影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
《异星灾变》无疑是今年最受瞩目的科幻剧集。导演之一雷德利·斯科特曾执导《异形》《银翼杀手》《火星救援》等经典科幻电影巨作,《异星灾变》剧集包含人工智能、怪物、宗教、外星殖民等令人着迷的科幻元素,讲述两个机器人授命在一个神秘星球抚育人类后代,期间发生了很多极富想象力甚至疯狂的事情,画面少不了让人应接不暇的惊艳。剧集共计超过3000个视效镜头,由资深视效专家Raymond McIntyre Jr担任整体视效总监。Raymond从事视效行业已经超过30年了,他也是91届奥斯卡最佳影片《绿皮书》的视效总监,瑞云曾有幸采访过他分享了《绿皮书》项目中的视效工作以及从业经验,感兴趣的小伙伴请点击:。下面小编和大家分享《异星灾变》中三个经典场景的幕后故事。 “Mother”如何飞起来的?如何使人们“爆炸”?剧中Mother(Amanda Collin饰演)虽授命抚育人类孩子,但她其实一个可以具有金属形态,可飞行,高杀伤力的武器——死灵机器人。死灵机器人通过刺耳的“尖叫声”几乎可以毁灭任何生物,这样的力量会直接让生物爆炸,身体变得四分五裂,血液和粘稠的物质四处飞溅。 Mother飞行状态在拍摄Mother以普通机器人形态转换成死灵机器人飞行模式的镜头时,她以 T 型姿势伸直双臂。影片是通过特技组安装的钢丝,将Collin从地面上托起,拍摄起飞或降落的过渡画面。该场景在南非拍摄。在这个片段Raymond特意解释道:“在每一个Mother转换的镜头,Amanda都通过悬挂的钢丝吊起飞行。所以,即使她刚刚起飞时,我们也会把Amanda吊起到飞行,并以此作为我们的设计死灵机器人的动画指南。她的表演牵制着死灵机器人的表演,包括飞行着陆动画和死灵机器人的动画。Amanda身上始终装置着钢丝,例如在对话的场景,Amanda可能会转身走路起飞。”Mother从仿生机器人的外表到有金属感和肌肉感的死灵机器人的转换,会先对Collin 进行相对细微如流体般的3D扫描。通过3D扫描,可以创建CG版本的死灵机器人,这部分由视效工作室MR. X制作,它设计了与死灵机器人相关的大多数镜头(有些由Spin VFX完成),MR.X的视效总监是Eric Robinson,视效制片是Sam Banack。在角色转换时,MR. X必须非常精准地追踪死灵机器人和身着灰色套装的Mother做镜头匹配。这不仅仅是匹配动作,还必须确保角色的方向是正确的。比如,手臂扭曲的方式或者腿转动的方式。需要使角色转换时看起来天衣无缝。 死灵机器人的毁灭艺术通过特殊的尖叫声,死灵机器人能够将人类和生物引爆,随着尖叫声而引发肉体在充满血液的闭塞状态下四分五裂。导演斯科特希望看到尖叫的效果很大程度来自于她的眼睛,MR. X为此设计了一个2D效果。这是一种扭曲,带有颜色,有速度和运动的变化。对她的眼睛来说,虹膜周围的颜色会更亮一些。死灵机器人的尖叫声引发的残忍爆炸,Raymond用“Evisceration(内脏被掏出)”这个词来形容。剧集这个经典场面,血液爆炸之后什么都没有留下,只剩下空气中一些漂浮的颗粒物质或卷须状的血液。这在一个走廊的攻击场景中最为生动,在这个场景里,Mother造访了密特拉方舟号飞船,并干掉了几名船员。这个镜头是在一个纯白色空旷的走廊里拍摄的,所以鲜红的血液格外显眼。每个演员都站在自己的位置上,最后MR. X会把他们擦掉。然后有一个单独的通道,挂着血袋,通过特效将东西喷到墙上,它并没有带来血液卷须效果,是MR. X在后期花了很多功夫,设计出这些效果。这些卷须会伸出来,扩散,生长。此外还有一些漂浮的血液碎片,真正重要的是对它们进行美术设计,以使其残酷而美丽,这才是目标,Raymond如是说。 剧集中的生物剧集里,Mother和仿生服务型机器人Father在星球开普勒22-b上搭建营地,照顾人类孩子,并受到了这些恐怖生物的袭击。Raymond表示与生物相关的部分是通过片场的生物套装,并由Pixomondo制作CG实现的。有一套在片场的生物套装,由演员穿在身上,然后用四肢着地行动表演。它看起来相当不错,但当你开始看这些镜头时,你会感觉像一个人在表演。所以,一到那个阶段,视效团队就会去掉这套服装,用CG来做。事实上,摄制组不知道是否推荐用不同的方式来拍摄,因为当你拍摄到真实的东西时,你会得到很多很棒的画面。当你进入和离开阴影和光束时,你会看到光是如何相互作用的,它的比例和位置,应该给它多少次表面散射,以及它在背光下应该发多少光,诸如此类。摄制组更倾向于这样做然后再次设计,而不是什么都没有,估算所有的灯光的交互以及应该有多大等等。通过替身可以得到现实世界中的所有真实反馈,即使最后决定不使用替身这些画面。这真的是值得的。尽管每个镜头里都有一个穿着套装的特技演员,但 Pixomondo 最终还是在每个镜头里都用CG替换了这个角色。特技演员没有办法从着陆舱上跳下来,做出大幅度、非常困难的动作,所以那通过 CG 去实现。当Father跳到那个小怪物身上,和它扭打时,他只是拿起一个绿色的袋子,把它放在胸前,自己做扭打的动作。Raymond最喜欢的一个镜头是Campion独自站在着陆舱后面,他在测试什么东西。他走了出来,听到了一个声音,他转过身,那个生物停在着陆舱上。它跳下来,准备扑向Campion。然后Father赶来驱走怪物,和它搏斗起来。Pixomondo设计的动画特别好,它展示了所有你想要展示,那些被我们观众和孩子们所害怕的生物,后面你会发现它们是退化了的人类。所以他们需要展示一点人类解剖和结构,但不要太多,只需给到观众大脑的第一反应。 Mother“诞生”的蛇宝宝相信所有看完最后一集的小伙伴们都不会忘记这个片段,从Mother身体诞生的蛇宝宝。(具体是什么生物还要下一季等官方给出解释),Mother哺育它,然后和Father搭载着陆舱,进入深坑想要杀死它,结果穿过了熔岩,出现在了星球的另一端一个新的环境,此时,蛇宝宝长大了变成了巨蛇,然后从这里飞走了......这些序列大部分视效由MR. X负责,视效总监为Eric Robinson。 设计一个蛇宝宝Raymond提及,就设计而言,它必须像蛇,却又不是蛇,所以视效团队设计了一个七鳃鳗(温馨提示密集恐惧症者不要查哦),这是一种海洋生物,也是蛇宝宝嘴部的设计灵感来源。在早期视效团队还迭代了一些生物机械风格的早期版本,但最后没有采用。 蛇宝宝的出生Mother的饰演者Amanda Collin在整部剧的演绎很入戏,她的动作演起来有点奇怪和不同,很像机器人。当蛇从她喉咙里生出来时,她做了很多那样出神的动作。由于要制作死灵机器人,视效团队对Collin进行了扫描。MR. X在蛇与Collin的动作匹配上做得很棒,匹配了所有重要的部分,这样视效团队就可以更好地在这个基础上模拟出流体、水滴等元素。 蛇的生长剧集中蛇的生长速度极快。当Mother喂养它的时,它有三到四英尺长,当他们试图在着陆舱杀死它的时候,它长到了七到八英尺长。当在第10集结束时看到它,它快速生长有一百英尺长。剧集想要表达的是,这种生物生长和进食非常非常快,它将成为第二季中的怪物。 全新的世界在第10集的末尾,当摄像机移动到高位时,可以看到坠毁的着陆舱,然后将画面切低,看到蛇从中出来,这一切都是CG设计的。这个结尾是在完成拍摄后由导演斯科特设计的。当摄制组去南非重新拍摄时,他想出了这个主意,但是在那段时间内我们还找不到适合拍摄这个结尾序列镜头的拍摄地点。在南非的时候,唯一能做的就是拍摄一组灯光参考,把相机放在森林里的每个位置,所以视效团队有一些真实世界的灯光参考,但没有一个实拍素材可以用于最终的画面。最后由MR. X通过100% CG设计的,也是最后完成的工作。视效团队在第10集开播前两周才完成了这序列。
定档10月1日的三维动画电影《姜子牙》预售已全面开启,据猫眼实时数据显示,截至9月23日上午11点,《姜子牙》首日预售票房破1000万!预售火热进行中!“补年”版海报IMAX 版海报姜子牙还联合哪吒、大圣、敖丙成团,组合“SHEN.神仙天团”出道!练习时长3000年的队长——姜子牙;陈塘关第一rapper——哪吒;花果山出道的灵魂主舞——大圣;全族的希望,门面兼主唱——敖丙。各路 “英雄”成团完成出道舞台,发布神仙天团首秀MV! 四年的夜以继日,由100%国产团队打造影片由100%国产团队历时四年打造,1600+中国动画人,1756个三维镜头,超过14w帧,高达70%特效镜头,一群动画人“燃尽自己”,“逐帧死磕”打磨每一个镜头,只愿与你共同见证他们想象中的神话世界。前段时间发起的《姜子牙》“云包场”活动中,影迷们同样对《姜子牙》抱着十足的期待! 瑞云渲染微信公众号粉丝留言精选: 瑞云渲染B站粉丝留言精选:在《姜子牙》官方放送的二维制作特辑,首度曝光影片中二维高难度制作细节,画面精美十足,采用了敦煌壁画一样的美术风格,程腾与李炜两位导演也为观众揭秘电影在二维制作中所付出的艰辛与努力。满屏的细节,单场景图层最多高达600多个,其工作量是一般二维动画4-8倍,甚至高配置的电脑都被拖垮黑屏。团队坚持不懈突破制作的天花板,最终向大家交出这份真诚的心意。 打造不一样的《姜子牙》制作史无前例的二维动画在立项之后,李炜导演就决心制作二维段落,致敬上海美术电影制品厂早期优秀作品,如《巨灵神》《哪吒闹海》等,打造不一样的《姜子牙》。正因为有美感的国风才会让观众疯狂。二维部分团队付出了很多心血,无论是时间还是人力。团队追求的像敦煌壁画一样的美术风格,设计了很多细节,精益求精打磨,甚至一些观众都难以注意到的部分。 竭尽全力 突破制作的“天花板”程腾导演表示,整个二维第一个镜头是一个海浪,摄影机往上横摇,原画老师1~2天可以画出一帧,已经很快了。《姜子牙》二维导演裴斐表示,第一次看到分镜时就已预料到这个部分没有想象中的那么简单,工作量成4-8倍数。 最有挑战的部分 巨斧横空落海巨斧落下大海的镜头,有很多庞大又精美的细节。像山一样的巨斧落到海里,海水炸开的速度的过程的工作量非常巨大。将原画放大到巨幕上,要有很多的细节,制作团队抛弃传统的画布格式,改在70cm的超大画布上作画。二维美术导演张春老师表示,背景部分整整调了一个月,高达600多层的PS文件,打开电脑都要“黑”很久,甚至电脑都拖不动。最后3D合成后的成片,觉得团队所坚持的一切都是值得的。 二维线稿与成片对比 概念设计赏析值得一提的是,Renderbus瑞云渲染为《姜子牙》提供了独家,为影片保驾护航,同时也期望可以助力更多优秀的国漫作品发光发热! 《姜子牙》票房竞猜那么《姜子牙》票房将会达到多少呢?请在留言板竞猜,瑞云将为猜出最接近票房结果的小伙伴送出惊喜小礼品一份!小编在这里大胆预祝《姜子牙》票房火速突破二十亿!!!素材源自《姜子牙》官方微博
画风奇幻暗黑、主题充满隐喻和黑色幽默,这正是本片导演张俊杰的独特动画风格。想知道他的风格化动画背后的故事吗,机会来了!本周六下午两点半独立动画导演张俊杰做客直播间!与你一起漫谈风格化动画的创作,一起开脑洞,聊动画。 嘉宾介绍张俊杰(Jake Zhang)独立动画导演、编剧、插画师张俊杰(Jake Zhang),来自广东中山,是一位独立动画导演、编剧、插画师以及教育工作者。现任香港科技大学计算机媒体艺术实践助理教授,曾任美国萨凡纳艺术设计学院香港校区动画教授。是美国南加州大学电影学院动画艺术硕士,中央美术学院数位媒体学士。他的动画作品多为黑色幽默风格。作品入选多个国际电影节及奖项,包括55届安娜堡电影节评审奖, 16届达拉斯亚洲电影节短片单元评委奖,Adobe设计成就奖, 香港Third Culture 国际电影节观众评选奖,58届美国CINE金鹰奖提名,Vision Feast最佳二维动画,雅典国际动画节优秀动画奖,戛纳Animaze Animation Day, 墨尔本国际动画节,荷兰Klik!国际动画节,First 西宁青年电影节,京都国际大学生电影节,墨西哥Cutout Fest国际动画节,希腊Be there! Corfu动画节,Animasyros国际动画节等。张俊杰个人网站: 作品欣赏独立动画短片《地狱签证》Vevo创意推广动画《Musical Miracle》截图插画作品《奇怪角色们》 嘉宾专访1、您认为风格化动画在创作上的关键和核心是什么?我认为判断是否风格化并没有太具体的定义,于我还是放在创作的初衷的意图上。关键还是在于创作的初期要清晰表达的观点、感受,或者是我想观众得到什么,风格化的表达最终服务于观点的表达就是好的。2、您的动画作品多为黑色幽默风格,平时是如何积累创作灵感的?我并没有特意的积累,但是会这方面内容的喜好。比如说会慢慢发现自己会因为一些新闻、见闻、故事或者叙事方式觉得很有意思,比如彭浩翔的《维多利亚一号》,然后我会发现并不是身边所有人都觉得特有意思,我就会觉得,嗯,这挺特别的,我挺欣赏的。3、可以简单介绍一下您的动画短片创作流程吗?我经常喜欢用“xxx-driven”(xxx-驱动)来区分不一样类型项目的创作策略,比如说story-driven, character-driven, method-driven……有时候会根据不一样类型和预算的项目来确定创作驱动策略,有时候其实就是根据那个时期的特定的心情。有段时间我特别喜欢画小人,我可能就没有想太多故事就根据人物来开始创作。 最近可能教学比较多,相对系统一点,正常还是会以故事驱动去进行。简单的说,我会在故事前期问自己很多问题,会有很多随机的答案,最后得到一些关键词或者我希望观众得到的感受,配合会做一些草图,作为内容表达的前期准备和创作。设计阶段我一般会内容、关键词、故事和视觉同步进行,一起修改。不管是前期还是中期,关键词都是我创作的重要策略,所有的流程都必须指向主创的初衷:故事、观点和关键词。4、在您创作的动画作品中哪一部让您最有成就感,可以简单分享一下吗?在我不一样阶段每一部都各有他们的代表性,每一步都有亮点,也有缺点,比较难判断。比如说我自己还是很喜欢我的第一部创作《USB》,很多流程和设计都是无法复制,也是我探索个人表达的一个重要尝试。如果通俗的讲,以拿到的奖项多少来判断成就与否,那就是《美丽新视界》,大大小小的影展都参与了很多,尽管在豆瓣上显示观影人不算特别多,但也有8.0分。美丽新视界也是我story-driven方式的作品比较成熟的一部,讲述了一个父亲过度保护儿子的故事。我觉得还是算幽默喜剧或者是家庭剧,但也被一些影展列入了恐怖电影和政治单元,挺有意思的。5、可以说说您最欣赏的风格化动画艺术家及动画作品吗?首先正如之前说过我个人很难去判断风格化动画艺术,不过我会有比较喜欢的动画艺术作品。比如说偏叙事的我很喜欢俄罗斯动画导演Konstantin Bronzit的作品(比如他导演的《We Can’t Live Without Cosmos》, 《Lavatory》) ,比较抽象表达的有加拿大著名动画艺术家Norman McLaren和德国Visual Music艺术家Max Hattler。6、如果想成为一名独立动画导演,需要具备哪些技能,以及怎么提升?如果说硬技能,成为一名独立动画导演,我觉得可能没有特别具体的需要,因为技能取决于导演表达的需要,每一类型的作品需要的硬技能可能都不一样,所谓的熟练程度的要求其实也会有高低之分,但技能高低和作品好坏并不是直接关系,技能合适、足够对作品来说就是好的。所以我觉得,一个导演的表达欲和对内容表达的控制更为重要。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦- 9月26日周六下午14:30- B站直播间约定你:- 微信添加瑞云小助手 rayvision1 ,加入活动群,进群一起看直播,聊CG。回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”。
水果姐Katy Perry最新单曲《Smile》MV由真人实拍和3D动画结合,影片中她操控游戏里数字版的自己,通过挑战各种关卡,最终带着微笑赢得了游戏的胜利,先让我们一起康康吧~导演Matthew Cullen与London Alley制作公司联系了纽约的CG工作室Nathan Love负责制作MV的动画部分,总共大约90秒。美中不足是:他们只有六个星期的制作时间。过往的项目经验给了Nathan Love承接此项目的勇气。三年前,他们同样在时间紧迫的情况下,为雪碧设计了一支超棒的CG定格动画。不仅如此,受疫情影响他们规划了新的、更灵活的工作流。由于每个工作人员在家办公,团队能轻松高效地与缅因州的Little Zoo和巴西的Flooul一起参与制作。Nathan Love执行创意总监兼CEO Joe Burrascano说:从某种意义上讲,这样的安排也代表了Nathan Love的未来。很荣幸Joe在近日的采访中和我们分享了项目中的制作,以及工作室汲取的经验,让我们一起来看看吧~工作室曾有过在时间紧凑的情况下制作如此规模的项目吗?如果没有,您又是如何权衡的呢?Joe Burrascano: 我们几年前曾为雪碧制作过一支广告片《Thirstiest Time of the Year》,以此作为参考,其中一个动画人物主角是NBA篮球明星LeBron James。这个项目和《Smile》MV很像,它也以名人作为主角,而且有很多角色(总共18个),并且需要在完全相同的制作周期内完成:六个星期。 《Thirstiest Time of the Year》片段尽管制作周期和角色数量几乎相同,但《Smile》的时长是前者的三倍,还有14套场景,而不是1套。无论如何,雪碧这个项目是成功的模板,让我们知道如何顺利地在六周内完成CG制作,给了我们迎接这个新的挑战十足的信心。我们仔细地规划了工作的各个方面,评估每个步骤所需的时间,然后计算团队需要多少人以及何时需要在Nathan Love是有固定的工作人员负责这种急单吗?还是刚好团队有这样的能力?Joe Burrascano: 我们团队中的每个人都有能力指导他们各自的大型项目,但不管他们负责的是什么岗位,都会互相支持。在这种情况下,需要迅速的将很多组成部分结合在一起,我们像《圣战士(百兽王)》(Voltron)一样,根据每个人的优势分配工作,为影片的每个细节提供整体的指导。这样的安排可以更好的完成影片,同时也能平衡我们在生产中的其他项目。对于实际生产的项目,我们通常从经常合作的自由职业队伍中选择并组建团队,也可以与其他专业团队分工合作管理。最终我们选择了后者。雇佣有经验的专家来管理他们自己的团队,使用他们自己的工具和Pipeline来管理工作,这样会更有效率。我们着眼于电影和电视制作已经有一段时间了,我们把每个新项目都当作测试我们运行模式以及能力的机会。这个MV项目是一个绝佳的机会,让我们可以用新的、令人兴奋的方式与我们欣赏的人一起工作。团队曾和Flooul和Little Zoo合作过吗?你们在这个项目中是如何合作的?为什么选择他们?Joe Burrascano: 十多年来,我们一直通过Pedro Conti与Flooul有合作,在这段时间里,我们在信任、专业和相互尊重的基础上建立了强有力的工作关系。在我看来,Pedro是这个星球上最有才华的CG艺术家之一。从角色设计,场景,灯光到合成,Pedro的作品脱颖而出。正因如此,他吸引了来自世界各地,特别是他的家乡巴西的志同道合的人才,并且最近通过Flooul把人才组织起来。与Little Zoo的是全新的合作关系,基于很多动画师和共同朋友的推荐,我与创始人兼导演Jason Taylor取得了联系。Jason和他的工作室专注动画制作的部分。尽管我非常明确我喜欢合作的动画师,但我对Little Zoo很感兴趣,因为它可以让我们承接更大规模的制作,例如电视剧集和电影,他们作为合作伙伴,不仅拥有完成工作所需的Pipeline和经验,而且具有与我们同样的制作质量和品味。初次合作很棒,没有他们我们不可能做到。在如此紧张的制作周期下进行远程合作有哪些优势和劣势?Joe Burrascano: 对我而言,这样做好处是可以在舒适的家中工作很长时间。从来没有“被困在办公室”不能见到自己的家人和随之而来的压力。远程也意味着我可以与世界上的任何人一起工作。有一段时间,我起得很早,协调法国的团队,然后再将注意力转移到纽约和巴西的团队上,最后与洛杉矶的导演联系。从很多方面来看,这让我想起了自己最初是如何创建Nathan Love的。在卧室的计算机前,通过电子邮件、电话和大家交流,尽管现在的技术,工具和工作流方便得多。尽管由于不在一个房间里而失去了互动而引发的创意,但这确实可以让你更好地约束自己的想法,以及通过远程如何及时沟通。从某些方面来说,在大型项目的远程制作中可以减少日常互动以及干扰。Nathan Love的工作计划因为疫情受到了哪些影响?它是否为你准备了承接项目的任何方式?或者带来了阻碍?Joe Burrascano: 疫情彻底改变了我们工作室的安排,同时也让我们迎接了新的工作方式。在疫情初期,我们关闭了工作室,当时正为Nickelodeon制作4K电影标识动画,之后我们就尝试了远程办公。虽然我们在开始时遇到了一些难题,但办公方式的转换出人意料的非常顺利,我们汲取项目经验并运用到下一个大型3D制作上,也取得了巨大的成功。有着这些经验,再加上我们已经与远程合作伙伴Flooul和Little Zoo的沟通,联合起来为这部野心勃勃的作品做好了准备。目前,我们计划继续无期限的远程办公。我们在曼哈顿的工作室今年年底就到期了,我们不打算续约租。我们正在考虑在中心地段使用更小的空间,让我们的团队能够在家以外的场所工作。但无论如何,我们都在积极投资新技术,建立我们的“云工作室” ,转移我们的所有文件和工具,包括软件甚至硬件。项目中使用了哪些软件?Joe Burrascano: 项目是通过3ds Max、V-Ray、Ornatrix 和 Multiscatter 完成制作,并通过After Effects合成。动画和绑定在Maya中完成。(译者注:技术支持)除了《Smile》,水果姐Katy Perry最近也陆续推出了其他单曲,每支MV动画不仅风格迥异还趣味十足!Tucked将食物以拟人的方式讲述了一场食物的抗争。“致力”一种健康的生活方式有时会让人不知所措,特别是当垃圾食品出现在眼前时,他们就成为一种“诱惑”。也许我们可以在健康和放纵之间找到一个平衡点......Cry About It LaterI kissed a girl and I liked it….新的单曲及动画MV还在陆续放送中,想了解更多的小伙伴可以去Katy Perry的油管频道继续追哟~
最近发布的Blender 2.90版本迎来了多个功能的提升和改进,包括EEVEE,Cycles,雕刻,VR,动画,建模,UV编辑等方面的改进,扩展了建模、哦)。Blender 2.9版本启动画面,作者:Daniel Bystedt很多小伙伴可能都会好奇,Blender在不久的将来会成为行业的标准工具吗?它可以用于哪些环节呢?Blender团队需要做哪些提升使得这款软件可以适合于3A级工作流呢?有幸的是 80 Level 采访了几位行业艺术家,分享了他们对Blender的看法,探讨了Blender成为下一个行业标准工具所需要的条件,一起来看看吧~Blender 2.83版本启动画面,作者:Ian Hubert 在不久的将来,Blender 会成为行业标准工具吗? 01,Shipra Pal,美国,自由视效艺术家Shipra Pal 作品Shipra Pal: 我非常信赖Blender。我是Blender的深度用户。即使一路走来,Blender有不少局限,我们仍可以创作出很棒的作品,如今在社群和大公司的大力支持下,Blender的开发达到了前所未有的高度。自Blender 2.80版本开始,增加了许多很棒的新工具,且持续增加中。Shipra Pal 作品从建模到渲染,Blender已经是一个完美的工具。工作室如Embark,Tangent Animation已在使用Blender,他们是非常棒的支持者,不仅捐赠资金,还分享他们内部开发的新工具。Blender近几年的模拟功能也获得了巨大提升,这一点我还有待研究。但我仍觉得Blender的模拟功能还有很大的改进空间。 02,Anastasia Novikova,俄罗斯,场景/道具艺术家Anastasia Novikova 作品Anastasia Novikova:Blender是免费的开源工具,它提供了很多选择而且节省了制作费用。你可以使用Blender建模,雕刻,烘焙,模拟等等。它集成了工作流中所需的几款软件的功能。我个人感觉,Blender需要提高计算高模时的性能。 03,Shaafi Ahmad,美国,3D艺术家Shaafi Ahmad 作品Shaafi Ahmad:Blender还在不断改进,它吸引着更多的初学者,自由职业者,独立工作室,他们还没有固定的工作流。Blender被3A级工作室采用还需要很漫长一段时间。由于大型工作室已经有固定的工作流,而且他们可以聘用已经受过行业标准Maya / 3ds Max培训的人才,去做Blender能做的事,他们不会因为Blender,而重新培训整个艺术部门。同时Blender没有在生产环境中受过压力测试,并且3ds Max之类的工具有Autodesk的定制支持。Shaafi Ahmad 作品但被3A工作室采用也不是不可能的。2019年7月,Ubisoft宣布将加入Blender开发基金,Ubisoft 动画工作室将使用Blender制作自己的作品。我相信 Blender 有一个光明的前景,它是一个很棒的工具。 04,Pedro Damasceno,巴西,场景艺术家Pedro Damasceno 作品Pedro Damasceno: Blender一直是我做3D模型的主要工具,而且从来没想换过其他软件。我还使用其他工具,例如Zbrush,3DCoat,Krita,Photoshop,Substance Painter,Substance Designer。我认为它还不是行业标准工具,因为行业已经发展的很久了,一些工具已经为人熟知及掌握,专业人士(如资深艺术家/导演)已经长期使用这些工具创作,所以Blender快速成为行业标准工具还有点难。但是我相信未来,会在越来越多的大型工作室使用Blender。Pedro Damasceno 作品Blender是开源的软件,让人可以快速进入创作,它还有一个很棒的社群,交流与传播技巧等知识,例如,Pablo Dobarro开发当中的雕刻模块,还有Bram开发的UV工具等等。 05,Dmitriy Belye,俄罗斯,3D艺术家Dmitry Bely 作品Dmitry Bely: 在我看来,Blender已经是行业标准的一部分。我一直使用它建模。但仍然需要在3ds Max或Maya中收集最终资产。Blender在模型的最终处理方面精准度不尽理想,你需要快速安排资产命名,方便地配置枢轴和比例及改进资产导出功能。它正在朝这个方向改进了很多,但还不太成熟。尽管如此,现在已经可以通过Blender制作出很棒的游戏道具模型。 06,Jordan Jenkins,英国,灯光艺术家Jordan Jenkins 作品Jordan Jenkins: 在我看来,我不认为工作室会在未来5-10年内切换使用Blender。工作室已经有了完善的工作流,而且花费了很多资金购买插件,还有大量的使用现有行业标准工具的制作经验丰富的艺术家。那么他们为什么要换Blender?为了节省费用?更换软件的成本将比使用Blender省下来的费用高得多。Blender需要做到简单几步内转移插件。培训艺术家仍需要花钱,但这投资也许值得。在我看来,很多工作室都在担心时间,而学习Blender会占用他们更多宝贵的时间。 07,Hazel Webster,英国,3D角色艺术家Hazel Webster 作品Hazel Webster :Blender近来掀起了一些浪潮,给我留下了深刻的印象。尽管这个令人舒适的工具我用了十多年,但并没有很虔诚地使用它,我认为它要成为行业标准工具并将Maya取而代之,还有很长的路要走。在某种程度,如果没有使用的文化或者技术支持,那么工具本身有多好也没有意义。Hazel Webster 作品现实情况是,许多艺术家和工作室都习惯了目前的工作流,去改变它的话会带来很多混乱,尤其是当大家已经在制作日程上。但就我个人而言,学习一个新的工具是一个很棒的机会,会让你学会以新的方式看待和处理问题。我喜欢改变和良性竞争,所以我非常期望Blender在目前的势头下可以取得怎样的成就! 08,Christoffer Ryrvall,瑞典,3D游戏艺术家Christoffer Ryrvall 作品Christoffer Ryrvall: Blender已是一个极富创新软件。而且它的团队进行了大量的更新和优化,成为行业标准工具只是时间问题。有几家大公司已经开始主动转用Blender。Blender与众不同之处在于它的使用范围很广。听起来很棒,但与ZBrush或Substance Painter相比,这也是个缺点。ZBrush是完全专注于一项特定功能的制作软件,雕刻,在同样的功能上相比的话,Blender这样的全能软件很难与这些完全围绕一项功能开发的制作软件抗衡。 09,George Garton,英国,场景艺术家George Garton 作品George Garton: 许多3A工作室都有定制的工具和脚本,且是应用在 Maya / 3ds Max 等软件上,更不用说那些需要再培训的员工了。我认为我们会看到越来越多的工作室接受Blender作为行业标准工具。我甚至觉得Blender会成为独立工作室的标准工具,主要因为使用免费的开源软件可省下不少费用。George Garton 作品我混合使用Blender / Maya / 3ds Max已有大约5年的时间了,尽管它是免费的,我使用下来发现Blender是三款软件中最快最直观的一个。一旦了解了它的所有快捷方式,你就可以快速的建模和迭代,如果你使用修改器Modifiers,可以用一种几乎无损的方式进行建模。当然,每个软件都存在或缺少一些功能。例如,Blender缺少了如3ds Max和Maya能在保留UV的同时对网格进行附加调整的功能。但是,3ds Max和Maya都缺少Blender很棒的点对点选择工具,在我处理复杂的有机形状时会经常使用(3ds Max有这个功能,但很笨重)。这些差异听起来似乎很小,但是对于在选择软件和工作流上投入了多年时间的艺术家来说,确实可以因为这些很小的差异决定选择使用哪款软件。George Garton 作品但是,鉴于Blender是开源的,且背后拥有一个强大而才华横溢的社区,与Max或Maya相比,新功能更新得更快。最近有越来越多的工作室支持Blender基金,我迫不及待地想看到Blender的未来! 10,James Thirlwell,英国,初级Vehicle艺术家James Thirlwell 作品James Thirlwell: 我认为Blender在接近成为行业标准工具方面做得很好。你可以使用Blender做很多事情,无需使用其他的软件去建模,动画和雕刻。对于采用Blender作为唯一制作软件的公司来说,巨大的缺点是需要重新培训员工使用全新的软件。我最近开始使用Blender制作一些作品集,转换软件确实需要一些时间。现在,Blender可以更改导航工具与“行业标准”设置一起使用,就像在Maya里面使用导航那样,这对一些公司而言非常便利。我认为不久之后一些公司将Blender引入到他们的Pipeline。 11,Andy Baigent,英国,场景艺术家Andy Baigent 作品Andy Baigent: 当我刚进入这个行业时,Blender是业余爱好者的必备软件,它在业界不是很受欢迎,但最近它确实做的不错,有很多行业人员正使用它制作个人项目。但是,我认为Blender不会成为行业标准,但按照它的发展速度,如果一些工作室在接下来的几年里转用Blender,使它成为行业标准之一,我也不会感到惊讶。尤其是现在,它得到了Ubisoft,Microsoft等大公司的支持。我还没有使用Blender(它在我的学习列表中),所以我无法提供一些改进的建议,但我认为要成为行业标准工具的强大对手,这是很酷的事情,要么看到一些全新的功能,没有其他软件可以做(或做得很好),或大大缩短制作某个特定任务的时间。但是正如我所说,我没有使用过Blender,它可能已经在做这些事情了!你对 Blender 的现在和未来发展有什么看法?它什么时候会成为一个新的行业标准呢?开发团队需要改进什么?在评论中分享你的想法吧~另外,别忘了更新最新版本 Blender 2.90 哟~
《头文字D》是陪伴了很多人的青春,它的漫画、动画和电影都属于一代人的记忆。在赛道上驰骋,用惯性漂移过弯,相信也是每个少年的梦。一位97年的动态艺术设计师,刚毕业一年的行业新人,将《头文字D》里的名场面制作成了一个炫酷的CG短片,先来一起看看吧~这段致敬《头文字D》的个人CG动画短片,在B站播放量已经达到57万,也在视频号上掀起了不小的浪潮,在各平台已有过百万的曝光量。短片的设计师名为大豆,是一名97年的动态艺术设计师,利用自己的业余时间打造的。短片画面惊艳,节奏和动态都有着专业的十分水准。大豆毕业仅一年达到了这样的效果,绝对是行业“新秀”!除了个人CG短片,大豆也参与制作了很多商业项目,包括QQ飞车x劳斯莱斯、OPPO、VIVO等,制作非常精美。大豆Behance个人主页本期专访瑞云十分有幸采访到了这位97后浪动态艺术设计师大豆,和我们解析了在短片《头文字D》中的一些制作技巧,和在动态艺术设计领域的一些心得。瑞云渲染:可以简单的介绍下自己吗?大豆: 大家好,我叫大豆,是一名CG爱好者,也是职业动态图形设计师,最近被大家认识是因为我的原创CG短片《头文字D》,短片在各平台已过百万曝光量。这些数据是超出我的预期和初衷的,其实对于行业来说我是一名刚毕业一年的新人,但其实对于创作的积累不是短时间达到的。我大学本科就读于动画专业,并且对于专业软件的摸索可以早到初高中时期,早时期玩一玩的心态对于后面专业的学习起着很关键的作用,所以在我大二时期已经开始不断接私活外包,并且对于职业发展有了更准确的方向。毕业后凭借一份站酷首页的通知做敲门砖,进到一线公司工作,期间利用业余时间创作了这部大家所看到的短片。瑞云渲染:请问制作这个致敬《头文字D》的原创CG动画的初衷是什么呢?大豆: 制作的初衷其实就是创作欲和挑战,纯粹的商业项目并不能满足我,刚去一线公司的时候干活并不是顺手拈来的,因此个人时间并不充裕,创作方式就多以图的方式,做一些设计图,概念图。等到相对成熟一些就可以尝试做视频了,所以就早就计划着明年做个小短片,选择《头文字D》电影去做致敬也是因为工作不会有太多的空闲时间支撑我做一部独立动画,原创的概念,原创的IP等等...选择一部电影IP可以解决大量的前期工作,并且这部短片对我而言有更多练习和挑战的成分,当成一个小作业去完成的,因此取得的关注是超出我的预期。瑞云渲染:短片在B站已有57W的播放量,镜头感十足!您是如何考量镜头的设计?可以和我们分享下您的故事板创作历程么,与最后的剪辑相比是怎么样呢?大豆: 短片的故事板其实特别简单,几乎没有,唯一有的一个时间线就是86在三分钟之内跑的秋名山,其实就是一个蛮炫技的动画,对于镜头的设计就是参考优秀的跑车短片是怎么玩的,比如像Pennzoil出的一系列跑车短片给予了我大量的经验参考,还有《头文字D》本身的电影和动漫。从中能观察和学习到很多的技巧,再运用就是了。瑞云渲染:短片中藤原豆腐店里时钟的反光、AE86过弯道溅起的石头、疾驰中的AE86旁飞起的树叶、通过一颗水珠转全景等等,这些创意十足的转场设计您是如何考量的?大豆: 所列举的这些镜头其实在影片中的一个很重要作用是用来改变节奏,缓解观众视觉的一些点,也是俗称的‘气口’,如果全程都是在飙飙飙,会容易让人喘不过气而且也容易视觉疲劳,有相对静止和放缓的部分才能让速度再提一个档,对于这些画面的选取一般为特写和近景,并且处理要足够漂亮,因为在急速的镜头之后突然停下,人们都会聚焦在当下的画面死盯着看有什么。瑞云渲染:短片的灯光和合成处理很棒,可以选取部分镜头,分享一下当中的难点以及制作的技巧么?大豆: 其实灯光和合成部分没有特别特殊的技巧,相对与其他商业项目来说更是特别简单,因为现在的渲染器已经足够优秀,基础就是遵循现实的灯光去找明暗关系,实操技巧文字叙述不清,适合在后续的直播中给大家分享。瑞云渲染:短片的音效很丰富,您是如何实现音效和画面的匹配呢?大豆: 短片的音效其实并非原创,是剪辑其他跑车片中的片段在前期Layout阶段完成的,后续找寻音乐人合作的结果都不满意,因为该片类型偏向电影声效,不是独立音乐人擅长的类型,所以最后还是先用自己剪辑的版本,不过前段时间已经联系了英国的Echoic Audio声音团队,后续应该会更新一版本原创声音。瑞云渲染:在制作过程中,花费时间最长的是哪个环节呢,可以简单介绍一下吗?大豆: 最费时间的应该还是特效部分,虽然量不多,但因为原来其实没用过TFD和RF软件,所以在解算尾烟和水的特效时是边学边做的状态,测试了很多次才将就着用上。瑞云渲染:AE86在公路上极速狂飙的镜头可以说是难点之一,可以给我们介绍一下您是怎么实现这种飙车的酷炫效果的吗?大豆: 车的运动感除了通过镜头剪辑衔接,还有很大一点表现是摄像机的抖动,这种抖动会营造不安和剧烈的运动感,在保证车体的运动符合直观事实没有大问题的前提下,多尝试些不一样的摄像机角度也许有惊喜吧。瑞云渲染:短片里面最满意的地方是哪里呢?又有哪些想加以改进,或者自感不足的地方么?大豆: 最喜欢的部分应该是大角度运动俯拍那里和手表特写吧,不足的部分主要就是86过弯的镜头,那边漂移不漂亮,入弯晚,而且没有体现86的内弯漂移特性,在K动画的时候没太把车当车K,有点当成一个运动体来处理衔接和内容了,细心的朋友一定会发现这个问题。瑞云渲染:会制作续集或更多《头文字D》相关的内容吗?大豆: 我其实算不正经的《头文字D》的真爱粉,可能和大多数人一样,对于这个IP还是通过刘伟强导演的港片《头文字D》而喜欢的,创作初也是先定的赛车类型再选择电影IP,毕竟每个男孩心中都有一辆AE86吧哈哈。所以后续的创作内容会尝试其他方向的挑战。但最近的项目会多为赛车题材。瑞云渲染:我们了解到您参与制作了QQ飞车x劳斯莱斯、OPPO、VIVO等商业项目,在这些商业项目的制作过程中有没有遇到什么挑战?又是如何解决的呢?大豆: 商业项目和个人创作就很不同了,一个是对别人,一个是对自己。设计师其实和服务生其实挺像的,帮别人解决需求,创造出对方想要的东西。对于这类需求的标准,需要你从已有的商业项目中去观察,和项目实战中去学习,学习能力强的话其实很快就能达标标准,就可以出‘行活’,而要出色的话还得看自身的话语权和甲方给的信任度和自由度了。目前所接触的商业项目觉得最大的挑战还是如何应对容易反复的甲方和不专业的对接人造成的干扰。瑞云渲染:您的大部分作品都是用C4D制作的,可以分享一下您选择C4D(Cinema 4D)的原因和使用感受吗,有什么技巧可以分享吗?大豆: C4D是非常适合个人作战的工具,相比Maya或者3ds Max,他的交互友好度非常高,所以学习周期会比较短,特别优势的一块是运动图像模块,这方面是其他软件比不了的,所以这也是为什么他是广告行业的主要生产力工具。瑞云渲染:您是什么时候开始接触动态设计?为什么选择成为一名动态设计师呢?大豆: 大学期间虽然学的是传统影视动画专业,但在我看来动画片的画面内容更多是服务与故事本体,用来讲故事比较多,是属于电影范畴的。我个人更偏向于广告影视,一是注重设计的创意创新和视觉表现,并且周期短,还可以尝试个人完成全流程制作,有着独立的机会。瑞云渲染:您认为成为一名优秀的动态设计师需要具备哪些技能?有什么自我提升的方法推荐吗?大豆: 必备得技能肯定离不开熟练的软件使用,不能让工具限制你的想象力。然后就是多看现有的好的作品去分析和学习了,再尝试临摹或者再创作,实践是检验的最好方式,其实也没特别的特殊途径。瑞云渲染:知道/使用过Renderbus瑞云渲染吗?可以评价一下吗?大豆: 有使用过,在工作中还是离不开的,高效和安全非常重要,Renderbus是具备这些特点的。瑞云渲染:有什么想和CG行业的小伙伴们分享的吗?大豆: 我其实也不是CG行业的老炮,给不出很厉害的建议,对于我自己来说,目前保持热爱是比较重要的,并且要学会把商业项目和艺术创作区分开,一码归一码。
近日,Blender发布了2.90正式版本!可谓改变行业的2.8x系列,在阵阵欢呼声中告一段落,而Blender也迈向新的开发进程,2.90正式版优化了用户体验,在EEVEE、Cycles、雕刻、VR、动画、建模、UV编辑等方面进行了改进,也整合了许多新功能,扩展了建模、、模拟的工具集。为提供一流的渲染体验,它还集成了行业标准库,例如Intel Embree,Intel OpenImageDenoise和NVIDIA Optix。 新功能亮点 多级精度雕刻的优化1、细分精度的改进新版本中雕刻可以随时切换细分级别,然后切换级别可以平滑传播位移信息。·取消细分和重建Multires多精度修改器现在可以重建底层细分级别并提取自身的置换信息,此功能用于导入任何基于雕刻软件的细分模型并重建全部细分层级让修改器适配。·细分模式Multires可以创建平滑,线性和简单细分模式,意味着可以随时更改任何细分类型,不用再去修改器内修改细分类型了。多精度下全部细分模式2、Pose Brush(姿态笔刷)的改进缩放或平移:可以在雕刻模式下快速缩放或平移您的模型。挤压和拉伸:在保持体积的同时缩放网格,并获得挤压或拉伸效果。还有:·拓扑滑动/松弛(Topology Slide/Relax)现在,拓扑滑移模式为滑移提供了另外两个变形模式:捏和扩大;·粘土条(Clay Strips)粘土条现在具有更可预测的压力/大小和压力/强度曲线。修改了形算法,以防止出现较大变形中的几何伪影;·自动遮罩(Automasking)自动遮罩系统已重新设计,以便在高面数多边形网格中启用自动遮罩选项时,画笔不再受到启动延迟的影响;·笔压(Pen Pressure)支持硬度属性的笔压设置。可以颠倒设置方式,以便在较低压力下获得更高的硬度;·边界(Boundary)现在,自动遮罩系统可以在网格和多精度层中正确检测网格边界。这意味着默认情况下,平滑笔刷不再长过自动遮罩边界顶点,并且其网格和多精度行为现在匹配;·面集 FK 模式(Face Set FK mode)姿势笔刷现在具有”面设置”FK模式,该模式使用“面设置”模拟FK装配方式使网格变形。3、Extrude Manifold(流形挤压)此智能工具可以在你向内挤压时自动分离和移除相邻面。4、Edge&Vertex Slide Snap(顶点边线的滑移捕捉)使用Edge&Vertex Slide Snap边线或者顶点滑移时所有吸附选项都可用。5、倒角增强·自定义轮廓的Bezier贝塞尔曲线, 倒角修改器的自定义轮廓现在支持Bezier曲线控制手柄类型。·新的绝对模式: 倒角工具和修改器有了新的“绝对值”模式,用于解释“数量”值。此模式类似于“百分比”,但相比百分比而言,它测量的是相邻边的绝对距离。·更好的材质/UV分割。 倒角工具和修改器使用了新方法来确定在奇数段倒角的中心多边形该使用哪种材质和UV值。与过去看似随机的选择相比,这使得它在模型的不同部分之间更加一致。6、法线维持当使用分离,删除,融并和切刀工具时可以正确保留网格的法线。glTF 导出器也已更新,可以正确导出这些法线。7、UV编辑的改进当你编辑网格模型时,自动矫正UV和顶点着色,可在工具选项中找到“矫正面属性(Face Attributes)”和“保留已连接项”。·选择最短的路径按住Ctrl并用鼠标左键选择UV组件,以选择UV组件之间的最短路径。·选择最短的路径:填充区域您可以通过启用填充区域或在选择UV组件时使用Ctrl-Shift-LeftMouse来选择网格类型。·UV Rip将UV组件(顶点、边、面)与连接组件分离。通过按V热键运行。组件按鼠标指针位置的方向分离。 二、流体和布料模拟升级 1、Openvdb 流体现在,烟雾和液体数据可每帧缓存在单个.vdb缓存文件中。2、海洋浪花海洋修改器(Ocean Modifier)现在可以创建喷雾和泡沫的贴图。3、布料压力过渡应用压力过渡可以模拟内部包含重物或者液体的重量。4、布料过滤器(CLOTH FILTER)Blender 2.90添加了用于设计布料和流体的新工具,从布料过滤器可以更好的缓存模拟以及对Ocean Modifier中的喷雾纹理图(spray maps)的支持。你几乎可以认为一系列功能的更新... 三、新的阴影终结器偏移(Shadow Terminator Offset)新的阴影终结器偏移设置明暗分界线可帮你解决低模平滑法线下光影失真,尤其交界处的很多锯齿。从此和毛糙光影Say Byebye! 四、Nishita,Cycles内置新的物理天空贴图Blender新的Nishita天空模型和V-Ray,Corona Renderer中的新天空模型一样,当太阳接近地平线时,它会产生更逼真的效果。与现有的Hosek-Wilkie模型相比,更真实的重现了阳光在地球大气的散射方式,为室外场景打造更逼真的照明。 五、关于渲染引擎 1、EEVEE运动模煳的提升Blender的EEVEE引擎,它曾作为测试和个人项目使用的工具,如今向影视工作室又走进了一步。在Blender 2.90中,EEVEE的运动模糊已经彻底重写,不仅支持相机模糊,还包括由于网格变形导致的模糊,毛发, 次帧积攒更加精确。同时,Blender Cycles在2.90版本更新中迈出了重要的一步。首先,Blender现在使用英特尔的Embree库(也集成了V-Ray和Modo的新mPath渲染器功能)可用于CPU光线跟踪。对于简单的场景作用不太明显(对于某些Blender 基准渲染可能还会稍微慢一些),但是对于有复杂的几何图形或使用运动模糊时,会起到关键的作用。像之前使用Blender制作的动画短片《特工327》,基准渲染现在可以提升到十倍以上。 2、英特尔OpenImageDenoise英特尔在Blender 2.81中首次引入的基于CPU的开放图像降噪系统,现在的2.90版本中你可以在交互的3D视图内降噪,也适用于最终效果,只要在新的降噪面板内选OpenImageDenoise即可。但由于苹果公司决定停止macOS 10.14中支持其CUDA驱动程序,因此很遗憾Blender不再支持macOS上的。 六、支持CUDA和OptiX的NVLink对于Windows和Linux用户,GPU渲染的时代来了!Blender 2.81中添加的OptiX光线跟踪后端,在新版本中当你在Cylces运行设备内开启,GPU们就可通过NVLink桥接进行连接并共享显存用于渲染大型场景不崩溃OptiX 现在用于全部可支持的 NVIDIA GPUs, 比如 Maxwell或者更高型号 (GeForce 700, 800, 900, 1000 series),可以使你在GPU上渲染更庞大的场景。 七、系统要求Blender 2.90可用于Windows 7+,macOS10.13+ 和Linux。
2020年9月1日,美国加利福尼亚州圣克拉拉市,NVIDIA 举行线上发布会,NVIDIA 创始人暨CEO 黄仁勋在自家厨房宣布推出 GeForce RTX 30 系列 GPU。GeForce RTX 30 系列简短的总结一下就是便宜、真香!GeForce RTX 30 系列 GPU 包括 GeForce RTX 3090、3080 及 3070 GPU 有着令人震撼的性能,助力游戏玩家、创作者和开发者畅享游戏新世界,放飞想象的翅膀。该系列采用NVIDIA 的第二代RTX 架构Ampere,配备第二代光线追踪核心、第三代Tensor 核心及全新串流多处理器,对比上一代最高可提升 2 倍效能以及1.9 倍能源效率。不仅可助力性能实现巨大飞跃,更带来逼真的光线追踪效果、令人惊叹的新功能以及强大的 AI 性能。配备多款全新技术,提升玩家游戏体验。性能是上一代的两倍NVIDIA 通过发明 RT Core 实现了实时视频游戏光线追踪,这种核心是此 GPU 上专为处理性能密集型光线追踪工作负载设计的专用处理核心。在 GeForce RTX 30 系列 GPU 上,NVIDIA 推出了第二代 RT Core,吞吐量高达上一代产品 2 倍。多重流处理器是 NVIDIA GPU 的关键,而最新的 NVIDIA Ampere架构多重流处理器 (SM) 则是目前为止最出色的 SM。与 Turing 架构 GeForce RTX 2080 Ti 上的上一代 SM 相比,此最新 SM 可提供 2 倍的 FP32 吞吐量,性能卓越。与之前几代产品一样还提高了效能功耗比,从而为游戏玩家提供更高的帧率。GeForce RTX 30 系列 GPU 支持 PCIE 4.0,并且配备 18 相电源和全新的创新型散热解决方案,使您在超频之前即可实现新的性能记录。根据下图,第二代RT CORE将渲染软件(例如Autodesk Arnold,Blender Cycles和Chaos V-Ray,同时瑞云渲染皆可为上文提到的渲染器提供云渲染技术支持)的性能几乎提高了一倍。渲染软件的性能改善似乎比游戏的性能改善更大。RTX 3090GeForce RTX 3090是第一个8K游戏GPU,可在启用 RTX ON,DLSS 8K 和 HDR Shadowplay 的情况下启用8K游戏。RTX 3090具有10,496个CUDA核心,1.7GHz加速帧率,24GB G6X内存,384bit接口宽度和350W功耗,目前只有RTX 30系列支持NVLink。售价为 ¥11,999 元起,开售日期为9月24日。RTX 3080RTX 3080具有8,704个CUDA核心和1.71 GHz的加速帧率。内存为10GB G6X,接口宽度为320bit,功耗为320W。售价为 ¥5,499 元起,开售日期为9月17日。RTX 3070RTX 3070具有5,888个CUDA核心,1.73GHz加速帧率,8GB G6内存和256位总线宽度。功耗为220W。售价为 ¥3,899 元起,开售日期为10月。GeForce RTX 30系列规格想了解更多?请看GeForce RTX 30系列产品页面