建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!

英国皇家特许华人建筑师严圻 (Kay John Yim)在他的A站简介上写着:白天是建筑设计师,晚上是CGI艺术家,主业建筑师的他虽然每天工作繁忙,但始终怀揣着对CG艺术的热忱,他在业余时间自学了30+CG制作软件及插件,创作了诸多精彩绝伦的CG作品。© Kay John Yim他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感,本文是 Kay John Yim  Renderbus瑞云渲染 撰写的第二篇CG技术分享文章,感兴趣的小伙伴可以回顾他投稿的第一个CG动画项目《Ballerina - 芭蕾舞女演员》:白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致 。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。☆ 个人站网址:★ ArtStation主页:《Ballerina - 芭蕾舞女演员》是日本神道教礼仪舞蹈的幻想版,而本次分享的长达1分钟的全CG动画《神乐 - Kagura》是《芭蕾舞女演员》的续集,也是严圻第二个以逼真的CG动画人物为特色的个人项目。传说中,舞者在表演过程中会转变为神,《神乐》描绘了一位美丽的芭蕾舞者在漂浮的舞台上跳舞时,芭蕾舞裙变成了和服的奇幻景象。本篇文章严圻将通过 建筑建模、动画、改造、渲染 四个方面,对《神乐》项目的第三和第四个镜头的制作过程进行分享,下文将以严圻的第一人称展开分享。他制作中主要使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration (MOI)Cinema4D (C4D)Redshift (RS)Character Creator (CC)iCloneMarvelous Designer 11 (MD)Houdini© Kay John Yim01 建筑建模 | Kagura Production Sharing该项目的PureRef模板▲此建模稍微参考了日本福岛县大川户酒店的大堂,这可能是我所做过的最具挑战性的室内空间之一,原因如下:1.大多数网上的照片都集中在漂浮舞台上,因此对实际空间的展示相当有限;2.由于无法获得建筑图纸,我不得不从照片上用肉眼预估尺寸;3.空间并不符合单一的正交网格,例如楼梯和一楼的走道并没有与柱子对齐。首先,我需要根据经验通过栏杆的高度来衡量空间的大小,栏杆的高度通常是1.1米(根据外部与内部空间以及国家的建筑规定略有不同),通过估算,柱子之间的距离约为7.7米。从图像中进行测量▲然后,根据浮动舞台和柱子的方向,我认为这个空间的设计有两组网格与柱子对齐的建筑网格(在结构上支撑着空间)和与建筑网格呈对角的第二网格(只作为设计网格)。画上网格,阶梯以及一楼走道▲我在作图软件上均匀地画出了建筑网格(7.7 x 7.7米),并相应地放置了柱子,然后在建筑网格上面画了对角线来取得二级网格,这给了我一个浮动舞台和一楼走道的起点,接着依次将大部分的建筑元素放入了我画的网格中。多数元素都落在了网格以内▲虽然描述得比较简单,但建模的过程并不轻松。由于缺乏参考资料(尤其是角落的细节),我花了大部分时间重新设计和调整墙板的尺寸和墙柱的位置,以达到美观的比例。使用网格建模▲接下来我把 Rhino 模型导出为 .3dm ,在 MOI 中打开,并再次导出为 FBX 。这样一来便有了清晰的 Quad Meshing 让我可以简单的在 C4D 中编辑和绘制UV图。模型转盘▲虽然大部分空间的建模花了不到一周的时间,但我又花了一个月的时间来微调细节,调整灯光,并构思出一个我满意的构图。最终构图▲02 动画 | Kagura Production Sharing▌人物动画角色动画是基于 MoCap 动画制作而成,可在 Reallusion市场上获得。事实上我只在iClone中使用了Set Speed (设置速度)Edit Motion Layer(编辑运动层)来完成最终的角色动画:首先,我将我的CC(Character Creator)角色导入iClone,把MoCap动画通过拖放应用至角色上,然后用Set Speed来改变速度,以此打造出一个慢动作的视角。通过iClone设置速度减缓MoCap动画播放速度▲注意:参阅之前发布的文章可以了解如何创建CG角色然而,改变速度将导致夸大许多动作,看起来容易分散焦点,因此,我循环播放了人物动画并删除了我认为不必要的关键帧并使用 "Edit Motion Layer "来抬起手臂以及修改手指的位置。编辑运动层▲▌服装准备工作角色动画创建完成后,我会进入Marvelous Designer(以下简称MD)和Character Creator(以下简称CC)来准备用于动画/模拟的服装。MD 中的布料模拟操作是非常微妙的多层服装靠得太近会导致大量的抖动,且可能需要无限次的模拟来解决这个问题。基于上述原因,我将MD的两套服装(芭蕾舞裙和袴和服)分成两类:贴身服装和宽松服装。贴身服装将会通过CC和iClone用于动画中,这是一种最常用于游戏制作的技术。这种技术在速度上具有优势,但与MD相比,在模拟宽松的服装细节方面含有缺陷。该项目中的贴身服装包括:芭蕾舞裙紧身衣、袴和服内层。贴身服装▲其余的宽松服装将于MD中进行模拟:芭蕾舞短裙、不包括内层的袴和服。宽松服装▲注意:本章将不涉及有关创建服装的内容,我强烈推荐各位初学设计师关注Marvelous Designer 官方Youtube 频道学习▌贴身服装动画我在CC中对服装的准备工作如下:a.将T-pose服装从MD导出至FBXb.通过 "Create Accessories "将FBX导入CC中c.Assign Skin Weight"d.输出至iClone这时候贴身服装将自动应用于iClone中的动画角色。iClone芭蕾舞服动画▲▌宽松服装模拟一般来说,当有多层服装时,MD使用CPU(相较于GPU)模拟服装的效果更好。在这种特殊情况下,将芭蕾舞服和芭蕾舞裙分开后,我发现实际上GPU模拟比单独使用CPU的模拟更整洁又快速。对于袴和服而言,我想创造出一种平静但超凡脱俗的美感,因此我把simulation settings(模拟设置)下的gravity(重力)降低至0,并把air damping(空气阻尼)提高至5,这将呈现出一个不断漂浮的袖子以及令整个动画中的轮廓保持清晰。袴和服模拟▲当所有的服装都被制作成动画以及经过模拟之后,我将它们全数导出为单独的Alembic 文件。角色从 iClone 中导出为 FBX 动画。▌Houdini模拟后期清理工作在 MD 中模拟的服装有时会导致显示过多细节或 Polygon 连接混乱。我个人认为前者会分散注意力,而后者在 C4D 中与Cloth Surface结合使用时会造成问题。所以我将Alembic文件导入Houdini中,并使用 Attribute Blur来使服装更加滑顺,以此消除多余的皱纹。03 变身 | Kagura Production Sharing▌架设镜头将角色的FBX和所有的Alembic文件导入C4D后,我就开始根据角色的动画来设置我的镜头,这可以避免我花额外的时间来处理那些在最终镜头中看不到的细节。我使用Constraint下的 PSR将摄像机的高度位置与角色的 Neck (脖子)位置绑定,这样做可以稳定镜头,避免分散注意力的动作。▌芭蕾舞裙到袴和服芭蕾舞裙转变为袴和服的过程是由C4D的PolyFx和动画场的组合所驱动。使用PolyFX▲C4D的PolyFx按Polygon分解物体此后分配的任何Mograph效果器都会以每个polygon为基础影响物体,而不会影响整个物体本身。我为以下每个服装部分分配了一个PolyFx、一个 Random Effector、一个 Plain Effector和一个 Spherical Field:蓬蓬连衣裙蓬蓬裙袴和服袖子袴和服顶部 (外层)袴和服顶部 (内层)袴和服底部拆解Object Manager下的芭蕾舞袴和服动画然后将每个 "Spherical Field"将与角色的骨架 "pelvis(骨盆)"进行绑定,具体步骤如下:创建一个 PolyFx;将 PolyFx与服装分组;为 PolyFx指定一个 Plain Effector,设置比例参数为-1;为 Plain Effector分配一个Spherical Effector;为 PolyFx指定一个Random Effector,并在 Random Effector下拖动上述步骤中创建的相同Spherical Field,将所有旋转参数设为360;创建一个Null;为Null指定一个 Constraint;在Constraint下检查 PSR;在 Object Manager 中搜索 pelvis(骨盆),并将其拖到 PSR下方;在Null下方放置一个 Spherical Field;现在Spherical Field将随着角色一起移动。注意:如有疑问,可以输入SHIFT-C,接着输入你要找的Mograph或功能 - 我使用C4D时经常使用SHIFT-C.PolyFx驱动的服装动画▲▌舞裙变蝴蝶除了由PolyFX驱动的服装转换,我还用Cloner(克隆)增加了一个额外的动画层,这将形成一个错觉,就好像蓬蓬裙解体成一群蝴蝶飞走了一般。我使用 Travis David 创建的动画蝴蝶(下载链接:?v=a0fEjgZDm8g)克隆到模拟的蓬蓬裙上,用一个Plain Effector按比例驱动,使它们随着PolyFx动画的流动而出现和消失。蝴蝶Cloner服装改造▲最终渲染以前,我为每个服装部分添加了 Cloth SurfaceSubdivision,将Polygon分解成更小的部分,这导致了一种蓬蓬裙被分解并随后重新整合到袴和服的错觉。从技术上讲,这是一个相对简单的动画,最具挑战性的部分是时间和开发层面需符合与角色动作显得自然流畅的美学,所以仅仅是这10秒钟的变换就花了我2个多月的时间才完成最终版本。迭代▲我通过插件Signal不断调整Spherical Field的动画,一次又一次的调整渲染视口序列和重新渲染。Cloth SurfaceSubdivision的计算负担很重,每个视口帧至少需要2分钟来处理,每个视口序列渲染总共需要10分钟。最终镜头3 粘土渲染 + 分层▲04 渲染 | Kagura Production Sharing▌纹理制作我的纹理制作流程相当简单,除了人物之外,我在最后的渲染中使用了Megascans的材质。▌Redshift 的局限性和解决方法虽然 Redshift 是我最喜欢的离线渲染器,因为它具有无与伦比的渲染速度,但在Motion Blur和 Cloner/Matrix 方面有一些限制,我不得不在准备最后的渲染时设法解决。Motion Blur具体来说是 Deformation Blur(变形模糊),有助于提高CG动画的真实感。然而,Redshift 在PolyFX对象上限制禁用了Deformation Blur。如果全局打开Deformation Blur,这将在最终渲染中导致故障(对象看起来好像彼此穿过)。在保持全局打开Deformation Blur的同时,我在每个角色和服装对象上添加了一个Redshift 对象标签,并在对象标签上取消选中了它。动态模糊在长时间曝光摄影中最为常见。此为于智利帕瑞纳天文台以长曝拍摄的星空,可见地球自转形成的星轨,以及地面的甚大望远镜因转向形成的模糊,两者都属于动态模糊.另一方面,虽然 ClonerMatrix都对克隆对象具有相同的目的,但它们在视口反馈和渲染速度上有所不同。使用 Cloner的好处是视口即眼见为实,而使用 Matrix则必须渲染出帧才能看到最终结果。"Cloner"视口反馈▲"Matrix" 视口反馈▲渲染方面,Matrix的优势是Redshift的渲染效率比Cloner高得多,以镜头4为例,完全使用Cloner每帧的最终渲染时间为3小时,而完全使用Matrix则为2.5小时。因此,我在镜头构图中使用了Cloner并使用了Swap Cloner/Matrix将所有 Cloner替换成 Matrix来进行最终渲染。▌Redshift 环境我使用了Redshift Environment来为所有镜头塑造神秘的感觉,特别是在像镜头4这样繁杂的构图中有助于表达场景的深度。Redshift Environment的材质是由两个高低不同的的 "Null" 所驱动 (详情请参考Redshift 官方教程:?v=xzFWMwdMUqc&t=1s),在舞蹈人物的正上方设有一个假的聚光灯,在舞台下方则有两个区域照明。▌Redshift Proxies(代理)我尽可能将物体导出至 Redshift Proxies,以提高渲染效率,其中,用Redshift Proxy Exporter 来批量导出物体为我节省了很多时间。红移代理导出器链接:由于所有的东西都被替换成了 Redshift Proxies,这使我每一帧的最终渲染时间从2.5小时减少至2小时。05 写在最后 | Kagura Production Sharing《神乐》是我迄今为止做过的最具挑战性的个人项目,因为半年前我在运动图形或角色动画方面几乎没有任何经验。在过去的6个月里,我在《神乐》和《芭蕾舞者》两个项目中,通过不断的尝试和错误中不断学习。在 Reallusion 和 Renderbus瑞云渲染 的帮助下,我才能将《神乐》项目实现,这也是我开始CGI之旅以来最有价值的项目。最后,我想向像我这样不断努力提高自身质量和技能、自学成才的 CG 艺术家,分享美国小说家安妮·拉莫特 (Anne Lamott) 的一句话这句话最初指的是写作,但它深深地引起了我的共鸣:虽然你只能看见车灯所照耀到的前方,但你可以通过这种方式完成整趟旅程。创作艺术就像在黑夜开车,你不必看到你要去的地方,你不用在意目的地在哪里或沿途经过的一切,你只需要看到前方两三英尺路足矣,只管往前走。好啦!本期瑞云技术分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...

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2021年11月B站发起了一个以扶持国内动画人为愿景与出发点的特别项目《胶囊计划》,以搭建一条全新的道路探索未来行业的方式。Renderbus瑞云渲染一直十分关注国创动画的发展,刚刚结束的2022年小宇宙计划就是由B站主办瑞云协办的青年动画赛事,胶囊计划也不例外,瑞云渲染为其中几个三维动画短片提供了云渲染服务。今年9月16日,第一届胶囊计划开播,由 14 支独立动画团队打造的,集合超现实、赛博朋克、国风等多元素的系列短片,围绕燃、刺、麻、喜、幻、泪、欲七种极致情绪进行动画集形式的放送。胶囊计划第一届动画剧集目前已经更新了10个作品,总播放量即将突破八百万大关,小瑞预测播完最后四个作品,整体播放量有望突破千万。关于该系列动画的评价也是好评居多,作品关于科技与道德、人性之丑陋、社会之现状等多个具有十足探索意味的话题进行了延伸表达,发人深思。作为第一支播出、挑起第一届胶囊计划大梁的三维动画短片《终极体验》,用超现实的表现手法,结合时下最热门的直播现象,讲述了主角小凯在网络直播打赏的巨大诱惑下,逐渐沉溺不可自拔并一步步迷失自我的故事。当感官体验可以售卖,当梦境现实可以切换,当欲望与理性相互碰撞,你还能否找到真实的自我? 《终极体验》动画短片由平塔工作室PintaStudios x 朱老ber 制作,由担任过《西游记之大圣归来》美术指导的@朱老ber 担任导演编剧,@熊孩子米粒 担任监制。除了剧情设定和脑洞外,短片的质感、BGM也非常出彩。Renderbus瑞云渲染有幸邀请到了《终极体验》的主创团队,为我们分享该短片制作背后的故事。瑞云渲染:非常感谢《终极体验》的导演/编剧朱晴(朱老ber)以及创作团队PintaStudios(平塔工作室)接受瑞云的专访!先跟Renderbus的观众们打个招呼,简单的介绍一下自己吧。 朱老ber :Renderbus的观众大家好,我是《终极体验》的导演/编剧朱老ber,我是一名概念设计师,喜欢动画也喜欢游戏,感谢大家对这部短片的支持和喜欢。导演微博直通车:@朱老berPinta :Pinta Studios (平塔工作室)成立于2016年春天,几个不同资历背景的小伙伴聚在了一起,希望能够将心中那个感动自己的故事灵感,创作成为感动所有人的影视作品。工作室名字来源于哥伦布发现新大陆船队的一艘快船 La Pinta 号,相传是 Pinta 号的观察员在深夜最早发现了美洲大陆。我们希望承载这份寓意,勇于冒险,探索内容创作的海洋。Pinta Studios(平塔工作室)▲《终极体验》是平塔工作室参与B站《胶囊计划》里的作品,作为该系列第一个上线的作品,平塔非常感谢大家的喜爱和鼓励!这部作品由朱老ber导演并任编剧,我们平塔联合创始人米粒监制,王铮担任总制片,苏昊丹任故事板总监及副导演,可以说集结了我们平塔工作室的主要创作力量。米粒 :Pinta Studio 联合创始人,资深动画导演。曾就职于追光动画,十月数码,青青树等原创动画电影公司,参与《大圣归来》,《摇滚藏獒》,《小门神》,《阿唐奇遇》,《白蛇:缘起》等动画电影的主创工作,具有丰富的动画电影立项,编导,及制作经验。王铮 :导演、美术总监。曾就职于BRC Imagination Arts和追光动画,有超过十年的概念设计和艺术指导经验,在捕捉影像视觉和美术风格上,具有敏锐,独特的见解和丰富的经验,带领团队系统,高效,准确的传达影视内容的情感和叙事。苏昊丹:获奖动画导演,深研故事板创作和全方位声画表达,在交互叙事、儿童文学、青少年故事、短视频策划方面有丰富经验,曾参与开发并执导了多部各类型作品。加入Pinta前,曾就职于追光动画,先后参与了《小门神》、《阿唐奇遇》、《猫与桃花源》等多部作品的故事板创作。瑞云渲染:《终极体验》是B站胶囊计划人性洞察篇作品之一,赛博朋克科幻中国风搭配网络直播的题材,十分新颖特别。听说这个故事是导演朱老一直想做的一个题材,能给大家分享一下故事的灵感来源和背景设定吗?朱老ber :《终极体验》的背景设定是在未来科技高度发达的情况下,孕育了一种新的直播,人和人大脑可以链接,发生的一系列事情。《终极体验》里面的直播概念,主要来源我生活中的一些直播观看体验,尤其是我关注的一些游戏主播,一开始的时候都非常拘谨、放不开,最后慢慢开始给大家讲段子,很搞笑。我们能观察到一个人由内向到外向的变化过程,这让我产生了一些思考,萌生了将科技和直播结合的一种想法,于是诞生了《终极体验》。 《终极体验》动画片段▲在着手策划《终极体验》之前,这个剧本我本身就构想了一个很长篇幅的故事。所以,这个长片的世界观其实就用到了这个短片里面来。那个世界观讲的就是当时就有那么一批人,用这种科技的手段,然后让你的意识进行这么一个转移,然后,那帮人他也是打着一个迷信的旗号,在做这件事情。所以我觉得,把这两个结合起来,再加上直播,我觉得他们整个碰撞起来其实很有意思,最终通过胶囊计划这个项目呈现出一个我想要讲的故事。瑞云渲染:除了剧情设定和脑洞外,《终极体验》的动画质感也是相当不错,短片创作工作流程是怎么样的呢?主要是用什么软件制作的?制作周期有多长呢? Pinta :平塔有多部动画作品制作经验,《终极体验》的创作也秉承了我们平塔以往的工作流程,从剧本开始,到概念设计、分镜、layout、动画、以及渲染合成特效等一个完整的动画流程。在制作的过程中我们使用的软件主要是Maya、Blender等一些其他软件。整体制作周期从前期故事创意、概念设计到后期灯光合成等,作品最终完成差不多半年多的时间,其中模型和动画占用了大多时间。《终极体验》场景定稿图▲瑞云渲染:短片将中国传统文化与科技元素进行了结合,在整体视觉表达上也更有些乡村朋克的味道,能够分享一下该片场景设计的巧思吗? 朱老ber :场景设计灵感是源自我的生活,也就是重庆雾都的感觉,大家也可以在片子里面看到灰蒙蒙的,天是阴天,下着小雨,而且也能看到山城。我们片子里的故事也是发生在山城,比较接近农村。我是重庆人,从小到大就生长在这种环境里边,所以其实我不太想去画,比如说像宫崎骏画的那些阳光明媚,或者说像国外有一些画的非常的灿烂,颜色非常饱和,或者说天空非常晴朗那种。我觉得他们是他们,像宫崎骏小时候就生活在日本,那日本可能就是非常晴朗,或者说那种通透的感觉。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲但是我想了想,我就是我,我可能只能画我自己所经历过的东西,这种东西是最打动我的,每一个画家也好,做动画的也好,更多的应该是从他的生活当中获取灵感,创作出的作品才是最动人的,而且你是最了解的。如果现在让我去画一个丹麦的风景图,我只能照葫芦画瓢,但是如果让我画山水的话,我觉得我就能把它画的惟妙惟肖,这种感觉就很好。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲ Pinta :我们片子整体时长不长,短短八分多钟的动画,涉及到十多个场景以及上百个道具,通过空间的变换来推进剧情的发展。主要场景包括高架桥、幻象空间、警察局、酒吧、田野、屋顶、悬崖、医疗所、主角房间内景以及外景,变换的场景来呈现感官的刺激。《终极体验》屋顶场景设计▲《终极体验》屋顶正式片段▲在创设场景之初,我们的主创团队也搜集了大量参考,基于故事发生的背景以及氛围,选择了阴雨蒙蒙的山城为场景,除了胶囊本身具备的科技感,又融合了本土乡村风格,以打造一个抽象迷离的故事空间。瑞云渲染:为什么会选择赛博修仙这种美术风格?之前是否尝试过这种风格?朱老ber :赛博修仙是我一直想要去尝试的一种风格,或者说一种世界观。因为我觉得其实很多的东西,科技也好,还是以前古代这种所谓的迷信也好,它多多少少都有一定的所谓的可行性,或者说它有一定的当时的一种可行性。我们在结合这种元素还挺有意思的,如果说中国的道士他也是程序上的黑客,那本身我觉得有一个很好的点就是,八卦和计算机里边1010的这么一个对应关系。《终极体验》动画片段▲另外,我觉得赛博修仙这种感觉非常有趣,它结合了所谓迷信的皮,但是它又有科学的内核,我觉得这个其实是挺好的。你想象一下,在未来有个人他像我们片里边的主角一样被夺舍了,然后他们家里住在农村,那其实就有很多这样的人。他可能本身也是一个非常科技前沿的黑客,但是他同时也是在搞这些封建迷信的东西,我想从这里面挖掘出一个故事核来。《终极体验》动画片段▲瑞云渲染:很多观众都说本片的角色设计令人印象深刻,能为我们分享一下大家津津乐道的赛博道士山城小栗旬等角色的设计思路吗? 朱老ber :《终极体验》里面的角色设计,当初在设定的时候我在想,他们能不能更像是就是生活当中见过的人,给观众有一点点熟悉的这种感觉。主角小凯我觉得他不是那种,很帅的帅哥,也不是那种,磨了皮的美女。然后那个警察道士,他也是留着一个八字胡,好像你在哪儿也见过这样的一个人。经过反复修改、琢磨,最后发现我们想要的是有一种熟悉的感觉。《终极体验》动画截图▲当然,这种熟悉的感觉肯定会有一定的加工,或者说一定的夸张的成分,我们会去提炼一些比较突出的地方,所以说他看起来会有一点点动画,有一点点夸张,然后依附于他的包括表演和他整个的一个故事,我觉得其实也是一个挺大胆的一个尝试。《终极体验》角色设计▲瑞云渲染:本片故事情节上耐人寻味的点挺多的,例如贯穿全片的庄周梦蝶这个典故背后的寓意是什么,可以分享一下吗? 朱老ber :庄周梦蝶这句台词主要就是取自庄子的那句话,是我梦到了蝴蝶,还是蝴蝶梦到了我,而片中的意识直播,是我变成了他人,还是他人变成了我呢?这就是本片将传统的文化和未来科技的担忧结合在一起阐述的故事。网友讲到赛博朋克,其实就是高科技、低生活的感觉。《终极体验》动画截图▲警察道士这个角色在我最初构思的时候,他也是一个比较有意思的人,他是一个警察,也比较喜欢科技,因此整体设计都靠向赛博朋克。《终极体验》角色设计▲《终极体验》里面的低生活,甚至连观念上也都是的,例如在小凯在直播的时候被有钱人打赏,感受到被夺舍的时候,他母亲第一时间想到的不是用科技的手段处理,而是去寻求道士的帮助,从这一角度来看她所处的就是非常的一种观念。瑞云渲染:制作动画短片的过程有没有遇到什么困难或者什么难忘的事情? 朱老ber :创作的过程本身就是一个非常痛苦的过程,每走一步都会陷入泥沼之中,然后你把腿拔出来再继续走。因为跟平塔的一些艺术家合作,所以可以很快速的去解决掉一些问题。平塔工作室内部首映礼现场▲瑞云渲染:除了这个动画短片之外,听说朱老还和平塔工作室在VR游戏领域进行了深度合作,推出了一款国风VR游戏《方寸幻镜》,你和平塔在游戏的开发中分别负责哪些环节? 朱老ber :在跟平塔合作中,首先他们从PM项目管理支持,另外就是在模型、动画、绑定等这些方面,在游戏资产方面提供了比较大的帮助。我这边主要是设计、美术以及游戏的整体构架,还有包括程序这块我们来负责。这种合作方式很好,也正是平塔来督促我在今年把游戏终于做完了。这次合作的VR游戏《方寸幻镜》也是山水,它的山水可能和《终极体验》的山水不太一样,它的山水可能会更壮阔,或者说更辽阔一些,《终极体验》可能会更加偏写实一点。瑞云渲染:《方寸幻镜》这款VR游戏的开发初衷是什么,制作周期有多长?官方宣发说会有很多新奇的玩法,能够小小的给大家透露一下吗? 朱老ber :这款游戏的初衷是几年前我自己想做一个创意的游戏,以镜子为核心玩法的游戏,当然也受了《红楼梦》的影响,想着把这些想法结合做成一款游戏。《方寸幻镜》海报▲《方寸幻镜》的开发制作周期有7年多的时间,我们的游戏在市面上找不到可以参考或者说学习的,所以在每一步都是我们自己在开发。因此,这个时间周期就会比较长。我觉得一款好玩的游戏,应该可以很快的入手,但是很难去精通,《方寸幻镜》就是这样一款游戏,它的规则非常简单,这个游戏的主要规则,一是你可以进入镜子之中,二是你可以操纵镜子里的物体,这两个规则可以衍生出千变万化的玩法。比如说有空间上的玩法,时间上的玩法,可以操纵因果、折叠空间、颠倒空间等等。瑞云渲染:可能经常接触动画电影的小伙伴会比较好奇,VR动画电影的制作和普通动画电影的制作流程和制作技术有什么不同,VR动画电影的制作和VR游戏的制作又有什么不同,能给大家科普一下吗? 朱老ber :游戏更多注重的是体验,电影更多的是观众能否专注的看你的这个故事,是否能把故事讲清楚。游戏的叙事是一种沉浸式的体验,电影作品一般都是镜头化的,或者说有一种引导性的叙事。导演在方寸幻镜游戏中给瑞云录制采访视频▲瑞云渲染:作为VR老兵,平塔工作室一直坚持在VR领域深耕,产出了优秀的国风VR游戏和VR动画电影,为观众带来全新的沉浸式中国风视觉盛宴。能给大家分享一下平塔在制作中国风VR山水意境的遇到的技术难点以及如何突破的吗?朱老ber :在游戏的整体美术风格规划方面非常特殊,我们更多的是追求中国传统山水画中的意境,不是走写实的路线,在这里我遇到的困难比如说,我需要在游戏里面的山、石头都不能重复,而且每一座山的走势、形态都是需要漫长的设计和推敲,而且我们还要平衡它们的性能,以及美学上的要求,所以在如何简化、如何呈现视觉效果等方面纠结了很久。因此大家看到最后的呈现,是我们做了很多取舍之后简化的中国风作品,在我们平衡了性能和美感之后最后呈现的样子。瑞云渲染:最后,想问一下《方寸幻镜》VR游戏什么时候上线呀?在哪里能够下载试玩?可以给我们瑞云的观众朋友们赠送一些福利吗? 朱老ber :《方寸幻镜》9月29日已经上线了,玩家可以在PICO商城和STEAM平台搜索方寸幻镜购买玩耍,非常欢迎瑞云的观众朋友们去体验玩耍,我们可以提供一些游戏兑换码给想玩的瑞云用户。广大网友可以我们的官方微博等社交平台,关注我们最新的活动。瑞云渲染:想问一下朱老和平塔工作室之前是否有用过云渲染?可以评价一下瑞云渲染的服务吗? 朱老ber :我们在创作《终极体验》的时候就已经使用了云渲染,云渲染给我们的感觉非常有效率,如果说我们自己去搭建服务器,串联起来去渲染达不到这个速度和效率。云渲染对我们创作者来说提供了非常大的帮助!瑞云渲染非常棒,从速度、效率和服务角度来说非常棒的,最后感谢,瑞云的采访!本文《脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...AI绘画爆火,艺术界迎来空前危机?

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视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!

刷新 Netflix 收视记录的超火剧集《怪奇物语》(Stranger Things)第四季视效剧情口碑双爆棚,无疑是2022年最值得一看的现象级剧集之一。第四季共九集,分上下两部,分别在今年5月和7月上线,目前豆瓣评分已经稳定在了9.2的高分,也是该系列目前为止的豆瓣最高评分!《怪奇物语》第四季让来自印第安纳州霍金斯的孩子们经历了迄今为止最可怕的经历,他们需要跟“颠倒”险恶维度中的各种新威胁作斗争,甚至还有重要角色会死,剧情方面就不多提了,今天小编主要是跟大家分享一下号称网飞迄今为止热播剧中最大规模、最具爆炸性的视觉效果是如何呈现的。 1、阵容丰富的制作团队,打造出满满的吸睛特效第四季的特效由将近30家特效公司共同制作,共4400多个视效镜头。世界知名的影视特效工作室 Scanline VFX 首次接棒该剧集的制作,就在剧集中创造了220多个镜头,包括霍金斯实验室大屠杀、颠倒世界中的各种元素以及两个世界间门户状的“裂痕”等多个经典镜头。这是一家曾经获得艾美奖和奥斯卡提名的工作室,曾经负责过HBO的《权力的游戏》以及漫威的《美国队长2:酷寒战士》等知名项目。scanlinevfx.com▲Scanline VFX 团队凭借其丰富的制作经验让《怪奇物语》第四季大放异彩,过程中更有数位视效总监合力营造出导演 Duffer 兄弟想呈现的黑暗及奇幻视觉特效,其中涉及与横跨多领域的大型团队合作,将CG与真人实境融合在一起。Duffer 兄弟在给粉丝的帖子中写到:“ 9个剧本、超过 800 页的故事、将近两年的拍摄时间、数千个视觉效果镜头以及制作周期几乎是上一季的两倍时间,《怪奇物语》第四季是迄今为止最具挑战性的一季,但也是最有价值的一季。”小瑞整理了一下负责《怪奇物语》第四季精彩特效制作的知名影视特效工作室 Scanline VFX 视觉特效总监 Justin Mitchell 外网的各个采访文章,跟大家分享一下藤蔓、血腥、裂痕等毛骨悚然特效的背后究竟有哪些不为人知的秘密!有一丢丢小剧透,请谨慎观看哦!Justin MitchellScanlineVFX 视效总监■ 个人经历:凭借在 HBO 电视剧《永不者》中的工作获得了艾美奖提名和两项 VES 奖提名,并在 2007 年凭借《魂归伤膝谷》获得了 VES 奖。传统电视行业转行动画师,基于对3D绘图的热情,通过勤奋努力自学而成为一名3D艺术家,现为 Scanline VFX 的视觉特效总监。■ 参与项目:《钢铁人3》、《华尔街之狼》、《美国队长2:酷寒战士》、《冰与火之歌:权力游戏》与《加州大地震》等知名作品。Q:《怪奇物语》第四季的制作周期有多长?大概有多少人参与了制作?制作工序包括哪些?Justin Mitchell:“ 整体的制作过程耗时约 2 年,分别有200 人在各部门工作,其中视觉特效的后期制作就花了1 年,工作范围包括制作、追踪、扫描、建模、lookdev、layout、动画、特效、灯光、数位绘景与合成。” 2、制作此季视效的重要功臣- DMPDMP 又名「数位绘景」,CG 制作技术之一,主要是针对无法拍摄的地形或景观用2D 或3D 的方式将背景呈现出来。在第四季更为奇幻与黑暗的情况下,Scanline 团队使用了大量的DMP,譬如第一集开头的霍金斯实验室里,有许多断肢、裂缝,甚至是散落一地的破碎磁砖。Justin Mitchell:“ DMP 在拍摄过程中扮演很重要的角色,但我们有时会用3D模型来营造出我们想要的视觉感、灯光以及投影。摇曳闪烁的灯光会让某些场面的气氛更诡谲,因为灯光和影子需要随着时间改变。”在第二集中画面回溯到第三季结局的俄罗斯实验室,得知哈普并没有死,而是掉到机器下方的平台,被俄罗斯人发现并带到集中营里当苦力。Justin Mitchell 表示:“ 第四季的俄罗斯实验室镜头都是新拍摄的,但还是和第三季用一样的场景设置,不过确实有加入其他陈设来加强画面;因为有些地方在第三季中是没有出现的,像天花板或是哈普掉落的平台以及第二集中完整呈现当哈普掉落到平台时,机台爆炸的华丽画面。” 3、血腥、爆炸、藤蔓的背后Q:除了DMP之外,上文说到的场景中,后期特效有使用到什么软件制作呢?有遇到什么困难吗Justin Mitchell:“ 后期特效都是在 Houdini、Thinking Particles 和 Flowline 上完成的。其中遇到的最大的挑战就是第二集将哈普真实地与爆炸特效一起呈现在画面上,因为灯光会无法正确地投射在他身上。Justin Mitchell :“ 第七集中 Eleven 将 One 扔进窗户并导致他的身体在灰烬和光的漩涡中爆发的场景,也是使用了 Houdini 的程序生成工具,将网格撕裂成离散的粒子,再用 V-Ray 渲染出精确的物理效果、多个照明通道和纹理来实现交互式照明。““ 我们在复制了One被 Eleven 用念力困住的房间并做成虚拟版本,其中包括 One 的虚拟替身。模拟部分是用 Houdini 完成的,借此营造出 Eleven 使用念力所造成的空间扭曲特效;这些是在 Nuke 中深度合成的,我们还加入 CG 渲染的的互动式光源,并以智慧型物件的方式追踪 Peter Ballard 的身体,再制作成动画纹理。”Q:第八集 Eleven 被卷入陷阱,用念力摧毁一台直升机的爆炸场面也是角色展现的重要时刻,这部分特效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ 有时是真的直升机,有时是CG,所以直升机必须跟后期制作完美契合。另外拍摄现场有用上一些真实特效,但团队会在Houdini 中用烟雾、火焰、沙尘和余烬等效果来加强它。”Q:第九集中颠倒世界的众人准备进入 Creel house 杀 Vecna,过程中被大量的藤蔓抓住,可以分享一下这部分藤蔓的制作吗?Justin Mitchell :“ Scanline 在令人毛骨悚然的 Creel House 内添加了 CG 藤蔓,它们栩栩如生,为他们与演员的互动增添了动画效果,并添加了 FX 孢子、灰尘和气氛来强调怪异的气氛。墙壁上的藤蔓是真实的,但地板上或抓住他们的藤蔓是假的,两者需要看起来一致。后者只是用相对简单的管子制成,且大部分细节都来自表面纹理与蠕动。管子配备了一系列的 IK 和 FK 控制器,这使得它能搭配孩子们的动作捕捉或在需要时独自蠕动。在结合孩子们、真实藤蔓与天花板的制作上,我们得非常注意颠倒世界的映象及阴影,并保持相同的水平及颜色。” 4、巨大裂缝,开启你的新视界Q:整部剧集最复杂的裂痕出现在第九集,当裂痕在霍金斯上划过,摧毁了沿途的一切时,这部分视效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ Scanline团队使用到了雷达与摄影测量法制作出一个虚拟霍金斯,首先是用简单的动画还有特效去营造出裂缝移动的效果;然后制作许多FX 的layout,像RBD 模拟、霉菌、树木、烟雾、灰尘、颗粒物及火焰等等。另外,有些细节是用DMP 制作的。裂缝合而为一的过程中,横跨了艾迪的拖车、拖车公园、情人湖及弗雷的死亡现场等4 个不同地点,虽然地点不同但都具备相同元素,就是红光从底部冒出来与、裂缝两侧的巨大霉菌与薄膜等等。”Justin Mitchell :" 水底裂缝是个很特别的挑战,因为我们想呈现出波及至整个湖面的动态效果,不只是单纯的水位下降。也因此,我们提出湖水可以像两个面对面的瀑布往内灌的想法,物理上看来或许不可能,但看起来会很酷!" 5、项目体验及行业展望Q:可以分享一下你觉得最具挑战性和最喜欢的镜头吗?Justin Mitchell:“ Creel house 的镜头很有挑战性,因为当他们拍摄那个镜头时,有很多气氛渲染的场景,例如孩子们拿着手电筒四处走动,用手电筒照在葡萄藤上,我们必须匹配所有手电筒的运动,以便 CG 元素在被手电筒击中时会发生变化,就像真实元素在现场被点亮一样。特别棘手的是,手电筒的光束也会照亮空气中的灰尘或烟雾。当孩子们四处走动时,我们将视觉效果元素分层放置在孩子们的前面和后面,我们还必须匹配大气的密度和穿过大气的光线以及实际表面上的照明,这些东西要正确整合是一些比较棘手的东西。裂缝扩及至霍金斯市中心是最复杂的一幕,因为有非常多层特效和长焦镜头,但最后呈现出的结果让我感到骄傲。另外我最喜欢的镜头是第七集中 One 与 Eleven 在彩虹室大战后形成的裂痕,我觉得它看起来像一个黏糊糊的怪兽,而我也希望裂缝看起来有生命。”Q:在《怪奇物语》这种大的项目中工作是什么感觉?Justin Mitchell:“ 我感觉非常很棒!我很高兴有机会为《怪奇物语》工作,这一直是我非常喜欢的一个节目,它的每一季都表现得非常出色,无论视觉效果呈现的如何,我是它的粉丝。80年代是我青少年鼎盛时期,所以背景中使用相关的元素都会增加观看节目的乐趣。我认为 Duffers 在 Steven Spielberg 和Stephen King之间流派和风格的平衡方面做得非常出色。恐怖冒险类型的故事很有趣,但是作为一个视效从业者,在做自己喜欢的项目的时候总是苦乐参半,因为在制作的时候被提前剧透了,但我非常高兴能参与这个剧集制作,这是一次很棒的经历。”Q:能分享一下你对行业技术的展望吗?Justin Mitchell:“ AI将彻底改变视觉特效和电影制作,所有工具集和工作流程都可能发生变化,Deepfake 可能是最新的例子,掌握这些技术将是一个很大的优势”好啦!本期CG前沿专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注!本文所有文字图片皆整理自网络来源,版本归属原作者所有,如有侵权请联系删改,参考资料:【1】Chaos:《How Scanline VFX created some of "Stranger Things 4’s" most talked-about sequences》【2】映CG:《史上特效量最大的《怪奇物語》第四季幕後,視效總監帶你一窺各種奇幻場景的製作環節》【3】Rick Marshall:《Vines, gore, and rifts galore: Behind Stranger Things’ season 4 VFX》【4】Robin Milling:《Stranger Things 4 VFX Supervisor Justin Mitchell on Creating That Epic Helicopter Crash and the Attack on the Rainbow Room》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-11-02 14:47:33CG动画电影视觉特效
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Blender全流程制作!全网百万点赞的中传动画专业学生毕设作品《象群挽歌》主创专访...

由B站主办、协办,旨在为优秀的青年创作者们(在校大学生、初创动画工作室等)提供施展才华的平台的“ 2022小宇宙计划 ”近日正式公布了入围名单,本次比赛共有238支优秀的青年动画团队参与,但只有21个作品入围最终动画大奖角逐!其中,有一个学生团队的作品一经播出便引起了广泛关注,在抖音、B站等视频平台获得了千万播放和百万点赞!它也是本届小宇宙计划入围的21个作品中,唯一一个三维动画作品——《象群挽歌》!这个作品的制作技术和故事性都非常棒,没有看过的小伙伴可以先看一下!看完视频后再看专访体验感更佳。《象群挽歌》正片▲中国传媒大学出品指导老师:段雯锴主创团队:卢思杰 李金泽 佘钰奇 马心玥 张淙乐 熊炜小瑞有幸邀请到了《象群挽歌》的主创人员——中国传媒大学2022届(2018级)动画专业的毕业生卢思杰、李金泽两位同学,来为大家分享作品背后的故事,跟着小瑞一起看看他们是如何合力创作出这个优秀的动画作品的吧!瑞云渲染:非常感谢《象群挽歌》主创团队接受我们的采访,先跟大家打个招呼吧!卢思杰:大家好我是卢思杰,《象群挽歌》这部动画短片的导演。李金泽:大家好我是李金泽,《象群挽歌》的制作人员之一。合:我们都是中国传媒大学动画专业2022届的毕业生。卢思杰 | 1261039100@qq.com导演、剪辑、分镜、Layout渲染合成、绑定、角色动画李金泽 | 706392955@qq.com特效、角色动画、分镜、Layout绑定、渲染合成、角色模型材质瑞云渲染:咱们主创团队一共有多少人呢?可以简单介绍一下团队里是如何分工的,作品的制作周期有多长吗?卢思杰:我们的主创团队总共有6个人,其中综东(笔名)和书北(笔名)是我们的编剧,整个故事的创意和基本故事框架主要是由他们两位贡献的;我和金泽共同完成了短片的分镜、layout、绑定工作,然后我主要负责灯光渲染合成部分,金泽则负责了很大一部分角色动画以及全部的环境以及角色特效,也参与了部分渲染合成工作;佘钰奇同学主要负责我们的角色美术以及主要角色的资产制作和场景资产及灯光的搭建,也参与了部分渲染合成工作;马心玥同学主要负责我们的场景及概念美术,色彩关键帧,以及绝大部分的角色动画和部分角色资产。总的来说,我们团队的能力是比较互补的。制作周期算上前期策划阶段基本上有快1年左右。佘钰奇 | 2770436729@qq.com角色与环境资产、场景搭建、灯光角色设计、角色动画马心玥 | 1273235719@qq.com角色动画、Color Key概念与场景设计、角色模型材质张淙乐 | 1834497369@qq.com编剧熊炜 | 15811282329@163.com编剧:《象群挽歌》的作品灵感来源是什么?能给我们分享一下故事前期的构思和故事板的创作流程吗?卢思杰:这个故事最初的启发点来源于2021年云南象群北迁那个事件,它们突然成群径直向北迁移,而后又突然止步返程,其中的原因令人好奇,我们由此展开联想;然后通过资料的查阅,我们又了解到2018年,南非也有一支象群跋山涉水迁离栖息地。原来这支象群险些命丧枪口,是在《象语者》的作者 劳伦斯·安东尼 的帮助下才脱离危险、复归自然。十三年后劳伦斯去世,曾经的象群循着悲伤的味道,不远万里前来,以长久的哀鸣为其送别。《象语者》(南非)劳伦斯·安东尼▲这个故事非常打动我们,其中大象表现出来的灵性非常令我们痴迷,我们于是以此为原型开发了《象群挽歌》这个故事。故事的剧本我们经历了很多次大改,但是基本不变的一个主线就是我们的主角领头象娜娜年幼时被一位老人所救,多年后在冥冥中感应到老人的离世,带领象群跋山涉水前去送别。《象群挽歌》概念海报▲故事经历了两个时空,一个是三十年前幼年的娜娜与老人的相遇、相处与分别,以及三十年后娜娜带领象群来送别。《象群挽歌》片段▲我们在最开始的故事板设计中做了两个时空间来回穿插的叙事尝试,主要是通过画面和动作的匹配来做时空的对照切换,这个在最终版本的故事中也有一处呈现。《象群挽歌》故事板设计▲但是我们最终发现这种形式运用太多比较容易让观众产生误解也会大大增加我们的时长 。由于我们的人力和时间相对有限,我们最终选择缩减了我们的叙事场次,大概从最初的13场减到了现在的9场。然后故事内容的选择我们也进行了一定调整,最初我们用了较长的篇幅去描绘小象从畏惧到信任老人的转换,但是我们导师给我们指出了我们最初的分镜采用了太多的状态戏,缺乏动画性和表现力。《象群挽歌》故事板设计▲所以我们把老人和小象的相处用一场“闹剧”和一段较快的蒙太奇去讲述,从结果来讲我觉得这是一个比较合适也出效果的选择。《象群挽歌》故事板设计▲结尾的两个片段也是我们斟酌了很久的戏,是要做一场隆重的仪式,还是要一个很私密的属于娜娜与老人两个之间情感节点。最终“花海”那场戏,在最初想到这样一个场景的时候,我们团队内部就一致认为这场会是非常出彩的有感觉的一个部分,我们有参考《父与女》最后的片段的感受,希望做一个跨越很大时空尺度的“父女”重逢的氛围。由于前面的戏我们一直采用的是较为克制避免煽情的做法,最后的“挽歌”这个仪式,我们也是认为需要给观众一个情感释放的出点。《象群挽歌》片段瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?卢思杰:我们选取的视觉时空是在上个世纪90年代的西双版纳,老爷爷和老奶奶的形象我们从最开始就希望用云南本地民族的形象去呈现,在服饰、生活用具、居住环境上我们汲取了云南很多民族的视觉元素,我们主要参考的民族还是傣族,包括竹楼这个主要的建筑也是尽可能想要还原傣族民居的感觉。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲不过我们做的考究工作肯定是不够精确或者说细致的,由于疫情原因我们没有办法去到西双版纳本地去采风和实地考察,主要的参考来源于互联网上有限的资源,所以可能会存有很多没有关注到的细节,也希望大家能够谅解。《象群挽歌》场景设计▲《象群挽歌》场景设计测试镜头▲角色设计的风格上,我们是希望走一种造型上概括,但是材质上写实的一个风格,在富有动画性方便动画表演的同时,我们也希望发挥三维动画在质感表现上的优势去打动观众。多亏了我们团队的佘钰奇同学才能够让这一理念很好地被实现出来,最终角色视觉上的表现还是非常令我们满意的。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲瑞云渲染:看您简介写的《象群挽歌》是全部使用Blender制作的?能够给我们介绍一下团队制作时工作流是怎么样设置的吗?李金泽:Blender 是我们使用到的主力软件,最终的资产整合,绑定,动画制作,场景搭建和渲染都是在Blender内完成的。当然我们也有使用其他的软件工具:片中的角色高模使用了 ZBrush 雕刻,材质主要在 Substance Painter 中制作,最终合成是在 Nuke 中进行的。我们团队在大三期间的联合创作《海心冒险》(参与2021年B站小宇宙计划的作品)中已经基本磨合出一套比较成熟的制作流程,所以这次在《象群挽歌》的制作中还是比较顺利的,没有遇到什么大的制作问题。【2021小宇宙计划】《海心冒险》▲(瑞云也参与了渲染)中国传媒大学2018级三维动画与特效方向学生联合创作作品对于我们这种小团队而言,因为Blender本身的功能能涵盖全流程且足够强大,加上软件体积小巧容易获取,在部署制作环境和安排组员的分工协作时能给我们节省不少时间。因为团队人比较少,为了提高工作效率和利用好Blender全流程的特性,我们尽可能地让制作流程并行。例如在制作资产的过程中,当模型的几何结构敲定后就会立刻开始进行绑定的工作。因此在很多时候,一个资产的绑定,材质制作和毛发制作是同时进行的,最后再把各个部分整合为一个完整的资产,链接入场景中使用;同样,在一个镜头的制作中,场景的搭建,动画的制作以及灯光,渲染,合成也能保持一定的并行性。依靠这样的较为紧凑的流程较大程度地提高我们制作的效率。《象群挽歌》colorkey▲《象群挽歌》定稿▲在制作过程中,因为疫情原因有时我们有组员不得不以远程的方式进行合作,为了在推进资产和镜头的进度时保证文件结构的统一性,我们使用了SVN来管理资产和镜头文件,很大程度上避免了因为各个组员个人的因素在时空上的不一致导致的返工和文件丢失的可能。▌SVN是 Apache Subversion 的缩写,是一个开放源代码的版本控制系统,通过采用分支管理系统的高效管理,简而言之就是用于多个人共同开发同一个项目,实现共享资源,实现最终集中式的管理。瑞云渲染:短片有很多场景都十分温馨写实,可以分享一下场景设计的巧思吗?卢思杰:我想,温馨写实的感受往往来源于现实,关键是能触动人的一个物件或者一个姿态。举例来说,丛林中的场景,我们有参考象群北迁事件中拍摄到的象群的可爱照片,比说象群一起侧躺而睡的画面,真的非常可爱,所以我们在故事中也有象群休息的这一片段,也参考了很多照片中的姿态;老人躺在吊床上小象扑过来那个镜头,是受到一个纪录片中”象爸“饲养员与小象的互动场景的启发。《象群挽歌》场景设计▲我们在制作期间也看了大量的小象洗澡的视频,洗澡对于象有特别的意义,一方面是生理上散热的需要,另一方面我觉得也是小象淘气天真的一个体现,洗澡和澡盆出现的镜头有很多,最终娜娜多年后回到竹楼,最触动她的一个物件也是她幼年的澡盆。《象群挽歌》场景设计▲我回头去想自己的儿时,印象很深刻的一个画面也是妈妈给我在一个绿色的小澡盆里洗澡,就奇妙地不谋而合了;还有很多玩闹的场面,其实也是和我的童年的记忆有一定联系,记忆中很多时候都是我把家里搞得一团乱,我爸就替我收拾,我妈在一旁生气地蹬脚哈哈。最终那颗大榕树的设计,为了能让这个陌生的大树能更加“亲近”,我们加了“祈福挂坠”这一道具,就可以马上把这棵树和我们或者说观众的经验联系到一起。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:小瑞觉得短片里角色动画十分流畅,能够看出花了不少心思进行角色动画设计和绑定,可以跟大家分享一下动画环节是怎么处理的吗?卢思杰:角色动画主要仰赖我们的马心玥和李金泽两位同学的贡献。在绑定的阶段,我们就花了较长时间去研究大象的生理结构和大象的动作习惯,做了很多动画测试,小马同学也花了很多心力来打磨最终的动画成品,几乎每一个镜头都反复修改了多次。工作流上,其实应该和大部分的动画师的方法是一样的,最重要的一步就是拍参考,自己亲身去演和体会角色的状态。值得提出来的是,需要重视镜头间的调度衔接,动作连起来能够接的上,虽然很基本,但是没注意就是会很影响最终效果的。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:其实整个故事来说,没有走完全写实的风格,还是有一定的漫画痕迹,是有什么特别的考虑吗?还是技术限制原因?在模型材质方面有什么特别处理吗?卢思杰:风格上我们还是有意将过去和现在两个时空的风格做了一定视觉区分,主要是在后期处理上做的效果区别:过去时空我们想要一种回忆的模糊的感受,所以最终在画面上叠加了一些笔触效果,去找一种插画的质感,细节也会被这些笔触统一起来;现在的时空,我们追求一种数码相机的写实感,会添加一些镜头的瑕疵和噪点。《象群挽歌》氛围概念图▲模型材质方面我们没有做很多特别处理,也是因为时间的限制,我们没有太多时间去测试风格化的模型材质效果;不过考虑到后期两种风格的细节要求会不同,现实时空的资产在精细度上我们的要求会更高。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?李金泽:本片的角色特效和环境特效都是在Blender内部制作的,因为时间和Blender一些自身功能上的限制,以及本着一切元素为故事服务的理念,我们在设计镜头和制作特效时作了一些取舍。在镜头设计时我们通过景别、表演避免了需要较大规模物理解算的情形;制作特效时先对镜头的优先级进行划分,明确需要特效的镜头会被优先制作:小象洗澡时溅起的水花、在院子奔跑撞坏栅栏、顶着床单飞奔的镜头,就会需要流体、刚体和布料的解算,这都是高优先级的镜头。《象群挽歌》片段▲在同一个镜头中也会对不同的特效元素进行取舍,优先制作与叙事相关的特效元素,其余元素有时间和精力就做,比如小象飞奔时脚下的扬尘就属于锦上添花的内容。片中的很多特效都用了取巧的办法来减少工作量,比如一些简单的形变效果直接使用了形态键或者晶格变形;追逐镜头下雨的雨点、角色和草地的碰撞效果、接骨草花花海则是使用Blender的几何节点制作。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:毕设创作过程中有没有遇到什么困难?怎么解决的?李金泽:创作中最大的困难可能就是疫情导致组员无法在一起合作。我们的SVN服务器是本地的一台小主机,一开始我们都是在学校提供的工作室里一起线下合作的,因此文件管理起来还算轻松。大四下半学期我和另外两名组员回学校比较早,但后来因为疫情学校封校,我们的导演因为还没返校不得不在线上与我们协作。为了方便同步进度,我们在线上的一个SVN库托管平台购买了一些容量来迁移部分本地的文件。因为文件数据量很大,而且托管平台费用不低,因此我们只传了必要的文件到线上。最后,我和在校的两位组员使用本地库,导演使用线上库,一些线上线下的文件同步则由我手动完成。这个变故影响了协作的效率,让一些原本轻松的工作变得繁琐了一些。瑞云渲染:回归到故事上,我们发现短片多次出现的一束花,片尾注明是接骨草,能够讲讲它代表的含义吗?卢思杰:与现实中的接骨草不同的是,片中的接骨草是我们进行虚拟加工后的形象。首先在片中刚出现的时候接骨草用于磨成药泥给小象疗伤,可以治愈肉体;而后有一段老人和小象有一段共同去采接骨草的经历,这是小象童年回忆的一部分,也让接骨草成为了老人和小象间情感的一个纪念,所以当小象最终认出接骨草想送给老人时,却到了分别的时候,留下了长久的遗憾,进而让这颗草或者形象上是一束白花成为了能让他们跨越长久时空甚至说跨越生死而能最终相见的一个关键道具。他们之间虽然无法用语言沟通,但娜娜最终在那个花海的空间中将白花献给爷爷,就是娜娜情感的一个表达。《象群挽歌》接骨草设计图▲《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:本片情感表达非常细腻,还有什么未被我们发现的深层内涵吗?卢思杰:我们的出发点是比较纯粹的,就是想要去展现老人与娜娜间的情感以及大象那种迷人的灵性,不过我想我们团队每一个人对这个故事的理解或者说融入故事的情感是有区别的。对于我而言,有一些别的意义在其中。在这个短片的制作过程中,我的外婆不幸去世了,片中小象在那片花海中将花递给老人道别,于我而言也像是我向外婆的道别;或者说,另一角度上,我也好像就是象群里那几个小象之一,娜娜的角色就像是我的母亲,她因为没有能够到达现场给我的外婆送终留下了巨大的遗憾,希望通过这个短片能多少弥补这些遗憾,也希望和我一样失去亲人的朋友们能得到慰藉。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:《象群挽歌》在最后的渲染合成阶段是否使用到了?可以评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?卢思杰:我们使用了瑞云渲染完成了80%以上的镜头。瑞云小伙伴们的服务还是很给力的,我们的短片既使用了 Blender 的 Cycles 又使用了 ACES ,其实目前是比较小众的一个流程。渲染前期和瑞云这边进行了需求方面的沟通,瑞云也及时为我们调整了渲染机的配置来适配,帮我们解决了大难题,没有我很难想象该怎么短时间内完成这个作品,真的非常感谢你们的支持。好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注公众号、官网和同名新媒体账号,也可以添加瑞云小助手微信,小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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2D flash动画入行,设计国民卡通IP角色“喜羊羊/美羊羊/懒羊羊”并参与动画制作,却毅然选择转行3D,并陆续在 MPC 和 Image Engine 担任CFX艺术家。他参与过《美国狙击手》、《侏罗纪世界》等知名项目,目前在全球顶级电子游戏开发工作室顽皮狗(Naughty Dog)担任高级角色艺术家,参与现象级AAA游戏大作《最后生还者:第二章》的角色制作。去年,他的个人作品《宫崎骏》还在知名CG网站 Artstation 入选“Popular2021”灯光类别榜单Top10,在国内网络社区小火了一把。他一路“升级打怪”,经历像影视剧一样跌宕起伏。本次CG前沿专访分享,小编带大家了解国人CG大佬 罗应康 的进阶之路!▲大佬A站的地址: 01 自我介绍我叫罗应康,出生于中国广州。我20岁时去了加拿大温哥华留学,此后16年一直生活在这座美丽的城市,在这期间,我不断在CG领域深造,2008年在加拿大的 Capilano University(卡皮拉诺大学)拿到了商业动画文凭之后,继续研读了该校的数字动画课程,并在2009年拿到了相应的文凭。工作了四年后,我又在 Vancouver Film School(温哥华电影学院)进修了视觉效果课程,拿到了数字动画和视觉效果的文凭。罗应康(YINGKANG LUO)Naughty Dog 高级3D角色艺术家■ 教育经历:广州艺术学院 - Capilano University - Vancouver Film School;■ 擅长领域:角色和生物建模、纹理和渲染、硬表面建模、动画、绑定、相机跟踪、肌肉模拟、动力学等;■ 擅长软件:Maya、3ds Max、ZBrush、Mudbox、Mari、Nuke、Substance 3D Painter、Unity、Arnold、Marvoulous Designer、PhotoShop、AfterEffect、Flash、Fusion、Combustion等;■ 代表作品:《侏罗纪世界》、《美国狙击手》、《妈妈咪呀》、《最后生还者:第二章》等。 02 工作经历Q:可以跟我们分享一下您的工作经历吗?罗应康:我去加拿大留学之前,曾是一名 Flash 动画师,主要为儿童动画频道制作一些 2D 动画片,回想起与其他青少年动画师谈论梦想的这段经历,也是一段有趣的时光。《喜羊羊与灰太狼》角色设计▲2004年的一个契机,我看到了魔兽世界CG预告片,这使我十分震惊和兴奋,因为这正是我想做的!至此,我开始了我的CG求学之路。从 Capilano University 毕业后,我更加明确了想成为3A游戏的角色艺术家的职业发展方向,但是那时我的经验和技术水平还不足以应对高级别的项目,所以我在游戏公司做了5年网页游戏的低模积累制作经验——主要是做一些低多边形和手绘纹理的可爱角色和道具。后来,我在影视特效工作室 MPC 和 Image Engine 担任 CFX 艺术家(角色效果艺术家),目前是美国游戏公司 Naughty Dog (顽皮狗)的高级角色艺术家。我在视觉特效和视频游戏行业都有相关经验,不过我个人还是更喜欢电子游戏行业,不仅因为我是一名游戏玩家,而是我觉得随着时间的推移,视频游戏行业更加稳定,不那么疯狂。顽皮狗官网:naughtydog.com▲Q:工作中有遇到什么有趣或印象深刻的项目吗?罗应康:2015年,我作为 CFX 艺术家在温哥华的 Image Engine 负责电影《侏罗纪世界Ⅰ》时有一个有趣的经历。▌CFX艺术家(角色效果艺术家):对于不太了解这个岗位的人,觉得它只是艺术相关的岗位——负责角色发型、外型修饰还有布料和肌肉模拟,但这个岗位其实是技术相关的职位。当时我为4只迅猛龙的大腿肌肉抖动和颈部皮肤跟着动作轻微滑动的效果制作了几个镜头。为了做出真实的肌肉抖动效果,我每天都在Maya里进行反复的播放预览,虽然这些镜头可能持续不到一秒钟,观众们也不会太注意到,但这就是我们角色特效师日常的工作。我记得电影上映后,我在电影院里逼迫朋友们一直注意观察迅猛龙的大腿,让他们都没办法好好看电影了。《侏罗纪世界Ⅰ》片段▲不过我为自己在这个项目做的事情感到自豪,那段时间我也从我的上级那里学到了很多东西,更重要的是这个机会让我了解到了 VFX 领域。 03 工作流揭秘Q:您在工作中会用到哪些软件和工具?罗应康:Zbrush ——雕刻的行业标准 和 Substance Painter, 为我提供了很多很好的无缝纹理、污渍贴图、模板、alpha、智能蒙版和材质等,这对加快我的纹理工作流程产生了重大影响。Houdini,多年来我一直在自学这个软件,但因为我所学到的一些知识没有应用到我的实际工作中,所以经常学完就忘了。最近我在强迫自己使用这个工具,因为我知道 Houdini 在 FX 中更加强大,它的程序化工作流程在我道具建模时十分方便,例如在皮带、纽扣、螺栓、书籍和桌子等道具建模时保持它们的局部位置和形状,甚至是在展 UV 的同时,可以很容易地改变它们的厚度和斜面,非常非常强大。罗应康作品▲Q:您如何安排你的一天(每天工作多少小时)?罗应康:我每天至少工作 11 个小时。8 小时用于工作,其余用于个人项目。Q:您认为参照库/资产库的建立有多重要?罗应康:我认为参考非常重要,因为我大部分时间都在做写实的东西,所以我必须从各个方面了解事物的外观,建立参照库和资产库就显得尤为重要。我通常在 Maya 项目文件夹中创建一个额外的“ref”文件夹,然后将所有图像放入其中。此外,我还将参考图像分类在子文件夹中,以便我可以非常快速地获取我需要的图像,然后将它们粘贴到 PureRef 中。Artstation的“Popular2021”榜单,罗应康《宫崎骏》入围灯光类别Top10▲Q:您能分享一下您创作的工作流程吗?罗应康:首先,我会先 确定主题 ,这对我来说是非常重要的一步。虽然有很多想法会突然激发了我的灵感,但我对大多数想法都很快失去了热情,所以我会给自己足够的时间来决定接下来3个月我真正想做的事情。其次,为了让自己大致了解这个项目将面临多少工作和困难,我会花 1-2 天时间 搜索参考图像 ,如果找好参考以后我认为这个项目难度比较大会吃很多苦头,这一步对我来说通常是阻止项目的魔鬼。如果以上两步做完我仍然想继续的话,我会每天晚上努力创作来保持我的热情。罗应康作品▲◆ 拆分任务:我将从基本模型最有趣的部分开始工作——通常是角色的头部,开始思考:我应该如何结束和呈现它?只是半身像吗?还是素模?我能够一直保持热情的关键是我喜欢先从一个小目标开始循序渐进,完成了一个小目标后再开始下一个目标。这样做会使我的项目完成度比我最初想象的完成得更好。无论项目规模有多大或多小,我都倾向于将其拆分为许多小任务,这将使该项目工作量看起来不那么可怕,如果一晚上做一条裤子压力很大,那么一晚上做一个皮带扣听起来是不是容易多了?罗应康作品▲◆ 每次专注做一件事:例如,当我雕刻角色时我就专注雕刻,先不管表面细节或颜色等问题;在处理纹理和贴图时,我倾向于将资产放在最标准的照明场景下,先不管灯光问题;在处理灯光时,则忽略成品资产的色调和阴影,而更多地关注一般的明暗关系、灯光色温等。这种心态有助于我更有效地处理不同的任务,也更容易找到需要优化改进的地方。罗应康作品▲◆ 寻求反馈:在项目的早期阶段,我通常不会让太多外界评价影响我的制作,我会在我觉得项目已经比较满意的阶段寻求外界对作品的反馈。但是,除了解剖学方面的建议,其他评价都可能是破坏性的或主观性的,所以最后还是由我来决定这个修复是否值得花时间去做。我知道这听起来超级自我为中心,但我认为艺术家应该知道他/她最想呈现什么。如果其他人的评价提供了一些更好的想法来帮助你在工作中讲述一个更好的故事,并且你愿意花时间优化,那就去做吧。罗应康作品▲◆ 最后的润色:当项目到达最后阶段时,是我放松的时候了。我知道人们通常都会想尽快完成并展示自己的作品。但是我反而会慢下来,选择放下或者远离这个项目或几天或一周,这有助于我的想法焕然一新,以便我在重新回顾项目时发现更多的错漏。而且,这时我可能会在配色方案、灯光和情绪渲染方面有更好的想法。所以我从不急于进入最后的 5%。慢下来,这样结果通常会好很多。 04 经验分享Q:您认为角色艺术家必备的三本书是什么?罗应康:Uldis Zarins 的《Anatomy for Sculptors》(雕塑家的解剖学)和《Form of the Head and Neck》(头颈部的形状), Jason Osipa 的《Stop staring: Facial Modeling and Animation Done Right》系列书籍 - 中译本《拒绝呆板:脸部建模和动画制作》。Q:您的艺术生涯中的作品都涉及了哪些主题?罗应康:我非常喜欢80-90年代的电影,这也是激励我进入这个行业的重要因素,所以我希望创造更多的个人项目,给观众同样的怀旧感觉的作品。Q:谁为您的作品提供了最有效的反馈意见?罗应康:我的同事和朋友。显然,专业人士可以提供更多信息和准确的反馈。但是,其他观众在第一次看到我的作品时可以提供他们的第一个想法和感受。我会问他们一些问题,比如艺术品是否给你温暖和希望的感觉?你能说出他/她是谁吗?当您第一次看它时,哪个区域会引起您的注意?你的眼球运动如何?这些问题能够让我知道我的作品是否有传达到我想传达的感觉和意图。罗应康作品▲Q:您如何克服创意瓶颈期?罗应康:在创意瓶颈期,我会倾向于先做该项目的其他部分工作——例如不需要太多创造力的纽扣、带子或带扣,因为我至少要保证该项目在持续进行中,实在不行的话,我会彻底放下它,先去玩一会儿电子游戏或者看电影找找灵感,然后再重拾项目。Q:您通常使用什么方式练习来提高您的技能?罗应康:提高技能应该坚持每天雕刻练习,但我做不到,所以我是通过创建个人项目来训练自己。在项目期间,会有许多资产被多次重做,这是一个破坏和重建的过程。虽然听起来比较随便,但我认为我是从我的错误中学到了一些东西。罗应康作品▲Q:您是否会使用非数字媒体(粘土、铅笔画……)进行创作?罗应康:是的,我喜欢用木炭和木铅笔素描。我的工作需要一直以数字方式思考作品的最终呈现,其中涉及许多步骤和技术问题。但是素描我可以100%享受艺术的过程,几乎就像是在冥想。 05 行业见解Q:你会给年轻的自己最好的建议是什么?罗应康:尽可能做更多的个人作品,不要想太多,不要中途放弃。另外,尽可能多地购买比特币。Q:您认为游戏行业是否为您这样的生物建模师提供了足够多的机会?罗应康:不幸的是,我认为答案是否定的。顽皮狗大约有 10 名角色艺术家,这在视频游戏工作室中算是一个大团队。大多数其他工作室可能只有 4-5 人,他们会将一些工作外包。虽然这对毕业生来说听起来很残酷,但相信我,我也是这么过来的。如果你不合格,融入团队是一件痛苦的事。工作室会给你一个角色来完成,你是处理所有潜在问题的人并且需要一直保持高质量。因为作为游戏玩家,您自己也不希望自己喜欢的角色看起来很业余。罗应康作品▲所以当你在等待机会时,尽可能的多做一些质量高的个人项目,并且要坚持下来,从个人项目中总结问题并且在后面的项目中改善。在等待机会时也要多做一些个人项目、提升自己的专业水平、参加一些相关的比赛、在社区网站多发布作品尽可能多的让自己作品曝光。我也正是凭借着这些得到了更好的工作机会,只有在你做好准备后,有合适的机会出现,你才能够把握住它。Q:您认为成为CG艺术家最棒的事是什么?罗应康:可以通过作品表达自己,与他人交流,能有观众能理解我所传达的内容,而且,能够做自己喜欢的事情并为此获得相应的报酬,本身就是一件超级棒的事了。(本文整理编辑自3D.SK专访,全文图片版权归原作者所有)本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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10位国人入选,玩太极还得看中国!全球3D渲染大赛Top100国人艺术家专访来啦!

由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的、被CG圈内公认“地表最强”、“全球最火”的3D渲染挑战赛第五届在近日正式落下帷幕!五届比赛累计近万个来自世界各地的CG艺术家参与了他组建的3D创意盛会!发起者油管▲第五届3D渲染挑战赛参与热情依然高涨,创下了3600 份作品提交记录,是五届比赛以来参与人数最多的一届!只有 2.7% 的选手能够进入前 100 名的参赛合集,竞争激烈,可谓是真正意义上的百里挑一!本次大赛的主题是《Moving Meditations——动态冥想》,比赛规则是以 pwnisher 提供动画为基础、在不移动相机、不改变动画的条件下,由制作者自由发挥创作,提交一个完整的动画渲染作品,本次 pwnisher 限定了27个独特的武术动画,其中包含了多个中国的太极拳动作。先跟小编一起来欣赏一下本次大赛官方评定的前五名选手的精彩作品吧!▌第一名作品:▌第二名作品:▌第三名作品:▌第四名作品:▌第五名作品:据小瑞不完全统计,大概有 70 位国人艺术家参与了本次渲染大赛,国外评委的审美毕竟比较主观,不乏一些我们看来很棒的“遗珠”作品未被选入合集,但小编觉得功夫主题还得看我们中国选手创作的有文化底蕴的作品!无论入围与否,你们都超棒的好吗!关注Renderbus瑞云渲染B站账号看国人作品合集▲当然,入围的国人艺术家也要狠狠的点赞!本次比赛有10位国人艺术家进入了前100名合集,来欣赏一下入围中国选手诠释的多元太极宇宙吧小编联系上了其中 6 位国人艺术家,专访揭秘他们的幕后创作故事,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)《打太极的龙猫》丨厚成Censs大家好!我叫 邓厚成(Censs)职业是3D视觉动画,很高兴接受瑞云渲染的采访,能入选 Clint 发起的 Moving Meditations (动态冥想) 3D渲染挑战赛 前100 真的很幸运,我看了很多参赛的作品大家都做的很棒,很高兴 Clint 和 Freddie 能喜欢龙猫肚子上面的小酒窝,你们的赞美和肯定是我继续前进的动力。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?邓厚成Censs:关注这个赛事很久了,从第一届的动力机器开始,当时就感叹 三维还可以这么玩 太有意思了,作为三维从业者真的很想参与其中,今年的8月初看到瑞云渲染提供了有关于挑战赛的资源,果断下载开始制作。创作的灵感主要来源于平时的积累吧,自己是宫崎骏的老粉了,在做的时候第一时间也就想到龙猫,胖乎乎肉嘟嘟,3D版的龙猫结合这种冥想的动作,想起来就觉得很有意思。02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?邓厚成Censs:本次参赛作品主要用到了 3ds Max、Blender、V-Ray 6.0beta、After Effects 2020、Adobe Premiere Pro 2021。整体制作时间:30小时左右,大概15天时间里面每天抽出2小时的时间。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?邓厚成Censs:(1)角色部分:龙猫三视图绘制 → 角色基础模型搭建 → 角色模型拓扑 → UV展开 → 角色纹理绘制 → 基础毛发制作→ 角色绑定 → 角色动作制作 → 角色表情 → 毛发精修。(2)场景部分: 场景设定 → 场景搭建 →材质灯光 → 流体粒子特效。(3)合成部分:渲染后期合成 → 完。送上两张大萌图04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?邓厚成Censs:创作中遇到最大的难题应该是提供的骨架动作和我制作的龙猫进行匹配。测试了很多方法,最后用了最笨的方法按照龙猫的结构重新创建了骨骼,绑定完成后按照提供的动作手动K帧。在创作中遇到困难和瓶颈是常有事,我比较喜欢跑步或者走路然后听一点自己喜欢的音乐,减少自己专注在一件事情上的压力,有时候就会有新的想法出来,个人的小经验分享给大家。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?邓厚成Censs:在重庆市第二师范学院毕业后进入装修公司,记得是在2007年,那时候建筑效果图应该是一个新兴的行业,就来到北京进入了水晶石教育学院进行进修,从而进入了这个行业。到现在已是14个年头,回想起来自己很幸运,自己喜欢的事也一直坚持做到了现在。06瑞云渲染:您今年7月还发布了个人3D科幻写实回忆短片《家》,可以跟大家介绍一下这个短片的立意和制作过程吗?邓厚成Censs:噢!我很喜欢这个问题,是的今年7月份在B站发布了我个人的首部动画短片《家》,作品回忆了我记忆中老家的样子,回忆老家的动画其实一直在构思,去年外婆的去世,让我更加投入的制作了这部短片,每天都是工作然后抽出时间做短片,终于在今年7月份制作完成,由于短片的内容个人的情感角度,所以没有邀请朋友一起制作,几乎所有内容都自己个人独立完成,后续在新的短片计划中,我会邀请我的小伙伴一起加入,带来更多有意思的内容。感兴趣的小伙伴记得去B站给他三连(space.bilibili.com/402789626)▲▌作品使用软件:模型:Blender、3ds Max三维特效:Tyflow渲染:V-Ray后期:Adobe After Effects剪辑:Adobe Premiere Pro▌短片片段:07瑞云渲染:本次比赛是否用到了瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?邓厚成Censs:是的,本次比赛使用的瑞云渲染,感谢提供了部分的渲染券,在我平常的工作中使用频率比较高,无论是渲染平台的优化,农场的机器数量都很棒,我特别喜欢的是瑞云渲染的客服,几乎24小时解决你所遇到的问题,感谢你们的相伴。《正在拍摄》丨李嘉涛McCartney我叫李嘉涛(B站用户名:-McCartney-),是一名大三在校生,就读于中国美术学院,平时喜欢自己做一些动画、场景概念方面的创作。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?李嘉涛McCartney:这次的题材也算是临时起意吧,作品的灵感来自于日本特摄作品的拍摄现场,我从小都有接触奥特曼、假面骑士之类的特摄作品,尤其对粗糙笨拙的昭和奥特曼比较感兴趣,就想着能否和这次的主题做一次结合。不过单纯题材上的运用又感觉没多大新意,就想到能否把场景置于现实,搭建出一个正在拍摄的特摄片场,用以较为写实的渲染风格,从而营造出一种比较有临场感的氛围,再结合太极的姿势,或许会更有意思。基于这个方向我参考了很多奥特曼摄制现场和花絮照片,整理了一组图版,大致了解了片场中会出现的各种器材、道具、布景等等,从而确定了场景中应该出现的各种元素,以及应该用怎样的布光方式去营造出临场感,最终尝试去接近早年在老电视里看到的那种略显粗糙的真实感。来源网络的参考图片▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?李嘉涛McCartney:大部分的工作都是在 Blender 里完成,Cycles渲染,怪兽的绑定和动画用到了 Mixamo。耗时从开始制作到渲染完毕一共是三天时间,其中有半天的时间花在渲染。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?李嘉涛McCartney:奥特曼和怪兽的模型均为网上购入,并对其进行了一定的修改,其中奥特曼的材质叠加了几层磨损和污渍的贴图,并在眼部和胸口计时器部分添加了自发光效果,以此来接近真实皮套的效果。怪兽的模型则使用了 Mixamo 进行简易的绑定,并添加了其自带的动画姿势,省下了不少时间,这些算比较常规的流程。场景搭建部分,楼房的模型是通过 Blender 的几何节点来完成的,我使用了大佬 Pavel Oliva 近期发布的建筑生成器 Buildify,并更换了墙面窗户等基本的建筑资产,资产来自于 Quixel Bridge 和自制模型,将处理过的资产放入几何节点对应的集合,就可以实现自定义的全新建筑外观。同时由于几何节点的便利之处,通过最基本的挤出切分倒角等操作就可以任意改变建筑的形状,不需要像传统建模那样手动创建各种细节,为后续的场景搭建带来了极大的便利。这也是我探索新流程的一次尝试。我还使用了一款叫 Lightarchitect 的 Blender 插件,它附带了许多我能够在场景中用到的影视器材资产,影片中的摄影机、机械臂、聚光灯等均来自于它。它帮助我建立了更加真实的摄影棚环境,也省下了好多专门制作资产的时间,做完这些整个作品就大致完工了。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?李嘉涛McCartney:我遇到的最大的困难是想法的确定和过于紧迫的制作时间。正如上面所说,我从制作到渲染总共才花了三天时间,但花去最多时间的其实是想法和创意,以致我在提交接近尾声的时候才开始制作,最终导致我在截止的前几分钟才完成提交。灵感短片▲首先是想法部分,我原本打算从视觉效果入手,做一个强调观感的科幻场景,可后来碍于工作量的庞大以及没有一个很好的创意而作罢。于是去看了之前Top100,我才意识到,比起一个漂亮的视觉效果或是更高的技术水准,一个新奇的创意或是眼前一亮的观感才更加重要,有很多作品或许很简单,但真的特别有意思。之后漫长的时间一直找不到灵感,甚至拖延症上身打算没想法就不做了,直到看到了一部来自2019年法国西昂动画节的小短片,里面的昭和大怪兽瞬间唤起了童年对奥特曼的记忆,也算是幸运吧,之后仅剩的三天便开启了紧锣密鼓的制作。灵感短片▲05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?李嘉涛McCartney:作为一个在校生,我并没有那么丰富的经历,也是在学习的过程中不断地摸索,机缘巧合下发现很多CG艺术家会通过Benlder创作个人作品,也是在大一的末尾通过Blender接触到了3D,并发现这种创作方式可以很好满足我的需求,于是便开始了漫长的学习之旅,最终演变到以影像和概念设计为主的创作方式。我所就读的专业是艺术与科技,有着十分多元化的创作方式,诸如影像、装置、实验艺术等等,同时竞争激烈的学习环境也不得让我主动或被动地去更新自己所学到的,平时更多的是做一些个人作品,只能说痛并快乐着吧。06瑞云渲染:我看您的B站也发过其他的Bledner、Cinema 4D做的个人短片,能够为我们介绍一下吗?李嘉涛McCartney:这是一部课程期间完成的短片,大概一个半月的制作周期,我主要负责了Blender制作的八个镜头,其中融入了很多基于现实环境所产生的构想,并尝试构建出一个映射现实亦真亦幻的世界,其实没太多深刻的意义,更多的是围绕观者的视觉体验吧。片中许多异化的植物由几何节点制作,这是我第一次把几何节点引入工作流,同时也是我对环境艺术的初次尝试。个人CG短片▲07瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?李嘉涛McCartney:这个当然有很多,其中对我影响比较大的是 Ian Hubert ,他也是前几届的评委之一(这次没有他蛮可惜的),我当时看到他用Blender制作的个人短片《Dynamo Dream》时,就已经被深深折服了,才知道原来一个人也能创作出如此完整且宏大的作品,使我下定决心走上CG艺术的道路。还有就是日本大佬 Hirokazu Yokohara ,他所展现出的技术力总能刷新我的认知。最后想说的就是,在创作上不要过于的在技术层面随大流,更多的要从自己的想法出发,找到正确的方式并表达出来。《太极》丨刘圣浩Aether我是刘圣浩,B站个人ID为“以太-Aether”(这个奇怪的ID来自古希腊亚里士多德所设想的一种天体空间物质,因为我喜欢探索宇宙,好奇那些神秘且未知的事物。同时也希望自己能够不断探索创新,学习新鲜事物),来自山东省德州市,对就是盛产扒鸡的那个德州图片,目前在字节跳动公司做三维视觉设计师。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?刘圣浩Aether:当看到这个“太极”“动态冥想”命题的时候,我是很兴奋的,因为这就是中国的元素,所以创作中一定要融入中国的特色,起初是想到张艺谋的电影《影》,并找到了高山、清江、云海等关键词,进一步联想到古人云:“阳朔溪山春已深,烟波江上雨沉沉”的阳朔漓江。网上搜集的创作灵感图片:来源网络的参考图片▲前期部分飞机稿:02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?刘圣浩Aether:人物角色在Daz 3D软件中完成,服装模拟使用到Marvelous Designer,其他场景搭建在 Cinema 4D 中做整合渲染,后期合成调色用到了 After Effects 以及 Light Room 。制作还算顺利,大概设计制作时间用了80个小时左右,渲染输出大概在25小时。 03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?刘圣浩Aether:其实我的工作流程和大家的差不多,先在构思设想时找一些构图以及色调参考,在 Cinema 4D 中通过简单模型进行整体构图设计,再进一步采用从前景、中景、远景的优先级的物体进行细化。整体场景就设定在群山之下玉带般的漓江,前景通过一盏昏黄煤油灯照亮主人公,后景在阴雨绵绵中若隐若现。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?刘圣浩Aether:这次遇到的比较不好解决的问题就是在MD解算中因为角色动画有穿插,所以会出现布料解算错误的问题,通过反复调试还是没有达到理想效果,最后只能手动调整了角色动画,将穿模动画K到正确位置,并将解算的时间放慢了10倍。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?刘圣浩Aether:最早我其实是一名创意绘画老师,后来抱着对视频的热爱也会做一些视频拍摄和剪辑工作,随着能力要求的提高也逐渐感觉到只是拍摄已经满足不了我的制作,也算水到渠成做到三维设计。当时真的把各种教程当作下饭剧来看,之前以及现在我都没觉得这是一种任务或者工作,而是觉得这是我生活的一部分,可以把我内心所想、肉眼可见表达出来。随着对三维越来越多的熟知,就加入到CG行业,并且我的励志想做3D艺术家。06瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?刘圣浩Aether:在做CG行业期间,对我有很大启发的就是曾潇霖zaoeyo了,第一次看到他的作品时觉得三维还可以做这些,可以做的这么酷,之后就追随着他的设计风格,也跟着他的视频学到了很多知识。曾潇霖zaoeyo作品▲另外我还非常喜欢称为实拍狂魔的诺兰导演,每一部作品都是让人眼前一亮,尤其喜欢《星际穿越》,已经刷过N遍了,在他的电影里艺术美学也是展现的淋漓尽致,有特别多值得借鉴的地方,在诺兰身上,融合了一位艺术大师和导演工匠的双重气质。电影《星际穿越》部分截图▲如果说有什么要和CG人分享的话,我觉得就是去丰富自己的生活,当你绞尽脑汁的时候不如出去走走,拥抱感受自然,比如运动、摄影、旅行等等。多尝试自己喜欢的想做的事,很多东西其实是相通的,在生活中你会观察到一些虽然很常见但又不留意的东西,增加信息输入会给我们的设计带来很多帮助,就像“艺术来源自生活,而又高于生活”《巨龙苏醒了》丨筱鬼丫丫大家好,我是小鬼丫丫(B站ID:筱鬼丫丫),一名西安美术学院影视动画学院的在读研究生。(小字没有写错,只是B站ID有重名)01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?筱鬼丫丫:这次作品的创作灵感主要来自于中国传统的道教文化,想要塑造一个清静无为的世外高人形象。本次大赛所提供的太极拳动作,太极拳本身就是我们国家的非物质文化遗产,让我产生了弘扬我们中国的传统文化想法,于是我收集了很多关于道教文化的元素,包括八卦、五行、阴阳等等。在场景设计阶段,我参考了很多山水风景的图片(寓意道法自然),让我找到了在于大自然亲近时的一种宁静,在环境中的龙、植物、溪水、龙眼、土壤对应了五行中的金、木、水、火、土,龙的形象参考了黑神话中的亢金龙(是中国神话中的二十八宿之一,属金)石柱两旁刻的符号其实是雷法中的道教符号。来源网络的参考图片▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?筱鬼丫丫:场景模型主要以 Cinema 4D、ZBrush为主,人物模型MetaHuman,动画和绑定Maya,布料 MarvelousDesigne,破碎Cinema 4D,渲染Unreal Engine5,环境资产Bridge,合成Adobe After Effects。制作时间在两周左右。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?筱鬼丫丫:在想法确定好以后就在 C4D 中搭建场景,尝试了不同感觉以后最终确定了第四个版本。场景确认好后导入UE5进行植被摆放和灯光材质的设置,不得不说UE5和C4D联动确实很友好在MetaHuman中捏好人物模型导入到maya利用ADV插件进行绑定,ADV可以直接识别MetaHuman中人物的骨骼,贼方便!做好绑定及其动画后导入到MD中制作衣服和衣服的动画。碎石、水波纹动画均在C4D中完成制作,然后全部导入到UE5中进行渲染,制作完后才知道UE5中有实时水插件(>﹏<)最终在AE里合成、校色、输出。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?筱鬼丫丫:其实创作过程中最大的困难就是开始,脑中的概念如何形成实质的画面其实是最煎熬的,所以在创作初期,我会直接在三维中搭建场景,然后不断尝试,同时在PS中绘制光影搭建氛围,最终呈现出想要的画面效果。其次就是在特效模拟时,为了制作一些细节尝试了不同的模拟效果,但是在导出之后UE无法识别,非常头疼,在B站看了很多教程后,最终解决(B站真的是学习的天堂图片)。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?筱鬼丫丫:我小时候就非常喜欢画画,又是一个科幻电影迷,在2008年上映的钢铁侠中第一次在荧幕中看到了我的钢铁男神,令我印象深刻,于是对电影特效产生了浓厚的兴趣,之后走上了美术的道路。电影《钢铁侠》画面▲我本科就读于西安文理学院数字媒体专业,因为专业老师的影响,带我参与了很多电影、电视剧、投影秀的三维动画、特效制作及合成,在三维动画的世界中开了眼,从此对三维动画产生了极大的兴趣。毕业后考了西安美术学院动画方向研究生继续深造,在与导师和老师的学习中,我的艺术感觉得到了很大的提升。通过很多项目的锻炼,自己对三维动画也有了一定的理解,创作自己的小作品。参与项目:英雄联盟《青花瓷魂》动画▲参与项目:王者荣耀皮影动画▲06瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?筱鬼丫丫:其实CG行业中启发我的作品和艺术家太多了,没有一个具体的作品或者艺术家,每次都是带着发现和探索的心情去看每位艺术家的作品。其中我最喜欢看的类别是科幻题材的,尤其是从小受到《星球大战》系列、《变形金刚》系列、漫威系列、DC系列等,享受着在科幻世界中我就是主角的快感,让我想要在三维软件中创造一个属于自己的世界。图片来源网络▲希望我们可以创作出更多属于我们原创的作品,一起加油!《美猴王》丨一粒林宥嘉Yoga各位好,我是Yoga,目前是在从事视频设计工作。我的Bilibili ID:一粒林宥嘉,欢迎大家关注我的频道,有空我会做相关的经验分享,相信我,你一定会有所收获!耶!01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?一粒林宥嘉Yoga:前期设定环节主要包括三个方面:构思创意、采集参考、拼合设定。几乎所有国人都喜欢孙悟空这个角色,我也不例外。毕业以来一直想以西游为主题做一条片子,包括前几届比赛,我都是会有创意架构(比方说第二届:悟空带队,师徒四人在风中步履维艰),但是工作繁忙,没有时间来执行。今年下半年遇上公司业务空当,我也有机会做来完成这样一条片子。主题方向一旦有了,创意思路也很快就能构思到——孙悟空通过太极动作,召唤出猴子猴孙。剩下的前期工作就是到Bilibili、ArtStation、Pinterest 采集与整合参考,并使用合成工具将各元素拼合成镜头设定,之后的执行环节按照设定制作就行了。 采集参考▲拼合设定▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?一粒林宥嘉Yoga:使用Blender以及一些辅助软件,周期为七天。大约有两天在解决不必要的技术问题,以至于没有太多时间做合成工作,也有许多想法没来得及加入(比方说在前景带到另一个孙悟空的局部元素,一方面能加强前后景的透视变化,另一方面也能制造真假美猴王的戏剧冲突)。让我哭笑不得的是,作品是在8.28晚24点前匆忙提交,后来才意识到,中美是有时差的,也就是说实际国区deadline是29号中午。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?一粒林宥嘉Yoga:经过前期设定环节后,我已经有一个比较完备的设定了,执行环节只需要朝着设定的方向走就OK,而执行环节无非就是资产、灯光、动画、特效、合成。首先是资产,我将设定图作为Blender相机的背景图,从搭白模逐步细化各场景元素。由于我只有七天制作时间,所有模型都是网络购买或UE提取,再进行简单修改,其中我颇为喜欢两个模型元素:一是唐僧白马雕像,一是黑化的佛头雕像,实在太酷了。过程版迭代▲其次是灯光、动画、特效,对于这三者很难一两句话就能达成经验传递,都是靠设计师总结经验,慢慢修炼出来的。有一点想跟大家说的是,平日里练灯光,可多用eevee,我喜欢它那种零延迟的爽快感,这次也采用了适用eevee的灯光方式,渲染也快,144帧半小时就渲染好了。最后是合成,在标准流程中合成是相对重要的一环,也是最容易被挤压周期的一环,这次就是一个典型反例,大伙不能学。我到最后两小时还在改特效,合成就仅做了素材叠加以及简单的明暗调整,因此成片基本就是Blender直出效果。再说一句大伙不能学,还是得给合成多一些时间的。再啰嗦一句,如果大家想了解更多的相关知识,欢迎关注我的Bilibili,有缘的话我们会在那里相见!耶!04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?一粒林宥嘉Yoga:遇到的依旧是Blender独有的那种导入导出、动画映射的基础技术问题(头疼),平时积累的项目经验会让我自觉规避一些不必要的麻烦,所以没有遇到什么无法解决的困难,整体走下来比较顺畅。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?一粒林宥嘉Yoga:我算是双专业,一是理工编程,一是艺术传媒,两者不太搭边,但是共同培养了我日常工作中所需的理性与感性。大学时期就是拍片,拍微电影、拍纪录片、拍旅行短片……当导演、当编剧、当摄影……很酷,但仍觉得不够酷,慢慢转后期了。那会儿狂,啥都学,走上不归路了。06瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?一粒林宥嘉Yoga:一个小小的提升技巧:Bilibili收藏新建“参考”和“回收站”文件夹,把值得学习的作品放到“参考”中,把不如自己的作品放到“回收站”中。慢慢地,“参考”中的作品也会被移到“回收站”中,个人能力也会有很大提升。《环太平洋 · Roof on a rainy night》丨圣光L1ght我是圣光L1ght_,山东的,暂时是自由职业,没有工作经历,不过过段时间就去实习了,这个作品完成时大约学习了一年半。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?圣光L1ght:灵感是当时刚看到这次比赛的场景与镜头时感觉人物后边出现巨物的感觉挺不错的,然后刚看过一个大佬做的环太平洋机甲的风格图作品,就把巨物的人选给了流浪者。首先,机甲模型来源于网络,场景的模型用的 Megascan 中的,贴图也是,建筑物是 Kitbash3D 。对于参考方面,氛围是间接参考环太平洋电影的氛围,场景主要是找的香港建筑天台之类的。(还有一些参考放在桌面,做完之后就删掉了,捂脸~)来源网络的参考图片▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?圣光L1ght:使用到的软件有 Cinema 4D,After Effects,耗时70-80小时。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?圣光L1ght:首先是找参考(氛围与场景);第二找模型;第三Cinema 4D制作场景;第四做动画;第五打光与上材质;,第六后期。ps:在第三与第六这几个步骤,先做demo看一下是否符合预期,然后再去细化。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?圣光L1ght:首先是模型,最终是氪服的;然后是做动画,因为没学过,只能自己一点点摸索,再加上不会绑定,是将机甲的每个部位打组,然后将组假设定成控制器,然后一点点k的动画,整个过程还是花费我相当多时间的。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?圣光L1ght:我大学本科专业是工商管理,没上过班,一直在准备考研,结果我报的专业要作品,最后也没考上。于是我尝试学习C4D,想做些东西应付未来可能的作品集,结果学上瘾了,开始想一些自己的东西,也是这个过程越发坚定我想从事这个行业。06瑞云渲染:我看到您的B站经常发一些高达相关的3D作品,可以聊一下吗?(大家都想要您的wallpaper地址,有过往分享过的地址吗哈哈)圣光L1ght:我从初中玩过一款网游《SD敢达》,所以我也一直对高达有着极大的兴趣,这也是我作品里很多都有高达身影的原因。不过我现在也只分享过我做的一个4k的高达作品,Wallpaper中直接搜圣光L1ght就可以搜到了,其中第一个是b站另一位up根据我之前的一个作品创作的,非常赞,他的id:lop-,一位专门制作高达壁纸的大佬,喜欢的小伙伴可以关注一下。07瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?圣光L1ght:首先是烧麦老师,让我意识到原来眼睛看到的现实也可以是电脑做的。然后就是 曾潇霖zaoeyo 曾老师,他的课程与教导帮我去理解三维艺术带来了极大的帮助。还有一些外国艺术家,我很喜欢他们的一些作品,也为我带来了许多灵感。对于CG同业者我就不班门弄斧了,我就给一些刚起步的同学一点建议吧,在学习中可能看到非常多的好作品,然后他们可能有的是特效类的,有的特别写实,有的动态感非常棒,有的动画非常好看,我觉得学习哪个方向都可以,但一定要先坚持一个方向去学习,不要东学一下西学一下,当然你可能觉得我什么都会一些,是个万金油,但换个角度一想,也好像什么都不会,这样反而进步会特别慢。大约就这么多,最后感谢瑞云给我一个展示自己的机会,也同样感谢大家的观看!有兴趣的小伙伴可以关注下瑞云和我哦,非常感谢~作为国内最早转载这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。27个动画文件资源公众号回复【动态冥想】可领▲好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染公众号和同名新媒体账号,也可以添加瑞云小助手(rayvision1),我会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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数字藏品动画如何真正拥抱Web3?

“很多公司不讲武德,疯狂割韭菜,而我们希望可以把数字藏品玩得更有意思一点,让数藏变得真正有价值”——风帧文化创始人Frank摇晃着红酒杯跟他的数字藏品动画初创团队如是说。故事发生在2022年受疫情封城的上海,动画工作室创始人 Frank 与 Web3 从业者 W.G 分别困在各自家里。俩人在天马行空的胡侃中,数字藏品动画的可行性被提上议程,项目《Game Show》(暂定名)呼之欲出。Frank 身后的工作室叫风帧文化,而 W.G 则是数据科学硕士深谙AI算法及区块链技术。点击回顾瑞云专访:数字藏品动画到底是怎么玩法?专访到数字藏品动画项目《Game Show》的初始团队,为大家揭开神秘面纱,先来看看本次专访的重磅嘉宾吧Frank风帧文化 创始人格拉斯哥大学 会计学硕士法国左岸名庄骑士会 授勋骑士陈飞风帧文化 全能导演前东方梦工厂 导演/分镜前迪士尼(中国) 导演/分镜W.G风帧文化 元宇宙赛道负责人Web3从业者,参与多蓝筹项目微软Hackathon大赛2020 冠军百度AI社区贡献者985海归数据科学 硕士EDR数字藏品产品负责人区块链资深产品参与多个国内出海NFT项目 01 一切源于对动画未来的思考:数字藏品动画剧集《Game Show》创作初衷是什么?陈飞:这个项目源于好几年前的一个想法,我当时做动画做得特别迷茫,感觉动画这个行业不是“特别好”。我一直在想动画行业是不是再干个两年就没了,我就一直在思考,但这个思考是非常“肤浅的”,思考动画的未来是什么?大家对艺术品的理解,在古代来讲,艺术更多是具有实用性的,如果我们把它只是放在某一种审美或者某一种艺术的观赏上,它的生命力是不会特别长久。所以我常常会考虑动画未来是一个什么东西,或者它能发展成什么样子。虽然我有时候会比较抵触游戏,但是经过了长时间的思考,长远来看我就觉得其实有一个特别不可避免的事情,动画的未来可能就是在往这种虚拟的游戏相结合的方向发展。当然有很多动画人其实特别回避这个,因为游戏常常挖动画的人才,钱又给的比动画行业多,所以有点仇恨的,但我们又不得不承认,因为艺术就产生于游戏。《Game Show》 概念图▲我们学艺术史的,大家应该都知道,人类或玩耍或舞蹈或音乐,最后你会发现艺术慢慢的会往这方面发展,因为人就是一种喜欢玩乐,喜欢去找乐子的动物,所以游戏其实就是人的天然属性。艺术的方向,第一个是游戏,我自己觉得是一个偏虚拟的游戏,第二个就是你如何去想象你的生活。你把你想象的生活的方式表现出来,其实那就是一种动画的表现形式。它不是特别的现实,其实动画不太擅长去表现特别写实的当下的一些生活状态,那个是干不过实拍的,除非你做的特别的真,那也不真实。你更多的,可能还是去表现一种你幻想或者畅想的一种生活,就像孩子的生活一样。那我觉得这是两个方向。《Game Show》 古风赛博朋克概念图▲我之所以想开发这个剧集,我就希望能够把这两个方向结合起来。当然有一些个人的理解,游戏的终极目标或者最高级的游戏,就是会模糊你生活和游戏的边界。你把游戏当成你真正的生活,把你的生活当成了游戏,这是最打动我的一种生活方式。就像元宇宙,平行宇宙这些其实是同一个概念。你可以毫无感知地生活在好几个生活的状态里面。我觉得这是特别打动人的方式,这个项目将现在的一些诉求,或者我们的一些生活感悟,跟游戏结合。刚好 Frank 跟 W.G 提及数字藏品这个方向,我觉得数字藏品与动画剧集刚好就可以放在一起。数字藏品会有很多虚拟形象,代表了各种不同的角色进入剧集。让这个虚拟世界越来越丰富,虚拟与现实模糊边界,越来越融合。瑞云渲染:请介绍一下项目定位及受众,用户如何与动画互动?EDR:这个项目受众是偏年轻的群体,定位是创造并提供这些群体感兴趣的内容并让他们获得价值。数字藏品目前比较出圈的点,在于它价值比较高,是一个涨价的标的物,特点比如说可以溯源,独一无二等等。基于大家对数字藏品的共识,在有价值的情况下,我们赋予一些业务场景——动画,因为动画它可能给人的感知更强,现在大部分的数字藏品更多是图片或者音乐,但它都是短暂,可能是无法连续曝光。但是动画有“三高”,首先,它用户接受度比较高;第二,连续性比较高;第三,拓展性比较高,就是可能不光是我们自己的藏品,其他比较强的IP藏品也可以接进项目。《Game Show》 概念图▲Frank:互动方面,我们的数字藏品在平台发售后,我们会组一个类似粉丝群的社区,这些用户群相当于我们项目的第一波支持者,我们会分阶段让他们去看一些东西,例如美术设定、PV分镜,一直到我们最后出样集。我们也会发起社区投票,决定剧里面一些有趣的节点走向。票数高的,我们就会放在平台播出,然后把票数低的选项,做成新的数字藏品,送粉丝们。同时社区也会举办各种线上线下的活动,让数藏持有者,通过各种方式获得激励,活跃社区氛围,让粉丝参与到项目中。《Game Show》 概念图▲瑞云渲染:动画的类型很多,短片/剧集/长片,为什么选择剧集?陈飞:动画类型方面,短片来讲的话,时效性或者连续曝光的能力会比较弱,它更多的会适合做一些艺术短片,或是一些抖音等短视频,或者去参赛,或者去表达对世界的某种看法。长片的话,因为我们这个剧集想要做的,是一个关于现在和未来的故事,特别具有时效性或者可改变性,它的未来会特别具有扩展性。就像是我们小时候喜欢看的一些日本漫画儿,其实很多时候它并不是马上就会告诉你结局,是作者在有了他的生活经历或者有了他的一些灵感点之后,他会持续去做创作。《Game Show》 概念图▲这种感觉就特别有意思,而且它的生命力会特别特别长。因为人都是在成长,不管是短片和长片,更多的是要表达你对现在或者对过往的生命的一些感悟。那如果是一个剧集的话,你在成长的过程中,可以做更多的尝试和更多的体验。那我觉得这个对于我们来讲,其实是一个蛮有意思的方向。所以我们选的是剧集。瑞云渲染:很多大厂也加入数字藏品赛道,您认为风帧和这些大厂相比,优势在哪里?Frank:国内大厂具有得天独厚的优势,他们可以迅速地基于自己已有的生态、用户群体,搭建自己的数字藏品粉丝群。他们的步伐比较稳健,大厂有大厂的考量,对这种新事物的探索相对会谨慎一点。我们的优势在于我们的原创IP还在开发的初期,所以我们对玩法、形式等,没有太多顾虑只要是好玩的,我们都愿意去尝试,另外作品本身也没有IP包袱,我觉得这就是我们的优势吧。 02 剧情是尼采与“宅”都向往的独一无二的人生瑞云渲染:可以简单介绍一下剧集主人公有哪些?有什么特点?陈飞:主人公是几个“宅”,这也是我特别想做的一个群体。他们沉浸在自我世界做真实的自己,不太能融入别的世界,宅是一种状态,在某个领域非常狂热,就像程序员,不二次元但也宅,搞音乐的也宅,沉浸在自己的世界无法自拔。我希望做几种宅,例如,特别可爱的宅,技术宅,御宅,特别帅气地觉得世界需要拯救。他们本身有一种属性,沉浸在自己的世界里,特别专注地去做事情。这个属性跟我想要做的这个虚拟世界有一个天然的连接,他们很容易进入到这样的虚拟世界。虽然旁人觉得他们几个人就是“深井冰”,但他们会特别认真地去生活,不顾别人眼光,这样的群体就是独特的群体,我觉得它可创作的空间很大。《Game Show》 概念图▲目前大概设计就是一个在电脑前面的死宅,觉得“打码”的那个世界才是自己要生活的世界,码农嘛,生活在自己打造的虚拟世界的码农,编程过程很快乐,回归真实生活的生活的时候提不起兴趣,特别沮丧,他宁可沉浸在自己编造的那个程序里面,平时看上去没有生气,可能就戴着副眼镜,穿格子衫,吃很多,喝很多快乐水,真正喜欢的世界在别处。《Game Show》 概念图▲还有一种宅是萌宅,所有事情都特别快乐,看到什么都能看到阳光那面,特别积极的那种宅,我给他一个设定就是脑袋持续嗨的那种状态,所以他会贴上退热贴,因为他的脑袋每天保持在39度高烧状态,特别阳光,特别嗨的少女形象。这个我也很喜欢,我公司很多女孩一看到猫,看到什么东西啊,就在叫,我不知道为什么要叫,反正就是要叫,这个我不能理解但我感觉很有意思,我喜欢有这样一个对某样东西特别有热情。gameshow 概念图▲还有一个宅就是他觉得这个世界有病,需要去拯救。我可能从这三个人里面挑选主角去带领另外两个人去完成一件事情。他们一定互相认同,肯定有一个点让他们结合在一起,一起去干这件事情,我不知道是不是应该有一个主角,但是我觉得这三类人应该是会能够受到很多认同感,所以主角可能是最普通的一个吧,另外两个一定是大家觉得会更独特的代表。《Game Show》 概念图▲最近我在研究尼采,这个人特别牛逼,他觉得每个人都是独一无二,应该走自己该走的路,世界上提供的所有服务平等,还有所谓的人权,是为一些慵懒或者想放弃的人去找借口,或者催生人的逃避心理,但如果真正回归到做独一无二的我,就需要付出更多倍的努力,你才能做好那个你,就像这些宅意义,他们需要去规避其他异样的眼光,然后把自己的事情独立完成,过好自己的生活,那我觉得这个就是独一无二的,那是不是我们要有一个巨大的社会或社区,可以足够包容这些人?活生生的独一无二的人都可以去生活,我觉得很有意思。弗里德里希·尼采▲可以探讨这个社会话题,现今社会,把大家都规成一模一样的人,用一套逻辑去框定大家,让大家可以更好地在这个被管理的社会里生活,却少了些包容性,那我们需要一个巨大的服务器或者虚拟空间,可以容纳所有活生生的不同的人在里面生活,然后互相交流,让这个世界变得更美好,那这个就是特别完美的事。大家可以去畅想未来,虽然我们现实世界是不可能实现的,但是可以在一个剧集里面让大家来畅想这个世界会变成什么样子,只要我们在合法的情况下,都可以去完成。瑞云渲染:可以剧透主角是哪个宅呢?陈飞:主角,我真的非常想吐槽,我们开始设计一个主角,就是以我们公司某一个导演为原型,一个偏中性的女孩,我希望这个角色是比较酷酷的女性角色。但听到很多反对的声音,例如,“你这个东西要更好地进入市场需要一个大波妹,大长腿,性感。主角一定要个男生,帅帅那种呀”,我就特别想吐槽这件事情,这些人的审美还停留在80年代的日本,别人都玩不要的东西,为什么现在是我们市场上的主流,我就特别不理解。为什么眼光不能看远一点?我们完全可以将一些生活中比较独特的群体,然后让他们带动我们去看到一个独特的世界,而不是特别普通的一个主人公,一些模式化的生产,一下露胸露大腿的一些美女在里面涂唇膏,踩高跟鞋到处去打扮,特别low,这样再怎么做都不能做出特别创新的剧集(bu shi)。《Game Show》 概念图▲当然如果给我一个亿或几千万,让我改我马上改(导演狂笑哈哈哈哈哈哈哈)这个主人公不太被旁人理解,他和几个同好,因为没有钱或任何资源,从零开始,得打工过特别困难的生活,但这些生活让他有更多灵感去开发一款游戏,做出来之后有越来越多认同的人想要加入。虽然,我们目前没有办法在甲方爸爸们面前特别洒脱地说“我就想这样干、我就不听你的”,但我希望在这个动画世界里面,有这样一群人,他就觉得我就想要活在这个世界里,哪怕没有那么多钱,哪怕我们买的东西没有那么好的布料,那么好的材质,我就想要cos,我就想要去过自己想要的生活,我就想去拯救世界,这样的精神。:目前剧集规划了多少集,每集多少分钟,目前处于什么制作阶段?制作流程是怎样?陈飞:我们目前计划的是每一集单独成剧,但是是一个持续推进的一种剧集。现在初步规划,11分钟1集,1季13集,目前设定、故事规划基本是已经有了。开始制作的话,可能是做第一集的样片或者先做一个pv。《Game Show》 概念图▲现在设定还更新了好多版本。之前也去参加过各种各样的比赛,然后也经历了一些改动,后来发现更多的去迎合市场,反而是让这个作品变得普通,所以我们更多的还是想要回归初心,按自己的理解去做这个项目,当然后面多多少少可能还是会跟市场有一些结合,毕竟不是做一个文艺动画,还是希望有更多人可以喜欢这个动画的。制作流程方面会延续风帧一贯风格,前期开发,导演,监制都是内部团队,中后期交给我们合作伙伴跟进。剧集表现形式方面陈导希望可以突破二维以及混合二三维的形式,欢迎与不同的中期公司一起去创新。 03 挑战与机遇瑞云渲染:数字藏品动画剧集有哪些挑战?风帧做了哪些准备去迎接这些挑战?W.G:第一点挑战来自于创造数万个,保证效果,群众接受度高的数字藏品,关于数字藏品的制作有两步,第一步是设计师手绘设计出一些元素,在这期间,需要加入AI程序,调整输出我们想要的效果,第二步我们要做算法拼接,保证一个概率学的分布,通过概率学把它分成各种款式,让它有不同的稀有度。目前我们手绘80张,然后通过AI程序拼接出1万9千多张。《Game Show》 概念图▲第二点挑战来自于如何设计用户满意的赋能,可持续发展,让用户享受到权益。数字藏品动画剧集本身就是创造性的突破,我们现在做的事是把web3理念带入到传统web2动画中,将数字藏品,dao,虚拟人这些理念结合起来,行业内做出一些突破。我们现在也在联动更多的数藏社区加入到我们的内容生态中第三点挑战来自于如何快速搭建适合kiframe数字藏品生态,还需要借助发行平台,社区运营等多方面力量加持,聚是一把火,将能量汇聚最大,才能一改人们对传统数字藏品的认知,让用户乐在其中,身临其境,动画是对藏品赋能的一个加持,更多有趣的玩法将出现在整个生态中。瑞云渲染:为什么选择这个时间节点发布这个项目呢?Frank:抛开其他的不说,我觉得这个节点确实比较敏感啊,比如前不久幻X就宣布业务下架。但对于我们来说,其实没有太大的影响。选择在这个节点发布。首先,我们还是看好数字藏品市场。我们觉得只要是一个好的项目,无论在什么时候去发布,只要这个市场还在,那一定是有机会冲出去的。所以选择现在发布那肯定是我们自己已经做好准备,是一个已经可以告诉大家,不是给大家画饼的一个阶段。只不过刚好国内PFP市场进入冰冻期,包括国外NFT市场也处于熊市阶段。期望我们的剧集可以让用户真正融入《Game Show》里面,与动画剧集充分互动。《Game Show》 概念图▲瑞云渲染:2022年被称为元宇宙元年,您怎么看待数字藏品未来?EDR:首先我们是非常看好就国内数字藏品的发展,因为无论是这个国家,还是这个社会方向大趋势都是向数字化转型的。另外,也是我刚才提到的就是用户他对数字藏品的接受度很高,并且他认可这个售字藏品本身的价值。而且其实从去年以来,它的出现是持续是火爆出圈,并被视为是创作者新一波的机会。《Game Show》 概念图▲另外就是它的技术和概念比较前卫,年轻人往往都会通过这种方式来表达自己的个性,找一个非常酷炫的或者比较贵的数字藏品做头像,来表现自己。所以在数字藏品本身特性的基础上,我们认为它会有非常多拓展性。跟线下目前的已有的场景相比,就会实现一些线下无法轻易触达的业务场景。同时,就是输入藏品,它是比较促进IP全球化流通。如果IP的创作者想长线发展的话,其实数字藏品是一个非常好的选择。所以总体来说我们是非常看好他的未来的。瑞云渲染:您觉得瑞云可以怎么参与其中?Frank:据我们的理解就现阶段的可实现的元宇宙体验几乎都需要一个虚拟的环境。这就需要强大的服务器和实时渲染能力。这种大数据的实时渲染,就正好是瑞云的强项。然后我们的项目最终还是希望从剧集真正跨入元宇宙的建设,就需要瑞云在元宇宙基础搭建上的大力支持。另外据我所知,瑞云还是多家云游戏的技术提供方,瑞云为元宇宙的开发提供了强大的技术背书。 04 对项目感兴趣的小伙伴如何找到组织?1/感兴趣的小伙伴加群2/商务洽谈可以添加微信本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-09-09 19:02:32瑞云渲染
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国民级IP《斗破苍穹年番》开播热度登顶,瑞云独家专访制作团队幕后大爆料!

今年暑期,高水准国漫《斗破苍穹年番》再次成为了番剧市场的中坚力量,掀起了一轮火爆的追番热潮。《年番》上线当天不仅迅速登顶腾讯视频动漫热搜榜,更是超越了站内大量热门剧综,跃升至了腾讯视频热搜总榜第一,观众对期待已久的《年番》热情之高可见一斑。今年,《斗破苍穹年番》为什么又收获了超出一般国漫番剧的热度?对于《斗破苍穹》这样的网文国民级IP而言,新的剧集中动画技术上有什么亮点和突破?瑞云渲染的专访为您一探究竟!瑞云渲染:非常高兴能够邀请到瑞云的老朋友《斗破苍穹》的制作方——幻维数码 参加访谈,先跟大家打声招呼吧~A:大家好,我是小幻,很高兴和大家分享《斗破苍穹年番》的制作过程啦,希望大家多多支持我们!瑞云渲染:年番一开始,制作组就给期待已久观众们奉上了“有料”的特效大场面——萧炎驯服陨落心炎场景中的巨兽和法阵特效十分震撼,小瑞想了解一下这部分场景的是使用什么软件制作的呢?制作难点和亮点可以跟大家分享一下吗?A:在斗气大陆-黑角域偏北之地有着一片岩浆湖,岩浆湖中孕育着异火榜排名第十四的陨落心炎。一日雷族长老路过此地,发现此异火能让人的斗气时时刻刻受到心炎的淬炼,便派遣幻维精英建模师数十人以带有寒气的材料建筑塔身,塔身外观参考藏传佛教中的法器降魔杵。此法器通常为佛教密宗修降伏法所使用,用以降伏魔怨,表示具有威猛法力。这一点恰好融合了对岩浆底层陨落心炎的封印。远眺天焚炼气塔,整体地形呈环形陨石坑,传闻这陨落心炎是从天而降,硬生生在陆地上砸出了个岩浆湖,为了封印这股巨大的能量,在设计初期画地为牢,以铁链和齿轮铸成的降魔杵形塔身为中心出发,利用岩浆的流向划出八卦阵法。此塔之下就是本季的重要角色火蟒啦,简单来说就是条岩浆龙,它是陨落心炎经过长期的炼化凝聚大地力量化成的带有灵智的具象化形象。考虑到其凝形时长不久便没有给到完全形态,最终定稿给到岩浆与岩石参半的感觉。在特效的表现上,除了火蟒身上的岩浆流动感,我们更关注岩浆掉落的重力感,如果岩浆是垂直落下的会让人感觉异火凝形支撑不久有垮塌的感觉,适当将岩浆垂落的速度减缓并随着火蟒运动加上拖尾,会让火蟒在蓄能的同时有更强劲的速度感,但要实现如此复杂的特效及层层叠叠的渲染效果,也是功不可没,感谢瑞云对斗破年番的保驾护航!瑞云渲染:精美、震撼的打斗设计和特效制作一直是《斗破苍穹》系列的招牌。从此前官方发布的特效预告来看,年番还将呈现“三千雷动”电闪雷鸣的速度感、迦南学院新角色风格各异的招式,以及天焚炼气塔的壮观震撼。萧炎的独创大招“佛怒火莲”也将有新形态,制作方还在视觉上通过慢镜头展现出了更精细的火莲特效,可以小小剧透一下这部分场景的制作幕后吗?A:迦南学院篇中我们细致划分了斗气大陆中七大属性攻击特征,金/木/水/火/土/雷/风。涉及73种兵器打斗,近身搏斗上由专业的武行演员争对角色进行招式设计。战斗中酷炫的效果离不开流畅且合理的动作运镜设计,离不开光影的融合。在日常工作中,我们特效师会在一周中产出多套不同的技能特效,从需求到结果交付,整个流程和周期都非常短。如何在这个期间内产出既保证斗破年番不停更又能达到高质量特效内容是幻维特效组一大新挑战。在迦南学院篇中我们除了既往使用的 Houdini 还加入了 Unreal Engine的特效制作,在与技术部门的多次吹毛求疵的磨合下,成功导入强大的插件算法,能在短时间内模拟出粒子流动。:玄幻3D动画的打斗设计和特效呈现效果,一直是关注和讨论的重点内容。上一次专访中您透露了幻维数码对绑定系统、动捕设备、引擎效果等方面都进行了升级,本次《年番》制作有融入什么行业内新的技术吗?A:幻维数码从2017年开始承接斗破业务,6年期间经历了巨大的技术变迁,首当其冲的是游戏引擎带来的制作革命,众所周知,随着GPU技术的日新月异,游戏引擎已经不再是游戏领域的专有产品,它也更多的被运用到了动画行业中,而且尤其适合动画番剧,以斗破为例,大量繁复的玄幻场景在引擎中既得到了完美呈现,也因为结合了实时渲染,从而保障的高效的生产效率,同时它也可以嫁接到动作捕捉,数字人实时化呈现等各种流程领域当中,让整个创作受益良多。另一方面的技术升级来自幻维整个制作体系的搭建,依托斗破在内的大量番剧项目,幻维在近几年逐步形成了基于番剧项目的制作管理系统,他既保障了幻维多地分公司的远程无差异化办公,实现项目各项信息动态管控,也满足了流程中大量半自动化工具的运行,更集合了各种制作相关资料库和素材库,以帮助团队能够更高效的面对未来年番在内的产线压力。瑞云渲染:《斗破苍穹》作为网文转动漫的大IP其实创作难点也颇多,大家比较好奇制作团队是如何实现从天马行空的文字到视听语言的转换?特效审美风格如何与人物设定一致的呢?A:在斗破项目的这几年间,关注每一次物料和剧集的投放后反馈已经成为了我们的工作习惯,因此我们也深知角色模型对于剧集的重要性,可以说好的模型就是剧集的眼睛,因此原著中文案上的任何对于人物景的一字一句都会成为我们的着力点,我们希望通过角色的造型,妆发,服饰,所处地域等各种信息让观众透过其中的细节看见背后庞大的故事,哪怕是主角身边默默无声的小角色的也有着自己的一番天地,从而带动起主角的形象塑造,乃至斗破整个世界观的塑造。而在灯光氛围上,我们也在不断盘点总结过往内容中的缺点和问题,尽量避免灯光和氛围上的单一,而是去想办法呈现更多具有趣味性和影调感的效果。我想在这些方面细心的观众能够察觉到我们第四季和特别季等相比之前老的剧集中的差异,尽量避免效果图式的画面呈现,增加氛围感和趣味性,提升影视感和临场感是我们未来在画面视觉上永不停歇的探索。瑞云渲染:对于一直精益求精的《斗破苍穹》动画来说,年番制作过程中有没有印象比较深刻的事件?或者说克服了怎样的困难?A:制作过程是一个磨铁杵的过程,如何做出区别于市场上竞品的内容,让亲爱的斗友们留下印象深刻的心针,是最让制作组印象深刻的。随着原著故事的进行,斗气大陆的战斗从单打独斗逐渐转入门派对门派,势力对势力的战斗中。在立项初期迎面而来的第一大难题便是成千上万人马的白刃战。通常的打群架想必是无法满足斗友们的胃口了,如何让大家在第一眼能掌握大战全局?跟随原著设定各方势力的属性,在画面中运用色彩搭配让对战双方精而不乱,构思多种武器击打方式,以招拆招,多而不乏。然而就在我们如火如荼的顺利开展制作时,3月下旬开始-上海疫情了。尽管刚开始的时候非常手忙脚乱,但在大家转入远程办公的状态后,每天的工作变得更为忙绿,为了保障制作进度,所有人都增加了工作时间,不分昼夜和周末,拼尽全力,启用了各种方法去解决各种制作中的突发事件,就这样一块块模型,一帧帧动画就像接力比赛中那小小的木棒传递下去向终点冲刺,好消息是我们在疫情中完成了《年番》的一批广电的审批并顺利通过,并在解封的前一天提交了新的一批广电审核用视频,制作组的所有小伙伴也都为斗破项目战胜了疫情封控而欢呼雀跃。瑞云渲染:感谢您的分享!作为渲染合作的老朋友了,可以评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?A:《斗破苍穹年番》和Renderbus合作真的很让制作团队安心,紧张的出片都靠Renderbus瑞云渲染稳定及高度响应的配合,技术问题也都是7*24小时在线服务,真是太感谢啦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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