瑞云渲染专访:3ds Max制作《哈利波特》的魔法图书馆
4月29日,由CG Boost主办、Fox Renderfarm(瑞云的海外品牌)赞助举办的第十四届3D挑战赛——“图书馆挑战(Library Challenge)”宣布了本次挑战赛的最终获奖名单。 在本次比赛的获奖作品中,我们看到了来自全世界的艺术家们发挥创造力和想象力,这些优秀作品向我们讲述了一个又一个在图书馆中发生的或神秘或刺激的精彩故事。The High Room © Krzysztof (Chris) FendrykClay render- Krzysztof (Chris) Fendryk- CG主管&CG艺术家- 波兰其中,我们非常荣幸地采访到了本次挑战赛的冠军Krzysztof (Chris) Fendryk,他是一位来自波兰的CG主管和CG艺术家,凭借着一流的构图和镜头视角,他的作品《The High Room》获得了评委们的一致好评。这个作品的灵感来自于Chris参观柏林三一学院图书馆(一个标志性的地点,也是《哈利波特》电影的拍摄地之一)的经历,同时他也和女儿在家重新看了《哈利波特》的电影,这也是作品的灵感来源之一。 他使用的软件插件包括:3ds Max、Marvelous Designer, RizomUV, Substance Painter和Nuke。(编者注:瑞云渲染支持3ds Max、V-Ray等大部分主流软件及插件的)柏林三一学院图书馆《哈利波特与火焰杯》剧照谈到这个作品的创作过程,Chris表示,“对我来说,最大的挑战是在限定的时间内创造所有的资产。 为了避免重复,我做了大约60本不同的书。在技术方面,这是一个典型的盒子建模,我在Painter中绘制UV和纹理,用,同时在渲染中也增加体积雾(Volumetric Fog)功能。我用Nuke重建着色器,并对构图进行颜色校正,增加辉光和vignette效果。“下面,就让我们通过专访,具体了解一下Chris精彩的创作历程吧。瑞云渲染: Chris你好!能简单介绍一下自己吗?Chris: 大家好,我的名字是Krzysztof Fendryk,但几乎每个人都叫我Chris,因为我在国外生活了12年才搬回波兰。 我目前正在Platige Image工作室当CG主管,我在努力平衡家庭、工作和CG之间的时间安排。瑞云渲染:赢得本次“图书馆挑战赛”第一名有什么感受?Chris: 自己的工作得到认可和奖励是一种非常棒的感觉和经验。 我真没想到我能赢。瑞云渲染:这个作品花了多少时间创作?Chris: 我花了大约10-14天的时间在这次的创作上,我需要一边带孩子,一边工作和保持理智。:)瑞云渲染: 你是怎么想到要用鱼眼镜头来展现这个画面的?Chris:我在blocking阶段设置了我的相机和基本照明,这帮助我更好地把注意力集中到图像中最重要的部分。我觉得鱼眼镜头可以给静态的图像增加更多的(动态)效果,所以我就决定用它了。 最终我是通过适当调节V-Ray摄像机的变形设置,实现了这个效果。瑞云渲染: 关于作品中对称的构图和冷色调的神秘的灯光设置,你又是怎么设计的呢?Chris:关于对称构图,我一直很喜欢这种取景方式,在以前的摄影棚(Brown Bag Film)里,朋友们常常会开玩笑说:“别太执着于对称了,你又不是斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)”。:) 除了制作所有书本这一最具挑战性的工作之外,灯光所需的时间比我预想的要长得多。我用了大约20种不同的照明方式,所有的照明方式都设置在相同的氛围中(室外冷光+室内暖光)。我觉得这种灯光场景能呈现出最棒的氛围,两种色调会很好的互补。我想说,创造的每一步都有一些难忘的经历。但是如果我必须选一个的话,灯光是第一位的。瑞云渲染: 能简单地给我们讲讲你在CG行业中的教育和工作经历吗?Chris:我想我第一次意识到CG是在90年代中期。那是我第一次看到一个波兰的CG场景。我很喜欢参与各种艺术活动,从职业舞者(我生命中大部分时间都在做的事)到绘画、建筑、书法等等。如果要我精确地说出我知道CG是我真正想做的事情的那一刻,我会说是《Computer Arts》杂志关于如何在3D中创建标签的特别版激励了我。就这样,我被说服了。这也发生在我为一家印刷公司做DTP的时候,我觉得我需要改变一下。瑞云渲染: 作为一名CG主管和艺术家,哪个作品或项目给你留下了最深刻的印象,为什么?Chris:我不得不说,我参与的每一个项目都会给我留下特别的回忆时刻。但最令人难忘的是《Black Sails(黑帆)》第四季的拍摄——对我来说那是一场艰难的考验。:)《Black Sails》第四季剧照瑞云渲染: 你是如何保持自己的灵感和动力,同时不断提高专业技能的?Chris:我很愿意关注当前CG行业中发生的事情,浏览欣赏艺术作品、听播客等等。大多数时候,动力来自于严格和决心。我们都有停工的时候,要么是因为精力耗尽,要么就是找不到灵感。我的建议是,从一个简单的项目开始入手,即使是开始制作一项简单的资产也可以,这能让你在短时间内开启工作状态。此外,有一个“脱离CG”的活动或爱好也非常有帮助,比如,骑自行车,去健身房等。ED 209 - Robocop fan art © Krzysztof (Chris) FendrykFord GT 40 CG © Krzysztof (Chris) FendrykCave study © Krzysztof (Chris) Fendryk瑞云渲染: 在这个行业里,哪个人或哪个作品给你最大的激励?Chris:有非常多令人惊叹的艺术家都对我有激励,但毫无疑问,Marek Denko, Fausto De Martini, Peter Sanitra,这几位对我影响很大,我就仅举这几个例子。如果要说最近的对我影响比较大的人,有Darko Mitev 和 Rory Bjorkman,这些家伙在创作之路上从不止步。:)瑞云渲染: 还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Chris:我想对所有喜欢我的作品并支持我的人说声谢谢,我希望大家可以一起来评论和反馈,不仅仅是“喜欢”某人的作品,意见和反馈确实对艺术家们来说很有帮助,也能表达我们对他们的关心。:) 以上,谢谢大家!
2020-06-22 18:42:13
专访
CG艺术家采访:如何用Blender制作AI系统中的超现实主义机器人
© Karel Schmidt由瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)赞助的CG Boost 第九届“Baby Robot ”主题挑战赛成功落幕,以170份参赛作品打破了有史以来的纪录。在“Baby Robot”挑战赛中,Karel Schmidt凭借他独特的创意作品捕获了第三名的席位。作品画风简洁,风格脱颖而出。外表奇特的人造机器人胚胎与超现实主义场景完美融合在一起,画面具有张力,同时构图非常完美!让我们一起探索创作背后的细节吧~- Karel Schmidt- 动画设计和构图- 巴林“我想创作一个超未来机器人,生活在技术有机发展的时代里。故事背景就是洗车房员工创造了它,孕育在AI生成系统中。” © Karel Schmidt:你好!请简要的介绍一下自己。Karel:大家好,我叫Karel Schmidt。我是一个专业的视频剪辑,未来五年准备主攻动态图形和视觉特效。内心想做个美术家,业余时间玩玩音乐,但大部分时间还是在给电影和银行的广告做后期剪辑。瑞云渲染:在CGBoost “Baby Robot”主题挑战赛中获得第三名,有什么感想吗?Karel:老实说,我在看到赛事结果时我都懵了。在参加挑战赛之前的一个月,因为Blender Guru’s donuts,我才开始学习Blender。参加比赛只是我学习过程中的一个目标,也是一次个人挑战。瑞云渲染:你的作品给人带来超未来主义的感觉,灵感来源于哪里呢?Karel:我试图想象一下,如果从现在开始的几十年里,有人一直在洗车房里培养机器人,它将是什么样子。到那时候AI已经可以做大部分繁重重复的设计工作。瑞云渲染:整个画面简洁明了,细节设计非常精致,构图和背景设置是怎么想出来的?Karel:我上学的时候学的是美术,热衷于美术馆的极简主义。所以想在相似的布局中呈现一个机器人胚胎,让它看起来像是一个展示的作品。极简主义的构图需要布局精妙,而且很难做到。我可能在这个步骤上花费了50%的时间,不断尝试不同的布局。Blender视角截图瑞云渲染:机器人胚胎的网格皮肤和灯光是怎么设计的?Karel:材质是Cycles中的基本节点设置,贴上Voronoi纹理。照明与构图过程紧密结合,我建立了一个基本的三点设置,使它在素模中看起来不错,然后添加了一些光线来突出重要的细节。机器人皮肤材质的节点设置瑞云渲染:机器人胚胎的脐带和外壳非常逼真,是怎么做的?Karel:通过Blender附带的Tree Generator插件:)渲染过程瑞云渲染:完成艺术品花了多长时间?Karel:大约3周,占据了我绝大部分的下班时间。瑞云渲染:你使用了哪些软件和插件?Karel:Blender 2.81和两款插件,Tree Generator和node wrangler。合成是在After Effects中完成的。瑞云渲染:在创作过程中最难忘的经历是什么?Karel:截止日期快到了,来不及渲染,渲染农场就派上用场了。瑞云渲染:有遇到任何困难吗?如何解决的?Karel:有啊,我想为机器人创造一个非常酷炫的场景。尝试了很多次但失败了,于是我转向了极简画廊。如果给我更多时间,我会做得更好。瑞云渲染:你因为什么进入CG行业?Karel:由于物理模拟,我小时候就开始涉足3d软件,热爱设计。我的工作是视频剪辑,但更多地是做动图和视觉特效。2017 Dailies © Karel Schmidt瑞云渲染:可以简要介绍一下你的3D相关教育背景和从业经历吗?Karel:我本科专业是美术,研究生学的媒体研究和电影制作,毕业之后的两年时间里忙于拍摄和剪辑制作婚礼视频。然后,去做了TVCs的销售,这就是我为什么精通After Effects的原因,并涉足Cinema 4d。学习Blender 2.8+是我的下一步计划。2016 Dailies-Cinema 4D © Karel Schmidt瑞云渲染:行业里的哪位艺术家或项目给你启发最大?Karel:Coldplay的Up&Up对我影响很大。Cyriak的早期和后期作品也是,与品牌合作中的动态设计对我非常有帮助,例如最近几年的耐克广告。瑞云渲染:你的灵感和动力来源于哪里?专业技能怎么提高?Karel:户外活动让我精神焕发。我会经常沉浸在Vimeo中,有空的时候通过教程和在线课程进行学习。我主要是一边上班一边学习。在每个项目中都有新的知识,我也可以在工作流程中学习和练习。瑞云渲染:你用过瑞云渲染吗?Karel:既然Apple放弃了对在Blender's Cycles中启用 :)瑞云渲染:有什么话想与CG爱好者分享吗?Karel:保持积极主动的心态,多花时间提高技能,不要停止学习。
2020-06-22 18:38:37CG竞赛
预约直播送显卡!V-Ray​和NVIDIA大咖联手分享干货
本期泛CG分享会免费送显卡啦!来自V-Ray和NVIDIA的大咖联手分享干货。马上预约直播,就有机会免费抽中NVIDIA Quadro RTX 4000显卡! 嘉宾介绍赵树森V-Ray中国唯一官方导师,V-Ray Station 创始人之一赵树森在V-Ray方面经验丰富,专注于建筑可视化。参与 V-Ray 官方帮助文档汉化、V-Ray中文资讯站建设等工作。施澄秋NVIDIA中国区高级技术市场经理主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。分享内容V-Ray及NVIDIA最新技术介绍+渲染测评1.V-Ray最新技术介绍2.NVIDIA最新技术介绍3.渲染测评讲解: NVIDIA Quadro RTX 6000 / 瑞云 活动奖品(需微信打开)直播预约地址:NVIDIA Quadro RTX 4000 8GB GDDR6显存 Turing架构/实时光线追踪渲染/GPU图形显卡Renderbus瑞云渲染农场1000元无门槛渲染券,有效期半年V-Ray Station最新课程半价优惠券- 填写预约问卷,即可获得抽奖资格-- 凭预约的姓名和电话在直播中参与抽奖-- 直播期间还会有周边小礼品随机掉落(在弹幕区积极留言互动,获奖几率更大哦)-(需微信打开)直播预约地址:wjx.cn/jq/81573252.aspx 作品欣赏赵树森V-Ray for SketchUp渲染练习作品赵树森 RayFire场景测试作品6月20日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播地址:live.bilibili.com/21902293扫码预约直播,抽大奖!
2020-06-18 19:57:25泛CG 聚未来NVIDIA
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高级环境概念艺术家教你使用Blender设计3D场景“迷失的神殿”
看到这个3D场景作品,大脑有没有浮现这么一段画面:在神秘的国度,无意间发现了古老的神殿遗址,这里曾发生过哪些故事?神秘的瀑布后会是另一个国度吗?让人忍不住继续探索!这制作精良且给人很多灵感的神秘神殿,出自乌克兰的概念艺术家Andrii Stadnyk之手,下面让我们看看他是怎么使用Blender和Megascans资产打造的这座迷失的神殿吧!(译者注:支持Blender)Stadnyk就职于Room 8 Studio,是一名高级环境概念艺术家,主要创作各种类型的概念艺术,包括道具、资产、场景、游戏关卡和情绪的概念设计。 关于“迷失的神殿”“迷失的神殿”是Stadnyk的个人实验性质的项目,尝试使用Quixel Megascans,Blender的图像投影技术,风格化的绘制方式以及Scatter(分布)功能。起初,Stadnyk脑海里已经有关于迷失的古老神殿的创作想法,所以Stadnyk在Quixel Bridge寻找Megascans资产时,立刻想到了古老神殿。Megascans资产足够丰富,所以他挑战自己大量使用3D Megascans资产来创作。希望赋予3D作品有“绘画”风格的外观特征,所以在3D场景制作完成后,Stadnyk转到了Photoshop里在原基础上作画。在这个项目的前期准备方面,Stadnyk没有刻意寻找参考资料,他平时看到吸引他的图片都会收集起来。观看这些作品可以激发新项目的创意,此外,自己喜爱的艺术家Sparth,Eytan Zana,Florent Lebrun等是Stadnyk的灵感源泉。项目中主要使用的工具包括:Blender,Quixel Bridge with Megascans,OctaneRender 和 Photoshop。 选择Blender创作的原因Stadnyk几年前开始使用Blender,当时还是一名2D艺术家(主要处理2D资产),之后决定在日常工作中添加3D工作流。在此之前,Stadnyk曾有过使用3ds Max和ZBrush制作经验,3D对他来说像一种爱好。出于好奇,Stadnyk尝试了Blender 2.79版本,但说实话对于他的使用体验不是很好,直到2.80版本的发布,Stadnyk对它的兴趣大大增加了!Blender仿佛改变了“游戏”的规则,变得更棒了!它带来很赞的实时渲染器Eevee,还有全新的用户界面和更加精简的工作流。Andrii Stadnyk使用Blender Eevee制作的场景谈到新功能,刚刚发布的Blender 2.83版本( )带来了新的雕刻工具,例如布料刷(Cloth Brush),锐化网格过滤器(Sharpen Mesh Filter),面部设置(Face Sets)等。对Stadnyk来说,他最期待的功能是新的撤消系统(Undo system),它的运行速度比2.82要快得多。在2.82中,大场景中执行“撤消”操作可能需要一分钟甚至更长的时间。 项目的开端Start of the ProjectStadnyk首先在Blender中创建一个简单的“Block Out”来确定场景的规模比例。接着创建一个简单的平面,并从3D Scan Store中添加了一个角色模型,从Megascans中添加了罗马柱。起初,Stadnyk用阵列修改器(Array modifier)创建了列数组,但后来将其更改为实例(Blender快捷方式是Alt + D)。与使用阵列修改器的模型相比,实例化的模型消耗的内存更少。接着对圆柱的大小和数量进行调整,直到感到满意为止。然后在场景中导入大块的石头,另外两根柱子和城堡台阶来创建一个“传送门”,这将是场景主要的焦点。 摄像机的选择Camera Choice在添加其他资产之前设置摄像机位置非常重要,因为摄像机位置决定了可见资产的数量。因此,Stadnyk尝试了几种摄像机的角度和镜头,得出了自上而下的广角镜头的位置。这有助于捕获整个神殿的位置和庞大的规模。 在Blender中添加MegascansAdding Megascans to Blender这个项目的最后会在Photoshop中调整,绘制2D图像,因此在Quixel Bridge中将导出参数设置贴图大小为2K。这个贴图大小对于以输出的图像为基础来作画是已经足够了。同样,2K贴图占用了合理数量的GPU显存,这样可以允许Stadnyk添加更多的3D资产到场景中,比如草,小树枝和岩石。场景中使用Megascans资产Quixel Bridge带有用于Blender的Megascans插件,支持一键导入资产,但仅适用于Eevee和Cycles材质。在这个项目中Stadnyk使用了OctaneRender,有两种方法可以在Blender中获得支持Octane的资产。在Cycles中导入Megascans资产,并使用内置的Octane材质转换器简单的转换Cycles材质。但是资产数量多,手动操作可能很繁琐,因此建议安装Blender的MSLiveLink Octane插件。它做着Megascans官方插件同样的事,但能自动创建需要Octane着色器,而且它是免费的,并且经常更新!通过MSLiveLink Octane插件进行的着色器设置示例 填充场景Populating the sceneMegascans资产分布为了用植物和岩石填充场景,Stadnyk使用了Scatter插件。Stadnyk在Megascans库中发现了一些看起来不错的草丛和小石头,并把他们添加到Scatter中。这里最棘手的部分是设置草的密度,因为它可以完全“冻结”Blender。Scatter插件有设置视口(Viewport)中显示粒子的百分比选项,而且相机剪裁功能也很有用。但是使用这个插件的主要好处是粒子系统设置的高度自动化。它节省了你大量的时间,有现成的分布预设,并且可以快速改变参数。在Scatter插件的帮助下,Stadnyk设置了三个粒子系统——一种草(分布预置为“Cluster grass MS”),另一种草(相同的分布预置),以及小石块(分布预置为“Simple M”)。Scatter面板中的统计及视口选项(Scatter插件)在“权重绘制(Weight Paint)”模式下在基础平面上绘制贴图,通过贴图控制所有分布资产的密度。 Octane RenderBlender有内置的Cycles渲染器,有很多很棒的艺术作品都是通过Cycles渲染的。对于Stadnyk来说,Cycles与OctaneRender相比渲染速度慢一些,而且不太写实,因此大多数时候,Stadnyk在Blender中使用Eevee和Octane Render。Octane Render是商业软件需要付费,但OTOY给Blender提供免费版本Octane。与付费版本相比,免费版有一些限制,但Stadnyk认为这些限制对于概念艺术创作并不影响。 贴图TexturingStadnyk对Megascans资产贴图没有重大更改,为了快速将苔藓添加到资产中,Stadnyk设置了一个节点组“ Moss”,并在需要的地方将它添加到材质中。在此节点内是一个简单的着色器设置,使用一个三角无缝图片节点作为遮罩,将Megascans中的苔藓材质与另一种材质混合,它支持朝上的表面部分添加苔藓。苔藓材质对于地砖,Stadnyk使用了Megascans的3D表面“碎石地板”。刚开始时,Stadnyk还在地板中央添加了水坑,但是没有用,所以Stadnyk在后期绘制了一下。瀑布的几何体和贴图为了使“传送门”视觉上更吸引人,Stadnyk添加了“魔法瀑布”,像是某种奇幻的事件正在上演。基本上,它是由两个简单的几何体组成,一个平面和一个球体。使用同一款材质,来自photobash.org的LED照明包。贴图用于通用材质的反照率,不透明度和发射的输入。关于管理GPU显存使用情况的一些注意事项。Windows 10目前不支持在CUDA应用中使用所有可用的GPU显存(Octane Render是其中之一)。因此,即使有2K贴图,也很快耗尽了可用的GPU显存,而这里的解决方案是使用Octane Out of Core。这个功能会将部分内存RAM作为GPU显存的一部分,因此你可以使用比GPU显存所支持的更多的几何体和贴图。需要权衡的是速度和稳定性。 灯光Lighting在这个场景中的灯光起到了很大的作用,营造了氛围,突出的画面的焦点。项目初期,Stadnyk尝试使用内置的Octane行星环境来给场景打灯,但并不适合。所以Stadnyk开始研究Octane教程,Julien Gauthier的Octane教程教会了他很多( ),在几番尝试之后,最后决定使用图像投影技术(Image Projector Technique,即所谓的Gobo lighting)。图像投影技术是一个带有指定材质的简单多边形平面,它将纹理像现实的投影仪一样投射到表面上,拥有平面的比例控制投影图像的大小和清晰度。场景由两个图像投影仪照亮。主投影仪为图像的中心部分创建聚光灯,第二个投影仪创建环境光。灯光设置的另一部分是雾。它以增加渲染时间为代价,快速为你的场景增加了情绪和氛围。基本上,它是一个散射介质,插入镜面材质,被分配到一个立方体。这里的一个技巧是摄像机应该放在立方体的外面,否则,它将无法正常运行。 Photoshop为了在Photoshop中绘制,Stadnyk渲染输出4K分辨率图像。通常,Stadnyk会渲染一些渲染通道,以便之后在Photoshop中进行合成,但是对于这个项目,Stadnyk只使用了原OctaneRender渲染通道输出(beauty pass)。原OctaneRender渲染通道输出 (beauty pass)由于Stadnyk对渲染输出的图像颜色不太满意,因此Stadnyk调整了色彩平衡和饱和度。另外,还对裁剪了一下图片,突出场景的主体。调整了色彩平衡和饱和度的图像Stadnyk用Richard Wright的笔刷来绘制这张图,分两个图层:第一层是用“O GR Wet Rag Impasto”笔刷绘制,削弱中的完美感,例如完美的直线,写实的贴图等等,接着绘制风格化的纹理。绘制第一层第二层在第一层之上,混合了“X”和“X Scatter”笔刷,这样画面表面就会有更多变化,使他们看起来更加复杂。绘制第二层用笔刷绘制完后,Stadnyk修复了局部画面,例如:水在地面和柱子顶部反射的光线过于刺眼,然后用软笔刷在“瀑布”上添加高光,在光线中添加了小雾块。下一步是后期处理,在这里Stadnyk使用了一种所谓的非破坏性方法来添加或更改应用于图层的效果数量。首先,将所有图层转换为一个智能对象,并应用智能滤镜(非锐化蒙版,相机原始滤镜,镜头校正)。这个设置允许在不影响原始图层的情况下任何时候删除或更改智能滤镜。应用于非破坏性后期处理的智能滤镜设置Unsharp Mask:增加锐度Camera Raw Filter :清晰度和纹理,增加图像中的“微观对比”Lens Correction:增加色差在最后的调整中,Stadnyk还添加噪波来增加纹理,使用了来自Ilford Delta 400的Boris Sitnikov的免费胶片扫描。噪波层具有覆盖模式以及50%的透明度。 最大的挑战The Biggest Challenges对Stadnyk而言,这个项目最大的挑战是技术方面,因为使用了很多模型和纹理。Stadnyk试着在Blender的视口中实时预览,所以Scatter插件对他来说是个不错的发现。另外,Megascans Live Link的Octane插件加快了创建场景的整个过程,并节省了一些时间。总的来说,整个行业中尤其是概念艺术领域,竞争都很激烈,因此任何有助于你锻炼技术的项目都要去尝试。Stadnyk经常注意行业新动向,学习新的教程,不同的工作流程,产线以及所有有助于提高制作品质并使创作过程变得更容易。最后Andrii Stadnyk还和大家分享了一些他常用的Blender小技巧,希望对各位看官有所帮助~Structure:Stadnyk总是将资产分成各种合集,保持整洁的结构易于查看。包括给材料命名也是如此。这样可以让浏览资产时变得更加一目了然,当你需要将文件给另一位艺术家时,对方也能较快地看懂场景资产。Leftovers:不时地使用“File > Clean Up > Purge All”命令,清理场景中未使用的数据(例如贴图,网格,灯光等)。“Purge All”可以减少.blend文件的大小。(避免有很多多余文件)。或者,可以在Outliner中的“Orphan Data”选项卡中访问此功能。Texture Packing:将文件交给另一位艺术家之前,选中“File > External Data > Automatically Pack Into .blend”,这可以让Blender收集打包所有必需的贴图到一个.blend文件中。Compression:在大多数情况下,通过压缩.blend文件的大小可以大大减小文件大小。在Blender首选项(Save & Load 选项卡)中启用“Compress File”,来自动打包文件(Blender使用GZip),保存文件将花费更多时间。素材源自80 LEVEL
2020-06-15 14:58:04Blender
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瑞云渲染直播预告:CG场景制作秘籍
想学习怎么培养审美吗?想学习如何从头开始制作CG场景吗?想学习如何利用好软件工具吗?本期泛CG邀请到了CG艺术家杨枥,通过具体案例来手把手教学CG场景制作。 嘉宾介绍杨枥CG艺术家,V-Ray官方许可讲师,AboutCG讲师目前居住深圳,CG爱好者,职业是场景制作,同时也是V-Ray官方培训中心——V-Ray Station老师,以及AboutCG讲师。喜欢自由创作,个人偏向独立制作自己的作品,制作出好看的场景图片会特别舒服,大部分作品都花费比较长的时间,做做停停,换不同的心情去调整,把电脑跟软件当作画纸跟颜料。 作品欣赏《Blender EEVEE Realtime》《9527》《The Village》《Warm Afternoon》 嘉宾专访Q1 您进入CG行业的契机是什么,能分享一下您的从业经历吗?杨枥:大学时候有一个外面的工作室来学校讲座,(那时候)才开始了解到CG,然后大学四年就开始自学,那时网络比较封闭,所以学习的过程非常漫长且艰难,后来毕业后呆过几间公司,慢慢工作慢慢学习,目前在一家独立游戏工作室开发手机游戏。Q2 您在场景制作中一般会用到哪些软件和插件?杨枥:目前我的流程是3ds Max, V-Ray, Unfold3D, Substance Painter, 然后一切零碎的软件根据需求会去使用。Q3 在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?杨枥:应该是临摹Cornelius Dämmrich的一副作品吧,做一点停一下,前前后后折腾了一年,不过还好坚持收尾了,也蛮有成就感的,后来去到FB上发给他看,他还给了我很多鼓励,然后特别感动。杨枥作品《Murder Scene》Cornelius Dämmrich作品《Haze》Q4 可以用具体的作品示例谈谈,在场景创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?杨枥:目前在做的这个《9527》,因为我都是做做停停的,想到什么就往上加,所以没有一个很明确的最终目的,我也不知道我做完是什么样,所以模型部分搞完后一直停滞不知道怎么往下,不过都是常态,应该也是在做做停停的情况下结束,因为作品上的困难跟工作上的困难不太一样,慢慢磨,总能磨出来的。Q5 可以介绍一下对您影响最深的大神或作品吗?杨枥:Olivier Vernay-Kim的这副05年的作品,大学时候看到的,目前一直藏在我的电脑里,在当时还是线扫描做出来的,放到现在看效果都很棒,氛围感很强,所以有时候东西做不好并不是工具的问题,而是你的问题。Q6 作为CG场景制作人,您有什么自我提升的方法推荐吗?杨枥:那只有多做多临摹了。 活动奖品第十三期直播抽奖嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦 下期活动预告6月20日周六晚上八点半分享嘉宾1:赵树森 | V-Ray中国唯一官方导师分享内容:1、V-Ray最新技术介绍2、渲染测评:RTX6000/瑞云分享嘉宾2:施澄秋 | NVIDIA中国区高级技术市场经理分享内容:1、NVIDIA RTX最新技术介绍2、现场互动答疑6月13日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播间地址:live.bilibili.com/21902293回看往期直播请关注“服务号”,后台回复“泛CG”即可获得往期视频回放地址。
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USD听得多,但实际是怎么在视效工作室中得以应用的呢?
相信大家都对皮克斯的开源通用场景描述USD(Universal Scene Description)有所耳闻,但实际上,视效工作室是如何应用的呢?如何在Pipeline中使用USD,在各个DCC软件之间交换3D数据呢?Luma Pictures可谓是USD使用者里面的表表者,率先使用USD,制作各种精美的视效,参与电影制作包括:《奇异博士》(Doctor Strange)、《惊奇队长》(Captain Marvel)和《蜘蛛侠:英雄远征》(Spider-Man: Far from Home)等。现在让我们跟着Luma的软件主管Chad Dombrova学习如何应用USD,尤其是在Foundry Katana灯光和视效开发(Lookdev)的流程中:为什么这么做,怎么做! 复杂的视效制作面临的难题2016年11月,在为《奇异博士》制作完视效不久后,Luma 全员飞往斐济团建,这部漫威电影对于Luma 来说,可称得上史上最复杂的制作之一。Chad Dombrova:“很明显,这部电影是高水准的制作,但由于视效规模巨大,部分Pipeline被推到崩溃的临界点。主要痛点是Maya无法大规模地运行,在整个Pipeline中的操作不够灵活。”最终制作团队决定从两个方面来解决这个问题:从Maya转换到Katana制作灯光和Lookdev,并围绕USD重建Pipeline。Katana通过Pixar的usdKatana插件对USD提供了很大支持,现在由Foundry维护。所以,通过同时切换到USD和Katana,Luma能够利用Pixar经过测试的usdKatana插件来节省许多Katana开发任务,从而腾出时间专注核心的USD Pipeline,并为Katana添加了面向艺术家们的更多工具。Luma Pictures制作的《蜘蛛侠:英雄归来》最终视觉效果团队花了三个月时间开发,然后就在《蜘蛛侠:英雄归来》中使用USD和Katana进行了制作。自决定开发USD以来,将近四年的时间,Luma已成功地将USD集成到主流软件中:Katana, Maya,Nuke,Houdini,Arnold和Mari。Luma Pictures Katana模板Luma本身也创建了多个开源项目,联合Pixar,Foundry等其他重度使用USD的工作室,如Animal Logic。Chad Dombrova:“我们的usdArnold支持各种DCC的着色器Importers(导入)和Exporter(导出),以及Hydra Render Delegate,并从此成为Autodesk官方arnold-usd的基础。Maya-to-Hydra是Maya的Hydra场景代理,目前它已经被整合到Autodesk官方Maya-usd中。并且UsdQt提供了一组用于创建USD用户界面的Qt模型。”在布拉格拍摄的《蜘蛛侠:英雄远征》的镜头制作,以及初始的 CG渲染Luma Pictures最终的视效镜头 USD + Katana组合为Luma Pictures解决了哪些难题?Luma的制作包含很多复杂的视效,而且经常使用许多不同的工具和文件格式,使用USD可以帮助解决数据交换的难题。USD实际上提供了一种通用格式,来加载常见的对象,比如像在许多不同软件应用中的Cameras(相机)和Meshes(网格)等。USD 更多的提供了,像分层、文件之间引用、各层之间属性值的覆盖,版本切换等,例如高、中、低级别细节切换,延迟加载,程序化生成场景,等许多其他功能特性。《蜘蛛侠:英雄远征》中的熔岩人的Pre-final渲染最终的效果和灯光从之前重度使用的Alembic切换到USD,给工作室提供了一种可以展示和组织整个镜头的方法,而不仅仅是轻量级的缓存。Chad Dombrova解释道:达到这种程度的完整性意味制作的镜头可以在软件之间真正地完全移植。USD和Katana应该在什么地方开始组合呢?在灯光和Lookdev这一步,这也是Luma使用Katana的目的。作为USD开发的一部分,Luma工作室编写了一个基于LookFileBake API的usdShade Exporter——将材质及其绑定的资产导入到USD。Chad Dombrova:“这个过程使用了我们的usdArnold库,增加了对AOVs和对象属性(如subdiv设置)的支持,所以Lookdev艺术家可以将它们与资产一起传输到之后的灯光场景。”Luma Pictures的Katana节点图Chad Dombrova:“我们的Katana开发组长Nathan Rusch,多次改进和修复usdKatana插件,包括对usdVol volumes和usdSkel agents的导入支持、以及在上游PxrUsdIn阶段用于管理图形状态的自定义节点。这可以让我们将USD场景管理UI集成到节点图中。” Katana和USD如何应用在视效制作流程中?那么,这一切在Luma日常制作中如何得以应用呢?Chad Dombrova表示:“工作室的常规做法是尽可能在序列级别上操作。灯光,特效和合成艺术家创建场景文件,这些文件会成为类似序列的模板。”《蜘蛛侠:英雄远征》另一个关键场景然后,Luma使用定制的批量提交UI和基于事件的编排引擎Rill,自动在镜头序列中以及镜头Pipeline的步骤中传播更改。最后,Pipeline中任何导出都会自动触发下游合成的再生。对于一个大序列,里面许多镜头共享相似的资产和灯光设置,通过Katana和USD结合,使得屈指可数的艺术家们也能管理数百个镜头。在《蜘蛛侠:英雄远征》中有一个序列,在布拉格的广场,熔岩人与蜘蛛侠激烈的打斗。当资产艺术家发布了新版本熔岩人的资产时,将自动重新导出动画,重新生成熔岩模拟和场景灯光渲染,并为序列中的每个镜头重新创建最终合成,无需人工操作。除了《蜘蛛侠:英雄远征》,Luma还在《蜘蛛侠:英雄归来》《雷神3:诸神黄昏》和《猛禽小队和哈莉·奎茵》等多部电影中运用了这种端到端的程序化Pipeline。Chad Dombrova:“Katana是这种工作流程的中坚力量,因为它能够在节点图中清晰的展示每次制作中的复杂变化。” 为什么USD如此重要从场景的复杂度和镜头吞吐量上来说,USD和Katana的结合让Luma能以前所未有的规模进行制作。制作规模比应用USD和Katana之前高出了几个数量级,而且离上限还很遥远。Luma曾制作过这样的项目,一个灯光师就能从单个Katana脚本中输出100多个镜头,而且脚本在几秒钟内就可以打开,这完全是一个巨大的改变。素材源自befores & afters
2020-06-08 11:11:58瑞云渲染USD
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瑞云渲染直播预告:AI技术在动画制作中的最新应用
当AI遇上表情动画,当三维口型动画优化加速,会带来什么样的惊喜技术突破呢?本期的泛CG直播就将带大家领略AI技术在动画制作中的最新应用! 嘉宾介绍闫刚,现任杭州无重科技有限公司技术主管。2001年开始接触学习Maya和三维动画。2005年开始进入三维动画行业。曾经参与翻译Mental Ray渲染手册,制作Python编程、Houdini、Renderman、Maya等一系列教学讲解教程。2015年开始流程及Maya、UE4等专用工具开发。2019年,加入无重科技有限公司,团队具有多年影视动画流程开发经验,致力于实际生产中对“高质、快速、稳定、易用、安全”等方面的需求,为生产项目配套多种可选方案,目前已开发了面部动画的两个项目:iPhone表情捕捉和语音口型动画。 项目介绍AI中文语音口型动画系统- 使用最新AI技术识别影视台词音频,快速生成精准流畅的角色口型动画- 专为中文语音定制的解决方案和完整自动化工具,可与各种角色绑定适配- 将整部影视作品的口型动画制作时间缩短到数小时多人实时表情捕捉动画系统- 充分利用iPhone AR深度摄像技术- 直接连通iPhone与Unreal Engine 4- 支持多iPhone--多角色--多UE4端实时捕捉、监控、预览- 有效提高制作水平和制作生产效率 嘉宾寄语坚持学习坚持自己的理想和目标对于方向的根本问题多思考,避免走错方向——闫刚 活动奖品第十二期直播抽奖:嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云渲染提供的小礼品1份!小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦。↓6月6日本周六晚八点半,B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293相关阅读推荐:
2020-06-05 18:49:22泛CG 聚未来
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CoSA 视效团队如何打造《西部世界3》中的那些“看不见的视效”?
HBO大热系列剧集《西部世界》刚刚圆满收官,由Jonathan Nolan(乔纳森·诺兰)和Lisa Joy(丽莎·乔伊)两位主创打造,改编自作家Michael Crichton(迈克尔·克莱顿)的同名科幻电影。《西部世界》第一季播出平均收视高达1200万人次,是HBO历史上收视最高的首播剧集。最新的第三季一共八集,故事背景不再局限于西部主题乐园,女主角Dolores将带领机器人们将复仇战场转移至真实世界。剧集由多个工作室打造包括:DNEG,Pixomondo,RiseFX,CoSA VFX,Important Looking Pirates。开播后颇受行业好评,尤其是视效设计部分。CoSA VFX是该剧集主要的视效公司之一。由于新冠肺炎疫情的缘故,所有的员工都在家自我隔离。第一集至第五集在隔离之前就已完成,最后三集只能在家完成。即便如此,CoSA的艺术家们也都按照原定的交付时间出色地完成了制作。疫情确实给剧集的视效制作带来了不小的困扰。剧集是在35mm,3-Perf胶片上拍摄的,之后要扫描并交付视效DPX文件给制作公司,这其中涉及大量除尘工作,而最糟糕的方法是通过数字除尘,每个人都承认,在隔离期间,与剧集相比除尘工作需要退居二线。导演Jonathan Nolan还在社交媒体开玩笑说他不得不通过Zoom来监督调色进度,这是一种很有挑战的新体验。CoSA VFX合伙人及视效总监Tom Mahoney表示:CoSA对他们需要的镜头进行Previz(视觉预览),但这通常是基于设计师和美术概念设计。在某些情况下,我们会得到SketchUp模型,有时只是一些插图。然后我们将从那里开始制作Previz,再和创意人员一起来完善整个过程。有幸地是Fxguide对CoSA的视效总监Sebastiano D’Aprile、CG总监Dustin Colson、合成主管Ryan Bauer的采访中分享了《西部世界》第三季幕后视效的一些故事,一起来了解下吧~《西部世界》第三季制作相较以往的系列哪一点最吸引你?Sebastiano D’Aprile:第三季最酷的地方是故事延展至主题公园外,场景范围更大了。视效更加多样化,我们更喜欢各种不同的挑战。CoSA在剧集中做了一些“看不见的效果”,以及一些难度和完整度很高的CG镜头,例如:视觉惊艳的Host(主机)眼睛特写。而最有趣的镜头也就是创造Host的镜头。CoSA在过去的两季中一直致力于这种类型的制作,团队发现这样的制作在视觉上特别吸引人。Charlotte Hale的虹膜一根一根的构成是本季视觉上最抢眼的视效制作之一。为了制作Hale的眼睛,CoSA创作了这个微型机器编织虹膜的CG场景。整个团队都太喜欢自己制作的这组镜头了,导演也给了我们很大的自由,团队用了相当长的时间设计和制作这个镜头。Dustin Colson(CoSA VFX CG总监):这一部分团队使用了Autodesk Maya来创作,后期制作我们运行了两个流程,一个是Redshift以及V-Ray来进行最终。剧集中,有一个镜头是白色身体被拼接的镜头十分精彩,全部在Maya中完成的。在这组镜头中,一台机器在新的Host的头骨中植入了一颗Pearl(心智球),随后机械手臂将头部的两个部分焊接在一起。Sebastiano D’Aprile:这个镜头非常漂亮,看起来非常像在片头序列的一个镜头。看到机器将毛发植入眉毛的过程以及我们为Host开发注入颜色的计划非常开心!剧集的视效制作使用了哪些“黑科技”?Sebastiano D’Aprile:CoSA制作了很多角色使用的AR和VR技术。我们以不同方式呈现使用AR眼镜的角色,一些用于互动,一些用于“帮助”,我们把所有设计的挑战看作是一种优势。很明显,导演Jonathan Nolan和Jay Worth都给了我们很好的指导。全息图和虚拟现实技术是第三季情节的关键。这排除了通常用于与人交流的许多标准设计解决方案。这项技术也被要求根据在《西部世界》时间轴上看到的AR全息图的准确时间而略有不同。尽管所有的全息图都很相似,但团队根据质量和用户体验仔细地绘制了地图,展示的内部时间线越晚,表明技术会随着时间的推移而不断改进。在整个展览中,有普通版和专业人士版本使用的全息技术。添加这些微妙的变化是一个挑战。例如,在第一集,我们有以普通人为主的全息图,所以这些显示的方式非常干净,非常像苹果的产品。还有其他类型的工业全息图,需要展示更多全息图的科技。Higx—Nuke Point RenderCoSA大量使用Foundry公司的NukeX进行合成和效果设计。Ryan Bauer是合成主管,她和其他合成成员大量使用Nuke的Higx插件。Higx是Nuke的Point Render,它是由Blink(C ++ / GPU)驱动的,可让CoSA的艺术家创建、调整和渲染密集的全息图效果。Bauer Nuke tree的一部分,使用Higx插件Higx不像其它的渲染器,Point Render使用的是图像数据而不是模型的几何数据,这意味着艺术家可以使用内置的二维节点轻松地制作。它只使用Nuke自带节点创建,所以它可以支持有BlinkScript的每个版本的Nuke。Point Render有一系列的节点,比如生成器、修改器、着色器和程序。Ryan Bauer:这些功能可以轻松得出复杂的设计,并快速迭代最终的效果。例如,当一个女士在会议室里,会议室爆炸了,她的全息图爆炸成了一堆像素。当Maeve在铁匠铺里时,她开始看到周围的环境开始瓦解,就用到了这个技术,环境开始出现干扰和瓦解,实际上它的Look Dev是在After Effects中开始的,但当我们确定最终设计时,便将其放到了Nuke中。Mads Hagbarth Damsbo的Nuke Higx设置的截图Higx由Nordisk Film Shortcut的VFX技术总监兼流程TD的Mads Hagbarth Damsbo撰写。Nuke Point Render插件最初于2019年3月发布,它是Damsbo的第一个商业产品。(多年来,他一直在通过Nukepedia发布免费工具和插件)由于Higx是一个节点的群组,因此与其他Nuke节点一样,团队可以将其复制到文档中,并通过邮件发送。然后可以将其粘贴到Nuke中,并无需安装即可工作。Mads Hagbarth Damsbo: 我之所以创建该工具,是因为我真的想要一种快速创建元素的方法,例如Magic元素,Energy元素和其他效果,而在Nuke中确实没有这种工具。Nuke的3D节点和操纵器数量有限,但是在强大的2D图像工具中却是行业标准。因此,该工具是二维而不是三维是很有意义的。CoSA小组的所有数据(位置,normal,vector)都用作2D图像与Nuke的2维节点一起使用。最后,它将以3D形式呈现出来。这使得在合成环境中工作变得更加容易,而且人们可以轻松地扩展它而不必编写复杂的代码。除CoSA之外,Higx在行业内还被广泛的使用,包括WETA,Sony Pictures Imageworks,The Mill,Dneg,Framestore,Animalogic,MPC,Rodeo,Luma Pictures和Zoic。第三季的剧情由主题公园延展至现实世界,视效的制作有什么值得分享的故事吗?Sebastiano D’Aprile:CoSA在现实世界以及Delos Complex公园时都进行了环境设计。我们制作了很多CG环境,在很多镜头中完全替换了背景。CoSA还创建了Maeve虚拟世界模拟了她希望在那里与女儿团聚的愿景。Caleb Nichols在吊架上走到飞机上的镜头,是我最喜欢的场景之一。我们最终完全替换了背景,我们添加了喷气式飞机等画面需要的元素,在那个序列中有很多镜头,但在场景中实际上只有一个梯子。这一季的核心是Rehoboam,这是一个复杂的AI系统,Dolores试图接近它,它控制着像Caleb这样的普通人的生活。Rehoboam的室内设计是在美国洛杉矶市的美国银行大楼拍摄的。Sebastiano D’Aprile:每当我们在大楼内拍摄时,我们都必须在窗外放置一幅Matte painting。在第三季的整部剧集中,Rehoboam一直是CoSA最复杂的资产。CoSA在第一集中确定了Rehoboam的设计,模型和外观,并在整季中对它(及其前身Solomon)创作了特写。最后,CoSA团队在本季的《西部世界》中制作了300多个镜头,这与前几季的制作不相上下,但是之前的剧集CoSA团队不需要隔离。素材源自Fxguide、CNET及Fanpop本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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