【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程

bilibili、三体宇宙和艺画开天联合出品,Renderbus瑞云渲染提供云渲染服务的网络动画剧《三体》,改编自刘慈欣创作的同名科幻小说,B站播放量超过5亿。瑞云非常荣幸能够邀请到《三体》动画的制作方——艺画开天,为大家分享动画的幕后创作历程。

瑞云渲染:非常感谢《三体》动画制作团队艺画开天能够接受瑞云的采访,请先跟观众们打声招呼,并简单介绍一下您和您的团队吧~

艺画开天嗨!大家好~ 我们是来自湖北武汉的艺画开天,是一家以幻想系动漫为切入点,进行IP全产业链运营的泛娱乐公司。我们的主营业务包括:动漫、游戏、影视、文学、IP衍生品及线下体验等领域。

瑞云渲染:《三体》作为世界级的科幻巨著,影视化难度非常高,负责《三体》动画项目的团队规模有多大呢?编剧、原画、分镜、角色、动画、渲染等各个重要环节大概花了多长时间?哪一个环节是难度最大耗时最长的呢?

艺画开天《三体》动画项目作为中国动画剧行业投资最大的项目,参与制作的人员超过600人,整个团队经过三年左右的时间打磨,原画设计超过1万张,场景、角色、道具等数字资产超过2000套,为该项目我们还自主研发了多套面部捕捉、动态捕捉软件,结合AI技术,实现制作效率和人物表现力提升。

其中,资产设计与制作和渲染的时间相对是最耗时间的。

瑞云渲染:《三体》原著是长篇小说,要制作成动画剧首要考虑的就是故事情节的抉择,日前放出的预告片中也放出了一些人物和故事情节,能够稍微给我们透露一下《三体》动画前期剧本改编(开发)的考量吗?目前规划了多少集?

艺画开天《三体》动画项目在正式开发之前,合作方共同成立了一个审片委员会,主要对动画的剧本进行前期的大纲开发和后期的内容审核,委员会对动画的剧情走向进行整体的把控。《三体》动画主要以《三体2:黑暗森林》面壁者的故事为原型进行改编,这个也是在开发之前就已经确定的,故事中以罗辑为主视点,一点点地对面壁计划进行展开,我们希望通过这个承上启下的角色视角去一点点呈现三体的宏大世界。

瑞云渲染:小说人物影视化一直是难点,可以以四位面壁者为例分享一下艺画开天对《三体》中人物角色设计的思路和过程吗?

艺画开天我们在创作过程中,一直思考的是如何让动画呈现出符合《三体》原著的质感。三体原著以其瑰丽宏大的想象闻名,其行文方式洒脱,并不像常规小说拘泥于线性画面描述来展开情节。

遵循影视作品的创作规律,我们在保留强烈原著调性和气质的同时,重新梳理了故事讲述方式,在原著核心情节、核心场面之间填补了部分小说未展开的内容,帮助普通观众更快速地理解剧中人物。

比如,我们首先按照原书描述把角色的外在形象描述罗列出来,包括了外形描述,人物背景,然后对这些描述进行一个初步描绘。再依据这个这些初版的形象再去考虑人物重点戏份的状态,例如一些对决戏,再对双方的状态反复调整。期间和编导反复讨论形象的呈现。最后多次调整后落实。

一些角色戏份较多,戏剧线也会更复杂,这时候就需要角色的形象上有更多的表现可能性。罗辑这个人物的大前提,就是“中国的年轻教授罗辑”。然后又是一个放荡不羁的人。所以其中的一个切入点就落在角色的内在状态和外在形象的反差,而在这种反差之中又需要露出内外的联系。最后呈现出来的就是,略显叛逆又不失格的发型,规矩的休闲西装脚下配的是户外工装靴。

瑞云渲染:《三体》动画预告片中放出了不少令人印象深刻的“名场面”,例如三体游戏场景、古筝行动等,可以就这两个具体的场景,给大家分享一下艺画开天对《三体》场景设计方面创作的想法和历程吗?

艺画开天和角色的设计工作一样,初稿是把能按照原书描述的落实下来。古筝行动的场景描述在原著中描述是比较具体的,比如巴拿马运河的河段,审判日号的吨位。我们再去查阅真实的相关资料,甚至被“琴”割开的鸟都是当地的品种毛色。基于这些,再依据戏剧表演的要求进行调整,原著未提及的部分就按照合理推断的方式去调整。

 《三体》动画预告片

三体游戏内的视觉呈现主要还是以表达情绪为主,整个气氛也是一种非正常的状态,空间中的大量漂浮巨石会给人一种不安定感,我们希望通过这些元素向观众传达出ETO组织内部(在经历了古筝行动之后)压抑和不安的感受。里面的ETO游戏角色会和古筝行动进行关联,里面的人物都有被切割的痕迹也有着不同程度的残破,也暗示着他们的组织当前的状态。包括秦始皇在内,即便他外表和气场卓群也依旧不完整。所以整体的观感就是不稳定且怪异。

瑞云渲染:听说《三体》动画前三集的资产量等于《灵笼》一整季的资产量?能够透露一下《三体》动画最终资产量是多少吗?如此大的资产体量会带来哪些挑战?你印象中制作难度最大的一个镜头是什么?

艺画开天

如上面提到,本项目据大概统计,有场景、角色、道具等数字资产超过2000套。其中,最大的挑战是需要海量的前期设计及资产制作。

印象中制作难度最大的镜头,应该是古筝行动中切割完船后的1分钟长镜头。在动画剧中,像这样一镜到底的长镜头是难度最高的。因为这样的镜头在表达过程中,往往相机在场景当中游移跨度较大,相应就需要更多的场景细节展现、角色细节表演、事件细节信息等来支撑。

瑞云渲染:我们了解到,艺画开天在《三体》动画制作过程中,特别注重人物角色表演的情绪和精度,为此还针对面部和身体的动态捕捉系统做了升级,能够跟大家分享一下吗?

艺画开天

不同于其他动作戏偏多的三体动画作品,《三体》动画的文戏是非常多且情绪复杂的。在面捕系统方面,三体的人物角色会有各色的表演演绎甚至于一些极限表情,我们研发了一套面部表情系统,使数字角色表情尽可能地生动准确。技术人员也会根据角色的个性,做各种基础的Blendshape和数据模型融合,再通过开发好的插件连接节点,驱动数字角色的面部肌肉运动。

例如罗辑、庄颜、泰勒、萨伊等等每个人物的特点,也会针对性的调整;每个表情演绎时,苹果肌、法令纹、泪沟等等细节的肌肉形态,与面捕系统配合力求做到更生动的表情效果。

《三体》人物角色 

在身体的动态捕捉上,开发了自动姿势校准的工具,使数字角色和真人演员能够精准匹配。针对动捕现场,也使用了虚拟相机可以调整光圈焦距曝光等,在虚拟世界和场景进行真实的机位录制,匹配好场景的道具及位置,让动态捕捉的过程更加丰富准确。

瑞云渲染:艺画开天在《三体》制作过程中,有什么难忘(有趣)的事情吗?(或者遇到了哪些困难,怎么解决的?)

艺画开天

有的。我们的办公室有时候会出现各种各样奇怪的物品,这个是动画师为了抠某些重点戏的细节,会去把角色会接触到的物品或类似物品买回来,现场模拟具体桥段,为的就是让动画角色状态自然且真实可信。

相较于灵笼,三体的制作量更大,各环节所需要处理的信息更多,所以我们优化了制作流程,极大的提高了中后期的制作效率。

瑞云渲染:瑞云和艺画开天也是老朋友了,之前《灵笼》也是使用我们的云渲染,能够评价一下我们的云渲染服务吗?

艺画开天在做灵笼的时候,我们几乎测试过国内所有的渲染农场,瑞云可以说是目前国内最好用的农场之一。主要是解决问题快,开发能力强,几乎不掉帧少帧。

瑞云渲染:最后,替读者们催更一下《灵笼2》,有望在2023年播出吗?

艺画开天目前这个问题暂时还不方便透露。感谢大家的支持和期待,可以关注我们的官方自媒体账号,如有最新动向将第一时间告知大家。

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