CoSA 视效团队如何打造《西部世界3》中的那些“看不见的视效”?

HBO大热系列剧集《西部世界》刚刚圆满收官,由Jonathan Nolan(乔纳森·诺兰)和Lisa Joy(丽莎·乔伊)两位主创打造,改编自作家Michael Crichton(迈克尔·克莱顿)的同名科幻电影。《西部世界》第一季播出平均收视高达1200万人次,是HBO历史上收视最高的首播剧集。最新的第三季一共八集,故事背景不再局限于西部主题乐园,女主角Dolores将带领机器人们将复仇战场转移至真实世界。剧集由多个工作室打造包括:DNEG,Pixomondo,RiseFX,CoSA VFX,Important Looking Pirates。开播后颇受行业好评,尤其是视效设计部分。CoSA VFX是该剧集主要的视效公司之一。由于新冠肺炎疫情的缘故,所有的员工都在家自我隔离。第一集至第五集在隔离之前就已完成,最后三集只能在家完成。即便如此,CoSA的艺术家们也都按照原定的交付时间出色地完成了制作。疫情确实给剧集的视效制作带来了不小的困扰。剧集是在35mm,3-Perf胶片上拍摄的,之后要扫描并交付视效DPX文件给制作公司,这其中涉及大量除尘工作,而最糟糕的方法是通过数字除尘,每个人都承认,在隔离期间,与剧集相比除尘工作需要退居二线。导演Jonathan Nolan还在社交媒体开玩笑说他不得不通过Zoom来监督调色进度,这是一种很有挑战的新体验。CoSA VFX合伙人及视效总监Tom Mahoney表示:CoSA对他们需要的镜头进行Previz(视觉预览),但这通常是基于设计师和美术概念设计。在某些情况下,我们会得到SketchUp模型,有时只是一些插图。然后我们将从那里开始制作Previz,再和创意人员一起来完善整个过程。有幸地是Fxguide对CoSA的视效总监Sebastiano D’Aprile、CG总监Dustin Colson、合成主管Ryan Bauer的采访中分享了《西部世界》第三季幕后视效的一些故事,一起来了解下吧~《西部世界》第三季制作相较以往的系列哪一点最吸引你?Sebastiano D’Aprile:第三季最酷的地方是故事延展至主题公园外,场景范围更大了。视效更加多样化,我们更喜欢各种不同的挑战。CoSA在剧集中做了一些“看不见的效果”,以及一些难度和完整度很高的CG镜头,例如:视觉惊艳的Host(主机)眼睛特写。而最有趣的镜头也就是创造Host的镜头。CoSA在过去的两季中一直致力于这种类型的制作,团队发现这样的制作在视觉上特别吸引人。Charlotte Hale的虹膜一根一根的构成是本季视觉上最抢眼的视效制作之一。为了制作Hale的眼睛,CoSA创作了这个微型机器编织虹膜的CG场景。整个团队都太喜欢自己制作的这组镜头了,导演也给了我们很大的自由,团队用了相当长的时间设计和制作这个镜头。Dustin Colson(CoSA VFX CG总监):这一部分团队使用了Autodesk Maya来创作,后期制作我们运行了两个流程,一个是Redshift以及V-Ray来进行最终。剧集中,有一个镜头是白色身体被拼接的镜头十分精彩,全部在Maya中完成的。在这组镜头中,一台机器在新的Host的头骨中植入了一颗Pearl(心智球),随后机械手臂将头部的两个部分焊接在一起。Sebastiano D’Aprile:这个镜头非常漂亮,看起来非常像在片头序列的一个镜头。看到机器将毛发植入眉毛的过程以及我们为Host开发注入颜色的计划非常开心!剧集的视效制作使用了哪些“黑科技”?Sebastiano D’Aprile:CoSA制作了很多角色使用的AR和VR技术。我们以不同方式呈现使用AR眼镜的角色,一些用于互动,一些用于“帮助”,我们把所有设计的挑战看作是一种优势。很明显,导演Jonathan Nolan和Jay Worth都给了我们很好的指导。全息图和虚拟现实技术是第三季情节的关键。这排除了通常用于与人交流的许多标准设计解决方案。这项技术也被要求根据在《西部世界》时间轴上看到的AR全息图的准确时间而略有不同。尽管所有的全息图都很相似,但团队根据质量和用户体验仔细地绘制了地图,展示的内部时间线越晚,表明技术会随着时间的推移而不断改进。在整个展览中,有普通版和专业人士版本使用的全息技术。添加这些微妙的变化是一个挑战。例如,在第一集,我们有以普通人为主的全息图,所以这些显示的方式非常干净,非常像苹果的产品。还有其他类型的工业全息图,需要展示更多全息图的科技。Higx—Nuke Point RenderCoSA大量使用Foundry公司的NukeX进行合成和效果设计。Ryan Bauer是合成主管,她和其他合成成员大量使用Nuke的Higx插件。Higx是Nuke的Point Render,它是由Blink(C ++ / GPU)驱动的,可让CoSA的艺术家创建、调整和渲染密集的全息图效果。Bauer Nuke tree的一部分,使用Higx插件Higx不像其它的渲染器,Point Render使用的是图像数据而不是模型的几何数据,这意味着艺术家可以使用内置的二维节点轻松地制作。它只使用Nuke自带节点创建,所以它可以支持有BlinkScript的每个版本的Nuke。Point Render有一系列的节点,比如生成器、修改器、着色器和程序。Ryan Bauer:这些功能可以轻松得出复杂的设计,并快速迭代最终的效果。例如,当一个女士在会议室里,会议室爆炸了,她的全息图爆炸成了一堆像素。当Maeve在铁匠铺里时,她开始看到周围的环境开始瓦解,就用到了这个技术,环境开始出现干扰和瓦解,实际上它的Look Dev是在After Effects中开始的,但当我们确定最终设计时,便将其放到了Nuke中。Mads Hagbarth Damsbo的Nuke Higx设置的截图Higx由Nordisk Film Shortcut的VFX技术总监兼流程TD的Mads Hagbarth Damsbo撰写。Nuke Point Render插件最初于2019年3月发布,它是Damsbo的第一个商业产品。(多年来,他一直在通过Nukepedia发布免费工具和插件)由于Higx是一个节点的群组,因此与其他Nuke节点一样,团队可以将其复制到文档中,并通过邮件发送。然后可以将其粘贴到Nuke中,并无需安装即可工作。Mads Hagbarth Damsbo: 我之所以创建该工具,是因为我真的想要一种快速创建元素的方法,例如Magic元素,Energy元素和其他效果,而在Nuke中确实没有这种工具。Nuke的3D节点和操纵器数量有限,但是在强大的2D图像工具中却是行业标准。因此,该工具是二维而不是三维是很有意义的。CoSA小组的所有数据(位置,normal,vector)都用作2D图像与Nuke的2维节点一起使用。最后,它将以3D形式呈现出来。这使得在合成环境中工作变得更加容易,而且人们可以轻松地扩展它而不必编写复杂的代码。除CoSA之外,Higx在行业内还被广泛的使用,包括WETA,Sony Pictures Imageworks,The Mill,Dneg,Framestore,Animalogic,MPC,Rodeo,Luma Pictures和Zoic。第三季的剧情由主题公园延展至现实世界,视效的制作有什么值得分享的故事吗?Sebastiano D’Aprile:CoSA在现实世界以及Delos Complex公园时都进行了环境设计。我们制作了很多CG环境,在很多镜头中完全替换了背景。CoSA还创建了Maeve虚拟世界模拟了她希望在那里与女儿团聚的愿景。Caleb Nichols在吊架上走到飞机上的镜头,是我最喜欢的场景之一。我们最终完全替换了背景,我们添加了喷气式飞机等画面需要的元素,在那个序列中有很多镜头,但在场景中实际上只有一个梯子。这一季的核心是Rehoboam,这是一个复杂的AI系统,Dolores试图接近它,它控制着像Caleb这样的普通人的生活。Rehoboam的室内设计是在美国洛杉矶市的美国银行大楼拍摄的。Sebastiano D’Aprile:每当我们在大楼内拍摄时,我们都必须在窗外放置一幅Matte painting。在第三季的整部剧集中,Rehoboam一直是CoSA最复杂的资产。CoSA在第一集中确定了Rehoboam的设计,模型和外观,并在整季中对它(及其前身Solomon)创作了特写。最后,CoSA团队在本季的《西部世界》中制作了300多个镜头,这与前几季的制作不相上下,但是之前的剧集CoSA团队不需要隔离。素材源自Fxguide、CNET及Fanpop本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

行业资讯
AI算力霸主!540亿晶体管,20倍AI算力提升,全球最大GPU来了!!

就在大家被虚幻引擎5的技术Nanite和动态全局光照技术Lumen震惊得还没回过神儿的时候,NVIDIA创始人兼CEO黄仁勋在自家厨房开始了GTC 2020主题演讲,端出了“新鲜出炉”的“核弹基地”——NVIDIA A100,全球最大的GPU,具备全新安培(Ampere)架构,7nm工艺,540亿晶体管,20倍AI算力提升。©英伟达官方基于Ampere(安培)架构的GPU——NVIDIA A100首款基于Ampere架构的GPU —— NVIDIA A100,目前已全面投产并已向全球客户交付。NVIDIA Ampere 架构实现了革命性的数据分析、训练和推理性能。A100采用了NVIDIA Ampere架构的突破性设计,该设计为NVIDIA第八代GPU提供了迄今为止最大的性能飞跃,首个弹性、多实例GPU,集数据分析、AI训练和推理于一身,并且其性能相比于前代产品提升了高达20倍。作为一款通用型工作负载加速器,A100还被设计用于数据分析、科学计算和云图形,被全球顶级云供应商和服务器制造商所采用。©英伟达官方NVIDIA创始人兼首席执行官黄仁勋表示:“云计算和AI的强大趋势正在推动数据中心设计的结构性转变,过去的纯CPU服务器正在被高效的加速计算基础架构所取代。NVIDIA A100 GPU作为一个端到端的机器学习加速器,其实现了从数据分析到训练再到推理20倍的AI性能飞跃。这是有史以来首次,可以在一个平台上实现对横向扩展以及纵向扩展的负载的加速。NVIDIA A100将在提高吞吐量的同时,降低数据中心的成本。”©英伟达官方A100所采用的全新弹性计算技术能够为每项工作分配适量的计算能力。多实例GPU技术可将每个A100GPU分割为多达七个独立实例来执行推理任务,而第三代NVIDIA NVLink互联技术能够将多个A100GPU合并成一个巨大的GPU来执行更大规模的训练任务。A100的五大突破NVIDIAA100 GPU的突破性技术设计来源于五大关键性创新:A100的核心是NVIDIA Ampere GPU架构:该架构包含超过540亿个晶体管,这使其成为全球最大的7纳米处理器。具有TF32的第三代Tensor Core核心:NVIDIA广泛采用的Tensor Core核心现在已变得更加灵活、快速且易于使用。其功能经过扩展后加入了专为AI开发的全新TF32,它能在无需更改任何代码的情况下,使FP32精度下的AI性能提高多达20倍。此外,Tensor Core核心现在支持FP64精度,相比于前代,其为HPC应用所提供的计算力比之前提高了多达2.5倍。©英伟达官方多实例GPU:MIG,一种全新技术功能,可将单个A100 GPU分割为多达七个独立的GPU,为不同规模的工作提供不同的计算力,以此实现最佳利用率和投资回报率的最大化。第三代NVIDIA NVLink:使GPU之间的高速联接增加至原来的两倍,实现服务器的高效性能扩展。结构化稀疏:这种全新效率技术利用AI数学固有的稀疏性,使性能提升了一倍。凭借这些新功能,NVIDIA A100成为了AI训练和推理以及科学模拟、对话式AI、推荐系统、基因组学、高性能数据分析、地震建模和金融预测等各种高要求工作负载的理想选择。这些特性促成了A100性能的提升:与NVIDIA上一代的Volta架构相比,训练性能提高了6倍,推理性能提高了7倍。新系统已搭载NVIDIA A100,很快将登陆云端新发布的还有NVIDIA DGX™ A100 系统,其内置8个由NVIDIA NVLink互联的NVIDIA A100 GPU。DGX A100系统分解图 © 英伟达官方NVIDIA还宣布了下一代DGX SuperPOD。它由140台DGX A100系统和Mellanox网络技术搭建而成,可提供700 petaflops的AI性能,堪比全球20台最快的计算机中的任何一台。新一代DGX SuperPOD实现了强达每秒70 petaflops的AI算力©英伟达官方为帮助合作伙伴加快服务器的开发,NVIDIA开发了HGX A100服务器构建模块,该模块采用了多GPU配置的集成基板形式。©英伟达官方HGX A100 4-GPU通过NVLink实现GPU之间的完整互联,8-GPU配置的HGX A100通过NVIDIA NVSwitch实现GPU之间的全带宽通信。采用全新MIG技术的HGXA100能够被分割为56个小型GPU,每个GPU的速度都比NVIDIA T4更快;或者也可以将其用作一台拥有10petaflopsAI性能的巨型8-GPU服务器。A100软件优化NVIDIA还发布了多个软件堆栈更新,使应用程序开发者能够充分发挥A100 GPU创新技术的性能。这些更新包括了50多个新版本CUDA-X™ 库,可用于加速图形、模拟和AI;CUDA11;多模态对话式AI服务框架NVIDIA Jarvis;深度推荐应用框架 NVIDIA Merlin;以及NVIDIA HPC SDK,其中包括能够帮助HPC开发者调试和优化A100代码的编译器、库和工具。在全球范围内被迅速采用Microsoft(微软)是首批采用NVIDIAA100 GPU的用户之一,计划充分利用其性能和可扩展性。Microsoft公司副总裁MikhailParakhin表示:“Microsoft大规模应用前代NVIDIA GPU训练了全球最大的语言模型——TuringNatural Language Generation。Azure将使用NVIDIA 新一代A100 GPU训练更大型的AI模型,以推动语言、语音、视觉和多模态技术领域的最新发展。”DoorDash是一个按需提供的食品平台,在大流行期间作为餐馆的生命线,它指出了拥有灵活的人工智能基础设施的重要性。DoorDash的机器学习工程师Gary Ren表示:“现代复杂AI训练和推理工作负载需要处理大量的数据,像NVIDIA A100 GPU这样最先进的技术,可以帮助缩短模型训练时间,加快机器学习开发进程。此外,采用基于云的GPU集群还能够为我们提供更高的灵活性,可以根据需要扩容或缩容,将有助于提高效率、简化操作并节约成本。”NVIDIA RTX 服务器两年NVIDIA前在SIGGRAPH 2018发布了RTX,开启了计算机图形的新纪元。©英伟达官方NVIDIA RTX 服务器采用高度灵活的服务器参考设计,结合了 NVIDIA Quadro RTX™ 6000和8000 GPU 与 NVIDIA 虚拟 GPU (vGPU)软件和行业领先的第三方应用程序,以提供卓越的计算能力。RTX服务器提供了一系列经过验证的解决方案,从虚拟工作站和渲染到可扩展视觉系统和边缘计算,借助NVIDIA RTX服务器,用户能以远低于传统CPU解决方案的成本、空间和功耗,获得前所未有的性能。NVIDIA RTX Server © 英伟达官方NVIDIA RTX 服务器适用场景包括:虚拟工作站、渲染、计算机辅助工程(CAE)、协同设计、AR/VR、可扩展可视化解决方案。NVIDIA RTX 服务器应用场景 © 英伟达官方RTX赋力Omniverse View:新型兼顾实时速度与离线质量NVIDIA Omniverse是一个计算机图形和仿真模拟平台,能够让艺术家实现实时无缝协作,无论是跨本地部署的软件应用还是通过云端的全球协作。该平台现已向建筑、工程和施工(AEC)市场的早期体验客户开放。Omniverse View可集中显示Omniverse内部不同应用中的3D内容,或者直接显示使用中的3D应用中的内容。它还支持商业游戏引擎,如Unreal Engine和Unity,以及离线渲染器。目前,市面上有两种类型的渲染器。一般在以每秒30或60帧的速度生成图像,并始终根据目标用途使用最低配置的设备。离线渲染侧重于提供逼真的最终图像或场景,每帧都需要使用CPU花费数小时进行渲染。为了达到最佳速度,许多角落通常会被截掉(从简化几何图形到烘焙照明和法线贴图),这也导致了图像质量的降低。© 英伟达官方为了解决这个问题,Omniverse通过Omniverse View引入了一种新型渲染。该模块由多个NVIDIA RTX GPU加速并且可以在GPU阵列上实现极高的可扩展性,即便是在超大型场景中也能提供高质量的实时输出。黄仁勋还展示了“Marbles”这一具有动态照明实时物理特性和丰富物理材质的娱乐游戏环境,以及该平台最新的“AEC Experience”功能集。该功能集通过实时可视化实现CAD应用之间的无缝连接。NVIDIA DLSS 2.0DLSS 2.0 由 GeForce RTX GPU 上的专用 AI 处理器(称为 Tensor Core)提供支持,是一个经过改进的全新深度学习神经网络,能够提高帧速率,同时生成精美、清晰的游戏图像。DLSS 2.0 为玩家提供了充足的性能,有助于最大化光线追踪设置,并提高输出分辨率。在主题演讲中,NVIDIA为《我的世界》RTX版发布5个全新地图,通过RTX技术为这款全球最畅销的游戏之一提供了令人惊叹的画面质量,在这个新地图中玩家们可以尽情探索美丽的世界。素材源自英伟达官方NVIDIA RTX GPU x 3DCAT实时渲染云瑞云科技旗下是一个三维应用的托管运行平台,在云端部署了NVIDIA RTX GPU,提供强大的图形实时渲染计算服务,支持能在Windows平台渲染的包括虚幻引擎在内的几乎所有引擎,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用。黄教主的厨房演讲还包括很多重磅黑科技,包括:NVIDIA CloudXR、NVIDIA HPC SDK、CUDA 11等,感兴趣的小伙伴可以去NVIDIA官网深入了解,或者在公众号后台回复“GTC2020”即可获取《NVIDIA GTC 2020 Keynote》演讲视频及字幕。©英伟达官方瑞云科技专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务,同时作为英伟达深度合作伙伴,聚焦行业领域先进技术,将不断优化提升,带来更优质的服务与体验 ,竭诚为各位用户提供高效优质的技术与服务。素材源自NVIDIA

2020-05-18 11:37:30
行业资讯
Houdini毛发制作:从乡巴佬变潮人

关于CG角色的毛发,可以说是影视制作流程中的顶级难题之一。最早只是通过贴图制作角色毛发,这在当时可以说是十分了不起的尝试。20多年过去了,随着CG技术的不断进步,毛发制作也精细了许多。先来康康《玩具总动员》第一部和第四部的角色毛发对比吧。《玩具总动员4》想要让CG创作的毛发具有真实感,这背后复杂的解算以及计算量等方面,一直都是CG制作中棘手难题。随着技术迭代升级,如今艺术家们脑海中CG角色毛发大都可以活灵活现的呈现。CG毛发技术的进步少不了行业人士不断地探索与学习。来自意大利的资深行业技术讲师和大家分享使用Houdini创建高级感的毛发的教程,让角色的毛发时髦起来~一起来学习一下吧~Denis Zen,有20多年三维制作及讲师经验,参加他课程的学生有很多在全球顶尖的工作室工作,包括迪斯尼、工业光魔、维塔等。Zen制作的 Grooming 案例前言Houdini通常被视为一个解算(模拟)工具,其实是一个功能齐全的DCC软件,可以做毛发造型,视效开发,灯光等。在这个教程中,我们会展示毛发梳理之前和梳理之后的两种造型,当中会学习到如何使用皮克斯出品的着色器和灯光。教程会主要介绍毛发梳理“之后”的版本,因为它结合了Houdini 18的最新技术,包括新的绘画属性节点。PS:感兴趣的小伙伴建议下载教程素材文件,动手学起来(微信公众号后台回复“CG界托尼老师”)记得要在Houdini打开文件之前设置项目(文件>设置项目...),以便读取$JOB变量,并在项目的tex目录中找到所有纹理,在geo目录中找到头部模型。Zen使用的头部模型来自3D SCAN STORE,而且是免费。Scene Setup 场景设置首先,将模型导入到Houdini并且设置一个非常简单的灯光来检查Groom。这一点非常重要,因为毛发非常稀薄,光线与毛发的交互方式对于造型和视效开发过程至关重要。第一步(灯光设置将在后面介绍),选择Pxr环境日光,简单而写实的效果是这个灯光的主要特点。创建一个用于渲染最终帧的新相机也很有用。可以移动透视摄像机拍摄模型。如图所示,PxrEnvDayLight非常具有交互性,在主灯光阶段可以提供很好的反馈。你只需要调整强度和方向。要改变光的方向,你可以使用旋转工具或调整基本控制参数(经度,纬度等)。Latitude(纬度)Longitude(经度)你也可以通过调整Sun Size数值以调整阴影的柔软度。Sun size > 阴影的柔软度如图所示,因为这是一个Omni Lights(全局光),光线没有变换,也就是说,灯光放置的位置不会影响结果。Grooming对于CG界的发型师而言(制作写实毛发的通则),参考素材是基本的。找到360度的发型参考素材并不容易,所以Zen搜索YouTube Beardbrand频道,那里每个视频结尾,发型师会360度展示客户的发型,这就是参考素材。参考素材源自YouTube Beardbrand频道Grooming 包括两个步骤:1、Guide Styling 引导线造型(毛发种植的方式)2、Hair Styling 毛发造型Guide stylingZen喜欢Houdini的程序化工作流程,自带的梳理工具很棒,但Zen通常更愿意使用GroomBear,由Kamil Wacławiak所开发。这个工具很赞,让你发型制作的非常快。你可以轻松地无损地烘焙该节点,没有这个插件的朋友也可以打开该场景文件或使用也没问题。Zen把Grooming分成不同的部分,给他们不同的引导方向和密度。Hair 头发Moustache 八字胡Beard 络腮胡Eyebrows 眉毛Eyelashes 睫毛Nostril hairs 鼻毛Peach fuzz 绒毛引导线的造型是关键,也是最困难和费时。下面这一步在Guide Groom节点中操作:头顶毛发引导线设置这些制作过程并不都是一样的。Houdini十分有用的工具之一是Guide Advect工具,它使你可以简单地通过绘制笔触轻松地覆盖毛发。通过速度场来设置引导点在这个过程中,继续使用Houdini Grooming工具和GroomBear工具去设计引导线风格。这个过程不是很难,但如果你想做成真实的效果是非常耗时的。这是最终的样子:接下来是为每个部分绘制遮罩。这是Grooming的重要部分,因为它可以让你使用颜色图(color maps)控制毛发的生长方式和位置。Houdini 18引入了一个新版本的Attribute Paint(绘画属性)节点,有了很大改进。你绘制的遮罩越多,你获得的控制也就越大。以下是Zen的设置:在这里,我们可以在模型上看到一些可视化内容:从红外线颜色图可以轻松查看细微的密度差异Hair styling毛发造型现在是时候为头发做造型了,因此对于每个引导部分,都创建了一个Hairgen Generate节点,添加各种修改器,使头发看起来尽可能真实。每种毛发造型都是不同的,但大多数情况下最终会使用相同的修改器。区别在于它们的设置和组合。最常见的修改器是 Clump、 Noise、 Bend 和 Length。Zen通常从Clump开始,因为它是每个毛发的灵魂,而且层次是一个关键特征。你可以用不同的方式设置层次方法一你可以使用Clump节点的Clump设置,为每个层次调低数值。方法二Houdini Clump节点有一个Fractal Clumping的选项,这个功能很棒。设置“Fractal Clumping”的数值,你可以使用一个节点来细分发束Clump。方法三创建发束层的另一种方法是将“Hair Generate”节点与“Clump”节点的“Custom Clump Curves(自定义聚集曲线)”相连。这样你可以得到更多的控制甚至为毛发/引导线添加修改器:你也可以用Hair Generate节点制作第一层毛发。使用这个节点的优势是,你可以使用节点参数(density密度, masks遮罩等)更好地控制发束曲线。为了清楚地可视化你的发束,你可以将“Color(颜色)”节点连接到Hairclump节点的第一个输出(引导线),并分配一个Clumpid变量。在这之后,Zen使用了一个Noise Modifier (噪波修改器),比如Frizz(毛躁)节点赋予了头发很自然的感觉。通过调整它的设置,你几乎可以得到任何你想要的毛躁效果。这个节点实现自然的发型的另一个关键特征:飘逸的毛发。打造由于干燥,静电,护发产品和其他原因而产生卷曲的毛发。要获得飘逸的毛发,使用“Mask(遮罩)”选项卡的“Noise Mask(噪声遮罩)”。将“Gain”设置为1,并调整“Noise Mask Frequency(噪声遮罩频率)”和“Bias”设置,以决定你想要的飘逸感:变化是另一个关键特征,遮罩Masks就尤为重要。用它们来驱动尽可能多的属性,因为毛发由大约15万个独立的发束组成,这些发束根据许多元素(Dirt污垢,Age年龄,Length长度,Gender性别等)而创建多种样式。除了我们刚刚看到的Paint属性Mask外,几乎每个Houdini节点属性都有一个菜单,可以让你选择不同类型的Mask。不幸的是,Houdini没有像Maya中的“噪点”画笔。因此如果要获得一些“邋遢”效果,必须从部绘画应用程序中导入贴图。另一个很棒的修改器Bend(弯曲)节点,和Curve Mask(曲线遮罩)一起结合使用:设置Effect Position(效果位置)和Range Min(最小范围) 和Max(最大值),你可以决定哪一部分(红色)受了影响(选中“Visualize Masks可视化遮罩”以查看它)。关于毛发真实感的最后一个技巧是Clump节点中的Curl选项。低数值在大多数情况下都能达到很好的效果。没有选择Curl卷曲。注意,制作的毛发十分规则。使用Curl卷曲。发型更自然了。有时候很微妙,但是每个细节都很重要。我们也可以在八字胡和胡须上应用同样的技术。唯一的区别在于修改器的设置,因此你要发挥创意!这是最终的效果:Lighting and Shading 灯光和着色现在我们得到了想要的发型,现在是时候添加一些灯光并开始为模型着色了。灯光设置非常重要,因为它可以让你检查头发的流动和外观。如果你想转盘渲染(render a turntable),那么你的模型要360度完美呈现。Zen通常从三点布光开始(Key,Fill,Back)并添加其它的灯光,确保良好展示所有角度:为了更好地理解灯光是怎样影响你的模型,每次只使用一个灯光。Houdini网格分布:Shop通常是创建着色器的地方。在创建最终着色器之前,Zen通常使用两个简单的灰色着色器:浅灰色的用于头发,深灰色的用于皮肤。有了这些,可以快速检查模型的毛发和色调的差异,显示发型的空洞或其它一些问题。直到你满意了,才建立最终的。RenderMan着色器颜色在“Scene View(场景图)”中不可见,并且应用在模型中显示为灰色。为了克服这个问题,必须在材料网络中构建原生的Houdini材质:点击Scene View工具栏的Texture图标以可视化材质:如果无法看到着色器的应用,关闭当前的“Scene View”并打开一个新的:然后创建一个简单的皮肤着色器...在这里就不作深入讲解啦~本文只是让大家了解Zen如何使用Houdini制作毛发。幸运的是,3D Scan Store的模型都带纹理,你需要在连接纹理之前转换成.tex文件格式。最简单的方法是使RenderMan Texture Manager(纹理管理器),它可以为你处理所有的纹理转换。你还可以使用 txmake,它位于 $rmantree / bin 中。贴图转换的一个快速技巧是打开一个空的命令提示符,将txmake可执行文件拖放到cmd窗口中(而不是编写路径),然后拖放要转换的纹理。要快速保存新的tex文件,请在cmd窗口中拖动纹理两次,并为最后一个添加.tex扩展名。一旦转换了纹理,创建一个RIS Shader Network(单击RenderMan选项卡中的图标),然后进入新创建的网络,创建一个PxrSurface材质。在这个节点中你可以创建你的材质。如图所示,Zen将最终材质分为两部分,一部分是BXDF,另一部分是Displacement,它们通过Collect节点连接在一起,PxrSurface处理表面着色,PxrDisplace处理几何着色。作为一名Groomer,Zen不会花很多心思处理着色器,因为视效开发人员通常会在制作中完善它,所以Zen简单地将映射(Diffuse漫反射,Specular高光,Normal法线等等)连接输入,并调整一些常规的着色器设置。请注意,修饰之前的模型皮肤看起来不够清爽,当油渍和污渍覆盖皮肤时,会发生这种情况。你可以使用高光贴图和数值进行调整。准备好将其应用到模型中,将其加载到Geo节点的Render Tab的材质参数中:对于头发,Zen制作了四个不同的着色器以实现之前说的变化:如图所示,每个着色器由两部分组成:Pxr Hair Color和Pxr Marschner Hair。PxrHairColor是Melanin-besed黑色素样式,所以我们可以通过数值让头发从金色变成黑色:另一个需要特别注意的设置是Hair ID Primvar,每一个发束都有一个独特的值。如果hairIndexPrimvar数值为空,随机选项不会发挥作用。看看它们之间的区别:PxrMarschner毛发着色器可以处理毛发的物理着色。通过更改高光设置(Primary主要,Secondary次要和Transmit透射),你可以从光泽/湿润的外观变为柔和:对于发色,以下有很好的文档资源:PxrHairColor:PxrMarschnerHair:Rendering 渲染现在可以渲染模型了,Groomer的任务通常还会包含一个360度的转盘渲染,小伙伴们可以尝试旋转相机,这样比较节省时间。通常Zen会这样操作:·创建一个空对象Null Object;·把它放在模型的中心;·动画旋转360度;·将渲染相机作为“动画化的空对象 Animated Null”(已与灯光作为父项)的父项。该空对象驱动这一切:在为灯光设置父对象之前,记得检查保持灯光的位置,避免它们错位。Render Settings渲染设置创建一个RIS节点,转到Out Network,按Tab并从下拉菜单中选择 RenderMan:单击刚刚创建的RIS节点,以在Parameter Pane Tab中访问其设置(或按P键)。Samples采样已着色的毛发渲染起来非常耗时,你必须特别注意设置,特别是Sampling(采样)。Zen做了很多测试,以下这些数值是速度和质量之间的良好折衷:噪波在图像的较暗部分中更为明显。要消除它,您可以减小Pixel Variance或增加Maximum Samples:最后,你可以在灯光设置的“高级”选项卡中增加“Light Samples”:使用这些设置,噪波更小,光线采样更清晰,但渲染时间也随之更长。渲染通道Render Passes(AOVs & LPEs)要想增加照片逼真度,每个图像渲染后要进行后期处理,如果不想费劲处理渲染设置,可以选择多通道渲染,然后在Nuke合成最终效果。在“Out Network”选择要保存的渲染通道,选择RIS节点,然后在“Parameters Pane Tab”中选择“Images(图像)”:这些是Zen通常用于合成的通道:·Standard: z (depth)·Lighting: albedo, directDiffuse, directSpecular, indirectDiffuse, IndirectSpecular, subsurface添加渲染通道不会增加渲染时间,因此可以随意选择所需的渲染通道,并将渲染文件另存为OpenEXR(.exr)文件格式。Compositing 合成最后~使用Nuke修改图像。产生逼真的首个基本效果是景深。尽管DOF在后期中并不像在渲染中那样完美,但很多时候在后期中做会更好,因为:耗时不能改变主意使用z(Depth深度)通道十分轻松,可以在几秒钟内确定图像的焦点在哪一部分。只需创建一个 ZDefocus 节点:选择你要的焦点放置focal_point;将Math设置为Direct(或任何其他选项);调整景深(图像的焦距);尺寸和最大值(示效果要多强烈)。如果将鼠标光标停在字域的值上,Nuke会显示相应的解释。要使用其他通道,你必须使用Shuffle节点从.exr文件中提取它们:选择合适的通道后,你需要选择遮罩作为颜色分级。现在,你可以应用Nuke Color Correction(颜色校正)节点获得最终外观。以下是Zen用来校正图像的简单网络:这是其中一种结果:Conclusion 总结教程中涵盖了Groom到渲染的主要步骤,希望给各位小伙伴们提供一些新的思路。了解了Grooming的过程后,你可以将其中的思路应用到其他地方:例如 XGen、YETI 或者Ornatrix 等一些主流的产品。素材源自RenderMan及网络

2020-05-12 09:59:19
行业资讯
1,230万人一起云蹦迪?看看《堡垒之夜》的骚操作

近日, Epic Games 与 当下最火的说唱歌手及潮流风向标 Travis Scott 达成合作,在热门游戏《堡垒之夜》举办全球虚拟演唱会“天文(Astronomical)”,打造沉浸式多人在线的视听盛宴!本次参与活动的独立玩家累计2,770万名,同时在线玩家数达1,230 万,打破了去年全球知名 DJ 棉花糖(Marshmello)在《堡垒之夜》演出的 1,070 万在线玩家数!这次演唱会的视觉复杂程度比棉花糖那次大很多,同时在线玩家达1,230万人。而在现实中演唱会是无法容纳这么多人,展示如此多样的超乎想象的表演效果。7.视频作者 YouTube:FaizDJ 棉花糖 x 《堡垒之夜》虚拟演唱会同时,该在线人数并未包含 Twitch 和 YouTube 等其他平台带来的观看数。同时还有很多 YouTube 知名 UP 主参与其中,录制视频上传,为活动创造了二次传播, Travis Scott 本人也在游戏中体验了自己的演唱会,不得不感叹 Epic Games 游戏厂商的营销不容小觑。全方位沉浸式演唱会体验在演唱会开始前,每个玩家可以来到舞台互动,举着火焰麦克风架致敬 Travis Scott 的标志性动作,还可以做出官方推出的“摇头晃脑”等角色动作。随着经典歌曲《Sicko Mode》响起,一道紫色的光焰划破长空,坠地而落,巨人般的 Travis Scott 从天而降。视觉设计独具 Travis Scott 的个人风格,跟随音乐的节奏,演唱会也会展示各种效果炸裂的视效,身穿“倒钩” Travis Scott x Air Jordan 1 Hi OG 的 Travis Scott 也随着音乐摇摆。游戏里根据不同的歌曲,场景也会随之改变。游戏中的舞池,实乃整个游戏世界。Epic Games 跨界营销新“玩法”Epic Games 的营销的骚操作已然不是第一次。记得在 2019 年 10 月,为宣传下一个赛季,Epic Games 在《堡垒之夜》中上演了一场“末日营销”。活动开始后,一个巨大的黑洞突然将所有的玩家与地图上的一切吞噬,游戏世界成为了一片虚无!同时《堡垒之夜》官方将各大社交账户的大部分内容都通通删除,只留下虚无中的黑洞直播!而这个旋转了数天的黑洞轻松吸引了超过600万玩家观看。黑洞截图成功刷屏了国外的社交媒体,《堡垒之夜》的热度开始暴涨。显然,几乎所有《堡垒之夜》的玩家们都在这一次事件中被激活了。《堡垒之夜》还经常与一些 IP、品牌合作联动打造跨界营销。2019 年 5 月,《堡垒之夜》与 NIKE 旗下的 Jordan Brand 展开合作,玩家可以身穿喜爱的 AJ 球鞋,在限定的地图收集金币赢得游戏。同年 12 月,与影视作品《星球大战:天行者的崛起》发生联动,在游戏中展示了该影片的一些独家镜头。还添加了一组以“星球大战”为主题的挑战,包括绝地训练表情等可解锁的道具。显然在众多游戏厂商中,Epic 已经成为一位擅长跨界营销专业户,它也为游戏产品的跨界营销开创了很多成功的“玩法”。Travis Scott 虚拟演唱会 x UE4的 Niagara VFX 系统这场演唱会随着音乐节奏呈现着不同的视觉效果,音乐驱动 UE4 的 Niagara VFX 系统,画面和音乐即可完美的结合在一起,而无须一帧一帧的调整。在上一周的“泛CG实用技术线上分享会”中 Epic Games 的技术客户经理周澄清与纪大伟在分享 Unreal Engine 实时渲染与虚拟拍摄的过程中,也介绍了 《堡垒之夜》的 Travis Scott 的“天文”演唱会所支撑的技术,小编截取了分享的片段,感兴趣的小伙伴可以点击视频一探究竟~(完整的分享片段可以去 B 站Renderbus云渲染观看直播回放,或在微信公众号后台回复“泛CG”。)素材源自 Epic Games、《堡垒之夜》、Faiz 、Trimix 及网络

2020-05-01 10:30:05泛CG 聚未来
行业资讯
《猫和老鼠》动画导演吉恩·戴奇,他的一生还有很多故事值得讲......

对很多人而言,《猫和老鼠》可以说是陪伴每个人童年的存在。活灵活现的角色,妙趣横生的故事,各个年龄层的人都能从中找到各自的乐趣。不幸的是,《猫和老鼠》的导演吉恩·戴奇(Gene Deitch),这位奥斯卡获奖插画师、动画师、电影导演和制作人,于 16 日晚在布拉格的公寓中与世长辞,享年 95 岁。插画作者 ins:upperslife戴奇执导了《猫和老鼠》动画电视剧,是《猫和老鼠》60 年代早期的续作,此外还导演了《大力水手》动画电视剧,凭动画短片《马罗(Munro)》获得奥斯卡最佳动画短片奖。尽管他从业已有数十年之久,创作无数,但最为众人熟知的是《猫和老鼠》。● 他创作了 13 部《猫和老鼠》动画短片 ●在为米高梅(Metro-Goldwyn-Mayer)工作期间,戴奇创作的《猫和老鼠》却不被当时的评论家看好,并评价道:这是《猫和老鼠》系列动画里面最糟糕的。● 戴奇还导演了大力水手 ●在创作《猫和老鼠》前,还导演了《大力水手》。● 他曾是一名飞行员 ●戴奇出生于美国芝加哥,最初在北美航空工作,绘制飞机蓝图,后来被征召入伍并接受飞行员培训,但好景不长,19 岁的戴奇得了肺炎,不得不退伍。● 从那以后开始了他的动画生涯 ●早年的戴奇除了绘制飞机蓝图,16岁的他已经开始为美国的爵士杂志《The Record Changer》设计封面及内页插画,获得了一定的认可。● 后来他学习了动画 ●Clint Clobber Sidney the ElephantGaston Le Crayon● 他也开始漫画创作 ●戴奇成功创作了儿童历险连环画《The Real-Great Adventures of Terr’ble Thompson!》,大受欢迎。● 他获得了奥斯卡金像奖 ●1958年初,他导演的戏剧卡通片《Sidney’s Family Tree》获得了奥斯卡金像奖提名,同年戴奇被Terrytoons解雇,并在纽约成立自己的工作室Gene Deitch Accociates,因项目的原因,戴奇前往捷克斯洛伐克并创作了动画短片《马罗(Munro)》,而《马罗》一举获得了奥斯卡最佳动画短片!《马罗》从 1969 年直到 2008 年退休,戴奇担任康涅狄格州组织(Connecticut organization) Weston Woods Studios 的首席动画总监,负责将儿童图画书改编成动画短片。期间,戴奇改编了37部作品,从1969 年的《Drummer Hoff》到 2008 年的《Voyage to Bunny Planet》。戴奇作为美国动画黄金时代的重要人物之一,回眸七十多年职业生涯的他还有很多值得一说的故事......1924 年 8 月 8 日,吉恩·戴奇在芝加哥出生,全名尤金·默里尔·戴奇(Eugene Merril Deitch)。1942 年,高中毕业的他就开始了他的艺术生涯,在洛杉矶的北美航空担任技术插画家,绘制飞机蓝图。第二次世界大战后,他被 CBS 广播电台聘为艺术助理,期间戴奇为爵士杂志《The Record Changer》绘画封面和内页插图引起了美国联合制作公司(UPA)的注意,UPA 成立于 1941 年,由前迪士尼动画师联合创办的新兴动画公司。戴奇于 1946 年被 UPA 聘用,属于公司前十名员工之一,师从约翰·哈伯雷(John Hubley)和比尔·赫茨 (Bill Hurtz)。吉恩·戴奇为爵士杂志《The Record Changer》绘制封面1949年,戴奇搬到底特律,在那里他执导了他的第一部专业电影。制片单位是贾姆汉迪公司(Jam Handy Organisation),主业是商业电影,最大的客户是通用汽车公司。然而,戴奇再次收到 UPA 的任职邀请,新工作室位于纽约曼哈顿,再三考虑后,他选择离开贾姆汉迪。1951年,戴奇重新加入纽约 UPA 担任制作设计师,很快接任创意总监一职,在鼎盛时期领导该工作室,成为美国备受认可和好评的动画电视广告制作人之一。纽约 UPA 20世纪五十年代广告1955年,吉恩·戴奇任职纽约 UPA 艺术总监戴奇两次获得纽约艺术总监俱乐部的最佳广告金奖,如今这些作品都成为了纽约现代艺术博物馆收藏的一部分。1955年,戴奇离开 UPA,成为 CBS 子旗下的特里动画工作室(Terrytoons)的艺术总监,他为陷入困境的动画工作室带来了惊人的转变。在他的带领下,《太空飞鼠》和《甘迪鹅》成为了受人欢迎的现代动画短片。戴奇:“在那么短的时间内,让特里动画从一个末流动画工作室一跃成为了行业的佼佼者,这是属于每个热血美国男孩的动画梦。”《太空飞鼠》和《甘迪鹅》在《Cartoon Modern》一书中,讲述了当戴奇到特里动画时的情形:工作室位于纽约市郊新罗谢尔(New Rochelle),当时的状况非常糟糕,以至于 CBS 延迟将戴奇带到工作室。当戴奇第一次来到工作室时,他的首要任务就是为特里动画的艺术家们创造更好的工作条件。在 CBS 的支持下,戴奇重新粉刷了工作室,购买了新家具,还给每个人提供的小隔间以取代以前的一排排的大长桌子。还安装了最先进的投影系统和新的动画摄影机。戴奇重新设计了特里动画的标志,并制作了一张由每一位工作人员签名的标题卡,出现在电影前,表示他对每一位艺术家所做的贡献的赞赏。出于善意,戴奇承诺不会解雇任何一位艺术家,而是选择在工作室构建他的现代动画愿景。他尽可能多的请来志同道合的年轻艺术家,包括 Jules Feiffer, Tod Dockstader, Al Kouzel, Ray Favata, Ernie Pintoff 和 Len Glasser。戴奇在2001年回顾了为特里动画所设的目标:“我最重要的目标是重塑特里动画,创造新的声誉,赢得怀才不遇的员工的支持,在不中断工作流程的情况下改善制作,主要是重建故事部门,引进新的人才,如 Jules Feiffer 和 Al Kouzel,启发了 Tommy Morrison, Larz Bourne, Eli Bauer 和其他已经在故事部工作的人,探索新的领域。我大部分时间都和他们在一起,一切都必须从故事和角色开始。”在特里动画,戴奇创作了受欢迎的电视角色汤姆·特瑞克(Tom Terrific),在《袋鼠队长(Captain Kangaroo)》动画电视剧中播出,并创作了一系列新的卡通人物,包括 Sidney the Elephant,Clint Clobber,Flebus 和 John Doormat 。汤姆·特瑞克(Tom Terrific)1957年,戴奇与他创作的角色Tom Terrific以及儿子们 (CBS Photo Archive / Getty Images)1958年,戴奇离开特里动画,成立了自己的工作室。戴奇的客户,伦勃朗电影公司(Rembrandt Films)愿意资助他想制作的短片,改编自朱尔斯·费弗斯的漫画《马罗》,前提是他能帮助修复捷克斯洛伐克现有的一些作品。戴奇原本只准备在捷克停留十天,但他爱上了这座城市,也爱上了Bratři v triku 工作室的制作经理 Zdenka Najmanová ,从此定居在捷克首都布拉格。作为一个美国人,他见证了斯洛伐克由共产主义社会向民主国家过渡的历史时刻。 《马罗》戴奇在纪录片《布拉格之恋》中讲述了自己身为美国人生活在共产主义捷克斯洛伐克的故事,以及后来在 1989 年天鹅绒革命之后在捷克共和国生活所产生的改变。在捷克的 Bratri v Triku 工作室 50 年的工作生涯中,戴奇执导了数百部电影,主要为美国公司Weston Woods Studios 制作儿童读物的动画改编。这些作品中,他获得 3 项奥斯卡奖提名,包括《Self Defense—For Cowards》《Here’s Nudnik》 和《How to Avoid Friendship》 ,后两项提名均于 1965 年获得。《Self Defense—For Cowards》《Here’s Nudnik》《How to Avoid Friendship》在1960年-1963年,他还和伦勃朗电影公司合作执导了《大力水手》动画电视剧。1960年代中期,由吉恩·戴奇创作的 Nudnik 角色被派拉蒙影视制成了 12 集动画短片。图为吉恩·戴奇画Nudnik的分镜脚本,这个短片获得奥斯卡金像奖的提名在 1960 年代初期,他在捷克斯洛伐克生活期间,为米高梅(MGM)执导了13部《猫和老鼠》动画短片,但粉丝们并不买账,认为这些续作缺乏对原著的忠诚度。那个年代,因为资源有限,东欧基本没有原创的动画短片。戴奇执导的《猫和老鼠》续作与威廉·汉纳和约瑟·巴贝拉在好莱坞制作《猫和老鼠》原著画风不一致,这使它臭名昭著。汉纳和巴贝拉从 1940 年到 1958 年为米高梅制作了 114 集动画短片。还在这个时间段里赢得了七个奥斯卡动画短片奖。这些优秀的作品奠定了深厚的粉丝基础,观众对于原著有多依恋对续作就有多挑剔。戴奇几年前写了关于续作的制作经历:“我很痛苦地意识到,《猫和老鼠》的续作遭到了大多数批评家和狂热粉丝的严厉对待。我是第一个继续制作该系列作品的动画师,很明显,这个大旗很难扛。在制作这些短片时是异国制作,由于文化差异,布拉格动画人力资源非常少,从未接触过好莱坞项目制作。而且制作预算仅为MGM 原创系列的一半,举步维艰。布拉格动画工作室中甚至没有人看过《猫和老鼠》,而且不是我的角色绘画风格,我也从未尝试过画过这样风格角色。但我非常佩服迪士尼短片的精良制作,并且非常喜欢华纳兄弟的喜剧片。就像汉纳和巴贝拉制作的其他动画一样,《猫和老鼠》里的角色互相伤害、折磨给我带来了很多欢乐。”到了最近几年,戴奇指导的《猫和老鼠》又忽然引起了大家的追捧,甚至还出版了 DVD 收藏版本。《猫和老鼠》一开始的不成功并没有让戴奇放弃创作,在之后的职业生涯中,他仍然不断产出动画片,包括《The Giants》(1969)、《Where the wild things are》(1979)、《Why Mosquitoes Buzz in People's Ears》(1984) 、《Bunny Planet》(2008)等等。2003年,戴奇因其对动画艺术的终生贡献而被授予了温莎·麦凯(Winsor McCay)艺术成就奖。在2011年,戴奇成立了自己的网站(), 在网站中分享了他和 65 位优秀的杰出行业人士的故事,像一本书一样纪录了他们在职业生涯与的合作并,奉献了他们的才华成就了戴奇,他们都是富有才华的巨人,值得被铭记。吉恩·戴奇的一生,只干了一件事,那就是用他制作的动画片,为全世界的孩子送来源源不断的快乐与回忆。他于 1960 至 1963 年执导的动画《大力水手》与《猫和老鼠》,成为我们的童年回忆,永远不会忘记。

2020-04-26 16:37:43
行业资讯
快来看!!这里有个小姐姐在教Blender!!敲可爱的盒子机器人

来自美国德克萨斯州的 3D 艺术家,一位叫 Rachel Frick 的小姐姐,出于对科幻和机器人的执着与热爱,每年都会用 Blender 制作一款 3D 盒子机器人,不仅制作精良还可爱十足!!有着对科幻和机器人的偏好,还创作了很多关于这些题材的作品,先来一起欣赏下吧~Rachel Frick 的练习作品幸运的是,作者分享了关于盒子机器人制作和 Blender 的一些使用心得。谈起盒子机器人作者分享道,大约六年前一位朋友需要找人制作 3D 产品效果图,由于这个契机开始使用 Blender 并开始接触 3D 艺术。刚开始,小姐姐自学了Blender基础知识,制作了一些办公桌和书架的 3D 模型,随后开始对使用 Blender 进行艺术创作十分感兴趣,于是开始利用自己的业余时间练习,逐渐掌握技能。Rachel Frick 的练习作品为什么选择 Blender ?开始学习 Blender 是因为没有钱买行业标准的建模软件。Blender 是一个完美的选择, 因为它有建模工具包、动画工具、引擎等等,符合 Rachel 工作所需,也满足 Rachel 个人艺术创作所需。随着制作技术的提高,进一步了解了 Blender 的工具包,也常常泡在活跃的Blender社群交流学习,接触许多令人惊叹的插件以及大量的教程。老实说,如果不是因为 Blender 是免费的,可能 Rachel 就不会得到第一份工作,也不会进入 CG 行业。关于盒子机器人的制作用Blender制作盒子机器人系列自 2016 年开始,初衷是可以快速地制作硬表面的角色,以便练习新的建模技术。当做得更多的时候,制作就更认真,会用独特的面孔和小细节赋予他们更多的个性。当为第一款盒子机器人建模时,使用了插件 HardOps,并由此对硬表面建模产生了十足的兴趣。随着不断地练习概念设计和硬表面建模技术,这些盒子机器人的制作也越来越精良。在制作最新的机器人的整个过程中,重度使用了 BoxCutter 插件,它大大加快工作流程。BoxCutter 是一个功能齐全的硬表面布尔建模插件,在硬表面绘制布尔修改器,使你可以更高效、更直观的工作。布尔修改器有很多不同类型及功能,可以微调每一个切割。默认的布尔修改器有“联合”和“差异”,但是也有一些操作可以定义切割刀具的厚度、斜角、阵列和插入。制作中,还将 BoxCutter 和 HardOps 联合使用,通过 HardOps 菜单轻松添加修改器。HardOps 中的镜像修改器真的很让人喜欢!因为它对指定修改器的应用方向很有帮助。最后,使用的另一个强大的硬表面插件 Decal Machine,可以为对象添加自定义贴花。它特别用于一些像螺丝之类的小细节,并在模型中添加文本或图形。制作机器人的一般工作流程从添加默认的立方体开始,然后使用 BoxCutter 剪切屏幕的主要形状。屏幕是最重要的部分,因为它承载着机器人的面部表情,这是吸引人的首要元素。面部表情制作到满意后,开始制作中等切割。这些切口用于切割出脚部、顶板和侧面。之后对所有小切口和螺钉进行细节处理。最终,从头到尾创建一个像这样的盒子机器人大约需要两三个小时。贴图制作时通常会为这些机器人保留非常基本的贴图,由几款不同颜色的Principle Shaders,然后选择机器人不同的部分并给其不同的颜色。文本和贴花使用 Decal Machine 添加。接着制作机器人面部的屏幕,这个创建过程总是很有趣!首先在 Photoshop 中绘制一个表情,然后将其导入 Blender 中映射到屏幕上。然后使用程序化节点完成屏幕的着色。节点树的基础是一个波形贴图,它添加了一些线条,然后使用噪波贴图将它们打断。接下来,使用线性渐变贴图在屏幕周围添加渐变,复制该节点并对其进行反转和旋转,直到在屏幕的每个水平和垂直轴周围都具有四个渐变节点。最后将它们相乘,在屏幕边缘周围创建一个漂亮的深色阴影,让人视线落在机器人中央的脸部。准备最终渲染最喜欢的步骤是灯光和背景。对于背景,使用一个平面,然后将边缘向上拉伸,添加细分曲面修改器,使它看起来像无穷大的墙。对于照明,设置 HDRI 处理反射,但是会保持很低的强度。然后将两个面光源添加为主要的光源。很喜欢Eevee 里的面光源以及所产生的反射。在 Eevee 中打灯的一个重要技巧是打开灯光属性并向下滚动到阴影首选项。在那激活”contact shadows(接触阴影)“的设置,当一个对象的阴影投射到另一个对象上时,这样阴影会更逼真。另一个技巧设置屏幕空间反射并带有一点点光晕。总体来说,对于大多数盒子机器人,都会设置两个主光源和在 Eevee 中进行一些调整。最后合成并完成了这个项目。这一步会使用 Ambient Occlusion(AO) 为实时场景添加更多层次的细节和更逼真的阴影。打开渲染属性面板并选中它,然后进入视图层属性(View Layer Properties)并勾选 Ambient Occlusion。那么图像渲染后,就能在AO中进行合成。在基本的合成节点设置之后,连接 AO 节点。接下来为阴影上色,使其更具风格化。最后调整整个图像的颜色和对比度。Rachel Frick Artstation:素材源自 80 LEVEL

2020-04-20 14:43:06
行业资讯
有了Animcraft 这款神器,动画师再也不用担心 K 断手了

提及群集动画,相信大家都会想到一款生产必备插件—— Miarmy。Miarmy 是 Autodesk Maya 的一款群集动画插件产品,由中国的团队 Basefount(成都心智网络科技有限公司)开发,这款插件还夺得了2018年第70届日间艾美奖科学与技术成就奖!Miarmy 从电影到动画,从商业广告到游戏过场动画模拟,已被应用到全球许多项目中,包括漫威电影《蚁人》,电影《帝国战神:巴霍巴利王》《独立日》等。同时累计提交了 Miarmy 任务近9000个,为超过50万帧的渲染作品保驾护航。Basefount(成都心智网络科技有限公司)就在近日,这支团队正式发布了一款全新的“国货”,动画软件 Animcraft(简称AC)。Animcraft 简介Animcraft 是一款全新的动画分享与效率软件。它可以让任意二足与四足角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。从此动画变成了永久资源,可被囤积与管理起来,进行重复利用、高效生产和参考培训。内含智能的角色与动画资源库,全套入库与出库重定向工具,拥有 3D 场景基础设施与实时预览窗口,还有丰富的格式直读的底层建设和转换器。软件界面工作原理:只需三步,即可动画01、从任意角色,软件快速提取动画。(目前支持 FBX、BVH、3ds Max 和 Maya)02、在 Animcraft 中,可通过 3D 可视化管理/处理动画与角色。03、发送需要的动画到其他软件的任意角色上。(目前支持UE、Unity、纯FBX、3ds Max 和 Maya)特色功能角色动画资源快速提取与利用可从任意软件中的角色、绑定、骨骼构架,自动生成动画,一键上传生成 3D 预览。(目前支持Maya、3ds Max、Mixamo、FBX、BVH、Max格式)角色动画提取后,可一键发送动作资源导入到软件中,此动画可变成永久资产,快速应用于各项目中。(目前支持Maya、3ds Max、纯骨骼、Unreal Engine(4.21 above)、Unity、Human IK)骨骼 Retargeting共有 4 套二足与四足的 Retargeting 面板,无论是独立运行还是在各个软件中,可以映射各种相应角色骨架并存为模板,Retarget 一次后便可重复利用到其他软件中,例如 Maya、3ds Max、Unity、Human IK。3D 查看器与 GIF 渲染器实时 3D 窗口支持高精角色与工作流 PBR 材质显示,角色动画播放器的范围与速度可控,方便预览各种游戏角色与动作,同时还可以在 3D 窗口直接渲染序列图并生成 GIF。适用 3D 主流软件团队为 3D 主流软件开发了接口,遵循行业标准,用户无需改变现有的工作流程。基础设施:3D 场景描述文件,编辑器与查看器软件内带有 3D 场景查看器,动画播放工具(用于预览提取动作),骨骼属性查看器和Retargeting 面板。包含对 3D 角色操作的工具,利于动画与角色的入库与出库,可以转换多种格式包含:FBX,BVH,GLTF 等。游戏引擎:Unity 与 Unreal 动画接口在 UE4 中任意选择一个 Skeletal Mesh,然后选择 Animcraft 中的动作,一键发送拼合动作到UE4中。此动作可以轻易的加入到角色动画蓝图或者 Sequencer 内,加快制作的进度(现已支持Unity)也可以直接发送角色,并快速批量搭建 UE4 群集角色。3ds Max:全套 Biped,CAT,Bones 工具集软件为 3ds Max 提供了支持 Biped,CAT,Bones的全套重定向与导动画工具。3ds Max 用户还可以体验绑定转制带来的便捷,任何纯骨骼 FBX或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定,并且保留骨骼权重与动作,为了提升效率全部采用C++的接口编写。Maya接口:便利的控制器动画互传与 Human IK 兼容软件独立研发全套基于 Maya 控制器与关键帧的二足与四足重定向工具插件,可以让Animcraft 内的动画顺利导入到 Maya 绑定的角色控制器而非骨骼上,并且留有关键帧。独家提供 IK 和 Spline 核心技术可让导入的动作更精确。角色动画资源管理角色动画可囤积,动画资源管理智能,制作团队可以花费更多的时间用于创作。转制多种 Rig任何纯骨骼 FBX/BVH 或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定。纯骨骼 FBX 或3ds Max 的骨骼也可以一键生成 Maya 的 AS/HIK 绑定,均保留骨骼、权重与动作,同时影视流程与游戏流程的绑定可以互相转换。批量与直读工具FBX、BVH、MAX、SBS 材质文件均可以直读或后台转换。支持批量入库,可通过批量转换任务队列系统操作。动捕助手FBX、BVH 直读,Retargeting 工具和 3D 工具加上 Mapping 模板,可以方便动捕结果 FBX 预 BVH 动作的提取,让动捕的内容可以快速的进入到可视化的资源库中。动画拼合与编辑Animcraft 资产库中,使用重定向工具,可让任意动画与角色拼合。拼合后可导出 FBX 或直接发送到 DCC 软件。还可以进行简易的编辑,修复一些一些穿帮与小差错,可确保发送动画到引擎或导出 FBX 时准确无误。最后,这款软件还在不断的完善,未来也会增加更多便利功能,优化使用体验,主要的方向是动画方面的增强和效率提升,请小伙伴们拭目以待,同时也期待大家的测试、反馈与建议~软件的研发确实是国内影视制作流程中薄弱的一环,Animcraft 的问世代表国内软件研发的一个新希望。期望这款软件被更多的业界人士注意到应用到项目中,也期待未来更多国产软件及工具的出现!Animcraft 冲鸭!了解 Animcraft 更多功能:版权声明:文章中角色形象全部来自于www.sketchfab.com的免费角色素材源自 Animcraft

2020-04-15 10:39:24
行业资讯
Netflix 又出精品!史上首部 4K HDR 手绘动画出炉!

流媒体平台 Netflix 在 2019 年持续输出了多部优秀的影视作品,据 Variety Insight 数据显示,Netflix 2019 年在美国推出了 371 部新电视剧集和电影,平均每天都有一部电影或剧集推出,较 2018 年增长了 54.6% 。而这些投入是有效果的,2020年Netflix 手握第92届奥斯卡金像奖 24 项提名、第77届金球奖 17 项提名,不过 Netflix 并未满足于此。根据 BMO Capital Markets 预测,Netflix 将在 2020 年持续增加对原创内容的投资,在电影、电视剧集投资 173 亿美元,相比 2019 年提高 20 亿美元。全球首部 4K HDR 手绘动画《旭日》(Sol Levante)就是 Netflix 投资项目之一,由 Netflix 与 Production I.G(简称 I.G) 联合打造。《旭日》官方预告1987年,出身于龙之子动画制作公司的石川光久创办了 IG 社,1993年公司改名为 Production I.G 。1995年,I.G 推出了《攻壳机动队》的第一部剧场版,也就此打开了欧美市场的大门。I.G 是业界公认的良心动画团队,作品题材多样风格独特,虽每年产出不多,但部部画质精良。Production I.G 动画剧集作品动画短片《旭日》讲述了一位年轻的战士和她的家人踏上寻找圣地并实现愿望的探险之旅,Netflix 和 Production I.G 为这部短短的 4 分钟手绘动画短片的开发耗费了两年的时间。4K HDR 手绘动画探索的初衷Netflix 从未停止对行业的探索,动画短片的最初想法也是源自 Netflix 。为了探索更有吸引力的视觉体验,将手绘动画的画面分辨率提升到 4K 会打造怎样的视觉效果呢?Netflix 决定联合 I.G 挑战 4K HDR 手绘动画,摆脱传统技术限制,尝试从未有过的制作方式。项目的动画团队只有 6 人,由斋藤瑛( Akira Saitoh)独挑大梁担任导演。要知道技术创新绝非易事,但他们十分乐意接受挑战,愿意一切从零开始为动画短片创作数字绘画。Netflix 创意技术工程师宫川遥(前中),导演斋藤瑛(前右),以及 Production I.G 动画团队动画短片被团队寄予厚望。斋藤表示:“Sol Levante”意大利语意为“朝日、日出”的意思,直译为“冉冉升起的太阳”,可以让人联想到“日本,旭日之国”,所以它包含了动画团队对日本电影新时代的渴望。”“这个项目已经制作了两年,为业界开创了先河。接触 4K 和 HDR 就像是拥有一双翅膀和一具引擎,能够在新时代之初俯瞰新局,同时不断的挑战自我,迈向新未来。”《旭日》的视觉奇观《旭日》团队使用殿堂级显示器 ColorEdge CG319X (5.4万人民币) 作为他们的主要编辑监视器,以及 ColorEdge PROMINENCE CG3145 用于最终色彩检查。动画团队想让人们体验细节、色彩和明暗对比所产生的纯粹之美。如果人们想在未来看到更多这样的作品,4K HDR 的制作将更有动力,所以希望人们观看时无需有太多顾虑。4K HDR 手绘动画的挑战4K HDR 动画虽然已不是什么新鲜事,但手绘 4K HDR 动画是同类产品中的首创。若要达到 4K 解析度,手绘稿件尺寸必须是 B5 纸张的 4 倍,或使用超高解析度扫描,但两种方案都难以实践,因此从绘图工作开始就必须以平板电脑进行数字绘画,但真正的挑战在于动画创作者大多缺乏数位训练及相对应的设备。在前期创作中,斋藤必须小心地用简单的线条和更精细的细节来平衡镜头。在绘制动画角色时,动画师江面久(Hisashi Ezura)需要调整画笔的压感来绘制轮廓所需的厚度。即使是对肤色的细微调整也很容易改变人物的整体形象。项目中的许多画面属于 4K 超高分辨率,在时给动画团队带来了很多挑战。这个过程非常艰难,团队不得不将整个项目延迟了几个月。但秉承实现 4K HDR 手绘动画的初衷,动画团队仍旧干劲十足。4K HDR 手绘动画搭配沉浸式音效鉴于《旭日》的视觉在技术上有很大提升,Netflix 和 I.G 的团队为其匹配沉浸式音效,来增强先进的视觉艺术的观看体验。团队邀请了一支备受推崇的美国音效团队来协助这项工作,由混音师 Will Files 和音效设计师 Matt Yocum 实现杜比全景声(Dolby Atmos),以使导演的艺术愿景得以成真。Will 为作曲家 Emily Rice 的管弦乐谱设计了混音和编辑,通过 3D 麦克风记录。4K HDR 手绘动画素材开源释放技术创新实属不易,I.G 创始人石川光久(Michiru Ishikawa)为帮助业界了解如何将 4K HDR 融入手绘动画制作,决定释放《旭日》所使用的原始素材提供开放下载,他在一段采访中表示:身处动画行业我们相互竞争,也互相扶持。我们应该将新技术分享给更多的人,去创造更多令人惊叹的作品,而不是将新技术垄断,这是我对 I.G 及动画行业未来的期望。希望通过这样的项目将新技术带进动画产业,协助艺术家们施展创意、打造更棒的作品,同时期待更多动画制作技术的出现,为大家带来不同以往的视觉体验。《旭日》素材下载链接:?prefix=SolLevante/图片素材源自 Netflix 及网络

2020-04-10 14:46:43
行业资讯

热搜关键词

搜索