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由哔哩哔哩主办、Renderbus瑞云渲染协办,旨在为优秀的青年创作者们提供施展才华的平台的 哔哩哔哩寻光计划小宇宙奖 于2023年9月26日正式公布了获奖名单!自2019年小宇宙计划推出以来,寻光小宇宙赛事已经举办到第五届了,期间涌现出了许多优秀的动画作品。Renderbus瑞云渲染作为大赛的深度合作伙伴,也为许多参与本赛事的三维作品提供了云渲染的赞助!第五届寻光小宇宙奖颁奖现场▲第五届寻光小宇宙奖共有292支优秀的青年动画团队参与,但只有37个作品入围最终动画大奖角逐!在这之中,入围的三维作品更是少之又少。但有一个人,凭借个人全流程原创科幻三维动画作品《余象(MIND TRICK)》,在众多团队和个人艺术家中突围而出,荣获银奖!该作品不仅获得了各个专业评审的一致认可,还在B站获得了200w+的播放量,破圈登上了全站热门!第五届寻光小宇宙奖颁奖现场▲《余象》制作技术和故事性都是一流的,没有看过的小伙伴可以先看一下正片,配合专访体验感更佳! 《余象(MIND TRICK)》正片▲小瑞有幸邀请到了《余象》的主创MV8,来为大家分享作品背后的故事,跟着小瑞一起看看他是如何创作出这个优秀的动画作品的吧!-MV8-概念艺术家、动画导演【个人作品】个人全流程CG动画作品《余象》、概念图集《人疫》等。【参与项目】CG动画-奔驰-EQE虚拟发布会-概念设计、3D资产制作;CG动画-OPPO-EVANGELION超现实-概念设计、3D资产制作;短片-优酷《这!就是街舞 第三季 》先导片-概念设计、3D资产制作;游戏-BILIBILI-机动战姬:聚变-概念设计;插画-三体艺术插画集-插画;电影-钢铁镇:龙族之战-概念设计;电影-月球营救-概念组长;动画电影-斗破苍穹-概念设计。瑞云渲染:非常感谢《余象(MIND TRICK)》的创作者 @-MV8- 能够接受我们的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!@-MV8-:大家好,我是MV8,有幸参与瑞云渲染的采访。我是95年生人,早年学习漫画,后学习影视3D模型、影视概念设计以及CG动画制作。9年影视项目工作经验,2023年之前主要从事电影概念设计,业余时间参与过广告CG、游戏、动画、等领域概念设计及视觉开发工作,偶尔参与中后期制作。2023年从事动画导演工作。更多个人作品以及商业项目欢迎各位前往我的A站个人主页观看MV8个人作品▲瑞云渲染:您报幕写着《余象(MIND TRICK)》剧本都是自己创作的,整个故事太棒了!创作灵感来源自哪里?分享一下这个作品的故事设定吧~@-MV8-:感谢认可,我是在2019年底有的想法要做部短片,当时希望尝试以往都少有涉及的题材,自然与生物。找了一些纪录片来看,其中一部印象深刻叫《地球公民》,该纪录片非常赤裸的呈现后工业社会人类对自然和动物强取豪夺的残酷景象。图源网络于是有个美好的想法,想讲述一个宇航员在太空探索时帮助了一只迷路的外星生物,寻找它母亲和家的故事。《余象》最初的雏形比较简单易实现,但写了第一版剧本后发觉这样的故事过于天真、无聊且立意不明确。思来想去将第一版剧本换了气质完全相反的叙事方式,让外星生物的母亲夺回自己孩子。新的故事中主人公是未来世界的一名地下星际速递员,私自配送异星生物大脑的途中被带入到异世界,看到了人类对外星生物残酷盗猎的情境,也感受到了外星生物曾经家园的美好,这次奇遇让他注意到了以前从未在意的事物。《余象(MIND TRICK)》动画片段▲我以前也是不太关心自我之外的世界,但在后来的创作中,每一次的开发都在尝试不同的主题和认识不同领域的知识,都会对这个丰富的世界有更多的感知,就像剧中主人公接触外星生物大脑看到幻象后,打开了新的视角。也正是这次作品创作过程中的学习才会有了人与非人的生物之间关系的思考。接下来就是针对新的方向,完善世界观、事件、情节、人物等细节。同时在规划的时候需要考虑到个人的能力上限能做什么样的短片,什么样的故事能在10分钟左右讲完。还要避免情节繁杂,世界观体量过大而无法实现的情况。瑞云渲染:如何运用好镜头语言一直是个人全流程CG作品的难点之一,能跟大家谈谈你前期分镜脚本是如何构思的?关键镜头的故事板如何设计的?@-MV8-:个人是分三个阶段来设计:1、分镜稿(Storyboard):确定镜头、想法、基本的叙事节奏和时长;2、关键帧插画(Keyframe Illustration) :完善分镜、确定色调与光影;3、动画预览(Previz) :优化剪辑,确定片子最终时长。1、分镜稿阶段分镜稿阶段能用画面表达剧本中难以用文字表达的情境和非常规的场景,比如一些关键场景的雏形,幻象空间、双栖火箭的运作方式,包括在幻象空间这段中穿插的几段真实影像,都是在分镜稿时就已经有的想法,所以尽可能都在这个阶段描绘出来。同时也能让自己大致清楚的知道概念设计和3D资产需要制作的量。《余象(MIND TRICK)》 分镜稿总览分镜稿与成片之间差异较小的镜头2、关键帧插画阶段关键帧插画阶段会和概念设计(Concept Art)一起同步运作,能更清晰看到最终角色和场景的设计在镜头中呈现出来的效果。也会发现分镜稿中的一些镜头由于各种各样的原因变得不适用,比如场景的最终设计与分镜变化很大导致一些构图无法完全还原,可以在这个阶段及时优化调整。同时画面已经是彩稿了,所以可以考虑将色彩和光影融入叙事中,并为之后的灯光和调色做好参照的基础。《余象(MIND TRICK)》关键帧插画总览最终的场景概念设计与分镜之间差异显著,镜头在关键帧插画阶段进行调整。3、动画预览阶段进入动画预览阶段,会遇到一些问题比如一些镜头动起来之后和分镜稿阶段预想的感受截然不同,或者是几个镜头剪辑在一块时会有不流畅的问题,就需要在这个阶段逐一完善。《余象(MIND TRICK)》动画预览这段镜头在直到进入动画预览后才发觉分镜的节奏过快,情绪也上不去。不得不新增了两段镜头来让这段的节奏慢下来。同时最终的场景、外星生物的概念设计与早前分镜也有着显著的差异,构图做了相应的调整。瑞云渲染:《余象(MIND TRICK)》设定非常复杂,涉及到了角色、场景、载具设计,各个部分前期是如何进行概念设计的?做了哪些参考?@-MV8-:分享其中一小部分吧,概念设计要完整阐述的话可能会需要单独出一篇长文了。《余象(MIND TRICK)》概念设计总览1、场景设计第二幕中的场景南城的设计,在余象的世界观中,由于人类文明肆意发展导致对自然环境的破坏,生物和植物是已经大规模灭绝的,都处于保护和严格管制中。身处在如此环境中的人类自然而然会憧憬曾经生物的多样化还有敬仰大自然的思想。根据个人有限的积累,觉得新艺术运动会是合适的美学方向,这个时期的工艺品和建筑等,是反工业化的,崇尚自然事物的。于是建筑参考和学习了加泰罗尼亚的建筑设计师安东尼高迪(Antoni Gaudí)的建筑作品,他的建筑作品整体将植物、动物与建筑进行有机的结合,且形体千变万化,有一套完全属于高迪的建筑语言。他甚至会在屋顶设计一座像鸟窝的雕塑,充满了对自然与野生动物的敬仰和关怀。虽然高迪的建筑作品色彩是绚烂且富有生机的,但这和《余象》的影调有冲突,于是我选择了与苏联构成主义时期的建筑作品做结合,这个时期的建筑由于历史大环境与地理等原因,赋予了它们一定悲怆的底色。最终融合了二者的气质对南城的建筑进行设计:分享下角色任镜的设计思路,首先名字上设计叫任镜,是因为发音上近似人镜,意为人类的镜像。也侧面说明了这只外星生物的能力,可以在幻象中模仿人类普遍的行为和共识,融入人类社会欺骗人类。2、角色设计起初任镜的设计中是没有轮椅的,后来考虑到任镜与老A在最后一幕的会面,任镜的气场太平庸,不太像一个未来的权贵。我希望让任镜出现在老A面前时是一个俯瞰老A的状态,于是尝试设计一台有仿生感的变形轮椅。同时要让这个会面的过程有一种普通人看崇尚消费主义的有钱人,买一些毫无必要的奢侈品还要显摆的滑稽、尴尬的状态,需要同时满足设计的合理性、角色气质和表演。3、载具设计载具方面,双栖火箭是在分镜阶段就有的想法,希望创造一种能同时满足在大气环境飞行和在无重力环境航行的模式,虽然很多影视作品、游戏中都有能从地球飞出宇宙的飞船,但单纯直升直降已经不足为奇了,所以想构建一套特别点的民用地外航行的交通系统,希望能为《余象》的世界塑造出一定的实感。造型设计上参考和学习史蒂夫伯格(Steve Burg)给星际穿越设计的飞船以及瑞安丘奇(Ryan Church)给阿凡达设计的飞船。这两艘飞船的设计都是在现实与幻想之间找到了很好的平衡,既美观又非常具有实感。个人认为美术是可以为故事做非语言的叙事,直白的用文字或旁白来介绍背景世界观会感觉过于俗套且占用有限的时长。瑞云渲染:除了设定脑洞大开外,《余象(MIND TRICK)》的动画质量也是一流的,大家都很好奇您的创作工作流程是怎样的,该作品主要是用什么软件制作的?各环节制作周期有多长?短片中一共有多少个重要场景和角色需要制作?总资产量达到了多少?@-MV8-:不敢当。我没有去统计设计和资产的精确数量,就只分享下《余象(MIND TRICK)》工作流程的总览图:前中期筹备编剧、分镜、概念设计、关键帧插画:1年半中后期制作3D资产制作、动画、渲染、特效、合成:1年半前期筹备使用软件:1、绘制:Photoshop2、草模:Maya、Zbrush、Moi3D3、渲染:C4D版Octane、Keyshot中期制作使用软件:4、模型:Maya、Zbrush、Moi3D5、UV:Maya、RizomUV6、贴图:Substance Painter、Photoshop7、绑定:Maya 、AdvancedSkeleton5、Cinema 4D8、动画:Maya、Cinema 4D9、动捕:Rokoko Studio10、面捕:MocapX11、渲染:Cinema 4D Octane后期制作使用软件:12、特效:Cinema 4D Realflow、Embergen13、合成:After Effects14、剪辑:Premiere瑞云渲染:我发现您A站六年前的概念作品《Friendly disregard》和这个作品中的异星生物很像,《余象(MIND TRICK)》是否算是您众多灵感的集大成者?能详细的介绍一下异星生物和主角A的制作过程吗?@-MV8-:《友善的无视》这张是早年的概念图集《无知与未知》中的一张作品,讲述的就是外星生物对人类的无视就是最大的友善。也是我对外星生物族群与人类之间关系的看法,这个看法也衍生至了余象中的外星生物。全片我们都看到外星生物与人类两者看待对方的方式是截然相反的,人类极具进攻性,主动侵犯外星生物的生存空间。而外星生物在面临灭族之灾后却是用智慧和天赋能力要回自己失去肉身的孩子,没有表现出人类贪婪、暴力的情绪,仿佛只有低维物种才会拥有这些情绪。我们平常幻想外星生物接触到人类,以为也会像人类一样侵略人类的生存空间(叠个甲,这个观点没错,只是可以探索不同的可能。),个人认为会有一点带有人类中心主义的傲慢,不同星球不同感官不同物种,道德和生存状态更是天差地远,所以想塑造出一种非侵略的高智慧外星生物。起初外星生物的形象上希望有点远古生物的感受,结合一些性格温顺的食草动物与无重力环境生存方式相近的海洋生物。设计上尝试学习恩斯特海克尔(Ernst Haeckel)的手绘生物图鉴以及艺术家丹尼尔泽勒(Daniel Zeller)作品中有机形体的组织型态。当时会有些纠结这个设计方向会太像地球生物,最后考虑到一点就是如何能在为数不多出镜时间中减少观众理解的阻碍。比如外星生物大脑在全片中出场只有不到10个镜头,出境时间非常短。同时我不希望在台词中废话介绍这是个外星生物的大脑,于是就必须在设计上考虑到如何减少理解阻碍这点。《余象(MIND TRICK)》异星生物-草图方案:《余象(MIND TRICK)》异星生物-草图定版方案:《余象(MIND TRICK)》异星生物-3D模型:《余象(MIND TRICK)》异星生物大脑-草图方案:《余象(MIND TRICK)》异星生物大脑-草图定版方案:《余象(MIND TRICK)》异星生物大脑-配色方案:《余象(MIND TRICK)》异星生物大脑-3D模型:主角老A的设计是想塑造一名未来高科技社会的底层,靠谱中年大叔人狠话不多的形象。服饰上也尝试了很多不同方向,最后选择了一款看起来像是能标准化生产的通用宇航服,结合邮政色,低调且不引人瞩目的气质。《余象(MIND TRICK)》速递员A 面部草图:《余象(MIND TRICK)》速递员A 面部草图定版:《余象(MIND TRICK)》速递员A 太空服草图:《余象(MIND TRICK)》速递员A 头盔草图:《余象(MIND TRICK)》速递员A 概念设计:《余象(MIND TRICK)》 速递员A 模型展示:瑞云渲染:评论区都大赞您的作品场景道具和人物机甲渲染得非常逼真且富有美感,能分享一下您制作方面的一些技巧吗?材质贴图、渲染合成的细节处理等等。@-MV8-:材质和渲染设置上可能没有特别多能分享的,材质主要就是Substance Painter中制作贴图。《余象(MIND TRICK)》 材质贴图不带有点级别动画的模型例如飞船、机械装置、建筑基本上我就不拆UV了,直接在Octane材质节点编辑材质了。《余象(MIND TRICK)》材质节点材质的质感体现很大程度取决于设计阶段是否考虑清楚,质感是靠不同材质有秩序的组合对比出来的。如果材质搭配的方向不明确,模型制作阶段只会既费力又难以出效果。合成上个人喜好分层渲染,将材质ID、物体ID、Z通道、高光、折射等到后期去调整合成,材质明度对比度、颜色、氛围等都可以在后期较快速的调整,一些情况下比返工调整3D工程省时省力。《余象(MIND TRICK)》合成迭代瑞云渲染:看您的幕后解析中还提到作品用上了面捕和动捕的装备,投入不小!这些都是自己一个人完成的么?使用体验如何?@-MV8-:对的,都是一个人完成。其实原本动作是想找动画团队做的,询问了几家,价格都不是我能承担的,所以就硬着头皮研究了一套平民动捕流程。但说实在体验不算理想,这套国外廉价动捕服的解决方案是依靠Wifi的5G信号将动捕服上每个部位的传感器数据实时传输到动捕服配套的软件中,但设备的5G功能在国内被禁了,只能使用2.5G网络。会有信号延迟,空间错位,抖动等问题,只能说总比没有强。动捕服配套的面捕软件在国产iPhone上也是无法使用的,所以最后面捕用的iPhone 上另外一款APP MocapX,能和MAYA的绑定插件AdvancedSkeleton5无缝衔接,缺点是由于不是和动捕服配套的软件,面捕和动捕需要分开录制而不是实时共同录制。如果看到这里的各位大佬们有不错的国产平民动捕解决方案,欢迎(评论区)推荐或自荐。瑞云渲染:我看您B站的《余象(MIND TRICK)》流程展示视频中有分享自己的整个动画制作流程规划包括前期筹备、中期制作、后期合成三个环节,实际上做下来,哪个环节耗时最长?哪个环节您觉得是最困难的呢?可以分享一下制作中的一些难忘或者有趣的事吗?@-MV8-:这三个问题都必须是前期,耗时最长、最难、最有趣的。从无到有的过程一定是比在已有现成的基础上做衍生难很多很多很多倍。打个比方当你知道一扇门打开的密码和你不知道密码,打开门所需要的时间和过程的难度是不是完全不同。当时剧本和分镜稿出完时反而是最兴奋的状态,那种迫不及待想看到成片的心情是难以言喻的。这种心情也会随着越往后推进越被消磨殆尽,前期靠热情中后期靠意志力。所以我是很享受从无到有的创作的过程,即使很难,需要在不同方向试错,推翻重来,还需要在过程学习很多不同领域的知识来为作品的方向做基础,这个过程能收获和成长的东西实在太多太多。对我个人来说入行这些年都是做个人作品时收获颇丰,然后在个人作品中沉淀的能力在商业项目中发挥和深化。瑞云渲染:很多小伙伴在评论区大呼想按追番键,想替大家问一下《余象(MIND TRICK)》后续会出系列短片吗?或者有其他的个人作品在筹备了吗?@-MV8-:如果有机会的话肯定是希望能将《余象》继续下去的,甚至都写了12集的剧本大纲。但作为创作者本身来讲总是想尝试新的事物,如果做作品要花费很长时间,更愿意创作全新的作品。目前有正在筹划新的作品,和一个小短片,新作品是希望在编剧、视听语言、艺术风格做一些的尝试,以及对全新的制作流程做些研究。小短片周期短,更多是为了熬过新作品的瓶颈期,享受在舒适区内快乐创作的乐趣。瑞云渲染:除了这个作品之外,您还参与过多个知名的CG动画短片制作,印象最深刻的是哪个项目?分享一下能做出好作品的经验吧!@-MV8-:我印象比较深刻的是奔驰EQE虚拟发布会CG,片子的导演柳迪老师本身也是职业艺术家,面对审美高的合作方会很有动力。除了能在合作中学习外,很多较为个人的想法与尝试,对方是可以理解和乐于接受的。整个合作过程能放得很开,十分乐于参与这样的项目。瑞云渲染:您也在影视行业有9年的工作经验了,对于刚入行的小伙伴们有什么过来人的建议吗?@-MV8-:尽可能多跨领域了解知识,看得广比练得多有更多的收获。瑞云渲染:最后,你想对喜欢《余象(MIND TRICK)》的观众们说什么?@-MV8-:真心地感谢每一位喜欢余象的观众朋友,片子有很多大大小小的问题,也感谢你们的包容。随着自我成长,将在未来创作出更精彩的作品,也定会是越来越好的呈现给各位观众朋友。
如今,无论是在工业设计、建筑设计等设计行业,还是在影视、动画等娱乐行业,越来越多企业开始将目光转向云技术,以提升数字内容生产效率。而在数字内容制作过程中,渲染起着至关重要的作用,因此,提高渲染效率无疑将进一步促进生产效率的提升。9月21日,华为全联接大会2023 共建AIGC媒体基础设施,共创数字原生新视界分论坛在上海举办,瑞云科技CTO李玉光在论坛上分享了瑞云科技与华为云在AI渲染加速方面的研发进展和成果。随着技术的发展和人们审美要求的不断提升,视觉行业趋向更高质量、更高分辨率和更高精美的效果,但在传统的渲染技术下,这意味着更长的渲染时间或者更高的渲染成本。在这个快节奏的时代,一切都在追求快速、崇尚高效,提升渲染效率成为大势所趋。现有渲染器除了改进算法外,还提供去噪(Denoise)等方式以提速,但常见去噪技术可能模糊高阶渲染信息,如高光和次表面散射,导致渲染效果欠佳。还有类似超分的技术,但会对现有制作流程进行侵入性修改,客户接受度较低。那有没有既不改变现有的CG制作流程,渲染效果又好的渲染加速技术呢?瑞云科技专注于为视觉行业提供垂直云计算服务,涵盖建筑设计可视化、电影视效、三维动画和教育虚拟仿真等领域,旗下产品Renderbus瑞云渲染被誉为国内自助式云渲染先行者,用户遍及50多个国家和地区,服务知名影视动画、视效、建筑可视化和游戏工作室,代表渲染案例包括电影《长津湖1/2》《战狼2》《哪吒之魔童降世》《流浪地球1/2》《封神第一部》和电视剧《三体》等,每年渲染超4亿帧画面,帮助客户提升了上百倍效率。Renderbus瑞云渲染一直密切关注前沿技术发展,当AI浪潮袭来,也以最快的反应去迎接挑战、拥抱变化。本次华为全联接大会上,瑞云科技CTO李玉光分享的AI加速模式,是瑞云渲染研发团队联合华为云推出的全新云渲染方案,基于华为云MetaEngine专有AI能力,对渲染过程输出CG数据进行推理计算,大幅提升渲染效率。该AI渲染加速方案是通过构建各种复杂场景的自有数据集,训练可解释型神经网络,优化传统基于蒙特卡洛积分求解渲染方程的计算方式,让AI模型自主学习拟合渲染收敛的过程。相较于现有SOTA的AI降噪、超分算法,该方案具有更好的推理效果,在复杂光影、特殊材质、粒子效果、皮肤毛发等极具挑战的场景下,能取得与原生渲染质量相媲美的渲染结果。与渲染器自带的降噪器相比,该方案能应用于不同的渲染元素,不仅具有良好的降噪效果,同时充分保留图像的高频信息,使得细节表现更加细腻、准确,整体渲染结果更具质感。相较普通渲染,瑞云联合华为云,推出用户端无感知的AI离线渲染加速方案,可以有效节省CPU计算资源,在不改变用户作业流程及效果的基础上,显著减少端到端的渲染时间,降低用户的渲染成本。AI渲染加速在效率提升方面表现优异,瑞云渲染技术团队和华为云共同测试了22个使用Arnold渲染器渲染的场景,第一阶段加速比达到43%(对比普通云渲染,AI加速渲染的时长缩短比例)。下图是瑞云第二届3D渲染动画创作大赛中的专业组亚军获奖作品《无人响应》,通过AI加速渲染进行重新渲染测试,在画质接近100%还原的同时,加速比超过了50%!此外,瑞云渲染还联合华为云针对15个使用V-Ray渲染器渲染的场景进行加速渲染,在第一阶段实现了40%的加速比。目前,Renderbus瑞云渲染联合华为云研发的AI加速模式即将在效果图云渲染专区推出,用户只需在Renderbus效果图提交插件上勾选加速模式选项,不用改变任何工作流程即可便捷体验。除了在离线渲染领域的合作,瑞云和华为云在实时渲染方面也已启动测试,涵盖汽车在线选配、珠宝设计、元宇宙、虚拟数字人等各种行业的应用场景。基于,在汽车多人在线选配场景,通过多视角技术,解决同类引擎在传统实时渲染场景的并发限制,并发性能达到3-5倍,帮助客户节省更多成本。在珠宝设计场景,MetaEngine解决了同类引擎在焦散和材质方面的不足,增强了珠宝的色散和焦散效果,接近100%还原珠宝真实效果,同时兼顾实时交互,用户可以在线浏览3D珠宝模型,所见即所得。通过双方的合作,瑞云科技专业可靠、安全稳定、可持续创新的渲染解决方案,结合华为云强大的云原生媒体基础设施,为CG艺术家提供更强大的生产力工具,推进数字内容渲染效率再升级,为CG领域带来更多的创新和发展机会。本文《瑞云科技联合华为云推出云渲染AI加速模式,助力CG行业渲染效率再升级》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛TOP100国人大佬(一)你跟我说这是学生CG作品?大厂速来抢人!2022年度亚洲计算机图形与交互技术大会诚邀您的出席...
由知名3D视觉效果艺术家pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认全球最火的3D渲染挑战赛第七届《Boss Fight终极决斗》打怪主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有2880位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过评选,最终有15位国人大佬跻身全球前100!小瑞联系上了10位国人大佬进行专访,上周已经陆续给大家更新发布了其中5位大佬的采访文章,今天给大家带来《Boss Fight》Top100的国人大佬专访第三弹来啦!本期专访将会分享以下四位大佬的作品制作解析《Arrival》©本凯迪《crisis core》©elegenteggplant《夺命深渊》©萌儿斯基《午夜狂想曲》©欧酱~想知道大佬们这些作品究竟是用什么软件制作的?有什么创作小秘籍?那就看下去吧!《Arrival》丨@本凯迪哈喽大家好,我叫史千泰龙,河南人,今年六月份从美院建筑系毕业,很荣幸受到Renderbus采访。严格来说去年这个时候才开始利用课余时间学习CG方面的知识,由于之前有做课设建筑效果图的经验所以入门相对容易些。B站主页▲01、瑞云渲染:你是从什么途径了解到这个赛事的?入围作品《Arrival》创作灵感来源自哪里?前期做了哪些制作准备或参考?史千泰龙@本凯迪:很久以前就看到渲染大赛作品,当然非常仰慕各位艺术家。这次是碰巧赶上了比赛,就顺便参与了一下。模板的构图就让我第一时间想到BDO概念,外星智慧生命与虚拟世界的幻想艺术永远是CG艺术家的创作命题!BDO的打破人类对所处世界客观事物所理解的标准和尺度以及不可知性令我着迷。前期我针对外星生物、环境气氛、地形地貌、建筑道具、角色动态等各个方面寻找参考图。02、瑞云渲染:本次作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?史千泰龙@本凯迪:主要用3dsMax以及V-Ray。时间比较仓促,开始制作时距离比赛结束仅剩一周左右。03、瑞云渲染:是否用到(用过)Renderbus瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?史千泰龙@本凯迪:是的。正是有了Renderbus瑞云渲染的支持才能及时提交。瑞云平台渲染及文件传输速度极快,客服人员工作效率极高,软件版本更新支持能力极强,确实为CG艺术家带来了极大的便利。04、瑞云渲染:能够分享一下您的创作流程吗?史千泰龙@本凯迪:根据参考确定内心想要的气氛效果,搭建出基本的空间体块。我对整体场景下移以便看到更多场景细节。地形在Gaea中实现,树木的散布效果在Gaea中提前预演。利用Gaea导出的各种通道图在3dsMax中作为地形材质蒙版,V-Ray的UVWRandomizer很好的避免的贴图重复。地形材质具体使用Forest插件(类似UE的PCG)进行资产散布。散布层包括小石子、石头、小草、低矮灌木、高大灌木、低矮针叶树、高大针叶树等,通过ForestSet可以很容易控制不同Forest之间的散布几何体和散布范围。部分使用网络资产;部分植物在SpeedTree中制作。Zbrush雕刻石头后在Substance Painter中画材质。整体分为前后景,针对不同景别进行散布比例调整。主体Boss比较简单,建模后直接在Substance Painter处理材质,同时在这一步画出一张黑白遮罩作为之后烟雾模拟的发射区域。烟雾使用 PhoenixFD 制作,加了力场并加快了消散以使它不会过于无序。载具动画使用了 Craft Director Studio 插件,能够快速对汽车、飞机等进行绑定和动画模拟。在 Mixamo 中对角色进行动画制作。最后在 Nuke 中进行简单合成分级,AE中二次调色并加入一些镜头效果。整体使用了 Acescg 流程。05、瑞云渲染:《Arrival》令人印象最为深刻的是场景艺术感、电影感太强了!你前期是如何进行场景设计的?做了哪些参考呢?史千泰龙@本凯迪:我认为营造场景真实感非常关键的要素就是尺度感。制作分区其实针对规则我(不知道是否)有些作弊,因为Boss距离Hero非常远,搭配长焦镜头希望营造一种规模感。场景所有内容的尺寸(大到路宽、树高,小到栏杆高度、粗细间隔)尽可能接近现实生活。然后结合电影世界观设计出场景大致的功能分区,达到看起来在现实里站得住脚的程度。接下来根据相机构图和审美确定建筑、道具等细节摆放。了解一些地形地貌、植被的散布生长规律或者典型生物群落(针叶林、落叶林、热带海滨、澳大利亚丛林、地中海)以及每个群落树木(顶层)、灌木丛(中间层)和地被植物(底层)的视觉特征对营造场景真实感同样具有极大的帮助。在此基础上想要提高电影感也就是一个LUT的事。06、瑞云渲染:能给大家分享一下本片的灯光合成的一些细节处理吗?史千泰龙@本凯迪:场景灯光使用了V-Ray Cloud,需要反复调整云的密度、透光度和移动速度以是阴影达到合适的范围和强度。对主体Boss单独补光强化视觉中心。整体色调奠定了阴郁的视觉风格。07、瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?史千泰龙@本凯迪:整体制作流程其实比较容易,没有很纠结的地方。本次的遗憾是渲染成片的降噪流程的失误导致画面大量细节丢失以及画面闪烁。最后在AE中通过插件尽量去除了明显闪烁问题。08、瑞云渲染:你这两年还陆续参与过动态冥想、无尽之路、第二届瑞云渲染大赛等国内外CG接力赛事,有什么收获吗?史千泰龙@本凯迪:由于课业繁忙,所以抽空借各种比赛将学习到的知识运用起来,拓宽视野,认清差距。它们是我从第一次制作动画到逐渐熟悉制作流程的见证,也是对自己阶段性的总结。无尽之路渲染挑战入选TOP10▲第二届瑞云渲染大赛参赛作品《突发状况》▲09、瑞云渲染:你还学习过Blender?你觉得这个软件和3dsmax比在CG场景美术表现上的优劣势在哪里?史千泰龙@本凯迪:Blender正如其中文名搅拌机一样,以一己之力拉近与各种软件的距离。相较3dsmax,Blender可以全流程,eevee能够实现交互视图预览效果(3dsmax的Vantage也可以,但是目前依然有兼容问题),针对Blender的插件和教程也非常丰富。相较Blender,3dsmax场景承载力比较强大,软件生态环境比较稳定且成熟,搭配其强大的配套插件能够实现非常优秀的效果。10、瑞云渲染:小瑞还了解到,你在参与CG赛事之前,也参与过很多国外的建筑可视化赛事并屡获奖项,你觉得令你印象最深刻的是哪个作品?史千泰龙@本凯迪:以下是一些我印象比较深刻的获奖作品《正午印象》©本凯迪 Chaos全球学生渲染挑战赛亚军作品▲《山脚下》©本凯迪 One Rendering Challenge Top100作品▲《太空基地》©本凯迪Kitbash挑战赛入选Highlight Reel▲《Life》©本凯迪 Hum3d挑战赛团队选择奖▲其实印象最深的反而是下面这张没有获奖的,因为这是我第一次学习(多边形)建模!《Ecosphere 2》©本凯迪▲11、瑞云渲染:你最喜欢的CG环境(场景)艺术家是谁?给大家分享一些提升场景建筑环境美感的书籍或教程吧!最后,你想对喜欢《Arrival》的观众们说什么?史千泰龙@本凯迪:挺多。建筑CG比如Brick Visual、Mir、Plomp;CG工作室比如Unit Image、Blur、PlatigeImage、GoodbyeKansas;艺术家比如Steffen Hampel、Masashi Imagawa(这质量逼死官方!四个人制作电影级别《进击的巨人》超酷CG)、Damien Peinoit等,不论是技巧还是思路都是值得学习的。80lv网站也是不错的学习网站。感谢大家,如果上述思路对大家有任何帮助的话我将十分荣幸。《夺命深渊》丨辰佬@萌儿斯基大家好呀,我是萌儿斯基,来自四川成都!没想到又上瑞云采访了!!!开心~现在就职于广州网易互娱,岗位是高级关卡设计师,这个岗位有时候也被叫做关卡美术(Level Artist,简称LA)、地形编辑、场景编辑、环境艺术家。我是前年毕业然后进入的网易,算是一个行业新人吧。B站主页▲01、瑞云渲染:恭喜辰佬再次入围世界渲染大赛TOP100!没想到这么快又采访你啦!连续两届入围TOP100的感受如何?辰佬@萌儿斯基:很震惊,很开心,感觉自己每天啃教程学习的时间没有白费。也更想学更多技能,做更好的作品了!02、瑞云渲染:介绍一下你这次的作品《夺命深渊》吧,创作灵感来自于哪里?辰佬@萌儿斯基:嗯,其实我一直对于巨物还有深海都有一种谜之向往感哈哈哈,我知道身边的朋友有些是有巨物恐惧和深海恐惧,我好像刚好相反。巨物崇拜:人类自原始时期就有巨物崇拜的情结,可以说这种情结但凡是人类,或多或少都存在。容易对巨大化的物或者精神产生莫名的崇拜感、神圣感等等,这归结于人类物种本身肉体之弱小而逐渐形成,恐惧往往连通着崇拜,它们仅一线之隔。对于未知、神秘的或者强大的东西,大脑的下意识容易将其视为:成如吾友好,其高尚必愿授之庇护。而对于深海,有一种说法是觉得沉入海底会有回到母胎的真实安全感……刚好在比赛前看了《迷雾》《怪奇物语》,也刷到了很多怪物电影剪辑,这一次刚好也是 Boss Fight,也是角色大小对比很强的画面,就打算跟着感觉走做一个惊悚怪物题材的吧!这是我参考的素材,主要感受画面氛围,图源网络03、瑞云渲染:主要使用了哪些软件进行创作?大概耗时多久?辰佬@萌儿斯基:大部分的工作在Blender完成的(模型制作到绑定、动画、材质和特效表现差不多时间花了2-3周),渲染导出序列后进Nuke合成调整了一些画面效果,也是第一次尝试后期去贴一些素材,最后是到达芬奇做一些调色(后期大约花了3-4天)(哈哈一开始法线贴图没有把SRGB改成线性,所以怎么打光都黑乎乎的O.O)效果迭代▲潜水员就是找的一些潜水和自由潜视频来参考去K动作:参考及制作▲04、瑞云渲染:本次比赛是否用到了Renderbus瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?辰佬@萌儿斯基:哈哈,渲染的时候有使用Renderbus。因为我的场景有体积雾、次表面材质以及透射材质,真的全是吃显卡的渲染设置,自己渲染一次再修改特别花时间,所以使用瑞云进行了渲染测试,这样我就可以一边看整体效果一边继续调整项目参数了。我用下来感觉挺好的吧,毕竟我的项目时间也就5秒,暂时看起来没什么问题!05、瑞云渲染:我发现你最近在练习写实的水下场景,之前还在B站发了一个大白鲨练手作品,你觉得这次制作水下场景哪个环节最难?辰佬@萌儿斯基:感觉做水下的话,要做真实的水下最难的部分就是设备不好。所以我都是做的假效果,焦散是用灯光加了遮罩贴图的假效果,但是效果看起来还可以~我感觉最难的部分是灰尘这类的特效部分吧,因为水里的效果和空气不一样,仔细观察会发现水里的烟雾都是一团团密度很浓而且没有重力感。有很多想做的特效效果我其实也没有做出来,因为时间+技术还不够。我就尽力在会的基础上做的好就够了!鸟瞰视角下,整个场景是这样的:制作过程▲灯光的假焦散节点:制作过程▲06、瑞云渲染:听说这次作品里都是你自肝的模型?有没有比较好用的怪物制作笔刷?怪兽的材质是用Blender自带的还是SP的?可以给大家分享一下你角色设计的思路吗?辰佬@萌儿斯基:角色设计还是有很多可以分享的!大概流程是这样的:A.怪物是在ZBrush+3DCoat制作的,ZBrush做大形,3DCoat纯雕刻和减面。现在笔刷真的好好用!一些基本的外形都是有一些预设了。想好自己的设计,比如我的设定在水里的,制作部分就需要水里生物的特征:光滑、鱼鳞皮肤、圆润的头(参考深海的鱼类)类似蠕虫的触手。这样的设计点去修改模型。B.减面以后到SP制作贴图:皮肤的分色+自发光。C.在Blender里制作材质。做了一点自发光变化,后期也是算了这个自发光贴图去做了遮罩达到一闪一闪的效果。效果分享▲透射的这种感觉是Blender里的3S效果:效果分享▲我这次除了需要柔软动画的触手做了好的布线,身体我又又又没有时间拓扑。想到怪物动作也不考虑复用,也没有复杂动作。制作过程▲07、瑞云渲染:《夺命深渊》中还设计了一些战斗关键动作设计,这之中涉及到一些破碎和液体效果,分享一下你的制作心得吧~辰佬@萌儿斯基:一开始是想在 EmberGen 进行特效模拟的,感觉要在短时间学新软件+导入导出模型好麻烦,我就干脆在Blender里直接做破碎和烟雾和流体部分好了。大概有这几个部分:A.岩石破碎:使用的 RBDLab 插件去划分好要碎掉的区域,在使用Kaboom这个插件去控制破碎的速度和效果,以及粒子和烟雾效果。烘焙到关键帧,给它手动拖慢了。B.水泡:用粒子发射器做的假效果,使用颜色渐变控制它的开始和消失时粒子的大小(开枪效果我觉得最好玩,我为了看水下开枪的慢速效果去看了很多这类的高速摄影作品,观察这些效果特别有意思)。C.血液溅射:手指的炸裂是布料模拟,血液是自带的流体模拟功能(不过水里的溶解血液我确实不知道怎么去修改了,不太会这个模拟,继续学习吧!)岩石破碎▲最初的射击效果▲参考水下开枪视频后的修改版本▲炸裂+溅射效果▲08、瑞云渲染:灯光方面有什么特殊处理吗?分享一下灯光设置巧思吧辰佬@萌儿斯基:多看好的电影,可以尝试模仿喜欢的电影氛围布光。1、确定光源:首先在白模的阶段(没有颜色干扰)就确定好光源。想好自己的画面想带给观众什么效果,是恐怖的,温馨的,还是魔幻的,这些细微的变化都会带给观众不一样的感受。比如我就是想让观众有一种突然一惊的感觉,我的画面一开始就没有很强的对比感,让怪物融合进背景的浓雾里,在怪物的一瞬间提亮怪物的主光。2、压暗四周的光源:我想让观众保持视线在画面中心(我们的主要故事也是在画面中心)3、最后就是添加一些小效果了:海里随着洋流的漂浮物(微生物)作为画面点缀、加强一下画面明暗对比、提一点饱和度(blender出的画面总是灰灰的)、慢慢去调整。09、瑞云渲染:创作历程中有哪些印象比较深刻的事情?辰佬@萌儿斯基:通过这次比赛,又学到了新的知识:特效的模拟。大家真的多参加这样的DDL创作,高效逼我学好多东西,让我知道原来这个东西可以这样做!上次的比赛可以说是逼我复习了绑定知识。不知道下一次比赛又可以让我学到什么,真的很期待~我也不是把这个比赛当成一个任务去完成,我就是想在这个过程中当成自己的作品,去完善它,就完事了~10、瑞云渲染:最后,你想对喜欢《夺命深渊》的观众们说什么?辰佬@萌儿斯基:谢谢你们的喜欢,你们的支持就是对我工作的肯定!《crisis core》丨茄子@elegenteggplant大家好我是茄子,98年生人,家在辽宁沈阳,毕业于鲁迅美术学院环境艺术设计专业。目前还是个萌新,曾经做过一段时间的室内设计,目前在上海某二次元手游公司工作,现在通过三维辅助做一些场景方面的东西。B站▲01、瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?茄子@elegenteggplant:入行的契机属于是兴趣和需求相重合吧,兴趣其实是来自于大学时候室友,当时看他在用Blender做一些奇奇怪怪的东西感觉很有趣,加上当时我们专业也需要用到大量的3D软件进行辅助,才以此为契机开始学习3D,毕业之后也因为这段学习经历成功的入职了游戏公司。要说受到启发那绝对是考拉老师!考拉老师我的超人!之前因为总会看到考拉老师的视频,惊叹于3D能做出如此风格化的角色和场景,后来也报了考拉老师的课程,系统化学习后逐渐理清了自己的一套流程,可以说是受益匪浅了。瑞云渲染专访考拉OK:我觉得Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围还有lan hubert老师!我相信很多学Blender的人其实都是被这个教程吸引的哈哈,他的一分钟做出各种神奇的效果的教程真的很拉人入坑,简直是Blender魔法!02、瑞云渲染:你是从什么途径了解到这个赛事的?本次作品创作灵感来源自哪里?茄子@elegenteggplant:之前看过几期赛事合集,印象非常深刻,后来在前段时间刷b站的时候看到瑞云发布的关于 Boss Fight 的参赛视频和翻译,就突然有了想参加一次的冲动;由于这次的主题是BossFight,立刻就想到了当时即将发布的装甲核心6,就觉得非常契合,于是就开始准备制作一个属于自己的Boss战。03、瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?茄子@elegenteggplant:在前期的时候也有考虑过一些其他的题材,比如牙齿和牙医啦,冰箱里的世界啦这种的(不过后来在比赛里看到了同样的思路的作品哈哈哈),但是后来想做萝卜的冲动更胜一筹,还是决定挑战一下自己搓个机甲。因为想做一个自己设计的机设。最开始定下的点就只有:机甲,矢量喷口,机械城市等几个关键词。然后自己画了设计稿和场景氛围的黑白稿,朝着这个方向开始制作。04、瑞云渲染:本次创作作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?茄子@elegenteggplant:主要用到的就只有blender,sp,和达芬奇这三个软件,当时每天下班做两个小时再加上两个周末,大概40小时左右。05、瑞云渲染:是否有用到(用过)Renderbus瑞云渲染?评价一下服务吧茄子@elegenteggplant:个人从大学开始就零零散散地用过一些渲染农场,后来接触了瑞云之后才觉得确实比其他的几个更好用,使用起来更方便,渲染速度也很快。06、瑞云渲染:能够简单分享一下您的创作流程吗?茄子@elegenteggplant:我的创作流程分为以下几个步骤:1、确定主题:绘制黑白稿定下大感觉和想要表现的点;2、预演:预估场景氛围;3、细化场景和角色的材质模型:按镜头角度进行细节的取舍,比如boss的背面和hero的正面其实没怎么做。细化场景 4、测试镜头:继续添加细节;确定光影和大致效果5、添加绑定动画;摆一个帅帅的pose6、添加一点点前景细节和特效:由于自己的电脑配置不高,特效都是靠平面添加置换和k帧进行制作的。加点烟雾,加点细节,加点电线~枪口火焰其实都是平面加k帧置换7、导出序列进入达芬奇进行调色和镜头特效的调整;加一点炫光,做一点色调调整,拉开区分。07、瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?茄子@elegenteggplant:前期主要是先确定自己想做的风格,然后通过绘制一些剪影造型来进行初步的设计,再从剪影里进行细化,然后通过细化过后的各部位再去找相对应的参考,主要是参考了一些战斗机的结构和设计,还有倒a高达和巴巴托斯,以及装甲核心的反曲关节的造型,然后再边建模边修改,调整。中间部分是前期画的的想法和设计08、瑞云渲染:可以分享一下场景设计的巧思吗?茄子@elegenteggplant:场景方面的话 可能是通过熟悉的物件来强化场景和角色的比例吧。因为后面做的场景还挺复杂的,而且又是一个架空设定,做的时候感觉很难辨认比例,很难突出后面结构的巨大感,于是用了一些平常能见到的熟悉物件比如大楼,铁轨,起重机之类的造型来强化对前面角色大小和场景大小的认知。摆了很多容易辨认和感受体积感的模型09、瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?茄子@elegenteggplant:遇到的最大的困难大概就是做烟雾和火花太难了!以及电脑配置不够!Blender解算不出来啊!!!于是无奈只能选择一些更取巧的办法,比如直接把渲染的烟雾和火花特效做成序列帧导入Blender然后贴在平面上,再加上一部分素材然后做出的特效,土法炼钢啦。不过效果也还是会打一些折扣,这也是这个作品里面环境的动态效果几乎没有的原因。目前已经痛定思痛准备去好好学一下特效制作的方面了。10、瑞云渲染:能给大家分享一下本片灯光合成的一些细节处理吗?茄子@elegenteggplant:感觉其实没啥细节。。。不过灯光方面还是有一些小处理的;比如把boss整体放在明暗交界处,大部分都处在阴影里增加压迫感和体积感;将角色的受光面添加轮廓光将角色的外轮廓勾勒出来,让角色剪影更加清晰,便于理解画面;并且为了让角色和角色,角色和场景之间分得更开,在灯光的颜色和冷暖上也做了区分。其实还是打了不少光的11、瑞云渲染:有其他的作品在筹备了吗?Blender写实作品和三渲二作品哪个对你来说更有挑战性?分享一下你对两种风格的看法茄子@elegenteggplant:目前还有一个二次元同人作品在筹备,不过现在还在前期阶段,目前看着离做完遥遥无期。我个人觉得三渲二对我来说更有挑战性一些,在我看来,写实风格更容易添加细节,也更容易从身边和生活经验来感知画面的效果;三渲二则更多的是归纳,总结,调整,用简洁的阴影和线条做出更加精确且优美的画面,要求对画面有更强的把控力。当然两种风格要做到顶尖都不容易,这只是我一个刚刚入行的萌新的一点小小的理解。12、瑞云渲染:最后,给想入行或者刚入行的cger三个建议吧茄子@elegenteggplant:其实我自己也还在崭新出厂阶段,也谈不上建议,我就分享一下我自己的,对于初学者的一些经验吧:1、多找参考,多找参考,多找参考,不要自己闷头做,效率很差而且很难做出好效果。2、尽量做完每一个项目:可以从一些小的日常项目开始做起,尽量完成每一个作品,然后循序渐进探索适合自己的制作流程。3、保护颈椎和头发,多锻炼身体,身体健康才能继续卷(不是《午夜狂想曲》丨@欧酱~大家好,我是欧酱,大家也可以叫我欧老师,我是苏州人,也是上海谷伽数字科技有限公司的创始人兼万金油工具人~这两年一直在带领团队参与虚幻项目制作、3A独立游戏研发,同时也有自己的虚幻引擎线上课程。我是2013年进入的游戏行业,2015年接触的虚幻引擎,从这款引擎上我看到了高品质独立游戏的可能性,之后就一直把虚幻引擎做为我的主力工具,使用和学习至今。B站主页▲01、瑞云渲染:您是第一次参与世界渲染大赛吗?从什么途径了解到赛事的呢?@欧酱~:其实已经关注渲染大赛很久了,B站上看到了前几届的渲染合集,Youtube上关注了pwnisher的账号,被其中的画面和想法深深折服,但是因为工作原因,导致一直没有时间来做这个挑战,这回看到这个主题,觉得非常好,所以决定一定要挤出时间来完成这个挑战。02、瑞云渲染:您的创作灵感来自哪里?前期做了哪些制作准备或参考?参赛作品是讲了一个怎样的故事?@欧酱~:一开始也想了非常多的IP,比如合金弹头、孙悟空、堂吉诃德大战风车等等。但是考虑这回的主题的特殊性,必然有大量相同主题的作品同台竞技,所以想着能不能做得的更有创意一点,偶然间在b站刷到了爱死机的冰箱那集,然后又联想到猫和老鼠里冰箱里的斗争那集,所以联想到能不能把冰箱里的食物拟人化,把半夜拿食物的小孩作为Boss,食物与孩子的抗争,按照这个思路下去创作了这个作品。前期参考▲03、瑞云渲染:本次参赛作品是UE全流程吗?有其他软件的参与吗?共耗时多久完成?@欧酱~:我是通过UE5渲染输出的,其中还有使用 Maya、3dsMax、Blender、ZBrush、Substance Painter、Marvelous Designer 等软件进行模型场景制作,其中还使用AI流程加速设计。最终差不多花了3周时间制作。制作过程▲04、瑞云渲染:能够分享一下创作的工作流程吗?前期角色设计是如何构思的?@欧酱~:基本上是前期需要找大量的参考,一般是在Pinterest还有ArtStation上寻找,包括冰箱里的细节、质感,还有一般会放在冰箱里的食物,还有需要拟人化的效果,其中关于汉堡骑士的创作,我使用了Stable Diffusion来进行创作,然后通过PS修改再返回Stable Diffusion再进行迭代计算生成。角色设计▲05、瑞云渲染:您的作品在场景构图和氛围叙事上有做了哪些努力呢?埋了哪些彩蛋?有什么场景制作的技巧可以分享一下吗?@欧酱~:在场景摆放上我其实做了很多版本的调整,尽量让视觉焦点围绕在汉堡骑士周围,两周放的物体比较多,而中间放的物体少一点,突出主体,颜色方面冰箱内部采用了暖黄色调,而背景是冷色调,突出一个冷暖对比,而冰箱两边的被打晕的披萨和章鱼作为兴趣点,其实除了这两个之外,还有晕掉的棉花糖,章鱼香肠这些比较小的东西,在场景制作上还是要先确定大致比例,然后再细化细节,然后一些番茄酱和水滴的效果是通过Blender插件进行制作。06、瑞云渲染:在创作的过程中有没有遇到什么挑战困难?是如何克服的?@欧酱~:由于场景中有玻璃等透明材质,所以采用了path tracing流程,但是会碰到关于特效方面的限制,原本我想在冰箱里加一点流动干冰效果的雾气,但是path tracing对透明材质的交界线处理并不好,depth fade节点失效,所以效果不佳,也测试了vdb,但是因为提交日期临近,所以最后的效果也不好,最终没有加入雾气效果,算是一个遗憾。07、瑞云渲染:您B站分享UE教程前还分享过Maya教程系列,很多人觉得实时渲染相比于离线渲染,在渲染赛事比拼中不占优势,您怎么看?UE和Maya这两款软件在效果表现上各自的优势是什么?最后为什么选择用UE做自己的主力软件?@欧酱~:我觉得只要不限定特定风格,其实用哪款软件和渲染器都一样,主要还是看对效果和表达方式的理解吧。UE的优势主要是风格化表现非常灵活,渲染方面也有实时和离线两种选择,Maya主要还是离线渲染,对于写实和物理正确的效果上来说肯定要比虚幻强一些。用UE主要还是我想做的是3A独立游戏,从功能丰富度到画面表现力,虚幻引擎是小团队制作高品质游戏的不二选择。08、瑞云渲染:您21年在B站表达过想做一款独立游戏的意愿,2年过去了,替观众们催催《元素觉醒》的制作进程,有生之年能玩上吗?有没有具体的开发计划?@欧酱~:肯定可以玩上的!2024年1月21日就知道啦~09、瑞云渲染:最后,给想入行CG的萌新分享三个学习建议吧@欧酱~:提供学习建议我还是很擅长的(笑)~1、虚幻引擎的强大功能和表现力往往会给新手一种做效果很简单的错觉,一旦要深入制作或者自定义某种效果就没思路了,所以不能忽视基础和原理学习。2、多看优秀的CG游戏作品,把逛A站养成日常习惯吧。3、欧酱UE5场景美术线上课可以了解一下哦~!好啦,今天的专访就先告一段落啦,预告一下最后一个国人大佬的CGTalks视频专访!!!更多详情可关注我们Renderbus瑞云渲染公众号!本文《瑞云专访|3dsMax/Blender/UE 全球TOP100国人大神获奖作品全流程解析》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访考拉OK:Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围瑞云独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛入围国人大佬(二)独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛TOP100国人大佬(一)
由知名3D视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认全球最火的3D渲染挑战赛第七届《Boss Fight终极决斗》打怪主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有2880位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过紧张评选,最终有14位国人大佬跻身全球前100!本期推文要给大家介绍的是荣获《Boss Fight》全球第二名的大佬考拉OK,这是该赛事举办七届以来,第一次有国人艺术家闯入全球前五,真的是太牛了!他将为大家分享自己获奖作品《MEOW~》的全流程制作干货,一起来看看吧!考拉OK-自由CG艺术家模型师转概念设计师,在影视动画及游戏行业工作8年,先后就职于原力动画、追光动画、艾尔平方、尼毕鲁、数字天空等公司。曾参与《阿唐奇遇》、动画《镇魂街》、《十万个冷笑话大电影2》、《Project DT》、《冲破天际》等多部动画及游戏CG、PV,以自由职业参与并署名的动画短片《冲破天际》获第91届奥斯卡动画短片提名奖。擅长角色模型资产及综合画面表现,喜欢研究 Blender 全流程的风格化表现,包括模型、材质贴图、绑定动画、动效渲染、剪辑配乐后期等环节综合表现。瑞云渲染:时隔一年,非常感谢 @考拉OK- 能够再次接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!考拉OK:大家好,我是考拉,很高兴又能在瑞云和大家瞎聊几句。专访首届瑞云渲染大赛冠军考拉OK|新人问我学Blender能找到工作吗,我回复不能瑞云渲染:先恭喜考拉大大在第七届世界渲染大赛《终极决斗》的2880位优秀的CG艺术家中脱颖而出获得第二名!!!获得这个名次有什么感受?发表一下你的获奖感言吧~考拉OK:谢谢大家的关注和支持!第一次参加这种世界范围内的竞赛,很荣幸在这次活动中拿到奖品和名次,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈......图源网络(bushi 图源段子手考拉)作品做完提交的一瞬间,我觉得我肯定能进前100。。但人有多大胆,地有多大产,挤进前五也不是不可能嘛。。。偶尔会在网上看到一些其它选手提交的作品,我觉得我更稳了。。但是一般来讲,真大佬基本上都是压轴交,或者压根不发社交网络,所以我也尽量冷静不去想结果了。《MEOW~》©考拉OK-直播点评开奖是后半夜,我没看,第二天才看到同学给我发的消息,我对于这个结果第一反应是惊喜和遗憾,虽然拿了名次,但当你跟别人说你第二的时候,大家第一反应是第一是谁。。。然后我去看直播回放。。庆幸的成份慢慢大于遗憾了,因为看到TOP100里有太多人做的比我做的好太多,不管是技术力还是想象力,尤其是几个给我留下特别深刻印象的德国大佬。©Jona Neukirch对,就是这种侥幸得意和膨胀自负的双重心态,但结果就是结果,这件事情在我提交作品的一瞬间,事情的走向就和我没关系了。重在参与,再接再励。另外,这次比赛,炸出来很多国内外优秀的创作者!瑞云渲染:考拉老师在国内的Blender领域可以说是桃李满天下了!名师出高徒!小瑞统计了一下本次入围TOP100的国人有3位都是你的学生萌儿斯基、磨太太的w、茄子,对此你有什么看法?可以评价一下他们的入围作品吗?有没有什么需要改进的地方?考拉OK:我觉得他们的成绩是他们自己自身的审美倾向、技术水平、刻苦程度的一个综合体现,和我关系不大。。。图源网络他们三个其实平时的作业表现都很出众,萌儿斯基是那种基础扎实,一看就在工作中被毒打许久的新生代螺丝钉,但又不甘于现状,上届比赛她也进了前100;磨太太的w,他报过我两期,其实从第一次他提交作业的时候我就觉得,我可教他的技术性的东西不多,但他每次都坚持做作业,而且经常加倍交作业,平时他也没停止过对各种画风和技术的研究与探索;茄子属于闷声发大财的那种,作业交的不多,但每次交都是一个完成度非常高的,全班都喊666的那种,而且茄子的动画感觉非常强。《夺命深渊》©萌儿斯基《MEGA》©磨太太的w《crysis core》©elegenteggplant他们三个比赛的作品也各种有特色,磨太太的W,选择了他擅长的卡漫类型,整体效果和元素的丰富度都非常好,但稍微有点欠缺主次;萌儿斯基居然选择了一个写实题材的,水下的血雾效果有点违合,生物类的动画也有点生硬,当然我自己也是非常畏惧这种类型的;茄子的动画设计上过于简单,没有发挥他优秀的动画能力有点遗憾。不过三个同学的行动力和表现我都非常满意,只是比赛嘛,需要有一定的突破性和随机性,才能在竞争中有机会取胜。只是他们仨。。都是一个师傅教的,破不了招啊~瑞云渲染:你是从什么途径了解到这个赛事的?本次作品《MEOW~》的创作灵感来源是什么?本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?考拉OK:往届的比赛,基本上我知道的时候Top100都剪辑好了。这次是班里的学生发群里的,我刚好看到,刚好有时间,刚好有心情,就想参加了。当然,最开始的时候官方的比赛介绍只有机翻字幕,我也是看到瑞云后来的整理翻译,才对比赛有更准确的了解,所以大家多关注瑞云渲染的各个官方账号啊!这次的比赛,我最开始的想法,是想做孙猴子大战巨灵神,主要是想为国争光拿个名次,就算拿不到名次,文化输出的心意到位了也行吧。但当我把BOSS的基础模型绑定、layout做好了后,太难了,不想做了,我不配文化输出,还是交给黑神话悟空吧(催上线~),放弃了,不做了!初稿构思▲图源考拉OK-后来我课上给同学们演示了一个考拉头套的小男孩,果然简单粗暴不考究的东西更适合我。我想是不是可以水一个简单有趣的作品得了,毕竟已经跟学生和朋友说了我要参赛,直接摆了有点儿拉不下面儿,那就被迫参加吧!我第一反应就是星爷!我永远爱星爷!所以脑子过了一下一些星爷电影当中的一些桥段,很随机的选中了《唐伯虎点秋香》当中,星爷在桥上邂逅如花的段落。于是稍加改动,形成了我的这个参赛作品中主体故事构思:一个本领强大的男孩,在一场BOSS暴动中去想去拯救一个妙曼的人类身影,近看是如花,而后又突然转去救小猫咪。角色构思▲图源考拉OK-软件主要用到了:Blender 建模、绑定、动画、渲染;3DCoat:机器人的贴图手绘;达芬奇:后期合成以及素材的处理;Midjourney:主要用于背景建筑的墙面贴图。周一建的文件夹,周日做完的,用了一周。瑞云渲染:《MEOW~》虽然只有5秒但是非常具有趣味性,能跟大家谈谈你前期创意故事板的构思吗?如何在5秒之内讲好一个趣味性故事?考拉OK:确定了故事的主体方向后,我知道自己的表达重心,应该是通过小男孩的动画表演来表现情节走向。主角确定了,那其它都是配角或者说是背景元素,但是要通过一个自恰的情节走向,把主角、配角、场景串起来,让他们产生关系。比赛规定要用慢镜头,慢镜头其实腾空的动作更好表现,那我就设计让男孩跳在空中,去做两个配角的救援选择,那两个配角为什么会飞起来?也许是Boss把他们扔起来或者炸起来的,Boss为什么为扔他们,他们是被范围伤害连动起来的,Boss其实是想攻击小男孩,这样小男孩和Boss的联系也就建立的。就这样,脑子中大概过了几遍,就敲定了情节设计,到这时,我甚至没去想BOSS是啥,我觉得不重要。没错!虽然这次比赛主题是Boss Fight,但Boss在我眼里一点不重要!就像这个赛事,虽然叫渲染比赛,但实际上这压根TMD就是一个创意建模绑定动画特效渲染合成比赛。pwnisher往届比赛TOP100合集瑞云渲染:这次作品里的考拉机器人是老演员了,其他三个资产都是专为本次赛事创作的吗?能分享一下你的角色设计思路吗?考拉OK:小男孩是我直播课上,给学生演示的简单角色案例,看他骨骼精奇,是万中无一的练武奇才,于是第二天决定让他当主角。《恶童考拉》©考拉OK-配角开始都只配用低模代替,当小男孩的动画差不多做完了的时候,用一把dota2的时间,把猫和如花快速做了,他们是配角,做糙点儿也没事儿。。。资产演示▲图源考拉OK-主角配角的动画都全做完了后,我才想起BOSS还没做,本来想做一个新的角色,但那几天。。。赶上dota2十周年活动,打游戏送珍藏皮肤,我必须保证每天能分配出两三个小时去打游戏,就不想重新做一个新BOSS了,于是就从以往的资产当中,选中了块状比较大的考拉机器人(蟑螂落选了)。考虑风格的统一,我还是3DCoat里重新手绘了一下它的贴图,用基础笔头硬怼,大感觉对就行,反正离镜头远。考拉机器人贴图▲图源考拉OK-瑞云渲染:很多小伙伴都在《MEOW~》评论区大赞角色动画太丝滑了,配合赛事主题的慢镜头又极富动作张力,可以给大家一些让动画丝滑的小妙招吗?关键动作设计有哪些巧思?考拉OK:大家过誉了。其实国内专业的动画师,都没来参加这个渲染比赛,他们怎么知道这个叫渲染比赛的活动,其实是在卷动画。。所以我的半吊子动画水平就有机会展示了!哈哈哈,有一些讨巧心得可以分享一下。首先,我给自己的片子定的基调是幽默诙谐,有张力和转折。所以先用Blender蜡笔工具直接在官方给到的镜头参考文件上,把之前的情节设计画了上去,这里不需要画的很好,但基本姿势得看出来。我的表演重心在小男孩上,配角及场景的交互都要配合小男孩,所以他的动画节奏,基本上决定了所有,关键POSE和时间要进一步的准确,那如何准确呢?这里参考了日本动画片的一些理念,就算是PPT也觉得很有节奏。所以我先做出小男孩的关键动作,但把动画插值改成了没有过渡,啪啪啪!哪个时间出现哪个动作一目了然。基本节奏定完了,我就给小男孩去找动画过渡。这一阶段需要注意是,加过渡动画及预备缓冲的时候,要保持关键POSE的时长,时刻保证关键POSE要让观众看得清,因为我是表述者,得表述清。大的布料走向也是用骨骼去摆的,然后加上万能的置换修改器。角色主要的特效也是用模型加修改器去做的。主角动画做完了,配角一起上,一切是为了配合主角,包括节奏,构图位置。远景的机器人和主角的距离问题,没有肢体的交互,所以设计了前面它一脚AOE技能,把一些道具并连带着配角一起踢到了主角这边,然后考拉机器人做一个相对静止的预备动作,准备迎战小男孩,这个时间点把表演空间全都又给回了小男孩,最后考拉机器人又被小男孩的选择举动,惊的四分五裂。加一些小的反弹,比如机器人的结构震动,镜头的震动(官方规定是可以加镜头震动的),给模型添加一些形变拉丝之类的小效果,可以更有张力。其实技术上难点没有,主要是以一个导演和演员的身份去讲述你想讲的事儿就行了。但做起来还是容易上头,现在后知后觉地看,其实动画有点过于复杂了,如果重新让我做,我肯定会做减法。瑞云渲染:小瑞有留意到考拉大大在作品解析中提到有使用Midjourney生成城市,场景的制作是使用了AI辅助么?只是做参考还是融入了工作流呢?有尝试过一些Blender支持的AI插件么?效果如何!考拉OK:场景是纯纯地懒得做了,因为前面把精力都给了角色了,尤其是主角,所以场景我的预期就是简单做一下,场景半天不到做完的。最开始,用一些方盒子简单搭一下大的构图和透视感觉。然后用 Midjourney,去生成一些贴图素材:chengdu/Singapore in the style of Tekkonkinkreet,facade(恶童风格的成都/新加坡,正面的),描述就是这么简单。然后把随机生成的图片,觉得有用的,全都拼在一张4K贴图里。场景参考▲图源考拉OK-模型都是简单的BOX堆的,保留基本的建筑特征就行了,最后全部都指定到一个材质贴图上,用模型的UV去对贴图就行了,差不多得了(摊手)。场景搭建▲图源考拉OK-我一般最多用Midjourney出些小稿,找找灵感,暂时不会用它出成品,所以它对于我够简单且够用。这次用它生成一些远景贴图,我也觉得这算不上融入了啥工作流,本来我的工作流也不正统。Blender AI 插件我没用过,当下没有需求。我对一个工作或者技术的选择依据是,对我有用的同时够简单,大多数我都是有了明确需求了再去学,比如这次我用到的关键词facade,我也是刚知道这样可以生成正面的贴图。至于AI其它的应用情景,我不知道,没用过。对于它的未来,我也没有看法,它发展它的,我做我的。瑞云渲染:考拉老师Blender风格化课程也是业内闻名了,今天想白嫖一下,替大家问问这个作品的特效是怎么做风格化处理的?考拉OK:特效我是最后加的,前期我也不知道我要做什么样,但我知道我不应该做什么样儿:用模型做特效太硬了,会抢了角色的层次;用特效软件做流体太难了,我不会也没打算学;手绘的感觉应该是最好的,但我压根不会画啊;用实拍视频素材来得快,但太写实了破坏风格。那。。把写实的变成风格化的不就行了!我就主观地去提取了一些风格化特效的特点,平面化,去掉一些无用细节,边缘锐化,过渡少,然后帧率要少,一拍二或者一拍三,于是我把这个逻辑直接在达芬奇里用后期节点连起来,效果还凑合,就这样儿吧。特效节点▲图源考拉OK-最后,把处理好的视频导出成序列帧,贴片上放进Blender,要重新调整特效触发的时间、速度及光色的统一感,不知道怎么统一就用同色。瑞云渲染:整个场景的打了多少盏灯?如何处理复杂场景(爆炸场景)的灯光分层?考拉OK:爆炸场景没有分层,所有东西都是直接渲染的,甚至包括爆炸的冲击波都是直接渲染的。我本来开始只做一个球,加了个程序纹理和缩放动画,做动画示意,结果打开运动模糊之后渲染出来,渲染效果意外的好,就这样儿吧!光感的晕染主要通过Blender的实时后期,先调整一个大概,达芬奇做一些颜色和光感修正。数了下,24个灯,但其实起决定作用的就三四个,其它的就算关了也不影响大效果。场景处理我很简单化!这次渲染效果的处理目标也是为主角服务的!所以我定的是逆光夜景,这样主角的剪影非常清楚,我辛苦K了几天的动画才能看得出来。先打一个主光,明确最大的光照方向,加上体积雾,再加三四个辅光去补光,或者说去照亮远景的层次,整体的效果其实就已经定型了。其它的光都是小修小补,比如角色的轮廓光、特效元素对周围事物的影响,包括考拉机器人身上的射灯,我都是用一个个聚光灯绑在骨骼上的,这一步,其实更像是画画,根据自己的美术意识去用灯光画。我画画不好,但是我素描还行,所以颜色上我只做了前冷后暖的处理,其它的都是根据素描关系推过来的层次,前黑后亮,算是画师最滥用的技巧了,但是对我来说非常好用。瑞云渲染:近年来三渲二风格化作品越来越多了,有没有比较喜欢的风格化作品?你觉得Blender做风格化短片的优势在哪里?考拉OK:其实吧,任何风格的东西看多了都想吐。这几年,长片的话,蜘蛛侠应该算是风格化处理一个代表,它其实后期合成和重绘的成份相当大,我很喜欢,但看多了也累。还有就是我觉得风格化不等于三渲二,我近年比较喜欢的都是一些零散的个人作品,水彩,铅笔,卡漫,或者 lowpoly,不同的材质加上不同的题材和动画。总之风格化的魅力我觉得是多样性和适度性。全世界都做三渲二,那写实的就变成了风格化,不是吗?我觉得Blender做风格化的最大优势是有强烈的用户自嗨氛围,啥大项目也没做过的用户,加上啥大项目没做过的软件,没事儿再拉踩一个做过无数大项目的老牌软件和传统动画流程,结论是:Blender才是未来!!笑死我了hhhh....我觉得大家能更方便地做全流程的个人作品是好事儿,包括我自己也是用Blender走的个人化野路子,但我依然对传统动画流程及人群表示敬畏,他们才是最专业的,我的大多数经验及基础养成,都是在做动画的那几年通过项目和同事积累的。就是太苦了,再也不想做了,还是用Blender瞎做些没用的开心。瑞云渲染:很多新手Blender入门的时候会纠结到底是选Cycles和Eevee,这两个渲染器哪个好用?考拉大大能分享一下这两款渲染器效果表现情况吗?考拉OK:这个问题其实。。。有点像你在纠结报清华还是报北大?可你压根没过三本线。。新手一般都是想直接让有经验的人帮你做最正确选择来降低自己的尝试成本,又懒又贪。那我不负责的说,我现在做的非物理渲染的题材比较多,基本上都用Eevee,用Cycles的情况百分之一可能都不到。Eevee做些轻度写实、场景氛围、风格化的还是很快捷,但没啥哪个绝对方便的,Eevee渲染快,那做个写实玻璃试试?懂王:Eevee也能做啊!叭叭叭的连一堆节点!可Cycles点一下就渲出来了,你说哪个快?所以这个没法儿说,而且对于新手来说渲染器的差异决定不了作品的好坏。假如我的作品用Eevee渲染是一坨shi,那我用Cycles渲染也只会是一坨带光线追踪的shi,决定画面大部分效果的不会是渲染器的偏差。所以建议大家两个渲染器都学一下,你会发现其实没有本质区别。瑞云渲染:网传越来越多的工作室开始用Blender作为主力制作软件,对此你怎么看?你觉得未来动画行业的发展趋势是什么?考拉OK:首先我不知道哪儿来的数据,可能一万家公司当中,有两家公司用Blender完成了百分之一的工作,Blender圈里就会盛传XXX都转Blender流程了!!我持保守态度,反正我身边仅存的还在做正经3D动画项目朋友当中基本上没有拿它当主力流程架构的,游戏圈倒是很多用它做概念图和一些前期资产的,还有一些小型工作室做些短片商单的比较多。其实无所谓,作品该啥样还啥的,团队肯定是会选择又快又好,且能符合自己团队的人员配置的工作流程。而且一个流程工具的选择需要项目和时间的检验,这个是不可避免的,慢慢来嘛,不急。我预测不了动画行业的未来,之前和我一起做动画的朋友,大多数都转游戏公司了,包括我自己🫣瑞云渲染:国内CG动画挑战赛也逐渐兴起,作为第一届瑞云渲染大赛的冠军选手,考拉大大是否有兴趣来做第三届评委?考拉OK:其实当评委很尴尬 ,万一选手做的比我好,我会难受,不配点评别人;如果选手做的比我做的差,我会更难受,白给的奖品怎么不是我的。所以如果有时间和心情的话,还是选手竞赛有意思,与人斗,其乐无穷嘛~~瑞云渲染:除了CG以外,你还有什么兴趣爱好吗?你是如何平衡工作与生活的?考拉OK:兴趣比较相对零散,比如最近在从事一项研究活动,研究的课题是《关于我国西南地区淡水肉食性鱼类的自然分布与调研采样》,几天内在成都周边跑了上千公里,日晒雨淋的,一路上看到了无数个和我一样志同道合的人士,大多数和我一样没有取得什么实质性的研究结果。没法儿平衡工作和生活,不工作就没法儿生活,就这么回事儿。但工作就是工作,再怎么美化都是钱难挣、 难吃。瑞云渲染:最后,给想入行或者刚入行CG领域的萌新三个建议吧~考拉OK:那就提三点建议:1、不管啥工具,都是人用的。厉害的是叶问,不是咏春。2、不要试图凭空创作,多观察生活,多看电影,多听音乐,你做的东西都是其它东西的映像。3、多练习,少在网上瞎BB,也少听别人瞎BB,尤其是公众号什么(考拉)专访啥的,水的很,有这时间做几个模型了。本文《瑞云专访考拉OK:Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访:如何用Blender制作一只彪悍的森林之鹿瑞云渲染专访:如何在Blender中创建Norman Rockwell风格的CG场景中国第一代CG动画人的破圈之旅
Renderbus瑞云渲染接入钉钉系统啦!通过企业认证的瑞云渲染主账号仅需3步配置操作,即可在5分钟内集成钉钉企业服务。将瑞云渲染企业主账号与企业钉钉绑定后,不仅可以拥有子账号钉钉快捷扫码功能,还可以将企业钉钉上的组织架构、角色权限等与瑞云渲染平台企业账号权限结合起来,让企业渲染管理更便捷、更高效!01 一键批量导入企业渲染子账号对于规模较大、人数较多的企业级瑞云渲染用户来说,认证企业账号后,主账号管理员一个个手动去增设子账号工序较为繁琐?现在,企业用户的主账号管理员可以在瑞云渲染个人中心的【子账号管理】中,选择【配置钉钉集成服务】批量导入企业钉钉组织架构中需要子账号的员工,生成瑞云渲染子账号更方便了!值得一提的是,瑞云渲染企业钉钉子账号注册数量限制已放开,主账号管理员可以在瑞云渲染平台无上限的导入钉钉组织架构内的员工账号。员工在登录时仅可使用钉钉扫码登录子账号,增强了企业渲染账号的安全性。属于权限范围内的企业员工只要在登录时选择【钉钉子账号登录】输入【企业别名】,即可在瑞云渲染的网页端/客户端使用钉钉扫码登录功能,快捷登录!02 瑞云渲染&钉钉组织架构同步企业渲染子账号一多,管理起来比较麻烦,尤其是在有人员变动的时候,可能会忘记剔除员工的渲染子账号,造成安全隐患?在获得钉钉权限后,瑞云渲染企业主账号网页端个人中心【子账号管理】将会同步展示被授权的钉钉部门组织架构、角色权限、成员信息。如果企业内部钉钉架构有所调整,瑞云渲染的企业子账号架构也会自动同步,例如离职员工会自动删除子账号但保留消费账单记录等等,让企业云渲染账号管理更智能、更安全。集成后企业还能将瑞云渲染平台嵌入钉钉工作台,权限范围内的企业员工可以在钉钉工作台免登录进入瑞云渲染平台,一站式完成日常办公及渲染作业处理!03 可视化逐级监控员工渲染作业集成了钉钉服务的瑞云渲染企业主账号同样支持十余项子账号管理功能,包括冻结、转入、转出、修改权限、隐藏资产、设置额度、安全设置等多项权限操作。按照组织架构层级,部门主管可以在瑞云渲染前台直接查看及操作所属成员的渲染作业,也可以通过消费账单看到每个员工的作业消费情况,可视化的监控整个部门各级员工的项目渲染情况,企业云渲染项目管理更透明、更直观!04 五分钟快速集成企业钉钉服务上文讲了三大优点,相信很多客户大大都已经对这个功能心动了!但还是想了解瑞云渲染的企业账号管理功能收费吗?集成钉钉服务麻烦吗?免费!免费!免费!瑞云渲染提供的企业渲染管理功能是完全免费的!认证企业账号的用户可以享受超值的渲染价格和渲染额度,还可以免费享受更便捷的协同办公方式主子账号权益以及专属的商务和TD技术团队!企业用户集成钉钉服务也非常简单!通过企业认证的瑞云渲染主账号仅需3步配置操作,即可在5分钟内集成钉钉企业服务。瑞云渲染集成钉钉服务操作演示教程:▌更详细教程请移步官网帮助文档:钉钉子账号列表 离线渲染集成钉钉登录 (www.renderbus.com)05 持续更新 只为懂你Renderbus瑞云渲染一直以做最好的云渲染服务为愿景 ,紧跟 CG 行业的技术创新与发展,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案。一切能够便捷服务用户的产品功能,我们都会全力实现,这也是我们在亚洲云渲染行业持续领先的原因。瑞云渲染专注为视觉行业提供垂直云计算服务,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,被誉为中国自助式云渲染的先行者,代表案例包括电影《流浪地球1》、《流浪地球2》、《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》和电视剧《三体》等。目前瑞云渲染已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送40元无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送20元无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《Renderbus瑞云渲染与钉钉打通:让企业渲染管理更高效!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D渲染器哪个是老大?六年数据大盘点!从帧率调节到笔触控制,《蜘蛛侠:纵横宇宙》自研节点式工具大公开!Blender 3.6 发布!对标 Houdini 的节点式特效终于上线?!
很多小伙伴对于CG行业的选择有些困惑:游戏动画 vs 影视动画,哪个更值得去?工作中有哪些区别?对未来的职业路径影响大吗?还有人说游戏行业赚钱,影视动画行业做的是艺术,真的是这样吗?第61期泛CG直播分享会中,我们邀请到曾参与过《蜘蛛侠:纵横宇宙》电影项目的国人动画师,动画连篇的2位主理人Leo老师和Yishen老师、西山居动画指导吴凯伦老师和游戏公司动画执行导演鲨鱼老师四位嘉宾,为我们讲述影视动画 vs 游戏动画的择业经历体验。同时,在直播中还会有大热IP电影镜头动画的幕后制作技术与实战技巧,精彩不容错过!01 嘉宾介绍LEO动画连篇主理人鞠歆,英文名Leo,中国传媒大学09级动画系毕业,14年到加拿大就读Sheridan College,并一直留在加拿大工作和生活,21年加入Sony,前后参与了《精灵旅社4》《海怪》《蜘蛛侠:纵横宇宙》等项目。之前也曾一直参与其他一些TV动画如《玛雅和三勇士》和其他的电影项目。Yishen动画连篇主理人Yishen Li,本科在广州华南农业大学就读环境工程专业,因为对动画的热爱,2015年在加拿大sheridan college从零开始学习动画,其毕业作品拿到了当时最受欢迎奖和最佳视效奖。毕业后开始动画师的职业生涯。分别在加拿大一线动画工作室制作了许多动画作品。在Jam Filled 参与了《Rusty Rivets》的第二季和第三季tv动画。之后在Tangent Animation studio参与制作了《Maya and the three》的影视动画,该动画在当年安尼奖获得了最佳电视媒体奖。2021-2023年在Sony参与了《蜘蛛侠纵横宇宙》的动画制作。现在在Ape Squared游戏工作室任职资深动画师。吴凯伦西山居动画指导吴凯伦,黑龙江人,先后就职于河南新华书店动画分公司、中国电影集团动画分公司、英雄互娱,目前在西山居任职动画指导。参与过的电影项目有《直立象传说》新西兰、《宠物联盟》德国、《守龙者》西班牙、《青蛇劫起》《哪吒重生》等。曾参与CG PV包括《王者荣耀》《PUBG》《英雄联盟》《忍者必须死3》《火影忍者》等游戏CG。现参与某款TPS 射击游戏研发。鲨鱼游戏公司动画执行导演鲨鱼,江西九江人,先后就职于Base Fx、观池、More vfx,担任视效预演师(Previs),目前在一家游戏公司任职动画执行导演。参与过的电影项目有《流浪地球2》、《独行月球》、《夺冠》、《宇宙探索编辑部》等;服务过的广告客户有英特尔、雀巢、阿迪达斯、华为等品牌。02 直播主题影视VS游戏动画镜头表演分析1.国内外动画师的工作日常2.动画电影镜头幕后制作技术分享3.影视动画VS游戏动画择业经历体验4.动画毕业生成长修炼指南03 直播时间2023年8月25日周五晚 19:00-21:00Renderbus瑞云渲染B站直播04预约直播①扫码预约直播,直播时会有弹窗提醒,避免错过!②打开哔哩哔哩APP提前关注官方账号,直播时还会抽取5位幸运观众,每人60元无门槛渲染券哦!本文《直播预告:影视VS游戏动画镜头表演分析 !》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:泛CG直播预告丨《流浪地球2》幕后的CG国产软件力量!直播预告丨动画数媒学生Blender全流程创作指南!第三届已经安排~直播预告丨SaaS+CG?UE影视级场景渲染与科学制片全流程揭秘!
由乌尔善执导的国民神话史诗电影《封神三部曲》开篇之作《封神第一部》正在暑期档热映中!映前想看人数不占优势,不被市场看好的《封神》,随着纪录片、幕后特辑的相继发布,用无处不在的文化细节、工匠精神和长达六个月的封神训练营,收获了网友的认可,使得《封神第一部》成为公认的十年磨一剑的匠心之作,截至小瑞撰稿日票房已破20亿,完成票房逆袭!Renderbus瑞云渲染作为《封神第一部》的云渲染服务商之一,非常荣幸能够邀请到负责该影片部分CG视效镜头制作的环境主管孙大鹏进行专访,他曾参与多部好莱坞大片制作,还牵头为《封神第一部》搭建了全新CG环境制作流程。从业15年的CG老兵笑看行业起伏。孙大鹏3D场景美术师原 BaseFX 环境主管,原 Pixomondo 环境主管现任腾讯IEG互动娱乐事业群/内容生态部/内容制作中心 3D场景美术师曾参与制作的国内外影视项目有《环太平洋1》《忍者神龟 1》《捉妖记1》《变金刚4》《星球大战7》《九层妖塔》《美国队长2》《长城》《星际迷航3》《捉妖记2》《美国队长3》《海王》《科洛弗档案3》《邪不压正》《长津湖》《封神第一部》。瑞云渲染:非常感谢您接受瑞云的采访,能跟大家分享一下您的入行契机和工作经历吗?孙大鹏:我是北京科技大学平面设计专业出身,自学Maya,是从业十五年的CG行业老兵。我毕业那年遇上了08年金融危机,正好有份电视剧特效的工作提供宿舍,就入行了。相信今年很多毕业生也遇上了和我当年同样的困难,如果有年轻人对行业感到焦虑,我可以分享一下我十五年以来经历的行业起伏,为大家做个参考:08年全球金融危机,这一年毕业生找工作跟今年差不多困难。09年中国经济快速恢复,各式各样的行业的需求都很多,会做大金字就能挣钱。12年中国经济增长放缓,那一年关注楼市股市的人肯定印象深刻。对于99%的CG行业从业者来说,这个行业并不存在口红效应,因为CG行业跟第二三产业、大环境紧密联系。这一年我半转行进入电影后期制作方向。14年国家出手扶持电影行业,行业里的大老板从煤老板,换成了房地产老板,成立了一大批新的后期公司,行业内流传各种工资翻倍的挖人新闻。18年明星逃税事件,娱乐圈重点查税。后期行业也被连坐,税务局重点关照,倒查流水、之前的税收优惠全部取消。但后期公司因为前几年的同行内卷早就利润微薄,已经近乎单纯的劳动力密集行业。前几年新成立的公司,立刻关闭了一大片。当时情景类似这几年的教培。19年行业复苏,行业内重新上马了一批大项目。活下来的公司又有大量的项目可以挑。大家又有好项目可以做啦!21年之后的情况大家就都知道了……其实回顾这些,我自己也很惊讶,只能说,行业变化、起起伏伏,远比想象的要频繁。所以当前即便是低谷,也应该做好随时变化的准备。瑞云渲染:可以给大家分享一下您参与过的项目吗?有什么难忘的经历可以和大家分享一下?孙大鹏:国外项目对我个人来说最有意义的是能参与《变形金刚4:绝迹重生》《星球大战7:原力觉醒》《美国队长2/3》这种好莱坞大片项目制作,满足了我的童年愿望,也见识到了行业顶流的力量。孙大鹏参与部分项目/图源豆瓣国内项目最重要的有《捉妖记一、二》这两个项目,帮助我们试验并建立了完整的三维环境制作流程;《封神第一部》让我们彻底建立了一套全新的、以环境制作为核心的工作流程。孙大鹏参与部分项目/图源豆瓣现在我在互联网公司,正在参与搭建 Unreal 环境资产库。我觉得中国CG行业必然会更加细分、更加专业化。希望我们现在所做的事,能为未来的从业者提供一点微小的帮助!瑞云渲染:请问您在《封神第一部》中主要负责哪方面的制作?参与到的制作周期有多长呢?孙大鹏:首先借此机会请允许我怀念一下Pixomondo中国工作室(下文简称PXO)国内第一批引进的电影视效公司,让国内的视效从业者在国内就可以参与到获得过奥斯卡、艾美奖的《雨果》《权利的游戏》等项目。2021年在北京的第十二个年头,关闭了。Pixomondo官网截图现在回顾封神项目感觉已经过去了好长时间,这可能也是我参与的国内(甚至包括国外)最大的项目,单论特效量,到目前为止这无疑也是国内最大的视效项目。身边有很多前同事在各种环节中都参与了这个项目,我参与的时间是2018-2020年。PXO承接了全片大约 1/4 的视效镜头以及朝歌城、祭天台、龙德殿、午门等重要剧情的场景资产,PXO 北京作为总控工作室,与德国斯图加特工作室、加拿大多伦多工作室协同制作近一年的时间,期间经历全球疫情的 lockdown 等波折,最终交付镜头485 个,数字资产62个。《封神第一部》的部分场景视效镜头瑞云渲染:能通俗易懂的解释一下您负责的环境组工作内容吗?《封神第一部》环境组面临的最大困难是什么?孙大鹏:我常常会在项目开始的时候,向其他人这么介绍我们的制作分工:简单说就是,在镜头里看到的,任何不动的东西,都可以交给我们环境组做。也就是说,为了呈现耀眼的角色、炫目的烟火爆炸,我们环境的任务就是为这些精彩的表演,搭建一个能与之匹配的舞台!《封神第一部》的部分场景视效镜头我们环境组当时面临的最严峻问题就是,一比一制作一座CG朝歌城,宽6公里长8公里,这相当于北京二环内的建筑面积,全CG制作。其中的资产精度要能满足数个场次三百多个镜头的渲染需求,从航拍全景到局部特写,不但要满足写实精度,还要保证不同场次之间的连贯性。这个项目的视效量实在太大,堆人力肯定是不现实的。一般大电影项目的三维人员的镜头产出比能到1:2就很不错了,像之前参与的一些好莱坞大片,一百个三维制作人员的团队,每个电影项目的产出也就到两百个镜头,有些项目甚至只能产出一百个来的镜头。但是这个项目北京工作室三维团队一般也就30人左右,要完成三百多个镜头,这相当于产出比要做到1:10!而且精度要求必须要是全球一线水平!因为《封神》找到我们的重要原因,就是视效全球一线水准的制作能力。为了这个项目,我们在PXO北京工作室内部搭建了全新的CG环境制作流程。瑞云渲染:您提到PXO北京工作室内部为《封神第一部》搭建了全新的CG环境制作流程,能给大家小小透露一下吗?孙大鹏:为了《封神》,我们在PXO北京工作室组建了全新的环境组、以及围绕环境制作全新三维流程:特效Houdini程序化生成→Pipeline→环境Clarisse实例重构→渲染输出。这套流程使用 Clarisse-Bulider 作为全部三维制作的整合流程,它最大的好处是可以近乎无限的添加资产,将无聊的人工优化压力全部丢给了机器,最大限度的解放制作人员 Artist 的创造力!Clarisse-Bulider工作流新流程特点一在传统影视制作流程中,我们会收到各种扫描模型,每个模型都可能需要花几周的时间来整理成可以进行三维渲染的CG资产。在新环境流程下,无需花费这些时间,可以直接使用这些高精度的模型制作场景,艺术家们可以将更多的时间用在场景创造上。打个比方,一般的镜头制作流程就像盖房子,工厂(模型组)生产材料,运到场地(灯光组)搭建起房体,最后装修队(合成组)进来搞得漂漂亮亮的,交到客户(爸爸)手中。新流程不同的是,可以直接从矿场(拍摄现场)挖来整块的大理石(扫描模型),直接打磨(环境组)装修到屋里。新流程特点二当然,我们的创新绝不仅仅是流程不同,为了这个项目我们还开发了许多先进的技术。我们首先按真实比例制作了一批建筑组件资产,这个过程主要是符合项目组确定的年代感。之后由公司内部的特效组,使用 Houdini 程序化的方式重新组装成对应风格的房子。这样的好处是既能快速生成丰富的变化性,又能保证每栋建筑都可以满足近景渲染的精度需求。PXO场景资产VFX演示之后通过公司内部 Pipeline 自研的插件,将 Houdini 程序化组装的空间组合信息导入到 Clarisse 中,并自动还原这些组合。这样我们就可以只使用原始的结构组件,使用实例化的方式重构整个建筑,并完全使用实例化模型组装整个城市场景。而且这个流程不需要按流程线性制作,通过插件,每个部门都可以同步迭代制作版本。这极大的节省了机器资源开销,可以保证每个台工作站上都可以快速打开并编辑整个城市场景。PXO场景资产VFX演示这个制作过程甚至有点像3A游戏中的开放世界的开发思路,只不过我们是在满足几百个相机的所见范围。PXO场景资产VFX演示在渲染过程中,Clariss-Builder 提供了类似 Katana 的节点式的编辑方式,也可以将多个相机,甚至多个场次的版本信息整合到一起。这样就可以一次性提交大量的镜头渲染,节省花费在每个镜头上的设置时间。Clarisse-Bulider工作流瑞云渲染:电影中的很多场景并非真实存在过,而是古人的幻想形成的神话世界。请问团队在制作过程中有什么参考来源吗?孙大鹏:封神的艺术目标是还原殷商文化。封神项目在影视工业流程上做的非常好,相信每个看过电影制作宣传片的人都会对这个项目各个流程的艺术追求记忆深刻。我们作为这个大流程的一个环节,接到的制作内容更多的是将朝歌城进行写实还原。但毕竟年代久远,资料有限,依然需要做很多艺术加工比如说我们的MP组也查阅了很多历史资料,在此基础上,结合我们自己的美术经验,绘制了很多符合殷商文化的纹理细节。PXO场景资产VFX演示瑞云渲染:您在参与《封神第一部》项目制作中有什么感悟?有什么想和大家分享吗?孙大鹏:作为一名普通的并且没啥天分的CG从业者,还有一点经验可以分享:要灵活使用生产流程,不要局限在技术本身上,从业者应该是Artist + Worker!一般刚进入CG行业,我们都会被各种牛逼酷炫的技术吸引,又会因为这些技术望而却步。中国的CG行业这几年挫折不断,但整个行业依然越来越工业化,这个过程中,工作内容会越来越细分。个人在其中的价值大部分时间是为这个系统的大目标来服务的,所以个人所使用的技术或者工作流程,总是会随着项目不断变化。我们个人的价值,就是在不断变化的流程中体现的,所以不必过度追求技术流程。以开放的态度学习不同的技术流程,会让你在越来越严谨的大系统中,发现更多的创作空间。瑞云渲染:在创作的过程中,还有没有遇到什么有趣和难忘的事情?孙大鹏:其实我印象比较深刻的是和Renderbus瑞云渲染磨合的历程,从业这么多年,我也算是看着渲染农场发展起来的了,从传统的农场、公司自建集群再到自助云渲染,也是有一部心酸史可以跟大家分享。早期的渲染农场的痛苦经历作为多年从业者,做的事情差别不大,但是接触的技术确实突飞猛进。我第一次参与电影项目是在2009年,虽然只是一个几分钟的CG预告片。当时公司也是第一次做,所以内部电脑渲染一帧足够精度的画面,甚至需要几个小时。所以不得不寻找渲染方案,这才知道了有渲染农场这种神奇的场所。当时唯一知道的渲染农场是在西二旗。那时这个著名的产业园才刚建成,远不是现在灯火通明的码农聚集地,到了晚上荒的跟农村宅基地一样,在里边建了一个据说有4000颗cpu的农场。当时的感觉就是,在宅基地里建个农场,非常合理……我们的使用体验也是,称其为农场非常贴合……因为我们需要将自己在公司做好的文件种子,全部拷到硬盘上,带到农场里,通过农场内部的系统将渲染任务分配到每个cpu上。播完种后,我们还需要待在农场守夜……因为会有大量的渲染错误需要排查,还有很多cpu会在渲染时卡死,所以必须要一直查看,发现了就要及时止损……每次点下重新提交命令,耳边仿佛都会听到一声地精的名言:时间就是金钱~我的朋友……我们三个制作外加导演,全天驻扎农场,连轴干了3天。最后收费(向我们收费)25万多……那可是09年的25万啊,一套三环的首付都够了……我想如果可能的话,当时我们老板肯定是想提桶跑路的,毕竟整个项目的报价才30万……公司自建的渲染集群后来去了大公司,发现大公司都会自建一个小渲染农场。虽然只有一二百个cpu,我们制作终于不用再外出驻扎农场了。于是,每天工作完成后,去向制片大人虔诚的祈求cpu,仿佛成为了固定的下班仪式……图源网络瑞云的传输黑科技这次封神项目的渲染量是极大的,虽然前边说了一堆制作流程,其实思路就是让制作人员的精力放在创作上,最大限度的将那些无聊的机械操作,交给电脑。但这随之产生的大量渲染压力,远远超出了公司平时的承受范围。这方面多亏了我们的pipeline团队和瑞云团队,为了我们新的制作流程,他们为此专门开发了多个插件!从此,提交渲染农场,变成了在工作软件里点开一个面板就可以完成的简单操作!并且,我在制作中发现了一件神奇的事情,不知道他们使用了什么样黑科技,不论上传还是下载,数据的传输速度是100MB/s。要知道这个速度跟我们在本地工作机上硬盘对拷数据的速度没什么差别!这种工作感受就像是,自己的工作软件直接可以调用全公司的电脑算力。平时工作时候,几乎不用理会任何的数据压力!好吧,作为一个非技术人员,我不理解是什么样的黑科技,我只能这么形容我的工作感受:现在的技术进步太神奇啦!瑞云渲染传输黑科技内置自研世界领先的镭速传输引擎瑞云渲染:您是瑞云的老客户了,能评价一下Renderbus的云渲染服务吗?孙大鹏:作为一名CG工业党,我相信CG行业只有行业工业化、产业化,对于99%的普通从业者来说,才更有可能做的好、过的好。Renderbus瑞云渲染作为行业内最专业的渲染平台,它的存在和发展,代表着我们CG行业的发展程度,这样专业的平台存在,为我们这些行业中其他流程环节,做出了优秀的榜样。相信在这个行业里的共同努力,为大家更是为自己,创造更好的工作生活环境!瑞云渲染:工作之余,您会如何去提升自己的专业技能?孙大鹏:引用一位B站大佬的话,无产阶级如果不对自己狠一点,是没有未来的。我理解所谓工作之余的自我鞭策,其实就是保持学习。这方面我的经验是:B站的教程即广又全,近乎完美的自学平台。遇上冷门技术难题在YouTube上的一些小视频上更容易找到思路。今年我也尝试参与了一些CG赛事,来保持专业敏锐度。瑞云渲染:您今年在国外3D渲染挑战赛无尽之路中夺得亚军,可以和我们分享一下您的感受吗?孙大鹏:第一次参加这类比赛,挺意外的,个人感觉很侥幸,特别是看到这么多才华横溢的作品,能与这么多创意十足的艺术家参与创作同一个创意主题,感觉十分荣幸!看到作品剪辑,太多作品的创意让人佩服了。之所以说侥幸获奖,我想多半是占了自己多年制作经验的优势。瑞云渲染:请问您参与CG赛事的契机是什么?介绍一下获奖作品的灵感来源、Pipeline和制作周期吧~孙大鹏:我是偶然在B站Renderbus账号上刷到的赛事启动视频。之前也看到过很多这种比赛成片视频,但这次的主题是以场景为主,正好是我平时工作的细分领域,感觉这个主题能很好的展示场景,所以就决定参加了。看到主题后,首先想的是利用已有资产,构几个主题。最终的方案是一个中国传统的仙侠幻想场景,融合一些现实写实元素。一般正统的修真宫殿,都是建在云端。修真者们最常见的交通方式就是御剑飞行。这些修真者御剑飞行时应该会有一些跟我们现实世界一样的规则。这个项目使用的是Unreal流程。总共一个月的业余制作时间。孙大鹏无尽之路获奖作品场景VFX瑞云渲染:可以给我们介绍一下画面中御剑飞行的角色吗?它的制作有做什么参考呢?孙大鹏:这个镜头名字叫做:Loading 降落,设计的角色是在一个类似机场落地的状态,一位外出归来,御剑飞行的修真者,回到自己的山门。孙大鹏无尽之路获奖作品《Loading 降落》作为在天上飞来飞去的人,就算身手再高,但总不能每次出门都要拼下车技吧?所以他们应该会有跟我们类似的飞行规则。无尽之路的主题,正好作为他降落的跑道。为了突出这个降落主题,还在旁边安排了一个跑道指挥员,帮助他指导降落,为此我特意去查了现实中机场降落的操作流程。瑞云渲染:整个场景的设计非常考究,请问您是怎么制作的呢?门口的大石像有什么渊源吗?孙大鹏:之所以这些场景资产看上去非常考究,因为它们就是货真价实的扫描资产!我相较于其他参赛者的一大优势是自研资产库。这里我不得不简单介绍一下我正在做的事情为了提高工作效率,我们在做一些与环境相关的资产整理成库的工作,目标是将大量高价值用途广泛的资产,整理归类,使之能够快速满足各种CG项目的制作需求。这跟正常的CG项目制作流程差别非常大,相当于在没有目标需求的情况下,预先做好结果。这非常麻烦,需要考虑的事情,相较于一般项目制作,成倍增多。为了丰富不同类型的资产,还需要针对性的设计不同的生产流程。虽然这项工作非常的耗费精力,但是通过这次的作品的表现,证明这些努力还是值得的!比如说这次想制作一个精致偏写实的修真山门,只要从做好的资产库中,找几个合适的扫描资产,就可以非常方便的表现出足够的质感。孙大鹏无尽之路获奖作品使用资产当然大家应该也会用的很多市面上已有的资产库,比如国外的Megascans、Kitbash3D、国内的PBRMAX。我们也会参考他们的内容,但我们还是希望可以做成一个内容更多元、可适应面更广的一个库。如果可能也希望在未来,这个库能为更多的CG爱好者提供一点帮助!瑞云渲染:个人作品创作的过程中有遇到什么困难吗?最终是怎么解决的呢?孙大鹏:我自己的专业是场景制作,不太擅长动画。去年刚转Unreal流程,所以动画部分花费了很长时间,基本上是一边看教程一边制作。这里不得不再次感叹一下,制作中流程的重要性。如果不是借助之前的流程积攒,这次肯定赶不上最后的交片,更别提成片质量啦。瑞云渲染:采访的最后,对CG爱好者们说点什么来做个结尾吧~孙大鹏:我工作中有幸与1%的天才共事过,但是作为99%的没天赋的普通人,我们在一个更大的系统帮助下,也可以做出足够精彩的作品。当然普通人从事这项工作的话,虽然不会掉头发,但是会很胃疼……所以请爱护好自己的胃,哈哈。好啦,今天的专访就先告一段落啦,如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染!本文《瑞云渲染专访丨揭秘《封神第一部》制作中使用的全新CG环境工作流!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:谁说硬核CG只有男人能做?网易99年美女艺术家用Blender玩转机甲和摩托!瑞云渲染专访《茶啊二中》导演夏铭泽,看"国产喜剧动画第一IP"是如何炼成的!从《道德经》和拳法中感悟3D动画的真谛?赛博道长的传奇CG之路丨瑞云专访
2023年暑期档热力全开!在前2周,瑞云包场邀大家观影由Renderbus瑞云渲染提供渲染服务的《超级飞侠 乐迪加速》和《茶啊二中》两部动画电影,包场当日气氛火热,影院内笑声不断,反响十分热烈!小伙伴们更是直呼:没看够!大家的呼声小瑞都听到啦!只包2场怎么够?小瑞不负期待,马不停蹄于上周安排了由Renderbus瑞云渲染提供云渲染服务的《封神第一部》和《超级英雄美猴王:齐天儿》观影活动。本次包场又有哪些趣事?让我们一起来回顾一下活动的精彩瞬间把!01 《封神第一部》作为普及度很高的神话故事,封神题材在中国可以说是家喻户晓的,翻拍了无数个版本。在《封神第一部》里,我们既能看到中国历经千年的自然地貌景观,还能看到美术和视效团队充满创造性与工匠精神的华夏美学。狐妖的报恩,成全了纣王释放自己的欲望与恶念,这样的叙事改动就让恶的主体,从女性诱惑者回到了君王本身。费翔饰演的商纣王,也在电影中淋漓尽致地展现了野心与邪恶。除了强大的演员阵容,气势恢宏的朝歌城、华丽壮观的登基大典、战火中倒塌的冀州城寨,可见场景设计及美学风格的极致呈现。相信每个看完电影的观众,都会因为宏大的神话想象力和细致入微的视效细节感到震撼,三千年神话筑梦成真,共同观赏一版完全不一样的封神故事,见证东方神话崛起和想象完美落地。《封神第一部》观影精彩瞬间:02 《超级英雄美猴王:齐天儿》这是一部由中国公司主创、集结好莱坞、奥斯卡团队参与共同出品的动画电影,曾提名第35届金鸡奖最佳美术片。影片用现代诙谐的方式,演绎了石猴齐天儿从出生到大闹天宫的冒险逆袭故事,将中国元素与国际化创意视觉进行了完美融合,创造出了一部现象级合家欢动画电影。齐天大圣作为陪伴着一代又一代人长大的经典IP形象,是每个人记忆中不可或缺的欢乐元素,因此,影片做了趣味性改编,齐天儿可以乘着泡泡去龙宫、在天庭看烟花,用载歌载舞的形式,掀翻暑期档。斜刘海儿的齐天儿、胖嘟嘟的可爱哪吒、留着冲天粉发的龙王,也都给观众带来了前所未有的新鲜感。同时,本片将中国元素与现代化风格进行了融合创新,有科技元素的地府、美轮美奂的花果山,都让齐天大圣大闹天宫走上了现代化的轨道, 既推陈出新又寓教于乐,让孩子们在快乐中感受到传承的意义。《超级英雄美猴王:齐天儿》观影精彩瞬间:瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展,欢迎各位用户大大来免费测试我们的影视动画/效果图云渲染服务!上述提到的影片目前都还在院线热映,希望大家能够多多支持国产动画电影,能够到影院去亲自感受动画人们的匠心巨作哦!本文《瑞云渲染案例丨《封神第一部》和《超级英雄美猴王:齐天儿》线下包场观影活动返图!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云渲染包场共赏动画电影《超级飞侠 乐迪加速》和《茶啊二中》活动现场返图来啦!瑞云买单!请你看2023暑期档热映大电影!瑞云撑场!暑期档狂包四场动画电影活动现场曝光...