瑞云渲染直播预告:豆瓣高分冷门黑色幽默动画是怎么炼成的

画风奇幻暗黑、主题充满隐喻和黑色幽默,这正是本片导演张俊杰的独特动画风格。想知道他的风格化动画背后的故事吗,机会来了!本周六下午两点半独立动画导演张俊杰做客直播间!与你一起漫谈风格化动画的创作,一起开脑洞,聊动画。 嘉宾介绍张俊杰(Jake Zhang)独立动画导演、编剧、插画师张俊杰(Jake Zhang),来自广东中山,是一位独立动画导演、编剧、插画师以及教育工作者。现任香港科技大学计算机媒体艺术实践助理教授,曾任美国萨凡纳艺术设计学院香港校区动画教授。是美国南加州大学电影学院动画艺术硕士,中央美术学院数位媒体学士。他的动画作品多为黑色幽默风格。作品入选多个国际电影节及奖项,包括55届安娜堡电影节评审奖, 16届达拉斯亚洲电影节短片单元评委奖,Adobe设计成就奖, 香港Third Culture 国际电影节观众评选奖,58届美国CINE金鹰奖提名,Vision Feast最佳二维动画,雅典国际动画节优秀动画奖,戛纳Animaze Animation Day, 墨尔本国际动画节,荷兰Klik!国际动画节,First 西宁青年电影节,京都国际大学生电影节,墨西哥Cutout Fest国际动画节,希腊Be there! Corfu动画节,Animasyros国际动画节等。张俊杰个人网站: 作品欣赏独立动画短片《地狱签证》Vevo创意推广动画《Musical Miracle》截图插画作品《奇怪角色们》 嘉宾专访1、您认为风格化动画在创作上的关键和核心是什么?我认为判断是否风格化并没有太具体的定义,于我还是放在创作的初衷的意图上。关键还是在于创作的初期要清晰表达的观点、感受,或者是我想观众得到什么,风格化的表达最终服务于观点的表达就是好的。2、您的动画作品多为黑色幽默风格,平时是如何积累创作灵感的?我并没有特意的积累,但是会这方面内容的喜好。比如说会慢慢发现自己会因为一些新闻、见闻、故事或者叙事方式觉得很有意思,比如彭浩翔的《维多利亚一号》,然后我会发现并不是身边所有人都觉得特有意思,我就会觉得,嗯,这挺特别的,我挺欣赏的。3、可以简单介绍一下您的动画短片创作流程吗?我经常喜欢用“xxx-driven”(xxx-驱动)来区分不一样类型项目的创作策略,比如说story-driven, character-driven, method-driven……有时候会根据不一样类型和预算的项目来确定创作驱动策略,有时候其实就是根据那个时期的特定的心情。有段时间我特别喜欢画小人,我可能就没有想太多故事就根据人物来开始创作。 最近可能教学比较多,相对系统一点,正常还是会以故事驱动去进行。简单的说,我会在故事前期问自己很多问题,会有很多随机的答案,最后得到一些关键词或者我希望观众得到的感受,配合会做一些草图,作为内容表达的前期准备和创作。设计阶段我一般会内容、关键词、故事和视觉同步进行,一起修改。不管是前期还是中期,关键词都是我创作的重要策略,所有的流程都必须指向主创的初衷:故事、观点和关键词。4、在您创作的动画作品中哪一部让您最有成就感,可以简单分享一下吗?在我不一样阶段每一部都各有他们的代表性,每一步都有亮点,也有缺点,比较难判断。比如说我自己还是很喜欢我的第一部创作《USB》,很多流程和设计都是无法复制,也是我探索个人表达的一个重要尝试。如果通俗的讲,以拿到的奖项多少来判断成就与否,那就是《美丽新视界》,大大小小的影展都参与了很多,尽管在豆瓣上显示观影人不算特别多,但也有8.0分。美丽新视界也是我story-driven方式的作品比较成熟的一部,讲述了一个父亲过度保护儿子的故事。我觉得还是算幽默喜剧或者是家庭剧,但也被一些影展列入了恐怖电影和政治单元,挺有意思的。5、可以说说您最欣赏的风格化动画艺术家及动画作品吗?首先正如之前说过我个人很难去判断风格化动画艺术,不过我会有比较喜欢的动画艺术作品。比如说偏叙事的我很喜欢俄罗斯动画导演Konstantin Bronzit的作品(比如他导演的《We Can’t Live Without Cosmos》, 《Lavatory》) ,比较抽象表达的有加拿大著名动画艺术家Norman McLaren和德国Visual Music艺术家Max Hattler。6、如果想成为一名独立动画导演,需要具备哪些技能,以及怎么提升?如果说硬技能,成为一名独立动画导演,我觉得可能没有特别具体的需要,因为技能取决于导演表达的需要,每一类型的作品需要的硬技能可能都不一样,所谓的熟练程度的要求其实也会有高低之分,但技能高低和作品好坏并不是直接关系,技能合适、足够对作品来说就是好的。所以我觉得,一个导演的表达欲和对内容表达的控制更为重要。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦- 9月26日周六下午14:30- B站直播间约定你:- 微信添加瑞云小助手 rayvision1 ,加入活动群,进群一起看直播,聊CG。回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”。

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中国第一代CG动画人的破圈之旅

谈起中国的,不得不说到《魔比斯环》,它是中国第一部三维动画电影,为中国CG人才的培养起到了无法替代的作用,许翎就是该项目核心人物之一。《魔比斯环》剧照许翎动画行业生涯开始于1988年,职业生涯期间曾参与了法国、美国、西班牙的动画片制作,包括迪斯尼动画电影《小美人鱼》 《鸭子的传说:神灯宝藏》,还有美国ABC电视网等的动画电视系列片《双龙记》《马里奥兄弟》《绿野仙踪》等等。出于对中国动画行业的热爱和期望,2002年10月许翎加入环球数码组织制作了中国第一部三维动画电影《魔比斯环》和获奖动画短片《夏》《桃花源记》《乌鸦与狐狸》等开创了行业先河。《夏》素模及最终效果《桃花源记》剧照就在当时越来越多的品牌开始掀起了中国风,像祥云、水墨、神兽、园林等这些曾与现代时尚很遥远的元素,正逐渐出现在生活中的各类消费品中。这些元素与现代设计相结合,经过个性化的打造,成为了潮流和风向标的新名词“国潮”。而许翎的职业生涯也并未停驻,并打开了她的“破圈之旅”。2016年,许翎参与创建金茄子文化传媒(北京)有限公司,并于2018年2月,联合创建金狮文化传播(佛山)有限公司,与团队一起孵化了以传统中华醒狮文化IP“狮王阿醒”,成为国潮IP新锐。“狮王阿醒”在佛山诞生,是一个以中华“醒狮”为原型创作的国潮品牌。醒狮出现在明代时期的广东,起源于南海县(佛山南海区),属于中国狮舞中的南狮,是一种地道的广东省传统民间舞蹈。“狮王阿醒”以传统醒狮为基础包含了个性、自信、时尚等各种年轻元素,将本土传统元素与潮流文化相碰撞再次设计,成功发展为原创新国潮IP。本期专访瑞云十分有幸邀请到金狮文化传播(佛山)有限公司总经理许翎,和我们分享与团队如何孵化以传统醒狮文化的国潮IP“狮王阿醒”。8月29日本周六晚八点半,许翎还会在B站直播间和我们分享她的“破圈之旅”哟~瑞云渲染: 您好!可以简单的介绍一下自己吗?许翎: 我是中华文化IP【狮王阿醒】的主理人许翎,感谢瑞云渲染给我们的这次机会,向大家介绍我们的IP【狮王阿醒】,并与大家分享我们的。我是动画行业的老兵了,曾经是动画行业的职业经理人,一直在动画行业的职场打拼近30年,身心疲惫退下来,准备好好休息了。没想到退休3年后,却开始参与创业,而且一发不可收拾。瑞云渲染: 打造传统中华醒狮文化+潮流时尚的国潮IP【狮王阿醒】的初衷是什么呢?许翎: 有时我也问自己,为什么退休后还会创业。梦想和情怀是创业的种子,我的心中一直有一股“小火苗”从未熄灭,这股“小火苗”就是做中国自己的原创IP的梦想。在追梦的旅程中,遇到了有共同梦想的合作伙伴,“小火苗”就成为了熊熊烈火,大家就一起创业,于是就有了【狮王阿醒】。瑞云渲染: 可以介绍一下目前【狮王阿醒】的IP授权项目/业务种类有哪些吗?许翎: 目前已经授权了服装、饰品、手办、酒店、商场美陈、茶、3C数码、体育活动,传统龙狮文化节等等.....瑞云渲染:【狮王阿醒】曾和电影《烈火英雄》、深圳南山音乐节等品牌/活动进行合作,可以给我们介绍一下【狮王阿醒】这种成功的品牌联动是怎么实现的吗?许翎: 每个IP有与生俱来的DNA,【狮王阿醒】是文化向IP。目标受众群和风格早在建立IP之前定位清晰了,我们面向15-35岁的年轻人。所以【狮王阿醒】的目标人群和调性一致的品牌和活动就会找我们。电影《烈火英雄》就是因为【狮王阿醒】“无惧前行”的口号和调性找到我们合作,南山音乐节也是由于目标人群一致而达成合作的。还有“广州100越野赛”、2020“北京电影节”,北京电视台春晚全国海选等。瑞云渲染: 接下来【狮王阿醒】会有动画电影、动画剧集等相关的影视作品发布的计划吗?许翎: 【狮王阿醒】正在创作中,请大家拭目以待~瑞云渲染: 您认为要实现成功的IP孵化,需要具备哪些条件?需要应对哪些挑战?许翎: 我们也在不断的摸索和学习中。有一些感受和大家分享:IP的目标受众群定位要清晰;要专注、用心去培育;内容上要能满足目标人群的情感需求。IP的孵化和培育需要时间,投资人往往没有耐心,等待IP的成长。瑞云渲染: 现在中国风在各个领域中盛行,国潮IP大火,您如何看待国潮IP的发展前景?许翎: 经过30多年国外IP的侵染和消费,大众也想换换口味了,我们是顺势而为。瑞云渲染: 您具有非常丰富的影视制片的经验,目前又成功孵化出IP【狮王阿醒】,之前的影视制片经验对现在的IP孵化有什么帮助吗,关于不同工作领域的转变,您有什么经验可以和大家分享的吗?许翎: IP运营和影视动画制片完全不同,原来做动画,有很多固化的思维,思维模式的转变是最难得。瑞云渲染: 作为中国第一部三维动画电影《魔比斯环》制作人之一,是什么样的契机让您参与其中,在制作过程中有哪些难忘的故事?遇到了哪些难题又是如何解决的呢?许翎: 这个要讲起来,故事就长了。我是偶然参与到《魔比斯环》这部电影的,经历很难忘。一个全都是学员组成的制作团队,能完成这部影片是个奇迹。更多制作经历会在本周8月29日晚上8:30的直播中分享。瑞云渲染: 有听说过/使用过Renderbus瑞云渲染吗,可以评价一下吗?许翎: 当然,我曾有段时间在Renderbus做过顾问。作为一个。瑞云渲染: 可以给热爱并坚持IP创作孵化和坚持影视创作的小伙伴们一些鼓励和建议吗?许翎: 梦想和情怀是创作IP种子,坚持就有希望。建议影视动画圈的朋友们,多跨界学习,多与非动画行业的人汲取养分。

专访
瑞云渲染请你看电影!独家渲染动画电影《姜子牙》定档国庆

太公归来,诸神归位!由瑞云提供独家的动画电影《姜子牙》定档国庆,将于10月1日正式上映!影片同时发布“太公归来”版预告,“白发姜太公”首次曝光,画面高燃!《姜子牙》国庆定档预告 长达半年的寂静,时隔数月的重逢自去年定档春节档后,《姜子牙》可以说是举国期待!猫眼、淘票票上想看人数直破百万,是首部“想看人数”破百万的动画电影,同时该片也是“春节档”首部回归的影片。 制作班底豪华阵容动画电影《姜子牙》由霍尔果斯彩条屋影业有限公司、成都可可豆动画影视有限公司、北京中传合道文化发展有限公司出品。影片的制作班底堪称豪华,联合导演之一程腾毕业于美国南加州大学,曾凭借动画短片《Higer Sky》获得第41届美国学生动画短片类作品银奖。另一位导演李炜,曾参与《地藏》《魁拔》等动画影片的制作,现受聘于中国传媒大学。同时《哪吒之魔童降世》的主出品、制作方可可豆动画也是该动画电影的出品方之一,可谓是强强联合。 打造中国古典神话下不一样的“姜子牙”《姜子牙》作为光线彩条屋影业“中国神话系列”电影的第二部,从2015年打磨至今已有5年的时间,饱含了艺术家们的诸多心血。在首支预告中我们可以了解,影片的故事背景在中国古典神话下展开,既有中国传统特色,画面风格也符合现代审美。 瑞云渲染“云包场”!助力中国神话系列动画电影《姜子牙》作为彩条屋“中国神话系列”动画电影第二部,瑞云十分有幸再次为该系列提供云渲染服务。自的《哪吒之魔童降世》上映后,大家对《姜子牙》攒足了期待!瑞云在此举办“云包场”,为大家送出小小的福利~只要满足活动要求即可获得影票兑换卡,自行组队看姜叔!温馨提醒:疫情不松懈,防护要做好~请按当地影院的要求入座哟~转发到朋友圈并在评论区留言“你对《姜子牙》有哪些期待?”微信文章评论区留言点赞的前10位小伙伴,每人送出两张电影票兑换卡!(1人2张)PS:瑞云的B站也有影票赠送活动哟!B站账号: 。9月18日开奖!一起助力国漫,赶快行动吧!十月一日,太公归来,诸神归位《姜子牙》冲鸭!!!素材源自《姜子牙》

2020-08-24 16:29:47CG动画电影Renderbus
案例
瑞云专访:哈佛学生毕设作品《Keep In Touch》,展现E世代的沟通方式

瑞云,助力CG后浪们在CG行业中乘风破浪。今年四月,瑞云渲染有幸为哈佛大学的应届毕业生Memie Osuga的毕设作品提供了,Memie Osuga来自哈佛大学艺术,电影和视觉研究系,在瑞云渲染的渲染支持下,她完成了的她毕设动画短片《Keep In Touch(保持联系)》。- Memie Osuga- 美国纽约- 哈佛大学应届毕业生- 作品链接:这部动画短片讲述了Min和Lillian两个好朋友之间的故事,她们在网上共同创作一部科幻小说,网上的虚拟世界是他们唯一能“见面”的地方。Memie表示,这部动画短片大约花了一年的时间。 最初的几个月用于概念起草和故事开发,而最后4-6个月用于大部分的图像开发。她负责所有工作,包括概念,指导,动画和音乐。下面,让我们通过专访,一起来了解一下这个作品背后的故事吧。瑞云渲染:请先介绍一下自己吧!Memie: 你好!我是Memie,是在纽约出生长大的一名动画师。我是哈佛大学艺术、电影和视觉研究系的应届毕业生。我真的很喜欢CGI,但我大约是在三年前才开始接触CG的。三年前,我还是一个对科学很感兴趣的小孩,也做过很多音乐(我父母都是钢琴老师)。同时,我也喜欢跆拳道。瑞云渲染:恭喜你完成了自己的毕设作品,可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Memie: 这部电影取材于我们这一代人的故事,我们这一代人总是不停地在寻找新的线上沟通的方式。尽管因为疫情的原因,现在很多人都只能通过线上进行沟通,但我觉得对于我们E世代的孩子来说,新的线上沟通的方式给我们的生活带来了很多转变。在我的自我认知中,我是一个内向的人,大声说话从来都不是我交流的最自然的方式,所以我想表达一个观点:当我们允许人们以最自然的方式表达自己时,美好的事情就会发生。我把这些想法集合起来,这个电影就此诞生。瑞云渲染:你想通过这个动画短片表达什么观点或想法吗?Memie: 我想表达的是,线上沟通是一件非常神奇的事情,但总觉得它缺少了某些东西,因为面对面交流仍然是不可替代的。除此之外,我还想要展现的是我的想象力和奇幻的创造力:我一直喜欢很艺术,它可以带你逃离到另一个世界。同时我还想表达的一个观点是,你和他人的创造性合作可能是这个世界上最强大的力量!瑞云渲染:在你的作品中有两个主角,可以介绍一下你的怎么设计这两个角色的吗?Memie: 我从角色的2D草图开始,然后再根据图纸的设计进行建模。她们实际上是我很多朋友的结合体。对我来说,这个角色拥有亚洲特色很重要。在美国,亚洲人的刻板印象是让我很困扰的一件事,在美国他们认为亚洲人就像是像机器人一样,很无聊或面无表情。甚至在我的高中时,有些孩子被叫成“random Asians”。这非常不尊重。所以,我想推翻他们的这种看法,在我的作品中我创作了这个小眼睛的、没有表情的角色,但她有丰富的想象力和内心世界。瑞云渲染:在这次作品创作中,你使用了哪些软件和插件?Memie: 一堆!学习很多不同的软件是一个挑战,但是通过这些超棒的工具也拓展了我的能力,这也很酷!我在概念创作的时候主要使用Krita,Illustrator和Photoshop。我在Maya中建模、绑定和制作动画。为了贴图,照明和其他资产创建,我使用了Substance Painter,Isotropix Clarisse和WorldMachine。然后用瑞云渲染和Maya的Arnold进行最终渲染。最后,我将所有内容放到了After Effects(也用于2D动画)中,再加上Red Giant的Trapcode套件。最后一点是在Adobe Audition中录制,生成和处理声音,并在Logic Pro X中合成我自己的音乐!瑞云渲染:在品创作过程中有什么难忘的经历吗?Memie: 我认为创建角色绝对是最紧张的部分(头发的处理真是太难了!),但是花点时间在研究人物的外表制作上确实让我受益匪浅。瑞云渲染:在品创作过程中遇到什么困难吗,是怎么解决的?Memie: 太多困难了!和往常一样,我大部分的疑难解答都来自向Google提问以及阅读文档和网络论坛以及观看在线教程。我在Zero VFX Dave Pietricola的导师也提供了巨大的技术帮助。我在学校的顾问也提供了出色的创意反馈和支持。瑞云渲染的技术支持对于渲染问题很帮助。瑞云渲染:可以评价一下瑞云的吗?Memie: 瑞云很棒!因为他们有免费的试用额度,所以我才使用了瑞云渲染,他们了确保了pipeline的正常运行。感谢瑞云的客户服务团队,他们帮助我解决了渲染方面的所有技术问题。瑞云渲染希望支持和帮助更多的学生创作出色的CG艺术品,让我们一起努力!

2020-08-19 15:09:44CG动画电影
专访
TD大佬刘定俊的RenderMan之路

在2008年圣诞节那天,出于对动画的热爱,五名广州美术学院在校生决心组建自己的动画团队——单细胞工作室(现细胞工厂),如今的TD大佬刘定俊就是这其中一位。经过四年的磨砺,这支团队收获了不小的成就,扩展成立了爆米花动画,再次拉近了与梦想距离。刘定俊如今,初创的五位筑梦人在各自的领域发光发热,刘定俊大大累积了长达8年的数字动画管理技术管理经验,对RenderMan(译者注:瑞云支持)有深入的了解和实操经验。并为团队建立起了较为完善的CG影视级制作流程。十分有幸采访到了刘定俊大大,和我们分享了他的TD行业之旅和行业心得,一起来康康吧!瑞云渲染:可以简单的介绍下自己吗?刘定俊: 在广美读书期间,两位师哥听说我技术做的不错,就邀请我加入创业团队。个人也比较擅长做技术这一块,而且很感兴趣,尤其是灯光方面,研究的比较深入。瑞云渲染:可以分享下学习灯光渲染的故事吗?刘定俊: 这一块做了很多年,刚开始尝试了几款国内较火的渲染器,都存在各种弊端, 所以就去看国外的大片都使用什么渲染器,然后挑选学习使用。也用过比较火的V-Ray,还有Mental Ray。刚开始用Mental Ray分层渲染可控性要比好很多,但是GI(全局照明)方面速度较慢。V-Ray当时我们通过3ds Max平台使用,但对动画不太友好,GI有闪烁问题,需要手动调试非常麻烦,优化到不闪烁后渲染的时间也很慢,另一方面这两款渲染器的景深和运动模糊的渲染慢的难以接受,后期的实现方法又存在缺陷。瑞云渲染:什么时候开始接触RenderMan?为什么选择它作为渲染器?刘定俊: 最开始接触RenderMan规范的3Delight渲染器。当时技术交流群里,认识了光哥,我们经常一起交流技术支持,那段时间交流的非常密切。那时爆米花还没成立,对此渲染器处于研究技术的阶段,没有正儿八经的用它做项目。之后制作了有几个带毛发的测试项目,当时用了比较新的毛发插件Yeti,还是1.0版本,也遇到了很多问题,然后一点点攻克下来。当时渲毛发的片子在国内比较少见,Arnold还没有发布商业版,V-Ray渲染毛发也不太理想,Mental Ray也挺慢,只有3delight渲毛发是最快的。用了几年之后Arnold也出来了,那时候我面临两个选择:选择Arnold或者RenderMan。Arnold刚面世时的优化速度不太理想,要渲染没有噪点的图像还需要较为昂贵的成本,考虑到团队初创接触的项目不是很大,也没什么资金,考虑再三还是选择使用RenderMan渲染器。没有继续使用3Delight的原因是它已经停止更新自身的老架构,转而投身于路径追踪的开发上。但它的老架构还有很多问题,使用体验不是很好。那时RenderMan已经在开发新的架构,而且它的老架构是非常成熟的,制作了很多动画电影和视效大作,所以我选择RenderMan作为渲染器,然后通过我们的二次开发一些流程工具和shader,一直用到了2018年。在此期间我也有考虑转Arnold渲染器,因为老的架构对于更庞大多边形数量的场景显得越来越吃力,刚好RenderMan推出新的架构,但我从19、20、21版本都没有使用,这几个版本都还有点慢,直到 从22版本时速度和使用体验变得好了起来,我们才将生产线转到了22版本。瑞云渲染:国内工作室是怎么看待RenderMan的呢?是否会对制作技术有一定的门槛?刘定俊: 国内其他的RenderMan用户有和我交流过,他们觉得RenderMan很难用,可能当时的版本使用体验确实不太好。还有一个原因是,很多国内的影视工作室无法独立完成一个电影项目,很多资产需要和其他工作室合作完成。使用RenderMan在资产互通这一块就会遇到阻碍,所以MORE VFX就转而使用Arnold。而我们的项目大都是独立完成的所以不会有这个问题,我们用习惯使用的渲染器。而且在人才雇佣这一块没有太大的阻碍,灯光渲染之类的技能经过培训就可以快速上手,资产会有内部的规范和流程工具,按照标准去制作就不会有太多问题。场景这一块我们根据RenderMan系统会开发场景相关的优化工具。其实,无论是Arnold也好,场景达到一定复杂程度,都需要公司开发内部的流程工具。这个流程工具每个公司都不一样,会根据制作人员习惯及公司现有的技术环境进行开发。所以无论学RenderMan或Arnold,新员工来到公司需要去适应公司的内部流程工具。从这一点来说,选用任何渲染器对于新员工的学习成本都是一样的。瑞云渲染:如何看待Pixar推出的USD?你们有使用吗?刘定俊: 我们目前没有使用。我们有编译了一些版本usd进行测试过,最核心的问题在于 Pixar的RenderMan渲染器商用版没有放出USD的完整支持,它的渲染器没办法渲染USD格式。我所知的现有的商业软件要配合RenderMan只有两种方法:使用Maya USD插件,将USD读进Maya再到RenderMan渲染;使用Houdini18的LOP流程。这两种方法其实都是使用DCC软件作为桥梁去存取USD数据,但这样操作的话感觉意义不是特别大。它和我们目前ABC流程差别不大,区别在于USD格式可以继承更多信息,它没有真正的发挥出USD的优势。USD流程性能最高的使用方式是无需借助DCC软件,直接用渲染器对USD文件进行渲染。USD已经包含渲染所需的所有内容,包括:摄像机、动画、渲染设置等等。但目前还没有推出可支持的版本,官方有放出消息将会支持,但是一直在跳票,所以我们只能等待。瑞云渲染:公司经营这么多年,接触了很多项目,哪个项目最让你最有成就感?为此做了哪些努力?刘定俊: 《拉结尔》系列的两条CG短片。第一条短片我们使用老架构,那时候的Shader已算是一个终极版本。这条片子的灯光渲染设置工作非常繁琐,导致我们新来的灯光师并不能完全掌握,所以是我亲自做的灯光渲染。考虑到这不利于公司业务扩展,就闷头咬牙开发了新版本的流程,《拉结尔》2.0算是新版本制作的第一个作品。当然,中间也穿插测试了一些小项目,在这个过程遇到的Bug都暴露了出来。《拉结尔》刚用新版本的时候很痛苦,官方推出的新版本其实有很多Bug很难解决,很难发现。例如渲染场景经常会无故崩溃,然后需要用排除法一点一点把导致崩溃的物体找出来。还有一个点是我们使用Xgen毛发开运动模糊,出现两个以上的毛发时就会崩溃。测试角色只有一个Xgen组时,是没问题的,但两个以上就会崩溃。这个问题没有办法解决,向官方提Bug,他们的反馈是在下个版本会修正。为了项目能顺利产出,我们想到个临时解决办法,通过导出RIB,一个一个导出去再写进来。比较幸运的是刚好《拉结尔》2.0交片Deadline之前,较为严重的Bug官方都已调整好,剩下的Bug也可以通过一些手段规避掉,从而完成了《拉结尔》2.0。《拉结尔》2.0当时遇到这些Bug压力真的非常大。这个片子有Deadline,但又渲不出来,然后赶在交片的前一个星期渲出了1个镜头。总计二十多个镜头,单帧会渲染三个小时左右。瑞云渲染:什么时候开始接触瑞云渲染?为什么?觉得怎么样?刘定俊: 大约在2019年,当时我们找了很多家,只有瑞云能够支持我们使用的RenderMan渲染器。瑞云的是毋庸置疑的。在和团队对接的时候感觉他们非常专业,处理问题能力非常强,基本有什么问题找到TD都可以解决。制作人员一有问题就对接瑞云的TD团队,但是很多时候却发现是自己的粗心大意。瑞云服务是真的好,有时遇到一点小问题瑞云TD团队也会花时间去排查。瑞云渲染:在制作生产流程会有自检环节吗?刘定俊: 这一点我们在慢慢提升,有些员工在制作规范上履行的不够严格,不只是文件规范还有制作标准,制作质量。现在每个环节制作质量的规范列为研发的重点解决对象。我们设立专门为每个环节的制作规范建立知识库,里面会些一些文档,教程,视频之类的教程,会把制作的细节一条条罗列出来。这样我们会从一个口口相传的模式转到文字视频,这样履行起来更加便利。瑞云渲染:可以介绍下现在制作的项目和未来的计划吗?刘定俊: 下一步打算制作一些风格化渲染的项目,比如三渲二。最近国内对风格化游戏的需求越来越多,我们也希望在这一块有所提升。瑞云渲染:三渲二的研发团队目前在哪个阶段?会考虑使用游戏引擎吗?为什么?刘定俊: 我们有制作一些,但还需要改进。三渲二在国内的研发不够成熟,较为成熟的还是一些游戏公司,例如米哈游的三渲二就是一个比较极致的效果。但我们影视三渲二更依赖后期去实现,这样的实现方式利弊共存。优势是最终画面可受主观处理,劣势是会加大画面的不确定性,在没到后期环节之前,画面无法预判。我们现在开发会将这两个问题相结合,既要渲染出OK的画面,也要提供分成的后期解决方法。三渲二除了技术上的研发,美术组也需要跟进,很多场景效果是需要依赖手绘实现的,这方面我们公司的能力会比较薄弱。手绘这一块在未来我们也会和一些工作室联合制作。暂时没有考虑使用游戏引擎。还是会使用RenderMan老架构,在shader开发方面还是比较方便,做NPR渲染使用老架构非常适合。瑞云渲染:国内自主研发的渲染器有了解吗?刘定俊: 国内这一块起步比较晚,而且自主研发的软件风险非常大。如果研发出来的软件不如其他的产品就基本没什么市场,渲染器不是一个简单的软件,它的流程结合得非常紧密。瑞云渲染:为什么选择钻研渲染这一块?还有想涉入的领域吗?刘定俊: 刚开始小团队创业,除了模型、动画就是渲染,它对作品的影响特别明显,所以一开始就选择钻研这个领域。现在想了解场景制作方面,使用Houdini制作程序化建模的学习。程序化建模是所有技术人员都想做的事情,它代替了传统的手工建模,很符合做技术的思维习惯,让电脑给你“干活”。不止是程序化建模,生态环境,还有自然的地貌和植被,再结合当下最火的深度学习,有不可估量的前景。但目前用游戏引擎去制作这些比较多。游戏公司很早就去做这一方面,但国内的影视公司基本是一个原始的状态。现在地形材质的话我在Maya里也做了一套相应的开发,可以对不同的材质进行混合的工具,它是基于置换高度去进行混合。未来想把场景这一块做得比较系统化,包括资产的调用、资产的分布、资产的管理等等。现在我们还在搭建公司的资产库,包括场景的资产、角色资产、动画资产、特效资产在库中统一管理。也开发对我们DCC软件互导的接口,从DCC软件一键发布的接口,发布时生产一些预览图,一些信息,这个开发是我们接下来的重点。这也是一直以来的行业痛点,目前没有比较好的3D软件去做管理。据我了解Shotgun可以,但Shotgun比较贵,而且还需要我们的二次开发,我们的流程管理一直是使用厦门的CG TeamWork,这个资产管理我们提了很多年了,直到今年给了我们测试版本但使用后发现还不太适合我们,我们等不及了只能做计划自己重新开发。瑞云渲染:内部使用的资产管理工具有雏形吗?团队开发的工具是否会在市场上销售?刘定俊: 三个月会做一个雏形,继续打磨需要半年到一年左右才会相对比较完善。商用的话我们有考虑过,前提是这个管理软件能够满足我们自己的内部需求,说不定在此之前市面上已经出现了一款资产管理软件能比它更好。一个内部的软件上架销售,就需要作相应的调整以适应更多公司的生产流程,还有文档要书写尽可能的详细,还有售后等等,这些都不是简单的事情。

专访
瑞云专访:以色列CG独立动画短片《The Slide》

近年来,越来越多的独立动画作品不断涌现,让我们看到了越来越多来自世界各地独立艺术家们的独特才华。今天,我们要给大家介绍的就是一部来自以色列的独立CG动画电影《The Slide》,这部动画短片的导演是Uri Lotan,由The Hive Studio 和 Flipbook Studio两个工作室联合制作。这部9分钟的动画短片的灵感来源于导演童年中的一段经历,而这段经历改变了他的一生。《The Slide》具有独特的动画风格,将简单的设计美学与现实世界的材料融为一体,讲述了一个叫Eviah的以色列小男孩的故事:Eviah与他的最好的朋友Tsuf潜入了一个超恐怖的水上滑梯“黑暗滑梯”。在那天中,Eviah的内心充满了陌生的,不祥的预感,而Eviah的故事不仅仅是我们看到的那么简单。。。© Avner Geller这部动画短片已经结束了众筹环节,目前正在全力制作中,让我们一起期待!瑞云渲染也很荣幸采访到了《The Slide》的导演Uri Lotan,让我们通过专访一起来了解一下《The Slide》制作的幕后故事。瑞云渲染:可以简单介绍一下自己和你的团队吗?Uri:嗨,我是短片《The Slide》的导演Uri Lotan。我毕业于瑞格林艺术与设计学院,自毕业以来,我一直很幸运能够从事故事片,电视和广告方面的工作。在各州工作了几年之后,我回到了家乡以色列的特拉维夫,希望能制作独立作品,讲一些自己的故事。我们的团队由位于特拉维夫的一小撮艺术家以及来自世界各地的一群才华横溢的朋友组成,他们帮助我们制作了这部电影。瑞云渲染:你制作这个短片的灵感是什么呢?Uri:在1999的夏天,我在水上乐园度过了漫长而令人困惑的一天。一整天,我都感觉有些不适。那天晚上回到家,我回归到了一个全新的现实世界,我的生活随之改变了。随着岁月的流逝,水上乐园的记忆和那个改变了我的生活的夜晚融为一体,成为我们电影的灵感来源。© Noam Wiener瑞云渲染:可以介绍一下你们的CG pipeline吗?Uri:在研究出了我们独特的视觉风格并不断完善我们的故事之后,我们才开始了CG部分的创作,我们试图找到合适的技术,我们想在3D世界中保持2D设计的真实感。© Lily SnowdenSet building process © Ovadia Benishu我们在Maya中为角色和环境建模。 M-Gear用来操纵我们的角色。我们在最新版本的Arnold中发现了一项独特功能,使我们能够创建一种基于纹理的面部绑定。它使我们能够创建这些非常图形化的面部表情,从而保持我们设计的童趣风格。英国的Flipbook Studio工作室是我们的合作伙伴,在他们的帮助下,我们在Substance Painter中对角色和场景进行了纹理化和着色处理,这使我们可以自由发挥和决定如何着色。在创作初期,我们拍摄一系列动画镜头,并将其贯穿于我们的整个生产过程,从资产创建到最终合成。这有助于我们了解pipeline的复杂性以及可能存在的风险。这样一来,在动画创作开始的时候,我们就接下来的照明和渲染阶段需要做什么了。瑞云渲染:在创作过程中有什么有趣难忘的经历可以分享一下吗?Uri:最难忘的是那个“发掘”的时刻,那个我们完成第一个动画镜头的那一刻。我们的首席动画师Charles Larrieu创作了一个镜头,在那个镜头中我们看到Eviah抬头看着“黑暗滑梯”,那正是他要迈出第一步的那一刻。我们花了好一段时间把这个镜头完成好,当我们看到Eviah脸上的表情时,那副表情告诉了我们需要知道的一切:Eviah是谁,他会有什么样的行为举止,这为我们接下来的创作工作提供了清晰的方向。瑞云渲染:创作过程中有遇到什么困难吗,你们是怎么解决的呢?Uri:这部电影尚未完成,所以困难无处不在。我们最大的问题是预算有限。制作短片绝非易事,尤其是CG动画电影。我们面临着用有限的预算去工作的挑战,试图专注于每个要素的本质,我们需要什么?我们可以简化什么?我们会失去什么?这种方法使我们的电影制作变得可行,而且我们还创造出了许多使电影与众不同的创造性解决方案。瑞云渲染:可以介绍一下目前的进度吗?预计什么时候会完成这个作品呢?Uri:我们计划在2020年底完成这部电影,但愿如此!我们正处于制作中期:制作动画,确定场景,我们很快就要开始为这个“小宝贝”设置灯光了。该短片由以色列基金会以及每个团队成员的个人投资和支持提供资金。没有他们,就不会有这个短片的诞生。我们决定开始制作,但我们没有足够的钱,无法完全按照我们的意愿来制作这部电影,但是我们对这部电影抱有很大的信心,我们相信,船到桥头自然直。现在,随着最终的目标一点点地接近,我们在Kickstarter众筹活动中获得的资金增加将使我们有机会按照我们一直梦魅以求的方式完成这部电影,并回馈给在这部电影上付出如此努力的出色团队。瑞云渲染:可以评价一下瑞云服务吗?Uri:瑞云渲染让我们松了一口气。我们在网上挑选云渲染平台的时候看到了瑞云渲染。从首次登录之后,服务就非常贴心,难以置信,瑞云渲染的服务团队一直在解决我们遇到的所有问题。我们花了一些时间来掌握它,但是一旦用上手了,我们就意识到瑞云渲染农场和是多么容易使用和经济高效。让我们一起期待动画短片《The Slide》能早日完成并上映吧!

2020-07-30 16:30:08MayaCG动画电影
专访
瑞云渲染直播预告:CG场景制作秘籍

想学习怎么培养审美吗?想学习如何从头开始制作CG场景吗?想学习如何利用好软件工具吗?本期泛CG邀请到了CG艺术家杨枥,通过具体案例来手把手教学CG场景制作。 嘉宾介绍杨枥CG艺术家,V-Ray官方许可讲师,AboutCG讲师目前居住深圳,CG爱好者,职业是场景制作,同时也是V-Ray官方培训中心——V-Ray Station老师,以及AboutCG讲师。喜欢自由创作,个人偏向独立制作自己的作品,制作出好看的场景图片会特别舒服,大部分作品都花费比较长的时间,做做停停,换不同的心情去调整,把电脑跟软件当作画纸跟颜料。 作品欣赏《Blender EEVEE Realtime》《9527》《The Village》《Warm Afternoon》 嘉宾专访Q1 您进入CG行业的契机是什么,能分享一下您的从业经历吗?杨枥:大学时候有一个外面的工作室来学校讲座,(那时候)才开始了解到CG,然后大学四年就开始自学,那时网络比较封闭,所以学习的过程非常漫长且艰难,后来毕业后呆过几间公司,慢慢工作慢慢学习,目前在一家独立游戏工作室开发手机游戏。Q2 您在场景制作中一般会用到哪些软件和插件?杨枥:目前我的流程是3ds Max, V-Ray, Unfold3D, Substance Painter, 然后一切零碎的软件根据需求会去使用。Q3 在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?杨枥:应该是临摹Cornelius Dämmrich的一副作品吧,做一点停一下,前前后后折腾了一年,不过还好坚持收尾了,也蛮有成就感的,后来去到FB上发给他看,他还给了我很多鼓励,然后特别感动。杨枥作品《Murder Scene》Cornelius Dämmrich作品《Haze》Q4 可以用具体的作品示例谈谈,在场景创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?杨枥:目前在做的这个《9527》,因为我都是做做停停的,想到什么就往上加,所以没有一个很明确的最终目的,我也不知道我做完是什么样,所以模型部分搞完后一直停滞不知道怎么往下,不过都是常态,应该也是在做做停停的情况下结束,因为作品上的困难跟工作上的困难不太一样,慢慢磨,总能磨出来的。Q5 可以介绍一下对您影响最深的大神或作品吗?杨枥:Olivier Vernay-Kim的这副05年的作品,大学时候看到的,目前一直藏在我的电脑里,在当时还是线扫描做出来的,放到现在看效果都很棒,氛围感很强,所以有时候东西做不好并不是工具的问题,而是你的问题。Q6 作为CG场景制作人,您有什么自我提升的方法推荐吗?杨枥:那只有多做多临摹了。 活动奖品第十三期直播抽奖嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦 下期活动预告6月20日周六晚上八点半分享嘉宾1:赵树森 | V-Ray中国唯一官方导师分享内容:1、V-Ray最新技术介绍2、渲染测评:RTX6000/瑞云分享嘉宾2:施澄秋 | NVIDIA中国区高级技术市场经理分享内容:1、NVIDIA RTX最新技术介绍2、现场互动答疑6月13日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播间地址:live.bilibili.com/21902293回看往期直播请关注“服务号”,后台回复“泛CG”即可获得往期视频回放地址。

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