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专业组季军专访 | “血染”战场+凝雾荒林,克制诠释下的暴力美学

血色披风刺破浓雾,枯枝如骨刺向天际。自由CG艺术家程远鹏,用7秒重构赵云“长坂坡七进七出”的故事,作品《血染征袍透甲红》以独特的黑红美学、枯寂的死林意象与克制的暴力表达,斩获第四届瑞云渲染大赛专业组季军。

这位转型三年的前建筑设计师,如何将三国青史淬炼成充满电影张力的镜头?本期专访,揭秘程远鹏在克制中展现暴力美学的震撼。

程远鹏

第三届瑞云渲染大赛《逃脱》作者

第三届瑞云渲染大赛优秀奖

第四届瑞云渲染大赛《血染征袍透甲红》作者

第四届瑞云渲染大赛专业组季军

曾从事建筑设计多年,现为自由CG艺术家。

获奖证书-程远鹏 水印

▲程远鹏第四届瑞云渲染大赛获奖证书

以下为瑞云渲染对程远鹏的独家专访。

1、 自我介绍

获奖作品简览:

动图.gif

获奖作品《血染征袍透甲红》©程远鹏

一人一骑,七进七出。乱箭如雨,他挥枪扫开;敌将阻拦,他挺矛刺穿,携少主苦苦突围,直至援军杀到。所谓青史犹铭长坂月,两雄肝胆照玄旂。

*点击查看更多作品介绍详情

 

瑞云渲染:恭喜程远鹏老师凭借《血染征袍透甲红》获得第四届瑞云渲染大赛专业组季军,可以先和大家做一个自我介绍吗?

程远鹏:感谢瑞云,很荣幸这次能得奖,我是一个把自己对动画CG爱好化身为热情的业余选手,干这行时间不算长,但是还挺投入的。

瑞云渲染:您接触CG相关有多久了?可以展开讲讲你的从业经历吗?

程远鹏:我曾经从事建筑设计很多年,当年上学的时候接触过一点点CG,很感兴趣。前两年想认真发展一下这个兴趣,就渐渐做成主业了,到现在大概在行业摸爬滚打快三年了。

2、灵感与构思

瑞云渲染:这是您第几次参加渲染大赛(包括世界渲染大赛、b站渲染大赛等)?是什么契机让您选择来参加这次的第四届瑞云渲染大赛?有想过自己会得奖吗?

程远鹏:加起来参加过七八个渲染比赛了,瑞云渲染大赛是国内做的最专业,也是竞争最激烈的比赛,很吸引人,我上届就参加了,当时拿的优秀奖。今年参加的时候觉得自己如果能比去年强一些,应该有希望拿奖,至少给自己一个把作品做好的动力吧。

130逃脱_程远鹏 动图.gif

▲程远鹏第三届参赛作品《逃脱》

瑞云渲染:这次选择三国题材的创作灵感是什么?作品中的主角可以展开说说具体是谁吗?和您以往的创作风格有什么不同?

程远鹏:自己一直很喜欢三国题材,小时候看央视的三国演义,读小说,玩过一些三国主题的游戏;故事里有很多高光的桥段,这次的题目有一个运动中的相机,正好能做骑马战斗的场景,就联想到了长坂坡之战赵云七进七出。

这次的作品和我之前的风格差别还挺大的,我自己通常会做半写实偏卡通一点的画风,这次因为主题是三国,就做的比较写实写意相结合。

程远鹏之前的作品风格.png

▲程远鹏之前的作品风格

3、创作过程与内容表达

瑞云渲染:在创作过程中,您运用了哪些软件和工具来实现《血染征袍透甲红》中的各种视觉效果?可以给我们分享一下您的工作流吗?

程远鹏:核心就是Blender全流程,角色用插件HumanGen生成的, 植被散布用到了Geoscatter, 布料解算一部分是Blender内置的解算,一部分是用了Style3D,最后就是烟雾使用了Embergen。另外远景的角色是用Rodin生成的。

相关制作画面1.png

▲相关制作画面

瑞云渲染:作品中背景的搭建,有参考哪些历史资料或者是其他的作品(如游戏场景、电影场景)?是如何设计并组合好这个场景的?

程远鹏:这方面很难从历史中获取灵感,场景的设计完全是出于画面需要。概念阶段参考了一些电影游戏的场景,比如对马岛之战,神秘海域等等。

构思过程中也有很多朋友提出建议,我最后这种黑红的色调也是在接受建议之后才定下来的,也正好学到一些场景设计的经验。当想法确定之后技术层面就相对简单,山和石头都是用的Megascan的资产,植被用了Geoscatter, 然后地面为了做的丰富且真实,散布了大量的石子、树枝、枯草,然后通过置换生成了地面的凹凸,并且在下凹处通过材质节点调整粗糙度,做成了类似地面积水的效果,这样一来环境丰富度就有了。

场景设定画面1.png

场景设定画面2.png

▲场景设定画面

瑞云渲染:画面中“血染”的视觉比重很高,但色彩并未过度血腥,您如何把握暴力美学的尺度?

程远鹏:嗯,这个血腥方面我确实比较收敛,其实几次打击都有血的出现,但是因为速度快,然后我也没有过度去夸张溅血的效果,所以不明显。同时因为场景选择了红黑的基调,整体看起来已经足够肃杀;

环境中除了雾气,还有枯死的树,被风吹起来的树叶和草,整体就让环境毫无生机,另外我还加了两只秃鹫来强化战场的残酷感,这些元素加起来有没有血水喷溅都无所谓了,气氛基本是够了。

作品场景画面1.png

作品场景画面2.png

▲作品场景画面

瑞云渲染:角色姿态和打斗镜头角度充满张力,在构图阶段做了哪些取舍?镜头的运动轨迹是怎样实现的?

程远鹏:运镜可以算花心思最多的地方了,首先相机是绑在马身上的,根据动作和速度变化,做了大量的针对性的变焦,变化景别,震动和摇镜,比如初始帧是一个标准构图。

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然后角色开始加速冲锋,这里加大了镜头广角和抖动,强化速度感。

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紧接着第一次接敌碰撞,迅速缩小镜头角,并且将相机快速推进至中景,强化冲击。

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随后镜头左摇,挡拆飞矛,揭示第三个敌人,并顺势反击。再接下来镜头跟随角色动作摇向右边,拔剑后仰躲过攻击砍倒最后一个敌人。

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最后构图回到与初始帧统一,远处雾气被吹散,现出援兵。

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瑞云渲染:看出来人物动作包含很多细节,马和人的动作都是自己手K的吗?花了多长时间在这块,期间有遇到什么困难吗?

程远鹏:角色动作全是手工完成的,前期定型总共花了几天时间吧,因为动作和镜头需要配合,所以两者都反复修改很多次,一直到准备渲染才把动画固定下来。比较有挑战的就是我第一次做骑马动画,需要研究视频,再自己找感觉,还要加上表演,也是改到最后才觉得比较满意。

马 运动.jpg

▲马的动画制作

瑞云渲染:看到您在渲染时有用到Renderbus瑞云渲染,之前有使用过云渲染吗?相比较本地渲染而言,使用云渲染有哪些不同?可否对Renderbus瑞云渲染的服务评价一下?

程远鹏:上次比赛就用过Renderbus瑞云渲染了,确实大大降低最后渲染阶段的精神压力值,对于个人艺术家到这个时候大都挺疲惫了,再用自己机器挂渲染属实折磨。Renderbus瑞云渲染一是多帧同步渲染够快,二是有问题24小时技术支持也很有帮助。

5、创作收获与感悟

瑞云渲染:您手K花了蛮多时间,后面会考虑使用一些辅助工具吗(如动态捕捉优化)?您如何看待AI对传统CG美术师角色的冲击?

程远鹏:虽然这次比赛没用辅助动画工具,但是我平时一些项目我也会用视频动捕,成本低,用起来简单,如果录制视频的时候比较注意的话,还是可以得到不错的效果的,然后再手动修正,有时能省一些时间。关于AI对从业者的影响,我觉得既然出现了,不如先以乐观的心态去加以利用吧,毕竟现阶段AI还远达不到取代人的水平,拿来提高效率还是不错的。

瑞云渲染:和之前参加的CG赛事相比,您参加本届瑞云渲染大赛最大的收获是什么?

程远鹏我每次参加比赛都会在作品里加入一些自己本来不熟悉的领域,比如这次比赛之前我对开放场景就没什么经验,正好借这次机会一边做一边学习,到最后成稿不能说有多好,但是确实填补了自己技术上的一个空白。

瑞云渲染:对于想要进入CG行业,尤其是专注三维设计领域的新人,您可以和我们分享一下在职业发展初期的经验或者是建议吗?

程远鹏:从我自己的经历出发来说,那就是先找到自己的兴趣点,从一个方面入手,尽量学出自己的优势;有空多参加点比赛,比如瑞云渲染大赛和世界渲染大赛等,用自己熟悉的技术做一部分,再用自己不熟悉但觉得学了有用的技术做另一部分,这样每次创作都是在完善自己的技能树。然后就是多和其他业内人士和爱好者们交流,能学到很多东西。最后,如果喜欢做CG,就保持热情。

6、小瑞结语

从建筑设计师转型CG艺术家期间,程远鹏坚持 “以赛代练”,通过参加瑞云渲染大赛这样的专业赛事,主动挑战自己不熟悉的领域,一步步填补技术空白。他的心得很实在:找准兴趣点深耕,培养自己的技术强项,像拼拼图一样完善技能树;多和同行交流,灵感和经验往往来自于碰撞;CG这行,热爱才是持久的动力!

本文《专业组季军专访 | “血染”战场+凝雾荒林,克制诠释下的暴力美学》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-2187/

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