只充1元也有赠送!瑞云渲染CPU青云平台618超值上线,充3w到账19.2w!

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01 什么是青云平台?青云平台是Renderbus瑞云渲染专为中小型动画工作室量身打造的轻量实惠版CPU云渲染平台,影视番剧、动画剧集等项目均可使用,青云用户可以用更优惠的价格享受专业的云渲染服务。青云平台继承了瑞云渲染的优秀功能,如兼容主流三维软件与插件、一键拖拽、快速渲染等,集经济实惠、轻量高效,简单易用于一体。02 青云平台如何收费?青云平台以CPU青云券计费,统一按照0.2券/核时的价格进行计费。充值赠送折扣后渲染价格低至0.5元/机时!03 青云平台有什么优惠?恰逢618大促之际,瑞云CPU青云渲染平台钜惠上线,只充1元也有赠送!随充随用,多充多送,上不封顶,纵享丝滑渲染体验!充值1-2000元可得3.5-17775CPU青云券充值5000元可得20000CPU青云券充值10000元可得45715CPU青云券充值20000元可得106666CPU青云券充值30000元可得192000CPU青云券04 青云平台和动画标准平台对比支持功能青云平台标准平台主流三维软件支持支持主流插件兼容兼容主流渲染器兼容兼容7x24小时客服服务支持支持7x16小时技术服务支持(08:00-24:00)支持(00:00-24:00)提交方式客户端/网页端客户端/网页端一键式拖拽客户端支持支持镭速传输引擎支持支持Aspera传输引擎支持支持子账户功能支持支持超时提醒功能支持支持高速集中式SSD存储支持支持16核以上渲染节点配置不支持支持(高配机器)节点机分配即时分配即时分配文件保存时间14天20天渲染价格充值赠送,性价比高充值累计,会员折扣单任务最多分配节点机数量不限制不限制专属TD和PC\支持定制客户端和插件\支持上门取送件\支持专线传输\支持API/SDK\支持05 如何使用青云平台?第一步:打开Renderbus瑞云渲染官网,注册动画渲染账号。瑞云渲染动画新用户可获40元无门槛渲染券免费测试,点击图片跳转注册▲第二步:进入瑞云渲染网页端/客户端,选择CPU青云四区,提交动画渲染作业测试体验。第三步:前往支付中心的青云充值专区,获取更大渲染折扣。CPU青云券充值专区开放中,充值可享受更大渲染折扣!客户大大们需要注意,青云平台的优惠计价只能在青云平台使用,Renderbus动画标准平台需要在余额充值区使用!01 效果图云渲染|一分钟三分钱瑞云效果图云渲染全面降价啦!不整花里胡哨套路,实实在在优惠!非会员降价超48%,会员降价超53%!一分钟低至三分钱!多机渲染不加价!还可叠加会员和首充福利,渲染折上折啦~优惠详情云渲染价格普通用户会员用户渲染原价原价¥0.084/分钟原价¥0.056/分钟优惠现价现价¥0.04/分钟现价¥0.03/分钟封顶原价200元/张100元/张封顶现价25元/张20元/张小瑞整理了市面上常见的几家效果图云渲染平台的价格,相信降价后的瑞云效果图云渲染一定是您云渲染的最优选择!点击查看大图▲02 开通会员丨优惠叠加瑞云效果图云渲染还推出了尊享会员制度,花小钱渲大图,19.9元/月,可叠加三重福利:【福利一】效果图会员期间每月免单4张图(不限金额),价值100元!【福利二】效果图会员期间单张渲染20元封顶,24小时大图畅渲!【福利三】效果图会员期间渲染享0.03元/分钟,还可叠加首充福利,单价低至0.025元/分钟!03 首充享钜惠丨渲染折上折瑞云效果图云渲染新用户还可享受首充福利,在全面降价、会员优惠价的基础上,再叠加优惠,渲染享受折上折福利!效果图会员首充折扣后渲染单价低至0.025元/分钟!【首充特惠】充50到账58元,充200到账235元,充1000到账1175元。04 更多福利丨咨询瑞云效果图小助手Renderbus瑞云渲染目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送40元无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送20元无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《只充1元也有赠送!瑞云渲染CPU青云平台618超值上线,充3w到账19.2w!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云效果图云渲染全面降价!一分钟低至三分钱!CG人必备的免费工具集!瑞兔百宝箱正式上线 Maya、Cinema 4D版本!充5千得2万!CPU云渲染青云平台特惠开放!低至0.0375元/核时!

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【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程

【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程

由bilibili、三体宇宙和艺画开天联合出品,Renderbus瑞云渲染提供云渲染服务的网络动画剧《三体》,改编自刘慈欣创作的同名科幻小说,B站播放量超过5亿。瑞云非常荣幸能够邀请到《三体》动画的制作方艺画开天,为大家分享动画的幕后创作历程。瑞云渲染:非常感谢《三体》动画制作团队艺画开天能够接受瑞云的采访,请先跟观众们打声招呼,并简单介绍一下您和您的团队吧~艺画开天:嗨!大家好~ 我们是来自湖北武汉的艺画开天,是一家以幻想系动漫为切入点,进行IP全产业链运营的泛娱乐公司。我们的主营业务包括:动漫、游戏、影视、文学、IP衍生品及线下体验等领域。瑞云渲染:《三体》作为世界级的科幻巨著,影视化难度非常高,负责《三体》动画项目的团队规模有多大呢?编剧、原画、分镜、角色、动画、渲染等各个重要环节大概花了多长时间?哪一个环节是难度最大耗时最长的呢?艺画开天:《三体》动画项目作为中国动画剧行业投资最大的项目,参与制作的人员超过600人,整个团队经过三年左右的时间打磨,原画设计超过1万张,场景、角色、道具等数字资产超过2000套,为该项目我们还自主研发了多套面部捕捉、动态捕捉软件,结合AI技术,实现制作效率和人物表现力提升。其中,资产设计与制作和渲染的时间相对是最耗时间的。瑞云渲染:《三体》原著是长篇小说,要制作成动画剧首要考虑的就是故事情节的抉择,日前放出的预告片中也放出了一些人物和故事情节,能够稍微给我们透露一下《三体》动画前期剧本改编(开发)的考量吗?目前规划了多少集?艺画开天:《三体》动画项目在正式开发之前,合作方共同成立了一个审片委员会,主要对动画的剧本进行前期的大纲开发和后期的内容审核,委员会对动画的剧情走向进行整体的把控。《三体》动画主要以《三体2:黑暗森林》中面壁者的故事为原型进行改编,这个也是在开发之前就已经确定的,故事中以罗辑为主视点,一点点地对面壁计划进行展开,我们希望通过这个承上启下的角色视角去一点点呈现三体的宏大世界。瑞云渲染:小说人物影视化一直是难点,可以以四位面壁者为例分享一下艺画开天对《三体》中人物角色设计的思路和过程吗?艺画开天:我们在创作过程中,一直思考的是如何让动画呈现出符合《三体》原著的质感。三体原著以其瑰丽宏大的想象闻名,其行文方式洒脱,并不像常规小说拘泥于线性画面描述来展开情节。遵循影视作品的创作规律,我们在保留强烈原著调性和气质的同时,重新梳理了故事讲述方式,在原著核心情节、核心场面之间填补了部分小说未展开的内容,帮助普通观众更快速地理解剧中人物。比如,我们首先按照原书描述把角色的外在形象描述罗列出来,包括了外形描述,人物背景,然后对这些描述进行一个初步描绘。再依据这个这些初版的形象再去考虑人物重点戏份的状态,例如一些对决戏,再对双方的状态反复调整。期间和编导反复讨论形象的呈现。最后多次调整后落实。一些角色戏份较多,戏剧线也会更复杂,这时候就需要角色的形象上有更多的表现可能性。罗辑这个人物的大前提,就是中国的年轻教授罗辑。然后又是一个放荡不羁的人。所以其中的一个切入点就落在角色的内在状态和外在形象的反差,而在这种反差之中又需要露出内外的联系。最后呈现出来的就是,略显叛逆又不失格的发型,规矩的休闲西装脚下配的是户外工装靴。瑞云渲染:《三体》动画预告片中放出了不少令人印象深刻的名场面,例如三体游戏场景、古筝行动等,可以就这两个具体的场景,给大家分享一下艺画开天对《三体》场景设计方面创作的想法和历程吗?艺画开天:和角色的设计工作一样,初稿是把能按照原书描述的落实下来。古筝行动的场景描述在原著中描述是比较具体的,比如巴拿马运河的河段,审判日号的吨位。我们再去查阅真实的相关资料,甚至被琴割开的鸟都是当地的品种毛色。基于这些,再依据戏剧表演的要求进行调整,原著未提及的部分就按照合理推断的方式去调整。三体游戏内的视觉呈现主要还是以表达情绪为主,整个气氛也是一种非正常的状态,空间中的大量漂浮巨石会给人一种不安定感,我们希望通过这些元素向观众传达出ETO组织内部(在经历了古筝行动之后)压抑和不安的感受。里面的ETO游戏角色会和古筝行动进行关联,里面的人物都有被切割的痕迹也有着不同程度的残破,也暗示着他们的组织当前的状态。包括秦始皇在内,即便他外表和气场卓群也依旧不完整。所以整体的观感就是不稳定且怪异。瑞云渲染:听说《三体》动画前三集的资产量等于《灵笼》一整季的资产量?能够透露一下《三体》动画最终资产量是多少吗?如此大的资产体量会带来哪些挑战?你印象中制作难度最大的一个镜头是什么?艺画开天:如上面提到,本项目据大概统计,有场景、角色、道具等数字资产超过2000套。其中,最大的挑战是需要海量的前期设计及资产制作。印象中制作难度最大的镜头,应该是古筝行动中切割完船后的1分钟长镜头。在动画剧中,像这样一镜到底的长镜头是难度最高的。因为这样的镜头在表达过程中,往往相机在场景当中游移跨度较大,相应就需要更多的场景细节展现、角色细节表演、事件细节信息等来支撑。瑞云渲染:我们了解到,艺画开天在《三体》动画制作过程中,特别注重人物角色表演的情绪和精度,为此还针对面部和身体的动态捕捉系统做了升级,能够跟大家分享一下吗?艺画开天:不同于其他动作戏偏多的三体动画作品,《三体》动画的文戏是非常多且情绪复杂的。在面捕系统方面,三体的人物角色会有各色的表演演绎甚至于一些极限表情,我们研发了一套面部表情系统,使数字角色表情尽可能地生动准确。技术人员也会根据角色的个性,做各种基础的Blendshape和数据模型融合,再通过开发好的插件连接节点,驱动数字角色的面部肌肉运动。例如罗辑、庄颜、泰勒、萨伊等等每个人物的特点,也会针对性的调整;每个表情演绎时,苹果肌、法令纹、泪沟等等细节的肌肉形态,与面捕系统配合力求做到更生动的表情效果。在身体的动态捕捉上,开发了自动姿势校准的工具,使数字角色和真人演员能够精准匹配。针对动捕现场,也使用了虚拟相机可以调整光圈焦距曝光等,在虚拟世界和场景进行真实的机位录制,匹配好场景的道具及位置,让动态捕捉的过程更加丰富准确。瑞云渲染:艺画开天在《三体》制作过程中,有什么难忘(有趣)的事情吗?(或者遇到了哪些困难,怎么解决的?)艺画开天:有的。我们的办公室有时候会出现各种各样奇怪的物品,这个是动画师为了抠某些重点戏的细节,会去把角色会接触到的物品或类似物品买回来,现场模拟具体桥段,为的就是让动画角色状态自然且真实可信。相较于灵笼,三体的制作量更大,各环节所需要处理的信息更多,所以我们优化了制作流程,极大的提高了中后期的制作效率。瑞云渲染:瑞云和艺画开天也是老朋友了,之前《灵笼》也是使用我们的云渲染,能够评价一下我们的云渲染服务吗?艺画开天:在做灵笼的时候,我们几乎测试过国内所有的渲染农场,瑞云可以说是目前国内最好用的农场之一。主要是解决问题快,开发能力强,几乎不掉帧少帧。瑞云渲染:最后,替读者们催更一下《灵笼2》,有望在2023年播出吗?艺画开天:目前这个问题暂时还不方便透露。感谢大家的支持和期待,可以关注我们的官方自媒体账号,如有最新动向将第一时间告知大家。本文《【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示

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火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!获奖选手B站直播间连麦是否意犹未尽?听直播分享好像有偷学到,但不多,所以获奖选手的系列专场直播来啦!本期第四届泛CG实用技术分享会57期中,我们邀请到了专业组冠军作品《诅咒海盗》的作者彼尔德、专业组亚军作品《无人响应》的作者Shuiguo,进行离线渲染创作出高完成度作品工作流异同演示,同时,还有我们熟悉的CG二人转史叶老师和魏老师,与大家一起进行超干货的技术向分享交流!本场直播高能预警!!!去年这时候还不会展UV,第五届世界渲染大赛Top100,瑞云渲染大赛摘得冠军?彼尔德大佬是怎么修炼的?听说获奖作品用到了十几个软件?👂大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖,大四在读却报了本次大赛专业组?水果大佬是怎么做到一个人顶一个团队?👀什么?这2个大佬居然还是好朋友?曾经对赌KFC对方会不会获得大赛冠军如羽德水cp,小瑞先嗑为敬话不多说,一起看看本次直播的具体安排吧01 嘉宾介绍史叶(直播嘉宾)虚幻引擎授权导师Unreal Engine Authorized Instructor史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任全国高校数字艺术作品大赛评委、视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。在CG行业从业的十几年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。魏春明(直播嘉宾)上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。彼尔德(直播嘉宾)第二届瑞云3D渲染动画创作大赛 专业组 冠军自由cg艺术家,V-Ray 产品专家,本科毕业于天津美术学院,曾就职于丝路视觉科技股份有限公司。曾获Building Utopia动画制作大赛冠军,V-Ray Station Challenge 2021渲染挑战赛Vantage赛组第二名,Car Render Challenge 2021 团队选择奖,第五届世界cg社区挑战赛《Moving Meditation》 top100,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组冠军。王商羽(直播嘉宾)第二届瑞云3D渲染动画创作大赛 专业组 亚军海外赛事:2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名2020-7 Hum3D Car Challenge 2020-7团队选择奖2021-9 Chaos Vantage实时渲染比赛第一名2021-12 Hum3D Car Challenge第三名2022-6 Hum3D Flying Cars 3D Competition 第二名国内赛事:2020-9 VRayStation第一届渲染比赛第一名2020-11 第三届GGAC学生组银奖2021-9 VRayStation第二届渲染比赛第一名2021-11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖2022-2 YouOwn动画接力人气奖2022-4瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛校园组第一名2023-4瑞云第二届3D渲染动画创作大赛专业组亚军02 直播主题算联视界,元生万象离线渲染创作出高完成度作品工作流异同演示1.获奖作品创作历程回顾2.CG大佬的自我修炼手册03 直播时间2023年4月21日周五晚 19:30-21:30Renderbus瑞云渲染B站直播04 预约直播①微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播②打开哔哩哔哩APP提前关注官方账号,直播时还会抽取精美周边礼品哦!4月21日(周五)晚七点半,B站直播约定你!本文《瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:第二届瑞云渲染大赛颁奖典礼向您发出邀请! | 3月31号B站直播预告泛CG55期预告:瑞云3D渲染动画创作大赛入围作品评析(下)泛CG53期预告:国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战!

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CGI动画教程,初学者也可以轻松上手

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英国皇家特许华人建筑师严圻 (Kay John Yim)在他的A站简介上写着:白天是建筑设计师,晚上是CGI艺术家,主业建筑师的他虽然每天工作繁忙,但始终怀揣着对CG艺术的热忱,他在业余时间自学了30+CG制作软件及插件,创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感,本文是Kay John Yim为Renderbus瑞云渲染 撰写的第三篇CG技术分享文章,感兴趣的小伙伴可以回顾他投稿的前两个CG动画项目。1、《Ballerina - 芭蕾舞女演员》:白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致 。2、《神乐 - Kagura》:建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!本文则是一部慢动作CGI动画的制作日记,也是 Kay John Yim 花了三个多月的时间和进行数千次的绘制才完成的作品,从建模到渲染,作者都做了详细的教程,接下来跟随瑞云渲染一起学习一下这部"蜕变Metamorphosis "的创作过程吧!介绍"蜕变Metamorphosis "项目是在我在探索更有效的方法来为现有的架构建模,以及寻找更快的工作流程来创建重型动态图形时创造的。是一部慢动作CGI动画,描绘了一个在新哥特式圆形大厅的壮丽环境中的人物;当她挥动手臂和扭动双腿时,金色的分支图案逐渐在她的衣服和圆形大厅的天花板上显现出来,创造了一个光与动作效果的和谐奇观。主要表达的是,逐渐出现在衣服和天花板上的金色图案象征着万物的相互联系以及依存,类似于我访问草莓山庄的圆形大厅中获得的 "蜕变 "灵感--草莓山庄是三个世纪前在伦敦建造的哥特式复兴的别墅。 它凸显了我对新哥特式建筑的欣赏,以及时间的流逝以及存在的短暂性。下面是一篇制作日志,详细讲述了我从 "芭蕾舞者 "和 "神乐"中的发现以及所学到的一切。 虽然这不是初学教程,但我提供了详细的教程和一些资源。工作流程概述1建模Polycam > Rhino > Moment of Inspiration (MOI) > Cinema4D (C4D) > Redshift2角色Character Creator 4.1 (CC) > iCone 8.1 (iC) > Houdini (for retime) > C4D > Redshift3服装模拟Marvelous Designer (MD) > Houdini / C4D4斗篷生长动画C4D > Redshift5裙子生长动画Houdini > C4D > Redshift6天花板动画Rhino > MOI > Houdini > C4D > Redshift7渲染Redshift > Neat Video (for denoising) > Premiere Pro (Magic Bullet Looks)1建模所使用的场景是根据草莓山庄的圆形大厅进行建模的。由于用于建模的参考资料非常有限,我是亲自参观了这座别墅,并使用Polycam的激光雷达模式对圆形大厅进行扫描, 扫描后的模型放在Houdini和Rhino中建模的参考使用。我在Houdini打开从Polycam导出的.obj模型,并使用 "剪辑Clip "来提取我在建模时想要注重的部分,然后将其导入Rhino。我的建模过程可以总结为以下几个部分:● 使用Polycam的 "Lidar"模式对房间进行扫描。● 在Houdini中用 "Clip"剪辑1/8的模型。● 通过手动选择组边缘并使用 "Edge Group to Lines "来提取模型的三维剪影曲线。● 使用Rhino追踪和重新取样曲线,使用 "Loft "创建房间的基本形状。● 使用 "Flow Along Surface "将天花板压扁成平面,追踪装饰物曲线,并使用 "Sweep "创建3D模型。● 使用 "Flow Along Surface "将平面图转换回天花板的三维几何形状。● 将模型导出为.3dm,导入MOI中,并保存为.FBX。● 将.FBX导入C4D中。● 对模型进行8次复制和镜像,形成整个圆形大厅。建模过程大约花了4天时间,但如果没有使用Polycam的模型作为参考,可能要花两倍的时间。2角色虽然我的女角色最初是使用CC3创作给 "芭蕾舞女Ballerina "使用的,但后来我采用了CC4和Redshift的Randomwalk Subsurface Scattering(SSS)来加快我的CG角色绘制工作流程。CC4备有的 "皮肤生成(Skin-gen) "功能可以更快地生成真实皮肤纹理,而无需使用来自Texturing XYZ的额外位移贴图。我的角色纹理工作流程已经简化为一个拖放过程,在导出到FBX时自动导出纹理。虽然在CC4中创建角色的过程变得简单多,但对我来说,单靠想象力是不可能创造一个生动的角色。这个角色首先在CC4中使用PureRef的参考叠加,然后我把它带到了iC中,用 "编辑动作层Edit Motion Layer "给手臂和腿部添加了微妙的动画--基本上是2个键入的姿势自动融合在一起了。然后我把角色和贴图导入C4D Redshift。Redshift的Randomwalk SSS(自v3.5.06起)在不牺牲绘制速度的情况下可以生成更真实的模型。Randomwalk SSS简化了皮肤材质的设置,在各种光照条件下而已产生更好的效果。以前,Redshift的光线追踪(SSS)需要多个纹理层和手动调整来达到不错的皮肤材料,这导致角色的制作流程非常耗时,并且需要在光线变化剧烈的动画序列中不断进行调整。Randomwalk SSS已存在Arnold Renderer多年,但Redshift的更新让Randomwalk SSS更加有效,因此更加适合使用在动画。我使用Redshift的 "Standard "材质作为皮肤材质,直接应用CC纹理--漫反射贴图到漫反射槽,粗糙度贴图到反射粗糙度槽,等等。 我把 "Reflection Weight" "设置为0.5,"Reflection IOR "设置为1.38;对于 "Coat",我把 "Weight "设置为0.3,"Roughness "设置为0.6。在 "Subsurface "下,我使用CC中的皮肤漫反射贴图作为颜色,并将 "Radius"设置为鲑鱼色(类似于在直射光下的人类皮肤颜色)。我将 "Scale "设置为0.1,以代表皮肤的厚度,并使用 "Random Walk "模式,将 "Include Mode "设置为 "All Objects"。3服装模拟我使用Marvelous Designer(MD)进行服装创作和模拟。虽然C4D和Houdini的服装模拟已经改进很多,但MD仍然提供了最多的控制能力和更好的质量,缺点比较容易当机。为了防止发生问题导致进度损失,我在使用MD时跟随这些规则:l 选择保存不含角色的场景(较繁重的场景会更容易当机)。l 在保存或导出之前删除不需要的模拟。l 避免使用GPU模拟,失败率较大(可能VRAM分配所导致),并需要重新启动MD。l 只导入角色的身体(没有包裹头发、眼睛等)进行布景模拟,使用Houdini或C4D删除头发、眼睛、四肢等。我的服装是参考鱼尾婚纱设计的。主要从时尚杂志和Etsy上收集现有的缝纫图案,并将它们放在MD的2D平面上追踪出来,在三维空间里缝制,然后改变和修改图案以配合我的角色。在整个服装创作过程中,我将我角色的姿势保持在 "A "或 "T ",过后被从iC导出的动画角色取代,用于服装模拟。我保留了大部分默认的模拟设置,但为了提高性能需要改变了一些设置。我把服装的 "粒子距离 Particle Distance"设置为15,材料的 "内部阻尼Internal Damping "设置为100,材料的 "摩擦力Friction "设置为99,这消除了不稳定性,提高了模拟速度。然后,模拟的服装被导出为Alembic,并导入Houdini。4斗篷生成动画斗篷的生成动画是使用C4D中的 "PolyFX "进行 "Hakama Transformation "的升级版本。我使用 "目标Target "和 "随机场Random Field "在多边形动作中添加了噪音,以获得更多有机美感。我的Mograph设置包括:l 使 "PolyFX "制作斗篷动画。l 在 "PolyFX "上应用一个 "素Plain "效果器,以调整单个多边形的比例。l 在 "Plain "效应器的Falloff上添加一个 "随机场(1)Random Field (1)"。l 将另一个 "素Plain "效果器应用于 "PolyFX",以调整单个多边形的位置,并使用相同的 "随机场(1)Random Field (1) "作为Falloff。l 添加一个 "Target 目标 "效应器,并创建一个新的 "随机场(2)Random Field (2)"作为目标。l 断开斗篷的所有多边形,为斗篷添加一个顶点权重标签Vertex Weight,设置为使用场 Fields,并使用 "随机场(1)Random Field (1) 作为输入。l 导出为Alembic并应用Redshift材质,使用 "RS顶点属性 RS Vertex Attribute "节点和斗篷的顶点权重标签来驱动Emission。Cineversity含有一个非常不错的教程 "使用PolyFX和Mograph工具的溶解效果",更深入地解释了实现效果的每个步骤,非常详细。5裙子生长动画裙子的图案设计是在Houdini中使用 "findshortestpath "生成的,并用 "carve "制作成动画,详细的步骤如下:l 使用 "Alembic "节点将MD模拟的裙子导入Houdini。l 使用 "timeshift "将衣服定格在第一帧。l 创建一个名为 "start "的点组(point group),并选择生长路径的起点。l 创建另一个名为 "end "的点组,并选择生长路径的结束点。l 使用 "findshortestpath",并将上述创建的组分配给"findshortestpath"节点的 "start "和 "end",就会立刻能生成裙子图案设计。l 在 "findshortestpath "之后分配一个 "smooth "节点,使图案看起来更加生动。l 指定一个 "carve"节点并使 "second U "进行动画操作--这将转换裙子图案变成动画。l 指定 "ray "和 "pointdeform",将动画化的裙子图案从固定的裙子投射到动画化裙子上。l 使用 "sweep "节点在裙子图案的曲线上创建几何图形。l 使用 "Transform "节点将最终的几何图形放大10倍,并以Alembic的形式导出。注:Houdini的默认单位是 "米meters",而C4D的默认单位是 "厘米centimeters",所以,每次在两个DCC之间交换几何体都必须进行相应的修改;我不建议改变默认单位,因为Redshift灯光效果和许多其他参数只能在默认单位下正确运作。6天花板动画天花板动画--理论上--是可以使用C4D的 "PolyFX "来制作,但C4D无法处理高多边形网格,所以在这里不适合。我选择使用Houdini和MOPS来复制 "PolyFX"。MOPs (Motion Operators for Houdini)是一个开源的Houdini工具包,它在Houdini中增加了一组多功能节点,让我们可以快速迭代动作图形,很像Cinema4D的Mograph工具。在使用MOPs制作动画之前,可以使用很多方法优化几何体,我采取的主要步骤详见如下:l 将网格转换为VDB,再将其转换为网格,分别使用 "多边形到VDB polygon to VDB "和 "转换VDB convert VDB "获得均匀分布的多边形。l 使用 "Divide 分割 "节点将多边形进一步分割成三角形或六边形。l 在 "分割 Divide "后使用 "Facet",勾选 "独特点 unique points",打开 "旋转到模板 rotate to template"。l 指定一个 "Attribute Wrangle"节点并输入以下内容:addpoint(0, @P);removeprim(0, @primnum, 1):在每个基元(多边形)的位置添加一个点,然后删除基元和与之相连的所有点。l 指定一个 "MOPs_Shape_Falloff",增加一个falloff来控制多边形的比例和位置,类似于C4D中的 "素Plain "效果器。l 对falloff进行动画处理。l 指定一个 "MOPs_Noise_Modifier",为动画添加一层额外的噪声。l 指定一个 "基元Primitive",勾选 "进行转换 Do Transformation",然后用 "facet "节点的几何体插入第一个槽,用 "MOPs_Noise_Modifier "插入第二个槽。到了这个步骤,整体动画基本上已经完成了,但还需要进行一些额外的调整。 我还添加了一个 "attributeetransfer",将 "MOPs_Transform_Modifier "中的 "Cd "转移到动画的几何体上,后来我在Redshift中用 "RS Vertex Attribute "来增加emission。7渲染"蜕变 Metamorphosis"是我所有动画项目中最繁重的场景,建筑模型总共4GB,Alembic文件超过1TB。为了减少绘制过程的几何体加载时间,我把每个Alembic帧导出到RS Proxies,把加载时间缩短到几秒钟。 我还为每个序列使用了一个GI Irradiance Cache文件来进一步优化绘制时间。这个 "GI技巧 "只适用于有慢速动画和摄像机运动的序列,这是我在建筑可视化中常用的技术。l 将绘制帧设置为序列的第一帧。l 将 "动作模糊 Motion Blur">"变换步数 "设置为16。l 将 "帧长度 Frame Duration "设置为 "序列中的总帧数X 2",例如,我将为一个120帧的序列输入240。l 将 "开始 Start "设置为0。l 设置 "全局光源 Global Illumination"> 模式设置为 "Rebuild 重建(仅预通过),设置为单文件。l 渲染。一旦IPC按照上述步骤绘制完毕,我就会在我的 " Irradiance Point Cloud "中 "加载 Load "IPC文件,然后用这个单一的IPC文件绘制序列。除了将自动采样阈值(Automatic Sampling Threshold)设置为0.03, 最终渲染时我使用Redshift的默认设置。这造成了相对嘈杂的绘制,然后我将其作为序列导入Premiere Pro并使用Neat Video 5进行图像去噪。我将Neat Video的大部分设置保持为默认和 "自动 automatic",唯一需要注意的是在Premiere Pro的视口上点击右键,确保将 "播放分辨率 Playback Resolution "设置为 "全 Full"--否则Neat Video将无法以全分辨率对最终的绘制图进行采样。 Neat Video的用户界面相当简单,但我建议大家可以参考他们的官方教程,以可以充分利用它的功能。最后,我在Premiere Pro中使用了Red Giant Magic Bullet Looks,为最终的动画添加了瑕疵--人们在视频片段/电影中会发现的瑕疵,其中主要包括色差、光晕和数字噪音/电影颗粒。 这有助于使最终的动画看起来更有 "电影感 "和怀旧感。虽然有些Redshift用户发现把NVIDIA驱动降级到462.59可以解决这个问题,但对我来说,唯一的解决办法是减少使用一半的GPU。总结"蜕变 Metamorphosis"是在文字转换图像的人工智能兴起的时候创作的,当时许多艺术家,包括我自己,对视觉艺术的未来感到焦虑。随着人工智能能够快速有效地创造美丽的图像,我对手工创造艺术的价值产生怀疑。这个项目让我能够理清思路,探索新技术。我花了三个多月的时间和进行数千次的绘制才完成,在此期间我对新哥特式建筑和时装设计有了更深的了解及体会。还有更重要的是,我开始意识到创意之旅的价值和我创造CG艺术背后的意图。 与人工智能生成的图像不同,我作品中的每一个细节--包括 "蜕变 Metamorphosis"--都是经过深思熟虑,刻意设计的,以表达我对建筑、时尚和幻想的热情。我希望这个项目能激励其他人追求自己的艺术努力,用CG表达自己,尽管人工智能已经崛起。我希望它能提醒他们,创造艺术的过程是一种独特的人生体验,而且旅程往往比最终结果更重要。本文《CGI动画教程,初学者也可以轻松上手》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!

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国民级IP《斗破苍穹年番》开播热度登顶,瑞云独家专访制作团队幕后大爆料!

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今年暑期,高水准国漫《斗破苍穹年番》再次成为了番剧市场的中坚力量,掀起了一轮火爆的追番热潮。《年番》上线当天不仅迅速登顶腾讯视频动漫热搜榜,更是超越了站内大量热门剧综,跃升至了腾讯视频热搜总榜第一,观众对期待已久的《年番》热情之高可见一斑。今年,《斗破苍穹年番》为什么又收获了超出一般国漫番剧的热度?对于《斗破苍穹》这样的网文国民级IP而言,新的剧集中动画技术上有什么亮点和突破?瑞云渲染的专访为您一探究竟!瑞云渲染:非常高兴能够邀请到瑞云的老朋友《斗破苍穹》的制作方——幻维数码 参加访谈,先跟大家打声招呼吧~A:大家好,我是小幻,很高兴和大家分享《斗破苍穹年番》的制作过程啦,希望大家多多支持我们!瑞云渲染:年番一开始,制作组就给期待已久观众们奉上了“有料”的特效大场面——萧炎驯服陨落心炎场景中的巨兽和法阵特效十分震撼,小瑞想了解一下这部分场景的是使用什么软件制作的呢?制作难点和亮点可以跟大家分享一下吗?A:在斗气大陆-黑角域偏北之地有着一片岩浆湖,岩浆湖中孕育着异火榜排名第十四的陨落心炎。一日雷族长老路过此地,发现此异火能让人的斗气时时刻刻受到心炎的淬炼,便派遣幻维精英建模师数十人以带有寒气的材料建筑塔身,塔身外观参考藏传佛教中的法器降魔杵。此法器通常为佛教密宗修降伏法所使用,用以降伏魔怨,表示具有威猛法力。这一点恰好融合了对岩浆底层陨落心炎的封印。远眺天焚炼气塔,整体地形呈环形陨石坑,传闻这陨落心炎是从天而降,硬生生在陆地上砸出了个岩浆湖,为了封印这股巨大的能量,在设计初期画地为牢,以铁链和齿轮铸成的降魔杵形塔身为中心出发,利用岩浆的流向划出八卦阵法。此塔之下就是本季的重要角色火蟒啦,简单来说就是条岩浆龙,它是陨落心炎经过长期的炼化凝聚大地力量化成的带有灵智的具象化形象。考虑到其凝形时长不久便没有给到完全形态,最终定稿给到岩浆与岩石参半的感觉。在特效的表现上,除了火蟒身上的岩浆流动感,我们更关注岩浆掉落的重力感,如果岩浆是垂直落下的会让人感觉异火凝形支撑不久有垮塌的感觉,适当将岩浆垂落的速度减缓并随着火蟒运动加上拖尾,会让火蟒在蓄能的同时有更强劲的速度感,但要实现如此复杂的特效及层层叠叠的渲染效果,也是功不可没,感谢瑞云对斗破年番的保驾护航!瑞云渲染:精美、震撼的打斗设计和特效制作一直是《斗破苍穹》系列的招牌。从此前官方发布的特效预告来看,年番还将呈现“三千雷动”电闪雷鸣的速度感、迦南学院新角色风格各异的招式,以及天焚炼气塔的壮观震撼。萧炎的独创大招“佛怒火莲”也将有新形态,制作方还在视觉上通过慢镜头展现出了更精细的火莲特效,可以小小剧透一下这部分场景的制作幕后吗?A:迦南学院篇中我们细致划分了斗气大陆中七大属性攻击特征,金/木/水/火/土/雷/风。涉及73种兵器打斗,近身搏斗上由专业的武行演员争对角色进行招式设计。战斗中酷炫的效果离不开流畅且合理的动作运镜设计,离不开光影的融合。在日常工作中,我们特效师会在一周中产出多套不同的技能特效,从需求到结果交付,整个流程和周期都非常短。如何在这个期间内产出既保证斗破年番不停更又能达到高质量特效内容是幻维特效组一大新挑战。在迦南学院篇中我们除了既往使用的 Houdini 还加入了 Unreal Engine的特效制作,在与技术部门的多次吹毛求疵的磨合下,成功导入强大的插件算法,能在短时间内模拟出粒子流动。:玄幻3D动画的打斗设计和特效呈现效果,一直是关注和讨论的重点内容。上一次专访中您透露了幻维数码对绑定系统、动捕设备、引擎效果等方面都进行了升级,本次《年番》制作有融入什么行业内新的技术吗?A:幻维数码从2017年开始承接斗破业务,6年期间经历了巨大的技术变迁,首当其冲的是游戏引擎带来的制作革命,众所周知,随着GPU技术的日新月异,游戏引擎已经不再是游戏领域的专有产品,它也更多的被运用到了动画行业中,而且尤其适合动画番剧,以斗破为例,大量繁复的玄幻场景在引擎中既得到了完美呈现,也因为结合了实时渲染,从而保障的高效的生产效率,同时它也可以嫁接到动作捕捉,数字人实时化呈现等各种流程领域当中,让整个创作受益良多。另一方面的技术升级来自幻维整个制作体系的搭建,依托斗破在内的大量番剧项目,幻维在近几年逐步形成了基于番剧项目的制作管理系统,他既保障了幻维多地分公司的远程无差异化办公,实现项目各项信息动态管控,也满足了流程中大量半自动化工具的运行,更集合了各种制作相关资料库和素材库,以帮助团队能够更高效的面对未来年番在内的产线压力。瑞云渲染:《斗破苍穹》作为网文转动漫的大IP其实创作难点也颇多,大家比较好奇制作团队是如何实现从天马行空的文字到视听语言的转换?特效审美风格如何与人物设定一致的呢?A:在斗破项目的这几年间,关注每一次物料和剧集的投放后反馈已经成为了我们的工作习惯,因此我们也深知角色模型对于剧集的重要性,可以说好的模型就是剧集的眼睛,因此原著中文案上的任何对于人物景的一字一句都会成为我们的着力点,我们希望通过角色的造型,妆发,服饰,所处地域等各种信息让观众透过其中的细节看见背后庞大的故事,哪怕是主角身边默默无声的小角色的也有着自己的一番天地,从而带动起主角的形象塑造,乃至斗破整个世界观的塑造。而在灯光氛围上,我们也在不断盘点总结过往内容中的缺点和问题,尽量避免灯光和氛围上的单一,而是去想办法呈现更多具有趣味性和影调感的效果。我想在这些方面细心的观众能够察觉到我们第四季和特别季等相比之前老的剧集中的差异,尽量避免效果图式的画面呈现,增加氛围感和趣味性,提升影视感和临场感是我们未来在画面视觉上永不停歇的探索。瑞云渲染:对于一直精益求精的《斗破苍穹》动画来说,年番制作过程中有没有印象比较深刻的事件?或者说克服了怎样的困难?A:制作过程是一个磨铁杵的过程,如何做出区别于市场上竞品的内容,让亲爱的斗友们留下印象深刻的心针,是最让制作组印象深刻的。随着原著故事的进行,斗气大陆的战斗从单打独斗逐渐转入门派对门派,势力对势力的战斗中。在立项初期迎面而来的第一大难题便是成千上万人马的白刃战。通常的打群架想必是无法满足斗友们的胃口了,如何让大家在第一眼能掌握大战全局?跟随原著设定各方势力的属性,在画面中运用色彩搭配让对战双方精而不乱,构思多种武器击打方式,以招拆招,多而不乏。然而就在我们如火如荼的顺利开展制作时,3月下旬开始-上海疫情了。尽管刚开始的时候非常手忙脚乱,但在大家转入远程办公的状态后,每天的工作变得更为忙绿,为了保障制作进度,所有人都增加了工作时间,不分昼夜和周末,拼尽全力,启用了各种方法去解决各种制作中的突发事件,就这样一块块模型,一帧帧动画就像接力比赛中那小小的木棒传递下去向终点冲刺,好消息是我们在疫情中完成了《年番》的一批广电的审批并顺利通过,并在解封的前一天提交了新的一批广电审核用视频,制作组的所有小伙伴也都为斗破项目战胜了疫情封控而欢呼雀跃。瑞云渲染:感谢您的分享!作为渲染合作的老朋友了,可以评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?A:《斗破苍穹年番》和Renderbus合作真的很让制作团队安心,紧张的出片都靠Renderbus瑞云渲染稳定及高度响应的配合,技术问题也都是7*24小时在线服务,真是太感谢啦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(下)

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迪士尼工作室在获奖后倾情整理了一份超详细动画制作全流程分享,名为「WHAT WE DO - FILMMAKING PROCESS」,带来了超多经典动画的幕后制作图片、视频分享,包括本次的获奖影片《魔法满屋》,还有《寻龙传说》、《冰雪奇缘2》、《疯狂动物城》等多部观众喜爱之作。在上一次推送中,小编为大家整理了动画电影的基本信息、创意开发、视觉开发、前期制作、资产创作等多个环节,本次推送中将从绑定之后的模拟、Layout、动画、场景延伸、效果动画、集群动画、灯光、后期制作等多方面内容。点击图片/标题,一起复习:动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(上)让我们一起继续动画制作的魔法旅程吧! 01 资产创作 & 镜头制作模拟Simulation模拟艺术家创建模拟设置,用于创作电影人物角色身上高度风格化,或具有艺术性的布料、头发、毛发和肌肉的运动。通过一套先进的基于物理的模拟系统,即可操控角色运动带来的服装和毛发的运动。模拟设置还能让创作团队的其他成员通过自定义地调节一些精细的细节,控制角色的表现。Layout & 最终LayoutLayout & Final LayoutLayout是故事塑造的核心。Layout艺术家们从故事板环节开始参与工作,他们运用电影的人物角色、布景、道具和摄影机,逐个镜头地对电影进行演出布局、摆blocking和拍摄。懂电影摄像、演出布局和粗略的角色动画是一个Layout艺术家必须掌握的职业技能。此外,Layout工作还需要一些动画、灯光、剪辑、建模的能力,并大量涉及合成,以及运用镜头清晰叙事的能力。Layout艺术家可以跟随故事板的走向,有时候也可以完全从中跳脱出来,自主把控故事节奏和创意。这也是一个非常需要发挥创意的工作。Layout过程Layout艺术家基于剪辑师剪辑的动态故事板,打造3D动态故事板,用模型部门制作的角色、场景、道具,以电影的形式呈现故事。此环节,Layout艺术家会拿着角色做简单的动画,并高效地进行数次迭代。在制作的早期,如果一些场景和道具的模型还没出来,Layout艺术家会先自己建模,也会先暂时设置一下效果和灯光,以便于决定使用怎样的镜头和构图。其中有诸多细节需要考虑:这个镜头用多少帧?该用多大的光圈?镜头该如何运动才能更好地表达情绪?镜头应该如何剪辑?为了更清楚呈现故事,是应该增加、组合还是删减某些镜头?什么镜头角度能展现故事的态度?该如何摆放画面中的角色能更清晰地传达故事?是否正确地创达故事的观点?在每一帧中怎么让构图看着更动态?Layout艺术家也会运用很多电影制作的技巧更清晰地展示动作,更具象地传达情绪,更极致地打磨取景和构图,以及更精准地把握故事的节奏。Final Layout当一个镜头过了Layout这一关之后,会交由动画师处理,而后再回到Final Layout的环节,让镜头的呈现更加完美。此环节需要润色镜头的运动,包括取景,以及更紧凑地展现关键的动画。也是在Final Layout这个环节,场景的构图和连贯性得以完善。此外各镜头间的关系和剪辑逻辑会进一步完善,导演和各部门的负责人对其进行审核。动画Animation动画师为表演注入活力,创造出各种有趣、富有感情且性格不一的角色。让角色「活」起来动画师根据角色动画的制作原则把控时间节奏,演出方式,挤压和伸展,预期动作,跟随动作,附属动作等要素,让角色「活」起来。不论动作是细微的,还是大幅度的,情感是欢乐的,还是情绪化的,动画师都会运用自身在解剖学、重量、动作、情绪感染力等方面的专业知识打磨角色的表演。场景延伸Set Extension负责场景延伸的艺术家需要诠释导演给出的美术方向,他们借助很多数字的工具,包括绘景和渲染的程序,创作复杂的数字背景、景观还有环境,从而提升电影的故事性。拓宽世界的「边界」▲《冰雪奇缘2》场景延伸制作解析在《冰雪奇缘2》中,场景延伸艺术家创作了宽广的田地、山脉、天空等场景,让电影的视觉效果更广阔、恢弘。「隐形」的艺术▲《冰雪奇缘2》场景延伸制作解析场景延伸在电影中应该是无缝衔接的,更是不能让观众察觉的。场景延伸艺术家会用到很多的技巧,为观众打造沉浸式体验,让观众深信不疑地感受到自己就在故事世界之中。效果动画Effects Animation效果动画师通过将火焰、水、风、土地等元素生动化,让电影的梦幻感加倍,这些元素甚至可以成为一个生动的角色。在《寻龙传说》中,效果动画师创造出了可怕的庄魔(Druun),而且让他们看起来非常生动。此外,当龙在雨中飞腾时所引起的水流奔涌喷溅的效果,都是效果动画师创意和技术的产物。树叶的动态在《冰雪奇缘2》中,效果团队想让树叶的动态呈现出2D动画《风中奇缘》的效果。效果动画师打破物理规律,让树叶绕着圈打转。这就要求对树叶的曲率进行计算和设置逻辑,所以当弯曲的树叶本身有足够的动力时,再受到一个外力,树叶还能继续打转运动。基础效果在《海洋奇缘》中,Te Ká的角色融合了火焰、岩浆、喷溅的液体、灯光和烟雾等多个效果。这些动画效果让Te Ká展现的性格、情绪和故事性得到提升。GIF图展示了如何将基础效果添加于场景之中,还展示了分层渲染的元素和最终的效果。集群动画Crowds Animation负责集群动画的艺术家会和动画师合作,运用他们在集群方面的创意及技术能力打造出视觉效果自然的集群,运用模拟的技术大规模复制角色、动物和交通工具,创造出有趣的表现效果。集群一般是人、角色、物件的聚集,为了辅助展现镜头中的主要内容。他们有时是「临时演员」,有时是目击证人,也可以是事件参与者,或者就在背景忙自己的事。▲《无敌破坏王》集群动画演示灯光Lighting灯光艺术家在电影创作过程中发挥举足轻重的作用,他们需要处理反射表面、发光的元素和戏剧性的光束等。他们通过自己独到的眼光,把控色彩和灯光,强调微妙和动态的色调、情绪、氛围的变化。▲ 无反射滤光效果▲ 反射移除以展示海水的颜色凭借对色彩、对比度和灯光设计的理解,灯光艺术家合成场景的最终灯光,并将镜头所有元素合成到完整的构图中,以达到导演、制作设计师、摄影总监、灯光总监想要的画面效果。灯光艺术家通过视觉开发艺术家提供的色彩设定,运用色彩和灯光引导观众的视觉重心,提升故事的呈现效果。立体Stereo处理立体效果团队的主要目标是将观众带入沉浸式的体验,进一步提升故事的传达效果。他们从制作初期就开始设置立体相机,调整好最适宜的深度和体积,以确保有吸引力的视觉效果,但又也要确保舒服的观感。包揽所有角度团队创作并控制多个右眼相机,从而设计每个镜头的深度,或压缩、或拓展3D空间为主体和叙事做补充。通过pipeline的调整不断更新镜头后,会添加右眼相机,也会调整立体动画,以便于提升每个部门辛苦劳动的展示效果。当左眼和右眼的画面渲染出来后,立体团队再次润色电影,以确保右眼和左眼的图像都非常的干净、真实。 02 战略性解决方案技术总监作为pipeline的统筹人,为电影制作的需求提供技术开发,他们是艺术家和工程师之间的桥梁,他们为制作的技术问题提供一线的帮助。工具 & 支持Tools & Support迪士尼工作室立志不断升级数字内容创作工具的结构性部件,包括资产开发数据的管理。这些升级也直接影响了艺术家创作资产和角色的方式,包括建模、动画还有pipeline中其他环节的工具。技术人员旨在用更直观的更新来提升动画艺术,不断扩展工具的功能。实验新方法Experimenting with New Solutions电影中的角色和场景非常复杂,迪士尼动画工作室有一套独特的系统将他们实现在银幕上。技术团队协同艺术家开发了不少解决方案,像我们上篇提到的头发工具Tonic,可以风格化地处理角色的发型;再到XGen,用于生成和放置发束,还可以处理角色服装的缝合线和刺绣。还有一些工具则是研发部门努力的成果,比如 PhysGrid,它用于处理肌肉和软组织,还能做出角色运动时晃动的效果。 03 后期制作后期制作团队所做的工作也至关重要,在电影绘声绘色地对外展现之前,他们还需要不断打磨影片。后期团队包括剪辑、音乐剪辑、声效、数字成像和颜色调整。 04 存档当一部电影的制作完成时,电影中制作的美术和资产将被存档在迪士尼动画研究图书馆之中,以便于整个迪士尼公司的员工寻找灵感和参照。终于在经历制作、技术,以及工作室其他团队成员的共同合作后,有趣的角色,和令人信服的场景,都成为了迪士尼动画工作室所制作的动画电影的一部分,为观众讲述着引人入胜的故事。*本文章文字内容整理自迪士尼动画官网,所有图片、视频版权属于迪士尼动画所有(网址:www.disneyanimation.com/)本文《 整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:

2022-04-22动漫制作
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作为CG人,「吃瓜」之余不要忘了关注优秀的获奖作品哦。本届奥斯卡的最佳视效奖由电影《沙丘》获得,最佳动画长片则由迪士尼出品的《魔法满屋》拿下。迪士尼动画工作室在获奖后倾情整理了一份超详细动画制作全流程分享,名为「WHAT WE DO -FILMMAKING PROCESS」,带来了超多经典动画的幕后制作图片、视频分享,包括本次的获奖影片《魔法满屋》,还有《冰雪奇缘》、《寻龙传说》、《冰雪奇缘2》、《疯狂动物城》等多部观众喜爱之作。小编将分上、下两篇,为您带来迪士尼动画工作室教科书级别的动画制作流程分享,包括前期调研、资产创作、动画制作、灯光渲染、后期制作等多个环节。 01 基本信息一部荧幕大作的诞生,需要各部门齐心协力,从序列镜头,到单个镜头,再到每一帧,每个环节需要工作室里各艺术家深度合作才能实现。一部电影一般时长在90分钟左右,《魔法满屋》总长90分28秒。每部电影由多组序列镜头组成。每组序列镜头大概1-7分钟。《魔法满屋》有40组序列镜头,最长的约6分钟,最短的只有24秒。每组序列镜头由多个单个镜头组成。每个镜头0 - 30s不等,他们都有自己的镜头设置。「欢迎来到马利加家族」这组序列镜头就包含了82个镜头,总长4分03秒。其中每秒动画包含24帧。每一帧在银幕上展现的时间大概是0.04秒。《魔法满屋》共有133,709帧。Stereo 3D 通过给左右眼提供不同的画面营造景深。所以需要渲染的量就翻倍了,总共是267,418帧。从故事板到最后登上大银幕,制作每部电影平均耗时3到5年。而制作征程始于一个「想法」。 02 开发「想法」在故事的开发过程中,故事的创造者开始构想故事情节,同时艺术家们开始对角色和故事发生的背景进行创作。 创意开发创意开发团队将创意开发成为电影、剧集、短片等内容。创意总监为电影创作者提供有新意的,实用的,并且结构化的信息,让创作者能够将心中的构想变为创新、经典、有意思的故事。这其中包括调研、组建团队、提供反馈等多个环节。 调研在迪士尼的创意开发工作中,调研是最重要的一环。他们深入研究文化、历史、科学、艺术等内容,向大神取经,实地沉浸式地采风,为电影创作者提供灵感,以便打造可信的故事背景和能打动观众的角色。《疯狂动物城》采风剪影《寻龙传说》采风实录《冰雪奇缘2》采风剪影 组建团队当一个项目开始成形时,团队也开始逐渐壮大。编剧会和导演搭档开发故事,故事板艺术家则和视觉艺术家开始开拓角色、视觉风格、设计和动态等内容。整个团队的合作铸就了动人的故事和其背后的非凡意义。 提供反馈迪士尼的创意开发过程是高度迭代,紧密合作的,这需要团队中每个人,在每个环节都提供建设性的反馈。除了内部的员工和团队,迪士尼还会和全球的社群组织、文化咨询提供者等外部力量合作,力求在此过程中挖掘出多元的声音。 故事开发负责故事开发的艺术家们和编剧、剪辑师紧密合作,将导演脑中的故事,用视觉的方式呈现出来。故事板由迪士尼动画工作室在20世纪30年代研发,这种艺术形式代代传承,直至如今。《寻龙传说》故事板故事开发的艺术家们会考虑故事情节、角色和故事背景等环节,同时也不落下表情、肢体动作、故事节奏、演出形式等多方面内容,把控电影的总体走向。《无敌破坏王》故事板故事板艺术家则逐步细化,提供更成形的图像。故事板艺术家根据剧本,先画出略缩图再逐步细化略缩图故事板是每一部迪士尼动画的基础。故事板艺术家通过电子或纸质的方式绘画,迪士尼的技术团队也会和他们紧密合作,为他们开发出更好实现创意的工具。 视觉开发迪士尼动画工作室的角色和制作设计团队在视觉开发环节,让角色和场景逐渐有了温度。这个环节,视觉开发团队会以剧本和前期调研的结果为范本,探索并构建电影的视觉风格。《魔法满屋》视觉开发《冰雪奇缘2》视觉开发《疯狂动物城》视觉开发《寻龙传说》视觉开发 定格瞬间 打造有温度的角色一个角色应该长什么样?穿什么衣服?住在哪?这些元素奠定了故事的主题,而视觉开发团队就是赋予他们温度的第一个环节。 03 塑造故事剪辑和声音部门合作,让故事不断进化,并指导制作走向。其中会进行研究&体验,找到合适的声音演员,探索迪士尼动画工作室的宝贵历史资产等工作。迪士尼动画工作室的制作训练和开发团队会提供影视制作、艺术、故事开发、工具使用等多方面的专业训练,训练包含体验、课堂、演讲、workshop、实地采风、影视资料观赏等多种形式。 04 Pre-production 打好基础技术是pipeline中所有制作环节的地基。通过「同经历,共感受」的工作方式,迪士尼动画工作室的科研人员为艺术家们量身定制,让他们最大程度地将创意转为现实。 05 资产创作 正式进入3D世界视觉开发完成后,艺术家们开始将这些开发的内容和原画做成3D的角色和场景,此环节包括建模、绑定、纹理等。 建模建模团队将动人的原画转为生动的角色和场景。作为资产制作pipeline中的第一环,模型师会与多个部门合作,确保制作的模型能够满足故事发展和后续环节的技术需要。 角色建模模型师做角色模型的时候会考虑不同的维度,重量,以及角色和周围世界的互动等多个因素;他们还会在不同的角度雕刻并测试,以确保角色在pipeline后续的环节中都能呈现最好的状态。角色建模还包括衣物、首饰和小道具等建模工作。 环境建模环境模型为故事打造一个更令人信服的背景,3D的环境建模包括:自然地形、建筑、植被、交通工具、道具等。这些元素组合后让场景丰富起来。 协力共进建模环节其实需要艺术家们高度合作。角色模型师需要和视觉开发、外观开发、绑定、模拟、动画部门紧密协作;环境模型师需要和视觉开发、外观开发、Layout等部门深度沟通。 外观开发外观开发艺术家负责最终渲染里所有模型的色彩、纹理、材质等部分,对角色和场景进行完善。外观开发艺术家也会和技术,以及视觉开发团队紧密合作。 开发过程白模添加位移贴图程序化采样添加色彩、纹理、反射比为了完成外观,外观开发团队还会增加毛发、缝合线、岩石、叶子,以及给角色、环境和道具添加程序化装饰物件。视觉开发参考白模添加位移贴图添加程序化采样添加色彩、纹理外观开发环节从研究参考和模型开始,但此过程也不会处理到所有的细节。外观开发艺术家会添加位移贴图和/或程序化几何图形,而后通过遮罩层层叠加色彩、纹理和材质。 解构材质为了让外观更加令观众信服,艺术家们首先得将材质的各部分解构成各个图层,比如上图的这个帽子。每个图层都会放在一个着色器上,以调节每层着色器的最终位移、色彩和反射率。 头发造型迪士尼开发了类似于Tonic这样的工具,帮助外观开发团队生成及处理头发造型。首先要给Tonic的管线塑形,来代表每一组头发。然后将管线转化为引导曲线,驱动头发最终的动态和形状,这个环节通过迪士尼的XGen,让头发的表现非常复杂生动。在头发着色器处理好之后,再调整材质设置。 毛发毛发和场景中部分的草都是用一个刷子工具处理的。 布料如果布料上的细节够多,够精细,整个角色的可信度会非常高。通过和模拟艺术家合作,团队对XGen中创建的缝线进行测试。细看Elsa的服饰,会发现非常多材质、缝线和钉珠等细节。 迭代外观开发艺术家们还会经历迭代这一环节,直至外观最终敲定。以上的GIF很好地展示了一个角色的开发过程。白模添加位移贴图通过XGen处理毛发添加色彩调整反射比终版灯光合成以上图片向我们展示了角色在呈现之前所经历的外观开发。同一套模型也会被复用衍生出多种变形,比如上图展示的布料。同理,外观的变形也可以用于群体的模拟。 绑定不论哪一部电影,角色技术总监都会参与的环节就是绑定。为了让角色更有表现力,更生动,绑定师会和动画师以及模型师合作,从而更好地控制模型,让动画师能更好地处理后续的动画。上篇到这就告一段落啦,下篇将为您带来模拟、Layout、动画、场景延伸、效果动画、集群动画、灯光、后期制作等多个环节内容。*本文章文字内容整理自迪士尼动画官网,所有图片、视频版权属于迪士尼动画所有(网址:www.disneyanimation.com/)本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:

2022-04-13动漫制作
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14亿播放量是如何炼成的?《游侠战纪》、《观海策》导演与您分享他的斜杠成长路

14亿播放量是如何炼成的?《游侠战纪》、《观海策》导演与您分享他的斜杠成长路

时下,“国漫”大热,国产动漫市场频出惊喜,众多内容创作者开始深度挖掘博大精深的中国文化,精耕细作,为观众创作了令人难忘的作品。其中不得不提两部原创IP国漫番剧《观海策》和《游侠战纪》:《观海策》深挖《山海经》、《述异记》、《酉阳杂俎》等传统奇幻著作,塑造众多传奇角色。《游侠战纪》则改编自小说《夜行者:平妖二十年》,结合诡异纷繁的民间传说和让人为之心悸的乡野秘闻,引人入胜。两部番剧的累计播放量接近15亿,足以证明观众对这两部作品的认可和喜爱程度,它们都出自青年动画导演胡鉴之之手。《观海策》第二季与《游侠战纪》皆由提供云渲染服务,深度合作,助力优质国漫!胡鉴之导演、编剧- 代表作品:《游侠战纪》、《观海策》、《秦时明月》、《秦时明月之龙腾万里》、《纳米核心》等- 胡导多年从事国内知名动画项目的创意、管理、制作及艺术风格把控工作,对于动画电影制作有着丰富的艺术经验。Renderbus瑞云渲染有幸采访到胡导。胡导引经据典,为大家解析了两部热门番剧背后的创作灵感,以及动画制作的细节。此外,他也分享了自己是如何成长为兼顾编剧、动画人和导演的斜杠青年,独家揭秘后续个人电影项目的创作方向。一字一句中,不难看出胡导对于中华文化真挚热爱,以及对原创国漫事业的饱满热情。胡导的会议室上方悬挂着中国动画创始人“万氏兄弟”的照片和介绍 瑞云专访1、瑞云渲染:如何成长为兼顾编剧、动画人、导演的斜杠青年?胡鉴之:我是做技术出身的。最早国内有一些写剧本的外包网站,当时我就做“枪手”给别人写剧本,但是没有署名。后面因为我一直喜欢写作,也喜欢画画,在动画公司经历过一些学习和磨练之后,自己非常想做一个魔幻题材的内容。我一直对魔幻题材非常感兴趣,其中的政治架构、史诗国战和奇幻的魔法非常吸引我。我非常喜欢《山海经》,里面有很多神话史诗的内容。中国有很多文化元素特别迷人,特别有魅力,你可以把它提炼出来,做一些比较有意思的故事。之后有一个契机,我在动画公司干了一段时间之后,自己特别去想完成一个事情就去辞职了,辞职之后我在上海大学旁边租房做了一个短片,耗时大概是两年半。当时做到中间的时候,我以前的同事焦磊对这个短片比较感兴趣,他也加入了进来。我们一起把短片完成之后,成立了同明宣工作室,后面融到资,就做了《观海策》。当然《观海策》在实行当中有很多的想法没有实现,有很多遗憾。但是由一个部门的技术人员、管理人员到最后成长为一个导演,《观海策》一、二两季也让我学到了很多东西,让我在导演方面积累了经验,让自己的能力有所成长。当然我自己也有很多遗憾,因为很多内容没有按照我们最初的想法去做,但这也很难避免,毕竟万事开头难嘛。2、瑞云渲染:什么契机开始导演《游侠战纪》?胡鉴之:《游侠战纪》原著的作者“南无袈裟理科佛”我挺喜欢的。我最早看他的小说《苗疆蛊事》,里面写了湘西赶尸,用蛊,还有民间秘术的故事,我对这些内容很感兴趣。知道了作者和他的作品后,有机会导演他的小说《夜行者:平妖二十年》,里面有一些很新奇的设定,他用进化论的角度解释了古代的妖魔鬼怪是怎么来的;我个人很喜欢孙悟空,小说中恰巧有灵明石猴。有自己喜欢的内容、角色和作者,各种机缘巧合,还是很幸运能够参与这部作品的制作。《苗疆蛊事》灵明石猴3、瑞云渲染:《游侠战纪》剧情最亮眼的部分是什么?胡鉴之:有一个亮点是其中的内容和打工人,还有一些与大家日常生活很接近的事情联系起来,包括里面很多角色面临的窘境和困难,他们也面临我们生活中有的工作压力、生活压力。这些部分观众看了能感同身受。4、瑞云渲染:剧中众多猛兽角色是如何制作而成的?胡鉴之:原著小说中有很多怪物,我们也设计了比较久,在制作周期内多次打磨,包括里面的白蛇、霸下参考了古代的典籍,剧集后期还会出现朱雀之类的神兽。灵明石猴的稿子也经过了多次设计,直到设计效果各方满意才进行后续的制作。白蛇霸下灵明石猴5、瑞云渲染:制作中遇到什么困难?胡鉴之:周期有点赶,如果周期长一点就能把东西做的更优化一些。大家都希望作品更好,在有限的时间内,还是有很多地方比较遗憾。6、瑞云渲染:后续有什么计划?胡鉴之:目前自己在筹备原创的电影,等我忙完手头的剧集会全身心投入筹备这个项目。我自己业余时间已经开始写剧本,内容将和中国古典、魔幻历史相关。顺利的话,电影将在几年后和观众见面。之所以选择这个方向创作是因为我特别喜欢看历史,也特别喜欢西方的魔幻小说,他们把民间的传说和古代的神话与历史政治融合得特别好,比如《猎魔人》、《指环王》、《冰与火之歌》(电视剧:《权力的游戏》)还有游戏《上古卷轴》,其中的很多剧情,很多内容都是以他们本国的文化历史元素为原型,做出很棒的作品。《上古卷轴》虽然是游戏,但是它是以一种讲故事的方式给观众呈现的。我深陷其中的时候会想:我们国家也有很多这么好的文化,创作者可以做一些彰显民族文化的作品。现在祖国越来越强大了,未来我相信,也会有很多文化输出的机会,如果有相关作品能够把中华文化的魅力展示出去,这是一件非常好的事。我自己有对中国文化非常感兴趣,比如京剧、春秋战国的故事,都可以以这些内容为原型做一些架空世界、魔幻世界的东西。以《火影忍者》为代表的作品让日本的忍者文化在世界上大放异彩,中国的文化创作者如果也能做到会非常好,比如河南电视台现在会出一些很优质的节目,看到那些东西我也很喜欢。还有汉服,还有中国典籍里面很多有趣的东西,那些设定再加工,比如清朝李汝珍写的《镜花缘》就是对《山海经》的再加工,其中的大人国、小人国、不孝鸟,里面很多东西都非常有意思。《镜花缘》插图包括《观海策》中有些内容也是借鉴了《水浒传》的一些内容,比如凌遥借鉴了公孙胜在战场上的大放异彩,当然没有公孙胜那种一战定乾坤的超强主导能力。《观海策》中很多人都会魔法,凌遥很多方面都会智取。左:凌遥;右:公孙胜更加满足自己个人爱好的,是想写一部长篇小说,因为小说不需要拉到投资,自己写就行,能更加肆无忌惮地创作。7、瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务胡鉴之:瑞云渲染挺好的,基本上我们这几部作品都在用瑞云的云渲染服务,未来做电影的话也会更加深入合作。8、瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?胡鉴之:我们都是从一片荒芜成长起来的,从最早动画行业不被大多人看好,到《大圣归来》、屡屡创造票房上的奇迹,把行业天花板不断往上提,这让大家看到了希望。这个行业目前整体的发展趋势也是向一个乐观积极的方向发展,虽然中间有很多艰难的地方,这些都是难免的,世界上没有任何东西是那么一帆风顺的,希望大家坚持下去吧。就像万氏兄弟,当年战争的环境那么艰难困苦他们都能去做动画,我们现在至少不会担心会被飞机炸死吧,哈哈。万氏兄弟(从左到右):万超尘、万籁鸣、万古蟾本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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