CG打工人年度奔现!第二届泛CG实用技术交流会•广深站来啦!

本次交流会由主办,希望携手CG技术大咖,与CG爱好者们聚在一起,打造一个属于CG人的自由分享与交流的平台。 1、时间地点时间:12月26日 (周六) 13:00-18:00地点:广州天河体育中心希尔顿欢朋酒店2楼会议厅(广州市天河区天河北路5-9号)面向人群:CG从业者、CG技术达人、CG爱好者 2、嘉宾介绍> Andy Zhou 周安迪> 腾讯互娱技术美术> 分享主题:动捕UE的实时工作流Andy具有3年+的DCC工具Python开发经验,6年+动作捕捉项目经验,主要参与动作捕捉到UE4的虚拟拍摄项目。目前就职于腾讯互动娱乐,负责建立动作捕捉实验室并且服务内部项目。参与过的项目主要包括电影《爵迹1》、《爵迹2》、《捉妖记2》,3D动画剧集《陨神记》、《凡人修仙传》,电视剧《全职高手》,游戏以及数字人开发。> 黎志毅> 咏声动漫研发中心负责人> 分享主题:咏声的IN管理系统以及自定义USD Scheme的案例拥有14年+的资深行业经验,现任咏声动漫研发中心负责人。曾参与Maya 2017的 Time Editor的研发,及Technicolor特艺集团的高级3D动画师和绑定师。> 苗臣亮> > 网易游戏资深技术美术工程师> > 分享主题:软件中的通讯原理拥有8年+行业经验,目前在网易游戏担任资深技术美术工程师。之前曾任职过流程TD、绑定师、动画师。参与作品包括:《姜子牙》、《无问西东》、《三生三世十里桃花》、《鲛珠传》、《心理罪》、《邪不压正》、《神探蒲松龄》、《棋魂》、《怪物先生》等。> 梁宇> > 华强动漫技术负责人> > 分享主题:关于动画影视行业数据技术架构的思考和分享目前在华强方特(深圳)动漫有限公司担任技术总监,参与项目包括:《熊出没·奇幻空间》、《熊出没·变形记》 、《熊出没·原始时代》、《熊出没·狂野大陆》、《俑之城》。曾担任环球数码媒体科技研究有限公司的技术指导(流程TD), 参与项目包括:动画电影《North of North》、《潜艇总动员2》、《OTTO is a Rhino》、《Gummi T》,迪斯尼中国动画剧集《LION》,动画电视项目《Calimero》、《 Strawberry shortcake3、4》、《Lego Star Wars:The Yoda Chronicles》、《VickyTheViking》等。> 甜菜 > > 网易游戏技术美术工程师> > 分享主题:CG生产环境管理—rez应用本名潘羽,现任网易游戏技术美术工程师。曾担任原力动画流程TD、海岸线动画、丝路视觉的TD及炫伍科技的3D艺术家,参与项目包括电影《捉妖记2》、动画电影《大圣归来》等。 3、活动日程(备注:嘉宾分享的时长包含问答环节) 4、往届精彩回顾2019年第一届泛CG实用技术交流会▪深广站现场详情可阅读: 5、如何报名1、本次活动通过“活动行”免费报名。扫码报名或点击链接报名:2、报名需通过审核,审核通过即视为报名成功。3、活动现场需出示报名二维码进场,活动准时开始,请大家安排好时间,提前进场。4、交通指引①公交:乘坐122/183/508/841路线公交车到“时代广场”下车,步行200米到酒店②地铁:乘坐地铁3号线(体育西路方向)到 林和西站(B出口)出站,步行800米到酒店期待你的到来!相关阅读推荐:

头条
瑞云科技荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号!

12月9日,由深圳市商务局主办、深圳市服务贸易协会承办的“深圳服务贸易创新成果展”在深圳会展中心圆满落幕。正值2020中国国际服务贸易交易会成功举办之际,此次展会以“新业态 新模式 新发展”为主题,从深圳服务贸易重点产业、特色产业、新兴产业、粤港澳大湾区服务贸易合作、深圳服务出海案例、服务走进来等六大版块展示我市服务贸易企业的创新发展模式。瑞云科技总经理邹琼现场领奖很荣幸作为48家服务贸易领域企业代表之一,应邀参展本次成果展,并在展会同期举办的深圳服务贸易40企表彰大会上荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号。瑞云科技旗下产品青椒云工作站负责人郑海彬给观展领导介绍公司及产品深圳市服务贸易协会党支部书记陈发全(左一)深圳市联谊服务贸易类联合党委第一书记李燕晨(左二)是一家专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务的公司,用户包括各个国家和地区知名的CG动画工作室、影视视效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。展会期间,深圳市商务局副局长周明武、各区商务局服务贸易负责人等出席了巡馆活动,瑞云科技也向观展领导嘉宾及观众们介绍了瑞云科技旗下的产品,包括:Renderbus、Raysync镭速传输解决方案、青椒云工作站、3DCAT实时渲染云。本次成果展旨在充分发挥服务贸易对稳外贸稳外资的支撑作用,集中展示深圳市服务贸易创新发展成果和创新发展模式,宣传服务贸易政策环境,打造服务贸易发展高地。作为深圳服务贸易新兴企业之一,瑞云科技也将继续努力创新,奋勇前进,为深圳市服务贸易发展贡献更多力量!*部分图片源自深圳服务贸易协会

动态
还记得今年B站热门动画毕设《龙》吗?团队导演出新作啦!(下)

疫情期间,冠文同学也没闲着,他的CG作品《寻找》夺得了GGAC第三届全球游戏美术概念大赛学生组铜奖,有幸地是他还和我们分享了获奖作品的构思及制作过程。作者:王冠文 整理发布:Renderbus云渲染农场大家好,我是王冠文,很荣幸可以分享《寻找》的制作过程,我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四的时跟着导师参与过电影《铁雨2》的模型制作,接下来会去SCAD学习动画,目前正在因疫情延期。 四、贴图材质 1.UV拆分进入拆分UV阶段,我没有去使用UDIM,而是直接按照材质区分模型展UV。关于在离线渲染中使用UDIM我觉得有一个比较容易进入的误区,我之前的一些同学,在制作影视模型时喜欢把所有模型放进一套UDIM里面且只使用一个材质球,这样不仅会造成大量的资源浪费导致增长,而且无法通过材质球调节出更好的效果。 2.贴图制作在制作人物皮肤和生物贴图的时候我会选择使用MARI,它在处理高分辨率素材时是很有优势的,可以利用素材制作出更有层次的纹理,之后我会根据实际情况选择是否在SP中添加一些效果。我个人感觉人头模型的Specular贴图很重要,它在很大程度上影响了皮肤的质感,所以在制作高光贴图时我会进行反复的渲染测试。除了皮肤和有机生物之外的贴图我通常全部使用SP制作,这个作品我选择PBR-Metallic Roughness流程。作品中神树的模型我进行了一次修改,为了使它和岩石更为协调,我重新设计了它的造型和贴图。 3.LayerShader因为颜色贴图有限制,为了增加细节,飞船的大部分零件比如钉子和太阳能板,都直接使用Arnold的LayerShader进行制作,没有使用贴图。 五、毛发梳理 1.短发我通常使用Xgen进行毛发梳理,在创建Xgen之前,我会在ZBrush中塑造一个头发的大型,在雕刻阶段规划好头发的走向,然后在Maya中吸附头发的模型在上面画出曲线,使用Xgen的工具转化为导向,这样做的效率会比直接用Xgen创建导向高一些。 2.长发因为美人鱼周围有一些飘散的树叶,很容易和头发穿模,所以我用了Xgen中的Collision碰撞节点,可以快速解决穿模的问题,只需把需要碰撞结算的模型导出ABC缓存即可。 六、渲染合成在渲染阶段有一个AOV技巧可以分享给大家,这个方法可以在后期合成的过程中修改灯光的强度变化。(制作方法见下图)做完后我选择使用瑞云Renderbus进行渲染,Renderbus不仅渲染质量高而且速度快,对MAYA的各种渲染器以及AOV渲染层等等也是完美支持。首先我在MAYA中给选取合适的画面给摄像机K帧,此次我共出图15张,采样数值为(5,3,3,3,5,2),如果我使用自己电脑渲染这15张图可能需要150小时以上,加上测试调整可能仅仅渲染就需要一周才能完成,而我使用Renderbus仅需两天我就完成了。首先我在Renderbus中设置好项目,项目可以按照自己使用的maya版本和渲染器进行设置。随后直接把mb项目文件拖入分析列表,renderbus 会自动对你的文件作出诊断,如果有一些问题,比如渲染层的设置、渲染文件的命名以及所需贴图的路径无法找到等等,它都会提醒你进行修改,这点非常人性化,最大程度上避免资源的浪费。分析完成后,点击提交,在提交设置页面可以设置优先渲染帧,这个功能真的非常好用,可以在全部渲染之前检查渲染图的问题。而且renderbus的客服都是24小时在线的,出现任何问题都可以联系客服,会有技术人员为你远程解决。渲染完成后,renderbus 会自动下载好所有文件,接下来就可以在Photoshop或者AE中进行合成了。总的来说,我认为制作CG模型是不仅需要学习制作技术,还要提高艺术素养,艺术素养的高低决定了你可以走多远,我在这两个方面都还有很长的路要走,要不断的向业内的大佬学习,未来还需努力,希望这篇创作分享可以给你一些灵感,谢谢大家!以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理发布的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:

动态
还记得今年B站热门动画毕设《龙》吗?团队导演出新作啦!(上)

作者:王冠文整理发布:大家好,我是王冠文,很荣幸可以分享《寻找》的制作过程,我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四的时跟着导师参与过电影《铁雨2》的模型制作,接下来会去SCAD学习动画,目前正在因疫情延期。 一、创作构思今年GGAC的主题是山海有灵,在看到这个题目之后我想到了一些创意点,例如一些看起来很炫酷的生物,但是当我看到G站赛事首页上“世界并非人类主宰,万灵本该相和共存。”这句话,我认为创作一个关于因人类而灭绝的生物的作品应该比幻想生物更有意义,毕竟有数不清的生物因为我们人类的扩张而灭绝。有了这个想法后,我确定了这个作品的故事背景——“GGAC探索员”乘坐飞船在时空中找到了灭绝生物的守护者(美人鱼),她的周围是那些灭绝的生物,场景上有一些已经消失的文明特征,比如文字。确定主题后,就是构图了,最初的想法是大海牛和白鱀豚在美人鱼背后遨游在画面上和宇宙飞船相呼应,后面在同学的建议下修改了构图,加强了灭绝生物和美人鱼的关系。 二、参考素材收集 1.美人鱼与灭绝生物 我在网络上找了一些其他艺术家制作的美人鱼参考图,以及几个名画作为pose参考。关于美人鱼的脸,我选择了中国面孔作为参考。然后我在找灭绝生物的参考图时我发现大海牛因为灭绝于18世纪并且因为观测记录太少,并没有很可靠的参考图,所以我在维基百科上找到了对于大海牛外观的文字描述作为主要参考。找到参考图之后我会把所有图片放进PureRef,这个免费的小软件很轻很好用。 2.探索员与宇宙飞船关于探索员的脸部,我就直接用了自己的脸做参考(亲身做一次GGAC探索员真是一次奇妙的体验),宇航服的设计我找了NASA的宇航服以及一些电影中的装备作为参考。宇宙飞船的设计主要参考的现实中的宇宙飞船,因为我认为它主要起衬托作用,所以不适宜做很复杂的设计。 三、模型搭建我看了今年GGAC的参赛规则,与往年的限制面数不同的是,今年对模型的面数不限制,只限制颜色贴图的像素尺寸。这是一个很棒的规则,可以让参赛选手做出很多细节。根据这个规则我选择了影视模型的工作流程,而不是次世代。 1.美人鱼我直接用ZBrush的Dynamesh制作了美人鱼的Apose大型,然后导入Maya进行拓扑和简单的绑定,接下来把模型导回ZBrush映射细节,获取一个带有细分的模型,然后在Maya中摆好pose,带着模型的拓扑结构回到ZBrush从细分1级导入,这样就把pose做好了,并且不会损失之前雕刻的细节,这种方法方便直接使用ZBrush进行烘培。鱼鳞我使用了ZBrush的NanoMesh,环绕在美人鱼身边的树叶我则使用了Maya的MASH模块进行制作。我认为在模型的制作过程中技术问题都是相对容易解决的,找到一个好的方法可以提升模型的制作效率,但是最重要的是人体解剖知识,这是我制作这个模型遇到的最大的挑战,因为之前做人体解剖练习时忽略了人体在不同姿势下的变化,所以制作过程中用了很多时间补充解剖知识,在人体解剖的学习上未来还需要继续努力。 2.灭绝生物生物的制作方法使用了和美人鱼同样的方法。制作生物过程中最大的挑战是如何做出有机的感觉。 3.探索员头像探索员的头像我参照了自己的脸,我换了多种焦距自拍然后和模型进行比对,当然也进行了一部分修改hhhhh..探索员的服装我使用了MD进行制作,并直接用MD的功能解算出带有Pose的模型。 4.飞船和装备飞船的硬表面部分就直接使用MAYA卡线制作,在制作布料部分使用到了一个技巧,就是先把被包裹的飞船模型做好,然后在外围建一个包裹的模型,展好UV导入Marvelous进行解算,这样的效率比在Marvelous中打板要高得多。未完待续...敬请期待《》!!!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:

动态
鲁大师:为爱发电的动画家,开创海岸线科幻宇宙,掀起中国科幻新浪潮

2012年,一部3D动画短片《图坦的纹章》引起了市场注意,该片制作团队海岸线动画也因此获得心动网络千万级的投资。《图坦的纹章》片段“当时那个年代还是播放《喜洋洋与灰太狼》的年代,我们就在想国外有那么多比较适合成人看的高质量动画,为什么中国没有?所以我们当时刚好自己有一些技术能力,觉得我们可以做一些事情。”海岸线动画联合创始人鲁俊这样解释道自己对动画的愿景。随后,最初的几位合伙人便开始制作的国内首部科幻机甲动画剧集《纳米核心》,这部作品在网络上投放后没过多久就收获了一大票粉丝,还成为了科幻国漫之中数一数二的作品,掀起了中国科幻新浪潮。《纳米核心》经过五年的发展,海岸线动画已经从只有张涵等三个人的小团队,发展到最多的时候160余人的团队,目前团队项目包括《暗界神使》《终钥战纪》即将在国内及全球上线。采访到了海岸线动画合伙人、上海欣雨动画设计有限公司总经理鲁俊,让我们来听听他的动画之旅吧~鲁俊,海岸线动画联合创始人、CEO。鲁俊有7年的影视动画行业从业经验,曾参与过《环太平洋》、《奥林匹亚陷落》等国际大片制作,从事电影制作中的绑定、动作捕捉与工具开发等工作。 个人经历:从放弃学医到入坑动画瑞云渲染: 感谢您接受我们的采访,请先自我介绍一下吧。鲁俊: 我是上海欣雨动画设计有限公司总经理鲁俊,也就是海岸线动画。我们公司是一家以三维动画制作业务为主、全流程开发的动画制作公司。瑞云渲染: 您是怎么进入动画行业的,大学就是学动画的吗?可以介绍一下您相关的学习经历吗?鲁俊: 我大学主学位是学医的,当然直到现在都未毕业,是做理论研究的,关于病毒、生命工程这块,属于在实验室里做一辈子实验,不用出去的那种。如果当初没有放弃,现在就是穿着白大褂呆在实验室里。因为家人有医生,所以家里人希望我去学医,老一辈思想来说有个比较稳定的饭碗,但我一直比较喜欢动画、电影。高二那年,我看了一部动画电影《最终幻想:灵魂深处》,在中央六台看的,看完这部片子整晚都没睡着,觉得这就是我这辈子应该要去做的事情。《最终幻想:灵魂深处》所以上大学后就一直在找这方面的资料,因为上高中的时候没条件啊,没图书馆没有电脑也没有手机,上大学之后才开始自己摸索,然后大二就出去工作了。我是05届,06年我就陆续在外面做各种工作了,也因此为出现了比较严重的挂科,又花了半年时间去补,毕竟上大学不能连个毕业证都拿不到吧,然后就去学了一个双学位毕业拿到学位,毕竟上学了总的有个毕业证学位证给自己以及给家人一个交代。瑞云渲染: 可以介绍一下您在创业之前的工作经历吗?鲁俊: 我06年就开始工作了,然后一直陆陆续续在很多地方工作,在武汉工作半年,然后去了厦门呆了小半年,然后在杭州呆了两年多。在杭州做了很多央视的少儿动画片。做了那么久一直都是在做技术,我就想什么时候可以去做电影。除了正常工作之外,自己有做大量的准备工作,一直在提升自己的技术。然后刚好有个机会看到当时国内最知名的电影制作公司在招这方面的人,让我觉得可能有机会做电影了,就义无反顾的去了BASE FX。参与了十几部电影的制作。那几年里做过模型、绑定、动画,技术支持,但基本都以RIGGING、Motion Capture、技术方案解决为主。相关技术大部分都是自学的,看教程,看电影,比方说看皮克斯的一些好的电影里的效果是怎么实现出来,然后尽量想办法去模拟它的效果。(看教程练技术,看电影培养审(chui)美(niu)) 艰苦创业路:从“睡厕所"到做出超火国产科幻番瑞云渲染: 海岸线动画的团队是从最初的三人组慢慢发展壮大到现在的,可以和我们聊聊当初三个人是因为什么结缘而聚集在一起的吗?三个人的分工是怎么样的呢?鲁俊: (聚在一起是)因为爱吧,对动画的爱。(我们通过)QQ,哈哈哈,我们都是通过网上沟通的。因为我们都是搞技术的嘛。但是互相之间从来没有见过面,技术人之间的“网恋”。我们另外两个合伙人是在一起的,华腾升和张涵是在一家公司上班,我在北京。他们当时其实是有6个人,大家基本都是辞职出来做这个事情,因为在创业过程中确实遇到很多困难,陆陆续续走了一些伙伴。其实我们当初那些人当时没有很明确的分工,那是十年前了,大家都在上班,而且都在不同的城市,就是网上探讨,大家希望能够做一些自己的作品。当时那个年代还是播放《喜洋洋与灰太狼》的年代,我们就在想国外有那么多比较适合成人看的高质量动画,为什么中国没有?所以我们当时刚好自己有一些技术能力,觉得我们可以做一些事情。最初的想法是我们要改变世界,但是做了这么多年后,虽然最后并没有改变世界(哈哈,失落)。海岸线动画瑞云渲染: 刚刚有讲到你们的技术背景,可以给我们介绍一下几位创始人的技术背景吗?鲁俊: 最开始那个片子《图坦的纹章》我其实是没有参与的,是另外两个合伙人张涵、华腾升以及几个小伙伴一起创作的。他们两位当时都是在苏州蜗牛游戏。我那个时候是在北京BASE从事电影相关的技术工作。当时他们花了一年半的时间做完了那个片子,投放到网上,引起了比较大的反响。然后机缘结识心动网络的老板DASH以及XD,他们找过来觉得可以一起做点事情,然后我们拿到了天使轮的启动资金就有了今天的故事。《图坦的纹章》片段瑞云渲染: 您奋斗这么多年,有没有一个自己认为的高光时刻?鲁俊: 看到每个从我们手上出去的作品,从弹幕,评论,粉丝的来信以及各种社交媒体上对我们的支持时候是最自豪的时刻。其实能坚持做动画的这批人都很单纯也很简单,没有那么强的功利性,大家可以放弃很多生活物质上事情去坚持一些所谓的年少轻狂的想法,亦或者梦想吧,更佩服那些一直坚持下来的人,最惨的时候我睡过厕所。那个时候在杭州,刚去的时候租不起房,然后挤在两个朋友他们租的非常狭小房里,只能放张床,其他什么都放不下。然后他们俩睡床,我就睡地上报纸一铺,然后再放些买的棉絮什么的,每天收拾一下,半个身体在厕所里的那种状态。是08年的时候了。海岸线动画瑞云渲染:可以介绍一下目前团队的成员核心成员吗?鲁俊: 目前核心团队主要分为策划、编剧、分镜、原画、导演,然后再到模型、绑定、材质、动画、灯光、渲染,特效合成,基本就是这些模块。我们一直在做原创,基本上整个动画的全流程,除了音乐、音效之外,其他每个模块都配备了人才,每个模块都是配备齐全的。当然今年确实受疫情影响蛮大的,也做了一定规模的调整,不过目前看下来疫情对这个行业能坚持下来的企业是还利好的。瑞云渲染: 当初几位创始人合作制作了第一个作品《图坦的纹章》PV,可以和我们说说一下在人手这么少、周期这么长、又没有资金支持的创作情况下,你们是怎么坚持下来的吗?有什么难忘的经历可以分享一下吗?鲁俊: 一个字,爱。真的是这样。因为大家都喜欢这个行业,大家都想做一点能拿的出手能证明下自己存在这个行业的东西,或者说对自己有比较大记忆点的作品。然后整个项目当时几乎是没有资金的,那个时候另一个合伙人华腾升做外包养活另外几个同事,好让他们专心做原创,业余时间慢慢磨,每天慢慢磨,花了一年半的时间。因为白天还要正常上班,有时候也要做些能维持口粮的事情。慢慢积累坚持做下来。毕竟每个人都有各自的压力,在那期间有无数次中断,也有几乎坚持不下去的时候。其实在成立了公司之后,已经做了这么多年的《纳米核心》,还是会面临很多问题,比如公司来自资金,项目进展,为了现金流做的定制和甲方的一些事情,团队内部等等。但是最后想想已经做了这么多年,自己所谓的(不切实际)梦想还没有完全实现,要不再坚持一下,就这样慢慢地靠着一些信念坚持了下来。海岸线动画 招牌科幻IP:揭秘《纳米核心》的“网红之路”瑞云渲染: 海岸线的招牌IP《纳米核心》以宏大的世界观,炫酷的机甲战斗,以及塑造丰满各具特色的人物受到国内动漫爱好者的一致好评。当初创作《纳米核心》的灵感来源是什么?剧本打磨和制作分别花费了多长时间呢?鲁俊: 我们知道大家都比较喜欢看美剧嘛,其实美剧有一个模式就是他们一般是会先拍一集,或者先开三集就停拍,然后看这三集投放市场,如果他的反响好就继续投入,如果反响不好,这个项目可能会被砍掉。所以我们经常会看很多非常短的美剧,就只有几集,然后就没有后续了。但是当时在中国无论是电视剧还是动画,是没有这种模式的。中国走的是电视台的审批制,他有一个比较大的问题是,无论动画片还是电视剧都没有分级,做完之后必须经过广电审核,拿到发行许可证之后才能投放给观众观看。但是我们那时候比较幸运的地方就是,刚好赶上了第一批互联网视频崛起的浪潮,所以我们当时就放弃了传统媒体,就想投放网络试一下。当时这一块也有一些政策上的漏洞,没有过于监管,所以我们学习了美剧的模式,当时做了三集动画投放网络,看一下整体的反响,如果反响好我们再考虑是否要继续去做这个事情,如果不好的话是不是要换一下方向,因为毕竟拿了投资人的钱也得替投资人负责。2014年2月14号,就是情人节那天,我们开播了《纳米核心》的第一季,以周更的模式每周五更新一集,连播三集,播到2月28号。其实在播第一集、第二集的时候网上都炸了,2014年、2015年的时候,《纳米核心》应该是国内最好最火的动漫之一。《纳米核心》第一季前两集火了,第三集在28号开播。我们在26号的时候和心动在商量要不要做一个市场调研,但这个市场调研和传统的调查问卷里的模式不太一样。我们想测试的核心目的是看我们多少万的观众和用户,观众和用户是两个概念,用户是可以为你的产品买单的,怎么把观众转变成用户是关键。所以我们临时在26号决定做这个事情,我们花了两天时间去和当时的点名时间谈合作啊。点名时间在2014年年初被京东收购了,就是现在的京东众筹。当时点名时间在27号上午已经答复我们合作没有问题,可以给我们上首页。但到中午的时候就回我电话说他们这边因为高层变动,因为收购的事情受到了影响,所有文化类的虚拟产业和产品就无法上众筹。所以我们就和我们的资方心动网络商量他们帮我们做众筹。众筹持续了30天左右,开始3天就破了一百万取得在当时来说还不错的成绩。瑞云渲染: 可以给我们具体介绍一下《纳米核心》开放式的制作的模式吗?鲁俊: 这个就是刚刚就提到“众筹”的概念,就是学习美剧做法。另外一个是,我们制作的每一集上线的时候,离下集上线中间有一周时间,我们在这一周时间,会结合上一期当时在B站、A站,包括百度贴吧、微博、公众号上快速获取大量粉丝的一些意见,然后在这一周有限的时间里,我们能做多少就做多少调整。比如第一期当时用了好像是微软的字体,还是宋体,然后很多粉丝说字体太丑了,我们第二集把字体全改了。当时第二集里面有反馈,角色有一些不舒服的地方,第三集里面我们全部改了。就是每一集我们都和粉丝进行互动,然后同时在众筹结束之后,就是从第四集开始,把所有参与我们众筹的这些粉丝的名字的名单全部打到上面,就是给到所有粉丝一个参与感。另外我们会征集一些比较核心的粉丝,然后获取他的照片,我们会把这个人物进行卡通化,然后做在动画片里面,让他来演绎这个动画,就是做了一些互动创新的工作。《纳米核心》第一季另外在2014年2015年的时候,就是第一季的时候,当时我们有一个规定,就是我们自己的百度贴吧、微信、微博,那时候粉丝量还没有有庞大,所有的粉丝给我们的留言,我们要求全部人工回复,就是没有机器回复,就是要给他们一个更好的一个参与感和尊重。比如说我们自己在看剧的时候,觉得这地方不好,但不知道和谁提意见。所以我们等到自己有机会去做片子的时候,我们就把这样一些机会,自己的一些体会全部拿出来。能够和我们所有的观众一起去进行这样的一些互动。就是做一些,我们觉得力所能及,能为中国动画事业能够做更多的一些提升的工作。瑞云渲染: 海岸线的招牌IP《纳米核心》以宏大的世界观,炫酷的机甲战斗,以及塑造丰满各具特色的人物受到国内动漫爱好者的一致好评。当初创作《纳米核心》的灵感来源是什么?鲁俊: 实话说,我们第一季的准备,你说充裕吧,我们确实花了很多时间,你说不充裕吧,第一季整个世界观、整个剧本的漏洞确实还蛮多的。因为最开始大家都是技术出身,对于怎么去规划一个产品没有完整的概念,也确实缺乏很多专业知识,有点像摸着石头过河,慢慢往前走,发现问题了再解决问题。其实我们最开始做的《图坦的纹章》的世界观更庞大,它和《纳米核心》是有一些联系的。我们为什么叫海岸线动画呢,因为中国海岸线是1.83万公里,我们想打造一个以银河系为中心1.83万亿光年的宇宙体系,里面有无数个星球,每个星球都有自己独立的故事。《纳米核心》这个故事发生在元星,元星是一个跟地球有点接近的独立星球,它有自己的故事。后面我们规划一系列这样的原创项目,每个IP都有自己的故事,他们都是发生在这个平行宇宙的空间里面,但时间线是完全对等的,其实就有点像漫威的体系。确实有大量的灵感是从漫威宇宙体系来的,我们想创造一个属于中国人,或者是华人自己创造的科幻体系(有点吹牛了)。所以我们做了大量这个类型的设想,《纳米核心》只是其中的一个,它也是我们最先确定的先去走这个方向的一个产品。冰糖心金蝰蛇青龙部队瑞云渲染: 可以介绍一下《纳米核心》的剧本是如何打磨出来的吗?鲁俊: 大家商量来的。每个人有自己的想法,他可以分享,分享之后把这个想法,然后觉得哪个最容易,在我们力所能及的,无论是时间的范围内,还是在资金的压力下,我们能够实现的就先从这个地方着手。那个时候没有剧本,是后面获得了更多资金的支持下,慢慢的找到了更多更专业的一些人,然后才开始。其实每个人都有自己的想法,只是没有把它去执行出来而已。瑞云渲染: 《纳米核心》第四季目前的项目进展如何?预计什么时候可以面世呢?鲁俊: 目前第四季整个世界观已经出了几个版本,已经在和投资方讨论制作相关的投入问题。目前已经有比较明确的进展。预计后年上,我们希望能够在2022的暑假档上。 关于中国动画的期望:活下去! 瑞云渲染: 海岸线动画一直在坚持做科幻题材动画,团队为什么如此热衷并坚持科幻题材?您怎么看待国内科幻动画市场的前景?鲁俊: 动画有分很多的品类,而我们本身都是机甲控,都喜欢科幻这个方向,但在我们之前国内是没有这个品类的动画的,其实到现在为止,在做科幻动画的公司和从业人员都不是特别多。但我们一直在坚持,除了喜欢这个事情之外,基于我们的行业经验和技术背景,我们坚信我们能做出一些跟别人不一样的东西。托瑞斯装甲关于国内科幻动画市场,在八年前或者十年前,几乎是没有这一块的市场。后来好莱坞整个体系的科幻动画,包括漫威宇宙体系,还有派拉蒙的变形金刚系列等掀起了全球科幻热潮。然后国内近几年从刘慈欣15年的《三体》到2019年年初的电影《流浪地球》等作品的出现,可以看到国内有着14亿的人口和市场,但是这个科幻动画行业才发展了五年时间,而且是从无到有的一个过程。所以我们坚信这个市场是有比较大的潜力的。瑞云渲染: 那目前还有在进行哪些项目呢?未来有一些什么新的规划,可以透露一下吗?鲁俊: 目前我们刚刚完成的一个项目是日本万代这边的一个项目叫《暗界神使》,目前定的计划是在12月中下旬会发和大家见面,并同步登陆日本以及一些西方国家。我们现在正在制作的另外一个项目是腾讯动漫的科幻项目《终钥战纪》,这个项目也会在明年年底后年年初和大家见面。瑞云渲染: 可以评价下的服务吗?鲁俊: 好棒!牛逼!整体服务等各方面都挺好。瑞云自己也一直在提升整个服务体系和速度和设备数量,这对制作公司来说有非常大的帮助。我们经常遇到很多项目临时要修改,对于渲染的要求很高,而且渲染压力也很大,但是瑞云永远都能百分之百地、保质保量地替我们做好幕后英雄的工作。瑞云渲染: 有人说,在中国做动画和梦想一样是一件很奢侈的事情,您怎么看待这个说法?鲁俊: 做动画其实就是一个造梦的过程,因为动画片里的东西是真人实拍作品里看不到的,或者是在生活中没有办法去实现的画面和故事。我们要怎么把我们想象中的故事、画面,通过这种方式全部实现出来,这就是我们正在追寻的经历和过程。瑞云渲染: 您怎么看中国动画行业的未来,有什么期待吗?鲁俊: 活下去。活下去。活下去。文章素材源自海岸线动画及网络,Renderbus云了解更多云渲染农场相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:

热点
瑞云渲染专访动画短片《Le Rendez-Vous des Arts》导演Walter

瑞云渲染:您好,Walter!你能简单介绍一下你自己和你的团队吗?Walter: Ciao!我叫沃尔特,是土生土长的意大利人。我曾在罗马和那不勒斯的多家学校和大学研究电影,摄影和剪辑。我毕业于那不勒斯美术学院的电影导演专业。我一直对动画和媒体的表达潜力充满热情。接受了Autodesk认证的Maya课程培训后,我就开始创作这部短片,尽管创意早于2013年萌发。我花了数月制作模型和角色贴图,学习制作每个镜头。不幸(或幸运)的是,一个人是不可能独立完成电影项目,所以我使用了协作平台Artella(现在仅对企业用户开放),在那里你可以发布你的项目,找到协作者。感谢这个平台,让我找到经验丰富的艺术家团队。如我所述,创意萌生于2013年,而我也一直在构思,感恩遇到这个团队,让我有机会重启这个项目,我看到一些不同的观点,我们改进了一些步骤,碰撞更多想法。我不仅与动画师沟通,也与绑定师,概念设计师一起头脑风暴。现在定义明确了,我要感谢团队的每一位艺术家。瑞云渲染:关于这部电影的名字“Le Rendez-Vous Des Arts”可以介绍一下吗?Walter: 这一切很偶然,源自大学的一个讲座。但是,仅仅根据这些词语来创造一个故事是很困难的,尤其它是一部无对白的短片。电影是通过图像叙述的,我不想在其中加入必须翻译才能理解故事的文字,画面需要说明一切。我试图仅通过图像来思考时,第一个想到的是森林(我喜欢树林和森林,因此,它们始终是我考虑的第一件事,我必须承认),所以我遵循了直觉。在有了“森林”的元素之后,我们需要继续填充它,这也是困难的部分。我必须创造一个故事,将所有艺术融合在一起,但也需要创造冲突。以前,由于我的发音问题别人总是排斥我,我自己的经历赋予到了“摄影”角色上,让他成为故事的中心,从历史上看,他不被认可为一门艺术,他做了很多希望大家可以接纳他的事情。从这里我开始构建:“摄影”与“绘画”的第一次对峙,所以他俩是首先出现的角色。然后是“建筑”、“音乐”等等。之后需要思考动作和图像:每一个姿势,每一个动作,每一个镜头的变化都在推动着故事的发展,所以,最后我手里拿着一份长长的镜头列表,而不是一个剧本。瑞云渲染:可以介绍下你的CG Pipeline吗?Walter: 我们使用的Pipeline基本上与大部分动画项目相同。故事准备好后,我联系了我的朋友,Andrea Boatta,她是一个非常优秀的角色/概念艺术家,让她做角色概念设计。与此同时,我负责故事板。到目前为止,一切都很简单。然后,我制作了人物模型,包括贴图,布料动态和毛发。我主要使用Substance绘制贴图,以及布光,这些与我的摄影研究最接近,这些角色非常简单,而且这些概念也都非常详细,所以这些工作我可以自己做。紧接着我用故事板剪辑了一个粗略的动态故事板Animatic。Animatic是一个简单的基础,而不是作为一个真正指南。我喜欢有活力的项目,所以当我们意识到我们需要更多的时间来做一个姿势或者一个镜头,我们直接去改变和调整。这也是独立项目的美妙之处,你有更多的自由。当角色绑定制作完成时,我负责Layout。同时,我与概念艺术家们讨论了场地和森林的形状,设计了树屋和舞台等场景。舞台概念设计一旦概念准备好了,我就制作模型,把它们放到Layout中,然后发送给动画师。每一个镜头有不同程度的困难,所以我们从最简单的开始,也因为参与项目的是自愿者,他们中有很多人刚刚从动画学校毕业,这也是一种测试方式,在制作中提升自己的技术。由于我们都是来自世界不同地方的人(意大利、印度尼西亚、墨西哥、加拿大、罗马尼亚、巴基斯坦等),我们用Slack来保持联系,用SyncSketch来查看镜头。每当一个镜头准备好了,我使用Quixel Megascan资产库制作场景。这一步完成后,我开始设计灯光,并对更短更简单的镜头渲染。合成使用Adobe After Effects完成,使用Adobe Premiere Pro编辑。这是我第一次跟许多来自不同地方的艺术家一起工作。在好几个月的时间内,我改变自己的作息,以便我可以晚上也能工作。累但快乐着。这个项目在新冠疫情席卷全球的情况下开展,虽然留守家中对于大家来说很难,但也让我们更专注于项目开发。瑞云渲染:影片中有定格动画的风格,你为什么会选择这种风格,又是如何表现它的效果的?Walter: 定格动画是短片的基础,一开始,我就是打算用木偶做到这一点。但这实在是浪费金钱和精力,实在是太庞大了,无法独自完成,我没有机会组织一支团队,而且……我设计的木偶比蒂姆·伯顿(Tim Burton)的木偶更令人毛骨悚然。这就是为什么我将这个项目搁置了六年的原因,但是我现在想用CG制作它,因为它是短片本身含义的基础:每秒24张图像创造电影(从字面上看)。蒂姆·伯顿《僵尸新娘2005》用 CG 制作其实并不困难。我们以Spiderverse 为基础,将动画设置为2秒,因此每两帧就有一个关键帧,而不是每一帧。问题在于摄像机的运动,为了保持流动,必须在1秒内。幸运的是,其中一个动画师建议我使用一个免费的脚本,PrattBros Screen Spacer,它可以让我们避免镜头中的闪烁——因为这显然是角色每两帧移动一次,而相机每一帧移动一次产生的效果。瑞云渲染:你觉得瑞云渲染的服务怎么样?Walter: 过去,我曾在一个小项目上使用过,如今因为这个短片,让我常常使用,这让我充满了喜悦。我说的不仅仅是性价比,还有团队的专业精神和他们决定为这个项目给我的帮助——这次采访就是一个证明!我已经完成了一些镜头的渲染测试: 结果是完美的,速度非常快!从一瑞云渲染就是我的首选。我想指出的不仅仅是服务本身的质量,还有瑞云背后的工作人员的善良和专业。人与人之间的关系是最可贵的,尤其是在电影方面。当我渲染方面遇到问题时,他们友善且快速地解决问题,在其他地方也找不到这样的服务。最后,小编热烈呼吁,对这个项目感兴趣的小伙伴可以给予资助,也由衷的希望这部作品可以早日面世!以上就是Renderbus云渲染农场,本文属瑞云渲染原创,如需转载请注明出处及文章链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:

热点
胡安迪大大现身说法:TD“小学生”如何摇身变大佬?

想了解一个CG工作室的技术实力,TD无疑扮演着一个重要的角色。TD的全称是Technical Director,翻译过来就是技术指导。在一个影视项目中,当艺术家们在制作中出现了技术难题,TD就需要为此提供相应的解决方案和技术支持,可以称得上是沟通技术与艺术的桥梁。但他们的工作其实比程序员还复杂,他们要负责影视项目的制作流程制定、解决各个环节的技术问题、为复杂视效提供解决方案及测试流程等等。除了以上工作,对TD自身的要求也很高,要掌握一至两种计算机编程语言,还要熟悉视效制作流程及相关软件......所以,TD是CG工作室强有力的制作保障和实力担当。图片源自网络随着行业的发展,观众的品味也不断的提升,对视效的制作也要求也越来越高,艺术家们也开始思考如何在制作上有所突破。在这种情况,TD可以搭建制作流程,研发艺术家所需要的工具,提供最新的技术,为项目各个环节提供解决方案,总的来说,TD可以说是CG艺术家们走向梦想的桥梁。有这样一位TD大大,入行五年,参与的电影项目包括:《哪吒之魔童降世》《流浪地球》《爵迹》《捉妖记Ⅱ》《妈妈咪鸭》《风语咒》《救火英雄》,以及还未上映的《新封神:哪吒重生》《深海》《征途》等等,还有各种网剧、游戏PV与动画剧集等等,他还曾是一名软件工程师,曾就职于原力动画,他就是TD大大胡维国(字安迪)。十分有幸采访到了他,和我们分享了他如何从TD“小学生”摇身变大佬的背后故事和一些行业心得,一起来看看吧~ PS:本周六晚上8:00,还有胡维国大大的“泛CG”直播“Deadline提交工具以及事件插件编写”的分享,不要错过哦~可以简单的介绍下自己以及和我们分享下您的从业经历吗?胡安迪:我自己的工作经历比较简单,11年从大学毕业之后就去了深圳打拼,因为学的是计算机专业,就去做了一名软件工程师,主要涉及C语言、C++、数据库以及单片机开发这块,渐渐发现程序员不是自己要的职业方向,就想着转行。15年从水晶石了解到CG这个行业,后抉择去上海环球数码学习几个月的影视特效专业,15年国庆之后进南京原力担任特效TD,搭建特效环节的流程,所以入行比较晚,还是行业内的一名小学生。18年年初有两位朋友邀请我出来创立南京数海文化这个公司,当时觉得这符合我的自我追求以及价值体现就从原力出来创业至今了。现在的工作主要负责哪些工作内容?胡安迪:工作内容还算比较专一,主要负责公司的运维研发与流程搭建,这也是我所擅长的,当然我也经常参与项目的生产制作,对每个制作环节都比较感兴趣,但没太多精力去深入。从工业软件高级工程师转行到影视特效制作以及生产流程研发,是什么契机引发的呢?胡安迪:也不算是啥契机吧,只是一个人的见识问题,因为我根本不知道CG这个行业,那个时候想着去弄弄移动端UI开发,去水晶石试听的时候才了解到CG这个行业,觉得挺有意思,更具有挑战性,或许更适合我,本来打算做个模型师或者特效师的,直到进原力我才知道有TD这么个职业,因为编程还算是我的个人强项,所以就赶上了,所以一直很羡慕那些从大学就找到自己职业方向的朋友。从环球数码学习影视视效制作到现在已经入行5年多,在职业生涯中有遇到哪些挑战?最后又是怎么解决的呢?胡安迪:挑战几乎每天都存在,保持学习的态度和积极去解决问题的心态比较重要。我是个喜欢挑战的人,我想每个人都有对自己成就感的追求,我也是。如果我不喜欢挑战自己,我就不会从原力离职创业,更不会从一名软件工程师转行了。时时刻刻记着突破自己的瓶颈,保持危机感,不要待在自己的舒适区,当然这个看个人追求。多与人交流,扩大自己的眼界,很多挑战的解决方案并不是你不会,只是你不知道而已。参与了很多CG电影、网剧、游戏等项目,包括《哪吒之魔童降世》《流浪地球》以及即将上映的《新封神:哪吒重生》等,主要负责哪些工作内容?在这么多的项目中有哪些难忘的故事吗?胡安迪:参与过一些镜头制作吧,最主要还是整个公司的运维以及项目流程的搭建,写了很多流程上的工具,减少了很多制片以及制作的精力,我的作用就是有群体辅助技能,在团战过程中给所有队友更好的加持。自然也让整个公司正规化,流程化,工业化。要想公司做大做强,需要做的工作还有很多很多。难忘的故事就是见证自己参与的电影一部一部创造票房奇迹真的很感动,为中国电影特别为中国动画电影贡献一点点自己的力量死而无憾了。CG电影、网剧、游戏的生产流程研发有不同的地方么?哪个更具挑战?克服了哪些难题,可以(以具体的项目为例)和我们分享一下吗?胡安迪:流程上区别倒不是太大,主要是制作方案的制定上可能有很多差别,比如流浪地球的实拍加CG合成的方式,对于这种制作经验还是很欠缺的,所以得让自己足够专业,人说隔行如隔山,确实如此,所以还是要保持学习的态度。网剧还好,合成师足够专业都不是事,就是量有点大。游戏上最近几年三转二的风格比较多,挑战也是比较大的。作为一名流程TD,有什么自我提升的方法吗?胡安迪:提升方法有很多啦,时间管理嘛对吧,制定个年目标是需要的,每天的ToDoList也不能落,制定要达成的目标是非常非常重要的,人没有了目标就会迷茫,有了目标就制定可执行的计划去实现自己的目标,计划和目标都要是可为的,比如我今年把Python语言学会,而不是挣它一个亿这种虚无缥缈的目标。一旦你真的按计划去实现你的目标的时候,你会发现收获往往是惊喜的。对未来有哪些期待?对未来中国电影行业有什么期望?胡安迪:今年能活着就好吧,不敢对未来的中国电影有过多的评说,加油,越来越好,多出一些像《我不是药神》那样的可以改变中国的电影。从2017年开始一直经营自己的公众号CGRnDStudio,积极和大家分享行业咨询和干货,创立公众号的初衷是什么,坚持这么久有什么收获吗?胡安迪:初衷实际是自己想写笔记,因为程序员都喜欢在网上弄个博客啥的写写文字,公众号刚好是这么比较好的平台,我一直相信记忆是靠烂笔头的,写公众号之前也经常写CSDN,写有道云笔记,写印象笔记,写Google Docs等等,感觉还是写公众号针对性强一些,也赶上了微信订阅号热度。收获对于我个人来说真的是太大了,结识了非常多的圈内的朋友,分享知识会让你对知识的认识得到升华,你会的和把你会的用文字写出来完全是两码事,所以以前经常会熬夜到两三点才写完一篇文字,可能我只是会其中一个知识点,写文的时候我会把相关知识点都会研究一遍,这就比较耗费精力。有什么想和行业及TD的小伙伴们分享的吗?胡安迪:这也是这次直播课我想传达的,这次直播不是为了教会大家什么知识点,希望行业能全民学习一下Python语言,普及一下计算机编程的知识。

2020-07-24 14:22:34泛CG 聚未来
动态
瑞云渲染泛CG直播预告:华强方特动漫流程TD分享Pipeline的内容和搭建

你对流程TD的工作是不是很好奇?你对pipeline的搭建是否了解?本期由瑞云举办的泛CG实用技术分享会邀请到了山水大大,和大家分享pipeline那些事! 嘉宾介绍张峥(山水大大)华强方特动漫公司流程TD入行十余年,参与制作院线《猫与桃花源》、《白蛇:缘起》等。现就职华强方特动漫公司,制定开发了通用型制作pipeline并参与设计开发公司内部流程管理系统花木马。 嘉宾专访1、可以简单介绍一下自己,并分享一下您的从业经历吗?大家好,我是张峥,目前任职于华强方特动漫公司,做pipeline的设计开发。我是在08年开始在一个培训班学了一年多然后入行的。先后去过了不少小工作室和一些公司,那时候主要做的是绑定,从14年开始转TD的,先后去了青青树、若森、追光。这几年才是做的TD。2、可以简单介绍一下流程TD的主要工作内容吗?其实大多公司的pipeline TD其实做的大部分的都是偏向于workflow的内容,处理制作中不规范的问题,和维护运行中的pipeline后续添加的需求等等。以及最初时或者需要制作流程全面更新时,从公司需求、制作需求和项目需求出发设计开发完善的pipeline体系。3、您参与研发的流程系统在项目中起到了什么作用,可以具体介绍一下吗?pipeline主要解决的是将制作的不同的部门流畅衔接,以及优化沟通的问题。完善的pipeline才能实现制作的工业化。比如在对接外包时,将一套完整的publish系统工具给到外包,外包制作在效果通过后,通过publish系统做本地提交文件,然后发回公司。这样收到的文件出差错的几率就很小了。大大减少了由于文件问题而增加的项目沟通时间以及后面的制作隐患。4、在流程研发的工作中遇到过什么挑战,是怎么克服的? 其实制作流程核心点对应的是人的问题。这与实现效果而做的研发开发不同,不同的公司就会有不同的习惯,当然很多习惯是没有什么大问题,但只要流程设计中有与之冲突的,那挑战就来了。想要克服就必须更加隐式的修改,尽量减少与习惯的冲突。当然能实现的还是较少的。另一方面就是公司自上而下的强推。好处是速度够快。但相对而言很可能会埋下很多问题,不单单是制作的技术问题。人也是很大的问题。其实最好的办法就是提升大家对pipeline的认识。让大家能制作为什么要这样设计要这样做,遵守这样的协议和规则。只有大家都提升了才能更好的发展。这也是我想和大家做这期分享的一个主要的目的。希望国内的大大们可以一起,从基础层次提升所有从业者对pipeline的认识。5、作为流程TD,有什么自我提升的方法吗?作为TD不管是pipeline还是department没什么捷径可走,只能是多参与项目,多解决问题,多想问题,多学习,多交流。而且每个人的环境和起点不同,还是要从自己擅长的方面入手,逐步深入的好。多想,多做,多学,多问,除了这些没啥好办法。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获得瑞云小礼品的几率更高哦~ 下期预告- 中南财经政法大学2020年动画毕业作品《龙》- 制作团队创作漫谈+经验分享- 7月18日,敬请期待!7月11日本周六晚八点半B站直播间地址:live.bilibili.com/21902293相关阅读推荐:

2020-07-10 12:08:40泛CG 聚未来
动态

热搜关键词

搜索
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat