Blender全新开源动画短片官方灯光渲染教程,文末附高清参数截图+专家级灯光渲染建议

看了么?看了么!Blender Studio官方上周发布了2021年全新开源动画短片《Sprite Fright(精灵惊魂记)》。今年的影片用Blender 3.0制作(Blender 3.0预计今年12月发布,小伙伴们可以点击关注下方公众号,届时Renderbus瑞云渲染公众号为您提供软件最新消息)。本次短片不同于以往,选择了搞笑惊悚的主题,讲述5个小伙伴野营时和蘑菇精灵Sprite发生的奇妙故事。作为一个开源的DCC软件,官方一直以来都非常乐于分享,Blender Studio放出了影片制作相关的各类图片资源,包含概念设计,角色设计和角色模型等。 概念设计 角色设计此外,Blender Studio还分享了不少免费的制作教程,从角色制作,绑定到灯光渲染,一应俱全。Renderbus瑞云渲染为大家准备了你们最感兴趣的灯光和渲染设置专题教程,上图中女主角Ellie在丛林中单膝下跪,捧着小精灵Sprite。图片灯光效果主次分明,角色和后面的场景非常有层次感,本文将从头还原上图在Blender和Cycles渲染器中的全过程。- 如何让角色在灯光复杂的场景中跳脱出来,成为视觉中心?- 如何让角色面部灯光效果自然,突出角色面部特征?- 如何简单几步打造森林枝叶下交错的光影?除了从场景到角色的保姆级打光设置教程,文末更附赠专家级灯光渲染设置建议,让你举一反三,更上一层楼!因为微信文章会压缩图片质量,各细节参数难以看清,别担心!小助手已经帮你打包上传高清截图!扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【打光】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【打光】灯光渲染教程 01、光程(Light Path)设置在开始渲染之前,我们先调整的设置,以便一会儿更好更快地渲染。我们在反弹次数设置中不需要拉这么高,在这个部分可以适当“投机取巧”。在光程(Light Path)下的最多反弹次数(Max Bounces)中,将总数(Total)设置为3,透明(Transparency)设置为32;钳制(Clamping)中,直接光(Direct Light)保持在0.00,间接光(Indirect Light)保持在10.00;取消勾选“焦散(Caustics)”中的“反射(Reflective)”和“折射(Refractive)”。 02、采样(Sampling)和降噪(Denoising)参数在“采样”tab下,将“渲染(Rendering)”上调至200,“视图(Viewport)”设置为100;在采样tab下的“降噪”中勾选“渲染”和“视图”,并将二者更改为“OpenImageDenoise”。这是为了在调整灯光的时候利用Blender的实时降噪能力得到更清晰的画面。“起始采样(Start Sample)”设置为1(本参数设置的是降噪过后采样的最小值)。最后,在“色彩管理(Color Management)”中的“查看变换( View Transform)”中选择“Filmic”。 03、视窗准备视窗上下部分一分为二,下方为着色器编辑器。上方视窗的左边为相机视图,并且关掉叠加,这样我们就能直接用渲染框(Border Rendering),而不用每次都预览整个画面。关闭叠加能清理无法渲染的帮助物体,比如骨架(Armatures)和空物体(Empties)。要清楚的看到构图,所以将视窗的着色模式方式为渲染(Rendered)。 04、环境补光直接在没有任何光源的场景中上设置打光是非常难的。因为我们想营造的是户外的灯光效果,就需要先从基本的补光开始打基础。在着色器编辑器中,着色器类型改成“世界环境(World)”。按照默认,我们有一个背景(Background)节点,它和世界(World Output)节点相连,颜色为灰色,强度/力度为1.00。新增一个环境纹理(Environment Texture)节点,并且选择一个森林效果的HDRI背景。这样我们会得到漫射且光滑的材质反射,其中的效果变化也会非常细腻。 05、交换世界背景我们不希望HDRI展示在渲染的背景之中,因为我们不想让写实的效果影响整体卡通的风格。新增一个混合着色器(Mix Shader)节点,并新增一个背景节点。将第一个背景节点和混合着色器节点的第一个输入连接,同理,第二个背景节点和混合着色器的第二个输入连接。新增一个光程节点。并将光程节点的是相机射线(Is Camera Ray)和混合着色器中的“系数(Factor)”相连。这样我们就能独立控制进入相机的内容,和场景内的灯光。 06、微调背景色彩新增一个混合(Mix)节点,将他的输出和第二个背景节点的颜色输入相连接。将森林的HDRI和混合节点的色彩1相连接;在色彩2的RGB中直接选择深蓝。通过微调混合系数,我们能将森林的HDRI和更加单一简约的颜色混合,确保森林HDRI中没有太过锐利的细节和出挑的形状。外加柔和,简约的高光,整个场景的效果就很不错了。 07、环境主光源设置让我们开始加第一个光源吧!首先要把最强光源的位置确定了。在场景中加上一个日光,日光的位置暂时不重要,但是照射的方向需要注意。可以稍微移动一下,看一看不同方向下的效果。一般为了让角色更好看,最好的方式就是直接照亮角色面部,但是不要和相机同一个角度。调整一下日光打亮人脸的效果,但是同时确保光的效果看起来不要太缺乏立体感。 08、日光参数调节太阳的颜色设置为 R: 1.0,G: 0.5,B: 0.08,可以得到温暖饱和的黄色。将强度/力度设置为20.00,角度设置为8°。角度会影响日光产生阴影的软硬度,理论上来说8°是不精确的,但是这个角度得出的阴影效果更加柔和,同时记得勾选下方的“投射阴影(Cast Shadow)”和“多重重要性采样(Multiple Importance)”。 09、树叶遮蔽效果在树林中,日光落在每一处的效果是不一样的。茂密的枝叶会导致很多的光影相互重叠。为了能让我们的Ellie在背景中更显著,我们将她摆在树林中比较明亮的位置。通过使用物体遮蔽,我们能够按需调整较明处和较暗处,着重展现Ellie身上的光。添加第一个遮蔽是为了给地面打阴影,模仿日光穿过枝叶的效果。在场景上增加一个网格平面,并且把它拉大到可以覆盖整个地面。 10、树叶遮蔽模型拉好平面后,进入编辑模式,并确保已经选择了其主要的面数。进行5次细分,打开面数选择,按住Alt+A取消全选。在视窗上方的选择(Select)菜单中选取“随机选择(Select Random)”。在工具设置中,将数值调至30%。按住X键删除随机选择的面,在菜单中选择“面”。可以根据你想要的阴影效果微调面的数量。添加一个表面细分修改器,“渲染”设置为2。 11、遮蔽材质设置我们做的遮蔽在渲染中已经能看到效果了。其次,我们需要将其材质设置为全黑,以免在场景中反射出不必要的光。在着色器编辑器中,在平面上添加一个新的材质。删除原理化BSDF着色器(Principled BSDF),加一个漫射BSDF(Diffuse BSDF)和透明BSDF着色器(Transparent BSDF),用混合着色器将二者连起来,再连到材质输出(Material Output)节点中。将漫射BSDF的颜色设置为黑色。接下来,添加一个光程节点,将是相机射线和混合着色器节点的系数输入相连。 12、暖色调的角色主光源打光的时候,角色光和环境光分开是一个很好的做法,这样我们有更多空间单独调节各灯光的角度,但要注意两个光源的色彩出入不要太大。新增一个面光(Area),在特性中,将形状设置为“碟形(Disk)”,尺寸设置为0.7m,能量设置为55w,颜色尽量和日光接近,但是可以更加饱和一些。碟形面光是我们的主要灯光类型,它能带来温润柔和的阴影。 13、角色主光源位置我们将面光摆得离角色稍远一些,在Ellie头部上方。日光放在面光背后,尽量用面光打亮角色面向相机的部分,保持正对Ellie面部的同时,稍微向阳光所在的方向靠近,绕Z轴偏离30-40°最好。 14、Ellie面部补光此时,角色需要添加一个冷色调的光源中和肤色,同时给核心的阴影部分(阴影最黑的部分)带来更细腻的颜色过渡,让灯光看起来不会太生硬。再添加一个碟形面光,颜色设置为R 0.10,G: 0.35,B 1.00,得出的颜色稍带蓝紫色,更能体现傍晚夜幕降临的氛围。将能量设置为45w,尺寸设置为1.4m(让光能从头到脚照射到角色)。将这个光源的角度设置在日光和上一个光源之间,照亮Ellie。 15、角色轮廓光要确保Ellie和小蘑菇Sprite在背景中足够出挑,二者的轮廓需要更加清晰,通常就需要用到角色轮廓光来实现这一效果。轮廓光既可以和主光源同向,也可以反向放置。咱们添加第一个轮廓光(面光)并顺着日光方向放置,再复制出一个轮廓光,把它转到角色后面。两个轮廓光的尺寸和能量分别设置为0.7m和43w。 16、角色反弹轮廓光我们还是要确保第二个部分的轮廓光是根据日光来设置的,因为这个轮廓光是想营造出日光照亮Ellie身后的物体,反弹出的灯光效果。新增一个碟形面光,尺寸为0.7m,能量为10w,放置在角色的头部后方,将照射角度稍微上调,RGB值分别为1.000,0.40和0.03,得到的颜色带一些黄色和橙色。 17、软化Ellie面部的光照为了达到最好的面部打光效果,面部中心尽量避免太锐利、太黑的阴影。再加一个碟形面光,尺寸设置为0.1m,能量改为100mW。这个灯光效果非常细微,但是可以有效柔和颧骨的明暗线。将这个光源置于角色下颌线附近,能够细腻地柔滑明暗线,但是一定不能太过明亮。 18、Sprite面部主光源现在的灯光条件下,Sprite的面部已经被淹没在阴影之中了。在Sprite面部附近新增一个碟形面光,将灯光尺寸缩小到0.05m,R: 0.47,G: 0.30,B: 0.15,这个颜色和Sprite的肤色比较接近,能量为180mW。我们想营造出的效果是,这个光是从Ellie的脸反射出来,打亮了Sprite的脸。所以一定不能太强,在场景中不能太显眼。 19、Sprite面部补光复制刚才的碟形面光主光源,绕着Z轴旋转,找到合适的位置,位置最好能比较贴近相机的方向,色彩的RGB和Ellie的面部补光设置一样,稍带蓝紫色,能量设置为40mW。这个灯光会比Sprite的主光源更暖,平衡Sprite绿色的肤色,使面部特征柔和,总体让面部更亮眼。角度和位置稍作调整,找到灯光效果自然的位置。 20、前景遮蔽角色灯光处理好之后,我们在前景用几个遮蔽调暗画面的角落,营造出暗角的效果,就像经过后期处理一样。之所以不选择用后期处理是因为后期的暗角会让高光部分看起来不自然。在相机和角色的两脚之间增加两个网格平面(如图所示),遮蔽的材质和步骤11中的一样。但是遮蔽不要距离地面太近,否则阴影效果会太明显,大概控制在0.2m最佳。 21、环境光穿透树林的效果此部分利用光轴营造出环境光穿透树木形成的光束,我们不会追求物理上精准的体积渲染,因为对于一部短片来说,这样渲染太花时间了。直接在场景的中心拉一个网格立方体,将它的Z轴旋转到和日光的方向重合。在着色器编辑器中给立方体添加一个材质,移除原理化BSDF,同时新增一个自发光(Emission)着色器节点,将其输出和材质输出节点的体积(Volume)相连。 22、体积杂色纹理将自发光的颜色设置为淡蓝色,将体积的颜色设置为能和Ellie肤色互补的颜色,能让她在背景中更加突出。新增一个纹理坐标(Texture Coordinate)节点,一个噪波纹理(Noise Texture)节点,一个颜色渐变(ColourRamp)节点和一个数学(Math)节点设置为指数(Multiply)。将他们按照图示连接起来,各参数设置也根据截图设置。将噪波纹理设置为2D,这样他就会沿着立方体的Z轴投射,得到的条纹效果很像光轴。将颜色渐变中的黑白滑条滑向白色部分,将指数节点设置为0.070。 23、头发部分灯光过渡效果因为Ellie的发色很深,我们需要再润色一下。在这部分加一个尺寸为0.8m的面光,颜色为淡蓝色,能量为45w。将其放在头顶靠后的位置,让灯光射向相机的位置,这样可以在头发上营造出一些蓝色的反光。在射线可见性(Ray Visibility)的tab上,取消选择漫射,剔除特定着色图层带来的光源。 24、最终渲染在我们开始最终渲染之前,我们需要清理一下场景。在视窗中选择所有灯光按M键,点击新建,将组合命名为Lights。同理将遮蔽打组。保持条理的命名在团队合作中的作用不容小觑,后续看文件的时候也会一目了然。当你觉得灯光设置已经满意的时候,按下F12开始渲染吧。灯光渲染设置专业建议打光要善于投机取巧 - 即便是真实的电影拍摄中也要学会利用技巧得到理想的灯光效果,而非完全按照现实情况布光。打光需要服务于场景的需求,当然也需要考虑想传递的情感氛围。引导观众的眼睛 - 为了能让角色更加突出,角色的面部相较于场景中其他部分,需要有更强的对比效果。角色后的背景对比尽量低一些,同时避免元素过分堆积,喧宾夺主。试一试减半/翻倍各项数值 - 灯光的各项设置想一次就找到一个合适的数值是比较难的,往往需要反复的实验。不妨试一下直接将数值减半/翻倍,再通过微调1/3,1/4的测试出想要的效果。明暗线和核心阴影 - 光和影的交界处叫做明暗线;一盏灯带来的阴影最暗的部分叫做核心阴影。为了最好的灯光效果,尽量避免让二者直接落在角色面部中心。文中截图打包下载因为微信文章会压缩图片质量,各细节参数难以看清,别担心!小助手已经帮你打包上传高清截图!扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【打光】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【打光】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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IBM&瑞云渲染专家联手解答“如何提升全球数据传输速度”

11月4日,“如何提升全球数据传输速度”——IBM&瑞云联合免费直播活动成功举办。来自国际商业机器(中国)有限公司(IBM中国)科技事业部的首席应用集成架构师张诚老师,以及来自深圳市瑞云科技有限公司渲染支持部的TD主管李玉光老师联手,围绕“如何提升全球数据传输速度”这一主题为大家带来了精彩的直播分享,同时也对观众们的提问进行一一解答。 直播视频回放: 作为广大CG创作者强大的云渲染部队,专注为视觉行业提供垂直云计算服务,致力通过技术创新提升用户体验。同时,Renderbus瑞云渲染也是跨国传输解决方案IBM(国际商业机器有限公司)Aspera软件中国第一家代理商。在本次直播中,瑞云TD主管李玉光老师为大家介绍了Renderbus瑞云渲染专业的云渲染技术,也分享了瑞云是如何为50多个国家和地区的渲染20万+渲染用户提供云渲染服务的。接着,IBM首席架构师张诚老师也和大家分享了Aspera的功能介绍以及如何试用。以5G、人工智能、大数据、云计算等为代表的新一代数字技术改变了数据和信息的传输方式,开启了数字全球化的新时代。信息的大爆炸给全球数据传输带来了诸多机遇和挑战。Renderbus瑞云渲染也将继续与更多的行业生态伙伴合作,为视觉行业的用户们提供更专业更高效的云渲染服务。本文《》内容由整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-11-11 09:55:26Aspera瑞云渲染
头条
从C4D动态设计到导演,从学生奥斯卡到奔驰广告,新锐先锋艺术家田思聪的CG成长路

项目客户囊括梅赛德斯奔驰、佳能、明星王霏霏等众多响亮的名字个人作品在NFT艺术交易平台畅销NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskamiMaxon、Motion Plus Design邀请她做分享嘉宾,Motion Design Awards邀请她担任赛事评委Maxon官方推特推文(左);Motion Plus Design现场分享照片(右)她甚至还成为了意大利奢侈品牌TOD'S的包袋代言人极具个人特色的视觉风格,精湛的专业能力,独特的创意让她成为新兴艺术领域一颗冉冉升起的新星她是导演/3D动态设计师/时尚摄影师——田思聪/Curry TianCURRY田思聪导演/3D动态设计师/时尚摄影师 作品欣赏《Simulacra》《梅赛德斯-奔驰全新长轴距C级轿车广告片》王霏霏《Stalker窥探者》MV截图Renderbus瑞云渲染有幸与田思聪深度对话- 学生奥斯卡获奖作品《Simulacra》与在售NFT艺术作品《Illuminate the void》在C4D、Houdini、Redshift中的制作Pipeline- 作为NFT艺术的创作者和参与者,她如何看待时下大热的NFT艺术- 如何在CG制作/审美方面不断进步- 多领域/多媒介创作之后,她将有什么新的创作方向这些你好奇的问题,看看思聪都是怎么说的吧 瑞云专访瑞云渲染:请介绍一下自己田思聪:Hi Renderbus,我是田思聪,我现在是哈佛大学中国艺术实验室(Harvard CAMLab)的研究学者,从事东亚文化研究和佛学的内容,之前有3D动态设计和导演的背景。瑞云渲染:如何成长为兼顾导演、CG动态设计师、时尚摄影师的斜杠青年的?田思聪:我的教育背景还是蛮常态和典型的,我是土生土长的石家庄人,我本科在清华读的视觉传达和新闻与传播,但是做很多叙事和平面导向的内容;在我接触新闻学和媒介影像的时候发现,动态的东西会给我更多的空间,在我毕设的开始我开始接触到一些C4D、时尚摄影和实拍的内容。田思聪平面作品 (2016)后来去了南加州大学的电影学院读的动画&视觉艺术的研究生,这算是我正式开始做3D动态设计。当时觉得美国的市场更好一些,而且我很痴迷于找到一个工作,所以当时无论在求职/工作的过程中接触到了Motion Plus Design,以及这个行业比较顶尖的人物,这个阶段我成长为在MoGraph领域阶级断层不是很明显的“浪花”。田思聪在Motion Plus Design做现场分享田思聪接受Motion Plus Design专访(2020)田思聪受Motion Plus Design邀请设计的作品《Exquisite Corpse 2020》毕业之后我很幸运成为3D动态设计师,在美国的公司里工作了一段时间,但是我当时没有看到一个很长远的图景,于是我就选择了回国,回国后我从事了广告业。广告业产出的压力非常大,在产出和学习的过程中感觉到自己的精神上稍显匮乏,也有一些力不从心,所以我现在重新回到哈佛大学做有关东亚文化研究和展陈,以及佛学相关的项目。《唐人街探案-曼陀罗之舞》片头,田思聪担任3D设计师瑞云渲染:请问《Simulacra》的创作灵感是什么?田思聪:简言之,《Simulacra》是一个日本老去艺伎的心灵之旅,她的两个ego(自我)在打架,最终圆融在一起的过程。现在来看,它从根源来讲是不健全的,它是我基于“附近性”的否定——我不太想陈述我的个人,当时我更喜欢架空和形而上的东西。于是乎《Simulacra》杂糅了很多片段式的,我喜欢的内容,比如说圆佛教、舞踏、中西结合的文化语境。当然其中也有很多现实性的东西,因为我也想要make my name(名气),也想做实拍和3D结合的尝试,希望在这个方面以及3D制作方面展示我的技能,与此同时我觉得它的叙事核心需要和我的文化背景相关。实拍&动捕瑞云渲染:请介绍一下《Simulacra》的Pipeline田思聪:主要的Pipeline是C4D加Redshift,里面的一些模拟会用到Houdini,实拍与3D部分合成的部分用到了Nuke,人物设计部分用到了Daz Studio,衣服用的Marvelous Designer,材质部分用到一点Substance Painter;绝大部分的内容都是在C4D中完成的。《Simulacra》幕后解析瑞云渲染:《Simulacra》创作中遇到什么困难?田思聪:我现在回头来看,叙事方面其实是没有什么困难。更大的困难在于我当时是一个one-girl team(一人团队),《Simulacra》就是爆肝一直都在做。之后的职业规划方面我不会再一直做这些craft(手工活),我需要和其他人合作。而且我的创作方式比较点状,会把自己的时间break down(拆分),比如我今晚要做一个镜头,但我可能甚至不知道这个镜头是什么。之后的创作中我会把自己的重心更放在视觉叙事方面,而不是解决技术的问题。瑞云渲染:请介绍一下在售的NFT作品《Illuminate the void》?田思聪:灵感是因为受Motion Plus Design的邀请,他们的主题是“Ignition(点亮)”。我自己是很追求“二元性”这个关键词的,点亮另一方面和黑暗(darkness)有关,再基于一些女性肢体、语言权利方方面面的内容;在产出方面它又很受视觉驱动,我的想象中它有点像萨缪尔·贝克特或者托马斯·斯特尔那斯·艾略特(的作品),就算观众并不关心作品背后的故事,它仍然可以拥有罗兰·巴特般艺术品的aura(光环)。《Illuminate the void》所以在创作中心部分都在于打光和材质,创作的pipeline和上面说的差不多。一个Houdini的艺术家协助我做了模拟的部分,比如身体上的生长和一些烟雾的效果。在Houdini中完成之后导出到中做渲染,渲染部分还是用到的Redshift以及之前说到的代理。渲染部分我找了一个朋友帮忙,因为作品中有很多SSS(次表面散射材质),所以渲染耗时较久。瑞云渲染:作为一个创作者,您怎么看待NFT艺术?田思聪:NFT艺术的商业运作方面对于我完全是陌生的信息,但是在参与活动中我发现很多跨界的作品以及很多厉害的艺术家,我不知道这是因为陌生感带来的,还是其本身具备有价值的秩序。我现在已经在没有什么宣传的背景下卖出了6个作品,尤其前几个作品出售速度非常快,而且我迄今不认识买家。所以我作为一个艺术家会觉得,NFT艺术除了可以作为一个赚一些小钱的工具,这个艺术本身的价值是自己和社会都应该去反思的问题。NFT作品名:Supreme Pole-02;购买者:veritaskami(左)NFT作品名:Supreme Pole-01,购买者:veritaskami(右)NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskami因为我之前的作品卖的非常好,很多人会说:你为什么就只卖6件?因为作为一个做CG的,我工作的时间也很长,我也做了很多个人的作品,我可以选择把这些作品都拿出来售卖。但我一直在反复的审视NFT艺术,我认为NFT艺术还是一个给大众带来的平台,让大家意识到digital artist(电子艺术家)有自己的社会语境,(同时电子艺术)也是拥有罗兰·巴特所说的aura,让大家开始意识到艺术品的价值。NFT作品名:SIMULACRA-02,购买者:veritaskamiNFT作品名:THE IMITATION STONE 01-The Impurity of the Body,购买者:aoi_vault所以思来想去我觉得我只有这么一些作品适合作为艺术品来呈现,而非daily practice(日常习作),我不太能接受我把daily practice放出售卖。所以NFT艺术同时也是我创作的motivation(动力),让我思考我接来下想创作的是什么,想要追求的是什么;那么,我在二三十年之后,我再重新审视这些作品,(希望)它依然还是能立得住的,而不是变成了一个非常讽刺的社会现象。瑞云渲染:如何在CG制作/艺术审美方面不断进步?田思聪:CG制作方面一个核心是如何“投机取巧”——很多人看到我的工程文件之后会发现它非常简单,很多人可能会觉得我的材质非常复杂,我其实很少用Substance Painter去勾材质,而是用程序化的材质让它看上去很organic(有机)。当然如果要做非常高精度的内容还是需要用SP,但初学者而言,用一些比较讨巧的方法是无妨的。《Supreme Pole》在《Simulacra》的场景上,我很多文件没有经过清理,扫描的文件也会很重,从中导出的模拟也很重,所以在文件整理方面需要有一个严谨的pipeline,比如Redshift的代理,每一个对象都是一个代理,可以连接到C4D当中,避免软件中来回导,最后渲染的文件文件很重。构建文件的秩序非常重要,为的是最后得到的需要渲染的文件是非常轻的。《Simulacra》在技术层面我会鼓励大家自下而上地思考,当你可以短期内可以找到一个比较巧妙的方法给自己自信,后面还是可以改变一些事情的。先达到这个门槛,在挪用的过程中学会技能,掌握技能之后再自上而下地思考。《Supreme Pole》我觉得“审美”二字有一些玄学,非常空泛,我觉得其实它是“形声之外,复有可观”、“Beyond the shape and form(超越形式与风格)”,我会觉得审美是求而不得,说简单不简单,说难不难的状态。最重要的是Be focused(专注),不论是舞者、佛学研究者还是CG艺术家,其实并无捷径,做得好的人他们拒绝了很多事,把时间花在上面;也没有这么多追随时代潮流的内容,而是他们真的想做这件事。这也是我欠缺的部分,给大家的建议就是,如果没有现实困境的话,少想多做。《Supreme Pole》瑞云渲染:后续有什么创作的计划?田思聪:个人的作品在做,之前做一些商业的作品,以导演为主导的作品,以及3D和实拍结合的作品。《双生(佳能EOS R5 8K宣传短片)》除此之外,现在的工作内容比较学术导向,目前在做一个希望能在学术界更能立得住的作品,它有非常丰沛的视觉语汇,但我的视觉语言更多地为文本和叙事服务,视觉作为一个手段而非标签本身展示给大众,当然它的手段一定是锋利的、有可看性的,让大家看到还是会“Wow”的作品。除此之外,就是一些daily practice,如果有一些新的玩法,我也会再看看,比如剧场方面,但主要还是以3D和实拍相结合。瑞云渲染:对您影响深远的艺术家有哪些?田思聪:因为我的思维是更基于文本的,所以我关注的是更classic(经典)的作品,比如建筑的雷姆·库哈斯,做实验剧场的Robert Wilson,Peter Greenaway,Dimitris Papaioannou,或者是现代舞编导家Pina Bausch,哲学方面的拉康,尼采等。综上所述,我觉得这是一个人“占社会便宜”最快的捷径,你在短时间内能得到大量的社会信息。 中央电视台总部大楼 © 雷姆·库哈斯《莎士比亚的十四行诗》,舞台设计:Robert Wilson《魔法圣婴》,导演:Peter Greenaway《The Great Tamer》,导演:Dimitris Papaioannou《春之祭》,编排:Pina Bausch拉康(左),尼采(右)但是我最近会觉得影响我最深的是我的“附近”,所以我现在也在写作,写作是一个重新整理的过程,让我意识到我的成长环境,不论好坏,对我的思维方式有很大的影响。瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务田思聪:我周围很多人(艺术家)都在提Renderbus瑞云渲染,我体验后觉得各种Pipeline非常make sense(实用);工作人员也非常细心,Renderbus瑞云渲染农场的同学也一直在帮我解决(技术)问题。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?田思聪:保持客观非常重要。创作其实和你的生活颜色,以及方方面面的方法论并没有一个直接的联系,但我愈发觉得它对你的影响非常之大。在你没有建立起一个好的秩序的时候,你可以通过创作来消解,这是一个方法;但另一方面,当你遇到创作方面的困难的时候,也可以想一想别的方式,这个困难不一定是困难本身,它可能是你其他生活语境里不正确的投射。遇到困难莫着急,也有可能是其他方面出现了问题,不要给自己压力太大。《Design-Semi Permanent 2019》当然也要一直创作,光说不练对于我们做CG的人来讲还是不太行的。我就是“土法炼钢”一步一步来的,所以不要着急,想做好还是能做好的。《Saṃsāra》多跟周围的人交流,现在的大神也非常多,多交流听听别人咋想的。也非常感谢今天Renderbus瑞云渲染邀请我来交流,我们可以随时相互学习!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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专访
这C4D玩得太6了!灵动诠释宇舶表限量版陀飞轮全蓝宝石腕表的冰肌玉骨

说到Tendril创意工作室,各位玩的小伙伴一定不会陌生。Tendril创意工作室总部在加拿大,专为世界各大知名品牌、科技公司和娱乐产业设计优质的动画、视效等CG创意内容,其客户涵盖Maxon、华为、微软、谷歌、苹果、亚马逊等一众国际一线大牌,作品也多次被Maxon、Houdini等CG大厂列入年度作品合集之中。每一个作品拿出来都值得细品和学习。华为产品发布宣传片Maxon全新企业形象设计微软Emoji形象更新世界顶尖腕表品牌宇舶表也向Tendril工作室抛去橄榄枝,宇舶表的Big Bang系列一体式陀飞轮全蓝宝石腕表(Big Bang Integral Tourbillon Full Sapphire)为限量表款,耗时十年设计打磨,全身大面积运用蓝宝石打造,冰肌玉骨,透明折射的材质尽显大气优雅。要想在CG中展现其材质与设计的极致观感,还原钟表内部极其精密复杂的机械机构,对于CG艺术家是一个不小的难题,所以宇舶表选择了经验丰富的Tendril工作室,达成了本次合作,成就令人惊艳的CG作品。本次项目中的两位主力队员——Tendril的联合创始人和创意总监Chris Bahry(左),以及多次与Tendril合作的设计师/创意指导Vitaly Grossmann(右)做客Mograph,还原他们在C4D、Redshift和Houdini中的制作过程,分享技术难点和解决方法。快看看二位艺术家如何赋予蓝宝石腕表新鲜灵动的视觉体验! 制作解析1、宇舶表是看到哪个作品之后联系你们的?Chris :我们给AutoStore(AutoStore是一家专做仓库机器人的公司)做的品牌宣传片吸引到了宇舶表的品牌方,该宣传片中每个细节的移动方式都非常精准克制,满满的科技感,但是又不失美感,我觉得这也正是宇舶表品牌方想要的效果。AutoStore品牌宣传片宇舶表的制表技术在世界领先,他们身上那种极致的技术工艺也是我们创作时候的灵感来源。幸运的是,在疫情爆发之前我们拜访了宇舶表的制作工坊看到了制作过程,而且还采访到了几个关键的制作人员,让我们对产品本身和品牌都有了更深的了解。参考:宇舶表制作工坊实拍图片2、你们收到的设计概要(brief)是怎么样的?Vitaly:他们的概要非常清晰明确,他们需要一个1分钟长的视频,包含3个主题:展示制表过程,包括展现原料;表现蓝宝石是如何成为钟表的一部分的;最后展示完整的产品。Chris :1分钟内需要展现的内容还是很多的,其中最大的困难是怎么让观众能从抽象的视觉展现中领会到钟表的制表过程。因为制表不是一个流水线般很死板的过程,所以我们干脆用更加抽象的方式来展现了。当然我们知道必须要把握好这个平衡点,所以在追求视觉美感的同时,我们稍微融合了一些抽象的表现方式。超微距展现氧化铝粉末被加热并熔化成液体的过程,该过程在 Houdini 中模拟,并在 C4D 中使用 Redshift 代理进行渲染3、制作主要用到哪些工具?Vitaly:主要的制作工作在C4D中完成,渲染用的Redshift,模拟用的,比如流体和粒子。当我们把Houdini设置好后,我们导出.abc格式的文件和带属性的Redshift代理,再把他们导回C4D。我们用Redshift代理,所以后续可以直接在C4D中调整,不需要再导回Houdini。Redshift代理是工作流中很重要的一环,可以避免在软件之间来回反复的颠倒。我们全程用的是ACES色彩管理和自定义的OCIC色彩配置。这些功能都在Redshift 3.0.46版本中内置了。合成是在Nuke中做的, 所有的版本迭代都是在AE里完成的。Chris:我们专门为了社交媒体的投放做了适配的资产包,其中包括视频片段、高清静帧。现在我们已经很习惯做项目的时候专门保留一份适配社交媒体的资产,这些部分都是在AE中完成的。制表过程的展现耗费了大量的研发工作。Vitaly:确实,好在品牌方给我们的期望也是希望我们能做一些与众不同的效果。所以我们在展现宇舶表精湛技艺的同时,也不忘表现钟表优雅大气的气质。Tendril在研发阶段做了一系列的风格帧和外观开发,独特的视觉语言让整体视觉风格连贯统一Chris:这款表是限量款,钟表大面积的使用蓝宝石制作也是宇舶表制表技艺的重大突破。影片首先展现氧化铝粉末熔化为透明的液体,我们实验了很多方法展现粉末和晶体。我们用烟雾模拟表现粉末蓬松的触感,利用震动表现它的轻盈和柔软。这个部分是没有实拍做参考的,所以在粉末液化前的效果,我们需要摸索着做。Vitaly:另一大困难是结晶过程的制作, 液体固化成为人造蓝宝石晶体。我们反复打磨这几个镜头,如果你用显微镜观察就会发现,每次你放大看这些晶体,他们呈现的外观都是不一样的。我们需要找到一个完美的平衡,让工程师看了,觉得这就是对的,同时还要保持抽象的展现方式。4、你们是怎么解决这些技术难题的呢?Chris:Tendril和全球顶尖的艺术家合作,这带来的问题是沟通中大家容易迷失在各种语言的翻译之中,所以我们很多时候用绘画的方式沟通。我们有6周的时间制作,要求4K的分辨率,工作量非常大,其中非常多技术挑战。蓝宝石材质透明,折射这些特性会带来特别多难题,任何瑕疵都无处藏身。如果不是有一支如此优秀的团队,这将是一个无法完成的任务。反之,这个任务也让我们不断突破,尤其在渲染设置方面,比如逐帧追踪景深。Vitaly:表带部分的绑定也带来了很大的挑战,其中包含数以百计的零件,任何动作都要求严丝合缝,非常精准。我们做了好几个部分的绑定,其中最基础的是模拟表带绕过手腕的动作。Tendril的3D艺术家Flavio Diniz是一位很厉害的绑定师,他做了一套spline-IK(样条IK)绑定。我们在控制器设置中将spline-IK绑定和inheritance effectors(继承效果器)结合,用formula deformer(公式变形器)驱动控制器,以实现fluid sine wave(流体正弦波)的动态效果。最后大家看到各部分组装的效果,是我们在零碎的物件上用cloner(克隆)设置,配合线性域上的随机效果器完成的。 Chris:通常,我们希望作品更形象,所以我们更偏爱使用镜头较长的焦段(170mm+)。灯光的真实效果得益于将柔光HDRs贴图到圆盘形的动画区域,其中的区域光和Redshift中的灯光include/exclude连接,为了能在我们想要的地方实现高光和反射效果。与之配合的还有一个带有HDR贴图的球形穹顶灯和平行光。下图所示的分屏移动的效果,我们将表身放在晶体内部,然后在前端放了两个折射平面,用的object标签中的ray-exclusion list控制渲染时两个折射平面后的对象。这个小小的技巧让我们在渲染环节就得到了想要的效果,不需要分两层,不需要合成。5、声音设计方面有什么考量?Vitaly:我们喜欢项目一开始就和声音设计师沟通合作,我们和Cypher Audio工作室的John Black合作,项目一开始我们就能把声音设计与视觉设计相统一。我们选择的帧率是24,这个帧率可以和指针运动的速度匹配,所以后续的剪辑能够更契合。John做了这段引人入胜的音乐,我们非常喜欢。这一段声音为我们的剪辑提供了框架,让我们思考怎么展示每一个镜头。6周中,Tendril工作室集结来自世界各地的艺术家,合作完成项目6、还有什么想和大家分享的?Chris:我们希望自己设计的内容是我们自己能认同的,即便有时坚持这一点会让客户感到不舒服。就像一支微妙的双人舞,甲方感受到我们的热情和坚持,而选择摈弃了一些概念,有进有退。他们懂得我们的不断探索,找到美学与他们产品特性的完美平衡。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-10-27 14:31:13Cinema 4DC4D
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14亿播放量是如何炼成的?《游侠战纪》、《观海策》导演与您分享他的斜杠成长路

时下,“国漫”大热,国产动漫市场频出惊喜,众多内容创作者开始深度挖掘博大精深的中国文化,精耕细作,为观众创作了令人难忘的作品。其中不得不提两部原创IP国漫番剧《观海策》和《游侠战纪》:《观海策》深挖《山海经》、《述异记》、《酉阳杂俎》等传统奇幻著作,塑造众多传奇角色。《游侠战纪》则改编自小说《夜行者:平妖二十年》,结合诡异纷繁的民间传说和让人为之心悸的乡野秘闻,引人入胜。两部番剧的累计播放量接近15亿,足以证明观众对这两部作品的认可和喜爱程度,它们都出自青年动画导演胡鉴之之手。《观海策》第二季与《游侠战纪》皆由提供云渲染服务,深度合作,助力优质国漫!胡鉴之导演、编剧- 代表作品:《游侠战纪》、《观海策》、《秦时明月》、《秦时明月之龙腾万里》、《纳米核心》等- 胡导多年从事国内知名动画项目的创意、管理、制作及艺术风格把控工作,对于动画电影制作有着丰富的艺术经验。Renderbus瑞云渲染有幸采访到胡导。胡导引经据典,为大家解析了两部热门番剧背后的创作灵感,以及动画制作的细节。此外,他也分享了自己是如何成长为兼顾编剧、动画人和导演的斜杠青年,独家揭秘后续个人电影项目的创作方向。一字一句中,不难看出胡导对于中华文化真挚热爱,以及对原创国漫事业的饱满热情。胡导的会议室上方悬挂着中国动画创始人“万氏兄弟”的照片和介绍 瑞云专访1、瑞云渲染:如何成长为兼顾编剧、动画人、导演的斜杠青年?胡鉴之:我是做技术出身的。最早国内有一些写剧本的外包网站,当时我就做“枪手”给别人写剧本,但是没有署名。后面因为我一直喜欢写作,也喜欢画画,在动画公司经历过一些学习和磨练之后,自己非常想做一个魔幻题材的内容。我一直对魔幻题材非常感兴趣,其中的政治架构、史诗国战和奇幻的魔法非常吸引我。我非常喜欢《山海经》,里面有很多神话史诗的内容。中国有很多文化元素特别迷人,特别有魅力,你可以把它提炼出来,做一些比较有意思的故事。之后有一个契机,我在动画公司干了一段时间之后,自己特别去想完成一个事情就去辞职了,辞职之后我在上海大学旁边租房做了一个短片,耗时大概是两年半。当时做到中间的时候,我以前的同事焦磊对这个短片比较感兴趣,他也加入了进来。我们一起把短片完成之后,成立了同明宣工作室,后面融到资,就做了《观海策》。当然《观海策》在实行当中有很多的想法没有实现,有很多遗憾。但是由一个部门的技术人员、管理人员到最后成长为一个导演,《观海策》一、二两季也让我学到了很多东西,让我在导演方面积累了经验,让自己的能力有所成长。当然我自己也有很多遗憾,因为很多内容没有按照我们最初的想法去做,但这也很难避免,毕竟万事开头难嘛。2、瑞云渲染:什么契机开始导演《游侠战纪》?胡鉴之:《游侠战纪》原著的作者“南无袈裟理科佛”我挺喜欢的。我最早看他的小说《苗疆蛊事》,里面写了湘西赶尸,用蛊,还有民间秘术的故事,我对这些内容很感兴趣。知道了作者和他的作品后,有机会导演他的小说《夜行者:平妖二十年》,里面有一些很新奇的设定,他用进化论的角度解释了古代的妖魔鬼怪是怎么来的;我个人很喜欢孙悟空,小说中恰巧有灵明石猴。有自己喜欢的内容、角色和作者,各种机缘巧合,还是很幸运能够参与这部作品的制作。《苗疆蛊事》灵明石猴3、瑞云渲染:《游侠战纪》剧情最亮眼的部分是什么?胡鉴之:有一个亮点是其中的内容和打工人,还有一些与大家日常生活很接近的事情联系起来,包括里面很多角色面临的窘境和困难,他们也面临我们生活中有的工作压力、生活压力。这些部分观众看了能感同身受。4、瑞云渲染:剧中众多猛兽角色是如何制作而成的?胡鉴之:原著小说中有很多怪物,我们也设计了比较久,在制作周期内多次打磨,包括里面的白蛇、霸下参考了古代的典籍,剧集后期还会出现朱雀之类的神兽。灵明石猴的稿子也经过了多次设计,直到设计效果各方满意才进行后续的制作。白蛇霸下灵明石猴5、瑞云渲染:制作中遇到什么困难?胡鉴之:周期有点赶,如果周期长一点就能把东西做的更优化一些。大家都希望作品更好,在有限的时间内,还是有很多地方比较遗憾。6、瑞云渲染:后续有什么计划?胡鉴之:目前自己在筹备原创的电影,等我忙完手头的剧集会全身心投入筹备这个项目。我自己业余时间已经开始写剧本,内容将和中国古典、魔幻历史相关。顺利的话,电影将在几年后和观众见面。之所以选择这个方向创作是因为我特别喜欢看历史,也特别喜欢西方的魔幻小说,他们把民间的传说和古代的神话与历史政治融合得特别好,比如《猎魔人》、《指环王》、《冰与火之歌》(电视剧:《权力的游戏》)还有游戏《上古卷轴》,其中的很多剧情,很多内容都是以他们本国的文化历史元素为原型,做出很棒的作品。《上古卷轴》虽然是游戏,但是它是以一种讲故事的方式给观众呈现的。我深陷其中的时候会想:我们国家也有很多这么好的文化,创作者可以做一些彰显民族文化的作品。现在祖国越来越强大了,未来我相信,也会有很多文化输出的机会,如果有相关作品能够把中华文化的魅力展示出去,这是一件非常好的事。我自己有对中国文化非常感兴趣,比如京剧、春秋战国的故事,都可以以这些内容为原型做一些架空世界、魔幻世界的东西。以《火影忍者》为代表的作品让日本的忍者文化在世界上大放异彩,中国的文化创作者如果也能做到会非常好,比如河南电视台现在会出一些很优质的节目,看到那些东西我也很喜欢。还有汉服,还有中国典籍里面很多有趣的东西,那些设定再加工,比如清朝李汝珍写的《镜花缘》就是对《山海经》的再加工,其中的大人国、小人国、不孝鸟,里面很多东西都非常有意思。《镜花缘》插图包括《观海策》中有些内容也是借鉴了《水浒传》的一些内容,比如凌遥借鉴了公孙胜在战场上的大放异彩,当然没有公孙胜那种一战定乾坤的超强主导能力。《观海策》中很多人都会魔法,凌遥很多方面都会智取。左:凌遥;右:公孙胜更加满足自己个人爱好的,是想写一部长篇小说,因为小说不需要拉到投资,自己写就行,能更加肆无忌惮地创作。7、瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务胡鉴之:瑞云渲染挺好的,基本上我们这几部作品都在用瑞云的云渲染服务,未来做电影的话也会更加深入合作。8、瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?胡鉴之:我们都是从一片荒芜成长起来的,从最早动画行业不被大多人看好,到《大圣归来》、屡屡创造票房上的奇迹,把行业天花板不断往上提,这让大家看到了希望。这个行业目前整体的发展趋势也是向一个乐观积极的方向发展,虽然中间有很多艰难的地方,这些都是难免的,世界上没有任何东西是那么一帆风顺的,希望大家坚持下去吧。就像万氏兄弟,当年战争的环境那么艰难困苦他们都能去做动画,我们现在至少不会担心会被飞机炸死吧,哈哈。万氏兄弟(从左到右):万超尘、万籁鸣、万古蟾本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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[你有1个免费的行业顶尖讲座待查收]Autodesk University 2021给你留位啦!

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全球顶尖讲座免费听在线Q&A与业内大佬同交流激活创意灵感!点燃创新力量! Autodesk University 2021简介(简称:AU 2021)是欧特克第二年开办的免费全球数字化大会,集合了350多场会议,分享涉及建筑、工程和施工,产品设计与制造,以及传媒与娱乐三大领域的卓越洞察与技术远见。Prem AkkarajuWeta Digital CEO将在传媒和娱乐主题演讲环节发表演讲。Andrew Anagnost欧特克公司总裁兼 CEO在全体会议第 I、II 和 III 部分中发表演讲。Dawn FidrickGriffith Observatory《生命迹象》(Signs of Life) 制片人在全体会议第 III 部分中发表演讲。Seter WuLogitech 首席设计师在产品设计与制造主题演讲环节发表演讲。Renderbus瑞云渲染的TD主管——有趣有料的“光哥”李玉光也将作为本次AU的分享嘉宾于10月13日13:30至14:00与大家共同探讨“”(会议编号:FTV500015),欢迎大家一起来讨论学习,小编给你留位啦! 如何解析一个Maya场景中用到的所有资产Key Learnings1. File节点的资产获取 2. Ass内资产的获取3. XGen资产的获取4. Yeti资产的获取5. 其它重要资产行业最新趋势抢鲜了解,与业内大佬深入交流,更有精彩案例先睹为快!敲黑板划重点,以上这些统统免费,还在等什么,扫码加入,一起进步!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-10-14 11:18:42Autodesk瑞云渲染
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国产科幻惊悚电影《太空群落》视效制作大放送

8月31日,国产科幻惊悚电影《太空群落》登录爱奇艺!“国产”、“科幻”、“惊悚”几个词眼充分调动了观众的好奇心,很多观众看到海报和预告时,都被其中充满科幻色彩的细节,以及预告片营造出的紧张感和悬疑感深深吸引!《太空群落》融合了外星生物、惊悚、科幻三大主题,在国际舞台上大放异彩,先后荣获“基辅国际电影节最佳影片”和“奥地利国际电影节最佳外语片”双重国际大奖!剧情简介:2047年,地球航天基地捕捉到一组神秘的信号,科学家认为信号来自宇宙其他的文明,所以把这个信号起名为“信使”。为探寻外星文明,舰长“原”驾驶着星际飞船——深空号,带领全船93名船员和智能机器人“柒”驶向宇宙,踏上星辰征途。但不久后,飞船神秘失踪。150年后,深空号飞船突然出现在地球轨道附近,船上只剩下一名幸存的休眠者,她是舰长“原”的恋人“尹”。人类航天部门成立临时委员会,对“尹”进行调查和询问,“深空号”的惊悚经历徐徐展开。深空号各位CG人都知道,科幻题材的电影涉及大量的视效制作。《太空群落》中从宏伟的飞船,蔓延的大树,变异的外星人,再到AI机器人身上的细节,视效团队都倾注了无限的时间和心血。瑞云渲染有幸采访到北京东视文化传媒有限公司的制作总监秦世鑫,他为大家全方位揭秘了这些极致的细节是如何通过千锤百炼,最终呈现在观众面前的。 瑞云专访01 瑞云渲染:《太空群落》是首部国产太空惊悚科幻电影,大量镜头涉及视效制作,请问东视团队共耗时多久完成《太空群落》的视效制作?秦世鑫:前前后后做了大概两年多吧,因为导演想让观众能有一些不一样的视觉感受,换过几次设定,重新剪了好几个版本。和导演敲定这些效果花费了大部分时间。早期设定概念图最终设定02 瑞云渲染:电影中的视效设计都非常具有辨识度,请问您印象最深刻的场景是哪个?秦世鑫:女主最后黑化的镜头是印象最深的,那个镜头和导演沟通时间最久,他想要一直往中心旋转。(导演)拍了一个模拟视频给我们解释了一下他想要的动态效果。这一组镜头是我们耗费心力最大的。动态演示03 瑞云渲染:《太空群落》的场景设计非常用心,尤其是“深空号”飞船的造型和船舱内的场景非常具有科幻感,为大家分享一下场景的制作过程吧?又是如何将CG和实景做到有机结合的?秦世鑫:我们做了一个一比一的低模加上现场记录的摄影机的焦距、高度等信息,来还原当时拍摄现场的环境,然后在软件里模拟出现场的灯光布置情况。这样想在加什么东西进去都不会太违和。可信度会高很多。04 瑞云渲染:疯狂蔓延的大树是全片的一大亮点,请问大树的制作是否有什么特别的考量?秦世鑫:实景道具做了一个大树的道具,这样拍起来很真实,演员表演也会准确一些。CG还原了一个一模一样的模型,方便后边做那些生长和消散的镜头。05 瑞云渲染:电影中惊悚的外星人“18号”让人印象深刻,在角色设计上有什么参考?又是如何通过CG打造这个角色的?秦世鑫:这个角色本来是计划的是特效化妆,想要一个被菌群缠绕的角色,出来的效果不太理想,最后用了演员表演,然后在实拍的基础上加了一些飘动的效果。06 瑞云渲染:电影中的AI机器人身上结合了大量CG的配件,这些配件是如何制作而成的?秦世鑫:机器人在整个项目里算是比较容易实现的,根据概念图一一实现就好了,好在概念团队出的东西还是很明确的,给我们省去好多不必要的麻烦。07 瑞云渲染:哪一个部分的CG制作花费的时间最长?制作中遇到了什么困难,是如何解决的呢?秦世鑫:渲染时间(把控)就是最困难的,幸好有瑞云帮我们解决了最大难题。08 瑞云渲染:渲染共花了多长时间?请评价一下瑞云渲染的服务吧。秦世鑫:关于渲染时间我们整理过一组数据如下:- 审讯室:“N”由于“N”的设计结构是多层式图形叠加效果,所以在制作上我们的图形设计艺术家就需要根据设计图的结构对“N”做相应的拆解,共计拆解了35层;每一层都需要根据镜头时长渲染相应的帧数。例如一个时长为100帧的镜头,我们就需要用到35层×100帧=3500个图形文件。每一帧的渲染时间不太相同,复杂的图形需要较长的渲染时间,简单的图形就会相对快一些,我们取一个平均值,5分钟一帧,这个100帧的镜头所需要总计渲染时间大概是3500 X 5分钟=17500分钟/60=291小时/24=12天。 “N”总计:22个镜头,3483帧。单台电脑渲染:35层X3483帧=121905X5=609525分钟/60=10158.75小时/24=423天。- 宇宙飞船:深空号飞船这种复杂的机械结构需要的时间,要比“N”花费的时间多很多,这种CG模型制作工序要复杂一些。想要飞船看起来真实可信,我们就需要尽可能在软件里还原他所有的机械结构,小到螺丝钉,大到飞船船体、机械骨架,都要按比例在软件里还原出来。各部零件数量船体陨石结构:47个,面数:506709舰桥:外部结构33415个零件,面数:26924246,内部简易装饰零件:7175,面数1043147推进器连接船体结构:6886个零件, 面数:4722519 引擎:3组,每组1628个零件,面数:2859797生活舱个数:40组,每组零件数量:15648,面数:20891750总计零件数量:47+33415+7175+6886+1628X3+15648X40=678227个总计模型面数:506709+26924246+1043147+4722519+2859797X3+20891750X40=877,446,012,船体灯光:749个(模拟飞船发光结构)为了更好得实现真实可信的效果,飞船也进行分层、分区域的渲染方案,分层数量为15层。每层的单帧渲染时间也不太相同,慢的有8个小时左右,快的有1个小时左右。按平均值算3个小时。飞船总计:17个镜头,3007帧。单台电脑渲染:15层X3007帧=45105X3小时=135315小时/24=5638.125天。瑞云帮助我们在一个比较理想的周期内拿到了这些镜头的渲染文件,保证了我们后续的工作顺利进行。对于瑞云的服务我们团队还是非常认可,以及由衷的感谢。09 瑞云渲染:《太空群落》是对国产科幻的一次大胆探索,您对中国科幻电影的发展有什么期待?秦世鑫:期待还是有一点吧,希望整个电影行业越来越好,现在整个电影后期行业很萧条,维持基本生活都有些困难。还是希望有大佬来救市吧。10 瑞云渲染:还有什么想对CG从业者和CG爱好者们说的吗?秦世鑫:用爱发电的人们,且用且珍惜吧。希望大家能坚持下去,守住本心。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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十年匠心制作,让国漫精致到羽翼丰满!《老鹰抓小鸡》导演与您分享幕后制作故事

《老鹰抓小鸡》定档十一国内一流动画制作团队打造全新视角演绎童年回忆点燃国漫新爆点制作团队十年磨一剑,匠心打造国漫佳品《老鹰抓小鸡》也被列入“一带一路”精品项目让国漫精致到羽翼丰满倍感荣幸能成为《老鹰抓小鸡》的云渲染服务商,共耗费140万+机时,深度合作,助力优质国漫梦想起飞!9月28日,瑞云渲染包场超前点映《老鹰抓小鸡》,力挺优质国漫!包场当日气氛火热,影院内笑声不断,到场观众积极参与放映后的互动环节,分享观后感!积极互动的观众获得《老鹰抓小鸡》精美官方周边想get同款周边?超可爱小鸡袜,笔记本,文件夹!文末参与活动赢《老鹰抓小鸡》官方精美周边套组!不容错过~此外,电影《老鹰抓小鸡》总导演董龙老师做客瑞云专访,为观众全方位展示动画制作流程,分享从业30年的心路历程!- 动画电影制作前期做了哪些准备?- 角色和特效制作有哪些不可错过的亮点?- 如何确保全羽毛角色动画的高质量输出?你们关心的问题,董导都一一解答了,跟着瑞云渲染一起看看人类高质量动画电影是如何诞生的吧! 嘉宾介绍董龙动画电影《老鹰抓小鸡》总导演- 代表作品:《小鲤鱼历险记》、《哪吒传奇》等;- 出身于中国第一家全电脑化制作的动漫公司鸿鹰动画,现就职于苏州良子飞马良子影视有限公司;- 30年动画制作经验,从与欧美合作制作动画到完成原创作品,一路见证着中国动漫的崛起;由其指导的原创动画作品先后获得了中国十大卡通人物入围奖、中国国际动漫节美猴奖提名、中国版博会“动感金羊”动漫人物优秀作品奖等多个重量级奖项。 瑞云专访 前期准备瑞云渲染:《老鹰抓小鸡》创作前期做了哪些准备工作?董导:我当初来到飞马良子,老板就有意向要做一部大电影,因为“老鹰抓小鸡”是我们公司的一个老IP,已经做了5个系列的电视剧,所以公司也想做一部大电影。我进来之后一直在找电影制作的方向,希望观众能接受,又不能以TV剧的方式展现,那种造型相对都低幼了一些。我们一直在画造型,查阅资料,寻找故事和风格的方向。大部分的时间和精力花在角色的造型设计上,可能某段时间我想到了一个造型我就会画下来,而过了一段时间我就推翻了。导演手稿全片出现近70种禽类,包括鹰、鸡、鸟等,角色超过100个。制作量非常庞大。为了还原鸟类的外貌特色和习性,我们还到百鸟园采风。一旦发现有某种鸟类很适合电影的角色,我们会立马想到把它搬上荧幕。导演办公室内和飞马良子影视公司的走道旁贴满了角色的原画设定 制作亮点瑞云渲染:角色动画方面的亮点和难点?董导:《老鹰抓小鸡》电影贯穿全片的角色都是带羽毛的禽类,这带来了相当庞大的工作量,对制作技术也有很高的要求,包含羽毛本身的制作,和特效的碰撞,和道具的碰撞,羽毛的解算等。翅膀 - 角色制作中我们首先考虑角色的拟人化,角色的喜怒哀乐要跟人一样,但是他的行为举止又是禽类。羽毛制作方面,我们在做第一个角色的时候大概花了半年时间去摸索,不好就重新再来,直到达到满意的效果。角色的翅膀我们要做的像人手一样去表演。在绑定上,翅膀前面5根长的羽毛可以当做人的5根手指去表演,比如摊手,配合说话等行为举止时能够很灵活地活动,因为拟人化中,行为举止没有手的辅助是无法生动表现的;同时还需要让鸟类能够展翅飞翔。脚部 - 禽类的走路和跑跳和人类又不一样,禽类在做这些动作的时候腿部是反曲的,所以在走跑跳等动作我们进行了大量的打磨,走了非常多套动画进行迭代甄选,我们在绑定上也下了很多功夫。瑞云渲染:特效方面的亮点和难点?董导:羽毛和特效的碰撞 - 比如下雨时滴下的雨点和水珠打落在羽毛上。特效师在做水滴的时候,他的画面里是不显示羽毛的,所以特效师只能凭经验想象羽毛的厚度,然后把雨点和雨滴做在相应的位置上,再后期和负责羽毛制作的部门进行调整。项链 - 项链是贯穿故事的重要道具,大家观影的时候可以仔细留意。同时,这个项链在制作上给我们带来了很大的挑战,因为角色在跑动的时候,项链会跟着摆动,同时也会和羽毛互动穿插。如果我们不是做羽毛类的,而是做服装就会非常好做,而项链和羽毛的穿插需要逐帧进行修改,解决穿帮问题。制作动画表演的时候是没有附带毛发的,在完成之后,才能检查项链和羽毛穿插的程度,所以需要多部门反复地配合调整。 其中一个镜头中,主角带着项链奔跑,解算的组长亲自上手调整,耗时接近一周,只为这一个镜头的完美呈现。场景“鸡村” - 考虑到鸡都是生活在鸡棚、鸡舍里,所以我们做的建筑屋顶都是稻草,这些场景的制作也非常复杂,这和羽毛和道具的交互是一个道理,又给制作上增加了很大的难度。 追求卓越,不止画面瑞云渲染:请介绍一下《老鹰抓小鸡》的制作团队吧董导:初步算的话团队包含上千人,我们不断地测试、寻找和挖掘羽毛制作方面优秀的人才。可以很直白地说,我们想把《老鹰抓小鸡》的电影做火。我们找国内最好的瑞云做渲染!我们的配音找的是观众认可的《哪吒》的配音团队;声效我们找了泰国的专业团队,我们的声音总监曾多次与众多知名导演合作;音乐部分,观众可以听到主题曲、片尾曲和插曲3首歌都非常好听。瑞云渲染:请评价的服务董导:一个字,棒!因为《老鹰抓小鸡》电影中包含大量羽毛,羽毛类题材的电影在角色和场景制作中对渲染质量的要求非常高。瑞云渲染太棒了,特别是在(制作)周期上配合得非常好! 导演寄语瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?董导:喜欢就好好干,终有一天会圆梦。 送周边啦!参与活动,赢取《老鹰抓小鸡》精美周边套组——超可爱小鸡袜,笔记本,文件夹!点击进入下方B站视频,点赞+评论!10月8日,小编将从该视频评论区中抽取5位幸运儿送出《老鹰抓小鸡》精美周边套组!赶快行动吧! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-10-08 11:52:09CG动画电影动漫电影
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