过对央视主持人张腾岳进行测量摄影,完成人物数字资产采集;并且利用AI深度学习、美术加工以及现场实时驱动等一系列技术流程,实现全球首次将AI超写实“数字航天员”应用在4K科学纪录片中。想要实现数字人高质量逼真的效果和自然流畅的互动,沟通成本与时间成本高昂,需要长期的配合。而在《飞向月球Ⅱ》的制作过程中,万生华态打通了超写实数字人前中后期制作的全流程,并通过自研面捕头盔与AI算法,极大地提升了高保真人脸与面部微表情的捕捉与制作效率,在短时间内实现了对标游戏CG级别的数字人制作,真正做到全流程自主可控。《飞向月球Ⅱ》制作仅花费1个多月时间,实现了CG级别的数字人效果,高质量、快速地应用在国家级纪录片中。这一切的实现离不开万生华态在“数字宇航员”制作中的4大数字人制作技术要点:1. 自主研发动捕头盔硬件Ecap:头盔硬件对面部肌肉运动进行实时和高精度跟踪与重建,准确还原出逼真细腻的面部表情,实现影视级别的面部动作捕捉;2. 自主研发的面部捕捉算法:深度学习驱动的实时人脸识别、三维重建算法,实时皱纹贴图解算,全面捕捉各类面部表情动作,瞳孔运动、皮肤运动、皮肤反射捕捉、细微皱纹...不放过任何一个细节;3. 实时面部动作与表情渲染:基于PBR的实时光线追踪渲染,针对人脸特殊优化的着色器和渲染pipeline,采用OCIO的色彩管理系统,充分保证色彩的真实性、准确性,应用NVIDIA A6000,实现实时4K HDR渲染;4. 应用适合东方人的FACS系统:高度写实、微表情丰富的混合变形(Blendshape),方便适配实时面捕算法的绑定逻辑; 03、瑞云专访瑞云渲染:万生华态团队是如何结缘《飞向月球Ⅱ》?彭程:因为和英伟达、央视一起讨论出关于数字人技术以及虚拟拍摄对于广电产业的影响,航天产业硬科技配合着新的虚拟拍摄技术组合是一个很好的多维度技术宣传,就试着将公司各个技术部整合在这个项目里做一些尝试和应用,希望利用数字技术做一个项目能代表未来的方向,这就是当时我们的初衷。瑞云渲染:这个项目的制作花了多长时间,可以简单介绍一下团队制作《飞向月球Ⅱ》的pipeline吗?彭程:制作前期准备花了一些时间,整体拍摄到制作前后1个半月,因为涉及不同的场别使用不同的渲染方式,近景和远景渲染配置不一样,也需要满足导演实时构图取景的实时预演虚拟拍摄需求,同时要兼顾后期的4K HDR的标准。所以pipeline都想好了1-2套备选方案,实时动捕后,也要能够快速迭代人工修改的可能,也要跑通一些AI的算法。所以AI和手工标定以及艺术处理有交流和融合,也是在项目中根据进度去决策最终的pipeline,由于UE4版本也在迭代中,所以要考虑软硬件驱动的适配,每一次迭代AI或者场景都会跑一次测试。央视团队有节目组和制作组,万生华态有技术和艺术制作两个部,大家一起开发,测试,跑通流程,再优化。团队合作中有未知的跨行情况,在跑流程过程中互相了解定位,掌握配合是关键。因为《飞向月球》的制作周期很紧,审片流程严格,所以流程的稳定是团队协作的最高优先级。瑞云渲染:《飞向月球Ⅱ》制作过程中需要与传统的电视节目导演和后期剪辑人员合作,请问你们在合作中是如何确保高效地沟通与制作的?彭程:合作主要发生在项目预演,导演,后期制作三个环节。在实际拍摄正片之前,确认方案的时候有较多互动,互动中请主持人参与模拟,体验的过程很关键,配合技术人员给电视台人员的沟通和讲解,让他们大概了解到自己的流程和工作执掌的定位。在拍摄后,根据艺术工程和技术要求的标准,确保稳定优先级,不跨越流程提需求,即可保证产出和有效沟通。瑞云渲染:《飞向月球Ⅱ》创新性地采用了“超写实数字人物”作为主持人,堪称全球首位 AI“数字航天员”,团队采用了哪些核心技术来实现人物从表情细节到动作都如此栩栩如生的?彭程:首先采集主持人面部的微表情,并对多个姿态进行扫描,配合后期以及引擎的调参,以好的数据和处理为基础为接下来的动画制作打下最好的基础。期间高速面捕摄像机的算法捕捉,实时对应到绑定的转化工程逻辑,以及基于实时数据可微调的后期权限,这个组合让微表情可控,在正片呈现中更稳定。这次是我们第一个AI处理全流程的尝试,在后期的数字人中,我们会定向优化很多细节。瑞云渲染:和传统制作相比,制作《飞向月球Ⅱ》的太空场景涉及数据和资产量很大,团队是如何解决以构建一个如此真实的太空场景的呢?彭程:本次项目使用了最新的英伟达A6000显卡,项目开拍的当天才从美国消毒完寄送到手上,保证了最大RAM,同时也做了LOD的优化,有一些贴图不需要全套PBR使用,减少一些总体内存空间。在虚拟拍摄的过程中,不同于传统的特效到制片再到创意设计师的流程,从创意到导演再到后期一定是连在一起的。因此虚拟拍摄中的所有步骤都是可视化且可复制的,它相当于一个“数据”,这种快速地拍摄跟数字营销很匹配,导演的效率会变得非常高。另外,虚拟制片和传统绿幕的区别在于,LED屏把数字资产以光照的形式打到人物身上,减去了很多后期的流程,同时导演可以实时看到画面的效果,可以和后期在实时过程中就形成共识。这样很多创意的部分,可以形成模块化和区块化,并且还能二次使用,结合AI运用在各种想象和场景中快速地多次部署,这种灵活度在传统视频拍摄流程中是不具备的。这种技术可以帮助广播电视行业快速制作达到影视级别的3D作品,降低成本、提升效率,并且方便二次创作大量的衍生作品,如电影、互动式小游戏,未来的VR/AR等等,实现不同媒介之间的有机联动,更好的赋能广播电视行业的创作能力,带来新的商业模式。瑞云渲染:现在不论国内国外,数字人的研究和应用都是非常热门的话题,请问您认为数字人的开发中最重要的技术难点在哪?您认为目前数字人IP的开发和应用最成功的案例有哪些?数字人IP的开发和应用如何做到更真实,更容易与用户产生情感连接,让观众更乐于接受,更买账?彭程:数字人技术难点主要在面部表情的动画捕捉,目前市面上的解决方案不能很好的满足需求,所以我们自己研发了基于红外和TOF的面捕头盔,加上自研的面部捕捉、跟踪和校准算法、实时皱纹贴图解算、适配绑定逻辑的实时映射算法、符合东方人骨骼的FACS系统等等,确保采集数据的处理结果和三维重建的准确。目前比较成功的有时尚界的Lil Miquela和Imma,从人物的仿真度、持续内容更新的高频率、时尚IP联名的火爆程度都证明了她们的成功。个人比较喜欢的是英雄联盟的人物Seraphine,因为在人物推出前期对Seraphine的日常生活和成长过程进行了详细的运营,很接地气也很有血有肉,不是一个单纯的游戏角色,推出后也跟K/DA女团有很完美的结合,期待K/DA的发展。很多商品的价值取决于共识,共识又取决于基础的柔性需求和潜意识的品牌价值需求,因此很多公司在做品牌传播的时候,会找明星代言。可以说,明星的本质就像数字人一样,制片人、经纪人给他一套设备、一个方向,然后他按照“剧本”去做表演形成“人设”,只是呈现的载体不同。在5G到来时,线上线下综合在一起的时候,所有公司都会打造一个虚拟的品牌形象,它可能就是数字人,因为数字人更容易与用户形成情感连接、有天然的亲和力。就像每个公司都会有自己的企业文化,所以各种企业都会通过数字人的方式去打造自己的周边产品,再通过有效运营,数字人会很快地融入到数字营销市场,其传播属性也具有非常高的跨界性和可编辑性。为什么现在国内大部分的数字人都没有做出比较好的效果,或者并没有形成很可观的广告收益?看一下美国、日本等地比较成功的案例,你会发现不管是明星还是动画影视,能支撑 IP成功的原因之一就是,在数字营销设计这个数字人的时候,它是完整的、有血有肉的,从性格到逻辑再到和品牌的互动是足够真实可信的。而目前国内缺失的是导演与策划对数字人的塑造理解,因此导致大众对很多电影里的IP形象无法形成深刻的印象。一个好的数字人IP需要鲜明的特征、完整的背景,符合所代表企业、产品的形象设计与价值观,和长期坚持的运营,不会比捧红一个明星简单。等技术带来的新鲜感和红利消失,最后比拼的依然是运营能力。如果想了解- PBRMAX AI数字资产标准,在广电行业的应用优势及案例;- 超写实AI数字人的制作与应用流程、制作周期与成本- CCTV《飞向月球Ⅱ》技术解析6.18下午3:00到5:00,扫码/点击下方链接进入瑞云渲染Bilibili直播间,带你“飞向月球”!B站直播间:live.bilibili.com/21902293

2021-06-18 07:36:43瑞云渲染平台
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《Dota 2》角色艺术家教你在Blender和ZBrush中做战斗民族女战士

以不同的国家为灵感,设计一个保卫国土的战神拿到这样的题目,你会设计出什么样的角色?世界最大的角色设计大赛ART WAR第5季就选取了此主题世界各地的3D艺术家脑洞大开日本战神© Travis Ngov中国战神© Alvaro Redondo德国战神© Martin瑞士战神© Corretta Singer俄罗斯女战神© Julia Tikhonova其中的作者是自由角色艺术家Julia Tikhonova。本次分享从收集灵感到最后的渲染过程,Julia为大家解析了制作中的每一个细节。制作过程并非顺风顺水,她甚至中途放弃过一次。最后她还为大家总结了角色制作中如何少走弯路。 人物介绍Julia Tikhonova自由角色艺术家曾就职于Dota Workshop、Dreamside Interactive游戏开发公司参与项目:《Dota 2》《Frozen Flame》 制作细节 灵感&参考Julia: 本次ART WAR的主题是国家英雄,我对我的祖国俄罗斯的文化遗产非常着迷,所以我选择了俄罗斯作为创作主题。根据比赛规则,参赛者必须融入国旗的配色,所以配色方面我选择了白、蓝和红三种颜色,并用我的风格进行创作,同时显示我的文化身份。我不想融合太大众的形象,比如芭芭雅嘎和雪女郎;① 芭芭雅嘎,② 雪女郎我认为天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)是完美的创作原型。我一直很喜欢有翅膀的角色,尤其我在《Frozen Flame》中有过相关的制作经验。我想把蓝色运用在翅膀部分,白色用在裙装部分,红色添加在服装的细节部分。最初,服装相关的参考资料不充分,我只找到了少量的图片。我主要在Pinterest收集灵感,因为相关的图片会不断关联出现。人物形象需要处于战斗或者防御的状态,所以我加入了Kologod标志,Kologod是一个古代用于防御邪恶力量的标志。整个人物的风格,我还想加入一些暗黑的风格。 人体建模Julia: 创作初期我想好了人物的姿势,因为脑海中已经有了服装的线条效果。人物姿势的灵感来源于Bayard Wu做的Harpy Queen(鸟身女妖皇后)。Harpy Queen © Bayard Wu我很快想到将Kologod标志融入到服装的中心。这样翅膀部分就能自由活动施展。此时我已经对肩上的斗篷轮廓有了初步的想法,人类的手臂部分则和Kologod标志结合,让画面看起来更独特。服装部分是用,添加了风力模拟。衣服的褶皱在ZBrush中完成。 人体结构Julia: - 脸部脸部参考是《巫师3:狂猎》里的女主角希里,因为我超级喜欢这个游戏。她的脸有斯拉夫女人既刚强狂野又不失优雅的特征。希里我还参考了教程《Anatomy For Sculptors》,其中的人体结构解析非常详尽,它帮我解决了眼睛形状塑造的难题。- 手部手部的姿势不是随机摆的,上方的手势象征着羊,下方是俄罗斯一个古老的手势,象征着保卫。我自己用手来比划,以做参考。 服装设计&突如其来的放弃Julia: 最初没有明确的概念,而且我不太擅长画手稿,所以我在头脑中想象出大概的模型。设计服装的阶段,我遇到了一些问题,前期选择俄罗斯本土服装参考,非常难实现。任何用过Pinterest的人应该都会知道,沉迷于点击相似图片,很容易误入歧途。人物设计慢慢变味,变成了一个真实的俄罗斯人。而且,胸部的色彩和细节过多,因为胸部本来已经安排了Kologod标志这个非常有特色的元素。布料也太轻盈了,无法支撑起我预想的轮廓。当时距离作品上交截至日期只有两个月了,眼看就无法完成了,我选择了放弃整个作品。 重振旗鼓Julia: 2周后,我决定重振旗鼓,并且快速画了一个手稿,但是没有指望能一蹴而就改变之前的所有错误。我还是挺喜欢自己之前做的效果,所以我决定继续完善。我当时想重新加强天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)的形象,所以在服装上添加了羽毛,还有骨头和宝石制作的吊坠等一系列元素。裙装部分,我将其改变得更加飘逸。同时,我也从参考资料中选择保留了更多的细节,尽可能多的保留斯拉夫神话的感觉。初期做的羽毛结合到翅膀上看起来有点奇怪,所以我将羽毛的边缘替换成了蓝色,匹配腰带和布料边缘的颜色。在俄式皇冠kokoshnik上,我还添加了一些树叶。 俄式皇冠KokoshnikJulia: 俄式皇冠Kokoshnik也是遗留的难题之一。一方面,一定要准确还原Kokoshnik的样子,以确保纯正的俄罗斯身份特质;另一方面,要和传统形象有所不同,显现特色。头饰的另一个灵感来源于乌克兰女孩戴的花冠,但是花冠的色彩对于这个角色来说太过可爱,所以我进行了一些风格化处理,让它看起来像是树枝和树叶组成的,只在边缘加上一些雏菊点缀,让观众能够和俄罗斯联系起来。面部特征我也做了些许调整:眼部添加黑色,虹膜改成橘色,让她看起来更像一只鸟。 头发Julia: 最开始使用的是Multi-Fiber笔刷直接在模型面上制作,而后放在参考模型上,分别处理头发上的波浪,再用Move Topologic笔刷打乱,让它看起来更均匀。我调整了参考模型的密度,逐步在模型中调整头发的风格。快要完成的时候,我决定做一个DynaMesh,达到更协调的效果,并另添了一层头发和波浪效果,让发量看起来更多。辫子也是用同样的原理制作的。最后,我将俄罗斯国旗三色的发带编入辫子中。 翅膀Julia: 为了做翅膀,我制作了一些不同样式的羽毛面片,然后用这些面片一步一步插出翅膀的样式,直到将整个翅膀填满。最后我用Move笔刷调整了这些羽毛。 细节Julia: - 首饰我用金的配饰替换掉了水晶,因为金色能更好衬托蓝色,而且材质的碰撞能让整体设计更加饱满。吊坠我选取了斯拉夫文化的太阳标志。模型是在Blender中制作完成的,再放入ZModeler中处理纹路。我在子工具中应用了金的材质,为了能更好的对比各种材质的效果。- 服装印花裙装和腰带上的印花是在Photoshop中绘制的。为了底部方形的轮廓变化,我还做了拓扑和UV,后续的贴图环节也变得更加简便。为了测试印花细节的视觉效果,我在ZBrush中对裙装添加了贴图。 低模Julia: 因为模型不需要放入游戏中使用,所以面数没有严格要求,但是我仅剩一点时间了,所以我决定从高模中抽取低模,而不是用传统的拓扑,以便更好地在Substance Painter中为模型贴图。有的部分使用的是Decimate,而有的使用的是ZReshemer。我还手动制作了裙装的UV以完成印花的绘制。我的低模有450,000面。大部分的UV是在用UVMaster完成的。我将模型分成好几个部分,再在Marmoset中填充。 贴图Julia: 因为在低模中,我做了顶点着色,并且解决了高模中的色彩问题,因此我不再需要从头开始贴图,让整个流程简单了很多。我从渐变色和着色调整开始,做高光和阴影一个很方便的工具是Light Generator。为了做服装上的褶皱,我使用了“height creased”,布料的贴图我使用了“fabric suit vintage”的设定。我还在皇冠、肩膀、膝盖还有腰带上额外添加了一层印花。Kologod标志部分,我在Photoshop中画出了颜色和alpha通道,再转入Substance Painter中调整alpha通道的透明度和光泽。最后,因为效果不够突出,我在Photoshop做一些额外的发光粒子效果。 Julia: 起初,我想在Marmoset中渲染,但是效果不理想,高光和阴影的效果不平衡。之后我选择了。我用了两组不同的补光灯,顶部一个主要光源,画面中央再补一些蓝色灯光。很长一段时间,我都没法找到明暗之间的平衡,补光灯在画面中的效果也不理想。每组光源,比如橙色的补光灯,都有不同强度和宽度的好几盏灯,我手动调节使得灯光能准确打在模型上。即便是主光源下,还是有不想要的阴影,我加了一些小的强度较弱的聚光灯打亮这些部分。Kologod标志在场景中的设置是最简单的,我把它放在多个平面中,用了基础色和自发光还有alpha通道。手臂的部分,我还添加了一些细节,达到更诡异的效果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云渲染 | 全面支持Anima®4渲染插件,实现高精度的群集角色!

引入了一个新的独特的超逼真的4D人物动画系统,该系统包括面部手势和服装运动。Anima®4是专门为建筑师和设计师开发的人员和人群动画应用程序,它将帮助您快速,轻松地创建令人惊叹的3D动画人物!有了Anima®4 3D,人们就可以成为人类!最新的Anima®4的发布是对其人群动画和场景填充软件的重大更新,它是一个单独的人群动画工具,包含3DS Max、Cinema 4D、虚幻引擎和Maya插件,实现了高精度的群集角色,彻底和代理说再见。支持Anima®4插件渲染,欢迎前来体验哦!Anima®4 允许用户将动画角色添加到场景中,而无需复杂的人工智能或粒子驱动的人群模拟系统,可以快速轻松地创建令人惊讶的3D动画人物。集成插件的新版本统一用于3ds Max、Cinema 4D、Unreal Engine和Maya。只要点击几下鼠标,就可以使用您最喜欢的3D建模和渲染工具,无缝地工作。动画场景也可以以FBX,OpenCollada或V-Ray的.vr scene格式导出。输出与大多数第三方和OctaneRender。 Anima®4新功能都有哪些: 1、更加真实的人物新的数字人物能够保留服装的每个细节,并提供令人印象深刻的面部动画。此外,使用环境3D角色,您可以填充场景的中间和正面,从而增加真实感。 2、一键实现超逼真的人群动画!Anima®使用与我们的Metropoly®系列中相同的高品质3D人员,因此无需在质量上做出妥协。我们的演员由真实的捕捉数据和先进的AI引擎驱动,并具有自动程序动作,以实现超逼真的人群动画。 3、静态渲染器和动画为Archviz或任何其他可视化项目更加真实!Anima®提供了一个工具集,可使用我们的3D扫描Metropoly®准备就绪和Metropoly®3D人体模型轻松填充您的和动画视频。 4、拖放可以访问数百种逼真的3D人物模型,并直接从3dsMax®、Maya®、Cinema4D®开始填充项目;以及具有简单直观界面的虚幻引擎4®。 5、舷梯、楼梯、自动扶梯、步道!借助其易于使用的运动编辑工具,Anima®使您能够创建演员,以逼真的方式行走,奔跑,导航斜坡,乘坐自动扶梯,应对移动的人行道和爬楼梯。无论场景的拓扑如何,您都可以添加人群动画角色来探索每个角落。 6、不规则地形得益于Anima®的自适应放置、区域和走道工具,人群演员几乎可以在任何表面上行走、奔跑和站立。只需定义一个区域,然后将角色投影到背景几何图形上即可。媒体播放和动画会自动适应地形,以实现完美的整合。 7、站、坐、欢呼和更多的人物!使用范围广泛的动画,用站立和坐着的角色填充场景,或者从第三方来源中导入更多内容。角色可以从人行道移动到固定区域进行社交。 8、您自己的角色和动作用户不限于捆绑内容。使用Anima®的人群编辑工具,可以轻松导入和使用第三者操纵的角色和动作捕捉数据。 9、适用于,MAYA,CINEMA 4D和UE4的原生插件!只需单击几下,即可与您喜欢的和渲染工具无缝协作。我们的本机插件将在几秒钟内应用即可渲染的材质的同时导入,管理和优化纹理和网格! 10、输出与大多数第三方渲染器兼容使用内置的导出器,通过FBX,OpenCollada或V-Ray Scene格式轻松导入最喜欢的3D建模中的复杂复杂的人群动画! 11、与不真实的引擎一起实时探索!创建充满逼真的动画角色的令人难以置信的虚幻沉浸式体验,并以前所未有的方式发现人类的规模感知能力!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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国漫巅峰之作《斗破苍穹》第四季的台前幕后

,其动画系列也凭借着高制作质量和高还原度,受到“斗粉”们的广泛好评和喜爱。在万众“斗粉”的期待下,《斗破苍穹》第四季历经三年打磨,终于在3月28日正式开播!《斗破苍穹》第四季由阅文集团、企鹅影视、万达影业联合出品,幻维数码制作,提供云渲染服务。上线一月,播放量已轻松突破4亿次,稳居腾讯视频动漫排行榜亚军。众所周知,《斗破苍穹》第四季在剧情、角色和制作上都进行了全新的升级,原著众多名场面都将陆续登场,引发粉丝们的无限期待。 01、剧情亮点在《斗破苍穹》第四季中,萧炎将第一次真正意义上独自面对前行道路上的困难和挑战,完成从一个少年到一个强者的蜕变,观众不光能感受到打怪升级的爽点,更能看到萧炎的成长历程,看到他怎样为复活药老做出努力,怎样慢慢释怀三年之约的情绪。萧炎在这一季中会更加趋于成熟,也为即将到来的三年之约做好充分的准备,所以本季对于整个《斗破苍穹》动画系列的剧情推进意义重大。同时,多个原著经典名场景都将在本季中一一亮相,例如炼药师大会、云岚宗、米特尔拍卖行总部等。原著中的众多名场面,如美杜莎手指吻、萧炎重现佛怒莲花等,也将在剧中“原汁原味”地上演。 02、角色亮点第四季中,阔别两季的萧薰儿、雅妃也将以全新形象惊艳回归。萧薰儿雅妃新一季中人物建模精细度提高,材质混合复杂度的同时,使用更多透明材质,使角色更丰富立体。从每一季人物的不断优化升级中我们就不难看出,制作团队在角色制作上更加用心打磨,以更创新更精致的形式打造更贴近原著的人物。海波东凌影 03、制作亮点作为一部3D热血玄幻番,制作方幻维数码对第四季动画的制作工艺和流程进行了全面升级。服务。幻维数码对绑定系统、动捕设备、引擎效果等方面都进行了升级。在角色方面,服装盔甲细节优化到纹理可见,还通过研发实现了角色口型自动化;在打斗方面,技术团队升级了动捕设备和绑定系统,大大提升了战斗视觉效果的丝滑感;在场景方面,升级的引擎效果,让环境特效叠加,效果拉满。新一季的《斗破苍穹》实现了整体动画质量的提升,在给粉丝带来新的视觉享受的同时,也让观众对国漫有了更多的信心和期待。 04、瑞云专访有幸采访到了《斗破苍穹》的制作方——幻维数码副总经理郭翔,为我们详细揭秘了《斗破苍穹》第四季在剧情设置、设计制作方面的创新和良苦用心。01、瑞云渲染:《斗破苍穹》第四季在剧情或者情节设置上有什么突破吗?郭总:以前《斗破苍穹》一季的规格是12集,一年出一季,这样的规格要求每一集的剧情都要丰富和紧凑,也会涉及被迫改编原著的情况。而第四季最大的突破来自于篇幅的翻番,24集的长度不但可以更还原原著,把故事讲得更完整和细腻,也可以帮助我们在成功塑造像云韵、美杜莎、萧薰儿,雅妃等知名的女性角色的同时,把原先存在感还不够强的主角萧炎塑造的更为立体,毕竟萧炎始终是《斗破苍破》的核心男主,我们需要让大家在第四季中看到他如何面对失去师傅的痛苦,如何化悲伤为参加炼药师大赛的动力,如何释怀三年之约的压力,看到他从一个毛头少年慢慢成长为成熟青年,这些娓娓道来让萧炎完成了情感和性格上的蜕变,让其更为成熟和讨喜,这也是本季的最大看点。这样的改编方式也是希望回馈那些最早就一路追随喜爱《斗破苍穹》的核心粉丝们,他们也随着作品和主角慢慢长大了,看事物的眼光也和当时大不一样,也会有更多的解读,因此我们希望本季通过在叙事手段上的升级,也能更多塑造角色的多面性和立体感,让这些同样成长的粉丝也能收获共鸣。02、瑞云渲染:《斗破苍穹》第四季在美术设计方面花了多长时间进行创作,有什么新的亮点吗?郭总:大概花了半年时间,和版权方不断讨论沟通,最终确立了创作方向。《斗破苍穹》整个故事是以走地图、打怪升级的方式进行的。前两季中萧炎和药老更多的是在魔兽山脉或大沙漠中野外修行,涉及的场景和人物都不算多。但随着剧情的深入,萧炎遇到的人和所到的地方也会越来越多,因此这一季出现了很多新场景和新角色,比如炼药师大会、加玛帝国、纳兰家族、米特尔家族、云岚宗等。这正是《斗破苍穹》第四季的精彩之处,剧中每一个家族每一个派系都有知名的角色,为了区分家族,门派和身份,我们在美术开发上进行了体系化的设计,在配色、符号特征、动作表演等多方面都谋求差异化,让观众能够产生记忆点。比如有些家族是黑金色,有些家族是青色的等等,不同的颜色配上不同的表演,使整个作品更加丰富和多元化,体系感更强。03、瑞云渲染:新一季《斗破苍穹》在灯光和氛围上也有很大提升,可以介绍一下吗?有做什么参考吗?郭总:在做第四季之前,我们盘点了第二、第三季的制作效果并发现,灯光和氛围的营造比较单一。比如说,凡是白天就是艳阳高照,凡是晚上就是繁星点点,这更像一种非常完美化和标准化的光效设置方式,但优秀的影视作品中的光效往往并不完美,如何服务剧情情绪和场景氛围塑造”不完美”的光效,提升影视感和临场感是我们这季在画面视觉上的主要探索。因此我们在第二集破天荒的创作了雨天效果,匹配萧炎当时悲愤失落的痛苦情绪,到后面剧集当中还会出现各种会议和梦魇的舞台光效果,这些都是我们喜欢并希望区别于市场作品的提升点,这样的探索在未来也会随着技术的不断发展越来越多,越来越好。04、瑞云渲染:在制作量这么大的情况下,制作流程和工具有进行什么开发升级吗,可以给我们简单介绍一下吗?郭总:很多粉丝都一直赞赏幻维在《斗破苍穹》上始终坚持的高品质,但也经常呼吁提升更新量,这看似鱼和熊掌的要求,却是我们长期努力的目标;在我们看来,品质和效率的兼得少不了对制作流水线的不断优化,在过去的两年中,幻维的产能版图在不断的建设和扩大,这对剧集的更新量提升起到了非常大的作用。我们没有选择对外发包的方式,因为一味的外包会大幅降低项目执行的标准化,这样产生的不稳定和不确定性很高,容易造成质量的波动,而如果自己的团队就可以用统一的工作方式、流程和工具来管控,保证统一标准化的质量产出,更好地保障大批量的更新。同时,流程的标准化也体现在对海量素材资源的管控上面,我们把这几季的斗破素材资源整理成库,涉及资产,动作,表情到特效各个板块,并通过自研的工具实现高度自动化的调取使用,极大的提升了执行的效率,也加强了和外地的团队的协同性,实现更好的标准化的生产。05、瑞云渲染:最后,可以评价一下Renderbus瑞云渲染的云渲染服务吗?郭总:这一季我们将渲染器从原先的!3月28日起,每周日10:00,锁定,一起掌异火,破苍穹!* 图片源自斗破苍穹官方微信号及豆瓣相关阅读推荐:

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