Blender:开发中的KeyMesh功能
Bledner作为艺术家们及开发者们热议的开源软件,创始人Ton领导下遍布世界的勤奋志愿团队一直努力推动着Blender的开发与推广,“KeyMesh”就是针对Blender开发的一项实验性工具,用于Blender中对同一对象中的每帧创建不同的网格,目前还在还开发中。这个功能由Pablo Dobarro以及Daniel Martinez Lara联合开发。Blender KeyMesh 概念验证视频KeyMesh可以允许艺术家对同一对象的每帧创建不同的网格,开发团队认为,这个工具可以和Blender新开发的姿势雕刻工具一起使用,将可能应用在大部分工作流程中,例如,粘土动画。目前仍然是一个早期的概念阶段,但是可以想象下这个工具所带来的可能性,相信Daniel Martínez Lara和Pablo Dobarro将给大家带来一个令人疯狂的新功能。
2019-12-20 04:02:41
行业资讯
她是今年进入奥斯卡最佳动画短片十强的华人导演!
美国电影艺术与科学学院(The Academy of Motion Picture Arts and Sciences)公布了第92届奥斯卡金像奖的最佳动画短片十强名单,其中动画短片《Sister》是华人姑娘宋思琪的作品。这部动画短片还获得了安妮奖(Annie Awards)提名,并入选了英国电影电视艺术学院BAFTA学生电影奖的2018年最佳学生动画。《Sister》预告片段《Sister》预告片1989年的她出生于中国河南,2010年本科毕业于中央美术学院动画专业,2016年研究生毕业于加州艺术学院CalArts,实验动画专业,《Sister》这部作品也是她在加州艺术学院的毕业作品。2016—2017期间,工作于莱卡工作室,担任模型师,现为一位独立动画导演。宋思琪与短片玩偶《Sister》的剧本创作始于四年前,即她在加州艺术学院的第二年,她在学校的最后一年大部分时间都在制作动画和定格动画。毕业后,利用在动画工作室的闲余时间进行剪辑和后期制作。总体而言,制作这部精美的定格动画短片,花费了她大约三年的时间。在Animation Magazine对她的一段采访中我们了解到,这部影片的预算约为7,000美元,不包括人工和设备成本。因为是在加州艺术学院的毕业作品,可以利用学校的资源进行拍摄。参与制作的大多数人都是学校的学生志愿者,制作费用只需要材料,硬盘和声音服务。《Sister》预告片段导演在过去曾制作过几部定格动画电影,并尝试了不同的材料,慢慢积累一些关于定格动画的制作心得。在制作这些作品的过程中她逐渐发现找到适合的材料去叙述故事对于定格电影至关重要。这部动画短片之所以选择羊毛是因为它的质地非常柔软细腻,可以更好的传达这部影片主题的画面:家庭,童年和回忆。《Sister》预告片段2020年第92届奥斯卡颁奖典礼将于2月9日在洛杉矶好莱坞杜比剧院举办,让我们一起期待吧~
2019-12-19 01:49:23
行业资讯
用Blender三渲二打造一只“断手”的旅行
从去年动画剧集《爱,死亡和机器人》刷爆朋友圈之后,流媒体巨头Netflix在影视爆款制造机的路上越走越远。今年,推出了让这个冬天不太冷的首部冲奥动画电影《克劳斯:圣诞节的秘密》,收获了不错的收视与口碑。此外,还推出一部风格独特现实主义题材冲奥动画电影——《我失去了身体》(I Lost My Body),获得戛纳电影节及法国昂西国际动画电影节肯定。动画电影《我失去了身体》由法国导演杰赫米·克拉潘(Jérémy Clapin)执导,改编自纪尧姆·洛朗(Guillaume Laurant)的小说《Happy Hand》,经典电影《天使爱美丽》也是出自他手。目前IMDb7.7,豆瓣评分8.1,烂番茄新鲜程度96%收获了观众极高的赞誉,还有专业的认可,获得了法国昂西国际动画电影节“长片水晶奖”和“观众选择奖”,提名了安妮奖最佳独立动画长片、最佳动画导演、最佳动画音乐、最佳动画故事板、最佳动画剧本,并在 2019年戛纳电影节的“国际影评人周”栏目中首映,获得了 Nespresso 大奖,成为该栏目历史上首部获此殊荣的动画电影。《我失去了身体》预告片动画的故事并不复杂,故事由两条故事线组成。一条故事线讲述一只断手从实验室里逃脱不幸的命运,为“寻根”回到身体身边而展开的旅程。另一条讲述一个叫劳伍菲尔(Naofel)的男孩幼时家庭和睦,父母对他寄予厚望,长大之后却成为了一名送餐员,由于一次意外结识了女主角图书管理员,从而让观众了解断手与身体分离的原因。影片使用蒙太奇手法,将两段截然不同的故事以独特的视角呈现在大家眼前,故事简单而又奇特。 重点来了!这部动画电影看起来是2D动画,其实是使用开源软件Bledner通过3D制作的!在制作CG动画后,使用Blender的2D动画工具 Grease Pencil 绘制,为电影赋予独特的视觉风格。这种制作方式,还可以让人感受到镜头的运动感,这在纯2D动画中是很难实现的。1.为何选择Blender导演杰赫米和他的团队之前一直使用3ds Max,但在他的上一部短片《鸭蹼》(Palmipédarium)中团队开始使用Blender。当团队决定使用Blender制作《我失去了身体》的时候,下了很大的决心。因为导演不太看好Blender,想尝试使用一些常规的软件,例如 3ds Max 混合 TVPaint 等软件。意外的是当导演玩Blender的时候,发现了Grease Pencil工具,认为使用这个工具可以更好的完成这个项目。在同一个软件中,它可以看起来像2D动画,当你对动画角色进行CG处理的时候还会有镜头的运动感,像实拍电影里有趣的镜头运动,这些是在传统的2D动画中无法做到的。 Blender的便利之处在这个项目中,会对镜头中所有的元素包括背景进行建模,所有的角色都是通过CG动画完成的,之后,再为动画添加艺术观感。Grease Pencil 可以将的绘制好的图层链接到对象,就像自动转描一样,你无须绘制每一个角色的动作,只需要添加父子链接,就可以匹配相应的画面。如果想改动,只需要替换这个图层的绘画内容,这些都会链接在CG中。这个工具加快了动画绘制的过程,没有Blender,可能团队无法得到这样质量的画面。故事板动画动画动画和细节最后呈现的画面“断手”的角色关于“断手”的制作,导演想创作一个新的事物,拥有新的性格、行为的鲜活的生命。在制作的“断手”的行走方式时花费了不少心思,既不能制作的像蜘蛛又不能让人想起外星人的面庞,让人感到害怕。这确实是一个挑战,要制作的很自然不能看起来滑稽又可爱,虽然看到“断手”自己走路本身是一件很奇怪的事。幕后制作片段在电影的开场,我们可以看到“断手”是如何丢失了身体而诞生的,像一个新的生命一样,这样才可以让观众带入剧情当中,期待它和身体重聚的那一刻。制作团队希望为“断手”设计出在现实生活中平时做不到的动作,例如刚从实验室逃出来坐在了窗台上,虽然在现实生活中是无法这样坐着的,但是这个角色需要这这个世界中找到自己的位置,发展属于自己的动作形态。最难制作的镜头制作难度最大的镜头就是在自然坏境下的片段,例如“断手”掉入水中的镜头。制作这类的镜头需要许多个合成工作,但是制作动画以及场景的部门都是分开的,所以面对这些用于合成的独立素材时,团队需要找到相应的解决方案。因此在这个制作这个镜头时,需要设计画面的焦点。在水下的镜头,需要进行一些处理才能让人感觉它在水下。团队通过颜色、阴影、景深隐藏的方式来处理画面,使观众注意到画面的焦点。另外一个镜头是“断手”抓住雨伞,越过街道上行驶的车流。那是一个让人感到迷茫的画面,团队也希望可以传达“断手”迷失的感觉。因为这个片段节奏很快,所以这一段,团队限制画面信息,为了让观众秒懂镜头的含义。 幕后制作片段影片的制作心得与传统2D动画相比,导演更喜欢CG动画。因为对导演而言,传统2D动画的制作即耗时又耗力,导演认为很影响他作为导演的注意力,但是尊重这样的制作方式。导演更愿意执着于在3D中对角色进行外观处理,拥有简单的外观,低面数,而不是很强的CG感。所以,导演选择在CG完成一部分工作,而2D完成最后一部分,因为有了 Blender 的 Grease Pencil 才使得可以在同一软件中完成这些操作。
2019-12-19 01:45:56
专访
这是什么神仙视效!《冰雪奇缘2》CG总监为你揭秘
阔别六年,万众期待的动画电影《冰雪奇缘2》已于11月22日上映,目前中国票房7.48亿元,全球票房9.29亿美元,收获了喜人的成绩。这部作品在全球以3.5亿美元的成绩打破了《疯狂动物城》2.4亿美元的首周票房纪录,成为了全球首映动画电影的最高票房纪录。同时《冰雪奇缘2》助力迪士尼成为全球首家一年票房收入超100亿美元的动画工作室。 - 当前《冰雪奇缘2》已在全球上映多日,口碑也持续走俏,还提名了金球奖,并在92届奥斯卡金像奖最佳动画长片的角逐名单中。目前IMDb 7.3,烂番茄爆米花指数达到92%,各大媒体与业内人士也对影片给予了高度评价。- 这是十年来最精美的动画电影之一,充满令人惊艳的视效技术和难以置信的制作细节。(芝加哥太阳时报)- 《冰雪奇缘2》的视效与众不同,就像电脑动画一样华丽而令人震撼。(多伦多之星)- 毫无疑问,充满想象力的画面和像流星一样的雪花视效让人感动。Elsa和Anna面对生活并没有止步不前,她们主动踏入新的旅程。(纽约时报)还记得在《冰雪奇缘1》中的视效已经让许多影迷叹为观止,尤其是大地冰封和美轮美奂的水晶宫殿,而在第二部,迪士尼不负众望在视效上又一次给大家带来了惊喜。在故事场景、冰雪视效、人物建模、服饰、毛发上玩出了新花样,就连Elsa女王的“水晶袜”也是别出心裁,不禁让人感慨这是什么“神仙”视效团队。影片中风、火、水、土四大元素场景十分震撼, 这一部还出现了一个新的重要角色,Elsa的坐骑“水马(水灵--Nokk)”。“液体”一直很考验视效团队的制作水平,这只水马制作团队可花费了不少心思!通过海浪、冰面、水下的流体动态呈现的栩栩如生,活灵活现。为了这部动画电影,制作团队还开发了树木制作程序性绘制工具Droplet,使美丽而宏大的场景得以实现。 在刚刚过去的SIGGRAPH Asia 2019大会中,华特迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti在现场分享了主题为:《冰雪奇缘2》以及迪士尼动画电影技术的过去、现在和未来的精彩演讲,瑞云也十分有幸采访到了他。Ernest Petti就职于华特迪士尼动画工作室近20年了,在此期间,他曾担任迪士尼动画工作室技术组的软件工程师,照明、外观的开发和策略总监,现为迪士尼动画工作室CG总监。在这个职位中,他协调团队工作流程的计划和项目,为制作团队的生产和技术之间搭建桥梁,使团队的创意及制作得以实现。参与的作品及获得的荣誉包括2014年奥斯卡最佳动画长片《超能陆战队》,2016年奥斯卡最佳动画长片《疯狂动物城》,以及《无敌破坏王》《魔发奇缘》和《闪电狗》等。在SIGGRAPH Asia 2019的专题会议中,Ernest在现场进行了主题演讲,同时他还参与了讨论交流的环节,就大型动画及视效工作室的大规模Pipeline效率管理问题,如何在紧迫的制作时间与视效制作之间取得平衡的见解。 瑞云已成未来发展趋势的情况下,如何开发出交互性更强,掌控性更高的渲染流程是他十分在意的技术。还有更多的精彩内容就在下文采访中!请看迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti,为大家分享全球首映动画电影的最高票房纪录《冰雪奇缘2》的奇幻世界是如何缔造的吧!瑞云专访《冰雪奇缘2》CG总监Ernest Petti瑞云渲染:您在《冰雪奇缘2》的制作中主要负责什么工作?Ernest:瑞云渲染的朋友们,大家好~我是Ernest Petti,就职于华特迪士尼工作室,职位是CG总监,我在迪士尼工作快20年了 ,参与制作了《无敌破坏王》《疯狂动物城》以及一些其他的电影。瑞云渲染:怎样和制作总监以及美术指导沟通合作,让创意通过技术得以实现?Ernest:当故事初步确定,电影制作的各个部门开始和制作导演沟通故事情节,确定电影的观感,这是第一个要完成的工作。所以我们需要搭档合作确定实现故事和视效所需的技术,搭档合作十分重要。合作中我们要确定是否能通过技术实现计划中的效果 ,是否能超出预期,加快制作进度,需求外的技术升级是否适用于本次制作。比如,USD的技术更新,以及一些其他工作室的技术。我们在努力升级USD,还应用到《瑞亚和最后一条龙》的Pipeline之中,这部电影2020年11月份上映。USD的升级不是出于某个电影制作,或艺术效果的需求,但它的进步,会促进更多工具和工作流的未来升级。这些技术升级,我们也需要找到合适的时机应用在作品制作中。 瑞云渲染:《冰雪奇缘2》中最喜欢的部分?Ernest:《冰雪奇缘2》场景制作宏大,而且会给你带来更多惊喜,它区别于你在第一部中看到的内容,就像Elsa离开艾伦戴尔王国,踏入野外丛林体验不一样的世界,电影中还有更多前所未有的场景设计和独特的精神世界。 瑞云渲染:如何升级技术,制作出《冰雪奇缘2》中大片森林的秋日景象?Ernest:众多的电影制作中,我们致力在艺术风格和程序模拟之间取得平衡, 确保拥有我们想要的复杂性和丰富性,但仍有我们需要的艺术风格。通过长时间研发,我们开发出了一个树木风格化的制作工具,能让树丛的制作效果更自然。 当需要制作一片树林,还需兼顾风格化的时候,我们需要考虑到地面树叶的层积覆盖,石头以及周围的其他物体。我们要确保,这个工具在做一棵树的时候保持风格化和复杂性的平衡,做一片森林的时候也是如此。因此我们开发了嵌套型程序系统,便于我们制作大量的石头以及地面上大量石头和树叶混合的场景,还有实现整个森林的资产制作,能在做到资产制作风格化的同时还能量产这些资产。我们还开发了一个叫做Droplet的程序性绘制工具,因此我们能更直接地把控森林的风格和走向,这就驱使我们升级了树木制作工具Bonsai,程序性示例化系统Aurora,开发出新工具Droplet。 瑞云渲染:制作中遇到过什么挑战?怎么解决的?Ernest:场景方面,我们有大片的秋日森林,色彩层次丰富,地上也有很厚的落叶,电影中还添加了很多“元素”,比如“风灵”Gale,风的场景制作演变为角色制作,要求制作中有更多的合作,需要考虑“风灵”的角色怎么和周围的场景互动,怎么和安娜、艾莎以及其他角色互动,所以这次制作中有很多合作方面的挑战。 像“风灵”以及“水灵”的制作不再是只涉及一个部门,运用一个线性的Pipeline,制作的挑战在于怎样找到流畅迭代的方法,能让跨部门合作紧密进行。我们从做调查开始,从根本上解决问题,研究这些角色和现实世界最紧密的联系。比如“水灵”——Nokk,他是一只马,我们分别研究了水和马的形态,然后召集场景和角色等制作部门,一起研究二者结合的艺术和风格化呈现,在液体和固体形态中找寻平衡。效果方面,鬃毛和尾巴挥洒出来的水雾和泡沫,需要大家一起研究决定其呈现效果,所以任何问题都是大家一起合作讨论解决的。 瑞云渲染:怎样让这些角色变得真实生动?Ernest:我们要让马和水同时看上去很真实,其中有什么冲突,怎样在二者之间实现平衡,仅仅将马制作的很自然未必奏效,因为还要保证鬃毛和尾巴有水的反射效果,比如鬃毛也不能完全遮住脸,还需体现水的透明效果,所以从角色部门制作出来,到最后的渲染,需要很多迭代,因为需要兼顾水的效果,所以找到合适的平衡很有挑战性。瑞云渲染:在此过程中,你通过什么测试更好地向设计师传达想法?Ernest:也是在“水灵”角色Nokk的制作中,我们做了一些手绘测试。比如找到合适的腿部效果,水花应该飞溅到什么程度,哪些部分需要保持更多的固态,我们都是先从手绘测试开始,然后再进入动画制作,我们还做了很多不同的角色测试。比如对Nokk头部做的静态效果测试,这个测试告诉我们在脸部制作时,要减少水对画面的扭曲效果,因为一些细微的动作中,扭曲效果会让角色绑定的工作难度加大,以及对于水雾和泡沫的测试,还有马奔跑效果的测试,部门之间紧密协作,根据不同方面进行测试后,还要让各位导演同步知悉。 瑞云渲染:为大家详细介绍一下“统一渲染”吧?Ernest:谈到“统一渲染”还有渲染的未来发展趋势,在迪士尼动画制作的跨部门合作中,我们用到glViewport进行前期预览,最后的渲染中会用到渲染农场,这个步骤会花大量的时间,这些不同的技术需要用到不同的路径和Pipeline,我们力求找到一种路径,能够做到所见即所得从前期预览到最终渲染能够更有连续性,这样就能做到从制作速度到制作质量快速提升,减少其中的断层。瑞云渲染:有什么想和《冰雪奇缘2》的观众分享的么?Ernest:《冰雪奇缘2》的故事距第一部的时间线过去了三年,我们花了6年制作,这期间有很多的技术升级,所以我希望观众感受到漂亮的电影画面,同时里面的角色都有了很大的变化,我们也对角色做了升级,雪宝的身上有一层冰壳,所以即便在秋天他也不会化,他还学会读书了,随着电影中时间的推移,每一个角色都有不一样的进步。 瑞云渲染:制作过这么多动画大作,最骄傲的是哪一部?为什么?Ernest:我都很喜欢,因为其各自不同的方面。我对《疯狂动物城》有特殊的感情,因为我刚加入迪士尼的时候,XGen是当时第一批开发的工具之一,而《疯狂动物城》中大量运用XGen制作毛发,所以我对它感情很深。 在制作《无敌破坏王》和《无敌破坏王2:大闹互联网》的时候,故地重游的感觉很有趣。还有《闪电狗》的制作中用到了一些画家的艺术风格,探索实现更加自由的风格,在当时是别具一格的。精彩的内容先到这里啦,更多的大咖分享我们将逐步推送~想知道还有哪些嘉宾吗?请点击SIGGRAPH Asia 2019精彩回顾:请大家拭目以待哦。特别感谢Animation World Network的Dan Sarto和VFXVoice的Ian Failes 和InCG Media的Chang Wei-Chung。文章图片素材来自网络
2019-12-16 09:15:17瑞云渲染
专访
泛CG实用技术交流会精彩回顾
从视效电影《流浪地球》到火爆暑期档的动画电影《哪吒之魔童降世》,越来越多优秀的CG作品出现在大众视野,不仅口碑爆棚还赢得了高票房高上座率。这些精彩的CG作品背后,都少不了技术人员的努力,为影片的生产提供强有力的技术支撑和保障。而随着科技的发展,技术不断更迭,如何利用这些技术让生产变得更优质更高效?如何以创造性的思维解决技术问题呢?众所周知,CG的制作与生产,具有很强的实践性,瑞云为提供给CG技术爱好者一个自由交流的平台,一直不遗余力。12月1日,瑞云举办主题为“泛CG实用技术交流会(深广站)”的交流活动,邀请了行业资深技术专家,和大家分享CG领域的实用技术使用及开发经验与心得。 活动当日人气爆满,更有参会者远道前来与嘉宾上台热情交流。嘉宾分享干货满满,参会者也收获颇丰,期间此起彼伏的互动问答把现场气氛带到高点。精彩内容,岂可错过,让我们一起来回顾吧!活动开场,主办方瑞云科技营销总监陈丽珍作为主持人向远道而来的嘉宾及观众致以诚挚问候,并介绍了活动的流程。瑞云科技支持部TD主管李玉光为参会者介绍了举办此次交流会的目的。 劲爆羊盒开发者,杨飞(劲爆羊厂长)在交流会上,分享了中小型CG团队中关于流程管理颇具性价比的优化尝试和技术工具。在问答环节就“中小型CG团队,在制作流程中资产库维护与开发的建议和mod文件部署方式”的问题进行了精彩讲解,现场气氛高涨(详细内容请看直播回放,虎牙直播:)。 羊厂长开发的美术资产管理 《UC广告片》《拉结尔1.0》《拉结尔2.0》爆米花动画有限公司技术总监/联合创始人刘定俊,以他们公司制作的三个精美的CG短片为例,分享了RenderMan的使用心得和特色,讲解了Reyes和Ris渲染流程分析比较,并对流程优化进行了讲解。Renderman 简易shader开发指南(代码下载在文末)严格区分 bxdf(材质) 和 pattern(纹理)Bxdf 和 light必须用C++支持OSL和SeExpr,osl只支持作为pattern,都可以以C++节点作为输入osl无法对C++节点的数据求导 Dx() Dy() 交流会问答环节,还为参会者“Xgen的在使用中的一些设置问题”答疑解惑,进行激烈的讲解(详细内容请看直播回放,虎牙直播:瑞云渲染)。 深圳市谜谭动画有限公司技术总监刘东红,介绍了内部还在测试中的Katana流程的优势和开发特点,并对Katana流程与PMS流程的结合做了分享。 谜谭动画开发的管理流程网格 期间还就参会者的关于“灯光打包及Katana流程工具开发优先顺序和难易度”等问题进行解答,就“场景的布置软件”等问题与特邀嘉宾进行交流互动,现场人气高涨(详细内容请看直播回放,虎牙直播:瑞云渲染)。 瑞云科技高级研发工程师晏仁科介绍了瑞云自主研发的木牛(Munu)结构和特性说明,分享了木牛的系统结构、脚本传递,展示了页面及任务的提交。 此次活动的发起人,瑞云科技渲染支持部TD主管李玉光就参会者“Munu与常见的商用渲染管理软件的区别和优势”的问题进行答疑解惑,并透露木牛即将免费开放给大家使用(详细内容请看直播回放,虎牙直播:瑞云渲染)。“泛CG实用技术交流会”由瑞云渲染发起,通过邀请业界资深技术人士进行交流分享,为CG人提供一个纯技术交流平台,瑞云作为亚洲知名的”的先行者,始终坚持尝试为CG从业者提供交流的平台,助力行业发展。下一届“泛CG实用技术交流会”,我们再会!
2019-12-09 07:51:30渲染网
动态
澳大利亚也算亚洲?!请看SIGGRAPH Asia 2019
一年一度的ACM SIGGRAPH亚洲计算机图形和交互技术会议暨展览会(SIGGRAPH Asia)于11月17到20号在澳大利亚布里斯班会议展览中心成功举办。本次大会以“Dream Zone”为主题,吸引了来自世界各地对计算机图形学、科学技术、艺术、互动、教育和新兴技术感兴趣的艺术家和创意人士,来自50个国家和地区的5,120名参会者济济一堂,还有800名演讲者和来自15个国家和地区的68个品牌参展商。 为期四天的会议涵盖各个领域的精彩活动,包括专题会议、电脑动画节、技术论文发表、新兴技术展示、XR/VR体验、课程及工作坊、数字艺术廊科技艺术作品展示等等。 瑞云有幸采访到了其中的几位演讲嘉宾:SIGGRAPH Asia 2020大会主席Jinny H.J. Choo、Weta Digital动画总监Sidney Kombo-Kintombo、SIGGRAPH Asia 2019博士生联盟主席Alyn Rockwood、悉尼大学MOTUS实验室和fxguide.com联合创始人Mike Seymour 、华特迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti 、Weta Digital视效总监Guy Williams、皮克斯动画工作室首席图形工程师Pol Jeremias-Vila,精彩的专访内容我们将逐步放送,敬请期待吧!Renderbus瑞云渲染 SIGGRAPH Asia 2019专访预告SIGGRAPH Asia作为热爱计算机图形学的艺术家、研究人员、科学家等的盛会,今年的阵容十分强大,小编整理了此次大会的一些精彩内容,话不多说快来一探究竟吧!精彩纷呈的SIGGRAPH Asia 2019SIGGRAPH Asia开幕式 2019的开幕式上,土著舞蹈家们在现场为大家带来了舞蹈表演,并欢迎SIGGRAPH Asia 2019的参会者。大会主席Tomasz Bednarz为此次大会致辞并表示:推出“Dream Zone”目的是希望参会者在体验最佳计算机图形学和交互技术的同时,还会更积极的参与并保持微笑享受其中。之后主题演讲人Donna J. Cox就“数码宇宙绘制变革:卫星的故事,超级计算机及数据可视化的艺术”发表了精彩非凡的演讲,分享了她在数据可视化领域的工作。SIGGRAPH Asia 2019干货分享博士联盟这是一个面向博士生的论坛,以及由SIGGRAPH Asia资深研究人员组成的小组,在这个小组他们可以尽情的交流和分享他们的研究的主题。ACM SIGGRAPH前沿研讨会会议中探索了当前计算机图形学中最热门的三个领域:自动驾驶汽车及体验; 人工智能和虚拟现实,以及两者的结合。商业与创新研讨会这项独家VIP活动为期一天,在会议委员会、赞助商及地方政府的支持下,邀请了来自不同行业和背景的演讲者,探讨包括5G在内的技术、创造力和商业的未来。SIGGRAPH Asia 精彩的专题分享小组讨论和受邀演讲者分享的重点包括:Method Studios的Josh Simmonds,Nick Tripodi和Alex Halstead为大家分享令人惊悚的电影"IT Chapter Two"中最惊悚的时刻的恐怖视效是如何塑造的。参展商皮克斯RenderMan分享。皮克斯通过《玩具总动员4》创建了一些复杂的电影摄影技术,使故事的视觉叙述达到了新的高度。在本次演讲中,皮克斯的市场经理Dylan Sisson展示了这些的核心技术:RenderMan和USD(通用场景描述),这些技术使《玩具总动员4》成为可能。在展示细分和演示环节,他和大家介绍了RenderMan用于照明和外观开发的最新工作流程,其中包括针对艺术家强大交互式工作流程。Weta Digital动画总监Sidney Kombo-Kintombo分享了从《复仇者联盟:无限战争》及其续集《复仇者联盟:残局》中Thanos和Tony Stark命运交织的最激烈的战斗场面,展示Weta的动画师如何利用新的动画工具MCU及丰富的制作经验来描绘复仇者联盟不可避免的命运。微软的产品经理Charlie Han,在专题会议环节分享了HoloLens这项技术将如何改变传统的工作、娱乐和交流。由来自迪士尼皮克斯动画工作室的技术总监和动画师们,向观众简要的介绍了动画电影《Onward》在制作过程中遇到的挑战,和一些关于“魔法”的制作细节。 Weta Digital视效总监Guy Williams,在专题会议中和大家分享了在《双子杀手》如何将Junior打造为完全数字化的人类角色。该项目推动了Weta的角色开发技术,并帮助艺术家在4K、每秒120帧中展现Junior的令人震撼的制作细节。该会议就“缩小视效、游戏和动画领域的教育差距”进行讨论分享,讨论小组的成员包括Epic Games的教育合作经理Mark Flanagan, The Rookies联合创始人Alwyn Hunt, Animal Logic的Chris Ebeling, 资源专家计划(RSP)的Anna Hodge 和工业光魔的Lara Hopkins。讨论如何使学术与产业协调工作,解决当今许多教育和行业需求之间差距的问题。这个分享环节吸引了全世界各大动画及视效工作室的成员。Aidan Sarsfield (Animal Logic),Ernest Petti (皮克斯),Mark Hills (Framestore),Phil Pham (ILM), Renee Tam (皮克斯),Christopher King (Weta Digital), and Louis-Daniel Poulin (Weta Digital)和大家分享了他们在制作项目过程中的出现的一些问题,以及针对大规模的Pipeline效率的问题,在紧迫的制作时间内如何创作好的视效的见解。SIGGRAPH Asia 2019的黑科技技术论文发表 SIGGRAPH亚洲2019技术论文快速分享。在这个环节中,每篇技术论文的发表者需要在40秒的时间内进行发表,在场感兴趣的参会者可以在接下来的几天聆听完整版的论文发表。Real-Time Live!精彩瞬间节选SIGGRAPH Asia 2019大会必看的压轴节目,今年Real-Time Live!作为比赛举办,参赛作品来自全球,最终六个入围候选项目在现场展示各具创意和虚拟技术实力的实时Demo,角逐桂冠。 获胜的是AirSticks项目,AirSticks是一种基于手势的视听乐器,将空间控制的声音设计与投影到透明屏幕上的3D游戏环境结合在一起。 该系统可以构成直接叠加在表演区域上的高度集成的视听环境。由澳大利亚莫纳什大学SensiLab研究员Alon Ilsar以及悉尼科技大学Animal Logic Academy的博士生Matt Hughes联合开发。 虚拟人Matt AI,由腾讯互娱的NExT Studios和腾讯AI实验室的三位小伙伴Jingxiang Li,Shiyin Kang,Xinwei Jiang联手展示了虚拟人Matt在不同情绪下被多种语言驱动的实时Demo。这个项目结合了AI技术,将语音驱动的虚拟人推进到“情感表达”的新阶段,所研发的一个具有情感的语音可驱动的AI。用声音实时驱动虚拟人Matt,通过识别语音的语气会产生自然而生动像人类一样的表情。 个性化人像实时虚拟时尚服饰试穿。为了解决虚拟试衣间的问题,提出了一种个性化人像与最先进服装模拟的解决方案,虽然市面上已有实时试穿服饰,但受限于“Skinning Techniques”蒙皮技术,而现场展示的方案是通过输入图像,表演驱动动作,以及复杂的实时服装模拟,输出完全绑定的人像!该项目由Pinscreen的首席科学家Koki Nagano以及CEO Hao Li及一众工程师开发而成。XR/VR影院 在体验馆中,参会者可以体验XR/VR项目的新兴工具。例如Touch VR触觉界面,该系统可以识别面部表情,采用无源磁性材料巧妙地刺激体毛,以一种新颖的触摸感应的方法,引起了情绪反应。小伙伴们还可以在SIGGRAPH Asia 2019的体验馆参与VR电影等体验。新兴技术 新兴技术是SIGGRAPH Asia的最重要展示环节之一,它收集和展示新颖的交互式技术,这些技术有可能为我们的未来生活带来实用性或舒适性等益处。在展览的新兴技术部分,参观者将体验可以改变和改善我们生活的交互式技术的展示和展览,例如“共肢:可穿戴机械臂的直观协作控制”等。数字艺术廊 艺术廊内以Deep Dreaming分为“历史”与“未来”两个部分展示。“历史”部分由媒体艺术家、艺术/科学界的先驱策划的展览,他们通过算法将艺术构筑了新的艺术视野。“未来”部分呼吁艺术作品提交并设想未来基于技术的艺术实践。电脑动画节(CAF)电脑动画节是SIGGRAPH Asia盛会最重要的环节之一,展示来自世界各地的艺术家们在电脑动画和视效方面最具创新和探索的转变。本届CAF收录了来自世界各地的学生或专业人士共计524份参赛作品,入围41部短片,CAF 2019评审团还从艺术、视效、科学可视化效果上精心挑选了22个优秀的动画短片作品,并在大会中颁发Best in show最佳表演奖、委员会特别奖和最佳学生项目奖三个奖项,22个优秀作品将通过电子剧场展映,也是每届的必看亮点。奖项得主分别是:最佳表演奖:《Kids》创作者:Michael Frei、Mario von Rickenbach工作室:瑞士Playables---委员会特别奖:《Spring》导演:Andy Goralczyk制片人:Francesco Siddi工作室:荷兰Blender基金---最佳学生项目奖:《The Ostrich Politic》导演:Mohammad Houhou制片人:Moira Marguin工作室:法国Miyu Distribution---SIGGRAPH Asia 2019 电脑动画节预告片对于艺术家和科学家来说,SIGGRAPH Asia是热爱计算机图形学激情汇聚的地方,为参展者打造了一个独特的交流平台。作为体验的一部分,为参展者与SIGGRAPH亚洲社区建立联系,结交新朋友,创造新的商业机会。也一定不忘初心,继续为行业注入有生力量!
2019-12-03 02:51:23SIGGRAPH Asia
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《四海鲸骑》再起航!视效制作翻倍提升
谈起航海故事,你会想到什么?徜徉在浩瀚大海中欣赏奇幻般的美景?与航海人一起寻找传说中的宝藏?那么,小编要推荐你一部国产3D动画剧集佳作,你想到的,这里都有!改编自著名作家马伯庸同名长篇系列小说,国内首部海战奇幻冒险题材3D动画剧集《四海鲸骑》,融合了奇幻、冒险、海战等元素,带给了观众不少惊喜。而近期上线的第二季,延了续第一季的冒险,以精美的画面,细致的角色模型和精彩的打斗场面,成为了吸引眼球的几大亮点,Renderbus技术支持。 故事剧情架空历史,以落难太子建文为主角,讲述了建文一行人为寻找女主角七里来到海上不夜城阿夏号,发现海藏珠,探寻海上神秘力量背后的真相。四海鲸骑预告《四海鲸骑》第二季,无论绚丽的场景和细致角色建模,都得以完美实现。在航海探险的过程中,展示了世界各地的风土人情和海上文化,因此在剧本改编及美术创作等各个方面,创作团队都有仔细的考量。在人物的妆面、服饰设计和场景制作都有着富有想象力的提高,充满异域风情。人物服饰设计: 场景概念设计: 阿夏号和细节: 视效部分对于《四海鲸骑》,其实是十分有挑战的。《四海鲸骑》的故事与“海”紧密相连,在海水的视效上做了巨大的投入,同时也呈现了很多精彩的海战的打斗场面,制作团队可谓是煞费苦心。 《四海鲸骑》第二季目前已于爱奇艺视频播出,每周四8:00准时更新,小伙伴们,神奇的大航海时代旅程马上开启吧~
2019-12-02 09:35:21渲染网
案例
重磅!Renderbus SDK v2.0全新发布!
经过瑞云程序猿们数月夜以继日的开发,沟通,测试及修复,今天,Renderbus SDK v2.0版本正式发布上线!至此,与3D制作行业的管道集成将更简单高效。软件开发工具包(SDK)包括代码以及示例,用户可以使用Python SDK灵活方便的使用瑞云的。SDK v2.0的优势主要体现在1.自动化。SDK将使用,下载)全部自动化。并且可以嵌入到客户自身的调度中(如DeadLine,Qube等);2.开源。用户可自定义开发或提交开发建议;3.跨版本。支持Python 2和Python 3;4.跨平台。支持Windows和Linux;5.安全性高。使用动态签名算法认证(HmacSHA256 + Base64 + UTC限时认证+随机数防止转移攻击),更安全;6.提供多种使用方式。支持本地分析和不本地分析;7.独立性好。将API与业务逻辑独立开来,易扩展;8.文档更完善。Renderbus SDK可用于瑞云下的所有3D软件,目前支持分析的有• Maya • Houdini • Clarisse 组件说明安装说明系统要求 python SDK 可在 Linux和 Windows 上运行。使用python2.7解释器或者python3.4+解释器安装方式(rayvision_api为例)方式一:下载GitHub源码安装方式(`https://github.com/renderbus`)git clone github.com/renderbus/rayvision_api.git方式二使用pip安装,请执行以下命令(推荐指数****) 为了方便用户及时的使用最新的渲染包,我们搭建了一个PIP仓库(`https://pip.renderbus.com/simple/`), 用 户可以直接下载自己需要的包进行pip安装即可 方式三: 在IDE中配置我们提供的PIP仓库地址(推荐指数*****) 以pycharm为例,可以进行如下设置即可随时获取最新的包: 认证方式Python SDK目前支持AK/SK认证方式服务地址及平台设置:云服务地址为task.renderbus.com,目前支持的平台有2,3,6,9以及21(GPU一区),32(GPU二区)渲染平台在上下级级联传输数据,发起请求时采用了AK/SK生成鉴权信息进行安全认证,保证了数据传输的安全。AK/SK认证方式示例代码:SDK的详细的入门教程一、用户传递的配置参数二.登陆 api = RayvisionAPI(access_id=render_para['access_id'], access_key=render_para['access_key'], domain=render_para['domain'], platform=render_para['platform'])三.设置渲染环境(插件配置、所属项目,软件信息校验) task = RayvisionTask(cg_file=cg_file, **render_para)返回:RayvisionAPI的对象,可通过此对象调用其他的方法四.分析与校验•使用SDK自动分析并校验数据 RayvisionAnalyse.execute(task) RayvisionCheck(task).execute(task.task_info, task.upload_info) •用户使用自己的分析文件并校验数据 自行分析格式样例请参考分析文件详细配置 task_info = {} upload_info = {} RayvisionCheck(task).execute(task_info, upload_info)五.上传•实例化传输类 transfer_info = { 'config_bid': api.user_info['config_bid'], 'input_bid': api.user_info['input_bid'], "output_bid": api.user_info["output_bid"], "domain": render_para['domain'], "platform": render_para['platform'], "local_os": render_para['local_os'], "user_id": api.user_info['user_id'], "local_path": r"C:\workspace", 下载资源本地保存路径 }传输类参数 •开始上传 resource_config_file = { "task_json_path": task.task_json_path, "tips_json_path": task.tips_json_path, "asset_json_path": task.asset_json_path, "upload_json_path": task.upload_json_path, } upload = RayvisionUpload(trans) upload.upload(task_id=task.task_id, **resource_config_file) 上传参数六.提交任务 task_id = int(task.task_id) result = api.submit(task_id)七.下载 manage_task = RayvisionManageTask(api.query) trans.manage_task = manage_task download = RayvisionDownload(trans) SDK提供了2种自动下载的方式 1.只要有任何帧渲染结束,则立即自动下载出图文件到本地,直到作业完成。 download.auto_download([task_id]) 2.所有都完成后,开始自动下载所有出图文件到本地。 download.auto_download_after_task_completed([task_id])SDK常见问题1 .如何获取密钥对 ?1.1 首先你需要一个RenderBus账号;1.2 你还需要在RenderBus 开发者中心 申请使用渲染SDK,并获取AccessID和AccessKey,如下图:2.怎么设置只渲染首帧 1.获取一个task实例: task = RayvisionTask(cg_file=cg_file, **render_para) 2.设置参数“pre_frame”为“100”: task.task_info['task_info']['pre_frames'] = "100"3.怎么设置渲染完优先帧之后任务自动停止? 1. 跟任务有关的首选也需要获取一个task实例: task = RayvisionTask(cg_file=cg_file, **render_para) 2. 更改参数"stopaftertest"为“1”: task.task_info['task_info']['stop_after_test'] = "2" 4.如何获取用户信息呢? 获取用户相关的信息需要调用rayvision_api4.1首先更加access_id和access_key登陆服务器,代码请参考登陆.4.2调用相应接口获取用户信息:获取用户账号信息:user_profile = api. user.query_user_profile()获取用户设置信息:user_setting = api.user.query_user_setting()详细的使用手册请查看RenderBus SDK 使用手册,有什么问题请咨询在线客服哦~
2019-11-27 11:07:43渲染客户端
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