英伟达GeForce RTX 30系列闪亮登场!

2020年9月1日,美国加利福尼亚州圣克拉拉市,NVIDIA 举行线上发布会,NVIDIA 创始人暨CEO 黄仁勋在自家厨房宣布推出 GeForce RTX 30 系列 GPU。GeForce RTX 30 系列简短的总结一下就是便宜、真香!GeForce RTX 30 系列 GPU 包括 GeForce RTX 3090、3080 及 3070 GPU 有着令人震撼的性能,助力游戏玩家、创作者和开发者畅享游戏新世界,放飞想象的翅膀。该系列采用NVIDIA 的第二代RTX 架构Ampere,配备第二代光线追踪核心、第三代Tensor 核心及全新串流多处理器,对比上一代最高可提升 2 倍效能以及1.9 倍能源效率。不仅可助力性能实现巨大飞跃,更带来逼真的光线追踪效果、令人惊叹的新功能以及强大的 AI 性能。配备多款全新技术,提升玩家游戏体验。性能是上一代的两倍NVIDIA 通过发明 RT Core 实现了实时视频游戏光线追踪,这种核心是此 GPU 上专为处理性能密集型光线追踪工作负载设计的专用处理核心。在 GeForce RTX 30 系列 GPU 上,NVIDIA 推出了第二代 RT Core,吞吐量高达上一代产品 2 倍。多重流处理器是 NVIDIA GPU 的关键,而最新的 NVIDIA Ampere架构多重流处理器 (SM) 则是目前为止最出色的 SM。与 Turing 架构 GeForce RTX 2080 Ti 上的上一代 SM 相比,此最新 SM 可提供 2 倍的 FP32 吞吐量,性能卓越。与之前几代产品一样还提高了效能功耗比,从而为游戏玩家提供更高的帧率。GeForce RTX 30 系列 GPU 支持 PCIE 4.0,并且配备 18 相电源和全新的创新型散热解决方案,使您在超频之前即可实现新的性能记录。根据下图,第二代RT CORE将渲染软件(例如Autodesk Arnold,Blender Cycles和Chaos V-Ray,同时技术支持)的性能几乎提高了一倍。渲染软件的性能改善似乎比游戏的性能改善更大。RTX 3090GeForce RTX 3090是第一个8K游戏GPU,可在启用 RTX ON,DLSS 8K 和 HDR Shadowplay 的情况下启用8K游戏。RTX 3090具有10,496个CUDA核心,1.7GHz加速帧率,24GB G6X内存,384bit接口宽度和350W功耗,目前只有RTX 30系列支持NVLink。售价为 ¥11,999 元起,开售日期为9月24日。RTX 3080RTX 3080具有8,704个CUDA核心和1.71 GHz的加速帧率。内存为10GB G6X,接口宽度为320bit,功耗为320W。售价为 ¥5,499 元起,开售日期为9月17日。RTX 3070RTX 3070具有5,888个CUDA核心,1.73GHz加速帧率,8GB G6内存和256位总线宽度。功耗为220W。售价为 ¥3,899 元起,开售日期为10月。GeForce RTX 30系列规格想了解更多?点击跳转GeForce RTX 30系列产品页面

2020-09-07 09:30:06NVIDIA
行业资讯
Blender 2.90正式版来了!EEVEE、Cycles、雕刻、VR、动画等众多功能迎更新!

近日,Blender发布了2.90正式版本!可谓改变行业的2.8x系列,在阵阵欢呼声中告一段落,而Blender也迈向新的开发进程,2.90正式版优化了用户体验,在EEVEE、Cycles、雕刻、VR、动画、建模、UV编辑等方面进行了改进,也整合了许多新功能,扩展了建模、、模拟的工具集。为提供一流的渲染体验,它还集成了行业标准库,例如Intel Embree,Intel OpenImageDenoise和NVIDIA Optix。 新功能亮点 多级精度雕刻的优化1、细分精度的改进新版本中雕刻可以随时切换细分级别,然后切换级别可以平滑传播位移信息。·取消细分和重建Multires多精度修改器现在可以重建底层细分级别并提取自身的置换信息,此功能用于导入任何基于雕刻软件的细分模型并重建全部细分层级让修改器适配。·细分模式Multires可以创建平滑,线性和简单细分模式,意味着可以随时更改任何细分类型,不用再去修改器内修改细分类型了。多精度下全部细分模式2、Pose Brush(姿态笔刷)的改进缩放或平移:可以在雕刻模式下快速缩放或平移您的模型。挤压和拉伸:在保持体积的同时缩放网格,并获得挤压或拉伸效果。还有:·拓扑滑动/松弛(Topology Slide/Relax)现在,拓扑滑移模式为滑移提供了另外两个变形模式:捏和扩大;·粘土条(Clay Strips)粘土条现在具有更可预测的压力/大小和压力/强度曲线。修改了形算法,以防止出现较大变形中的几何伪影;·自动遮罩(Automasking)自动遮罩系统已重新设计,以便在高面数多边形网格中启用自动遮罩选项时,画笔不再受到启动延迟的影响;·笔压(Pen Pressure)支持硬度属性的笔压设置。可以颠倒设置方式,以便在较低压力下获得更高的硬度;·边界(Boundary)现在,自动遮罩系统可以在网格和多精度层中正确检测网格边界。这意味着默认情况下,平滑笔刷不再长过自动遮罩边界顶点,并且其网格和多精度行为现在匹配;·面集 FK 模式(Face Set FK mode)姿势笔刷现在具有”面设置”FK模式,该模式使用“面设置”模拟FK装配方式使网格变形。3、Extrude Manifold(流形挤压)此智能工具可以在你向内挤压时自动分离和移除相邻面。4、Edge&Vertex Slide Snap(顶点边线的滑移捕捉)使用Edge&Vertex Slide Snap边线或者顶点滑移时所有吸附选项都可用。5、倒角增强·自定义轮廓的Bezier贝塞尔曲线, 倒角修改器的自定义轮廓现在支持Bezier曲线控制手柄类型。·新的绝对模式: 倒角工具和修改器有了新的“绝对值”模式,用于解释“数量”值。此模式类似于“百分比”,但相比百分比而言,它测量的是相邻边的绝对距离。·更好的材质/UV分割。 倒角工具和修改器使用了新方法来确定在奇数段倒角的中心多边形该使用哪种材质和UV值。与过去看似随机的选择相比,这使得它在模型的不同部分之间更加一致。6、法线维持当使用分离,删除,融并和切刀工具时可以正确保留网格的法线。glTF 导出器也已更新,可以正确导出这些法线。7、UV编辑的改进当你编辑网格模型时,自动矫正UV和顶点着色,可在工具选项中找到“矫正面属性(Face Attributes)”和“保留已连接项”。·选择最短的路径按住Ctrl并用鼠标左键选择UV组件,以选择UV组件之间的最短路径。·选择最短的路径:填充区域您可以通过启用填充区域或在选择UV组件时使用Ctrl-Shift-LeftMouse来选择网格类型。·UV Rip将UV组件(顶点、边、面)与连接组件分离。通过按V热键运行。组件按鼠标指针位置的方向分离。 二、流体和布料模拟升级 1、Openvdb 流体现在,烟雾和液体数据可每帧缓存在单个.vdb缓存文件中。2、海洋浪花海洋修改器(Ocean Modifier)现在可以创建喷雾和泡沫的贴图。3、布料压力过渡应用压力过渡可以模拟内部包含重物或者液体的重量。4、布料过滤器(CLOTH FILTER)Blender 2.90添加了用于设计布料和流体的新工具,从布料过滤器可以更好的缓存模拟以及对Ocean Modifier中的喷雾纹理图(spray maps)的支持。你几乎可以认为一系列功能的更新... 三、新的阴影终结器偏移(Shadow Terminator Offset)新的阴影终结器偏移设置明暗分界线可帮你解决低模平滑法线下光影失真,尤其交界处的很多锯齿。从此和毛糙光影Say Byebye! 四、Nishita,Cycles内置新的物理天空贴图Blender新的Nishita天空模型和V-Ray,Corona Renderer中的新天空模型一样,当太阳接近地平线时,它会产生更逼真的效果。与现有的Hosek-Wilkie模型相比,更真实的重现了阳光在地球大气的散射方式,为室外场景打造更逼真的照明。 五、关于渲染引擎 1、EEVEE运动模煳的提升Blender的EEVEE引擎,它曾作为测试和个人项目使用的工具,如今向影视工作室又走进了一步。在Blender 2.90中,EEVEE的运动模糊已经彻底重写,不仅支持相机模糊,还包括由于网格变形导致的模糊,毛发, 次帧积攒更加精确。同时,Blender Cycles在2.90版本更新中迈出了重要的一步。首先,Blender现在使用英特尔的Embree库(也集成了V-Ray和Modo的新mPath渲染器功能)可用于CPU光线跟踪。对于简单的场景作用不太明显(对于某些Blender 基准渲染可能还会稍微慢一些),但是对于有复杂的几何图形或使用运动模糊时,会起到关键的作用。像之前使用Blender制作的动画短片《特工327》,基准渲染现在可以提升到十倍以上。 2、英特尔OpenImageDenoise英特尔在Blender 2.81中首次引入的基于CPU的开放图像降噪系统,现在的2.90版本中你可以在交互的3D视图内降噪,也适用于最终效果,只要在新的降噪面板内选OpenImageDenoise即可。但由于苹果公司决定停止macOS 10.14中支持其CUDA驱动程序,因此很遗憾Blender不再支持macOS上的。 六、支持CUDA和OptiX的NVLink对于Windows和Linux用户,GPU渲染的时代来了!Blender 2.81中添加的OptiX光线跟踪后端,在新版本中当你在Cylces运行设备内开启,GPU们就可通过NVLink桥接进行连接并共享显存用于渲染大型场景不崩溃OptiX 现在用于全部可支持的 NVIDIA GPUs, 比如 Maxwell或者更高型号 (GeForce 700, 800, 900, 1000 series),可以使你在GPU上渲染更庞大的场景。 七、系统要求Blender 2.90可用于Windows 7+,macOS10.13+ 和Linux。

2020-09-07 09:26:22渲染软件Blender
行业资讯
针对Maya"普天同庆"恶意脚本,瑞云渲染客户端检测拦截功能已上线!

今年的新冠疫情让大家人心惶惶,而就在CG制作圈的这几天,一个恶意脚本也在四处传播。该脚本是针对Maya的场景的。会感染Maya的场景文件,在场景中创建一个script node节点,在这个节点里添加了段脚本,现在大家能看到的是里面有一个死循环会到期后打开场景把Maya卡死。是否还有其它的后果暂不清楚。添加了这个恶意脚本检测拦截的功能,正常提交Maya分析任务,任务分析完后,会有提示。要知道公司内一个场景有这个问题,基本上所有的场景都不能避免!那么这个脚本该如何清理呢?清理这个恶意脚本的方法,大家可以参考“胡Andy”大佬分享的以下内容:如果你在你的Maya文件中发现这两个字段daxunhuan或PuTianTongQing,就说明文件已经感染了这个所谓的普天同庆的病毒,目前还不清楚病毒最终导致的后果。不过很多外包文件纷纷中招。你们也检查看看吧,还有一周修复时间。首先我们看个Maya官方发布的杀毒插件的使用视频。Maya这个插件下载地址:?id=8637238041954239715&appLang=en&os=Win64&autostart=true这个插件有几个不太好用的地方,有时候批处理查询出来的病毒使用Maya Scan浏览发现并没有病毒,Maya文件过大批处理也查询不了,会报错。查杀病毒我们需要干三件事:第一件事:在具体Maya安装路径下查找daxunhuan或PuTianTongQing,一般是这几个文件被感染,建议替换成没有感染的文件,下面是Maya2018的,其它版本也要查。1. C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\resources\l10n\en_US\plug-ins\animImportExport.pres.mel2. C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\resources\l10n\ja_JP\plug-ins\animImportExport.pres.mel3. C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\resources\l10n\zh_CN\plug-ins\animImportExport.pres.mel第二件事:查看文档下的maya文件夹,一般会在具体的scripts\userSetup.mel文件中,建议删除我的文档重开Maya修复。1.C:\Users\huweiguo\Documents\maya第三件事:也是最麻烦的一件事,就是查所有Maya文件中是否存在这个daxunhuan或者PuTianTongQing。这里推荐使用鹅大和长龙大大推荐的软件FileLocator Pro来查询携带普天同庆病毒文件。一查一个准,建议全盘扫描。FileLocator Pro软件官方下载地址:查出来可以使用前面视频中的插件进行查杀,或者使用文本编辑器直接删除(不要破坏源文件),批量玩的话得自己写写批处理脚本。文字描述如果有误请及时指出或者你有更好的处理方案也请分享出来给大家,代表CG同行蟹蟹大家了!PS:关键字大家可以多加这些:1、daxunhuan2、PuTianTongQing3、getFileList4、animImportExport5、fopen6、sysFile等等。最后,Renderbus瑞云渲染在这里感谢热心的胡Andy,劲爆羊厂长,Aaron徐国梁,Foley等各位大佬。技术是个好东西,请不要做恶,更不要恶心人。部分素材源自CGRnDStudio

2020-06-23 07:36:30
动态
高级环境概念艺术家教你使用Blender设计3D场景“迷失的神殿”

看到这个3D场景作品,大脑有没有浮现这么一段画面:在神秘的国度,无意间发现了古老的神殿遗址,这里曾发生过哪些故事?神秘的瀑布后会是另一个国度吗?让人忍不住继续探索!这制作精良且给人很多灵感的神秘神殿,出自乌克兰的概念艺术家Andrii Stadnyk之手,下面让我们看看他是怎么使用Blender和Megascans资产打造的这座迷失的神殿吧!(译者注:支持Blender)Stadnyk就职于Room 8 Studio,是一名高级环境概念艺术家,主要创作各种类型的概念艺术,包括道具、资产、场景、游戏关卡和情绪的概念设计。 关于“迷失的神殿”“迷失的神殿”是Stadnyk的个人实验性质的项目,尝试使用Quixel Megascans,Blender的图像投影技术,风格化的绘制方式以及Scatter(分布)功能。起初,Stadnyk脑海里已经有关于迷失的古老神殿的创作想法,所以Stadnyk在Quixel Bridge寻找Megascans资产时,立刻想到了古老神殿。Megascans资产足够丰富,所以他挑战自己大量使用3D Megascans资产来创作。希望赋予3D作品有“绘画”风格的外观特征,所以在3D场景制作完成后,Stadnyk转到了Photoshop里在原基础上作画。在这个项目的前期准备方面,Stadnyk没有刻意寻找参考资料,他平时看到吸引他的图片都会收集起来。观看这些作品可以激发新项目的创意,此外,自己喜爱的艺术家Sparth,Eytan Zana,Florent Lebrun等是Stadnyk的灵感源泉。项目中主要使用的工具包括:Blender,Quixel Bridge with Megascans,OctaneRender 和 Photoshop。 选择Blender创作的原因Stadnyk几年前开始使用Blender,当时还是一名2D艺术家(主要处理2D资产),之后决定在日常工作中添加3D工作流。在此之前,Stadnyk曾有过使用3ds Max和ZBrush制作经验,3D对他来说像一种爱好。出于好奇,Stadnyk尝试了Blender 2.79版本,但说实话对于他的使用体验不是很好,直到2.80版本的发布,Stadnyk对它的兴趣大大增加了!Blender仿佛改变了“游戏”的规则,变得更棒了!它带来很赞的实时渲染器Eevee,还有全新的用户界面和更加精简的工作流。Andrii Stadnyk使用Blender Eevee制作的场景谈到新功能,刚刚发布的Blender 2.83版本( )带来了新的雕刻工具,例如布料刷(Cloth Brush),锐化网格过滤器(Sharpen Mesh Filter),面部设置(Face Sets)等。对Stadnyk来说,他最期待的功能是新的撤消系统(Undo system),它的运行速度比2.82要快得多。在2.82中,大场景中执行“撤消”操作可能需要一分钟甚至更长的时间。 项目的开端Start of the ProjectStadnyk首先在Blender中创建一个简单的“Block Out”来确定场景的规模比例。接着创建一个简单的平面,并从3D Scan Store中添加了一个角色模型,从Megascans中添加了罗马柱。起初,Stadnyk用阵列修改器(Array modifier)创建了列数组,但后来将其更改为实例(Blender快捷方式是Alt + D)。与使用阵列修改器的模型相比,实例化的模型消耗的内存更少。接着对圆柱的大小和数量进行调整,直到感到满意为止。然后在场景中导入大块的石头,另外两根柱子和城堡台阶来创建一个“传送门”,这将是场景主要的焦点。 摄像机的选择Camera Choice在添加其他资产之前设置摄像机位置非常重要,因为摄像机位置决定了可见资产的数量。因此,Stadnyk尝试了几种摄像机的角度和镜头,得出了自上而下的广角镜头的位置。这有助于捕获整个神殿的位置和庞大的规模。 在Blender中添加MegascansAdding Megascans to Blender这个项目的最后会在Photoshop中调整,绘制2D图像,因此在Quixel Bridge中将导出参数设置贴图大小为2K。这个贴图大小对于以输出的图像为基础来作画是已经足够了。同样,2K贴图占用了合理数量的GPU显存,这样可以允许Stadnyk添加更多的3D资产到场景中,比如草,小树枝和岩石。场景中使用Megascans资产Quixel Bridge带有用于Blender的Megascans插件,支持一键导入资产,但仅适用于Eevee和Cycles材质。在这个项目中Stadnyk使用了OctaneRender,有两种方法可以在Blender中获得支持Octane的资产。在Cycles中导入Megascans资产,并使用内置的Octane材质转换器简单的转换Cycles材质。但是资产数量多,手动操作可能很繁琐,因此建议安装Blender的MSLiveLink Octane插件。它做着Megascans官方插件同样的事,但能自动创建需要Octane着色器,而且它是免费的,并且经常更新!通过MSLiveLink Octane插件进行的着色器设置示例 填充场景Populating the sceneMegascans资产分布为了用植物和岩石填充场景,Stadnyk使用了Scatter插件。Stadnyk在Megascans库中发现了一些看起来不错的草丛和小石头,并把他们添加到Scatter中。这里最棘手的部分是设置草的密度,因为它可以完全“冻结”Blender。Scatter插件有设置视口(Viewport)中显示粒子的百分比选项,而且相机剪裁功能也很有用。但是使用这个插件的主要好处是粒子系统设置的高度自动化。它节省了你大量的时间,有现成的分布预设,并且可以快速改变参数。在Scatter插件的帮助下,Stadnyk设置了三个粒子系统——一种草(分布预置为“Cluster grass MS”),另一种草(相同的分布预置),以及小石块(分布预置为“Simple M”)。Scatter面板中的统计及视口选项(Scatter插件)在“权重绘制(Weight Paint)”模式下在基础平面上绘制贴图,通过贴图控制所有分布资产的密度。 Octane RenderBlender有内置的Cycles渲染器,有很多很棒的艺术作品都是通过Cycles渲染的。对于Stadnyk来说,Cycles与OctaneRender相比渲染速度慢一些,而且不太写实,因此大多数时候,Stadnyk在Blender中使用Eevee和Octane Render。Octane Render是商业软件需要付费,但OTOY给Blender提供免费版本Octane。与付费版本相比,免费版有一些限制,但Stadnyk认为这些限制对于概念艺术创作并不影响。 贴图TexturingStadnyk对Megascans资产贴图没有重大更改,为了快速将苔藓添加到资产中,Stadnyk设置了一个节点组“ Moss”,并在需要的地方将它添加到材质中。在此节点内是一个简单的着色器设置,使用一个三角无缝图片节点作为遮罩,将Megascans中的苔藓材质与另一种材质混合,它支持朝上的表面部分添加苔藓。苔藓材质对于地砖,Stadnyk使用了Megascans的3D表面“碎石地板”。刚开始时,Stadnyk还在地板中央添加了水坑,但是没有用,所以Stadnyk在后期绘制了一下。瀑布的几何体和贴图为了使“传送门”视觉上更吸引人,Stadnyk添加了“魔法瀑布”,像是某种奇幻的事件正在上演。基本上,它是由两个简单的几何体组成,一个平面和一个球体。使用同一款材质,来自photobash.org的LED照明包。贴图用于通用材质的反照率,不透明度和发射的输入。关于管理GPU显存使用情况的一些注意事项。Windows 10目前不支持在CUDA应用中使用所有可用的GPU显存(Octane Render是其中之一)。因此,即使有2K贴图,也很快耗尽了可用的GPU显存,而这里的解决方案是使用Octane Out of Core。这个功能会将部分内存RAM作为GPU显存的一部分,因此你可以使用比GPU显存所支持的更多的几何体和贴图。需要权衡的是速度和稳定性。 灯光Lighting在这个场景中的灯光起到了很大的作用,营造了氛围,突出的画面的焦点。项目初期,Stadnyk尝试使用内置的Octane行星环境来给场景打灯,但并不适合。所以Stadnyk开始研究Octane教程,Julien Gauthier的Octane教程教会了他很多( ),在几番尝试之后,最后决定使用图像投影技术(Image Projector Technique,即所谓的Gobo lighting)。图像投影技术是一个带有指定材质的简单多边形平面,它将纹理像现实的投影仪一样投射到表面上,拥有平面的比例控制投影图像的大小和清晰度。场景由两个图像投影仪照亮。主投影仪为图像的中心部分创建聚光灯,第二个投影仪创建环境光。灯光设置的另一部分是雾。它以增加渲染时间为代价,快速为你的场景增加了情绪和氛围。基本上,它是一个散射介质,插入镜面材质,被分配到一个立方体。这里的一个技巧是摄像机应该放在立方体的外面,否则,它将无法正常运行。 Photoshop为了在Photoshop中绘制,Stadnyk渲染输出4K分辨率图像。通常,Stadnyk会渲染一些渲染通道,以便之后在Photoshop中进行合成,但是对于这个项目,Stadnyk只使用了原OctaneRender渲染通道输出(beauty pass)。原OctaneRender渲染通道输出 (beauty pass)由于Stadnyk对渲染输出的图像颜色不太满意,因此Stadnyk调整了色彩平衡和饱和度。另外,还对裁剪了一下图片,突出场景的主体。调整了色彩平衡和饱和度的图像Stadnyk用Richard Wright的笔刷来绘制这张图,分两个图层:第一层是用“O GR Wet Rag Impasto”笔刷绘制,削弱中的完美感,例如完美的直线,写实的贴图等等,接着绘制风格化的纹理。绘制第一层第二层在第一层之上,混合了“X”和“X Scatter”笔刷,这样画面表面就会有更多变化,使他们看起来更加复杂。绘制第二层用笔刷绘制完后,Stadnyk修复了局部画面,例如:水在地面和柱子顶部反射的光线过于刺眼,然后用软笔刷在“瀑布”上添加高光,在光线中添加了小雾块。下一步是后期处理,在这里Stadnyk使用了一种所谓的非破坏性方法来添加或更改应用于图层的效果数量。首先,将所有图层转换为一个智能对象,并应用智能滤镜(非锐化蒙版,相机原始滤镜,镜头校正)。这个设置允许在不影响原始图层的情况下任何时候删除或更改智能滤镜。应用于非破坏性后期处理的智能滤镜设置Unsharp Mask:增加锐度Camera Raw Filter :清晰度和纹理,增加图像中的“微观对比”Lens Correction:增加色差在最后的调整中,Stadnyk还添加噪波来增加纹理,使用了来自Ilford Delta 400的Boris Sitnikov的免费胶片扫描。噪波层具有覆盖模式以及50%的透明度。 最大的挑战The Biggest Challenges对Stadnyk而言,这个项目最大的挑战是技术方面,因为使用了很多模型和纹理。Stadnyk试着在Blender的视口中实时预览,所以Scatter插件对他来说是个不错的发现。另外,Megascans Live Link的Octane插件加快了创建场景的整个过程,并节省了一些时间。总的来说,整个行业中尤其是概念艺术领域,竞争都很激烈,因此任何有助于你锻炼技术的项目都要去尝试。Stadnyk经常注意行业新动向,学习新的教程,不同的工作流程,产线以及所有有助于提高制作品质并使创作过程变得更容易。最后Andrii Stadnyk还和大家分享了一些他常用的Blender小技巧,希望对各位看官有所帮助~Structure:Stadnyk总是将资产分成各种合集,保持整洁的结构易于查看。包括给材料命名也是如此。这样可以让浏览资产时变得更加一目了然,当你需要将文件给另一位艺术家时,对方也能较快地看懂场景资产。Leftovers:不时地使用“File > Clean Up > Purge All”命令,清理场景中未使用的数据(例如贴图,网格,灯光等)。“Purge All”可以减少.blend文件的大小。(避免有很多多余文件)。或者,可以在Outliner中的“Orphan Data”选项卡中访问此功能。Texture Packing:将文件交给另一位艺术家之前,选中“File > External Data > Automatically Pack Into .blend”,这可以让Blender收集打包所有必需的贴图到一个.blend文件中。Compression:在大多数情况下,通过压缩.blend文件的大小可以大大减小文件大小。在Blender首选项(Save & Load 选项卡)中启用“Compress File”,来自动打包文件(Blender使用GZip),保存文件将花费更多时间。素材源自80 LEVEL

2020-06-15 06:58:04Blender
行业资讯
CoSA 视效团队如何打造《西部世界3》中的那些“看不见的视效”?

HBO大热系列剧集《西部世界》刚刚圆满收官,由Jonathan Nolan(乔纳森·诺兰)和Lisa Joy(丽莎·乔伊)两位主创打造,改编自作家Michael Crichton(迈克尔·克莱顿)的同名科幻电影。《西部世界》第一季播出平均收视高达1200万人次,是HBO历史上收视最高的首播剧集。最新的第三季一共八集,故事背景不再局限于西部主题乐园,女主角Dolores将带领机器人们将复仇战场转移至真实世界。剧集由多个工作室打造包括:DNEG,Pixomondo,RiseFX,CoSA VFX,Important Looking Pirates。开播后颇受行业好评,尤其是视效设计部分。CoSA VFX是该剧集主要的视效公司之一。由于新冠肺炎疫情的缘故,所有的员工都在家自我隔离。第一集至第五集在隔离之前就已完成,最后三集只能在家完成。即便如此,CoSA的艺术家们也都按照原定的交付时间出色地完成了制作。疫情确实给剧集的视效制作带来了不小的困扰。剧集是在35mm,3-Perf胶片上拍摄的,之后要扫描并交付视效DPX文件给制作公司,这其中涉及大量除尘工作,而最糟糕的方法是通过数字除尘,每个人都承认,在隔离期间,与剧集相比除尘工作需要退居二线。导演Jonathan Nolan还在社交媒体开玩笑说他不得不通过Zoom来监督调色进度,这是一种很有挑战的新体验。CoSA VFX合伙人及视效总监Tom Mahoney表示:CoSA对他们需要的镜头进行Previz(视觉预览),但这通常是基于设计师和美术概念设计。在某些情况下,我们会得到SketchUp模型,有时只是一些插图。然后我们将从那里开始制作Previz,再和创意人员一起来完善整个过程。有幸地是Fxguide对CoSA的视效总监Sebastiano D’Aprile、CG总监Dustin Colson、合成主管Ryan Bauer的采访中分享了《西部世界》第三季幕后视效的一些故事,一起来了解下吧~《西部世界》第三季制作相较以往的系列哪一点最吸引你?Sebastiano D’Aprile:第三季最酷的地方是故事延展至主题公园外,场景范围更大了。视效更加多样化,我们更喜欢各种不同的挑战。CoSA在剧集中做了一些“看不见的效果”,以及一些难度和完整度很高的CG镜头,例如:视觉惊艳的Host(主机)眼睛特写。而最有趣的镜头也就是创造Host的镜头。CoSA在过去的两季中一直致力于这种类型的制作,团队发现这样的制作在视觉上特别吸引人。Charlotte Hale的虹膜一根一根的构成是本季视觉上最抢眼的视效制作之一。为了制作Hale的眼睛,CoSA创作了这个微型机器编织虹膜的CG场景。整个团队都太喜欢自己制作的这组镜头了,导演也给了我们很大的自由,团队用了相当长的时间设计和制作这个镜头。Dustin Colson(CoSA VFX CG总监):这一部分团队使用了Autodesk Maya来创作,后期制作我们运行了两个流程,一个是Redshift以及V-Ray来进行最终。剧集中,有一个镜头是白色身体被拼接的镜头十分精彩,全部在Maya中完成的。在这组镜头中,一台机器在新的Host的头骨中植入了一颗Pearl(心智球),随后机械手臂将头部的两个部分焊接在一起。Sebastiano D’Aprile:这个镜头非常漂亮,看起来非常像在片头序列的一个镜头。看到机器将毛发植入眉毛的过程以及我们为Host开发注入颜色的计划非常开心!剧集的视效制作使用了哪些“黑科技”?Sebastiano D’Aprile:CoSA制作了很多角色使用的AR和VR技术。我们以不同方式呈现使用AR眼镜的角色,一些用于互动,一些用于“帮助”,我们把所有设计的挑战看作是一种优势。很明显,导演Jonathan Nolan和Jay Worth都给了我们很好的指导。全息图和虚拟现实技术是第三季情节的关键。这排除了通常用于与人交流的许多标准设计解决方案。这项技术也被要求根据在《西部世界》时间轴上看到的AR全息图的准确时间而略有不同。尽管所有的全息图都很相似,但团队根据质量和用户体验仔细地绘制了地图,展示的内部时间线越晚,表明技术会随着时间的推移而不断改进。在整个展览中,有普通版和专业人士版本使用的全息技术。添加这些微妙的变化是一个挑战。例如,在第一集,我们有以普通人为主的全息图,所以这些显示的方式非常干净,非常像苹果的产品。还有其他类型的工业全息图,需要展示更多全息图的科技。Higx—Nuke Point RenderCoSA大量使用Foundry公司的NukeX进行合成和效果设计。Ryan Bauer是合成主管,她和其他合成成员大量使用Nuke的Higx插件。Higx是Nuke的Point Render,它是由Blink(C ++ / GPU)驱动的,可让CoSA的艺术家创建、调整和渲染密集的全息图效果。Bauer Nuke tree的一部分,使用Higx插件Higx不像其它的渲染器,Point Render使用的是图像数据而不是模型的几何数据,这意味着艺术家可以使用内置的二维节点轻松地制作。它只使用Nuke自带节点创建,所以它可以支持有BlinkScript的每个版本的Nuke。Point Render有一系列的节点,比如生成器、修改器、着色器和程序。Ryan Bauer:这些功能可以轻松得出复杂的设计,并快速迭代最终的效果。例如,当一个女士在会议室里,会议室爆炸了,她的全息图爆炸成了一堆像素。当Maeve在铁匠铺里时,她开始看到周围的环境开始瓦解,就用到了这个技术,环境开始出现干扰和瓦解,实际上它的Look Dev是在After Effects中开始的,但当我们确定最终设计时,便将其放到了Nuke中。Mads Hagbarth Damsbo的Nuke Higx设置的截图Higx由Nordisk Film Shortcut的VFX技术总监兼流程TD的Mads Hagbarth Damsbo撰写。Nuke Point Render插件最初于2019年3月发布,它是Damsbo的第一个商业产品。(多年来,他一直在通过Nukepedia发布免费工具和插件)由于Higx是一个节点的群组,因此与其他Nuke节点一样,团队可以将其复制到文档中,并通过邮件发送。然后可以将其粘贴到Nuke中,并无需安装即可工作。Mads Hagbarth Damsbo: 我之所以创建该工具,是因为我真的想要一种快速创建元素的方法,例如Magic元素,Energy元素和其他效果,而在Nuke中确实没有这种工具。Nuke的3D节点和操纵器数量有限,但是在强大的2D图像工具中却是行业标准。因此,该工具是二维而不是三维是很有意义的。CoSA小组的所有数据(位置,normal,vector)都用作2D图像与Nuke的2维节点一起使用。最后,它将以3D形式呈现出来。这使得在合成环境中工作变得更加容易,而且人们可以轻松地扩展它而不必编写复杂的代码。除CoSA之外,Higx在行业内还被广泛的使用,包括WETA,Sony Pictures Imageworks,The Mill,Dneg,Framestore,Animalogic,MPC,Rodeo,Luma Pictures和Zoic。第三季的剧情由主题公园延展至现实世界,视效的制作有什么值得分享的故事吗?Sebastiano D’Aprile:CoSA在现实世界以及Delos Complex公园时都进行了环境设计。我们制作了很多CG环境,在很多镜头中完全替换了背景。CoSA还创建了Maeve虚拟世界模拟了她希望在那里与女儿团聚的愿景。Caleb Nichols在吊架上走到飞机上的镜头,是我最喜欢的场景之一。我们最终完全替换了背景,我们添加了喷气式飞机等画面需要的元素,在那个序列中有很多镜头,但在场景中实际上只有一个梯子。这一季的核心是Rehoboam,这是一个复杂的AI系统,Dolores试图接近它,它控制着像Caleb这样的普通人的生活。Rehoboam的室内设计是在美国洛杉矶市的美国银行大楼拍摄的。Sebastiano D’Aprile:每当我们在大楼内拍摄时,我们都必须在窗外放置一幅Matte painting。在第三季的整部剧集中,Rehoboam一直是CoSA最复杂的资产。CoSA在第一集中确定了Rehoboam的设计,模型和外观,并在整季中对它(及其前身Solomon)创作了特写。最后,CoSA团队在本季的《西部世界》中制作了300多个镜头,这与前几季的制作不相上下,但是之前的剧集CoSA团队不需要隔离。素材源自Fxguide、CNET及Fanpop本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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AI算力霸主!540亿晶体管,20倍AI算力提升,全球最大GPU来了!!

就在大家被虚幻引擎5的技术Nanite和动态全局光照技术Lumen震惊得还没回过神儿的时候,NVIDIA创始人兼CEO黄仁勋在自家厨房开始了GTC 2020主题演讲,端出了“新鲜出炉”的“核弹基地”——NVIDIA A100,全球最大的GPU,具备全新安培(Ampere)架构,7nm工艺,540亿晶体管,20倍AI算力提升。©英伟达官方基于Ampere(安培)架构的GPU——NVIDIA A100首款基于Ampere架构的GPU —— NVIDIA A100,目前已全面投产并已向全球客户交付。NVIDIA Ampere 架构实现了革命性的数据分析、训练和推理性能。A100采用了NVIDIA Ampere架构的突破性设计,该设计为NVIDIA第八代GPU提供了迄今为止最大的性能飞跃,首个弹性、多实例GPU,集数据分析、AI训练和推理于一身,并且其性能相比于前代产品提升了高达20倍。作为一款通用型工作负载加速器,A100还被设计用于数据分析、科学计算和云图形,被全球顶级云供应商和服务器制造商所采用。©英伟达官方NVIDIA创始人兼首席执行官黄仁勋表示:“云计算和AI的强大趋势正在推动数据中心设计的结构性转变,过去的纯CPU服务器正在被高效的加速计算基础架构所取代。NVIDIA A100 GPU作为一个端到端的机器学习加速器,其实现了从数据分析到训练再到推理20倍的AI性能飞跃。这是有史以来首次,可以在一个平台上实现对横向扩展以及纵向扩展的负载的加速。NVIDIA A100将在提高吞吐量的同时,降低数据中心的成本。”©英伟达官方A100所采用的全新弹性计算技术能够为每项工作分配适量的计算能力。多实例GPU技术可将每个A100GPU分割为多达七个独立实例来执行推理任务,而第三代NVIDIA NVLink互联技术能够将多个A100GPU合并成一个巨大的GPU来执行更大规模的训练任务。A100的五大突破NVIDIAA100 GPU的突破性技术设计来源于五大关键性创新:A100的核心是NVIDIA Ampere GPU架构:该架构包含超过540亿个晶体管,这使其成为全球最大的7纳米处理器。具有TF32的第三代Tensor Core核心:NVIDIA广泛采用的Tensor Core核心现在已变得更加灵活、快速且易于使用。其功能经过扩展后加入了专为AI开发的全新TF32,它能在无需更改任何代码的情况下,使FP32精度下的AI性能提高多达20倍。此外,Tensor Core核心现在支持FP64精度,相比于前代,其为HPC应用所提供的计算力比之前提高了多达2.5倍。©英伟达官方多实例GPU:MIG,一种全新技术功能,可将单个A100 GPU分割为多达七个独立的GPU,为不同规模的工作提供不同的计算力,以此实现最佳利用率和投资回报率的最大化。第三代NVIDIA NVLink:使GPU之间的高速联接增加至原来的两倍,实现服务器的高效性能扩展。结构化稀疏:这种全新效率技术利用AI数学固有的稀疏性,使性能提升了一倍。凭借这些新功能,NVIDIA A100成为了AI训练和推理以及科学模拟、对话式AI、推荐系统、基因组学、高性能数据分析、地震建模和金融预测等各种高要求工作负载的理想选择。这些特性促成了A100性能的提升:与NVIDIA上一代的Volta架构相比,训练性能提高了6倍,推理性能提高了7倍。新系统已搭载NVIDIA A100,很快将登陆云端新发布的还有NVIDIA DGX™ A100 系统,其内置8个由NVIDIA NVLink互联的NVIDIA A100 GPU。DGX A100系统分解图 © 英伟达官方NVIDIA还宣布了下一代DGX SuperPOD。它由140台DGX A100系统和Mellanox网络技术搭建而成,可提供700 petaflops的AI性能,堪比全球20台最快的计算机中的任何一台。新一代DGX SuperPOD实现了强达每秒70 petaflops的AI算力©英伟达官方为帮助合作伙伴加快服务器的开发,NVIDIA开发了HGX A100服务器构建模块,该模块采用了多GPU配置的集成基板形式。©英伟达官方HGX A100 4-GPU通过NVLink实现GPU之间的完整互联,8-GPU配置的HGX A100通过NVIDIA NVSwitch实现GPU之间的全带宽通信。采用全新MIG技术的HGXA100能够被分割为56个小型GPU,每个GPU的速度都比NVIDIA T4更快;或者也可以将其用作一台拥有10petaflopsAI性能的巨型8-GPU服务器。A100软件优化NVIDIA还发布了多个软件堆栈更新,使应用程序开发者能够充分发挥A100 GPU创新技术的性能。这些更新包括了50多个新版本CUDA-X™ 库,可用于加速图形、模拟和AI;CUDA11;多模态对话式AI服务框架NVIDIA Jarvis;深度推荐应用框架 NVIDIA Merlin;以及NVIDIA HPC SDK,其中包括能够帮助HPC开发者调试和优化A100代码的编译器、库和工具。在全球范围内被迅速采用Microsoft(微软)是首批采用NVIDIAA100 GPU的用户之一,计划充分利用其性能和可扩展性。Microsoft公司副总裁MikhailParakhin表示:“Microsoft大规模应用前代NVIDIA GPU训练了全球最大的语言模型——TuringNatural Language Generation。Azure将使用NVIDIA 新一代A100 GPU训练更大型的AI模型,以推动语言、语音、视觉和多模态技术领域的最新发展。”DoorDash是一个按需提供的食品平台,在大流行期间作为餐馆的生命线,它指出了拥有灵活的人工智能基础设施的重要性。DoorDash的机器学习工程师Gary Ren表示:“现代复杂AI训练和推理工作负载需要处理大量的数据,像NVIDIA A100 GPU这样最先进的技术,可以帮助缩短模型训练时间,加快机器学习开发进程。此外,采用基于云的GPU集群还能够为我们提供更高的灵活性,可以根据需要扩容或缩容,将有助于提高效率、简化操作并节约成本。”NVIDIA RTX 服务器两年NVIDIA前在SIGGRAPH 2018发布了RTX,开启了计算机图形的新纪元。©英伟达官方NVIDIA RTX 服务器采用高度灵活的服务器参考设计,结合了 NVIDIA Quadro RTX™ 6000和8000 GPU 与 NVIDIA 虚拟 GPU (vGPU)软件和行业领先的第三方应用程序,以提供卓越的计算能力。RTX服务器提供了一系列经过验证的解决方案,从虚拟工作站和渲染到可扩展视觉系统和边缘计算,借助NVIDIA RTX服务器,用户能以远低于传统CPU解决方案的成本、空间和功耗,获得前所未有的性能。NVIDIA RTX Server © 英伟达官方NVIDIA RTX 服务器适用场景包括:虚拟工作站、渲染、计算机辅助工程(CAE)、协同设计、AR/VR、可扩展可视化解决方案。NVIDIA RTX 服务器应用场景 © 英伟达官方RTX赋力Omniverse View:新型兼顾实时速度与离线质量NVIDIA Omniverse是一个计算机图形和仿真模拟平台,能够让艺术家实现实时无缝协作,无论是跨本地部署的软件应用还是通过云端的全球协作。该平台现已向建筑、工程和施工(AEC)市场的早期体验客户开放。Omniverse View可集中显示Omniverse内部不同应用中的3D内容,或者直接显示使用中的3D应用中的内容。它还支持商业游戏引擎,如Unreal Engine和Unity,以及离线渲染器。目前,市面上有两种类型的渲染器。一般在以每秒30或60帧的速度生成图像,并始终根据目标用途使用最低配置的设备。离线渲染侧重于提供逼真的最终图像或场景,每帧都需要使用CPU花费数小时进行渲染。为了达到最佳速度,许多角落通常会被截掉(从简化几何图形到烘焙照明和法线贴图),这也导致了图像质量的降低。© 英伟达官方为了解决这个问题,Omniverse通过Omniverse View引入了一种新型渲染。该模块由多个NVIDIA RTX GPU加速并且可以在GPU阵列上实现极高的可扩展性,即便是在超大型场景中也能提供高质量的实时输出。黄仁勋还展示了“Marbles”这一具有动态照明实时物理特性和丰富物理材质的娱乐游戏环境,以及该平台最新的“AEC Experience”功能集。该功能集通过实时可视化实现CAD应用之间的无缝连接。NVIDIA DLSS 2.0DLSS 2.0 由 GeForce RTX GPU 上的专用 AI 处理器(称为 Tensor Core)提供支持,是一个经过改进的全新深度学习神经网络,能够提高帧速率,同时生成精美、清晰的游戏图像。DLSS 2.0 为玩家提供了充足的性能,有助于最大化光线追踪设置,并提高输出分辨率。在主题演讲中,NVIDIA为《我的世界》RTX版发布5个全新地图,通过RTX技术为这款全球最畅销的游戏之一提供了令人惊叹的画面质量,在这个新地图中玩家们可以尽情探索美丽的世界。素材源自英伟达官方NVIDIA RTX GPU x 3DCAT实时渲染云瑞云科技旗下是一个三维应用的托管运行平台,在云端部署了NVIDIA RTX GPU,提供强大的图形实时渲染计算服务,支持能在Windows平台渲染的包括虚幻引擎在内的几乎所有引擎,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用。黄教主的厨房演讲还包括很多重磅黑科技,包括:NVIDIA CloudXR、NVIDIA HPC SDK、CUDA 11等,感兴趣的小伙伴可以去NVIDIA官网深入了解,或者在公众号后台回复“GTC2020”即可获取《NVIDIA GTC 2020 Keynote》演讲视频及字幕。©英伟达官方瑞云科技专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务,同时作为英伟达深度合作伙伴,聚焦行业领域先进技术,将不断优化提升,带来更优质的服务与体验 ,竭诚为各位用户提供高效优质的技术与服务。素材源自NVIDIA

2020-05-18 03:37:30
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Houdini毛发制作:从乡巴佬变潮人

关于CG角色的毛发,可以说是影视制作流程中的顶级难题之一。最早只是通过贴图制作角色毛发,这在当时可以说是十分了不起的尝试。20多年过去了,随着CG技术的不断进步,毛发制作也精细了许多。先来康康《玩具总动员》第一部和第四部的角色毛发对比吧。《玩具总动员4》想要让CG创作的毛发具有真实感,这背后复杂的解算以及计算量等方面,一直都是CG制作中棘手难题。随着技术迭代升级,如今艺术家们脑海中CG角色毛发大都可以活灵活现的呈现。CG毛发技术的进步少不了行业人士不断地探索与学习。来自意大利的资深行业技术讲师和大家分享使用Houdini创建高级感的毛发的教程,让角色的毛发时髦起来~一起来学习一下吧~Denis Zen,有20多年三维制作及讲师经验,参加他课程的学生有很多在全球顶尖的工作室工作,包括迪斯尼、工业光魔、维塔等。Zen制作的 Grooming 案例前言Houdini通常被视为一个解算(模拟)工具,其实是一个功能齐全的DCC软件,可以做毛发造型,视效开发,灯光等。在这个教程中,我们会展示毛发梳理之前和梳理之后的两种造型,当中会学习到如何使用皮克斯出品的着色器和灯光。教程会主要介绍毛发梳理“之后”的版本,因为它结合了Houdini 18的最新技术,包括新的绘画属性节点。PS:感兴趣的小伙伴建议下载教程素材文件,动手学起来(微信公众号后台回复“CG界托尼老师”)记得要在Houdini打开文件之前设置项目(文件>设置项目...),以便读取$JOB变量,并在项目的tex目录中找到所有纹理,在geo目录中找到头部模型。Zen使用的头部模型来自3D SCAN STORE,而且是免费。Scene Setup 场景设置首先,将模型导入到Houdini并且设置一个非常简单的灯光来检查Groom。这一点非常重要,因为毛发非常稀薄,光线与毛发的交互方式对于造型和视效开发过程至关重要。第一步(灯光设置将在后面介绍),选择Pxr环境日光,简单而写实的效果是这个灯光的主要特点。创建一个用于渲染最终帧的新相机也很有用。可以移动透视摄像机拍摄模型。如图所示,PxrEnvDayLight非常具有交互性,在主灯光阶段可以提供很好的反馈。你只需要调整强度和方向。要改变光的方向,你可以使用旋转工具或调整基本控制参数(经度,纬度等)。Latitude(纬度)Longitude(经度)你也可以通过调整Sun Size数值以调整阴影的柔软度。Sun size > 阴影的柔软度如图所示,因为这是一个Omni Lights(全局光),光线没有变换,也就是说,灯光放置的位置不会影响结果。Grooming对于CG界的发型师而言(制作写实毛发的通则),参考素材是基本的。找到360度的发型参考素材并不容易,所以Zen搜索YouTube Beardbrand频道,那里每个视频结尾,发型师会360度展示客户的发型,这就是参考素材。参考素材源自YouTube Beardbrand频道Grooming 包括两个步骤:1、Guide Styling 引导线造型(毛发种植的方式)2、Hair Styling 毛发造型Guide stylingZen喜欢Houdini的程序化工作流程,自带的梳理工具很棒,但Zen通常更愿意使用GroomBear,由Kamil Wacławiak所开发。这个工具很赞,让你发型制作的非常快。你可以轻松地无损地烘焙该节点,没有这个插件的朋友也可以打开该场景文件或使用也没问题。Zen把Grooming分成不同的部分,给他们不同的引导方向和密度。Hair 头发Moustache 八字胡Beard 络腮胡Eyebrows 眉毛Eyelashes 睫毛Nostril hairs 鼻毛Peach fuzz 绒毛引导线的造型是关键,也是最困难和费时。下面这一步在Guide Groom节点中操作:头顶毛发引导线设置这些制作过程并不都是一样的。Houdini十分有用的工具之一是Guide Advect工具,它使你可以简单地通过绘制笔触轻松地覆盖毛发。通过速度场来设置引导点在这个过程中,继续使用Houdini Grooming工具和GroomBear工具去设计引导线风格。这个过程不是很难,但如果你想做成真实的效果是非常耗时的。这是最终的样子:接下来是为每个部分绘制遮罩。这是Grooming的重要部分,因为它可以让你使用颜色图(color maps)控制毛发的生长方式和位置。Houdini 18引入了一个新版本的Attribute Paint(绘画属性)节点,有了很大改进。你绘制的遮罩越多,你获得的控制也就越大。以下是Zen的设置:在这里,我们可以在模型上看到一些可视化内容:从红外线颜色图可以轻松查看细微的密度差异Hair styling毛发造型现在是时候为头发做造型了,因此对于每个引导部分,都创建了一个Hairgen Generate节点,添加各种修改器,使头发看起来尽可能真实。每种毛发造型都是不同的,但大多数情况下最终会使用相同的修改器。区别在于它们的设置和组合。最常见的修改器是 Clump、 Noise、 Bend 和 Length。Zen通常从Clump开始,因为它是每个毛发的灵魂,而且层次是一个关键特征。你可以用不同的方式设置层次方法一你可以使用Clump节点的Clump设置,为每个层次调低数值。方法二Houdini Clump节点有一个Fractal Clumping的选项,这个功能很棒。设置“Fractal Clumping”的数值,你可以使用一个节点来细分发束Clump。方法三创建发束层的另一种方法是将“Hair Generate”节点与“Clump”节点的“Custom Clump Curves(自定义聚集曲线)”相连。这样你可以得到更多的控制甚至为毛发/引导线添加修改器:你也可以用Hair Generate节点制作第一层毛发。使用这个节点的优势是,你可以使用节点参数(density密度, masks遮罩等)更好地控制发束曲线。为了清楚地可视化你的发束,你可以将“Color(颜色)”节点连接到Hairclump节点的第一个输出(引导线),并分配一个Clumpid变量。在这之后,Zen使用了一个Noise Modifier (噪波修改器),比如Frizz(毛躁)节点赋予了头发很自然的感觉。通过调整它的设置,你几乎可以得到任何你想要的毛躁效果。这个节点实现自然的发型的另一个关键特征:飘逸的毛发。打造由于干燥,静电,护发产品和其他原因而产生卷曲的毛发。要获得飘逸的毛发,使用“Mask(遮罩)”选项卡的“Noise Mask(噪声遮罩)”。将“Gain”设置为1,并调整“Noise Mask Frequency(噪声遮罩频率)”和“Bias”设置,以决定你想要的飘逸感:变化是另一个关键特征,遮罩Masks就尤为重要。用它们来驱动尽可能多的属性,因为毛发由大约15万个独立的发束组成,这些发束根据许多元素(Dirt污垢,Age年龄,Length长度,Gender性别等)而创建多种样式。除了我们刚刚看到的Paint属性Mask外,几乎每个Houdini节点属性都有一个菜单,可以让你选择不同类型的Mask。不幸的是,Houdini没有像Maya中的“噪点”画笔。因此如果要获得一些“邋遢”效果,必须从部绘画应用程序中导入贴图。另一个很棒的修改器Bend(弯曲)节点,和Curve Mask(曲线遮罩)一起结合使用:设置Effect Position(效果位置)和Range Min(最小范围) 和Max(最大值),你可以决定哪一部分(红色)受了影响(选中“Visualize Masks可视化遮罩”以查看它)。关于毛发真实感的最后一个技巧是Clump节点中的Curl选项。低数值在大多数情况下都能达到很好的效果。没有选择Curl卷曲。注意,制作的毛发十分规则。使用Curl卷曲。发型更自然了。有时候很微妙,但是每个细节都很重要。我们也可以在八字胡和胡须上应用同样的技术。唯一的区别在于修改器的设置,因此你要发挥创意!这是最终的效果:Lighting and Shading 灯光和着色现在我们得到了想要的发型,现在是时候添加一些灯光并开始为模型着色了。灯光设置非常重要,因为它可以让你检查头发的流动和外观。如果你想转盘渲染(render a turntable),那么你的模型要360度完美呈现。Zen通常从三点布光开始(Key,Fill,Back)并添加其它的灯光,确保良好展示所有角度:为了更好地理解灯光是怎样影响你的模型,每次只使用一个灯光。Houdini网格分布:Shop通常是创建着色器的地方。在创建最终着色器之前,Zen通常使用两个简单的灰色着色器:浅灰色的用于头发,深灰色的用于皮肤。有了这些,可以快速检查模型的毛发和色调的差异,显示发型的空洞或其它一些问题。直到你满意了,才建立最终的。RenderMan着色器颜色在“Scene View(场景图)”中不可见,并且应用在模型中显示为灰色。为了克服这个问题,必须在材料网络中构建原生的Houdini材质:点击Scene View工具栏的Texture图标以可视化材质:如果无法看到着色器的应用,关闭当前的“Scene View”并打开一个新的:然后创建一个简单的皮肤着色器...在这里就不作深入讲解啦~本文只是让大家了解Zen如何使用Houdini制作毛发。幸运的是,3D Scan Store的模型都带纹理,你需要在连接纹理之前转换成.tex文件格式。最简单的方法是使RenderMan Texture Manager(纹理管理器),它可以为你处理所有的纹理转换。你还可以使用 txmake,它位于 $rmantree / bin 中。贴图转换的一个快速技巧是打开一个空的命令提示符,将txmake可执行文件拖放到cmd窗口中(而不是编写路径),然后拖放要转换的纹理。要快速保存新的tex文件,请在cmd窗口中拖动纹理两次,并为最后一个添加.tex扩展名。一旦转换了纹理,创建一个RIS Shader Network(单击RenderMan选项卡中的图标),然后进入新创建的网络,创建一个PxrSurface材质。在这个节点中你可以创建你的材质。如图所示,Zen将最终材质分为两部分,一部分是BXDF,另一部分是Displacement,它们通过Collect节点连接在一起,PxrSurface处理表面着色,PxrDisplace处理几何着色。作为一名Groomer,Zen不会花很多心思处理着色器,因为视效开发人员通常会在制作中完善它,所以Zen简单地将映射(Diffuse漫反射,Specular高光,Normal法线等等)连接输入,并调整一些常规的着色器设置。请注意,修饰之前的模型皮肤看起来不够清爽,当油渍和污渍覆盖皮肤时,会发生这种情况。你可以使用高光贴图和数值进行调整。准备好将其应用到模型中,将其加载到Geo节点的Render Tab的材质参数中:对于头发,Zen制作了四个不同的着色器以实现之前说的变化:如图所示,每个着色器由两部分组成:Pxr Hair Color和Pxr Marschner Hair。PxrHairColor是Melanin-besed黑色素样式,所以我们可以通过数值让头发从金色变成黑色:另一个需要特别注意的设置是Hair ID Primvar,每一个发束都有一个独特的值。如果hairIndexPrimvar数值为空,随机选项不会发挥作用。看看它们之间的区别:PxrMarschner毛发着色器可以处理毛发的物理着色。通过更改高光设置(Primary主要,Secondary次要和Transmit透射),你可以从光泽/湿润的外观变为柔和:对于发色,以下有很好的文档资源:PxrHairColor:PxrMarschnerHair:Rendering 渲染现在可以渲染模型了,Groomer的任务通常还会包含一个360度的转盘渲染,小伙伴们可以尝试旋转相机,这样比较节省时间。通常Zen会这样操作:·创建一个空对象Null Object;·把它放在模型的中心;·动画旋转360度;·将渲染相机作为“动画化的空对象 Animated Null”(已与灯光作为父项)的父项。该空对象驱动这一切:在为灯光设置父对象之前,记得检查保持灯光的位置,避免它们错位。Render Settings渲染设置创建一个RIS节点,转到Out Network,按Tab并从下拉菜单中选择 RenderMan:单击刚刚创建的RIS节点,以在Parameter Pane Tab中访问其设置(或按P键)。Samples采样已着色的毛发渲染起来非常耗时,你必须特别注意设置,特别是Sampling(采样)。Zen做了很多测试,以下这些数值是速度和质量之间的良好折衷:噪波在图像的较暗部分中更为明显。要消除它,您可以减小Pixel Variance或增加Maximum Samples:最后,你可以在灯光设置的“高级”选项卡中增加“Light Samples”:使用这些设置,噪波更小,光线采样更清晰,但渲染时间也随之更长。渲染通道Render Passes(AOVs & LPEs)要想增加照片逼真度,每个图像渲染后要进行后期处理,如果不想费劲处理渲染设置,可以选择多通道渲染,然后在Nuke合成最终效果。在“Out Network”选择要保存的渲染通道,选择RIS节点,然后在“Parameters Pane Tab”中选择“Images(图像)”:这些是Zen通常用于合成的通道:·Standard: z (depth)·Lighting: albedo, directDiffuse, directSpecular, indirectDiffuse, IndirectSpecular, subsurface添加渲染通道不会增加渲染时间,因此可以随意选择所需的渲染通道,并将渲染文件另存为OpenEXR(.exr)文件格式。Compositing 合成最后~使用Nuke修改图像。产生逼真的首个基本效果是景深。尽管DOF在后期中并不像在渲染中那样完美,但很多时候在后期中做会更好,因为:耗时不能改变主意使用z(Depth深度)通道十分轻松,可以在几秒钟内确定图像的焦点在哪一部分。只需创建一个 ZDefocus 节点:选择你要的焦点放置focal_point;将Math设置为Direct(或任何其他选项);调整景深(图像的焦距);尺寸和最大值(示效果要多强烈)。如果将鼠标光标停在字域的值上,Nuke会显示相应的解释。要使用其他通道,你必须使用Shuffle节点从.exr文件中提取它们:选择合适的通道后,你需要选择遮罩作为颜色分级。现在,你可以应用Nuke Color Correction(颜色校正)节点获得最终外观。以下是Zen用来校正图像的简单网络:这是其中一种结果:Conclusion 总结教程中涵盖了Groom到渲染的主要步骤,希望给各位小伙伴们提供一些新的思路。了解了Grooming的过程后,你可以将其中的思路应用到其他地方:例如 XGen、YETI 或者Ornatrix 等一些主流的产品。素材源自RenderMan及网络

2020-05-12 01:59:19
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1,230万人一起云蹦迪?看看《堡垒之夜》的骚操作

近日, Epic Games 与 当下最火的说唱歌手及潮流风向标 Travis Scott 达成合作,在热门游戏《堡垒之夜》举办全球虚拟演唱会“天文(Astronomical)”,打造沉浸式多人在线的视听盛宴!本次参与活动的独立玩家累计2,770万名,同时在线玩家数达1,230 万,打破了去年全球知名 DJ 棉花糖(Marshmello)在《堡垒之夜》演出的 1,070 万在线玩家数!这次演唱会的视觉复杂程度比棉花糖那次大很多,同时在线玩家达1,230万人。而在现实中演唱会是无法容纳这么多人,展示如此多样的超乎想象的表演效果。7.视频作者 YouTube:FaizDJ 棉花糖 x 《堡垒之夜》虚拟演唱会同时,该在线人数并未包含 Twitch 和 YouTube 等其他平台带来的观看数。同时还有很多 YouTube 知名 UP 主参与其中,录制视频上传,为活动创造了二次传播, Travis Scott 本人也在游戏中体验了自己的演唱会,不得不感叹 Epic Games 游戏厂商的营销不容小觑。全方位沉浸式演唱会体验在演唱会开始前,每个玩家可以来到舞台互动,举着火焰麦克风架致敬 Travis Scott 的标志性动作,还可以做出官方推出的“摇头晃脑”等角色动作。随着经典歌曲《Sicko Mode》响起,一道紫色的光焰划破长空,坠地而落,巨人般的 Travis Scott 从天而降。视觉设计独具 Travis Scott 的个人风格,跟随音乐的节奏,演唱会也会展示各种效果炸裂的视效,身穿“倒钩” Travis Scott x Air Jordan 1 Hi OG 的 Travis Scott 也随着音乐摇摆。游戏里根据不同的歌曲,场景也会随之改变。游戏中的舞池,实乃整个游戏世界。Epic Games 跨界营销新“玩法”Epic Games 的营销的骚操作已然不是第一次。记得在 2019 年 10 月,为宣传下一个赛季,Epic Games 在《堡垒之夜》中上演了一场“末日营销”。活动开始后,一个巨大的黑洞突然将所有的玩家与地图上的一切吞噬,游戏世界成为了一片虚无!同时《堡垒之夜》官方将各大社交账户的大部分内容都通通删除,只留下虚无中的黑洞直播!而这个旋转了数天的黑洞轻松吸引了超过600万玩家观看。黑洞截图成功刷屏了国外的社交媒体,《堡垒之夜》的热度开始暴涨。显然,几乎所有《堡垒之夜》的玩家们都在这一次事件中被激活了。《堡垒之夜》还经常与一些 IP、品牌合作联动打造跨界营销。2019 年 5 月,《堡垒之夜》与 NIKE 旗下的 Jordan Brand 展开合作,玩家可以身穿喜爱的 AJ 球鞋,在限定的地图收集金币赢得游戏。同年 12 月,与影视作品《星球大战:天行者的崛起》发生联动,在游戏中展示了该影片的一些独家镜头。还添加了一组以“星球大战”为主题的挑战,包括绝地训练表情等可解锁的道具。显然在众多游戏厂商中,Epic 已经成为一位擅长跨界营销专业户,它也为游戏产品的跨界营销开创了很多成功的“玩法”。Travis Scott 虚拟演唱会 x UE4的 Niagara VFX 系统这场演唱会随着音乐节奏呈现着不同的视觉效果,音乐驱动 UE4 的 Niagara VFX 系统,画面和音乐即可完美的结合在一起,而无须一帧一帧的调整。在上一周的“泛CG实用技术线上分享会”中 Epic Games 的技术客户经理周澄清与纪大伟在分享 Unreal Engine 实时渲染与虚拟拍摄的过程中,也介绍了 《堡垒之夜》的 Travis Scott 的“天文”演唱会所支撑的技术,小编截取了分享的片段,感兴趣的小伙伴可以点击视频一探究竟~(完整的分享片段可以去 B 站Renderbus云渲染观看直播回放,或在微信公众号后台回复“泛CG”。)素材源自 Epic Games、《堡垒之夜》、Faiz 、Trimix 及网络

2020-05-01 02:30:05泛CG 聚未来
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