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这一期小瑞邀请来给大家分享干货的两位国人大佬是Tony(抖音@Tony(GoodSoup)),他虽然是首次跻身TOP100的行列,但作品都因出色的故事张力和技术力获得了评委的一致好评。
《BREACH-分头行动》@ Tony
Tony佬目前就读于被誉为设计界的“哈佛”的美国罗德岛设计学院,还是个大四学生,对于动画赛事和三维制作都有自己独到的见解,本文他为大家分享自己好用的插件及制作技巧,先来了解下看看吧。
@Tony .(GoodSoup)
CG爱好者/大四学生
第九届世界渲染大赛“动能冲刺”TOP100
入围作品《BREACH-分头行动》
© 《BREACH-分头行动》
瑞云渲染:感谢 @Tony .(GoodSoup)接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!
Tony Hou:非常荣幸能够参与瑞云的采访!大家好我是Tony,我在北京长大,现在正在美国罗德岛设计学院的插画系读大四。
点击Tony佬的个人网站查看完整作品集▲
瑞云渲染:你是从什么途径了解到赛事的?入围TOP100有什么感想?
Tony Hou:我是几年前在 Youtube 上看到了第四届《无尽旅程》的 Top100 集锦。这一次能成功入围 Top100 非常兴奋,放学后看直播宣布结果的时候真的很激动。主要是因为第一次参加这种比赛,之前也一直没有做过体量这么大的个人项目,所以很多方面的经验都有所欠缺。不过这一个月的赶工让我学到了很多,好在最后也算修成正果了。
瑞云渲染:本次作品《BREACH-分头行动》的创作灵感来源自哪里?前期做了哪些制作准备或参考?给大家介绍一下这个作品吧~
Tony Hou:其实我这次整个作品的创作过程真的蛮凌乱的,前期找参考的工作也没有深入的去做。当时在构思的时候一直在试图找到一个能与众不同又有趣的突破点,就看了很多很多往期大家的作品。我发现大多数作品中主角都会在某种意义上获胜/达成目的,所以最后我决定在此基础上进行一个反转。最开始主角在被打碎后只是下半身继续奔跑,后来听取比赛官方 discord 里朋友们的意见加上了手臂落回身体然后接住头的剧情。
瑞云渲染:能给大家分享下你的场景设计构思么?
Tony Hou:这个作品的场景大概是一个工厂的设定。灵感来自于与 dieselpunk / proto cyberpunk 的视觉风格,很多暴露在外的管道与机械,很重金属。还有一些灵感来自于电影《移动城市》中粉碎场的场景,以及 Ian Hubert 的 Dynamo Dream 短片系列。
Dynamo Dream © Ian Hubert
瑞云渲染:两个角色模型是纯手搓的吗?再给大家分享一下你的角色设计吧~
Tony Hou:对的,两个角色都是我手搓的,里面细节的零件部分还是用了一些 kitbashing,但是其他的都是我自己做的。
boss机器人设计,图源Tony
先从这个这个大机器人说起吧。这个角色设计的灵感是来自于游戏《茶杯头》中的一些boss,我一直很喜欢茶杯头这种黑暗卡通的风格,这次就借用了一些设计元素,比如说卡通化的嘴与牙齿,以及圆形的眼睛。角色的设定是这个工厂/要塞的安保人员,收到指令要清除入侵者。不知道大家有没有注意到我在他的背上还做了一个“security”的印刷字样。这个机器人的整个设计流程其实很野路子,我基本上就画了一个很潦草的稿子,然后在此之上进行即兴发挥。手臂的这个变形设计来自于我当时正好在做着玩的一个机械臂。其实这个机器人没有腿也没有任何支撑装置,最开始忘记做了最后就来不及了,好在没人发现哈哈。
灵感来源,图源网络
相比之下主角机器人要比大安保机器人复杂的多,这个角色其实是我拆掉了我以前做过的一个机械角色,然后用我自己的模型 kitbash 而成的,下面这张图就是原先的角色。这种围绕骨骼去搭建角色的方法帮我节省了很多重新 retarget 或者做新的动画的时间,只能说以前花在扣细节上的时间都是值得的。
主角机器人设计,图源Tony
主角机器人设计,图源Tony
这个角色上,我个人最喜欢的设计元素就是头部的“缸中之脑”。这个灵感来自于我翻我大三的速写本时看到的一页草稿,也是整个角色的主要灵感来源。我一直用不明白 Marvelous Designer,不会做衣服,所以到现在基本所有做的角色大多都是不用穿衣服的机器人或者半机械。
机器人设计,图源Tony
瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?能够分享一下您的工作流程吗?
Tony Hou:这次的参赛主要用到的软件就只有 Blender、Substance 3D Painter和 Premier Pro,大概花了三周的时间制作完成(150小时左右)。
我的工作流程大体就是在确定好想法/故事后先制作角色,然后将角色放入模板中做第一版的动画。机器人碎掉的效果是用 Blender 里面的物理系统做的,然后手动改了几个零件的动画,让他们飞向镜头的方向。
有了基本的动画后就可以开始尝试不同灯光与构图了,逐渐的去丰满场景,完善动画。
制作过程,图源Tony
最后显示在 Blender 的合成器里进行了不同渲染层的组合与调色,并导入PR做了一些微调。
瑞云渲染:再给大家分享一下作品中的材质、灯光、渲染合成的一些细节处理吧~
Tony Hou:那我先说材质吧,这个作品大多数都是用 Substance Painter 来做的。我在参赛的时候其实对 Substance 了解并不多,所以都是一些很基础了东西,基本上就是组合来组合去然后看什么顺眼。让我制作时感到最享受的是屏幕的材质,我在Substance 里面做了一些蒙版然后放到 Blender 里面加了动画以及像素的效果。
移动特效节点,图源Tony
这个是移动特效的节点,一红一绿两个,用了一个 mix color 切换。乱得我自己都看不懂了哈哈哈。
在制作灯光时我发现了一个对我这种打光菜鸟很友好的技巧,就是找到一些优秀影视作品中的场景,然后尝试去复刻他们的灯光,这样做既能出效果又可以学到很多东西。我在这里就是用了电影《移动城市》中的两个镜头做的参考。
灯光参考,图源Tony
我这个作品中主要的灯光构成是三个:一个蓝绿色的天光,背景放了一些暖色的射灯,然后在断桥中间放了一些橙红色的灯模拟火光。刚刚开始做灯光的时候尝试过很多不同的想法,其中还有一个是把安保机器人的电锯做成类似光剑的样子充当作为光源,最后这个想法因为会导致主光源过多过乱就被我放弃了。
灯光设计,图源Tony
在渲染合成方面,我这次用到了两层不同的体积雾。一个涵盖整个场景,另一个在场景下方的橙色雾,这样子可以让空间层次更加清晰,突出主角。这个是在 Blender 里面做的一些后期。
渲染合成,图源Tony
瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?这个作品制作下来你最满意的是哪部分?如果时间允许你会想要优化和提升哪里?
Tony Hou:创作初期遇到的最大的难题就是场景太大根本没办法渲染,所以我这次用了很多阻隔和渲染层,并且缩小了材质和渲染切变的大小。虽然可以渲染了,但我依然无法用 viewport 看效果,所以每次调灯光的时候都要一张完整帧。后面最让我头痛的就是时间了,我是8月10号正式开始做的,而10号到30号之间还去了印第安纳和北卡拜访两个艺术家,留给我的时间就比较少了,基本上在机场酒店都在赶工。
如果时间允许的话我会再润色一下主角被打碎时的特效,再者就是把最后激光炮蓄力的特效优化一下,提升整体的冲击力。当时在参加直播反馈时 Clint 也是说了这两个点,但是到最后时间和能力实在有限,就没能做到想要的程度。
《BREACH-分头行动》@Tony
瑞云渲染:本届比赛是否用到了Renderbus瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?
Tony Hou:我这次比赛基本上所有的渲染都是用的 Renderbus 瑞云渲染。我觉得效果很好,在我渲染有问题的时候还会给我提供解决方案,教给我一些优化渲染的方法。其实我最一开始都要崩溃了电脑完全渲染不了一点,后来跟着 Renderbus 瑞云渲染给我的建议改了之后就可以了。这次能进前100也要多谢瑞云的帮助哈哈哈。
注册Renderbus,纵享丝滑渲染▲
瑞云渲染:海外的学校课程设置上跟国内学校比有什么不同?学习氛围如何?
Tony Hou:我对国内大学可能不太了解,但是我可以讲讲美国这边的。我个人感觉罗德岛设计学院好的点之一就是整体的学习氛围,艺术氛围。周围的同学在艺术上都是个性鲜明并且非常努力的,我很多朋友都是不同专业的,所以可以得到来自不同出发点的建议。因为申请美国艺术院校并没有艺考而是提交作品集,所以很多人申请大学时就已经是已一个艺术家的角度去创作了。在刚进入大学是很多人虽然基本功有所欠缺,但是艺术都很自己的风格与见解。
瑞云渲染:学习的过程中有没有哪位艺术家或者艺术作品对你的启发比较大?
Tony Hou:对我影响最大的艺术家应该是法国国家级艺术家 Moebius,我一直非常痴迷于他创作的科幻而超现实的世界,他对颜色的把控与空间的层次也是顶级。
© Moebius
除了 Moebius 之外对我影响最深的就是星球大战系列了,比如说 Doug Chiang 和 Ryan Church 的设计,两位都是科幻界概念设计的泰斗。
来源:ryanchurch.com
© Doug Chiang
最后一位就是 Ian Hubert (我前面有提到),他是美国的一个 Blender 艺术家,在外网的 Blender 圈子里算是人尽皆知了。他的代表作 Dynamo Dream 系列,基本上所有流程都是在 Blender 里面做的。
©Ian Hubert
瑞云渲染:有想好未来在哪个CG细分领域深耕吗?
Tony Hou:其实没有想的很明确,相比游戏我更便向与影视和动画。最理想的就是能像 Ian Hubert 一样可以做自己的系列,并且可以靠这个养活自己。目前还是比较天真的一个状态哈哈。
瑞云渲染:最后,给想要入行CG的萌新三个建议吧!
Tony Hou:我感觉我自己在这么多大佬们面前也只是个萌新,所以说入行方面不清楚,但是这几个建议应该能让大家下次比赛中做出更好的作品与成绩:
1、软件永远只是工具,3D也只是艺术的一个媒介。
像 Blender、Maya 这些软件会用电脑的只要想学都能学会(Houdini这种不太一样啊)。相比于花钱报软件课,花时间去学习色彩理论,形状语言,构图才是真正重要的。像我的学习Blender完全是通过“Youtube大学”自己学的。
2、故事与细节真的很重要。
一个优秀的故事可以遮盖掉许多其它方面上的瑕疵,而所谓细节就是将故事/世界观在作品中的各个角落都与所体现,让整体变得更加丰满与沉浸。
3、看优秀作品是提升自己水平最快的方法之一,但是前提是要带着脑子看。
试着去解构这些牛人的作品,去看他们是怎么处理各种效果的。另外就是多看世界,热爱生活。在构思和找参考的时候一定要去从真实世界中提取灵感,一味的用别人的作品当作灵感来源很容易陷入同质化。再者,那些大佬们的设计和故事也都是源于真实生活,不管是大自然还是人文历史。