瑞云包场 | 与猪猪侠共同开启奇幻之旅

由服务商,为表对猪猪侠系列IP的大力支持,于7月6日开展包场活动,与大家共同开启猪猪侠的异世界之旅!电影打破了时空的禁锢,讲述了从小就喜爱猪猪侠的小女孩吉祥,意外穿越到梦幻世界,遇见超能力已经消失的童年英雄猪猪侠,为了送吉祥回家,猪猪侠与吉祥在梦幻王国开始了一段啼笑皆非的冒险之旅。第五部《猪猪侠》大电影的场景画面不禁让人大呼惊喜,电影利用奇幻元素为小朋友们缔造了一个梦幻王国,画面生动充满灵气让人仿佛身临其境,Renderbus瑞云渲染作为本片云渲染的技术支持,也为影片的最终结果保驾护航。

2019-07-09 11:00:55猪猪侠
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瑞云专访 | 别具一格的文化碰撞!当美式手枪遇上中国青花瓷

由瑞云平台赞助支持的Hum3D第二届枪支主题模型设计大赛已于6月12日公布了最终获奖名单。本次大赛的第一名由一位在澳洲学习动画设计的中国学生孙一夺得,他的作品创造性地把中国的瓷器元素和枪融为一体,赢得了众多国际评审的好评和青睐。瑞云渲染也对她进行了独家采访,让我们一起来了解一下她的优秀作品和幕后故事。孙一的夺冠作品《青花瓷 1911》作品阐述1916年,美国商人John Shelley前往中国开展进出口贸易。一天,John Shelley去了一个小村庄,正巧目击了一群强盗在袭击一名当地陶工,约翰用一声枪声把强盗吓跑了。约翰和这名陶工从此成了朋友,尽管他们并不懂对方的语言。为了感谢John,陶工制作了一把John的M1911手枪的瓷器复制品。当John于1968年去世时,这件艺术品被捐赠给了博物馆。这件陶瓷手枪艺术品成为了友谊的象征,是两种文化间的桥梁。创作过程创作灵感:有一天我在网上看到了这张刻着M1911的手枪照片,我觉得很漂亮。我认为重新设计那些独特的雕刻风格一定很酷,比如用中国的瓷器元素。因为M1911是一个标志性的美国军事符号,如果加上中国元素一定会很有趣。CG建模:我用的是传统的箱体建模,虽然速度慢,但对我来说很管用,微调时我可以有更多的自由度,建模不是我最擅长的,所以在这个过程中没有什么特别的,只是需要很多时间和精力。细化: 我在Maya中使用光滑的工具来磨平锋利的边缘,使手枪看起来真的像是瓷制的。使用Maya平滑工具效果很好,不需要再将其导入ZBrush。UV:因为我没有功能强大的PC,我只有一台旧笔记本,所以我试着控制UV patch以减轻压力,否则我将花费大量时间等待贴图和。贴图:我在这个作品中使用了物理贴图,我在模型上绘制中国陶瓷的矢量图案并确保效果,然后打出UV patch以供绘图参考。我按照UV patch在水彩纸上用铅笔临摹图案,然后用水彩重新画出所有的瓷器图案。我认为电脑永远无法创造出具有人情味的图案。这也是我选择制作这件艺术品的原因,为了尊重物理媒介。完成了水彩手绘后,我把图案扫描并导入PS做一些修整。现在水彩的贴图已经准备好了,我使用Mari,在矢量图上重新绘制水彩图案。模拟环境:这把枪也是一件历史文物,所以把它放在博物馆的环境中最为恰当。我注意了很多细节,比如博物馆的灯光,玻璃反射,周围的物体等等。视觉开发:我使用Redshift渲染,它非常快,即使是我的旧笔记本电脑也能顺利运行。这个项目中的shaders一点也不复杂。我发现Redshift的triplanar node和noise node在很多情况下都非常有用。画面背景:我也花了一些时间做背景,我认为确保观众了解这是一个博物馆的环境非常重要,否则,我的设计理念就不够深刻了。独家采访孙一2018年作品《Antique Coffee Grinder》(《仿古咖啡研磨机》)孙一2018年作品《Pink Panther》(《粉红豹》)了解更多作品可访问孙一个人作品页(链接:)下面就让我们通过瑞云渲染的采访,来深入了解一下这位极具创造力的年轻CG艺术家吧。瑞云渲染:可以简单介绍一下自己吗?孙一:我叫孙一,1993年出生于云南,我从小就对电影制作十分感兴趣,由于经常受到好莱坞特效大片的熏陶,我渐渐产生了拍摄自己的特效大片的想法,于是我从初中开始钻研各种视频制作软件,用After Effects给自己拍的视频加一些简单的小特效然后分享给身边的小伙伴。后来上大学我依然想继续追求自己热爱的东西于是我本科选择了动画设计,但是我很快发现动画设计更多的是关于故事写作和角色设计,跟我预想的不太一样。幸运的是我在3D动画课上第一次接触到3D软件并对其产生很大的兴趣,从那以后我便把所有的精力都投入其中。我目前正在澳大利亚悉尼读动画设计研究生,继续探索CG的更多可能性。瑞云渲染:你入行CG多久了?你是怎么决定进入CG行业的呢?孙一:我目前还没有在CG行业里找到我的第一份工作,我从大学开始到现在自学了3D软件5年,我一直都觉得自己的作品还不够好,因此就不断在学习,做更多的作品来完善自己的作品集,我希望能在毕业后顺利找到一份影视后期工作室的贴图和材质师的工作。我之所以会选择CG行业是因为我曾有幸在高中的假期获得了去洛杉矶的环球影视城参观的机会,在那里我听了一个关于好莱坞后期特效制作的讲座,这个讲座改变了我的人生。我一直以为我想进入的是电影行业,但我从没想到竟然有一个叫CG行业的领域,专门制作影视后期特效。在台上的几位好莱坞资深CG艺术家的介绍下,我深深地被这个行业吸引了,在那一瞬间我就已经明白了自己今后的人生方向了。瑞云渲染:是什么激发了你的灵感让你创作出了《青花瓷1911》这个作品?孙一:其实《青花瓷1911》的灵感非常简单,我的动画设计老师经常让我们在做设计的时候做这么一个练习,把两个完全没有关联的物件融合在一起成为一个新的物件。由于经常练习,我对这个套路很熟悉,当我在为HUM 3D武器渲染竞赛寻找参考图的时候我发现了一把枪身布满雕刻图案的手枪。图案大概就是非常具有美式风格的火焰,翅膀,骷髅之类的图案,就像是美国机车党纹在身上或者摩托车上的那种。我觉得这把枪很酷,但是我不喜欢它的雕刻图案,于是我就想如果把这些美式图案换成青花瓷上的花木图案会不会好看呢?如果干脆把金属的枪身做成陶瓷枪身会不会好看呢?我就这样一点一点地实验,组合不同的元素,《青花瓷1911》就这样诞生了。瑞云渲染:你想通过这个作品表达什么特别的情感或理念吗?孙一:我是国内著名CG艺术家光叔的粉丝,我觉得他的作品有一种中国人才能明白的情感。我在Artstation看过无数令人瞠目结舌的优秀作品,但唯有光叔的作品会让我产生一种说不出的亲切感。我也非常希望能用自己的作品传递出一种独特的东西,所以我尝试在自己的作品里融入一点中国的元素。在国外生活多年让我深刻地感到了中西文化的差异,不管是思想还是审美,我感觉这个差异无法用语言来表达,所以我才渴望创作出表现中西文化强烈对比的作品,对于作品的情感和理念我自己也没法用文字解释清楚,我希望不管是中国人还是西方人都能从中得出自己的理解。瑞云渲染:你花了多长时间完成这个作品?孙一:前前后后共2个月吧,但是实际花在作品上的时间并没有那么多,我觉得大概只有120小时,这个比赛的截止日期正好赶上我最忙的期末,我同时面临三门课的期末作业,所以我每天能花在作品上的时间很少,有时我每天只能抽出大概15分钟来做一下。其实这个作品在我现在看来还有多需要完善的地方。瑞云渲染:在这次创作过程中你使用了什么软件呢?孙一:这个作品所使用的软件不多,我仅使用了maya和mari,还有redshift渲染器,当然还使用了photoshop处理了矢量图和扫描的照片。青花瓷的花纹是我在网上找到了相应的花纹图案用铅笔描在纸上,然后用水彩手绘完成的。完成以后我将水彩纸拿去学校的高清扫描仪上扫描了下来直接在mari里映射到模型上。瑞云渲染:在之后的创作中还会继续加入更多的中国元素吗?孙一:肯定会的,我虽然不了解青花瓷,但是我感受得到它传递给我内心的那种情感,其他的中国元素也一样潜移默化地对我造成了影响。所以我觉得成长的文化背景是艺术家最大的优势,3D艺术家也不例外。两个不同文化中成长的人对美的理解肯定是不一样的,但这个差异也正是每个文化独特的地方,如果一味地追求主流审美,那作品可能就会变得不那么独特。我希望我的作品能传达出一些与众不同的东西。瑞云渲染:还有什么想要和CG爱好者们分享的吗?孙一:我觉得3D是创作最棒的媒介,它在创作上没有任何约束,但这也意味着3D艺术家要学的东西很多,尽管我已经学了5年3D,我依然觉得对它一无所知,所以保持良好的学习心态,不断地学习是很重要的。还有就是要多和同好交流,交换作品的意见,这样既能帮助自己完善作品又能锻炼自己的审美能力。“打破常规”“新颖”是大赛评委们对这幅作品的评价。孙一通过自己创造性的CG作品,充分展示了中国文化的魅力,也让我们期待有更多的中国元素x CG艺术的作品能够走出国门,打动世界。

2019-06-25 18:36:56渲染网
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Chaos Czech发布了Cinema 4D的Corona渲染器更新

Chaos Czech 发布了第二次重大更新,他们为C4D带来了一键式焦散的强大功能。现在,艺术家和设计师可以更加快速和准确地渲染玻璃,水等表面的照明效果,以填补电影和动画的主要空白。Chaos Czech副总裁亚当·霍夫温说:“焦散(Caustics)现象是C4D中的一个缺失环节,这使我们无法在一些最常见的环境中现实自然的外观。通过一键式焦散,Cinema 4D可以实现以前无法实现的照片级的真实感。”焦散(Caustics)的效果主要应用于水面,钻石和玻璃等常见反射和折射的图案。传统的焦散在渲染成本上很高,这导致许多的开发人员为了获得更快的渲染速度而忽略它。现在使用一键式解决方案,Chaos Czech加速了将焦散主流化的过程,使现在的艺术家和设计师能够简单的使用它。(左图) 焦散(Caustics)应用于水面Corona Renderer现在已经加入了焦散(Caustics),它可以与其他功能一起使用。现在允许艺术家同时调整焦散,颜色和光强度,包括LightMix。这一突破得益于Chaos Research的帮助,Chaos Research是由Chaos Czech联合创始人JaroslavKřivánek领导的Chaos Group新近宣布的部门,专注于重塑当今计算机图形的创建方式。其他新功能:视图增强: 您现在可以在停靠的视口中启动Corona IR。只要在Cinema 4D主菜单的Corona下拉菜单中,只需单击“Interactive viewport”。鱼眼相机(Fisheye Camera):Corona Camera中已经添加了新的鱼眼(fisheye projection)模式。鱼眼相机(Fisheye Camera)AI降噪(Intel AI Denoising): 新AI降噪功能适用于任何CPU和最终渲染。这样就完成了与之前用于交互式渲染的NVIDIA AI Denoiser良好配对的管道。分层位移 - 仅限Cinema 4D功能,用户可以轻松地在分层材料中混合位移。真正的3D体积材料 : Corona Volume Material中的“Inside Mode”现在允许创建真正的3D体积和non-heterogeneous materials,如雾和薄雾。多个太阳光源:艺术家现在可以根据自己的意愿创造多个太阳光源,并使用LightMix可以对多个太阳光源进行更加极端的设置。例如可以一次性完成从白天到夜晚的渲染。可以使用LightMix制作一天中的不同时间

2019-06-21 14:09:40Cinema 4D
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因为热爱,所以坚持——揭秘定格动画师的工作秘籍

跻身好莱坞动画行业的华裔动画人并不多,尤其在西方有着传统优势的环境下能够崭露头角的动画人更是屈指可数。随着时代的发展,越来越多的国人,进入迪士尼、梦工厂等知名动画工作室,参与了全球大制作的动画电影,成为行业佼佼者。在这些追梦人中,有一位动画人放弃了国内的机会,凭着对定格动画的热情, 只身来美求学,并一举进入莱卡工作室,下面就让我们一起了解独立动画导演——徐宁。徐宁:2007年进入北京电影学院动画学院2008年参与《饼干警长》负责人偶制作2010年参以特效模型师身份参与电影《金陵十三钗》和《大闹天宫》2011年完成定格动画短片《The Balcony》2012年进入南加州大学电影艺术学院,个人毕业作品入围蒙特利尔定格动画节决赛单元2013年进入Starburns工作室实习参与《Anomalisa》2015年进入LAIKA公司以动画师身份参与《魔弦传说》,同年获得Adobe设计成就奖最佳动画片(唯一一次定格动画获得此奖项)2016到2018年参与LAIKA第五部电影《Missing Link》LAIKA莱卡作为好莱坞知名定格动画工作室,其作品如《鬼妈妈》《通灵男孩诺曼》早已深入人心。莱卡不仅是业界最具创意的定格动画工作室之一,他们对定格动画技术的创新也从未止步,其近期作品《魔弦传说》《Missing Link》大量使用了“实物模型+数字特效+3D打印”的全新技术,创造了定格动画电影的新高度,徐宁正是这两部影片的动画师之一。徐宁参与制作《Missing Link》作为唯一一位参与到《魔弦传说》制作中的华裔动画师,徐宁完成了影片中90秒左右的动画制作,整整花费了8个月的时间,其中最艰难的一帧耗费了4个小时。《魔弦传说》拍摄现场据了解,《魔弦传说》主角Kubo有着11007个不同状态的形状,4429个眉毛表情,以及其他各式各样共有23187个不同的脸部造型副本。这些表情和动作结合起来,为Kubo创造了4800万种不同表情和神态的组合可能。想要达到电影级别的动画效果,动画师不仅需要体现出人物的呼吸,每1/24张都要有细微的变化,还要将自己的创意注入人物的每一个动作、场景的每一个细节中去。而影片中的每一根头发,都是用化学纤维和动物毛发做的,服装则是按1:6的比例缩小,用真实的布料制作的。角色所穿的和服,里面都会加金属片或者硅胶片,让布有下沉的效果,也方便动画师摆弄造型。徐宁说,每个动画师都有自己的特点,他自己就比较擅长拍跟随运动,比如船帆随风飘动,鱼儿的游动。当时,他被分配制作一条鱼在水里被箭射中后的死亡过程。最终,他通过自己模仿鱼被射中的反应,把这个过程生动地拍摄出来。徐宁到美国留学并进入莱卡,皆源于对定格动画的无限热爱。定格动画制作过程繁琐复杂,这就要求定格动画师拥有极高的专业技能和工匠精神。徐宁作为具有丰富制作经验的定格动画前辈,也从专业的角度提出了一些建议。第一,做好拍摄前的预演。角色的绝大部分动作都需要动画师真人去表演一下,像怪物或动物的动作,动画师都要去揣摩动物所处的状态及遇到的反应。第二,注重练习。比如,可以试试跟着音乐节奏去拍一些舞蹈动作,去找音乐的节点,加强对音乐的控制,因为大成本的动画片都是前期配音的,必须保证动作都在声音的节点上。第三,多实践多交流。多看,多做,多拍,除了量的累积,动画师还要多动脑去思考,去摸索。多和同道的人交流,相互启发,共同进步,这便是拍出好作品的一个开始。下面,就让我们通过瑞云CPU/的专访,来了解徐宁义无反顾的动画生涯。瑞云渲染:可以分享一下你与定格动画的渊源吗?为什么执意要做定格动画?徐宁:我从小就喜欢各种玩具,但是我的家境很普通,所以只要不是太贵的玩具,我父亲都愿意惯着我给我买。我父亲是无线电技术工,动手能力特别强,所以他也很注意培养我的动手能力。在我很小的时候,螺丝刀、钳子、电烙这些工具我都会用,家里几乎没有不拆卸重组的东西。小时候还很喜欢玩橡皮泥,在北方几毛钱一块,然后捏各种造型。徐宁儿时收集的汽车模型及漫画书上初中时,非常喜欢日本的高达,那时候正版模型要两百多,但是自己的零花钱可能一个月才几十块,所以我就只能买翻版的模型,但是许多零件都不全,非常糟糕,所以,我就想尽办法,研究怎么样可以把它做的更还原,像真的一样。之后,我通过这些让人感到糟糕的模型,磨炼得我的动手能力越来越好,直到高中,我已经可以制作非常逼真的仿真模型了。我在2006年看到了莱卡的定格动画,Tim Burton执导的《僵尸新娘》,我一下就知道我这个模型的用武之地了,就是莱卡。它像一团烈火,点燃了我的好莱坞定格动画梦。电影《僵尸新娘》大学考学期间我同时报考了美术系和动画系,之后我毅然决然的选择了动画学院,然后在上学期间开始和老师同学研究动画。之后,我跟着黄勇老师执导的《饼干警长》一起学习制作了定格动画,积攒了很多经验,在毕业期间和美术系同学一起合作制作电影美术,并作为模型师参与了张艺谋导演的《金陵13钗》和郑保瑞导演的《西游记之大闹天空》。动画《饼干警长》参与这些电影的制作,让我在模型制作的工作上积累了丰富的经验。这段经历让我对动画产生了更加强烈的憧憬,于是我决定尝试走出去看看,从张艺谋导演的剧组中离开,把所有的精力都投入到了我的毕业设计中。随后我就开始了南加州大学电影艺术学院的求学之路。现在回头来看,可以说的是我非常幸运,我的大学、工作单位、研究生学校都只申请了一个,并且都是压线上的,这也是我给自己的目标:只要拼死拼活,用尽全力擦边上就行。瑞云渲染:莱卡与Animortal Studios都是优秀的定格动画公司,但是为什么会选择莱卡?徐宁:Animortal的定格动画,我是真的很喜欢,但是我选择去莱卡有两方面的考量。首先我知道Animortal和莱卡是两种不一样的风格,前者是小孩子乐于接受的,它的制作流程较快且更偏向实用性,但是后者莱卡制作得更极致。所以我认为如果先学习更有挑战的极致的制作方式,会更有利于我今后个人制作技术的发展。瑞云渲染:莱卡制作3D定格动画电影,对制作设备要求很高?徐宁:莱卡他的制作是效果优先,从来不拘泥于制作工具,而且他一直引领着3D打印作为定格动画的制作方式之一。比如:这部动画莱卡要求必须是模型来制作,其实只是制作团队更偏向于主要的元素用模型来做出来,为了更好的视觉效果。在最近这这两部定格动画,CG量非常大,你能想象motion control莱卡一次性引进12台。3D打印制作人脸莱卡从来不是以现在主流的技术去制作动画,而是他想要一个怎样的技术,去联系公司开发出来。例如,近期的动画《Missing Link》使用的打印机,是谷歌开发出来的,还没有对外发售。这样的动画公司有很多,例如Pixar、DreamWorks ,这些工作室都会根据一个影片需求,而单独开发一个插件,或整个一套软件系统。像Maya里,我们使用很多功能,可能就是两三年前他们开发出来的。瑞云渲染:中国在动画技术上你怎么看徐宁:我认为在国内,做技术与艺术的人合作相较困难。因为技术人员不够了解艺术,做艺术的人专业素养很少能过关,所以他们之间无法兼容去共事。举例说,在美国有很多学霸,从小就接触与行业相关的技术,学艺术的人也会主动去学习软件了解制作和机器,所以他们的专业技术素养非常强。瑞云渲染:造成国内外差异化的原因徐宁:一方面,是应试教育的问题。另一方面是“求同去异”,可能是国人根深蒂固性格的原因。十几岁的小孩在懵懵懂懂的年纪里,会有很多天马行空奇怪的想法,导致在周围群体经常出现被排挤的情况,这个是在青少年时期特别糟糕的事情,你会容易因此受到影响,限制你个人的发展。记得我十几岁刚上初中的时候,很喜欢临摹漫画,但是那时候网络没那么发达,只好购买杂志在里面找漫画素材,按照杂志内容的方法去临摹。当时,我的临摹作品清理线稿并用钢笔描边后很像原版了。之后我与同学分享,却被大家冷嘲热讽,泼来冷水,被说是臭显摆,甚至怀疑是从书本上剪下来,当时受到了不小的打击。在老一辈人的眼中,动画仿佛离我们特别遥远,他们不会想象到动画是一个行业。在我上大学那一年,回东北老家,当亲戚朋友得知我考入北京电影学院的反应特别平淡,有人说:哦,那不错,甚至有人说:呀,放电影现在也不挣钱吧?造成这样的原因是由于他们不了解这行,也不知道关于学校的事情,更不会想象到周围会有人去制作电影,他们印象中和电影有关的可能是骑着自行车,背着放映机挨个村子放电影的人。后来我在美国南加州大学电影艺术学院读书,我的毕业作品制作团队里的美国同学,他的青少年时期的经历却和我截然相反。他12岁的时候开始使用相机拍乐高的动画,制作成片后与学校的同学分享,他们都非常惊喜而且喜欢,这和我的经历是完全不一样的。而且,他们很早就开始接触关于艺术的相关专业技术,甚至在学习的过程中发现自己所需求的东西实现不了,他又去研究编程,我就觉得太酷了!瑞云渲染:未来的规划?徐宁:关于未来的规划,目前我成立了国内的工作室,亲自导演制作影片。我现在身先士卒冲在前面是因为目前整个动画行业都很艰难,等未来行业中涌现了更多更好的定格动画导演时, 我愿意为他们做一些更基础的事情,比如管理和培养新人。正如莱卡CEO特拉维斯·奈特所说,“我们挑了最费劲的一种动画形式,因为它具有别的动画没有的美感和温度。所有的努力,都是出于对定格动画的热爱”。正是有了像徐宁这样的定格动画人的坚持付出,让我们对定格动画的未来更加充满期待。Renderbus云渲染农场——亚洲最大的云渲染平台、中国“自助式云渲染”的开创者,,客户遍布世界50多个国家和地区。

2019-06-18 14:24:43渲染网
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重现视觉魔法 《阿拉丁》经典IP的复刻与改变

本文转自瑞云服务号:“擦亮神灯,请许下三个愿望,你的命运即将改变”我们可能都幻想过擦亮神灯实现梦想,召唤魔毯在空中乘风翱翔。从故事到成书,《一千零一夜》用去近千年的光阴;从动画电影到真人版电影,《阿拉丁》在迪士尼公司走过了27年的时光,5月24日迪士尼借助电脑,7项金球奖得主作曲家,动画版《阿拉丁》主题曲创作者Alan Menken,让经典之声《A Whole New World》再度唱响银幕,历久弥新感动满满。起初听到《阿拉丁》改编真人版还为迪士尼默默捏了一把汗,自从去年11月,《胡桃夹子与四个王国》在全球折戟之后,迪士尼动画真人改编似乎蒙上了一层阴影。今年年初,成本高达1.7亿美金《小飞象》,全球票房报收3.47亿美金,同样以入不敷出的结局收尾。而1992年的动画电影《阿拉丁》不仅在全球获得高达5.04亿美元的票房,主题曲 《A Whole New World》更是获得了第65届奥斯卡最佳原创配乐、最佳原创歌曲、最佳音响效果、最佳音效剪接5项提名,并最终获得最佳原创配乐和最佳原创歌曲2个奖项,这部动画电影作品可以说是颇受赞誉且荣誉满满。不过在上映15天后真人版《阿拉丁》全球票房已超过5亿美元,虽然在国内的票房并不乐观,但目前俨然收回成本,可以称得上是成功的改编之作。《阿拉丁》的故事源于阿拉伯民间故事集《一千零一夜》(又名《天方夜谭》)中的一部——《阿拉丁与神灯》。该故事选集中包罗了各种各样的精彩故事,荟粹了阿拉伯世界民间故事精华,是内容最丰富的阿拉伯民间故事集。故事集讲述相传古代印度与中国之间有一萨桑王国,国王山鲁亚尔发现妻子行为不端,一怒之下将其处死,此后每日他会娶一个新的妻子,翌日晨即处死。宰相的女儿山鲁佐德为拯救无辜的女子终止这种悲剧,自愿嫁给国王,新婚当晚,山鲁佐德开始给国王讲故事,国王觉得很有趣没有杀死她,之后山鲁佐德的故事一直讲了一千零一夜,国王终于被感动,与她白首偕老,并把这些故事集结成书,就是后来的《一千零一夜》。因其内容丰富,规模宏大,故被高尔基誉为世界民间文学史上“最壮丽的一座纪念碑”。而《阿拉丁与神灯》是其中最负盛名的故事之一,在充满异域风情的古代阿拉伯王国,善良的穷小子阿拉丁和勇敢的茉莉公主浪漫邂逅,在可以满足主人三个愿望的神灯精灵的帮助下,两人踏上了一次寻找真爱和自我的魔幻冒险。它的故事优美简单,每个角色都受人喜爱,寓意生动而深刻,时至今日,这个故事让一代又一代的人拜读口口相传。而在动画电影中的灯神精灵已足够有趣,在电影版中还找Will Smith饰演,一位会唱、跳、Rap嘴炮又逗比的精灵,他还与著名嘻哈制作人DJ Khaled联手将饶舌元素融入《阿拉丁》音乐中,神灯“精灵”潮流到飞起。身临其境的奇幻世界召唤魔毯在在空中翱翔影片利用故事以往的设定,在此基础上还进行了改编与创新。原作中茉莉公主不甘于作为联姻工具而失去对自己生活和爱情的自主权,而在电影中反映了茉莉公主想要为国家和百姓的幸福贡献自己的力量,甚至认为自己有责任和能力去继承父亲的苏丹身份。动画电影中阿拉丁通过许下愿望使灯神精灵恢复了自由之身并保留了自身的魔法,而在真人电影中他失去了魔法恢复了自由之身并与茉莉公主的侍女达莉娅结婚,在影片开头以倒叙的方式讲述了影片的故事。侍女达莉娅的角色,与茉莉公主、阿拉丁和神灯精灵都有互动,甚至与神灯精灵一见钟情,更多时候启到了推动剧情的作用。增加了安德鲁王子的角色,代表了茉莉公主眼中空有颜值、财富,但没有智慧和治国才能的平庸王子。既是阿拉丁的对比,也说明茉莉公主更看重内在而不是表象。我们在VFX Voice对Chas Jarrett一段采访中了解到《阿拉丁》的幕后解析,一起探寻《阿拉丁》中的奇幻世界吧。迪士尼成功的改编过电影续集、电视剧以及百老汇音乐剧。经过一段时间的沉淀与准备,从而宣布《阿拉丁》的真人改编。视效总监Chas Jarrett负责该项目的技术和创意,他曾为Industrial Light and Magic的项目作出巨大的贡献,并负责过Hybride Technologies,Base VFX,Magiclab的项目视效部分。DNEG为这部电影的提供了3D环绕立体声转换系统,Ncam和Nvizage处理了现场跟踪和虚拟相机功能。Chas曾提名了电影《海神号》《查理和巧克力工厂》奥斯卡金像奖、英国电影和电视艺术学院奖,通过电影《大侦探福尔摩斯》斩获了VES奖。他的职业生涯始于MPC,在那工作了十年之后成为了一位独立的视效总监,近年来他指导了Pan和Logan的项目。Chas曾说:我们的故事非常忠于迪士尼的原创动画,我们可以从中获取很多灵感,但是我们从来没有过于复刻经典动画电影(对于真人电影来说),这个项目需要我们保留原版的轮廓,但是以新的面貌呈现在观众眼前,这很重要。朝着那个方向,Chas描述前期制作环节从一片空白开始。艺术指导Gemma Jackson,和《权利的游戏》艾美奖获得者John Adams,他最近和Guy合作了电影《亚瑟王:斗兽争霸》,使她的团队在沙漠城市阿格拉巴的美术设计环节有大量的可参考资料和制作经验。与此同时,团队开始开发故事板、动画及由约35人组成的视效团队制作的视效预览,他们最终制作了大约40分钟的动画和视效预览电影。Chas说:这主要为了建立在电影中所精心设计的音乐的排序,我们组建了一个大型传统动画师的团队,他们有助于开发角色的表演和创意。Proof In.也为视觉预览和后期制作做出了贡献。选择供应商是电影准备期间另一个重要问题事情。Chas说:这个项目选择一个合适的团队是至关重要的。在某种程度上,它在创造性和技术上充满了挑战,所以我的第一个选择是ILM和他们的两位视效总监Mike Mulholland和David Seager。Mike是整个ILM的总监,David在片场担任我们第二单元的视效总监,早些时候两位极具创意的动画总监Tim Harrington和Steve Aplin也加入了团队。其他总监包括ILM伦敦公司的Mark Bakowski、Daniele Bigi、动画总监Mike Beaulieu和Jeff Capogreco。考虑到Guy Ritchie对制作标志性电影执着的态度,毫无疑问,这对于制作这部童话故事改编的电影是非常有优势的。Chas说:从一开始,Guy就非常清楚这部电影必须在一个真实可信的现实世界进行。对我们而言,这意味着故事中世界的环境和角色需要与强烈的奇幻元素合理的融合在一起。Guy非常愿意在他的电影中尝试新的技术,我们也为了这个项目推进了制作的界限,但是首选的拍摄还是会选择真实的场景和地点。最开始制片方把摩洛哥当作阿格拉巴的原型,在当地蜿蜒的小巷和充满历史气息的建筑来作为阿格拉巴的集市进行现场拍摄。艺术指导Gemma曾多次前往摩洛哥,进行了考察。但是由于后勤问题,无法在摩洛哥进行现场的实景拍摄。制片方最后决定基于原画来搭建一个这样的场景用于拍摄。场景搭建在伦敦的Longcross Studio进行,Gemma的团队的任务是在14周的时间内搭建出宫殿的内部场景和鸟瞰视角的整个城市。这个任务的目的是用于预告片中对城市的壮观景象进行展示。由于时间紧迫,Gemma的团队在选角开始前便开始搭建场景。拍摄场景的搭建旨在搭建出一个360度无死角的实景,这样拍摄时演员和工作人员能够在场景的空间里随意穿梭。Chas说:在我们使用数字布景和扩展的地方,我们非常谨慎地将我们的拍摄建立在真实场景的扫描和平板上,以确保保持“真实”的基础上,这意味着影片的场景基于真是的地理环境而制作。因此,现场总监Giles Harding负责LIDAR和摩洛哥以及约旦地区摄影测量扫描,并对我们所有精彩场景进行了非常详细的捕捉。这个项目不仅使用了舞台布景,也利用了外景场地。Chas说:我个人倾向于在利于真实的阳光和太阳拍外景,我们很荣幸能为我们的摄影作品采用大量的外景。主要摄影是在巨大的外景场地阿格拉巴的后街和宫殿前拍摄的,我们在需要的场景环境使用数字技术增强。但是在伦敦郊外的场地拍摄时你总会受到英国“伟大”的天气影响。为此,我们在室内布置了场景,利用数字技术扩展,为了在不好的天气下保证拍摄。就像阿拉丁所有的视效一样,我们非常遵循Gemma的设计,谨慎的使用贴图和颜色面板。我们在ILM的场景团队创造了阿格拉巴更大、更广阔的视野,他们为项目扫描和拍摄了真实地点。我们非常幸运地在约旦拍摄了一些特定的场景,收集了大量电影所需的参考资料,这对于建立电影中的沙漠场景非常重要。我们使用无人机和直升机拍摄扫描一些惊艳的场景,增加了序列范围,航拍了摩洛哥、约旦、纳米比亚和斯瓦尔巴,为影片的片段提供了界限和现实感。在大多数情况下,这些空中的录像也为场景和照明团队提供了参考。关于魔毯、阿布伊阿古、拉贾和精灵的角色,为了让他们更好在展现在在荧幕,视效环节非常重要。这些角色应该更倾向自然主义而不是卡通形象。例如:阿布,它最初在动画中有着和人类一样的理解能力和交流的能力。所以视效团队从一开始就确定这个角色在整个电影中完全是视效合成的,并以卷尾猴的形象为基础,但我们不清楚应该如何表现“人性”或者“猴子”的感觉。为此尝试了各种动画风格,从卡通到拟人化再到自然,也尝试了很多方法,我们很快就发现,一只“真正”看起来不像猴子的猴子,感觉一点都不对。如果在表演中展示的太过“人性化”,这样的感觉不对的。因此,我们查找卷尾猴的拍摄资料,找到符合我们场景的行为片段作为参考,为此作为表演的基础。关于威尔·史密斯所饰演精灵的角色给予了动作捕捉,但他从瓶子里出现时的方式需要后期视效完成。精灵的物化是由ILM的数字角色和FX仿真团队来实现的,因为无法在布景上得到实际效果,所以这些外观需要团队精心设计和把控。在评估真人版阿拉丁的视效魔法和团队的工作时,Chas表示在影片中几乎使用了现有的每一种特效,包括角色动画、动作捕捉、场景画面拓展、数码虚拟环境和特效模拟,以及毛发、火、水、熔岩、布料、皮肤肌肉,使一个“真实”的魔法世界跃然眼前。部分内容及图片自 VFX Voice、VFX Online

2019-06-17 19:20:25奥斯卡
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瑞云赞助活动 | Hum3D第二届枪支主题模型设计大赛获奖名单公布

6月12日,由有幸作为本次大赛的评委之一,冠名了大赛特别奖项Fox Renderfarm Team Choice并参与了作品评选。下面就让我们一起来欣赏本次大赛的获奖作品吧。第一名作品:《Porcelain 1911》 作者:Yi Sun评审评语Jeremie Noguer: “最新颖的想法和完美的创作。”Yurii Lebediev: “我喜欢它!当我看到这个渲染作品时,我想起了当我拿着我奶奶的动物造型的小瓷雕时的感觉。这太好了,做得很好!”Zacharias Reinhardt: “这是多么棒的结合啊!它把坚硬致命的武器和雕花的瓷器结合到了一起。形状、材料以及所有喷漆细节都很棒, 它已经完全可以出售了。”Dominik Capodieci: “有趣的想法,漂亮的光线和阴影。”Tom Grimes: “我对“并存”这个概念情有独钟, 就比如把两个从来不可能一起出现的东西放在一起。 就是这把瓷枪! 它有着美丽的图案,就像只有在星期天才会使用的精美瓷器。这几乎是超现实的!”Remi Arquier: “我喜欢这个概念和细节——作者大量的工作都用在了如何打破常规上了。”第二名作品:《Under Cover Paranoia》 作者:Nicolas Berger 评审评语Yurii Lebediev: “非常独特的一把“枪”!优秀的!对细节极度关注!”Zacharias Reinhardt: “这可能是我见过的最恶心的武器,但这就是它如此优秀!武器的设计很棒(以一种奇怪的方式),看起来像是外星人的电影。图像在技术上处理得很好,我特别喜欢所有微小的真实的细节。现在我知道它一定会萦绕在我的噩梦里。”Remi Arquier: “现在你很少能看到柯南伯格的粉丝艺术了, 而这个作品在概念和技术创作中都脱颖而出。”第三名作品:《The Stopper》 作者:Kimmo Kaunela评审评语Arseniy Korablev (Teya Conceptor): “这是我在这次比赛中最喜欢的作品,这项提名至少需要突出这类作者。漂亮的颜色,有趣的武器,看得我都想拿着它飞奔。唯一困扰我的是稍微模糊的渲染,可能是由于DOF,抗锯齿或图像插值设置的原因。”Jeremie Noguer: “造型效果很好,灯光和环境都很好。”Deuce Bennett: “我是后世界末日和蒸汽朋克题材的狂热粉丝。这个武器为我讲述了一个故事,我爱它。”瑞云渲染特别提名奖Fox Renderfarm Team Choice作品: 《Decimator MK1》 作者:Malchus 瑞云评语:“优秀的灯光,恰如其分的整体氛围,暖色和冷色对比突出主题,让观众一眼就能聚焦在主体上。枪与画面完美融合的同时仍能在视觉上脱颖而出。无论是造型、质感还是灯光,整体来说都很完美。”祝贺以上获奖的选手们,瑞云渲染也将继续助力3D艺术活动,让更多3D艺术家们有机会创造、展示更多更优秀的3D作品。查看更多优秀获奖作品,请点击hum3D官网。

2019-06-14 11:23:34渲染网效果图大赛
动态
瑞云专访|“闯出”迪士尼:一个中国动画人的江湖之旅

你一定知道《冰雪奇缘》里火遍全球的Elsa公主和《Let It Go》。你一定记得《无敌破坏王》里充满童年回忆的电子游戏世界。你也一定对手游《风之旅人》里美轮美奂的游戏场景印象深刻。但你也许并不知道,这些优秀作品的背后,有着一个中国动画人的“江湖故事”。江轲 Jacky Ke Jiang,又名AutoKite代表作品:动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(首席模型师)动画短片《纸人》(首席模型师)动画剧集《Adventure Time》(动画总监)次世代手游《风之旅人》(高级艺术师)次世代手游《光遇》(艺术总监)个人经历:2009毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位2009-2010年任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师2010-2012年任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”2012-2018年任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监他爱动画,大到好莱坞的动画电影,小到袖珍的定格动画,他都尽心制作。他爱漫画,每一天他的画笔下都诞生了无数或风趣或奇幻的人物和景象。他还爱音乐,自己琢磨乐器,把绘画和音乐浪漫地结合在一起。他是迪斯尼动画电影的首席模型师;他是TGC的艺术总监;他是独立动画导演;他是动画艺术江湖里,一名随心而行的“旅人”。漂洋过海,动画之旅新征程 从小,江轲就对画画充满兴趣。绘画就像一颗萌动的种子埋在他心里。随着年纪渐长,画画这颗小种子在他的生命中茁壮生长,从一开始的随心涂画到后来收获越来越多的认可和自信。高中时期,受到《中国新漫画》的影响,江轲还一度萌生了成为自由撰稿人的想法。用他自己的话来说,画画这件事,有点“无心插柳柳成荫”。在高中的最后一年,父母把江轲送到了美国。江轲在美国完成了高中的学业,成功考入明尼苏达艺术学院动画系,随后又在加利福尼亚艺术学院攻读了硕士,主要研究实验动画。一段漂洋过海的新征程,就这样在江轲面前展开了。迪士尼,动画江湖初闯荡从加利福尼亚艺术学院毕业后,江轲实习并随后任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”,成为了多少动画人心之所向的迪士尼动画电影“造梦师”。江轲在迪士尼参与制作了动画电影《冰雪奇缘》、《无敌破坏王》、动画短片《纸人》。迪士尼动画短片《纸人》 如果要问,在迪士尼工作是一种什么样的体验?江轲说,这大概是CG人心中最理想的工作状态。在迪士尼,你会发自内心地对你的工作感到自豪,每个创作者都会得到无限的尊重。经过了迪士尼大团队的磨练,江轲不但收获了宝贵的经验,同时也更加清晰了自己的内心,更加坚定了自己真正想要做的事情。挖掘内心,开创“禅游戏”在加利福尼亚攻读硕士时,江轲主攻的就是实验性动画。不同于商业动画,实验性动画更偏向于发掘内心世界,创造出有趣独特的不一样的故事。此时的他,刚好遇到了同样希望打造实验性游戏的游戏制作人陈星汉。两人的艺术理念不谋而合,他们联手合作,目标是打造一款艺术视觉类的游戏,要用游戏打动人心。于是,我们便看到了被誉为“最美游戏”的《风之旅人》(Journey)的诞生。 这款全新开创的“禅游戏”拿下 2012 年的「年度游戏」大奖,它影响了无数的玩家和开发者——广受好评的《纪念碑谷》、《阿尔托的冒险》等游戏,都能看到《风之旅人》的影子。层层叠峦的云海,漫山遍野的花田,宏伟壮丽的宫殿,《风之旅人》用美不胜收的画面淋漓尽致地展现了“禅游戏”的唯美意境。人生中坏事也可能是好事,这是江轲很敬重的英国禅学大师Alan Watts的观点,江轲很是认同。坏事也是好事,放弃同样也是收获,他“闯出”了迪士尼,加入TGC游戏公司,放弃了大部分动画人羡慕的“梦工厂”,在TGC中继续努力,重新出发,从心出发。动画江湖,步履不停如今,江轲回归“老本行”,成为一名独立动画导演。江轲给自己取的艺名,叫AutoKite,他说这是在约束力中拥有高效和自由的意思。就好比在艺术领域中,艺术家要做的就是在限定的范围内最大化地发挥创意。所以,江轲开始广泛地接触不同的艺术领域,除了动画、漫画,他近两年还在“跨界”做音乐。江轲自制的琴和音乐盒他的下一步计划是制作一部独立动画电影。他还有一个“异想天开”的心愿,他正在研究帆船,他计划坐船横跨太平洋,同时在海上做动画短片,从加州出发,两个月的时间到达福建,成为“真正的海归”。 江轲作品江轲说,选择CG动画这个行业,是情怀所至关于国内外CG行业的差异,他打了一个有趣的比喻,他说,国内的CG行业就像“镖局”,重点在于怎么做一件事;而国外的CG行业更像“少林寺”,比起怎么做,他们会更注重思考为什么要做这件事。关于国内CG行业的发展,江轲有着自己独到的见解。“如今,国内的CG行业趋向于“快餐文化”,此时最需要的就是“减速”,我们不能一味往前冲,而是需要停下来,认真思考。”瑞云渲染:请先介绍一下你的求学和工作经历吧江轲:画画,首先我没有什么压力,我就是一直在画。然后在画画中得到了对自己的认可。我在明尼苏达艺术学院读了本科,学的动画系。然后我又到了加利福尼亚艺术学院,读了硕士,学的也是动画。当时学的主要是实验动画,发掘自己内心的世界,创造一个比较有意思的故事。然后我认识了陈星汉,他在游戏界发展。他跟我的身世比较像,他是大学来到了美国USC开始做游戏。他在演讲中说,现在的游戏界,偏艺术的视觉游戏还是很少的,他想做一些能让人哭的游戏。他演讲完后,我就跟他说,我想我就是你要找的那个人。然后我就把我当时做的,原本是要拿去参加电影节的动画作品给他看,他看了之后特别满意,所以第二天我就在他的工作室,开始做《风之旅人》这款游戏了。当然这只是我动画生涯中的一段小插曲,在这之前我在迪士尼公司实习过。做完了《风之旅人》我又回到了迪士尼,参与制作了《纸人》、《无敌破坏王》等作品。在迪士尼工作和在陈星汉的工作室工作最大的区别就是,一个是大团队一个是小团队,两种工作环境是截然不同的。瑞云渲染:工作流程和使用的软件,和国内有什么不同江轲:我从学校开始就一直使用Maya,大概有十多年了,最近准备想使用Blender。手绘方面主要就是Photoshop、纸张和墨水。其实使用的软件并不是最重要的,重要的是你的欣赏能力和品味。你一旦知道你要做什么的话,你很快就可以掌握软件了。所以我现在用Maya做的很成功,但我并不会建议大家去学Maya,我反而会建议你去学一个你自己觉得很上手,能够做出你想要的作品的软件。瑞云渲染:在参与迪士尼项目《无敌破坏王1》和《冰雪奇缘》的时候,有没有难忘的事情或者遇到困难江轲:《无敌破坏王》里有一个DJ,出场时间大概半秒钟,我的任务就是把这个人物做好,后来我们甚至纠结到了他要穿什么鞋子和裤子。当时我就很想跟上级领导反映,我们在电影里甚至看不到这个人物,为什么还要做这么多无用的工作?最后,折腾了两个月才把这个人物完成了。但《冰雪奇缘》就是一个截然相反的经验。当时艾莎公主戴了一个皇冠,那个皇冠本来不是我的工作,当时生产助理跟我说有一个皇冠还没有人做,你帮忙做了吧。我拿来一看,好简单,直接拉个模,5分钟就搞定了。然后这个只花了五分钟制作的皇冠在电影里的戏份超足。还有就是艾莎的发型,我是整个建模组里唯一个会编麻花辫的人,所以我就真的用三维Maya把辫子编了出来,之后它被运用到了各种绳索和人物的发饰上,这也是我觉得很自豪的一件事。瑞云渲染:国内CG从业人员如果想到迪士尼要具备什么样的条件江轲:你需要对三维有基本的理解,在小公司工作过,有一定的工作经验,基本就可以了。我的导师告诉我,在迪士尼工作, 你一定要给他们110%,你需要给他们一个答案,但同时你还要给他们除了答案以外更多的东西。正是这些额外的东西,让你独树一帜,让你出挑。迪士尼也不希望请一堆不会思考、只会满足正确答案的机器人来工作。瑞云渲染:迪士尼是什么样的做事方式江轲:在这方面,很多大的工作室都差不多。首先,一部片子需要先写剧本。前期他们会组建一个story trust(故事智囊团),大概三四个人,一个制片人加一两个导演(迪士尼一般是两个导演)。他们会每天开会讨论,会去采风,会把一些好的想法写下来,包括人物介绍、故事主线等。两到三年后,他们会开一个pitch meeting,会把他们的想法报告给制片人和公司领导。领导看完后认为项目成熟,就继续做;如果不成熟,就继续让他们写剧本。像《冰雪奇缘》,它最早应该叫《Snow Queen冰雪女王》。2008年我刚到迪士尼实习的时候,他们就已经在做《冰雪女王》,而且那时他们已经做了5-8年了。所以写剧本是一个非常枯燥漫长的过程,一个好的剧本需要很长的时候去酝酿。当剧本成型后,也就是亮了绿灯之后,项目就会进入中期。中期生产时,团队会开始分配工作,3-4个原画师会进入团队,同时还有1-2个建模师,再加一些动画师、绑定师,就开始做人物。他们会把一些精彩的、最能反映人物性格的片段拿出来做成实验片。当实验片确定后,他们就开始组建一个大团队,比如建模组会从2-3人扩张到10-20人(一般不会超过20人),分为人物建模、场景建模等。建模完成后,场景会分配给场记,大概会有4-7人,他们会利用各种道具、场景进行布景。同时人物完成建模后会交给绑定师,他们会把人物制作得可以控制。最后,动画师会把设计好的人物放置到场景中,开始制作影片。影片制作完成后,需要渲染。渲染中有一项Tech art技术动画,出现任何穿帮镜头,它都可以一帧一帧帮你修复。其实有的时候,简单粗暴的方法会比去设计一款精确的软件要更高效。瑞云渲染:在迪士尼的加班情况是怎么样的江轲:在迪士尼虽然有加班,但不会让你加班加到死,不像国内的996企业。其实迪士尼还是比较轻松的。我任职迪士尼的时候,虽然公司规定是早上九点上班,晚上七点下班,但有人五六点就有人走了。因为在迪士尼的工作是定额的,每一两星期会给你分配一份工作,只要你在规定时间内(或不超过太多)完成工作就可以了,压力不太大。而且只要你不错过一些重要会议,基本是不需要每天掐点打卡上班的。我的风格总是最后一个上班,最后一个下班。我比较喜欢睡到11-12点,中午才到公司,然后工作到当晚8-10点。在大公司里人员充足,出现一些小故障很快就可以弥补。反而是在小的游戏公司时,管理会比较严格。瑞云渲染:分享一下整个职业生涯中做的最有成就感的事情江轲:制作《纸人》吧。我觉得这个动画是我做得最顺畅的一次,天时地利人和吧,整个团队也非常有默契,做出来的作品也特别好看。能够有这么一次经验真的是来之不易的。因为在很多情况下,与其不说你的作品能不能出得来,这是一个未知数,仅仅是在做这个作品的过程中,你就会遇到各种各样的挫折。瑞云渲染:如何提高自己的专业能力江轲:第一,多接触其他专业的人。我在学校就发现其实跟老师学的东西并不多,老师只是给大家一个学习环境,我从网上和周围的人身上学得更多。因为你的同学可能在创作过程中会遇到和你一样的问题,有的时候他们已经有解决方案了,如果没有的话,就可以共同解决。问题用一个大脑解决不了的话,那就多用几个。你帮我,我帮他,最后其实我们帮助的是整个产业。第二,如果要提高自己的能力,比如绘画技法,那就是一个孤独的磨练史。我现在越来越发现这个行业在走向自媒体,10-20年前你学一套技术可以用很久,但现在技术更新特别快,观众的胃口也变得特别快,所以你用一套技法做出来的作品不见得会被大家所认可,这就说明你需要去学习一个更加快速学习的能力,去学习如何能够快速掌握一套新技术来满足新的状态。但是有一点不要变,那就是你内心的激情和创作的欲望。以上是瑞云(知名渲染服务商)对中国动画人江轲进行的专访

2019-06-12 10:48:38
动态
萨凡纳艺术设计学院(SCAD)2019届数字媒体方向Senior Show圆满落幕

5月31日,作为萨凡纳艺术设计大学(SCAD)校友之一,深圳市瑞云科技有限公司副总经理张骏斌(Ben Cheung)受邀出席了SCAD香港分校首届数字媒体毕业作品展(Digital Media Senior Show 2019)。Renderbus公司、特效工作室、国内很多主流动画制作公司以及众多数字媒体专业的学生群体。在本次活动中,瑞云渲染也为SCAD香港分校2019数字媒体专业应届毕业生提供支持,为他们的作品保驾护航,助力更多的学生在CG行业发光发热。SCAD 香港Digital Media Senior Show于2019年首次举办,旨在针对毕业生及在校生进行阶段性学术成果展示,为学生及企业提供更多交流的机会,加深学生对数字媒体领域的了解,促进制作技术及理念多维度的沟通。Digital Media Senior Show活动现场下面就让我们来欣赏一下,2019年数字媒体方向毕业生的动画作品吧。My Friend ChameleyonPamela Lai 故事简介:玩具Chameleyon是Carly最好的朋友。有一天,在他们玩耍的时,Carly最害怕的吸尘器正在向他们逼近。Carly为了躲避吸尘器离开了Chameleyon,但是吸尘器却在逐步向Chameleyon靠近,而Carly为了拯救她最好的朋友不得不克服恐惧...导演个人主页:www.orllowart.me幕后团队:导演、制片(Diector&Producer):Pamela Lai音效(Sound Designer):Rian Leung原声(Main-On-End):Sheryl Chan概念设计(Concept Artist):Raven Chau,Pamela Lai建模(Modeling Team):Noah Catan,Pamela Lai绑定(Rigging Team):Yan Chau,Pamela Lai贴图(Texture Artist):Rico Lee,Pamela Lai3D动画(3D Animator):Pamela Lai灯光、渲染(Lighting&Rendering):Pamela Lai合成(Compositor):Noah CatanSpecial Thanks:Jake Zhang,Bryan BentleyProduced at Savannah College of Art and DesignBear and BunnyHugo Setyadji故事简介:短片讲述一只在兔子城生活的熊的一天。尝试融入的他,有着各种各样的烦恼。导演个人主页:幕后团队:导演、制片(Diector&Producer):Hugo Setyadji概念设计(Concept Art):Hugo Setyadji角色建模(Character Modelling):Hugo Setyadji场景建模(Environment Modelling):Hugo Setyadji Kayla Man绑定(Rigging):Hugo Setyadji贴图(Texturing):Hugo Setyadji动画(Animation):Hugo Setyadji,Ciara Maloto,Michelle Hui,Stanley Soendoro灯光,渲染(Lighting&Rendering):Hugo Setyadji合成(Composting):Hugo Setyadji音乐(Music Composer):Daniel McCormickSpecial Thanks:Jake Zhang,Bryan BentleyProduced at Savannah College of Art and DesignThe Divine InfectionChristine Stevens故事简介:“神圣的感染”是一个黑暗、超现实的故事。故事讲述了一个过去被邪教折磨的女孩,时隔多年她回到教堂终于与她的守护者雪豹团聚,并抹去被邪教留下的伤疤。导演个人主页:www.christinestevens.me幕后团队:动画(Animation):Andr King,Christine Stevens建模、贴图(Modelling&Texturing):Nick Levene,Leoncio Soler,Christine Stevens,Ian Tse音乐(Music):Ho Shan Lam绑定(Rigging):Hugo Setyadji,Christine Stevens音效(Sound Design):Irene Chan配音(Voice Acting):Elena LorenzoSpecial Thanks:Chris de Boer,Jake Zhang,Bryan BentleyProduced at Savannah College of Art and Design除了以上优秀的毕业作品,参展的还有的SCAD在校学生作品。其作品包括动画与VFX。一起来欣赏吧。萨凡纳艺术设计学院Savannah College of Art and Design萨凡纳艺术设计学院(简称SCAD)成立于1978年,位于美国佐治亚州的历史古城萨凡纳,是全美最大的艺术学院,是一座专门培育顶尖艺术设计家的全球殿堂级艺术院校,它在亚特兰大、萨凡纳、香港及法国都有分校。在全美最热25所大学中,美国萨凡纳艺术与设计学院被卡普兰周报誉为:“最热门的艺术学习中心”。图片源于SCAD官网SCAD别树一帜及成效超卓的教学方针,深受有志投身艺术设计行业人才的。时至今日,SCAD的已遍布一百多个国家,学生可以在美国、法国或香港更跨校修课,领略不同地方的文化,更设有网上学习平台,以满足全球学生的需求。SCAD为学生提供一个舒适的学习环境,包括专业的课程、技术尖端的设备和在业界享负盛名的教授,使学生有充足的资源,解决在设计上的种种挑战。在学习的过程中,学生之间互相切磋探索,发现并创造不一样的世界。图片源于SCAD官网SCAD香港校区于2010年9月成立,校舍前身为北九龙裁判法院,这里融合了新旧住宅、地标、市集及本土文化。附近有过百间大小商店及食肆林立,售卖电器及电子零件、布料批发、艺廊等,是香港最具代表性的社区之一。经过精巧悉心维护,SCAD香港将传统建筑与现代艺术元素相互糅合,法院摇身一变成为今日亚洲首屈一指的艺术设计学府,成为别具艺术价值的地标,同时向香港历史文化致敬,并于2011年获颁联合国教科文组织亚太区文化遗产保护奖荣誉奖。SCAD香港是本地提供最多艺术及设计课程的大学之一,为学生在这个环球经济活跃、创意发展蓬勃、对创意专才需求若渴的城市提供一个学习和成长的机会,它为大家提供了一切可以想象得到的资源,包括图书馆、数字实验室、工作室、暗房、绿屏工作室、声音设计和编辑套房等等。SCAD透过充满正能量的教学及学习环境,为创意行业培育出一个个创意潜力十足的行业新星。

2019-06-11 11:59:52渲染网
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