动画渲染
兼容90%CG软件,渲染提速400倍
血色披风刺破浓雾,枯枝如骨刺向天际。自由CG艺术家程远鹏,用7秒重构赵云“长坂坡七进七出”的故事,作品《血染征袍透甲红》以独特的黑红美学、枯寂的死林意象与克制的暴力表达,斩获第四届瑞云渲染大赛专业组季军。
这位转型三年的前建筑设计师,如何将三国青史淬炼成充满电影张力的镜头?本期专访,揭秘程远鹏在克制中展现暴力美学的震撼。
程远鹏
第三届瑞云渲染大赛《逃脱》作者
第三届瑞云渲染大赛优秀奖
第四届瑞云渲染大赛《血染征袍透甲红》作者
第四届瑞云渲染大赛专业组季军
曾从事建筑设计多年,现为自由CG艺术家。
▲程远鹏第四届瑞云渲染大赛获奖证书
以下为瑞云渲染对程远鹏的独家专访。
获奖作品简览:
获奖作品《血染征袍透甲红》©程远鹏
一人一骑,七进七出。乱箭如雨,他挥枪扫开;敌将阻拦,他挺矛刺穿,携少主苦苦突围,直至援军杀到。所谓青史犹铭长坂月,两雄肝胆照玄旂。
瑞云渲染:恭喜程远鹏老师凭借《血染征袍透甲红》获得第四届瑞云渲染大赛专业组季军,可以先和大家做一个自我介绍吗?
程远鹏:感谢瑞云,很荣幸这次能得奖,我是一个把自己对动画CG爱好化身为热情的业余选手,干这行时间不算长,但是还挺投入的。
瑞云渲染:您接触CG相关有多久了?可以展开讲讲你的从业经历吗?
程远鹏:我曾经从事建筑设计很多年,当年上学的时候接触过一点点CG,很感兴趣。前两年想认真发展一下这个兴趣,就渐渐做成主业了,到现在大概在行业摸爬滚打快三年了。
瑞云渲染:这是您第几次参加渲染大赛(包括世界渲染大赛、b站渲染大赛等)?是什么契机让您选择来参加这次的第四届瑞云渲染大赛?有想过自己会得奖吗?
程远鹏:加起来参加过七八个渲染比赛了,瑞云渲染大赛是国内做的最专业,也是竞争最激烈的比赛,很吸引人,我上届就参加了,当时拿的优秀奖。今年参加的时候觉得自己如果能比去年强一些,应该有希望拿奖,至少给自己一个把作品做好的动力吧。
▲程远鹏第三届参赛作品《逃脱》
瑞云渲染:这次选择三国题材的创作灵感是什么?作品中的主角可以展开说说具体是谁吗?和您以往的创作风格有什么不同?
程远鹏:自己一直很喜欢三国题材,小时候看央视的三国演义,读小说,玩过一些三国主题的游戏;故事里有很多高光的桥段,这次的题目有一个运动中的相机,正好能做骑马战斗的场景,就联想到了长坂坡之战赵云七进七出。
这次的作品和我之前的风格差别还挺大的,我自己通常会做半写实偏卡通一点的画风,这次因为主题是三国,就做的比较写实写意相结合。
▲程远鹏之前的作品风格
瑞云渲染:在创作过程中,您运用了哪些软件和工具来实现《血染征袍透甲红》中的各种视觉效果?可以给我们分享一下您的工作流吗?
程远鹏:核心就是Blender全流程,角色用插件HumanGen生成的, 植被散布用到了Geoscatter, 布料解算一部分是Blender内置的解算,一部分是用了Style3D,最后就是烟雾使用了Embergen。另外远景的角色是用Rodin生成的。
▲相关制作画面
瑞云渲染:作品中背景的搭建,有参考哪些历史资料或者是其他的作品(如游戏场景、电影场景)?是如何设计并组合好这个场景的?
程远鹏:这方面很难从历史中获取灵感,场景的设计完全是出于画面需要。概念阶段参考了一些电影游戏的场景,比如对马岛之战,神秘海域等等。
构思过程中也有很多朋友提出建议,我最后这种黑红的色调也是在接受建议之后才定下来的,也正好学到一些场景设计的经验。当想法确定之后技术层面就相对简单,山和石头都是用的Megascan的资产,植被用了Geoscatter, 然后地面为了做的丰富且真实,散布了大量的石子、树枝、枯草,然后通过置换生成了地面的凹凸,并且在下凹处通过材质节点调整粗糙度,做成了类似地面积水的效果,这样一来环境丰富度就有了。
▲场景设定画面
瑞云渲染:画面中“血染”的视觉比重很高,但色彩并未过度血腥,您如何把握暴力美学的尺度?
程远鹏:嗯,这个血腥方面我确实比较收敛,其实几次打击都有血的出现,但是因为速度快,然后我也没有过度去夸张溅血的效果,所以不明显。同时因为场景选择了红黑的基调,整体看起来已经足够肃杀;
环境中除了雾气,还有枯死的树,被风吹起来的树叶和草,整体就让环境毫无生机,另外我还加了两只秃鹫来强化战场的残酷感,这些元素加起来有没有血水喷溅都无所谓了,气氛基本是够了。
▲作品场景画面
瑞云渲染:角色姿态和打斗镜头角度充满张力,在构图阶段做了哪些取舍?镜头的运动轨迹是怎样实现的?
程远鹏:运镜可以算花心思最多的地方了,首先相机是绑在马身上的,根据动作和速度变化,做了大量的针对性的变焦,变化景别,震动和摇镜,比如初始帧是一个标准构图。
然后角色开始加速冲锋,这里加大了镜头广角和抖动,强化速度感。
紧接着第一次接敌碰撞,迅速缩小镜头角,并且将相机快速推进至中景,强化冲击。
随后镜头左摇,挡拆飞矛,揭示第三个敌人,并顺势反击。再接下来镜头跟随角色动作摇向右边,拔剑后仰躲过攻击砍倒最后一个敌人。
最后构图回到与初始帧统一,远处雾气被吹散,现出援兵。
瑞云渲染:看出来人物动作包含很多细节,马和人的动作都是自己手K的吗?花了多长时间在这块,期间有遇到什么困难吗?
程远鹏:角色动作全是手工完成的,前期定型总共花了几天时间吧,因为动作和镜头需要配合,所以两者都反复修改很多次,一直到准备渲染才把动画固定下来。比较有挑战的就是我第一次做骑马动画,需要研究视频,再自己找感觉,还要加上表演,也是改到最后才觉得比较满意。
▲马的动画制作
瑞云渲染:看到您在渲染时有用到Renderbus瑞云渲染,之前有使用过云渲染吗?相比较本地渲染而言,使用云渲染有哪些不同?可否对Renderbus瑞云渲染的服务评价一下?
程远鹏:上次比赛就用过Renderbus瑞云渲染了,确实大大降低最后渲染阶段的精神压力值,对于个人艺术家到这个时候大都挺疲惫了,再用自己机器挂渲染属实折磨。Renderbus瑞云渲染一是多帧同步渲染够快,二是有问题24小时技术支持也很有帮助。
瑞云渲染:您手K花了蛮多时间,后面会考虑使用一些辅助工具吗(如动态捕捉优化)?您如何看待AI对传统CG美术师角色的冲击?
程远鹏:虽然这次比赛没用辅助动画工具,但是我平时一些项目我也会用视频动捕,成本低,用起来简单,如果录制视频的时候比较注意的话,还是可以得到不错的效果的,然后再手动修正,有时能省一些时间。关于AI对从业者的影响,我觉得既然出现了,不如先以乐观的心态去加以利用吧,毕竟现阶段AI还远达不到取代人的水平,拿来提高效率还是不错的。
瑞云渲染:和之前参加的CG赛事相比,您参加本届瑞云渲染大赛最大的收获是什么?
程远鹏:我每次参加比赛都会在作品里加入一些自己本来不熟悉的领域,比如这次比赛之前我对开放场景就没什么经验,正好借这次机会一边做一边学习,到最后成稿不能说有多好,但是确实填补了自己技术上的一个空白。
瑞云渲染:对于想要进入CG行业,尤其是专注三维设计领域的新人,您可以和我们分享一下在职业发展初期的经验或者是建议吗?
程远鹏:从我自己的经历出发来说,那就是先找到自己的兴趣点,从一个方面入手,尽量学出自己的优势;有空多参加点比赛,比如瑞云渲染大赛和世界渲染大赛等,用自己熟悉的技术做一部分,再用自己不熟悉但觉得学了有用的技术做另一部分,这样每次创作都是在完善自己的技能树。然后就是多和其他业内人士和爱好者们交流,能学到很多东西。最后,如果喜欢做CG,就保持热情。
从建筑设计师转型CG艺术家期间,程远鹏坚持 “以赛代练”,通过参加瑞云渲染大赛这样的专业赛事,主动挑战自己不熟悉的领域,一步步填补技术空白。他的心得很实在:找准兴趣点深耕,培养自己的技术强项,像拼拼图一样完善技能树;多和同行交流,灵感和经验往往来自于碰撞;CG这行,热爱才是持久的动力!