动画渲染
兼容90%CG软件,渲染提速400倍
最佳动画长片《猫猫的奇幻漂流》,其凭影片的美术风格与细腻质感,离不开核心美术骨干Konstantins与Mārtiņš的付出。两人深耕CG动画美术领域多年,具备扎实的专业能力和丰富的项目经验,作为《猫猫的奇幻漂流》美术团队的核心成员,参与构建了影片的视觉体系。


▲上为Konstantins 下为Mārtiņš
作为行业知名的云渲染服务提供商和渲染农场,瑞云渲染深耕CG领域、服务各类影视动画项目,此次有幸采访到Konstantins和Mārtiņš两位老师,作为影片的技术美术,他们与我们聊了聊从艺术学院到技术大神的职业道路,与Blender的渊源,以及如何在《猫猫的奇幻漂流》里解决那些棘手的技术难题。
瑞云渲染:请先简单做个自我介绍~
Mārtiņš:我们是《猫猫的奇幻漂流》的技术美术团队成员,我是 Physical Addons 插件工作室联合创始人,主要为 Blender 开发插件,这也是我的主业。每当导演金斯需要影片技术支持时,我都会参与协助。
Konstantins:我拥有近 20 年 3D 自由职业经验,主攻电视广告领域,业余时间也在拉脱维亚艺术学院担任讲师。我的经历和他很相似,我们还是校友。
瑞云渲染:二位是如何踏入动画行业的?
Konstantins:我很早就接触 3D 了,甚至是在我进艺术学院之前大概1992年或1993年。当时用的是第一批面向大众的3D软件,我记得是3ds Max,那时候特别兴奋。
后来有人建议我去艺术院校深造,那时我已经做过几部短片,于是抱着学习 3D 的想法考入了艺术学院。有点讽刺的是,我最后反而成了画师、纯艺术创作者,但这段艺术训练让我受益匪浅,如今几乎能胜任全流程工作。

▲Konstantins分享工作日常
就像我们聊到的,很少有人会主动选择技术美术这个方向。通常情况是团队里有很多艺术家,如果有人能搞定技术任务,那他就很容易被推到那个位置上——我基本就是这么入行的。
Mārtiņš:我最初是因为热爱电脑游戏才踏入这行。小时候就想做游戏,但当时互联网刚起步,我完全不知道从何入手,于是先从美术入手,成为了一名画师。
在艺术院校,有老师教我们一些Maya的基础3D知识,这是我第一次接触 3D 领域。后来我有了自己的电脑,却用不起Maya,而且我的配置也跑不动,于是我选择了免费的 Blender,还用上了内置的 Blender 游戏引擎,我的 3D 之路就此开启。
这些年我一直做着介于编程和 3D 美术之间的工作,不知不觉就成了一名技术美术。
瑞云渲染:作为技术美术,如何设计才能让动画师们能直接掌控最终的水体模拟画面效果?
Mārtiņš:当时导演找到我,提出需要制作水体效果,我们做了大量前期筹备与深度沟通,明确了水体制作的核心需求。
我设计的影片水体效果,逻辑和游戏中的水体十分接近。传统影视流程里,通常是单镜头单独做水体模拟,镜头外的内容无需制作;但《猫猫的奇幻漂流》不同,导演要求镜头可随时切换角度,场景必须自然响应所有视角。
这就需要一套程序化系统,能根据镜头视角和角色在场景中的动作实时适配,我采用了游戏开发的思路来实现。

▲《猫猫的奇幻漂流》水体制作
需要说明的是,这不是 “一键生成水体” 的傻瓜式工具,而是一套完整的工具集。我同时担任技术总监与美术师,大范围的水体效果由我亲自制作、精细调校,每一步通过严谨的流程,经由我们团队亲手打磨。
影片完成后,我整合这些工具开发了 Blender 商用插件,但商用版和影片专用版并不完全一样。影片工具是为项目量身定制的,而商用插件需要适配大众需求,因此剔除了仅适用于《猫猫的奇幻漂流》的专属功能。
这套插件比常规水体模拟拥有更强的可控性,真实水体充满随机波动与 “不可控性”,我们需要在真实感和可控性之间找到平衡。
瑞云渲染:什么造就了《猫猫的奇幻漂流》独特视觉风格?
Konstantins:影片视觉基调主要由概念设计师奠定,导演先提出了初始视觉构想,随后邀请场景概念设计师打造了影片中城市、山川、森林的视觉风格,还有角色设计师绘制角色原画,我再将其转化为 3D 模型。

▲《猫猫的奇幻漂流》模型
整个视觉创作是闭环协作的过程:我们完成模型与落地制作后交给导演,根据他的反馈调整优化,全程都是团队协作完成。
瑞云渲染:在艺术创意与技术限制之间,二位做出过最艰难的权衡是什么?
Mārtiņš:对我来说最难的是猫咪动画,那段镜头最终全部重制,因为调整需求太多。好在团队在技术总监的把控下已经有了成熟的制作流程,核心难点是让猫咪的动作、神态完全贴合真实猫咪的习性。
Konstantins:我不认为这是“牺牲”。我们选择用实时渲染引擎(Eevee),而非路径追踪引擎(Cycles),这意味着我们从一开始就知道这些限制。这个选择奠定了影片的视觉风格,也正是导演想要的效果,我们也能实时看到修改效果,项目交付更快、成本也更低。
《猫猫的奇幻漂流》甚至没有单独的预演阶段,导演从一开始完成了整部影片的动态分镜,给我们提供了极其清晰的制作蓝图。
瑞云渲染:对于刚接触 CG 动画的新手,二位有什么建议?
Mārtiņš:找到自己真正热爱的方向并深耕下去。这个行业竞争激烈,跟风模仿只会泯然众人,坚持做自己的东西,反而能收获意想不到的独特成果。不要害怕未知的方向。
Konstantins:多看电影,这是新一代创作者最好的灵感来源。打开 Blender 多尝试,不用从零建模,用免费素材、跟着 YouTube 教程学习就行,很多时候单纯摸索软件就能做出惊艳的作品。把作品发到网上,他人的反馈无比珍贵,尤其是建设性的批评往往比赞美更有价值。不要因失败气馁,无数次试错,才能成就最优秀的创作者。

▲Konstantins和Mārtiņš接受瑞云采访
一场关于热爱与坚守的对话,一次技术与艺术的碰撞,Konstantins 和 Mārtiņš不回避技术难题的挑战,不掩饰创作过程中的权衡与调整,分享着对行业的思考与对新人的期许——不盲从、敢尝试、善坚持,在艺术与技术的平衡中,找到属于自己的创作之路。
愿这份对创作的赤诚、对技术的敬畏,能激励更多CG人奋勇前行,也期待未来能有更多像《猫猫的奇幻漂流》一样,兼具艺术美感与技术实力的优秀作品,在行业中绽放光彩。
瑞云渲染也将继续助力每一位创作者,用技术赋能创意,让每一份热爱都能落地生根,照亮动画创作的前行之路。