影视动画渲染
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新型冠状病毒肺炎(Coronavirus Disease 2019,简称COVID-19)的爆发,给全球各行各业带来不同程度的影响,甚至重创,包括电影行业、旅游业、餐饮行业。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。海外疫情的迅速扩散直接导致东京奥运会、线下行业研讨会及展会等宣布“暂停”。此次意外与冠状病毒(Coronavirus)同名科罗娜(Corona)啤酒也是“霉运缠身”。图片源自网络新冠肺炎期间,我们也做了一个小小的调查,康康海外CG老铁们都有哪些宅家创作的难题呢?CG老铁们,隔离在家创作的你最愁的难题是什么?(视频图文一样精彩 |・ω・`)瑞云渲染整理制作(表情包及音乐版权归属原作者所有)被熊孩子支配的恐惧-我得管我自己的孩子,现在对日托机构心生敬佩!-孩子,还是俩孩子!- 不能让孩子闲着,不然我没法工作。- 集美,你的苦我能懂。-一边要管孩子,一边还得工作。-需要在两个孩子的折磨中求生。还有,怎么打好《半衰期:爱莉克斯》这个游戏成为了头等大事*《半衰期:爱莉克斯》是一款今年3月推出的VR游戏,游戏的故事情节发生在隔离区。-孩子,还有是否需要隔离。-需要兼顾工作和家庭,不然家里人觉得我变自私了。- 老婆和我的俩孩子是我最头疼的问题。(19个赞)- 呕,我的上帝!太有同感了,太讨厌了,根本没法工作!- 同病相怜。我的三个娃在家里拆家。工作?不可能的。- 简单,把孩子赶到花园去。(首先你家得有个花园)- 说什么大实话!工作&经济压力-还得做日常的工作。-仍然在工作。-太多工作了,都没时间穿着睡衣惬意地看看书。-工作使我痛苦。- 幸运又不幸地是,我还有工作。现在忙工作忙得团团转,可是不久后,估计我也要失业了。- 至少我们还能一边做不赚钱的3D项目,一边等着被饿死。- 刚刚说的是玩笑话,如果你真的失业了,我这有个机会可以介绍给你,生活还能顺利进行。- 谢谢老铁,挨饿也是一个不错的选择。-为了生活做一些CG外的工作会让我更加有创造力。以前我是有的,因为病毒,我失业了。现在的我,待在家没有动力,只能每天看电影了,哈哈。- 发现自己付不起房租了。- 老铁,我也经历过。- 因为新冠病毒,已经有120万人失去了工作,可怕。-很难找时间玩Blender,在家办公有很多不便,但是不用通勤倒是很爽。-啥都挺好,项目也做完了。现在最大的难题是怎么找到好的的商业项目继续工作。-没有客户,经济压力,担心我这对只有8个月的双胞胎。懒-我猜,对于大部分人来说,最大的问题就是懒。-我感觉我已经睡了好几年了。有压力,没动力,易分心-压力山大,无心创作。- 没有动力。Blender用太多了,现在感觉有点无聊了。(主要因为我不像其他人只在家待了几天,我已经宅在家里3个月了。)- 你有没有在Blender中试过用节点或者Python IDE建模?他们可以让Blender创作更加有意思,我猜你还没试过。- 即便是在同样的软件中用不用的方式做不同的事,还是会无聊。我就想休息一下,再回来创作就好了。我是3个月前回到家,当时开始接触Blender,可能其中大部分特性我都还没接触过。老分心。- 在诱惑中工作(脸书,奈飞还有Steam),逐渐失去工作注意力。- 鉴于现在娱乐的时间大于工作的时间,逐渐变为工作打扰了我的娱乐生活。没日没夜地吃。在?救我!找不到素材- 找新的创作素材很难。- 万物皆可盘(创作)。想做视频剪辑,却无从下手。问题不在于“怎么剪”,而在于“剪什么”。物资-咖啡要喝光了。-我的破电脑使我头疼。- 把工作文件拷回家后,因为之前凌乱的设置,需要重新更改每个文件的路径。- 确实是很麻烦!下回可以把变量设置好,不论拷到哪儿都不会变了。- 因为我们的项目很小,所以我们没有pipeline,但是我们确实定义了$JOB,但是...-使我头疼。-没有渲染力。-想念外面的世界。-厕纸没了,又不好意思去买新的,怕别人以为我也是跟风囤货。中国力量!-很开心这一回中国和意大利很团结!-这一次中国对意大利伸出援手,太赞了!-中国这一次对意大利,比欧洲其他国家对意大利还要亲。-希望埃及也能像中国这么强大。暖心时刻- 老铁我也不懂。每天有数以千计的人因病毒而离开了我们,在这面前Blender创作的问题根本不算什么。思考,在Blender创作,和生活中都很重要。- 无法同意更多,谢谢你的留言,我很受触动。-集美们加油!学新的3D知识,保持忙碌,一切都会过去的!海外CG艺术家们因为疫情而受到困扰,但是大家宅家抗疫期间也没闲着,还创意十足。为此,我们收集了艺术家们关于疫情的CG作品,瑞云带你抢“鲜”看,也期望世界各国早日迎来疫情拐点! 作者:Valentine Panchin(乌克兰)乌克兰这位受疫情影响在家办公的艺术家Valentine Panchin也是满腹牢骚,表示:“我花了比以往更多的时间用于线上社交。另外,我已经开始远程办公,将我的一天将其分成几小部分。所以我可能会在晚上10点才结束工作,但我平时6点就下班了,而且比以前的灵感更少了。” 作者:Sai Dinesh Komanduri (印度)来自印度的CG艺术家Sai Dinesh Komanduri 表示:“最棘手的问题是,一直在同一个房间里连坐着好几个小时却没有任何灵感。另外,我是自由职业爱好者,做不出来也没啥。”其他CG作品: 作者:Marien Singbo(瑞典) 作者:Kyle Yeap (马来西亚)instagram:kyless99 作者:未知 作者:Alvaro Moreira(巴西)instagram:alvaro_m“山川异域,风月同天”,病毒不分国界和种族,全人类只有共同努力,才能战而胜之。希望世界各国的小伙伴们,即便只能贡献绵薄之力,只要携手努力,战胜疫情指日可待!!!表情包版权归属原作者所有
视效行业走过一个了不起的十年,回顾过往奥斯卡最佳视效影片,不但看到视效工艺的不断进步,也看到“老派”实用视效技术也同样举足轻重。今年的奥斯卡最佳视效影片《1917》是一部较为特殊的影片,以一镜到底的方式创作战争题材,尤其是聚焦一战,这在过往战争片中是极为罕见的。影片拍摄前期就准备了24周,视效的制作压缩至17周完成,并通过电影摄影师罗杰·狄金斯(Roger Deakins)精湛的摄影技术和剧组的导演、灯光师、演员天衣无缝的配合下造就了这部史诗佳作。影片的视效总监纪尧姆·罗什龙(Guillaume Rocheron)在《Digital Trends》的采访中分享了视效团队为电影付出的一些努力,为电影创作的CG元素完美地和场景融合,仿佛是摄影机拍摄出来的效果。“一镜到底”打破对视效的思考方式视效总监Rocheron承认一镜到底对于视效是不同寻常的挑战。电影的画面是连贯的,重点是,它是一趟旅程,让观众跟随两位主角从A点到B点,镜头不会停止,而且场景不会重复。所以,必须重新思考如何设计和处理视效。场景的持续时间也会改变对视效的思考方式。当你和视效主管沟通时,他们通常会告诉你:“视效团队需完成电影里上百个镜头”,或者其它数量的镜头数,用这些数字来衡量团队工作。但是在《1917》的制作中不得不忘掉“镜头”的概念,去接受“场景(Scene)”的概念。因为为了使影片画面的连贯,最终,视效团队做的视效是贯穿整个场景,而不仅仅是一个镜头。 图片来源:Universal Studios 例如,有个片段讲述的是两个主角穿越无人区,片段长七分半钟,过程中有很多数字环境但拍摄不能停,执行起来很有难度,设计方面亦然。因为通常你可以在一个镜头中做个漂亮的合成,然后剪辑到另一个镜头继续创作,但在《1917》里那样的操作对于视效团队而言太过奢侈。摄像机散落在各个拍摄点,不能有停顿,需要在这么长的片段里审片,这对于视效团队来说真的不同以往。 素材来源:Universal | Moving Picture Company飞机坠毁的场景最富挑战飞机坠毁的场景包含了团队在这个项目中的很多理念。视效团队需要在天空中展示一场混战直到飞机坠毁到谷仓,而这一切从未离开过观众的视野。导演萨姆·门德斯(Sam Mendes)坚持:“不要倾向天空”“不要看墙壁用来过渡场景”。所以这个场景必须创作地非常流畅,如片中的主角所看到的一样。视效团队使用CG飞机来创作数字化的空中混战,飞机坠入谷仓时,它是数字仿真混合。视效团队与特效团队联手打造一辆飞机副本,然后在蓝幕中拍摄,将飞机副本放在坡道上之后撞向到谷仓副本。然后将数字飞机和特效飞机无缝地融合在场景中,最后将其添加到只有演员表演却没有飞机坠毁的镜头中。素材来源:Universal | Moving Picture Company重点来了,飞机坠毁的部分,结合了CG和特效整个画面看起来非常真实,但是还得让演员和飞机有所互动。这个场景必须让演员接触飞机且从飞机里面拽飞机员出来。因此,这个场景通过两大部分拍摄完成,先拍没有坠毁的飞机,这样可以做飞机动画并使其坠毁,然后再拍场景的结尾部分,在特效飞机上进行拍摄,最后将CG飞机和演员以及特效飞机画面融合在一起。河流场景视效也是别样的有趣主角从夜晚燃烧的城市跑到河边,之后从桥上一跃而下。河流的部分是在伦敦奥运独木舟训练中心拍摄的,是一个完全由混泥土墙人为打造的地方,但这里可以让演员置身于湍急的水流中。这个场景视效团队制作了更多水的视效在演员周围,使其看起来在一个有悬崖、桥梁的河流自然环境中。图片来源:Universal Studios然后,该场景连接城市场景,事实上每个场景都是在不同的地点拍摄的。燃烧的城市在谢珀顿工作室(Shepperton Studios)拍摄的,河流场景则在独木舟训练中心拍摄的,两个地点实际相距150英里。演员基本上是从一个地点跑到另一个地点,然后跳桥至河流中,过程中没有剪辑。这真的是一项有趣的工作,因为必须将每个场景天衣无缝的衔接在一起。好的视效就是看起来像没有视效如果观众能投入到电影中,随着主角走过这段旅程,并且没有感觉在看很多视效,Rocheron认为视效团队的视效做得很好。无论是场景的衔接、环境效果、飞机坠毁或创建河流等等,电影的百分之九十都有着视效团队的努力。在这部电影,视效团队完成了很多令人难以置信的工作,但它们的设计理念始终都是:看不见的视效。通过使用视效,打造观众崭新的观影体验。接下来让我们通过十大奥斯卡最佳视效影片经典幕后,回顾过去十年视效行业的发展,感叹视效工艺日益进步吧!2018《登月第一人》2017《银翼杀手2049》2016《奇幻森林》2015《机械姬》2014《星际穿越》2013《地心引力》2012《少年派的奇幻漂流》2011《雨果》2010《盗梦空间》2009《阿凡达》
2019年12月,Autodesk发布了Maya LT 2020,此版本提供了诸多新工具和更新,可帮助动画师、建模师、绑定师和技术美工人员提高效率和生产力,使他们能够腾出更多时间发挥创意。那么,让我们一起看看Maya LT 2020有哪些新特性和亮点吧!一、动画工作效率和工作流增强功能将关键帧自动捕捉到整帧 启用新的“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)首选项,以简化动画工作流。启用“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)后,在“时间滑块”(Time Slider)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中移动或缩放关键帧时会将选定的关键帧自动捕捉到最近的整帧。此工作流还支持破坏性缩放。如果在缩放期间两个关键帧落在同一帧上,它们将合并为一个关键帧。重影改进●切换重影可见性:选择新的可视化 > 显示/隐藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)选项,可切换场景中重影的可见性,而不丢失任何现有重影参数。 ●重影不透明度和颜色:新的重影不透明度行为更易于区分动画的各个帧。现在,不透明度渐变从距当前帧最近的重影线性向下渐变到距当前帧最远的重影。可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“前帧 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后帧 Alpha”(Post Frame Alpha)选项来更改渐变。如果结合使用“前帧颜色”(Pre Frame Color)和“后帧颜色”(Post Frame Color),还可以轻松识别当前帧之前和之后的重影。二、多边形重新划分网格和重新拓扑“网格”菜单中包含两个新命令,可用于轻松修复拓扑或将拓扑添加到选定网格。只需选择组件或整个网格并运行重新划分网格(Remesh)即可添加细节并在曲面上均匀分布边,然后对曲面运行重新拓扑(Retopologize)以将其所有面转变为四边形。这可以节省数小时甚至数天时间,避免费力的手动建模清理工作。三、改善音频管理针对在 Maya 中处理音频进行了改进新的“音量”图标已添加到“时间滑块”下的播放选项(Playback options),从而可以直接从 Maya 的“时间滑块”访问 Maya 的音频级别。 此外,还在“动画”菜单集 ( F4) 中添加了 “音频”菜单,可用于在场景中导入或删除音频,以及选择音频波形在“时间滑块”上的显示方式。 四、曲线图编辑器改进新版本对曲线图编辑器进行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定义程度更高且更直观。 新的插入关键帧选项 “曲线图编辑器”“插入关键帧”(Insert Key)选项中新增了“保留切线类型”(Preserve Tangent type)选项。使用此设置,以便插入的关键帧可识别已存在的任何入切线和出切线,插入关键帧会更改曲线的形状以适应新关键帧任意一侧的切线类型。 通过菜单快速访问 更新了“曲线图编辑器”菜单以包含常用功能: ●现在,“曲线图编辑器”“编辑”菜单中包含指向“动画”首选项和“颜色首选项”窗口的链接,您可以在其中自定义“曲线图编辑器”的外观。 ●“动画”首选项中的“加权切线”(Weighted tangents)首选项现在称为“默认切线权重”(Default tangent weight),并已提供相应菜单,您可以在其中切换默认切线类型。现在,您也可以从“曲线图编辑器”“曲线”菜单中访问“默认切线权重”。 ●现在“曲线图编辑器”工具栏上新增了两个图标,使您可以直接从“曲线图编辑器”设置“默认入切线”(Default In tangent)和“默认出切线”(Default Out tangent)。它们还在“曲线图编辑器”“切线”菜单中显示为菜单选项,因此您不再需要转到“首选项”窗口即可更改设置。(这些设置仍位于“动画”首选项的“切线”区域中。) “曲线图编辑器”工具栏上的“默认入切线”和“默认出切线”图标颜色设置(Color settings)中新增了六个“曲线图编辑器”元素,可用于自定义以下元素的颜色: ●锁定曲线颜色(Locked Curve Color) ●锁定关键帧颜色(Locked Key Color) ●可见性(Visibility) ●时间标尺背景(Time Ruler Background)(影响时间标尺的背景色) ●时间标尺标签(Time Ruler Label)(影响时间标尺上帧编号的颜色) ●时间标尺标记(Time Ruler Tick)(影响时间标尺标记的颜色) ●片段时间曲线(Clip Time Curve) ●播放范围着色(Play Range shades) “曲线图编辑器”(Graph Editor)主题使用新的预设“主题”,可以轻松自定义“曲线图编辑器”的外观。只需选择“主题”即可在编辑器中一次性更改所有颜色和视图设置。通过调整预设颜色首选项,创建支持工作流的自定义工作区,也可以调整现有主题。通过 MEL 脚本,可以轻松导出和共享主题。请参见“曲线图编辑器”主题和编辑和导出“曲线图编辑器”主题。 可调整关键帧大小 “动画”首选项中新增了“关键帧大小”设置,使您可以对“曲线图编辑器”图表视图中显示的关键帧的大小进行自定义。 “自动时间轴”(Automatic Time lines)、“时间轴开始”(Time line start) 改进了现代曲线图编辑器,即在图表视图中添加了“自动时间轴”功能 以根据栅格缩放进行调整,方式与“曲线图编辑器”的值轴相同。 注:时间轴在所有图表视图(绝对、归一化和堆叠)中均可见。 这是新的默认设置。但是,可以在“动画”首选项 的“引导线”区域中的“时间轴显示”(Time line display)菜单中,将此设置更改为“工作单位”(Working Units)或“自定义单位”(Custom units)。 除了“自动时间轴”之外,还在“动画”首选项 的“引导线”区域中新增了“时间轴开始”选项,可用于将“时间轴显示”的开始设置为特定帧。 时间标尺放置(Time ruler placement) 通过“曲线图编辑器”“视图”菜单中新增的“时间标尺放置”设置,可以将时间轴放置在图表视图的底部,就像在经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中一样。通过将曲线图编辑器时间标尺放置在底部,可以将时间标尺与下方的时间滑块对齐。 简化关键帧视图(Simplified Key View) 现代曲线图编辑器中新增了“关键帧视图”(Key View)功能,可用于在默认的“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和新的“简化关键帧视图”之间切换,这类似于经典曲线图编辑器显示,有助于简化关键帧和切线视图。当处理包含大量数据的曲线时,这非常有用。 “曲线图编辑器”的“关键帧视图”:“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和“简化关键帧视图”在 “曲线图编辑器”“视图”菜单的 “关键帧视图”下,切换视图简单工具栏(Simple Toolbar)“简单工具栏”选项以前仅存在于经典曲线图编辑器“视图”菜单中,但现在已添加到“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)“视图”菜单中,使您可以在默认工具栏和“简单工具栏”之间切换。默认工具栏具有一组完整的曲线编辑和显示选项,而“简单工具栏”是简化版本,仅包含选定的编辑和显示选项,与经典曲线图编辑器中一样。 五、新的区域光“规一化”(Normalize)选项区域光中新增了“规一化”选项,可用于修改灯光的大小,而不影响灯光强度。如果您想要通过更改灯光曲面区域来调整阴影,而不影响发射的灯光总量,此选项将非常有用。 六、选可调整“时间滑块”(Time Slider)大小现在,您可以按与界面中其他元素相同的方式调整 Maya 的时间滑块大小。先前版本 Maya 中仅为“时间滑块”提供了三个默认大小,且必须在“首选项”窗口中设置这些大小。时间滑块高度与工作区一起保存;这些设置将持续存在,直至再次更改高度或重置“首选项”七、动画热键引入了多个全新和改进的热键,以帮助您提高工作效率。 新的可见性热键您不再需要浏览菜单即可显示或隐藏 NURBS 曲线、多边形网格、图像平面或线框。四个全新动画热键可用于启用或禁用这些状态的可见性。按 Alt + 1 可切换 NURBS 曲线的可见性,按 Alt + 2 可切换多边形网格的可见性,按 Alt + 4 可切换图像平面的可见性,按 Alt + 5 可切换线框/着色的可见性。 关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu) 关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜单,它本就包含“曲线图编辑器”中的常用操作(可通过按 Shift + s 获得)。其新增功能是,现在可使用热键编辑器(Hotkey Editor)进行重新指定,释放 Shift + s 以用于指定其他热键。 MotionBuilder 样式的 X 射线切换 Maya 借鉴了 MotionBuilder 中非常有用的热键切换功能以切换 X 射线模式。 按 Alt + A 可在不同的 X 射线模式之间循环切换提供了“循环绑定显示模式”(Cycle rig display mode)快捷方式,使您可以使用“循环绑定显示模式”热键 (Alt + A) 在关节、控制和角色之间循环切换。(也可以通过“着色”面板菜单访问这些模式。) 关键帧偏移热键 使用这些新热键可在“曲线图编辑器”图表视图中将选定的关键帧向左或向右移动一帧,而无需插入受控关键点。按 Shift + 9 可将关键帧向左推动,按 Shift + 0 可将关键帧向右推动。 选择上一个和下一个关键帧热键使用这些新热键可一个接一个地拖动关键帧,以便在“曲线图编辑器”图表视图的曲线上向左或向右移动当前选择。按 Ctrl + Alt + ,(逗号)可将当前选择移动到上一个关键帧,按 Ctrl + Alt + .(句点)可将当前选择移动到下一个关键帧。 八、还有什么新特性?“UV 编辑器”(UV Editor)性能增强提高了 UV 编辑器的整体性能。此外,还解决了与重画密集网格、选择前、选择、功能和其他各种事宜相关的问题。 新的帧速率首选项“时间滑块”首选项中新增了“将时间范围舍入到整数值”(Round Time Ranges to whole values)选项,可用于在更改帧速率时避免小数值。默认情况下,此设置处于活动状态,以便当帧速率更改时,Maya 始终近似取最近的整帧值。 新的时间编辑器导入选项“将动画添加到时间编辑器”(Add Animation to the Time Editor)选项中新增了 “使用公用父对象变换”(Use Common Parent Transform)选项,从而默认情况下,可使用选定变换中最常用的父对象变换将动画导入到“时间编辑器”中。 如果此选项处于活动状态,当将资产拖动到“时间编辑器”时,无需选择层级:层级仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器将变换应用于公用父对象(而非片段中的每个变换),这将非常有用。 在“属性编辑器”(Attribute Editor)和“节点编辑器”(Node Editor)中显示长名称和短名称属性编辑器和节点编辑器的“显示”(菜单中新增了“属性名称”选项,从中可以显示长和短属性名称。 新的 Substance 2.0 插件Maya LT 2020 包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多项新功能,可简化使用物质纹理创建着色网络以及编辑着色网络的操作。 有关功能列表,请访问 。 FBX 版本 2020Maya LT 2020 中纳入了 FBX 2020,其中提供了各种错误修复。 有关详细信息,请参见 FBX 帮助。 大纲视图性能改进创建了一个全新的界面首选项“大纲视图”(Outliner),让您可以在大纲视图中展开或选择对象时提高速度。以前,使用包含大量面的对象集时可能会变慢。 激活界面首选项中的“大纲视图”选项,以便通过限制状态更改消息来提高性能。 环境变量现在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式以前,仅可将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 环境变量设置为“DirectX 11”、“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。 现在,还可以将其设置为“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。自定义分隔条光标灵敏度添加了一个选项变量 (OptionVar),用于在 Maya 界面中调整分隔条光标的响应速度。 如果您认为当光标经过窗口时分隔条光标激活会分散注意力,请减小以下选项变量中的值以降低其灵敏度: optionVar -iv "splitterHandleMargin" 3同样,如果想要提高分隔条光标的反应能力(因为分隔条光标激活的响应不够及时),请设置更大的值。默认设置为 3,最大设置为 8。Maya LT免费试用版:文章素材源自:Autodesk
2019年对Blender来说是大放异彩的一年,据Blender官方数据统计,2019年迎来了爆发式增长,从blender.org网站访问量、软件下载量、社交媒体的订阅量指标等与上一年相比几乎都翻了一番。自2007年以来,blender.org始终有300个用户同时访问,累计独立(IP)访客超过9000万,页面浏览量超过5亿(最近的Blender 2.8页面超过250万浏览量)。官网每年用户数(单位:百万人)据blender.org、Steam和Microsoft商店的下载情况,自2005年以来,Blender下载量增加了两倍,平均每月下载量近100万次。可以肯定的是,2019年Blender的下载量已突破1000万次。每年透过官网下载量统计(单位:百万次)目前Blender已经逐渐被使用到影视项目制作中并取得多项佳绩,包括刚刚结束的第92届奥斯卡颁奖典礼提名的最佳动画长片《我失去了我的身体》就是由Xilam Animation通过Blender打造的。Blender 2.827个月前,Blender发布了突破性的2.80版本,让众多CG行业人士刮目相看,而巨大的飞跃背后有赖开发人员们一直不懈地努力。2.81版本完成了上千个修复程序及数个重要的更新,包括雕刻流程的大改造,Cycles渲染器支持NVIDIA RTX光线追踪,Intel Open Image降噪等等,而近日最新发布的2.82版本中,也完成了上千个修复程序及数个重要的更新,包括新的流体模拟框架、UDIM支持、Pixar USD导出、VFX视效参考平台、改进的布料模拟、AI降噪等,下面让我们跟着文章一起看看吧~Mantaflow 流体模拟Mantaflow fluid simulation虽然Blender广泛用于制作动画和模型,但硬核模拟还是需要Houdini之类的工具完成,而Mantaflow的出现是改变现状的第一步。Mantaflow是一个开源的流体模拟框架,由计算机图形学研究员Nils Thuerey共同开发,用于模拟液体、气态流体(例如:火焰、烟雾)。Nils曾担任奥斯卡提名视效工作室Scanline VFX的研发主管,该工作室以其专业的模拟工作而闻名,服务的项目包括《权利游戏》以及《巨齿鲨》。Mantaflow在Blender中既统一又现代化了以下的物理工具:气态和液体模拟可以使用共同的Modifier(修改器),使用共同的用户界面,而液体模拟使用新的FLIP Solver解算器——基于粒子和体积的模拟混合体,重现复杂的真实世界现象,如气泡和表面喷涂。Blender2.82中其他新模拟选项还包括用于布料模拟的内部空气压力和内部布料弹性的支持,这让会艺术家们更容易模拟气球/软体。未来的更新版本可能会为艺术家们提供类似Houdini的完全程序化的工作流程,得益于Jacques Lucke正在推进的“Everything Nodes”项目。布料模拟测试UDIM支持UDIM SupportUDIM UV Layout ,基于平铺的UV映射系统广泛用于视效Pipeline中,起初是Weta Digital开发的一种更高效的处理电影制作中所需的高分辨率纹理。这种格式将大型的UV贴图分解成多组独立的可变分辨率图块,由Mari(最初是Weta内部使用的3D纹理贴图绘制软件)推广开来,后来被Substance Painter和其他纹理绘制工具,及Maya和Houdini三维应用所采用。DIM完全集成于Blender的工作流程,其便利之处不止于此,它使得Blender更加便捷地与一些应用交换资产:它可以在图像和 UV编辑器中显示UDIM,可在图像编辑器和3D Viewport中绘制到UDIM上,还可以在Cycles和Eevee渲染器渲染场景。USD 导出USD export自2016年开源以来,皮克斯推出的USD:Universal Scene Description(通用场景描述)已经成为许多工作室制作流程的文件格式。USD不仅允许不同的应用程序之间交换资产,还提供了一种标准格式:用于描述整个场景的结构,包括几何,动画,材质,灯光和摄像机。Blender现在可以以皮克斯的USD格式导出文件。上图展示了以USD格式导出并以Pixar的usdview文件查看器打开的Blender制作的开放式微电影《Spring》的镜头但USD在此次更新Blender 2.82版本中,它仅限于文件导出,不支持USD图层及Variants或骨骼动画,但支持重要的行业标准,对于Blender来说是重要的一步,也是促使Blender被更多大型工作室所采用关键的一步。视效参考平台VFX Reference Platform说到行业标准,Blender现在致力于依照VFX参考平台。该规范接受VES技术委员会监督,每年更新一次,确定了视效软件应使用的通用文件格式和程序库(包括Python,Qt,OpenSubdiv,OpenVDB和Alembic)的版本,目的是为了减少文件在应用程序之间交换时出现问题。使用Blender的用户可能没太注意到这一区别,Blender基金现在是行业里一位关键参与者,包括Autodesk、Foundry、Pixar和SideFX都在自己的软件中支持VFX参考平台。在Cycles中自定义着色AOVsCustom AOVs in CyclesCycles中支持AOVs(Arbitrary Output Variables)着色器,一个新的AOV输出节点可放置于节点树的任意位置,成为可自定义渲染通道。除了帮助艺术家调试场景中的着色问题外,AOVs也是微调渲染输出中的细节,甚至创建全新渲染效果的好方法,如下视频所示。Cycles中OptiX降噪OptiX denoising in CyclesAI降噪,基于GPU技术提供一种快速的方法去对渲染的静止图像进行降噪。前提是它需要NVIDIA RTX显卡,并仅适用于新的OptiX渲染后端。Eevee中的Viewport渲染通道Viewport render passes in EeveeEevee用户现在可以在预览窗口预览各个渲染的通道,而不仅仅是在它们的组合输出后。支持的通道包括环境光遮蔽、法线、雾和地下效果。Grease Pencil 更多的笔触样式More Grease Pencil stroke stylesBlender的二维动画工具集还在不断丰富,它有一个新的修改器以生成多个嵌套的手绘笔触样式,以及一个新的Polyline Primitive,用来增加边缘效果。更多的雕刻工具Even more sculpting tools在Blender 2.81中进行重大更新之后,雕刻工具集获得了一个新的“Slide / Relax (滑动/松弛)”工具,用于在保持网格体积的同时滑动网格的拓扑结构,此外,并对许多现有笔刷进行了更新。新的Amarath和Sun Position插件New Amarath and Sun Position add-ons在核心应用程序升级外,Blender 2.82引入了一系列便利的新插件,包括Amaranth,Pablo Vazquez的小工作流程改进套件以及sun position系统。其他内容更新,在这里就不一一赘述了,感兴趣的小伙伴可以去下载或更新版本体验吧~瑞云作为亚洲知名的”的先行者,旗下Renderbus云渲染平台支持Blender在内的行业主流软件和插件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、V-Ray等。瑞云为行业提供专业服务的同时也在不断的挑战自我,致力为行业打造更优质、更专业、更便捷的云渲染服务平台!文章素材源自:Blender.org、BlenderNation JIM THACKER
在刚刚过去春节,蔓延至全国的新型冠状病毒肺炎疫情时刻牵动着大家的心。疫情的蔓延不仅严重危害到了人们的生命安全,也给中国的影视产业带来了沉重的一击。受疫情影响,原本犹如“神仙打架”的最强春节档影片集体撤档。不仅如此,在全民防疫的背景下,影视项目搁浅、影视基地关闭、剧组停拍等影响着影视产业的各个环节。据 Hollywood Reporter 数据显示,新年长假过后股市恢复交易,中国主要的电影企业股票面临9.9%~10.03%的整体下跌,按照目前疫情的态势,2020年全球票房可能受到超过10亿美元的损失。在国内原本有望在今年走出困境的影视产业,将面临前所未有的挑战。图片来源:腾讯新闻影片撤档 剧组停拍 步步维艰的影视产业如果说2019年是影视寒冬,那么2020年是影视寒冬“雪上加霜”。原本有着《唐人街探案3》《夺冠》《姜子牙》《熊出没·狂野大陆》等热门影片的2020年春节档被行业寄予厚望,预测票房将超过75亿元。但随着疫情严峻的状况,1月23日,7部原定于春节上映的影片集体官宣撤档,最强春节档成为幻影。图片来源:新浪娱乐鉴于当前疫情的严峻形势,中国广播电视社会组织联合会电视制片委员会,中国广播电视社会组织联合会演员委员会联合发布了关于新冠疫情期间停止影视剧拍摄工作的通知。横店影视城、无锡影视基地、浙江象山影视城等在内的多个影视基地于1月27日左右陆续发出关闭通知,基于抗击疫情避免交叉感染,暂停景区开放和全部剧组拍摄工作。随即,《有翡》《大江大河2》《谢谢你医生》《小女霓裳》等大量影视剧组相继宣布暂停拍摄,共抗疫情。突如其来的疫情使电影、影视剧接连撤档叫停,叫人一时间手足无措。根据横店影视城发布的剧组动态,春节期间正在拍摄的影视剧组至少有13部。影视剧组面对停拍,在此期间将遭受场地、工作人员、设备等成本损失,整个影视行业需要消化在此阶段的各种额外成本,甚至一些中小型影视公司将面临破产的危机。根据澎湃新闻的信息,2019年,横店影视城共接待剧组310个,在重庆拍摄的剧组也有200多个。如果按照非典的周期,疫情能够在3月份得到控制,那么2020年拍摄的影视剧数量将受到重创,今年影视剧拍摄数量或减1/4。电影院线入不敷出 影视企业股票跌停非常时刻,面对严峻的疫情,电影院线全部暂停营业。对于三四线城市的小影院来说,每年春节档票房占全年影院的大部分收入,此次撤档无疑是一次致命的打击,可能会陷入关停潮。而院线恢复营业,以非典期周期为例要等到3月份之后,意味着中国电影院线第一季度都会陷入入不敷出的状态。而影院恢复营业,不等于恢复以往的客流,还需要一段时间来安抚民众在疫情阴影下的心理状态,院线门庭冷落预计还会持续一段时间。同时,截止到2月2日,中国最主要的影视企业股市也相对惨淡。拥有中国最大电影院线兼生产、发行的万达影业股价下跌10.01%,现每股15.56元;光线传媒下跌10.03%,每股9.51元;华谊兄弟下跌9.9%,每股3.81元;浙江华策影视股份有限公司下跌9.96%,现每股6.96元。拥有中国政府支持的影视企业也遭受了同样的打击:中国电影集团下跌至每股12.43元;上海电影集团下跌了9.99%,现每股12.43元。面对行业的危机,政府采取了一些措施来减轻各个行业市场面对的危机,央行开展了1.2万亿元公开市场逆回购操作投放资金,确保流行性充足供应。但是,在鼠年的第一个交易日,基准上证指数早盘跌8.2%,创2015年8月份以来的最大单日跌幅,深证综指跌8.3%。迄今为止,在新冠肺炎阴影的笼罩下,北美企业在华业务也受到了影响。IMAX 在中国拥有680家影院,目前全部暂停营业。IMAX公司在香港上市的中国子公司IMAX CHINA (1970.HK),其股价在1日29日收报15.52元,较12日前下跌了17.5%。分析师Eric Handler指出:“他们的第一季度业绩彻底毁了。去年第一季度,总收入的一半都来自农历新年周。”影院何时能恢复营业并正常运转,是行业人士都在关心的话题。图片来源:VCG/Getty Images中国线上媒体平台有望迎来新的发展态势1月23日,电影《囧妈》投资方欢喜传媒放弃院线上映,牵手短视频领域巨头“字节跳动”,双方以6.3亿元达成协议,《囧妈》于大年初一在抖音、今日头条、西瓜视频、抖音火山版线上平台免费播放,开业界春节档影片线上首映之先河。消息公布之后,字节跳动旗下视频平台下载率飙升,收获了大批用户,三日总播放量超过6亿,总观看人次1.8亿。而电影投资方欢喜传媒当日港股大涨43.07%,市值增长18.6亿港元。纵然院线集体抵制,但这个偶发事件或将会引起影视行业未来格局的变化。同时,线上影视剧播放量也有大幅度提升。截止2月11日,腾讯视频独播的《将夜2》累计播放量已超14.36亿,与爱奇艺开始联合网播的《新世界》累计播放量超17.48亿,《三生三世枕上书》超24.25亿,电视剧《下一站是幸福》在芒果TV上的播放量也已突破18.46亿。 此次疫情的爆发,对影视产业造成了巨大的影响,面临严苛的考验,行业或会重新洗牌。但与此同时,疫情也使消费群体的娱乐方式发生了改变,宅在家就可以体验到的娱乐服务则成了春节期间备受青睐的娱乐方式。据澎湃新闻发布的相关数据显示,上网(73%)、游戏(56%)、影音(44%)成了人们宅在家中打发时间的主要选择,而线上文娱产业也在春节期间迎来了一波小高锋,仅大年三十当天,《王者荣耀》就创下了单日流水13亿元的历史纪录,而电影《囧妈》也在一定程度上开拓了电影发行的新思路。疫情当前,这是机遇与挑战并存的一年,让我们共克时艰,愿大家都能“守得云开见月明”,转危为机!众志成城,共克时艰!面对疫情瑞云均可返还50%!活动时间暂定至2月29日,视具体情况调整,费用以代金券形式返还,用户可在活动结束后一周内通过“”微信小程序申请,本次活动适用于除青云平台外的国内影视动画用户。众志成城,共克时艰,给力,我们挺你!
早前很多人说,2020年的电影春节档本来是相对精彩的一年,因为从《唐人街探案3》《夺冠》到动画电影《姜子牙》《熊出没·狂野大陆》等题材多样,都有特定的观众,部分影片在预售和点映期间收获了不错的预售票房和口碑。但是面对现在的疫情,《姜子牙》《熊出没·狂野大陆》等春节档电影已官宣撤档,犹如“神仙打架”的春节档票房恐要面临“寒冬”。姜子牙:熊出没·狂野大陆:囧妈:唐人街探案3:夺冠:急先锋:紧急救援:武汉新型冠状病毒肺炎成为新年最牵动人心的新闻与话题,截至目前全国多地发生病例,我们的医护人员奋战在一线,同时也希望小伙伴们面对新型冠状病毒,多戴口罩勤洗手,少进人堆勤通风,不碰野味及时求医,抗击新型肺炎,让我们行动起来!疫情当前,平安健康是所有人共同的心愿,让我们众志成城,共克时艰。向参与春节档影片的艺术家们致敬,也向所有正与疾病抗争的战士们致敬,您们辛苦了!祝愿所有人:平安健康!部分资料源自:华中科技大学学生会人民日报
如果您已经了解了一些有关Weta Digital如何为李安的《双子杀手》中制作Henry(Will Smith)的青年版Junior,相信你已有所了解制作的方法是使用运动捕捉Smith,然后将演员重新已CG的方式创建。但是,在拍摄Will Smith与Junior的场景时,又该如何完成这些制作的呢?小伙伴们一定很想了解Weta Digital视效总监Guy Williams究竟是如何制作这些特殊的场景的,所以让我们来探索Henry在布达佩斯的地下墓穴中拍摄的片段究竟是如何打造的吧!在这里,Williams讲述了枪战场面,并分享了打斗中的几个关键点,以及制作背后的挑战。此外,Weta Digital还提供了打斗场面的Breakdown,展示CG角色的动作捕捉。关于战斗场面风格的打造在这部电影的开头,导演李安有“混战”场面的概念,导演知道这些表演需设计的非常精心。这里可能存在两个问题,一是事实上未受到打击的拳头,二是有相应打斗节奏的感觉,它的编排感觉非常好。一场真正的战斗是更加疯狂,更加激烈的。因此,导演希望打造身体真实战斗的的感觉。事实上几乎不可能做到,上一次导演他试图打破这种节奏时,使一个家伙的鼻子受伤了,所以导演说:好吧……别再这样做了。现在,每秒120帧的好处之一就是十分真实。区别以往仅仅只是看电影,而现在更趋向体验式。因此,所有内容都保持特别真实。角色的演绎必须真实,并且不可以化妆,因为那不是真实的,制作的一切都必须更加真实。为了使其以这种形式制作,必须提出一个名为“混战”的创意,前提要与特技演员等一起编排整个打斗场面。拍摄整个打斗过程,然后替换它,在这个场景中,绝大部分场景都是全CG制作的。测试“混战”场面制作团队很早就进行了一项拳头击中了脸的侧面的测试,然后在YouTube观看了大量人们互相打斗的慢动作拍摄视频。太神奇了,事实上你看到拳头击中了头骨后它还有推进的动作,脸部随着头骨开始向侧面倾斜。因此,脸上的所有软组织都以这样特殊的方式移动。眼睛停住了,因为您的皮肤贴在眼睛的角上,并且您看到牙齿在移动,嘴唇在牙齿上摆动,鼻子向侧面倾斜,整个脸部都在移动。制作团队拍摄了什么打斗场面拍摄了很多次。首先和特技演员一起演示一次,然后在Mocap Stage上再演习几次。因此,即使枪战场面在外地,但是每次演习也必须完全相同。然后下一步,让Henry与少年的特技替身Von Simmons演习打斗,实际上他们并没有真正触碰到对方,也没有靠近对方,而且非常小心,因为Will的手臂上带着大摄像头从他的脸庞伸过来。因此,与其将拳头彼此靠得很近,不如将它们放在旁边一处,但这足以让Will立刻采取行动,并为制作团队提供所需的面部捕捉的表情。然后再来一遍,Travis Parker现在是Henry,Will现在是Junior。这意味着最终对战斗进行了四次拍摄,一次拍摄在Mocap Stage上拍摄3次。现在,如果要通过CG角色完成全部任务,我们是否还需要让特技演员打架?打斗必须在某个关键时候,启用特技演员可以比Previs或动画更便宜,更快地达到该设计效果,因此最好让特技演员来做。另外,场景中的少数镜头仍然是特技演员完成的,我们只是换下了他们的头,而且还有真正的Will Smith在内的一些镜头。角色替身的选择制作团队会根据所追求的画面表现来决定是对身体进行完全CG还是使用演员或特技演员。如果想要Will的表演,那么将保留他的表演。如果是打斗的特技设计,不会要求Will做。相反,有20岁的打斗演员,因为需要一个可以拥有一定级别的打斗的表演者,所以会保留他们的身体部分。当打斗期间有身体接触的时候,之所以不需要用CG,是因为当时Von在地上,枪托抵到了Von的脸部。当打斗期间变得非常激烈的时候,基本上画面都是由CG完成的。期间团队还对骨骼壁进行了CG模拟,以便骨骼可以掉落。还有一个关键的地方是一个踢到头的动作,可以注意到的是,Will的脸直到脚踩到脚上才开始移动,然后身体随之移动。现在,特技演员可能先用头部引领,但是身体已经朝着头部的方向移动。他必须在脚到达那里之前加快速度,否则脚会撞到他。但就我们而言,身体落后于身体。身体被头部拉动。你会看到头部摇晃,脸是扭曲的,这就是混战。添加更多的细节团队还将做一些汗水的模拟,以展示脸部向后退去的汗水。你看到Will的脸颊颤抖后沉稳,事实上在120fps下,画面的信息量是原来的五倍,实际上你可以看到画面像海浪从他的脸上经过。可以做的另一件事是制作团队试图进一步加快速度,但只是合成的。有时候,特技演习或动作捕捉有所不同,在这里或那里添加一拳。如果打斗场面的打击不够真实,团队会更改大都方式,将其更改为更真实的打斗感。但是再一次,虽然完全可以用数字方式制作战斗场面,但是制作费用会非常昂贵。Previs很难进行此类操作,Previs更多的是关于展示大致的想法创意,这与打孔的细节无关。问题是,如果需要射击盘子是否可以只用CG来制作?事后看来,我们可能不需要拍摄一半,从一开始应该就坚持使用CG,因为它实际上更便宜。但是,在准备拍摄中,很难说服人们相信这个事实,因为他们认为,如果拍摄一个盘子,那将比CG更便宜。但是如果我必须做一个干净的盘子,我必须对其进行跟踪,必须制作与它相关的事情。在这场战斗中的目标不是让你感觉:“伙计,那太神奇了!” 制作团队的目标是:“他们到底是怎么让Will Smith完成这些的?” 意思是,首先,“他们是怎么让Will Smith和Will Smith打架的?” 但是,如果团队能改变这种思维方式,“任何制片人怎么会同意让史密斯被踢那么多次?”
Bledner作为艺术家们及开发者们热议的开源软件,创始人Ton领导下遍布世界的勤奋志愿团队一直努力推动着Blender的开发与推广,“KeyMesh”就是针对Blender开发的一项实验性工具,用于Blender中对同一对象中的每帧创建不同的网格,目前还在还开发中。这个功能由Pablo Dobarro以及Daniel Martinez Lara联合开发。Blender KeyMesh 概念验证视频KeyMesh可以允许艺术家对同一对象的每帧创建不同的网格,开发团队认为,这个工具可以和Blender新开发的姿势雕刻工具一起使用,将可能应用在大部分工作流程中,例如,粘土动画。目前仍然是一个早期的概念阶段,但是可以想象下这个工具所带来的可能性,相信Daniel Martínez Lara和Pablo Dobarro将给大家带来一个令人疯狂的新功能。