今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫

要问2023开年最火的建筑文化盛会是什么,答案肯定是成功出圈为网红打卡地、线下看展预约几乎天天爆满、打卡参观的人络绎不绝、线上话题点击量破亿的第九届深港城市\建筑双城双年展!深港城市\建筑双城双年展是目前全球唯一以城市和城市化为长期固定主题、每两年举办一届的常设性国际文化活动。2022年深港城市\建筑双城双年展于12月10日在深圳正式开展,展览将持续到2023年3月12日。本届UABB邀请了15个国家的数百位参展人带来300+件作品。如往届一样,今年的双年展也用一场场精彩的学堂活动、高质量的策展结构、精彩的布展内容构成了一场城市、建筑艺术的盛宴。云渲染小编当然不会错过这个增长见识的好机会,去现场观摩学习了一番!本期文章不仅将为大家简要介绍一下精彩展区,还邀请到了本次参展及瑞云渲染合作新媒体艺术家刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己数字展片的设计理念及制作流程,非常干货,记得收藏再看哦!一、深港城市/建筑双城双年展发展历程自2005年城市,开门!而起,全球首个以城市和城市化为固定主题的展览深港城市\建筑双城双年展发展至今已有近20年的历史。2007年,与深圳地缘紧邻的香港受邀加入,至此双年展演变为双城互动、一展两地的独特类型。深港城市\建筑双城双年展立足于深圳所处的中国前所未有的快速城市化大背景,聚焦于城市与城市化主题。纵观过往深双八届的作品与研讨,内容集中于城中村与自发城市、城市过期与再生、公共空间、城乡关系与农业、边缘、城市+科技、低碳环保等领域,所带来的富有探索性与启示性的研究、主张与讨论,初步影响着、持续性地塑造深圳作为先锋城市的定位。© UABB 摄影:胡康榆© UABB 摄影:胡康榆二、第九届深港城市/建筑双城双年展精彩展区第九届深港城市\建筑双城双年展的主题是城市生息生息这一概念既包含着空间上的多元共生,也体现了时间上的生命节律。它既是一种面向未来的宇宙观,也富有中国文明的传统智慧。生息的城市是一个共生之场,是人与自然生命共同体的一个组成部分。© UABB 摄影:胡康榆© 都市实践展览包括何以共栖物灵之旅寰宇对话未来聚居共同行动五大主板块、由万籁之迹图书策展寰宇制服循环共创流浪动物之家美术馆联动计划六个单元组成的特别板块,UABB品牌馆香港馆罗湖馆三个专题馆,以及常设展即地制造,从认知、方法和行动三个维度重点关注当代城市的绿色可持续发展、着眼于全球气候变化背景下的城市应对策略,探索人与自然的和谐共生之道。此外,本届双城双年展(香港)是庆祝香港特别行政区成立25周年的活动之一,以集籽种城为主题,所有展品在深双香港馆以实体或者数码的形式再次展出。第九届深港城市\建筑双城双年展(UABB)展场(图片来源:© UABB 摄影:胡康榆)何以共栖(Urgent Question)板块是面向未来向自我提问,意在激起人类对末知的敬畏,在社会的生产关系结构中面向未知时代的反思和思考。本板块由问题导向寰宇视野面向关怀三个层面展开叙事,置身于跨学科的中心交集,由各个领域的行动者们协力共创,用前沿的知识去服务社会。何以共栖板块部分作品物灵之旅(More-than-human Adventure)板块旨在探索作为非人类生态系统缩影的城市环境。我们周遭的城市并不仅仅由人类组成。我们被各种有形和无形的生态系统所包围,包括微生物和其他动植物,土壤、水和废物的循环,以及空气和思想的流动。物灵之旅板块部分作品寰宇对话(Cosmologic Dialogue)板块意在建立不同视角的连接,以超越线性的方法和思维,共同寻求现行城市和建筑发展下的新契机。寰宇的宇宙观是超越人类为中心的宇宙观,是多视角的认知图谱,是不同核心的知识结构组团。寰宇对话板块部分作品未来聚居需要全球视角与地球视角,我们面对的气候危机与生态转向是全人类的共同挑战,更需要实验,尤其是对城市\建筑的实验,这场实验不是对技术的实验。未来聚居(Co-Living Lab)板块将聚焦城市\建筑领域的生息思维,运用生息视角识别原型性的未来基因,进而在诸多实验性探索之间建立新的连接。未来聚居板块部分作品深双的生息之旅从提问开始,经由发现、对话、实验,最终付诸行动。面对全人类的共同挑战,我们唯有共同行动。共同行动(Common Action)板块聚焦青年在地想象这三个行动关键词,包含青年深双虚拟深双设计城市想象等子板块,将邀请观众远眺群山、窥探星空、感知永恒里的生息。共同行动板块部分作品当然,小瑞只是大致介绍了几个板块,以上配图也不过是本次展会的冰山一角,还有很多精彩作品和特色展区还等着大家去现场探索。三、寰宇对话《万物聚合》刘鑫专访本届深港/双城双年展除了实体展品以外,还有很多优秀的数字展品,本文中小编为大家邀请到Renderbus的老朋友新媒体艺术家/CG导演/科技创新者刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己在本次展会中展出的新媒体艺术作品《万物聚合》的设计理念与制作流程。作为业内活跃的科技创新者,刘鑫经常使用新兴媒介和技术,如动态视觉、建筑、扩展现实、三维扫描、机械臂和人工智能等进行创作。他与Burberry、Bosie、Wallpaper、微软AI等世界多个顶尖品牌和组织合作并获得了众多国际奖项认可,包括:建筑可视化领域最权威的CGarchitect 3D Awards 2020一等奖,并于2021年成为评委;2019年连州摄影节的12位获选艺术家之一,并举办个展;麻省理工学院人工智能电影竞赛中获5个奖项,包括最佳影片。刘鑫和团队近期作为联合导演及后期制作方为韩裔美国歌手Miss Grit打造虚实结合MV,被《滚石》等知名杂志报道;以及作为数字导演参与梅赛德斯·奔驰和重塑雕像的权利乐队虚拟发布会,成为国内首个将4D扫描用于商业广告和MV的作品。 数字展品:《万物聚合》原片▲▌出品艺术家:刘鑫(NixLiuXin);制作组成员:任晨嘉、朱雨婷▌赞助商:Renderbus瑞云渲染、PBRMAX▌作品介绍:万物聚合以艺术化的方式探索了一种概念,即大量已有建筑部分和片段自动和智能地回收以生成新的建筑系统。在这部实验艺术影片中,源自体积融合和物理模拟的各种聚合方式是生成数字实体装置的形式操作。每个场景和其中的装置都充当了一个画面部分,而它们的总和展示了一个动态的、非线性的、不可预测的、潜在的无限世界。受互联网万物共存本质的影响,不同物体之间原有的层次结构被消除。不同时期和风格的建筑碎片经过回收后被重新组合成新的形式并被赋予新的意义。这里新旧并存,时空扁平一一任何物体,不管来自哪里,都变得平等且共处于当下。装置反映了聚合行为,以创建可以随时间而演变的非线性互动空间系统。这种混乱的过程能够创造出无限动态变化的形式。它们是没有方向,没有界限的无穷无尽的建筑,其中每一个都包含从远古到最新的版本。这些装置具有无限的尺度:在大尺度上,物体构成空间;在中尺度上,物体就像家具一样;在小范围内,它们变成非同质化的仿佛会呼吸的体素。万物聚合是一个文化和记忆库,时空扁平,无尽演化。瑞云渲染:非常感谢刘鑫能再次做客瑞云专访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼吧!刘鑫:大家好,我是刘鑫,我现在正在美国的波士顿上学。首先,很感谢瑞云渲染对刚刚结束的新媒体艺术作品《万物聚合》的支持,很高兴再次接受瑞云渲染的专访。瑞云专访丨刘鑫采访视频片段距离我们上次分享会已经过去快两年了(对话刘鑫:建筑可视化奥斯卡学生组冠军如何玩转视觉艺术,探寻虚实边界),这期间有了很多新的作品和思想,希望在这里跟大家分享。刘鑫《奇异购物车》系列作品瑞云渲染:上一次专访时,你即将前往美国哈佛大学继续攻读设计学研究生,两年过去了,在世界顶级学府哈佛研习的感觉如何,能跟大家分享一下这两年深造的收获吗?刘鑫:首先是研究和兴趣主题上,一方面更加专注专注在新媒体艺术和科技领域,尤其是每天艺术理论方面的学习;另一个方面因为媒体技术的涉及面很广,再加上我们可以在麻省理工学院跨校注册,所以有很多和其他专业,比如机械、生物、商业等领域的老师、同学合作交流机会。大家对于项目的关注点也非常广,有从艺术和哲学内部理论考虑的,也有如何为世界产生正面影响的。总之是一个人人都在跨学科跨界发挥创意与能力的地方。其次有机会与来自全球各地的优秀教授和学者交流,身边的同学们都很优秀,这种优秀不是说考试很强,而是都有自己很感兴趣很专精的领域,可以说能够在很多人身上学习到不同的东西,我也在主动用自己擅长的方向影响别人。刘鑫个人网站:liuxin.com然后是除了学术和创作方面,大家对于创业的热情非常高,哈佛和MIT都有很好的创业社区和相关课程。比如我去年在MIT斯隆管理学院上了一门《新企业》课,教你怎么用系统化的24个步骤生成想法、测试市场和产品、开始一个初创公司。先从各个方面都测试确认到一定程度,再开始投入资源开发产品。给我们上课的教授就是写了同名畅销书的作者,我们在课堂上可以模拟做这个事情并且得到大家反馈。我个人对创意行业有一定了解,在这个课上的同学背景是五花八门,有各个国家来的就不说了,有曾经已经大型企业工作了20年的,也有初创公司获得过融资的,还有只有想法,0创业经历的。所以总的来说,能深入接触到各种各样不同的人和他们的工作和思考方式。瑞云渲染:这次参展2022 第九届深港城市 \ 建筑双城双年展契机是什么?参展的作品《万物聚合 Every Aggregation All At Once》作品的灵感来源自哪里?刘鑫:深港城市建筑双城双年展主要展示城市和建筑作品,但也有一个很大的板块专门使用影像来畅想未来城市、建筑和人居生活的形态。我认为,建筑并不仅仅是指房子,而是指具有空间特质的构筑物,可以是小尺度的物品,如日常生活中使用的水杯、桌子、椅子等家具;也可以是中等尺度的房间、大楼,甚至整个城市。我的参展作品《万物聚合》正是基于这种理解,通过演绎中国普通人日常生活中最常接触的物品,如搪瓷缸子、电视机、古建筑构件等,进行放大缩小、加法减法、物理模拟等方式的组合,构筑出一个个流动的雕塑。在这个过程中,这些常见物品被去熟悉化,给观众一种既熟悉又陌生的感觉,远看是一个物体,近看是另一个物体。此外,很多建筑设计过程从楼板、柱子、墙等传统元素出发,而在我这些雕塑流动的过程中,每一个瞬间都是一个建筑。因此,我思考:为什么建筑不能用已有物品的造型生成呢?瑞云渲染:本届深港双城双年展策展理念是城市生息Urban Cosmologies(城市寰宇),你的参展作品是如何体现策展理念的呢?刘鑫:我对寰宇的理解是像宇宙一样包罗万象,层层嵌套,所以在这个作品里,物体是从各种各样的类别里搜集而来,然后以不同尺度组合操作,在观看的时候在每个尺度层面上就彷佛一个个小宇宙一样。生息则是通过这些物体的运动体现,一类是有物理动力学数字模拟,产生的互相碰撞、漂浮的动态;另一类是程式化控制,基于数字噪波影响的像呼吸一般的运动。瑞云渲染:本次创作主要用到了哪些软件,以及运用了哪些3D技术或效果?刘鑫:动态雕塑部分主要用了Cinema 4D的动力学、Mograph、VDB体积数据模块。灯光、视效、参数化材质、渲染使用Redshift,后期合成、剪辑、声音使用After Effects和Premiere。瑞云渲染:完成作品花了多长时间?在创作的过程中是否遇到什么挑战?刘鑫:整个概念体系和操作手法是长期有在思考和探索的,实际项目本身制作大概是两周。主要挑战是这么几点:1.高清扫描模型资产的预处理。我们总共有大几十个模型,每一个有高精度和低精度一对,他们每个的尺度不一。在制作过程中要实现随时切换高低精度,以及每个源模型的可替换性,和大量复制后的整体程序化控制。因此,工作的第一步就是用C4D的Instance和Take系统将每个模型打包做成特定尺寸且可以切换控制的程序化设置。2.体积数据巨大的运算量。《交》(Boolean) 章节每一帧要计算几千万的体素。《Recycle》(收) 章节几千个高精度模型堆积后的碰撞模拟优化。3.巨大数据量产生的项目管理优化。为了给予镜头和灯光设计的灵活度,如果按传统流程将动态雕塑的每一帧导出为Alembic模型,那么仅其中一个章节动态模型体积就有500GB。另外,整个项目有18000帧,合成和编辑输出也是不小的数据量,因此怎么既能保证画面质量又节省硬盘空间是当时需要思考的地方。瑞云渲染:我发现本次的参展作品与你之前的《High Density Aggregation of Objects as a Formal Device》有相似之处,是否有相关性或者做了什么创意延展呢?刘鑫:《万物聚合》中的两个章节受到了《增强聚合档案馆》项目过程中探索的形式操作手法影响。在新项目中可以以更多数量、更极致、更纯粹的方式呈现。瑞云渲染:回顾你2022年的作品,多是围绕着VR、AI、科幻等前沿元素在进行创作,技术发展对你艺术创作带来了怎样的影响?刘鑫:一直以来创作的共同点在于都是围绕着叙事和体验的,将各种元素在时间轴上展开。这期间的一个主要探索方向是AI和各种各样不同的工具结合所创造的新流程。例如在《二维码书法》(QRigraphy) 中,用AI生成了王羲之和于右任的所谓不存在的书法汉字,然后基于二维码的容错机制将每一帧动态书法转译为一个可以辨识书法笔触并且可以扫的二维码动态雕塑。在AI短片《狗狗太空梦》(DOG: Dream Of Galaxy)中,我们使用了文字生成图像、生成深度图、三维化、摄影机运动设计、AI配音和视效合成等技术流程,成功突破了传统文生图的零散和不可控因素,讲述了一个小狗宇航员的故事。瑞云渲染:你认为云渲染能对CG艺术家起到什么帮助?请评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吧!刘鑫:这个作品应该时更能体现出云渲染的重要性,用自己电脑渲染几十天的内容在云渲染只要几小时就好。有时候不是费用问题,而是项目是否有可能完成的问题。我个人很期待将来云渲染可以实时并且嵌入在内容创作软件中,这样可以节省很多时间,让艺术家把更多精力投入在创作而不是解决技术问题上。瑞云渲染:最后,有什么话想对喜欢你的作品或者深港城市 \ 建筑双城双年展的朋友们说?刘鑫:非常感谢你们对我的作品的支持和喜爱,希望能给你们带来启发和思考,我将继续努力做出更多有趣有意义的内容。好啦,本次的分享就先到这里啦!感兴趣的小伙伴记得去线下观看展会,3月12日闭展哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。另外瑞云渲染目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送 40元 无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送 20元 无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!

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FGT Art挑战赛是Renderbus瑞云渲染农场的海外兄弟品牌Fox Renderfarm发起和举办的海外月度赛事,面向的是海外CG艺术家,旨在为他们提供一个平台来展示自己使用瑞云渲染制作的作品。Fox Renderfarm在每个月会评选出该月份参赛者中的优胜者,并颁发奖品。2022年的八月之星由阿基尔·阿卢卡兰(Akhil Alukkaran)先生获得,他的作品「搁浅」(Stranded)呈现的是杂草丛生的末日城市场景。本次我们很荣幸能与阿基尔对话,了解他的作品的创作过程和背后的故事。另外,他还和我们分享了他参加海外博主pwnisher举办的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名的参赛作品创作历程!Stranded © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:Akhil先生,您好,非常感谢您接受我们的采访,首先请您介绍一下自己吧!Akhil:大家好,我叫阿基尔·阿卢卡兰(Akhil Alukkaran),来自印度喀拉拉邦。我是一个建筑师,也是一个CG通才。大约在3年前,我从建筑可视化开始了我的3D创作之旅,现在我也在不断学习3D制作技术。我对电影制作也很感兴趣,也很喜欢做一些个人的项目。现在我是一名自由职业的3D艺术家。瑞云渲染:恭喜您获得2022年 FGT Art 挑战赛的八月之星,对此您有什么感想?Akhil:非常开心!获得这次的冠军也激励了我创作更多个人的作品。瑞云渲染:请问您创作这个作品的灵感来源是什么?Akhil:这算是我个人学习3D技术的一个练习项目。我想创作一个杂草丛生、荒凉、寥无人烟的末日感城市场景。就是一座废弃的城市的样子,没有什么参考来源,我只是跟着我脑海里想象的画面来进行创作的。瑞云渲染:您使用了什么软件和插件?花了多长时间来完成这个作品呢?Akhil:我的工作流程主要是基于Blender。除此之外,我使用了Blenderesse的常春藤生成器来生成树藤,并制作了其他材料和常春藤叶子的模型。瑞云渲染:您是如何设置灯光以及使用贴图来使最终的渲染具有照片般的真实感?Akhil:我的打光其实并不复杂,我用了Polyhaven的一个阴天HDRI贴图。下一步我开始创建城市景观,我使用了相同的Kitbash模型并将其分成不同的部分,这样我就可以制作出多种变化。这个基础模型是皇家道尔顿(Royal Doulton)前办公室的扫描模型,细节保留得非常好。(Sketchfab模型链接:)© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran最后,我还添加了苔藓贴图,使其变成最终呈现在作品中的样子。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?Akhil:我遇到的唯一一个问题就是一开始的时候,我找不到合适的插件来创建具有有机外观的青藤。后来我用Blenderesse 的节点设置解决了这个问题。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:我们发现您还参加了克林顿·琼斯(Clinton Jones,油管博主pwnisher)发起的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名。我们想了解一下您是如何想到要创作一个这样的作品的?在这过程中最具有挑战性的事情是什么?Akhil:在此之前我便有过类似的想法。当我看到这个比赛的主题时就在想,这和我之前的想法不正完美契合吗?所以我就尝试了一下。我看到这个比赛时已经有点晚了,但是因为目标明确,所以很快就完成了这个作品。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil AlukkaranAkhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran具有挑战性的是在这6秒的动画中,我需要创造两个不同的场景,而且是在3到4天的时间内就得完成。另一个挑战是角色的建模,我以前完全没有相关的经验。我想创作一个写实的作品,因此我很重视角色的模型。所以我开始学习Character Creator和Marvelous Designer,当时我都不确定我能不能完成。不过最后这个作品还是顺利完成并且进入前100名了。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:可以给我们介绍一下您的工作流程/pipeline吗?Akhil:我的大部分工作流程都是基于Blender的。有时我也会使用一些其他软件,这取决于我需要实现的效果。在这个项目中,角色是在Character Creator和Marvelous Designe里创建的。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:请问您自己创作的印象最深刻的建筑可视化作品是什么?为什么印象深刻呢?Akhil: 我最近刚刚完成了我的建筑学研究,我在喀拉拉邦的一家公司担任建筑师。我自己也知道,我在建筑方面还有很多东西需要学习,希望在以后能和大家分享更多建筑方面的项目。不过,有一个我觉得很特别的设计是在我学习期间创作的,从某种程度上来说,它激发了我去探索CG艺术的无穷可能性。CAVE © Akhil AlukkaranAkhil的作品 "CAVE":这是一个周末独家屋的概念设计,是我个人项目的一部分。我假想它是位于西隆市(Shillong)的Umiam湖附近。不过这个作品现在还只是概念设计,没有实现。瑞云渲染:您最近有学习什么新技术吗?Akhil:学无止境,我目前正在努力学习关于Blender的几何节点,尤其是创建逼真的植被模型。瑞云渲染:您觉得瑞云的云渲染服务怎么样?也欢迎给我们的渲染农场提出宝贵建议。Akhil:瑞云的云渲染服务总是让人觉得很可靠,而且现在比我早些年刚开始使用时变得更好了,一直在进步。瑞云渲染:对于刚进入CG行业的新人,您有什么建议吗?Akhil:我自己本身也还在学习,我也不确定我能给他们什么建议。如今,大家有很多资源可以学习,可能唯一阻止我们创作的是我们自己,所以要保持创作热情。如今有很多新艺术家,我很期待看到更多大家的精彩作品。本文《专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新

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2022年,中国动画人砥砺前行,对国漫进行了不同形式的探索与创新。其中,B站出品的第一届胶囊计划引起了不小的反响。这是由14支独立动画团队打造,集合超现实、赛博朋克、国风等多种元素的动画短片集,平均时长10分钟的短片集,获得了累计千万播放、单集百万播放的亮眼成绩。Renderbus瑞云渲染为其中两部三维动画短片《终极体验》、《班长爱学习》提供了云渲染服务。本文小瑞邀请到了《班长爱学习》作品的创作团队,国内顶尖的动态设计工作室SeenVision来分享动画短片的幕后创作过程,看动画人如何脑洞大开,用无限想象力和超强技术力,将游戏与公式具象化呈现出来!内含超级干货的工作流程表,建议先收藏再看!瑞云渲染:非常感谢《班长爱学习》的制作团队 SeenVison 能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单介绍一下您和您的团队吧~ 阿司匹琳 (SeenVision创意总监):大家好,我们是SeenVision动态视觉工作室。很高兴受Renderbus邀请,和大家一起分享我们关于胶囊计划《班长爱学习》的幕后制作过程。《班长爱学习》海报▲阿司匹琳 :SeenVision工作室成立于2014年,base在北京、上海,致力于品牌视觉服务和创意动画广告。▌关于SeenVision:SeenVision是一家特色鲜明的动态设计事务所,成立于2014年,立足于绝对新鲜的创意设计和顶尖的制作实力,通过最优的视觉创意解决方案,为品牌提供内容清晰,能引起传播共鸣的视觉作品,在视觉影像繁杂的今天,让更多品牌被看见。SeenVision工作室:seen, to be seen 见所未见▌服务的品牌:OPPO、VIVO、XIAOMI小米、HUAWEI华为、IQOO、realme、魅族MEIZU、一加OnePlus、腾讯、百度、奥迪Audi、SK-II、SHISEIDO资深堂等等......▌工作室成绩:亚洲青年动漫节 最佳导演奖/最佳视效奖、日本TBS大奖赛中国区二等奖、韩国首尔国际动画节入围、2018 Vega Digital Award 动画类金奖/最佳导演/最佳剧本、2018 美国 IDAgraphic design 金奖、2018 Graphics 全球图形设计作品年鉴收录、2019 金投赏银奖、2020 伦敦短片电影节入围、2020 伦敦猎鹰国际电影节最佳科幻片奖。阿司匹琳 :《班长爱学习》也是我们第一次尝试10分钟的原创短片,下面将由本片不同模块的负责人来逐一来展开介绍相关内容。《班长爱学习》制作人员杀青采访▲瑞云渲染:SeenVision是如何与B站胶囊计划结缘的?《班长爱学习》这个短片的制作团队一共有多少人呢?如何分工的? 邢啪啪 (SeenVision导演):与B站胶囊计划结缘,其实是一次无心之举,原本绘梦动画创始人李豪凌来到北京拜访,刚好我们再过程中聊到关于动画的设想并且看了一些原始demo和曾经的一些作品,过程中我们有聊到其实有很多中小团队其实都渴望尝试做一些自己的故事以及小短片。包括近几年在商业和口碑上大火的爱死机,以及很早以前很多动画人都会在一起做一些接力式的小短片,都是动画人很感兴趣的一种方式,慢慢的就碰撞出了这次计划的雏形。《班长爱学习》内部小型观影会▲这次短片制作的参与人数大概35-40人,大多数时间各个环节几乎都是同期推进。全片按照剧情和场景划分为七大场次,不同场次镜头数量20~60个不等。除了模型、绑定、动画这些中前期环节,在美术渲染部分内部按照不同场次分配给了不同的美术指导以及不同的执行组,来保证这么多场次能够同期推进。并且我们还统一使用了 CgTeamWork 来进行整体管理保证每个环节进度一目了然,让各个环节的小伙伴能够快速同步上下游信息。《班长爱学习》项目进度表▲鸣宇 (SeenVision项目经理):流程与分工可能看图会比较直观,前/中/后期都分别有明确的分工以及审核,上下游都以美术+视频剪辑demo作为依据来把控和推进各环节的制作与优化。《班长爱学习》制作周期表▲瑞云渲染:作为国内非常成熟的创意工作室,可以分享一下本次胶囊计划《班长爱学习》短片制作的工作流程吗?制作中用到了哪些软件,制作周期有多长呢? 邢啪啪:这次三维部分制作,首先角色动画是 Maya 流程,毛发特效以及衣服飘动部分会等到角色动画完成后经由 Houdini 解算,最后导出进 C4D 内用 RedShift 进行美术制作与灯光渲染。其他烟雾、火焰、破碎、爆炸以及很多场景特效例如书页,纸张飞舞,纸张的破碎,都统一由 Houdini 制作。《班长爱学习》幕后解析▲合成部分同时使用了 AE 和 Nuke 两个软件处理,比较简单并且需要一些 Motion 的镜头使用 AE 居多,一些大场景和相机运动幅度较大的镜头会用 Nuke 合成。邱林 (SeenVision视效总监):班长制作中最麻烦和繁琐的主要都集中在角色的毛发和布料上,几乎涉及到每个镜头,开始会针对每个角色搭建解算工程,尽可能的考虑到所有的动作和可能性。这个时间比较长大概耗时3周,通过反复测试和实际运用测试和优化。最终可直接套用全篇80%的镜头,来提高工作效率。《班长爱学习》动画片段▲瑞云渲染:《班长爱学习》是胶囊计划化学碰撞篇的作品之一,内容中涉及到非常多的高中物理知识,甚至将主角在做题时的天马行空的脑洞都具象化展现出来了,十分有趣,能给我们分享一下前期故事板和场景设计的构思吗?柯霏 (SeenVision美术总监):在构建物理世界的时候最开始有很多朦朦胧胧的想法,比如滑轮电梯,杠杆高架什么的,设想了一串类似多米诺一样的连环反应机关,后来发现脑海里的这些想法都是初中知识(苦涩)。后续有申请强力外援物理老师和理科文案小C老师对知识点做筛选,才勉勉强强凑齐一套高中物理题(苦涩x2)。《班长爱学习》动画片段▲后来在场景设计基本是跟美术氛围制作在同一阶段完成的,在大家最终整理出的一套合理知识点的基础上,发散出了滑轮大桥,书本跑道,橡皮小车,圆珠笔飞船,公式拖尾,苹果行星等等小的物件丰富场景,让整个画面更加奇幻和有趣。《班长爱学习》动画片段▲为了确保整体色调的丰富与统一,在把场景开始分配给不同的美术执行组之前,有采用拼贴和p图的方式快速建立出一套完整的Colorkey,用冷暖色调和颜色明度去把不同的阶段和场景区分开来,同时快速搭建出定调美术为后续的快速执行提供参考。《班长爱学习》colorkey▲月琳 :《班长爱学习》是一个非常简单的结构,情窦初开的高中男生,想要放学后赴班长的约会,却被物理老师留堂补习。被留堂的男主角在拿到物理老师布置的物理试卷后,化身爱的战士,进入物理乐园与老师展开了一场精彩的较量!《班长爱学习》动画片段▲故事板阶段我们有很多的尝试,主要难点还是把战斗追逐和物理题目的世界结合起来。并且希望男主用物理的方式去闯关。也要感谢茼蒿老师,在分镜阶段就帮我们加足了料。《班长爱学习》故事板分镜▲视觉是我们比较擅长的领域,我们想要更多的呈现出自己的技术能力。物理的世界本就丰富多彩,上天下海,走路搬砖,没有一个地方离得开物理。再加上这些年高考网红题频出,难已经不能成为热点,还得怪!!如:2021年全国物理卷的50个减速带?和2020年的天坛有多少块砖?《班长爱学习》动画片段▲所以我们想通过视觉还原出一个离谱的物理考题世界,让抽象的力、电磁等物理名词肉眼可见。不过主创组中学渣众多,天天53不离手也是像极了命运在嘲笑。万幸的是我们再一次引用了特长,课上的小纸条,刻在桌上的涂鸦,都是我们熟悉的战场。《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:《班长爱学习》前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考? 柯霏 :前期角色设计的时候,剧本还没完全敲定,最初是由一些大概框架下发挥的小稿自由发散来的,后来随着剧本的变化,人物也在跟着调整去贴合人物性格和属性。老师最初有一套设定是拥有扭曲物理世界空间能力的物理Dali,有炫酷的墨镜和小胡须,男主是容易脸红的小可爱,女主是自信强势美少女来着《班长爱学习》角色设计▲整体人物造型风格方面有尝试脱离传统数字人,往稍微卡通风格化的方向做探索,想在写实和卡通之间找到平衡。哦对,男主的机甲还有资深胶佬给出高达粉丝视角的建议。最终现实世界男女主的设定在模型阶段还进行了大量的调试修形《班长爱学习》角色设计▲哲子 (SeenVision2D组长):男主虚拟世界的角色设计灵感主要来源于爱的战士,男主的能量来源就是对班长的无限爱意,所以像奥特曼一样胸口就是大大的能量源泉;同时答对题目时的也会帮助男主加速前进,鞋子上的发光对钩正是这一点的体现。《班长爱学习》动画片段▲由于男主是个爱脑补的宅宅,剧情设定上这套战甲是男主自己给自己设计的,也参考了假面骑士战甲的夸张感,就像小时候我们在桌板书角卷子背面偷偷画给自己看的中二小漫画~哲子 :五三黄冈大将,看见他们的脸就会感到心理阴影的存在!身体由无数题目构成,肩甲是两个大夹子,只有这么大的夹子能够夹得住高三的学习资料《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?王宇 (SeenVision3D组长):《班长爱学习》的角色特效全部都是经由Houdini处理,之后导出通用格式给到灯光,可能比较需要注意的就是T-Pose模型版本迭代的更新。《班长爱学习》幕后解析▲环境特效并没有使用类似vdb这种比较耗时并且噪点比较难消的方式,我们这次主要用的是特效序列素材,包括火,粒子,包括光束之类的。基本是先在Nuke中合成出氛围单帧,安排好特效的位置,然后再进入到三维当中,根据单帧,去对有特效的地方进行补光处理,输出灯光通道,这样省时也省力,方便后期的调整。《班长爱学习》幕后解析▲灯光方面的话,这次我们选择的渲染器是RedShift,对于我们来说这次收获比较大的是在合成当中是用ACES色彩工作流,并且在三维当中输出灯光通道,这样可以在合成中对灯光进行无损二次处理,实现开关灯的效果。《班长爱学习》幕后解析▲合成方面是AE和Nuke并行,有些比较motion的镜头是在AE中进行了处理,一些场景比较大的镜头是使用了Nuke。使用Nuke有一个比较舒服的方面是他对ACES色彩工作流的支持要比AE好很多,之前做产品动画的时候并没有太在意这一点,直到进入到了角色CG当中开始,我们意识到了ACES的重要性。同时Nuke对于三维的支持也是提高我们效率的关键,我们能够直接在Nuke当中复原美术的整个三维场景,这对于画面的二次加工有着很大的效率提升。瑞云渲染:SeenVision在制作动画短片的时候是否遇到了什么困难或者什么难忘的事情,最后是怎么解决的呢?邱林 (SeenVision视效总监):特效最大的困难在于许多大动作的镜头对布料毛发解算有特别极端的要求,基本上这类镜头都是需要一帧帧排查解算错误,然后再一帧帧修复。另外就是在各种交互的交织下,解算难度更上一层,类似于男主幻想和女主接吻那场。需要把2套解算工程进行混合实现环境内所有资产的交互解算。瑞云渲染:《班长爱学习》短片最后渲染阶段是否使用到了瑞云渲染?可以评价一下我们的云渲染服务吗?邢啪啪 :在中后期几乎全是利用瑞云渲染农场进行不同阶段的渲染。首先瑞云的客户端提交体验是非常快速并且直观的,每次打包上传只需要打包一次后面都可以自动识别已上传过的资产这点对于大场景非常友好,避免每次都要反复上传消耗不必要的时间,客服对反馈的问题也能很及时的进行解决。瑞云渲染:瑞云渲染和SeenVision团队是老朋友了,我们了解到SeenVision除了B站这个项目之外,还经常与腾讯、小米等大厂合作,能够分享一下与一线大厂的甲方对接的有趣经历吗?樟脑玩 (SeenVision主理人):比起有趣的经历,说说能出好作品的经验吧。我觉得无论什么项目,最终能做出彩的,一定是基于双方的专业度,以及彼此的信任和互相的欣赏,共振同频是很关键的,不然就会是很差的体验,彼此消耗。再就是双方都要坦诚,乙方是想要利润最大化,还是想要出作品,不要扭扭捏捏纠结自虐。甲方也要明白,时间、预算、质量的铁三角,不要什么都占。Seenvision站酷作品集▲瑞云渲染:SeenVision多年深耕动态设计及动画领域,对于行业趋势的变化是如何应对的?对行业有什么展望呢?樟脑玩 :每隔几年,行业都会有一些变化,无论是技术,还是形式,抑或是最活跃的商业领域。状态上要保持敏锐,做出适合自己团队的选择,大胆拥抱变化。毕竟相对个人,中小工作室既有团队的优势,又没有大公司条框,有更大的试错空间和前进势能。Seenvision官网:ABOUT US - SEENVISION随着这两年AI技术,扫描技术,引擎及实时渲染,超写实,动捕,底层通用格式等技术层面的快速迭代,门槛的不断降低,怎样打造一个适合自身团队的最优流程,以及为此而搭配的内部人员和技术开发,将会是每个团队的新课题。而可以预见的未来,终将打破软件协作的壁垒,打破3D和2D的界限,虚拟和现实的区隔。让视觉和想象力再一次释放,碰撞出更加精彩的作品。瑞云渲染:对于刚入行的小伙伴们有什么过来人的建议吗?樟脑玩 :这行是需要一些天赋和积累,但想要有所成绩,更需要热爱和执着,要保持对新鲜事情的学习状态。如果你不喜欢了,熬不住了,也没有必要强求。好啦!本期瑞云专访分享就先告一段落啦!没有看过《班长爱学习》原片的小伙伴可以在B站搜索作品名哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈

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瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新

2023春节档是疫情政策调整之后的首个大档期,影视市场对它的期待就像久旱盼甘雨。随着兔年春节的到来,多部热映的春节档电影也引起了大家的讨论,Renderbus瑞云渲染为其中三部电影提供了云渲染服务,其中之一有田晓鹏执导,十月文化、光线彩条屋影业出品的动画电影《深海》。《深海》是一部兼具东方之美世界眼光的创新动画影片,从去年首支预告片释出,就备受大众期待,相关话题频上热搜,累计阅读量超过十亿!2015年,田晓鹏导演的电影《西游记之大圣归来》横空出世,以成人向动画的题材创新,打破了国产动画低幼劣质的刻板印象,拉开了国漫崛起的序幕;而时隔7年,田导推出的全新力作《深海》发起了更高挑战在美国、日本动画占据全球主流的困境下,尝试探索独属于中国的三维动画形式。《深海》纪录片截图▲Renderbus有幸采访到了《深海》的技术总监刘鲁老师,为大家分享国产动画电影公司对前沿技术的探索与创新历程!瑞云渲染:非常感谢《深海》动画电影的技术总监刘鲁老师能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单的分享一下您的教育背景和从业经历吧~刘鲁:我是清华大学建筑学院本科和德州农机大学视觉科学硕士毕业,从事CG特效和动画行业将近二十年,在北美的 Pixar(皮克斯动画工作室)、Rhythm & Hues、StarZ 等工作室,以及国内的水晶石、BaseFX、追光动画工作过,现在在十月文化任技术总监。瑞云渲染:刘鲁老师接棒《深海》项目技术总监后,主要负责哪些工作呢?《深海》动画电影从筹备到上线大概花了多长时间?团队规模和分工怎么样的?刘鲁:深海项目是从2015年大圣归来结束后开始的,内部团队高峰时有将近200人,此外还有大量的外包团队承制。我2020年夏天加入十月文化,这个时候项目已经进入了量产阶段,我的主要工作就是建立量产的流程,以及为未来的项目进行技术储备。瑞云渲染:您曾经说过《深海》是一个特殊的项目,在视觉效果上导演一直在探索着这部影片独有的风格,所以影片制作的各个时间节点有着很大的不确定性,作为技术总监,在技术的尝试和探索中哪一个技术是耗时最长的?实现了怎样的效果?刘鲁:这里说的不确定性主要是两个方面,一方面是追求粒子水墨动画这样的视觉效果,必然会在特效上投入大量的时间研发,这方面是我在入职之前十月文化内部已经花了大量时间测试的。《深海》预告片段▲另一方面是作为国内体量空前的动画电影,有很多常规的环节也变得不一样起来,比如偏重的重头资产潜艇,这样巨大且充满细节的资产,本身就非常考验资产制作,而在镜头中导演又要求艇身上的几千个精细的珊瑚也有动态,且要在动画环节就可以审核预览,这就非常考验资产的制作方法了。《深海》预告片段▲另外片中主角的变体非常多,一个角色在不同的场景中的服装,妆容上会有很多的变化,有时候需要修改整体,有时候需要修改变体。如何有效率的完成修改就是需要在流程上进行设计的。《深海》预告片段▲此外导演对于相机拟真非常重视,一个是相机的动态上尽量对手持拍摄进行模拟(旋转镜头的真实摄影机调度),另一方面在后期合成中加强了各种光学镜头的效果拟真,这些都是一般动画项目中没有的尝试。《深海》预告片段▲瑞云渲染:《深海》宣传方此前放出幕后制作特辑中提到首创粒子水墨动画这一独特的三维视觉效果,能分享一下制作团队在探索中国传统水墨与主流三维技术融合的过程中遇到了哪些困难,是如何克服的吗?刘鲁:粒子水墨动画是我入职之前,十月的特效团队花费数年时间摸索出来的,十月有专门的记录片介绍了这一过程 ,看文字不如看这段记录片更容易理解。《深海》制作特辑▲画面效果攻关成功后,就是数据量大的这个问题了,这个只能靠更好的硬件网络和服务器,也就是用钱解决了。好在绝大部分这些镜头是属于比较写意的镜头,不会和写实的环境资产一起出现,可以在 Houdini 中渲染解决,不用再导出 VDB 文件进灯光渲染,否则制作难度还会进一步上升。瑞云渲染:水下场景中,灯光渲染是否也变得更加困难?能够分享一下《深海》灯光方面的制作幕后吗?刘鲁:深海项目的灯光,严格上来说是灯光+合成两个环节,其中合成的比例是国内动画中绝对没有。我们知道行业内 CG特效项目重合成,因为需要把灯光渲染的CG元素可信的合进实拍画面,而动画项目所有元素都是渲染器渲染而成,不存在光环境不匹配的问题,最终画面灯光为主,合成的份量很轻,有的项目甚至可以把渲染器渲出来图层稍微一合就是最终画面了。但深海在合成环节精细把控了最终画面的效果,其中色彩丰富度,镜头内空间的纵深感和空气感,都是其他项目中看不到的。光深入水下的悬浮颗粒和光斑,都是主要靠合成出来的效果。《深海》预告片段▲另外我们灯光环节使用的是 Arnold 渲染器,焦散一直是它的弱项(光穿过动态的水或者厚度不一致的玻璃这些透明物体时会形成光斑,就是焦散效果的一种),想靠灯光环节直接作出逼真的水下场景几乎不可能,所以深海整个项目都特别吃合成。瑞云渲染:《深海》动画电影是目前国内三维动画技术的集大成者,除了以上提到技术,《深海》项目还对哪些先进的三维技术进行了探索,能列举分享一下吗?刘鲁:深海项目制作上(在国内)比较领先的有这么几个方面:1. 使用 Katana 为主要的灯光软件的流程,放弃了原有的Maya 灯光方案。能否使用Katana 已经是国内动画公司技术能力的一把标尺了:我们不能说不用 Katana 团队的技术能力就不行,毕竟 Clarisse、Houdini 的 Solaris 都是成熟的工业解决方案,甚至说如果设计的足够好,传统的 Maya 内灯光也是可以胜任的。但使用 Katana 的团队必然需要对各个环节的数据解耦,这是一个可以适应大型项目的流程的基本条件。2. 让动画使用的绑定系统大幅变轻的 NeMo 系统。NeMo 系统是吴真设计,在多个工作室的多个动画项目考验过的绑定优化方案。3. 将即时通信工具(钉钉)嵌入流程,让艺术家更快的收到自动发送的重要信息。还有很多细碎的东西就不说了。须要说明的是,除了 NeMo 系统,其他这些技术大都还是在怎么用好现有商业软件的程度上,和 Pixar 这样美国顶尖的动画工作室开发的技术比如冰雪奇缘中的雪的算法,在创新性和难度上还是有本质区别的。他们在制定工业标准,我们还在探索标准的边缘在哪里。《深海》制作特辑▲但另一方面来说,深海中非常独特的视觉效果,即使没有提供新的算法,本身也是扩展了技术的边界。深海没有堆砌数字资产来创造画面,而是画面的艺术需求导致了庞大的数据。就这一点而言,深海在技术上的创新程度并不弱于好莱坞的动画大片。技术服务于效果,效果服务于故事。深海的技术没有什么炫技的成分,最终是为了故事而服务的,相信最终在影院领略这个故事的观众都会体会到这一点。这也是在电影工业中,技术发展的初心。瑞云渲染:刘鲁老师一直深耕于CG Pipeline 设计,本次《深海》项目是否在Pipeline方面有革新?刘鲁:深海在流程(Pipeline)上的所有问题都可以归结为一个问题,就是当项目变得复杂,数据量庞大,参与的团队多了以后出现的问题该怎么办,这是一个因为量变导致了质变才会出现的问题。两个点之间只能连1条线,100个点之间可以连4950条线。当一个项目制作时间长,参与人员多的话,数据传输、信息沟通的成本会呈指数级上升,很快达到一个无法容忍的地步,这情况就会倒逼流程设计在各个环节上想尽一切办法调动资源,并节省成本。导演对于效果的极致追求导致这个项目的角色修型、手持相机、合成这几个环节从一般动画项目中一掠而过转变成了重要环节,而且修型和手持的时间切入点并不是在项目之初就有了明确的规划,导致需要设计好流程来避免新环节造成的摩擦。《深海》制作特辑▲瑞云渲染:您提到了《深海》项目是您第一次接触针对CG行业的云渲染农场,能够分享一下《深海》项目和Renderbus瑞云渲染合作的感受吗?刘鲁:和 Renderbus 的合作是很顺畅的,比我之前预想的要好很多。Renderbus 提供支持 Katana 分析灯光文件并定位依赖文件的上传工具;提供镭速加速数据上传;提供 API 将渲染状态对接内部制片软件,这几条完全击中了 CG 行业的痛点,比起一味竞争算力的性价比好多了。点击回顾:动画电影《深海》预告刷屏!技术总监刘鲁分享了该项目制作中选择云渲染农场的经验...瑞云渲染:经过《深海》项目的制作刘鲁老师有什么收获吗?对国风动画电影未来的技术探索有什么展望?刘鲁:深海是我从业中一个非常独特的经历,我们经常看到介绍 Pixar 的运营哲学中有这样一句话:Art challenges technology,technology inspires the art.(艺术挑战技术,技术激发艺术)这是在国内经历了这么多项目之后,第一次感觉到这种精神的实践。深海的美术风格既东方,又不日本,在全世界的动画中都是独树一帜的存在,能够参与其中是非常幸运的一件事。瑞云渲染:最后,刘鲁老师想对喜欢《深海》的影迷们说些什么?刘鲁:感谢大家的支持!希望大家能在春节期间有机会去影院(最好是 IMAX 屏幕上)欣赏这部影片,也希望我们的片子能给大家带来的梦幻的体验。本期瑞云专访分享就先告一段落啦!喜欢《深海》的小伙伴,春节期间记得要去电影院支持一下哦!!!本文《瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈

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《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!

如果你要问小瑞2023开年最火的动画剧集是什么,我会毫不犹豫的回答你是《中国奇谭》!它刚播三集便以B站9.9、豆瓣9.5的超高评分,登顶国漫天花板!《中国奇谭》相关话题也屡上热搜,获全网好评,看过前三集的网友都表示被这部国漫惊艳到,纷纷感叹:传统美学的国产动画又回来了!《中国奇谭》由上海美术电影制片厂和 B 站联合出品,召集了於水、胡睿、杨木、刘毛宁、陈莲华与周小琳、徐宁、顾杨与刘旷、潘斌10位动画导演,分别打造了8个根植于中国传统文化的独立故事。短片集涵盖多种美术风格以及制作手法:既有传统的二维、剪纸、定格动画,又有CG、三渲二的现代技术,还有将素描与中国水墨韵味相结合的创新尝试,是创作者们对中国美学一次多视角的诠释。元旦首播第1-2集中国绘画风格动画《小妖怪的夏天》和素描风格动画《鹅鹅鹅》,1月8日更新了第3集三维动画《林林》。未播出的5集为二维动画《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》、剪纸定格动画《小满》、定格动画《玉兔》、三渲二动画《小卖部》和《飞鸟与鱼》。Renderbus瑞云渲染非常荣幸能够成为《中国奇谭》动画短片集里纯CG动画《林林》和三渲二动画《小卖部》的云渲染服务商,并邀请到《林林》的导演杨木来为我们分享国风CG动画幕后创作历程! 瑞云渲染:非常感谢杨木导演能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单的介绍一下自己的教育背景和从业经历吧~ 杨木:Renderbus的观众你们好,我是《中国奇谭》之《林林》动画短片的导演杨木。我是2009年考入北京电影学院动画学院,并于2013年毕业的。在毕业之前做过几个短片,也拿过一些奖项,基本上从那时候起就决定了以后的职业将会一直以动画为主。《林林》动画导演杨木▲ 瑞云渲染:杨木导演是如何与《中国奇谭》动画短片集结缘的?作为一位新锐动画导演,与老牌动画厂牌上海美术电影制片厂合作的感受如何? 杨木:上海美术电影制片厂对于每个学动画的人来讲都是殿堂级的圣地,也非常感谢《中国奇谭》的总导演陈廖宇老师找到我来一起合作这个项目。厂里的领导和老师们也给与了导演们充分的自由空间,可以说从剧本阶段到分镜到动态分镜到成片,无论是总导演还是厂里的专家组都是能清晰的看明白我们每一个作品想要表达的内容,并提出建议,而并不是强硬的修改意见。这是一个非常良性的讨论的状态,也正是因此整个制作过程还是蛮舒服的。《林林》幕后采访特辑/左杨木 右陈廖宇▲ 瑞云渲染:《林林》这个动画短片的制作团队一共有多少人呢?能简单介绍一下团队的工作人员及其分工吗?本片制作流程是怎样的?周期有多长? 杨木:具体人数没有统计,但粗略算应该也有40-50人了,项目立项其实是在2020年底,除去前期的时间给到制作其实差不多6-8个月的时间。最初花了1-2个月进行了技术性的测试,以及前期资产的建立。后面基本上就是漫长的调动画阶段以及解算渲染合成等。 瑞云渲染:面对妖怪这个植根于中国传统文化的命题动画,《林林》这个故事灵感来源是什么? 杨木:《林林》的主题是关于身份认同的故事,林林作为一只狼,由于无法忍受孤独,所以想要融入人类的生活,但这个举动给她带来了巨大的伤害。在经历了这一切后,林林终于意识到保持自我才是最重要的。这个故事最初的动机源自于我在成长过程中的某些阶段,会对很多原本并不适合自己的事物所感兴趣。例如上学的时候其实比较不爱说话,但是看到周围很多同学组成的小团体,非常想加入其中,所以自己会附和别人的话语,希望得到他人的认可。但是这个状态持续久了之后,会发现自己并不是那样的人,有一天自己突然变得非常痛苦!想要尽快逃离那种状态,当回到自己本来的状态后内心才找到了平静。其实生活中也有很多朋友有类似的经历,例如我有一个师弟,也是动画专业的,毕业之后为了挣钱去从事了销售工作,但是在工作2年后,正值事业上升期的时候果断辞职,去做了自己热爱的漫画。我相信他在那个做销售的那个过程一定也是同样的感受,是一个迷失自我的状态。 瑞云渲染:能给我们分享一下前期剧本创作的过程吗? 杨木:剧本本身是一个完全原创的故事,就像前面说到的,最初的出发点或者说是动机有了之后,我想突出故事的主角孤独感,于是就先想到了用一片雪地的环境,其次选择狼这个动物是因为狼本身是群居动物,如果只剩下2只狼之后,那种孤独感会更加明显,于是就有了现在的样子。 瑞云渲染:我了解过杨导之前的动画作品,许多动画风格您都尝试过,为什么本次《中国奇谭》会选择纯三维的动画风格?与之前的作品相比,制作上有没有遇到什么困难?是如何解决的? 杨木:其实是因为《中国奇谭》这个大项目总导演有自己的规划,各种制作形式以及故事内容需要有所区分,当我得到陈老师的邀请的时候其实正好缺少一个全三维的影片,他想邀请我来创作一个具有意境的纯CG故事短片。从制作层面来说有很多困难,具体就是时间、预算等都很紧张,这也让制作有了限制。当我们开始做的时候就发现比预期的要难得多,几乎每一个镜头都有毛发,每个镜头都有布料等,都需要有真实的特效。我们选择的确实是工作量很大的方式,在很多画面处理上团队里很多人都没有进行过这样的尝试,我必须得果断地判断我要的是什么效果。但整体来说,我认为没什么值得夸奖的,这是我们必须要做到的。 瑞云渲染:近年来国产动画中丹凤眼的角色设定一直备受争议,《林林》中女主角的丹凤眼却被网友大赞非常好看,杨导能为我们分享一下《林林》国风角色设计该如何把握其中的吗? 杨木:其实中国古代主要是在魏晋之后,佛教传入中国之后,眼睛的处理上才慢慢有了变化。因为古人认为低眉顺目的状态是能够表现谦逊的,于是从佛像开始,很多雕塑作品开始把低头时候的眼睛透视放入了平视的五官上。因为五官如果也变成低头的,面部整体轮廓以及其他地方都会有变形了。所以在低头的透视下,眼角会显得向上。所以后来很多绘画作品中我们也能够看到类似眼角的造型。我觉得如果了解这些历史以及古人的思考方式,在创作过程中就可以很好的把握那个度。 瑞云渲染:我留意到《林林》中的场景设计也融合了一些水墨元素,能给大家介绍一下本片主要场景的设计思路吗? 杨木:国内外已经有了非常多优秀出色的三维影片做过纯模仿水墨的效果,但是作为上美厂出品我还是希望能稍微做的不一样一点,因为我始终认为三维的优势在于可以还原真实的质感和细节,尽管这与水墨本身其实是相悖的。于是我们从古画中提取古人看待事物的方式进行处理,例如片子里面大量运用低反差,低饱和,强调人物和背景之间的关系以及人物的轮廓,弱化光源方向,以及远山利用散点透视,背景上增加笔触质感等等方式。其他的一些场景的大概设计参照大兴安岭一带的环境,人物服饰及造型则参考了一些鄂伦春族人的特征,也有其他少数民族的。但其实这次我们没有特别强调符号化的中国元素,因为想营造一种意境,试验一下我们不用符号化的形式能不能塑造出所谓的东方感。当然,片中也有一些细节,比如林林吃肉的时候尽量接近狼吃肉时的原始习性,再比如小虎爸爸头上披的其实是狼皮,但我们没有让他特别写实,但仔细看又有这层寓意。 瑞云渲染:本片还有哪些别出心裁的灯光、色彩方面的细节处理呢? 杨木:外景很多场景其实只用了一盏天光,并且把光源做的非常柔和,也是为了跟古画的东方感相匹配,所以没有用很多修饰性灯光去勾勒角色的轮廓。 瑞云渲染:关于大家讨论得比较多的动画抽帧处理是特意为之吗? 杨木:大家对《中国奇谭》项目以及《林林》篇目的关注让我既兴奋又紧张。我很珍惜大家的反馈,也在仔细阅读大家的意见,关于抽帧的问题,我想先容我和大家解释一下。 《林林》是一部纯三维制作的动画短片,我在设计视觉效果的时候不想一味追求和强化三维的逼真效果,而是将中国绘画和审美的意蕴融入到三维的效果中,所以在色彩饱和度、质感的控制、灯光以及画面空间营造上都突出了一种画意而非一味的逼真。同样,对于三维最明显的标志动作和摄影机运动的流畅感也尝试着一下,在一些段落刻意做了一些画面帧的调整,让动态上具备一定程度的手工感和画意形成呼应。作为一种探索和尝试,最后达到的效果由观众来检验,欢迎大家提出意见,这也能帮助我总结经验,在往后的创作中改进,非常感谢大家。 瑞云渲染:最后渲染阶段《林林》是否使用了瑞云渲染?能评价一下我们的服务吗? 杨木:当然用了瑞云渲染!其实我早在瑞云还没有客户端的年代就开始使用了,那时候还是用FTP上传工程,从那个时候开始就觉得瑞云的服务很好,经常是半夜凌晨遇到问题依然有技术人员帮助解决。现在当然早就有更方便的客户端了,在使用过程中真的很方便,遇到Bug也有人能快速解决,并且整体上来讲云端的机器都还是非常稳定的。 瑞云渲染:作为新锐导演,您的作品有没有受到哪个艺术家的影响?《中国奇谭》以后,您认为国风动画未来将如何发展?破圈之路在何方? 杨木:受到一个编剧的影响比较大查理·考夫曼,代表作有《美丽心灵的永恒阳光》《纽约提喻法》等影片。美国编剧、导演、制作人:查理·考夫曼 Charlie Kaufman▲我觉得我没有太多资格去评判国风动画未来会怎样,但以一个包容开放的心态去做出更多不一样的作品是我们必须去尝试的,国风动画不等于堆砌中国元素,而是去探寻其中东方思维以及东方价值观,这个才是我们区别于美国人做的中国题材动画的核心。关于出圈现在好像已经出圈了吧哈哈哈哈,的确是没想到的事情 瑞云渲染:最后,杨导想对喜爱《中国奇谭》和《林林》的观众说什么? 杨木:谢谢大家的支持!也希望大家继续关注《中国奇谭》后面的影片,我们是一个整项目,是一个大型的探索和突破性尝试!大家的包容和支持,才能让多好的作品和大家见面!接下来还有五集动画短片,我们先来一睹海报为快吧,光是看海报就已经是很期待了~《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》▼故事中展示的民间故事、民俗传说,均来自于导演出生和成长的小村庄。《小满》▼借用二十四节气中的小满,走进孩子的精神世界,探讨每个人都经历过的隐秘体验和记忆。《玉兔》▼《玉兔》的灵感来自于人们耳熟能详的神话传说嫦娥奔月。《小卖部》▼以石狮子和守卫门神作为主要角色,讲述了老百姓对幸福生活的愿景。《飞鸟与鱼》▼故事则可以看作是民间传说田螺姑娘的现代版。好啦!本期瑞云专访分享就先告一段落啦!喜欢《中国奇谭》的小伙伴记得要支持后面的剧集!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈专访三维空间雷成老师 | 原来水墨画风格的3D建筑动画可以如此惊艳

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与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈

FGT3D Fox Challenge是由TPN认可的云渲染服务提供商Renderbus瑞云渲染的海外云渲染兄弟品牌Fox Renderfarm发起的,于2022年3月开始,并于2022年6月宣布获奖者。该3D挑战赛的赞助商包括Chaos Corona,Chaos V-Ray,Poliigon,Marmoset,TopoGun,Graswald,Raysync,Textures.com,Texture Box和iCube,评审团的选出了3份专业组的作品和3份学生组作品。学生组排名第三的是Sithuka Bihan和他的作品Mod Fox。评委之一Tom Grimes说:我真的被这张作品所吸引,尽管它很简单。但我很喜欢有这种美妙光芒的设计,狐狸看起来很可爱,他们的表情和姿势不知何故让他们看起来有点胆小和脆弱。这个氛围让我觉得这可能来自电子游戏。。下面让我们通过采访进一步了解 Sithuka 令人惊叹的艺术作品吧!瑞云渲染:嗨,Sithuka!首先恭喜你获得FGT3D Fox Challenge学生组三等奖!你能向我们介绍一下自己吗?Sithuka:嗨,我的名字是Sithuka Bihan。我来自斯里兰卡。我今年16岁,大约3年前开始学习Blender和其他技术。我一直在尽一切努力提高知识水平,在这个职业中取得进步。我真的很惊讶能获得第三名。真的很高兴。瑞云渲染:你的作品 Mod Fox 的灵感是什么?Sithuka:我喜欢玩手机游戏,也喜欢鲜艳的颜色。所以我想出了一个带有霓虹灯阴影的低聚世界的狐狸。瑞云渲染:可以详细说一下你在这个项目中的工作流程吗?以及你花了多长时间完成它?Sithuka:大约花了一周的时间。首先,我开始建模,我在将近两天的时间里完成了它。之后,我开始构建背景。我用低聚建模所有东西,使其更像一个游戏环境。后面我添加了阴影。最后,我叠加背景和前景来完成这个作品。© Sithuka Bihan瑞云渲染:在这个项目过程中,有遇到什么困难吗?是如何解决的?Sithuka:主要的困难是在低聚和高聚之间进行选择。由于使用霓虹灯阴影,我决定使用低聚。© Sithuka Bihan瑞云渲染:能和我们分享一下你的教育经历吗?你是如何开始创作3D作品的?Sithuka:我是一个自学成才的设计师和学习者。我从13岁开始学习。我从YouTube视频和书籍中获得了很多知识。在过去的三年里,我非常喜欢创作艺术品。瑞云渲染:任何艺术品或艺术家最能激发你的灵感?Sithuka:我是许多优秀艺术家的忠实粉丝,但我的灵感主要来自Izza Artz,Randy Chriz和Jaeyon。瑞云渲染:作为平面设计专业的学生,你的职业规划是什么?Sithuka:我希望继续自学,从自由职业中获得经验。我希望学习多媒体设计的文凭。我也希望将来能在这个职业中找到一份工作。©Sithuka Bihan瑞云渲染:您如何看待瑞云渲染的云渲染服务?Sithuka:几分钟内的渲染非常令人满意,为 3D 行业的每个人提供了优质的服务。再加上瑞云渲染平台也非常好用。瑞云渲染:你有什么想和CG爱好者分享的吗?Sithuka:继续努力,积累经验,发挥最大潜力。同时,相信自己,做自己喜欢的事情。如果您想了解更多关于他的信息,请随时查看Sithuka的ArtStation页面!本文《与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:2022 Evermotion Challenge 获胜者公布!与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈专访三维空间雷成老师 | 原来水墨画风格的3D建筑动画可以如此惊艳

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与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈

主题为小旅行家的第36届CGBoost3D挑战赛于2022年9月落下帷幕。我们很荣幸有机会采访到在第36届CGBoost 3D挑战赛中获得第二名的Leo Semmelmann。令人惊叹的是,他还是一名16岁的学生!以下是我们对Leo关于他的作品Little Traveller《小旅行家》的采访:瑞云渲染:嗨,Leo!我们很荣幸你能接受我们的采访!首先,恭喜你在第36届CGBoost3D挑战中获得第二名!你感觉如何?Leo:感谢邀请!我之前已经参加过几次这样的挑战赛了,这次能赢我真的很高兴。 瑞云渲染:能简单介绍一下你自己吗?Leo:我是一名来自德国的16岁学生,我进入3D设计领域已经有3年了。同时我也对摄影和电影摄影很感兴趣,有时这在我的3D作品中也会派上用场。瑞云渲染:你的作品《小旅行家》的灵感是什么?Leo:说不上有什么真正的灵感,但是我一直想做这种大气的森林场景,我认为它会很适合这个主题。我的参考主要是森林的图片,还有光散射和艺术作品的氛围。在这个项目中,我第一次尝试用AI生成的概念艺术作为参考,不得不说这个效果很好。瑞云渲染:可以详细说一下你在这个项目中的工作流程/流程吗?以及你花了多长时间?Leo:首先,我先去寻找我的参考,这次我使用的参考是用AI生成器生成的概念艺术。 《小旅行家》的参考然后我在Houdini建造了一个相当粗糙的场景遮挡,让我可以开始构建我的构图并选择相机角度。之后,我从灯光开始设置场景的气氛。一旦我对我想要的场景有了大致的想法,我就开始详细设计和放置主要对象。 Leo的作品布局正如你在这里看到的,大致的结构和布局已经基本完成了,但还缺乏细节,而细节总是需要花费我很多的工作时间。当我完成3D场景并进行渲染时,我继续合成并进行调光。我通常用Nuke进行合成,并在Davinci Resolve中进行调光。我的节点树非常简单。然后就是调整和增加相机和镜头效果。完成这样的项目大约需要40到60个小时。 Leo作品的节点树瑞云渲染:你的作品有一种温暖但又神秘的氛围。你能和我们分享一下你对灯光、色彩和布局的考虑吗?Leo:我想让中间的人物和小路的灯光变得温暖而温馨,所以我从这个方向放了一些温暖的橙色灯光穿过树林。作为背景,我放了一盏青色调的补光灯,增加了雾的质感。我还增加了树木的数量,因为一开始看起来太开阔且没有深度。为了进一步强调深度的感觉,我在前景放了一些失焦的树木,在我看来让它看起来更神秘。在营造气氛的最后一步,我在空气中添加了一些尘埃颗粒。瑞云渲染:在这个项目制作的过程中,你有遇到什么困难吗?又是如何解决的呢?Leo:我觉得性能是这个项目中最大的问题。我不得不大量优化场景,这在更大的项目中几乎总是必不可少的。但因为我有成千上万颗树需要渲染,这在我的项目里是比较困难的一个问题。后来我把它们做了代理渲染,在效率上起到了一些改善,也减少了多边形数。此外因为雾量,还是需要比较长的时间进行渲染,但我设法在几个小时内完成了。瑞云渲染:可以介绍一下你是如何进入CG行业的吗?能和我们分享一下你的教育经历吗?Leo:就像大多数把CG作为业余爱好的CG艺术家一样,我通过YouTube视频和网站来自学,然后用我现有的工具进行练习。我还在通过每个不同的项目学习不同的新东西,所以我认为着手开始做项目是非常重要的,即使它们不一定能像预期的那样成功,但是在我看来,这是提高和学习新东西的最好方法。瑞云渲染:你还记得你的第一个3D作品吗?它是关于什么的?Leo:这是我在Blender 3D的第一次实践。正如你所看到的,这个作品有很大的改进空间。我当时并不知道自己在做什么,只是遵循教程。但是每个人都必须从小项目开始,这是学习3D软件的一个很好的开始。 Leo的第一个3D作品瑞云渲染:有哪些艺术作品或艺术家给您的启发最大?Leo:当然,Zach Reinhardt 给了我很大的启发,但 Andrey Lebrov 和 Ian Hubert 的教育内容和艺术作品也给了我很多启发。瑞云渲染:您用过瑞云渲染吗?如果是,您如何看待瑞云渲染的云渲染服务?Leo:不幸的是,我还没有机会,但我真的很期待在我的管道中使用它并提高工作效率。在那种情况下,我的工作站将不会因为渲染离线而被阻塞数小时。瑞云渲染:作为一名CG艺术家,你对CG行业的新手有什么建议吗?Leo:我认为刚开始入行的时候真的会让人不知所措,很多人在Blender上花了几个小时学习教程后甚至没有开始或干脆停下来了。但是一旦你最开始这个阶段坚持了下来,并对软件有了基本的了解,你就可以真正开始创造你想象的东西,而且要相信你每次都能做得更好。只要坚持下去,度过开始的学习阶段,最终是真的会有回报的!我们非常感谢Leo接受这次采访。欢迎访问Leo的ArtStation页面,了解更多关于他和他的作品!期待Leo未来在CG行业更多精彩的表现!本文《与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访三维空间雷成老师 | 原来水墨画风格的3D建筑动画可以如此惊艳做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!从工业设计到概念艺术,他是怎么成功转行的?

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专访三维空间雷成老师 | 原来水墨画风格的3D建筑动画可以如此惊艳……

CGarchitect 是业界赫赫有名的国际3D建筑赛事,2005年首次举办至今已成功举办了17届大赛,每年都吸引了全球许多知名的建筑设计工作室、动画工作室、艺术家及学生参赛。2021年的CGarchitect奖项类别包括图像组、影片组和交互组,其中图像组和影片组还会细分出商业、非商业和学生这三个子类别,分别评选出冠军及提名作品。▲2021年CGarchitect 3D 建筑大赛图像组-商业类冠军 © Andrea Baresi, Antonello Gallo▲2021年CGarchitect 3D 建筑大赛图像组-非商业类冠军 © Axyz models | Quixel▲2021年CGarchitect 3D 建筑大赛图像组-学生组冠军© Vincenzo Sardone @ Master Madi Iuav在竞争如此激烈的赛事中能提名奖项已非易事,而有一位老师带领学生团队在2019年以短片「Travel」斩获CGarchitect 3D 建筑大赛影片-学生组的桂冠后,2021年又与学生携作品「Meaning Jiangnan」入围影片-学生组决赛,实力不容小觑。他便是来自「三维空间」的雷成老师。 ▲雷成老师及学生团队2021年参加CGarchitect的作品「Meaning Jiangnan」艺术总监:刘刚监制:李慧芳指导老师:雷成策划:何王景杰主创团队:王启明、李晨旭、阚仁杰、薛锦涛、苗菲、任桂轮、张莹、杨文倩、栾振东、杨雯、黄哲、乔旭、曾一铭这一短片以中国传统水墨画形式在世界CG舞台上展现出江南水乡的建筑之美,创意十足。本次小瑞有幸采访到了雷老师,下面让他来向我们介绍他与团队背后的故事吧。▲雷成老师(右2)受邀参加2019维也纳D2会议,代表「Travel」团队上台领2019 CGarchitect 影片-学生组冠军奖杯(图源:D2 Vienna)瑞云渲染:雷成老师您好,感谢您接受我们的采访,请先介绍一下您和您的团队。雷成:大家好,我是三维空间的雷老师。创作这个短片「Meaning Jiangnan」的团队成员是由各个大学的12名在校生组成的。▲主创团队瑞云渲染:本次您带领的团队以作品「Meaning Jiangnan」提名2021年CGarchitect 3D 建筑大赛学生组的奖项,这也是对这一优秀作品的认可,恭喜你们。可以给大家简单介绍一下这个作品吗?是为了参赛而创作,还是基于什么情况创作出来的?雷成:最初,这个作品在立项的时候,大家就是想做一次传统的、国风的作品。当然参赛也是一方面,能让更多人看到他们的成果。▲制作过程对比图瑞云渲染:水墨画是整个作品中的一大亮点,请问你们是怎么想到以水墨画的形式来呈现整个作品的?有作什么参考吗?雷成:整个作品讲的是一幅水墨画的绘制过程,当时找的参考实在太多了材质、构图、色彩参考等等。▲部分参考图瑞云渲染:你们如何制作出这些令人惊艳的研墨、沾墨和绘制等水墨画相关的效果?雷成:研墨的过程是使用了phoenixFD ,测试了很多次,最后终于是得到了一个相对满意的效果。绘制的过程是后期使用AE制作的,相当于是一笔一笔地画出来了,比较麻烦。▲制作过程对比图瑞云渲染:最后的水墨画与写实江南水乡的切换让人印象深刻,请问这个场景的设计过程是怎样的?有参考的建筑或者灵感来源吗?雷成:这个场景的建筑参考了东梓关和象山美院。当时这个建筑他们做了很多版,后来总算是过关了。但是水墨画版的始终不太满意,最后采用手绘和3D结合的方式才把水墨画版的效果实现出来了。瑞云渲染:你们花了多长时间来创作这个作品?可以介绍一下pipeline吗?雷成:整个影片的制作过程,从前期到最终成片总共花了半年的时间,主要是中间有一段时间因为疫情耽搁了很久。大部分的3D制作都完成了之后,又觉得手绘效果一直不太理想,所以调整手绘也耽搁了很长时间。▲制作过程对比图瑞云渲染:影片从一开始便营造了一种恬静淡雅的氛围,可以介绍一下这部分灯光、调色以及场景设计的巧思吗?雷成:光影有很多参考,还算顺利。这种小场景的灯光并不难,基本很快就能达到一个相对满意的效果。色彩最终参考了电影《影》的画面色调,调色这个阶段比较慢。▲「Meaning Jiangnan」静帧瑞云渲染:这个作品您最满意的是哪部分以及原因是什么呢?同样地,您觉得还需要提升的地方又有哪些?雷成:最满意的是整个影片最终的调性和画面色彩,个人最喜欢的部分是片尾最后的镜头,水墨画和现实建筑的转换。影片中有一些材质细节还是不够理想,还有提升空间。▲「Meaning Jiangnan」静帧瑞云渲染:在创作的过程中,团队的小伙伴们有没有遇到什么有趣和难忘的事情?雷成:没有特别有趣的事情,他们也挺辛苦的,一直在肝不过不像商业项目那样有截止时间,所以氛围比较轻松。最难忘的当然是整个团队在一起创作的过程,年轻娃们的想法总是天马行空。瑞云渲染:有遇到什么困难吗?你们是如何解决这些困难的呢?雷成:当时的困难是流体烟雾的解算测试,还有手绘部分,大家只能不断尝试、摸索着去解决。瑞云渲染:您个人印象最深的作品是哪个?雷成:Alex Roman的「The Third & The Seventh」和点石数码的「金地湖城大境·艺术篇」,相信很多人都看过这两部作品。「The Third & The Seventh」© Alex Roman瑞云渲染:请您评价一下瑞云的云渲染服务。雷成:整个影片的渲染质量很高,因为有瑞云渲染的赞助,所以渲染参数我们都是拉满的。遇到问题你们都及时帮我们解决了,再次感谢赞助方。瑞云渲染:作为老师,您对新入行CG的萌新有什么建议?雷成:对于学生来讲,多做多练,手艺人就是不断在实践中积累经验,熟能生巧。CGarchitect官网:以上「Meaning Jiangnan」的静帧及制作过程图片版权归三维空间主创团队所有。本文《专访三维空间雷成老师 | 原来水墨画风格的3D建筑动画可以如此惊艳》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!从工业设计到概念艺术,他是怎么成功转行的?22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!

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