手把手教你在最短时间内拿到渲染图

当您在渲染农场提交渲染任务时,必定是希望在最短时间内拿到渲染图。以下这些渲染前工作能在很大程度上减少您的渲染时间及渲染费用。
习惯性的优化您的场景:
提交到[渲染平台](https://www.renderbus.com/news/term-id-259)上的Maya任务,默认情况下使用单机渲染单帧的模式。经过优化的场景,能一定程度上减少平台打开及转化场景的时间。同时Maya有自带的场景优化选项,您也可以选择具体的优化模块(如图 1所示)。

图 1 (maya中的场景优化选项)

渲染设置需要注意的地方:
(1)首先您需要设置合适的渲染采样参数,不要太高或者太低,太高会增加渲染时长,太低可能会出现噪点;
(2)确定设置了自动线程数,这样才能保证您的任务场景在提交上来之后,渲染节点的资源能被充分利用(如图 2、图 3 所示)。
图 2 (Arnold渲染器中的自动线程数的设置位置)

图 3 (vray中自动线程数设置,'0'即为使用可用的所有线程渲染)

(3)一些特殊参数的设置:
若您的渲染场景复杂,贴图素材比较庞大,同时使用的是以下渲染器时,请确保这些参数的设置合理。

Arnold——Arnold贴图缓存
当您场景中贴图量比较大时,最大贴图缓存(Max Cache Size)这个数值建议设置相对高一些,比如:平台大多数机器内存为64G,就建议您设置为20480MB(默认为2048MB)
图 4 (Arnold贴图缓存设置位置)


vray——vray动态内存
此参数也是针对客户场景中使用到的贴图素材量比较庞大的时候,建议检查设置。vray 3.10.05以上版本客户更改为0(vray会根据硬件情况自动调配),默认值为5000。
图 5 (vary动态内存设置位置)


Redshift——Reshift渲染器的显存值设定
当您使用Redshift渲染器时,若您的场景比较复杂时,不建议使用Redshiftm默认的显存设置数值,此数值可适当提高,否则渲染时可能会有以下报错,导致渲染中止。
Irradiance cache points don't fit in VRAM. Frame aborted. Please either reduce Irradiance Cache quality settings or increase the irradiance
cache memory budget in the memory options
或者
Irradiance point cloud doesn't fit in VRAM. Frame aborted. Please either increase the 'Screen Radius' parameter or the irradiance
point cloud memory budget in the memory options
当出现以上提示时,就是说明您需要修改默认的显存设置参数了,默认的是128MB,您可以更改为256MB,然后测试,如果已经调整到最大值的时候还是有这个报错,建议您修改GI模式为Brute-Force.
图 6 (Reshift显存参数设置位置)

渲染前的一些准备工作:
(1)当您渲染流体、烟雾、毛发等等的场景时,建议您本地做好缓存,然后尽量清除掉场景中没有用的有动力学节点。
以yeti为例,若您场景中的yeti 没有做好缓存的话,渲染的时候每一帧都会出临时的缓存文件,这必将耗费一定的时间,若您本地做好了缓存的调用,这段时间就可以节省下来。
(2)贴图转换——主要是Arnold和Redshift渲染器会在渲染场景之前有转换贴图的这个步骤。

Arnold渲染器:
使用Arnold渲染器渲染的时候,将场景中的贴图转换为TX贴图后,能较大程度的减少渲染时间。但是,针对农场提交的情况,您需要在手动转换成TX贴图后,取消“自动转换TX” 选项,同时确保勾选了“使用已存在TX贴图” ,以避免反复转换导致的TX贴图损坏的状况。
图 7 (农场提交Arnold渲染器任务的时候正确设置示例)


在使用Redshift渲染器渲染之前,没有手动转换贴图时,渲染开始前也会自动转换成rstexbin格式的临时贴图缓存文件。若您的贴图素材量比较大的话,每台机器初次渲染时,都会耗费较长时间来转换贴图,所以建议您渲染前,可手动转换场景中所需要用到的贴图。
具体转换方法可以,可以查看以下官网介绍:
https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Texture+Processor+Tool
4、平台为您提供的便捷通道:
(1)单机渲多帧——单个节点机渲染多帧。
对于优化之后的场景,如果场景打开时间相对较长,渲染时间又很短的情况下,我们建议您使用单机渲染多帧的方式。
比如:任务场景单帧渲染时间大概在15分钟左右,但是场景打开就需要30分钟的话,建议采用单机渲染多帧的方式。如果设置的渲染范围是1-10帧,设置了单机渲染5帧之后就会1-5帧由一台机器渲染,6-10帧由另一台机器渲染。
(2)分层渲染——将场景中渲染层拆分开,一个渲染层对应一个任务。
当场景中有多个渲染层需要渲染,并且单个渲染的层的渲染时间都较长时,在提交任务后就可以选择分层提交,这样在平台机器充足的情况下,就可以在最短时间内拿到渲染成图。
(3)分块渲染——将您场景中设置的某一帧全尺寸的图拆分为多个小块,分给多个节点机渲染,所有分块渲染完成之后再将分块有序拼接起来。
当场景中渲染的成图尺寸比较大或者质量比较高的时候,这种方法会使您在较短的时间内得到成图。目前平台上可以设置分块渲染的渲染器有、Redshift(2.0.46以上版本)、Arnold、vray、mentalRay。

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