影视动画渲染
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Felipe花了大约2周的时间完成了这个作品,作品是用Blender、Cycles和Substance Designer制作的。评审们对这个作品的评价是“这是一个奇妙、巨大而又微观的世界”。在本次采访中Felipe详细介绍了他制作蘑菇屋的灵感和过程。下面就让我们一起来了解一下吧!- Felipe Del Rio- 巴西 / 3D艺术家- Artstation地址: www.artstation.com/felipedelrio瑞云渲染:嗨,请先自我介绍一下吧!Felipe:嗨,大家好!我叫Felipe Del Rio,是一名来自巴西的3D艺术家,目前是一名自由职业者,也是圣保罗州立大学设计专业的学生。瑞云渲染:在本次“蘑菇屋”主题赛中获得第一有什么感受?Felipe:我非常高兴和惊讶,因为这次有很多很棒的作品参赛。得到这样的认同和赞赏总是激励我们不断学习和创作。此外,我迫不及待地想把这些奖金用于我未来的项目中,所以对我来说这是双倍的动力!瑞云渲染:你的创作灵感是什么?Felipe:当我听到这个主题的时候,我马上就想要创造一个我想要居住的地方,在河边心情会非常平静,这种感觉神奇而又能让人产生共鸣。因为蘑菇屋的主题已经有了一点这种神奇的情绪,我想要做一些世俗的元素,如地上的水桶和挂在晾衣绳上的衣服,使它更贴近现实生活,所以我有了村庄的想法。瑞云渲染:在这个作品中蘑菇屋很真实且可爱,可以跟我们说说你的蘑菇屋是怎么制作的吗?Felipe:我决定采用程序化的workflow来制作这个蘑菇,这会比雕刻容易得多,如果我需要在后期改变模型的话,而且我认为探索的过程将是一个很酷的挑战和机会。所以,我从一个简单的低模蘑菇基础开始,我细分并为每个部分添加不同的置换纹理。这些纹理是在Substance Designer中制作的,当我完成置换的细节时,我也用这些贴图来生成颜色贴图。瑞云渲染:在创作过程中有遇到什么困难吗?Felipe:制作背景模糊对我来说比较困难。因为这需要花费一些时间才能正确渲染。因此,我进行了一点调整,给背景添加了植物并看看效果如何,这对我来说是有些挑战的,但是我决定在workflow的早期进行这项工作,甚至在进行蘑菇的创作之前,因此我并没有马不停蹄地赶工,我还有更多时间等待渲染并进行调整,直到我对结果满意为止。瑞云渲染:Blender是你经常使用的3D软件之一,对你来说,Blender最大的优势是什么呢?Felipe:当我开始学习3D时,Blender的免费吸引了我,因为3D软件通常都是很贵的。即使我已经学习3D多年并且已经测试了许多不同的软件,Blender仍然是我的最爱。它不断发展,每个人都可以使用,因为Blender是开源的,所以对Blender的使用者来说,我们就拥有了一个强大而活跃的社区,在世界各地都有许多超棒的项目,而且越来越多的工作室将Blender纳入了workflow,这真是太好了!Felipe Del Rio作品《Not the right gift》瑞云渲染:可以给我们介绍一下你的CG教育背景及经历吗?Felipe:我开始学习3D是因为我对3D动画电影的制作方式感到好奇,于是我开始观看在线教程学习。我的梦想是制作一部动画短片,我从多次尝试独自制作一部短片,但都失败了,因为那时我并不知道只有一个人制作去一部电影有多难,哪怕只是一分钟的短片。但是我还是尝试了很多次,也学到了很多东西,对于那时的我来说只是一个爱好。在高中时,我决定要从事数字艺术工作,并成为圣保罗州立大学平面设计专业的学生。在第一年,我为社会学课程中创作了第一部动画短片“ CICLO”,我只能制作一个比较简单的动画,因为我时间不多,从之前的经验中我知道了一个人做短片有多难,但是这次我还是设法完成了这个作品,令我惊讶的是这个作品还入选了一些动画节,例如巴西的Anima Mundi电影节、阿根廷的Anima Latina动画电影节,以及Blender Conference的Suzanne奖项。CGMeetup 油管频道也发布了我的这个短片,目前为止它已经有约800万次观看了,这是我从没想过的。此后,我一直非常有动力继续学习3D,并获得了我的第一笔工资,现在我已经成为了一名3D自由职业者和艺术家并正在努力完成毕业事宜。Felipe Del Rio作品《Merry Christmas》瑞云渲染:还有什么想要跟CG爱好者们的分享的吗?Felipe:在学习CG的过程中如果遇到困难,不必感到沮丧,我们应该享受这个过程。如果你认为自己的作品不是完美的,那就意味着您具有良好的审美意识,只是你的创作能力还没有达到,但这就是使我们不断进步的原因,所以请尽情享受CG创作的乐趣吧!本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
本次有,我们请到了Blender界红人、Blender开源教程制作者——辣椒酱大大!和我们分享Blender开源工作的故事,分享Blender学习的干货! 嘉宾介绍崔潇B站ID:只剩一瓶辣椒酱-万物有灵STUDIO工具设计者-Blender定时开源发起者相信有很多小伙伴都有看过辣椒酱大大的,辣椒酱大大一直无私地致力于Blender开源课程制作和开源研发的工作。 ▎1、翻译BLT公共开源翻译字典库为了让所有使用中文的Blender用户有更好的体验,辣椒酱大大从2018年开始,陆续对于blender非官方内容,例如插件和非官方渲染器等,开始进行词条整理和翻译,并直接公开发布。经过两年的时间,辣椒酱大大贡献了包含Blender Octane、Blender Redshift、Machin3、Boxcutter等插件或渲染器相关的数万词条。现在任何中文使用者都可以直接使用这些公共内容。 ▎2、开源教程:黑铁系列内容和各类专题考虑到3D学习生态目前逐渐劣化,辣椒酱大大开始推行blender开源内容,给3D教育定义一个及格线,来淘汰劣质内容。辣椒酱大大陆续推出了数百集的Blender黑铁骑士系列开源系统教程、Blender Octane全参数教程、Blender 每日技巧、Blender专题等内容,从而为任何接触Blender的使用者提供了相对完善度基础内容。大家可以在B站观看教程哦!space.bilibili.com/35723238 ▎3、开源研发就如同绝大多数3D软件一样,Blender也需要特定化的开发来满足特定工作需要。经过分析和评估,辣椒酱大大和团队将关注点放在了无限化、智能化和一键化三个方面,并根据这个思路完善了Blender的节点组系统、自定义属性系统和色彩管理,并拓展了一键预设的系统。现在Blender在万物有灵STUDIO的介入下,能将很多工作和方案比如(照明、模型匹配、后期等)进行一键化处理。斑斓魔法CG网站:blendermagic.cn 主题介绍▎直播分享主题:Blender开源开发之旅▎分享内容:资产工具化与标准化Blender程序化工具设计Blender万物有灵STUDIO智能化 嘉宾专访瑞云渲染:您的ID为什么叫“只剩一瓶辣椒酱”?只剩一瓶辣椒酱:关于这个ID,其实我并不是很能吃辣,所以买了辣酱一直吃不完,正好赶上起名是发薪日前几周...不说了都是泪..瑞云渲染:可以说说您是怎么与Blender结缘的,又是如何学习和提升的吗?只剩一瓶辣椒酱:同类型软件,我最早的时候是接触的MAYA,后来是C4D.因为一直想做一个自己的动画,所以离职养病后准备筹备自己的工作室。但很显然,对于资金较少的创业者来说,我们最直接的想法就是优化开支。然后也正好赶上了blender 2.7时代的变革,所以就开始研究Blender了。说实话经过评估,当时Blender 2.7版本对比与主流软件还是有一些差距和问题的,但就和投资一样,我更看好的是未来的发展。所以,在选择退回其他生态和留下来认真解决问题的选项上我选择了后者。对于Blender的学习我个人的秘诀是“广撒网”,尽可能广的获取知识。因为“专一”这个名词一般是根据我们个人的认知决定的,它可能会把你的思维局限自己的认知,所以很多时候我们要想有大的突破,就需要多看看其他内容。最后量变推进质变,不要局限在一个小的知识圈子里。瑞云渲染:翻译Blender字典库、制作Blender开源教程、Blender开源研发等工作量非常浩大,在几乎没有盈利的情况下,是什么让您一直坚持呢?只剩一瓶辣椒酱:对于这个原因,还是因为我确信Blender的未来更具备潜力,为此想让一个生态逐步扩大,就需要进行一些改变生态的工作。所以为了让Blender的用户,特别是新使用者有一个更好的体验,进行这些工作,就好比给Blender用户人人一份新手礼包一样。瑞云渲染:在制作Blender开源教程和开源研发的过程中,遇到的最大的挑战是什么?只剩一瓶辣椒酱:最大的挑战,应该是解决收到的各类问题吧,黑铁Ⅰ代开源教程,收到的用户反馈很多,比如AI托管的检索次数,仅今年上半年就达到了100万次。这是一个甚至是培训学校都难以接收的庞大的数据。所以在今年,经过数据分析,我们开启了第Ⅱ代黑铁开源教程,希望2021年能把这些坑都填上,同时也能对今年陆续出现的一些低质量的投机内容进行过滤。瑞云渲染:在Blender学习与开发之旅中,您最大的收获是什么?只剩一瓶辣椒酱:最大的收获当然就是更多的志同道合的朋友了,首先是斑斓中国Blender社区的各位大佬们,然后还有各个艺术创作者等,因为我们发现,本着开源精神开展公共工作,能得到很多人的认可真的是一件很棒的事情。瑞云渲染:可以简单介绍一下斑斓魔法CG工作室的发展近况吗?只剩一瓶辣椒酱:关于工作室,最近算是正式启动了,因为毕竟是需要盈利来汇聚更多资源,目前正在启动一些定时开源的内容,比如一些恰饭内容我们会在完成后约定一个时间全网公开。除此之外,我们也制作了一些内容对外出口,来反哺国内开源工作,总之,一切还算顺利。 直播奖品本期共选取幸运观众3名分别获得由瑞云渲染提供的小礼品1份!12月3日周四晚八点半,B站直播间约定你! 直播地址:本文内容为原创,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:
最近发布的Blender 2.90版本迎来了多个功能的提升和改进,包括EEVEE,Cycles,雕刻,VR,动画,建模,UV编辑等方面的改进,扩展了建模、哦)。Blender 2.9版本启动画面,作者:Daniel Bystedt很多小伙伴可能都会好奇,Blender在不久的将来会成为行业的标准工具吗?它可以用于哪些环节呢?Blender团队需要做哪些提升使得这款软件可以适合于3A级工作流呢?有幸的是 80 Level 采访了几位行业艺术家,分享了他们对Blender的看法,探讨了Blender成为下一个行业标准工具所需要的条件,一起来看看吧~Blender 2.83版本启动画面,作者:Ian Hubert 在不久的将来,Blender 会成为行业标准工具吗? 01,Shipra Pal,美国,自由视效艺术家Shipra Pal 作品Shipra Pal: 我非常信赖Blender。我是Blender的深度用户。即使一路走来,Blender有不少局限,我们仍可以创作出很棒的作品,如今在社群和大公司的大力支持下,Blender的开发达到了前所未有的高度。自Blender 2.80版本开始,增加了许多很棒的新工具,且持续增加中。Shipra Pal 作品从建模到渲染,Blender已经是一个完美的工具。工作室如Embark,Tangent Animation已在使用Blender,他们是非常棒的支持者,不仅捐赠资金,还分享他们内部开发的新工具。Blender近几年的模拟功能也获得了巨大提升,这一点我还有待研究。但我仍觉得Blender的模拟功能还有很大的改进空间。 02,Anastasia Novikova,俄罗斯,场景/道具艺术家Anastasia Novikova 作品Anastasia Novikova:Blender是免费的开源工具,它提供了很多选择而且节省了制作费用。你可以使用Blender建模,雕刻,烘焙,模拟等等。它集成了工作流中所需的几款软件的功能。我个人感觉,Blender需要提高计算高模时的性能。 03,Shaafi Ahmad,美国,3D艺术家Shaafi Ahmad 作品Shaafi Ahmad:Blender还在不断改进,它吸引着更多的初学者,自由职业者,独立工作室,他们还没有固定的工作流。Blender被3A级工作室采用还需要很漫长一段时间。由于大型工作室已经有固定的工作流,而且他们可以聘用已经受过行业标准Maya / 3ds Max培训的人才,去做Blender能做的事,他们不会因为Blender,而重新培训整个艺术部门。同时Blender没有在生产环境中受过压力测试,并且3ds Max之类的工具有Autodesk的定制支持。Shaafi Ahmad 作品但被3A工作室采用也不是不可能的。2019年7月,Ubisoft宣布将加入Blender开发基金,Ubisoft 动画工作室将使用Blender制作自己的作品。我相信 Blender 有一个光明的前景,它是一个很棒的工具。 04,Pedro Damasceno,巴西,场景艺术家Pedro Damasceno 作品Pedro Damasceno: Blender一直是我做3D模型的主要工具,而且从来没想换过其他软件。我还使用其他工具,例如Zbrush,3DCoat,Krita,Photoshop,Substance Painter,Substance Designer。我认为它还不是行业标准工具,因为行业已经发展的很久了,一些工具已经为人熟知及掌握,专业人士(如资深艺术家/导演)已经长期使用这些工具创作,所以Blender快速成为行业标准工具还有点难。但是我相信未来,会在越来越多的大型工作室使用Blender。Pedro Damasceno 作品Blender是开源的软件,让人可以快速进入创作,它还有一个很棒的社群,交流与传播技巧等知识,例如,Pablo Dobarro开发当中的雕刻模块,还有Bram开发的UV工具等等。 05,Dmitriy Belye,俄罗斯,3D艺术家Dmitry Bely 作品Dmitry Bely: 在我看来,Blender已经是行业标准的一部分。我一直使用它建模。但仍然需要在3ds Max或Maya中收集最终资产。Blender在模型的最终处理方面精准度不尽理想,你需要快速安排资产命名,方便地配置枢轴和比例及改进资产导出功能。它正在朝这个方向改进了很多,但还不太成熟。尽管如此,现在已经可以通过Blender制作出很棒的游戏道具模型。 06,Jordan Jenkins,英国,灯光艺术家Jordan Jenkins 作品Jordan Jenkins: 在我看来,我不认为工作室会在未来5-10年内切换使用Blender。工作室已经有了完善的工作流,而且花费了很多资金购买插件,还有大量的使用现有行业标准工具的制作经验丰富的艺术家。那么他们为什么要换Blender?为了节省费用?更换软件的成本将比使用Blender省下来的费用高得多。Blender需要做到简单几步内转移插件。培训艺术家仍需要花钱,但这投资也许值得。在我看来,很多工作室都在担心时间,而学习Blender会占用他们更多宝贵的时间。 07,Hazel Webster,英国,3D角色艺术家Hazel Webster 作品Hazel Webster :Blender近来掀起了一些浪潮,给我留下了深刻的印象。尽管这个令人舒适的工具我用了十多年,但并没有很虔诚地使用它,我认为它要成为行业标准工具并将Maya取而代之,还有很长的路要走。在某种程度,如果没有使用的文化或者技术支持,那么工具本身有多好也没有意义。Hazel Webster 作品现实情况是,许多艺术家和工作室都习惯了目前的工作流,去改变它的话会带来很多混乱,尤其是当大家已经在制作日程上。但就我个人而言,学习一个新的工具是一个很棒的机会,会让你学会以新的方式看待和处理问题。我喜欢改变和良性竞争,所以我非常期望Blender在目前的势头下可以取得怎样的成就! 08,Christoffer Ryrvall,瑞典,3D游戏艺术家Christoffer Ryrvall 作品Christoffer Ryrvall: Blender已是一个极富创新软件。而且它的团队进行了大量的更新和优化,成为行业标准工具只是时间问题。有几家大公司已经开始主动转用Blender。Blender与众不同之处在于它的使用范围很广。听起来很棒,但与ZBrush或Substance Painter相比,这也是个缺点。ZBrush是完全专注于一项特定功能的制作软件,雕刻,在同样的功能上相比的话,Blender这样的全能软件很难与这些完全围绕一项功能开发的制作软件抗衡。 09,George Garton,英国,场景艺术家George Garton 作品George Garton: 许多3A工作室都有定制的工具和脚本,且是应用在 Maya / 3ds Max 等软件上,更不用说那些需要再培训的员工了。我认为我们会看到越来越多的工作室接受Blender作为行业标准工具。我甚至觉得Blender会成为独立工作室的标准工具,主要因为使用免费的开源软件可省下不少费用。George Garton 作品我混合使用Blender / Maya / 3ds Max已有大约5年的时间了,尽管它是免费的,我使用下来发现Blender是三款软件中最快最直观的一个。一旦了解了它的所有快捷方式,你就可以快速的建模和迭代,如果你使用修改器Modifiers,可以用一种几乎无损的方式进行建模。当然,每个软件都存在或缺少一些功能。例如,Blender缺少了如3ds Max和Maya能在保留UV的同时对网格进行附加调整的功能。但是,3ds Max和Maya都缺少Blender很棒的点对点选择工具,在我处理复杂的有机形状时会经常使用(3ds Max有这个功能,但很笨重)。这些差异听起来似乎很小,但是对于在选择软件和工作流上投入了多年时间的艺术家来说,确实可以因为这些很小的差异决定选择使用哪款软件。George Garton 作品但是,鉴于Blender是开源的,且背后拥有一个强大而才华横溢的社区,与Max或Maya相比,新功能更新得更快。最近有越来越多的工作室支持Blender基金,我迫不及待地想看到Blender的未来! 10,James Thirlwell,英国,初级Vehicle艺术家James Thirlwell 作品James Thirlwell: 我认为Blender在接近成为行业标准工具方面做得很好。你可以使用Blender做很多事情,无需使用其他的软件去建模,动画和雕刻。对于采用Blender作为唯一制作软件的公司来说,巨大的缺点是需要重新培训员工使用全新的软件。我最近开始使用Blender制作一些作品集,转换软件确实需要一些时间。现在,Blender可以更改导航工具与“行业标准”设置一起使用,就像在Maya里面使用导航那样,这对一些公司而言非常便利。我认为不久之后一些公司将Blender引入到他们的Pipeline。 11,Andy Baigent,英国,场景艺术家Andy Baigent 作品Andy Baigent: 当我刚进入这个行业时,Blender是业余爱好者的必备软件,它在业界不是很受欢迎,但最近它确实做的不错,有很多行业人员正使用它制作个人项目。但是,我认为Blender不会成为行业标准,但按照它的发展速度,如果一些工作室在接下来的几年里转用Blender,使它成为行业标准之一,我也不会感到惊讶。尤其是现在,它得到了Ubisoft,Microsoft等大公司的支持。我还没有使用Blender(它在我的学习列表中),所以我无法提供一些改进的建议,但我认为要成为行业标准工具的强大对手,这是很酷的事情,要么看到一些全新的功能,没有其他软件可以做(或做得很好),或大大缩短制作某个特定任务的时间。但是正如我所说,我没有使用过Blender,它可能已经在做这些事情了!你对 Blender 的现在和未来发展有什么看法?它什么时候会成为一个新的行业标准呢?开发团队需要改进什么?在评论中分享你的想法吧~另外,别忘了更新最新版本 Blender 2.90 哟~
近日,Blender发布了2.90正式版本!可谓改变行业的2.8x系列,在阵阵欢呼声中告一段落,而Blender也迈向新的开发进程,2.90正式版优化了用户体验,在EEVEE、Cycles、雕刻、VR、动画、建模、UV编辑等方面进行了改进,也整合了许多新功能,扩展了建模、、模拟的工具集。为提供一流的渲染体验,它还集成了行业标准库,例如Intel Embree,Intel OpenImageDenoise和NVIDIA Optix。 新功能亮点 多级精度雕刻的优化1、细分精度的改进新版本中雕刻可以随时切换细分级别,然后切换级别可以平滑传播位移信息。·取消细分和重建Multires多精度修改器现在可以重建底层细分级别并提取自身的置换信息,此功能用于导入任何基于雕刻软件的细分模型并重建全部细分层级让修改器适配。·细分模式Multires可以创建平滑,线性和简单细分模式,意味着可以随时更改任何细分类型,不用再去修改器内修改细分类型了。多精度下全部细分模式2、Pose Brush(姿态笔刷)的改进缩放或平移:可以在雕刻模式下快速缩放或平移您的模型。挤压和拉伸:在保持体积的同时缩放网格,并获得挤压或拉伸效果。还有:·拓扑滑动/松弛(Topology Slide/Relax)现在,拓扑滑移模式为滑移提供了另外两个变形模式:捏和扩大;·粘土条(Clay Strips)粘土条现在具有更可预测的压力/大小和压力/强度曲线。修改了形算法,以防止出现较大变形中的几何伪影;·自动遮罩(Automasking)自动遮罩系统已重新设计,以便在高面数多边形网格中启用自动遮罩选项时,画笔不再受到启动延迟的影响;·笔压(Pen Pressure)支持硬度属性的笔压设置。可以颠倒设置方式,以便在较低压力下获得更高的硬度;·边界(Boundary)现在,自动遮罩系统可以在网格和多精度层中正确检测网格边界。这意味着默认情况下,平滑笔刷不再长过自动遮罩边界顶点,并且其网格和多精度行为现在匹配;·面集 FK 模式(Face Set FK mode)姿势笔刷现在具有”面设置”FK模式,该模式使用“面设置”模拟FK装配方式使网格变形。3、Extrude Manifold(流形挤压)此智能工具可以在你向内挤压时自动分离和移除相邻面。4、Edge&Vertex Slide Snap(顶点边线的滑移捕捉)使用Edge&Vertex Slide Snap边线或者顶点滑移时所有吸附选项都可用。5、倒角增强·自定义轮廓的Bezier贝塞尔曲线, 倒角修改器的自定义轮廓现在支持Bezier曲线控制手柄类型。·新的绝对模式: 倒角工具和修改器有了新的“绝对值”模式,用于解释“数量”值。此模式类似于“百分比”,但相比百分比而言,它测量的是相邻边的绝对距离。·更好的材质/UV分割。 倒角工具和修改器使用了新方法来确定在奇数段倒角的中心多边形该使用哪种材质和UV值。与过去看似随机的选择相比,这使得它在模型的不同部分之间更加一致。6、法线维持当使用分离,删除,融并和切刀工具时可以正确保留网格的法线。glTF 导出器也已更新,可以正确导出这些法线。7、UV编辑的改进当你编辑网格模型时,自动矫正UV和顶点着色,可在工具选项中找到“矫正面属性(Face Attributes)”和“保留已连接项”。·选择最短的路径按住Ctrl并用鼠标左键选择UV组件,以选择UV组件之间的最短路径。·选择最短的路径:填充区域您可以通过启用填充区域或在选择UV组件时使用Ctrl-Shift-LeftMouse来选择网格类型。·UV Rip将UV组件(顶点、边、面)与连接组件分离。通过按V热键运行。组件按鼠标指针位置的方向分离。 二、流体和布料模拟升级 1、Openvdb 流体现在,烟雾和液体数据可每帧缓存在单个.vdb缓存文件中。2、海洋浪花海洋修改器(Ocean Modifier)现在可以创建喷雾和泡沫的贴图。3、布料压力过渡应用压力过渡可以模拟内部包含重物或者液体的重量。4、布料过滤器(CLOTH FILTER)Blender 2.90添加了用于设计布料和流体的新工具,从布料过滤器可以更好的缓存模拟以及对Ocean Modifier中的喷雾纹理图(spray maps)的支持。你几乎可以认为一系列功能的更新... 三、新的阴影终结器偏移(Shadow Terminator Offset)新的阴影终结器偏移设置明暗分界线可帮你解决低模平滑法线下光影失真,尤其交界处的很多锯齿。从此和毛糙光影Say Byebye! 四、Nishita,Cycles内置新的物理天空贴图Blender新的Nishita天空模型和V-Ray,Corona Renderer中的新天空模型一样,当太阳接近地平线时,它会产生更逼真的效果。与现有的Hosek-Wilkie模型相比,更真实的重现了阳光在地球大气的散射方式,为室外场景打造更逼真的照明。 五、关于渲染引擎 1、EEVEE运动模煳的提升Blender的EEVEE引擎,它曾作为测试和个人项目使用的工具,如今向影视工作室又走进了一步。在Blender 2.90中,EEVEE的运动模糊已经彻底重写,不仅支持相机模糊,还包括由于网格变形导致的模糊,毛发, 次帧积攒更加精确。同时,Blender Cycles在2.90版本更新中迈出了重要的一步。首先,Blender现在使用英特尔的Embree库(也集成了V-Ray和Modo的新mPath渲染器功能)可用于CPU光线跟踪。对于简单的场景作用不太明显(对于某些Blender 基准渲染可能还会稍微慢一些),但是对于有复杂的几何图形或使用运动模糊时,会起到关键的作用。像之前使用Blender制作的动画短片《特工327》,基准渲染现在可以提升到十倍以上。 2、英特尔OpenImageDenoise英特尔在Blender 2.81中首次引入的基于CPU的开放图像降噪系统,现在的2.90版本中你可以在交互的3D视图内降噪,也适用于最终效果,只要在新的降噪面板内选OpenImageDenoise即可。但由于苹果公司决定停止macOS 10.14中支持其CUDA驱动程序,因此很遗憾Blender不再支持macOS上的。 六、支持CUDA和OptiX的NVLink对于Windows和Linux用户,GPU渲染的时代来了!Blender 2.81中添加的OptiX光线跟踪后端,在新版本中当你在Cylces运行设备内开启,GPU们就可通过NVLink桥接进行连接并共享显存用于渲染大型场景不崩溃OptiX 现在用于全部可支持的 NVIDIA GPUs, 比如 Maxwell或者更高型号 (GeForce 700, 800, 900, 1000 series),可以使你在GPU上渲染更庞大的场景。 七、系统要求Blender 2.90可用于Windows 7+,macOS10.13+ 和Linux。
Hum3D的“太空漫游者3D挑战赛”于6月初宣布了最终的评选结果,在这次比赛中,我们看到了世界各地才华横溢的艺术家们创作了许多充满创意和科技感的“太空漫游者”机器和故事。瑞云有幸采访了本次比赛的季军获得者Yuri Kozhevnikov,他的作品《 Space Invider》因其梦幻般的氛围和出色的太空漫游车而受到评委的赞赏。Yuri目前就职于著名的游戏公司战游网(Wargaming),其公司的代表作有《全面攻击》(Massive Assault)系列、《战争命令》(Order of War)系列等。《Space Invider》细节图在采访中,Yuri谈到了这幅作品的制作过程,包括他如何使用Maya,Blender,Substance Painter,Quixel Mixer和Photoshop制作自己的《Space Invider》。(编者注:瑞云)- Yuri Kozhevnikov- CG艺术家 & Wargaming高级2D艺术家- 国家:俄罗斯瑞云渲染:请先自我介绍一下吧!Yuri:嗨,我叫Yuri Kozhevnikov。32岁。我出生在俄罗斯北部一个古老的小镇Kargopol。目前,我和我的妻子Maria,还有一条名为Schnapps的狗住在圣彼得堡。我在战游网担任高级2D艺术家。Yuri为战游网创作的战舰系列作品瑞云渲染:在Hum3D的“太空漫游者3D挑战赛”中获得季军有什么感受?Yuri:我很高兴参加了这项比赛,也很高兴能够获奖。从专业上讲,我不是3D模型师,因此能在这次比赛里获得第三名我感到很荣幸。瑞云渲染:可以介绍一下创作《 Space Invider》的灵感从何而来吗?Yuri:其实没什么特别的由来,就是受到了ArtStation和其他艺术家作品的启发。我把我的参考素材列在下图中,这些就是我关于球形轮子的灵感来源。瑞云渲染:你花了多长时间完成一幅作品?Yuri:我花了一个多月的时间。建模UV贴图瑞云渲染:比赛评委和观众们都对你作品中的这个特别的球形轮子很感兴趣,可以介绍一下你是怎么制作的吗?Yuri:当我想要制作这样一个作品的时候,这种机制的作用原理立刻浮现在我的脑海中。实际上,它就是普通的电动机。球形轮是转子,两侧的电磁锁是一个定子,它们之间有一个磁场,就是这样。车轮在任何轴线上的旋转都拥有极大的运动和操纵自由度。瑞云渲染:在这幅作品中,灯光和色彩营造出了外太空的神秘氛围,可以给我们介绍一下你的色彩搭配和灯光设置吗?Yuri:我参考的是电影《复仇者联盟3:无限战争》中的一个场景,就是储存无限原石的星球的场景。照明非常简单,就用了一张HDRI贴图,一个定向灯和一点雾。我在Photoshop中稍微更改了HDR贴图,添加了一个带环的行星和一个特征性的太阳盘。在Blender中,通过颜色校正节点添加了紫色调。然后我做了两个渲染:正常渲染和紫色调渲染。 在Photoshop中进行了简单的处理。合成两个渲染图,通过遮罩选择了这个太空探测器,并用粒子覆盖多个纹理。瑞云渲染:在创作的过程中有遇到什么困难吗?是怎么解决的呢?Yuri:虽然有一些小困难,但是对我来说也是有趣的经历,这是对新软件研究的一个过程。这个过程就是先在Blender中制作,用Eevee引擎实现了可视化。瑞云渲染:可以简单介绍一下你的CG行业经历吗?Yuri:我都是通过自学的。我大约十年前开始使用Photoshop和照片处理技术。同时,我尝试了3D,但很快就放弃了。可能是因为我决定使用Maya学习3D。对于初学者来说,这不是一个最简单的3D软件。很长一段时间里,我就是一名平面设计师,我的工作就是在CorelDRAW中设计logo。大约6年前,我逐渐开始在自己的pipeline中加入3D的技巧。我的第一个3D项目是使用了Cinema 4D。最终我还是学习并掌握了Maya,目前这是我使用的主要建模软件。瑞云渲染:可以分享一下你是怎么样提高自己的CG技能的吗?Yuri:练习。就像运动一样,你需要训练,然后你的技能就会提高。当然,你不仅需要训练“熟悉的动作”,还需要学习“新的动作”。在个人项目中以及参与竞赛时,你可以在工作流程中用上新软件,学习新技术等等,这就是我的练习方式。Yuri作品《Kalitinka》Yuri作品《New York》
看到这个3D场景作品,大脑有没有浮现这么一段画面:在神秘的国度,无意间发现了古老的神殿遗址,这里曾发生过哪些故事?神秘的瀑布后会是另一个国度吗?让人忍不住继续探索!这制作精良且给人很多灵感的神秘神殿,出自乌克兰的概念艺术家Andrii Stadnyk之手,下面让我们看看他是怎么使用Blender和Megascans资产打造的这座迷失的神殿吧!(译者注:支持Blender)Stadnyk就职于Room 8 Studio,是一名高级环境概念艺术家,主要创作各种类型的概念艺术,包括道具、资产、场景、游戏关卡和情绪的概念设计。 关于“迷失的神殿”“迷失的神殿”是Stadnyk的个人实验性质的项目,尝试使用Quixel Megascans,Blender的图像投影技术,风格化的绘制方式以及Scatter(分布)功能。起初,Stadnyk脑海里已经有关于迷失的古老神殿的创作想法,所以Stadnyk在Quixel Bridge寻找Megascans资产时,立刻想到了古老神殿。Megascans资产足够丰富,所以他挑战自己大量使用3D Megascans资产来创作。希望赋予3D作品有“绘画”风格的外观特征,所以在3D场景制作完成后,Stadnyk转到了Photoshop里在原基础上作画。在这个项目的前期准备方面,Stadnyk没有刻意寻找参考资料,他平时看到吸引他的图片都会收集起来。观看这些作品可以激发新项目的创意,此外,自己喜爱的艺术家Sparth,Eytan Zana,Florent Lebrun等是Stadnyk的灵感源泉。项目中主要使用的工具包括:Blender,Quixel Bridge with Megascans,OctaneRender 和 Photoshop。 选择Blender创作的原因Stadnyk几年前开始使用Blender,当时还是一名2D艺术家(主要处理2D资产),之后决定在日常工作中添加3D工作流。在此之前,Stadnyk曾有过使用3ds Max和ZBrush制作经验,3D对他来说像一种爱好。出于好奇,Stadnyk尝试了Blender 2.79版本,但说实话对于他的使用体验不是很好,直到2.80版本的发布,Stadnyk对它的兴趣大大增加了!Blender仿佛改变了“游戏”的规则,变得更棒了!它带来很赞的实时渲染器Eevee,还有全新的用户界面和更加精简的工作流。Andrii Stadnyk使用Blender Eevee制作的场景谈到新功能,刚刚发布的Blender 2.83版本( )带来了新的雕刻工具,例如布料刷(Cloth Brush),锐化网格过滤器(Sharpen Mesh Filter),面部设置(Face Sets)等。对Stadnyk来说,他最期待的功能是新的撤消系统(Undo system),它的运行速度比2.82要快得多。在2.82中,大场景中执行“撤消”操作可能需要一分钟甚至更长的时间。 项目的开端Start of the ProjectStadnyk首先在Blender中创建一个简单的“Block Out”来确定场景的规模比例。接着创建一个简单的平面,并从3D Scan Store中添加了一个角色模型,从Megascans中添加了罗马柱。起初,Stadnyk用阵列修改器(Array modifier)创建了列数组,但后来将其更改为实例(Blender快捷方式是Alt + D)。与使用阵列修改器的模型相比,实例化的模型消耗的内存更少。接着对圆柱的大小和数量进行调整,直到感到满意为止。然后在场景中导入大块的石头,另外两根柱子和城堡台阶来创建一个“传送门”,这将是场景主要的焦点。 摄像机的选择Camera Choice在添加其他资产之前设置摄像机位置非常重要,因为摄像机位置决定了可见资产的数量。因此,Stadnyk尝试了几种摄像机的角度和镜头,得出了自上而下的广角镜头的位置。这有助于捕获整个神殿的位置和庞大的规模。 在Blender中添加MegascansAdding Megascans to Blender这个项目的最后会在Photoshop中调整,绘制2D图像,因此在Quixel Bridge中将导出参数设置贴图大小为2K。这个贴图大小对于以输出的图像为基础来作画是已经足够了。同样,2K贴图占用了合理数量的GPU显存,这样可以允许Stadnyk添加更多的3D资产到场景中,比如草,小树枝和岩石。场景中使用Megascans资产Quixel Bridge带有用于Blender的Megascans插件,支持一键导入资产,但仅适用于Eevee和Cycles材质。在这个项目中Stadnyk使用了OctaneRender,有两种方法可以在Blender中获得支持Octane的资产。在Cycles中导入Megascans资产,并使用内置的Octane材质转换器简单的转换Cycles材质。但是资产数量多,手动操作可能很繁琐,因此建议安装Blender的MSLiveLink Octane插件。它做着Megascans官方插件同样的事,但能自动创建需要Octane着色器,而且它是免费的,并且经常更新!通过MSLiveLink Octane插件进行的着色器设置示例 填充场景Populating the sceneMegascans资产分布为了用植物和岩石填充场景,Stadnyk使用了Scatter插件。Stadnyk在Megascans库中发现了一些看起来不错的草丛和小石头,并把他们添加到Scatter中。这里最棘手的部分是设置草的密度,因为它可以完全“冻结”Blender。Scatter插件有设置视口(Viewport)中显示粒子的百分比选项,而且相机剪裁功能也很有用。但是使用这个插件的主要好处是粒子系统设置的高度自动化。它节省了你大量的时间,有现成的分布预设,并且可以快速改变参数。在Scatter插件的帮助下,Stadnyk设置了三个粒子系统——一种草(分布预置为“Cluster grass MS”),另一种草(相同的分布预置),以及小石块(分布预置为“Simple M”)。Scatter面板中的统计及视口选项(Scatter插件)在“权重绘制(Weight Paint)”模式下在基础平面上绘制贴图,通过贴图控制所有分布资产的密度。 Octane RenderBlender有内置的Cycles渲染器,有很多很棒的艺术作品都是通过Cycles渲染的。对于Stadnyk来说,Cycles与OctaneRender相比渲染速度慢一些,而且不太写实,因此大多数时候,Stadnyk在Blender中使用Eevee和Octane Render。Octane Render是商业软件需要付费,但OTOY给Blender提供免费版本Octane。与付费版本相比,免费版有一些限制,但Stadnyk认为这些限制对于概念艺术创作并不影响。 贴图TexturingStadnyk对Megascans资产贴图没有重大更改,为了快速将苔藓添加到资产中,Stadnyk设置了一个节点组“ Moss”,并在需要的地方将它添加到材质中。在此节点内是一个简单的着色器设置,使用一个三角无缝图片节点作为遮罩,将Megascans中的苔藓材质与另一种材质混合,它支持朝上的表面部分添加苔藓。苔藓材质对于地砖,Stadnyk使用了Megascans的3D表面“碎石地板”。刚开始时,Stadnyk还在地板中央添加了水坑,但是没有用,所以Stadnyk在后期绘制了一下。瀑布的几何体和贴图为了使“传送门”视觉上更吸引人,Stadnyk添加了“魔法瀑布”,像是某种奇幻的事件正在上演。基本上,它是由两个简单的几何体组成,一个平面和一个球体。使用同一款材质,来自photobash.org的LED照明包。贴图用于通用材质的反照率,不透明度和发射的输入。关于管理GPU显存使用情况的一些注意事项。Windows 10目前不支持在CUDA应用中使用所有可用的GPU显存(Octane Render是其中之一)。因此,即使有2K贴图,也很快耗尽了可用的GPU显存,而这里的解决方案是使用Octane Out of Core。这个功能会将部分内存RAM作为GPU显存的一部分,因此你可以使用比GPU显存所支持的更多的几何体和贴图。需要权衡的是速度和稳定性。 灯光Lighting在这个场景中的灯光起到了很大的作用,营造了氛围,突出的画面的焦点。项目初期,Stadnyk尝试使用内置的Octane行星环境来给场景打灯,但并不适合。所以Stadnyk开始研究Octane教程,Julien Gauthier的Octane教程教会了他很多( ),在几番尝试之后,最后决定使用图像投影技术(Image Projector Technique,即所谓的Gobo lighting)。图像投影技术是一个带有指定材质的简单多边形平面,它将纹理像现实的投影仪一样投射到表面上,拥有平面的比例控制投影图像的大小和清晰度。场景由两个图像投影仪照亮。主投影仪为图像的中心部分创建聚光灯,第二个投影仪创建环境光。灯光设置的另一部分是雾。它以增加渲染时间为代价,快速为你的场景增加了情绪和氛围。基本上,它是一个散射介质,插入镜面材质,被分配到一个立方体。这里的一个技巧是摄像机应该放在立方体的外面,否则,它将无法正常运行。 Photoshop为了在Photoshop中绘制,Stadnyk渲染输出4K分辨率图像。通常,Stadnyk会渲染一些渲染通道,以便之后在Photoshop中进行合成,但是对于这个项目,Stadnyk只使用了原OctaneRender渲染通道输出(beauty pass)。原OctaneRender渲染通道输出 (beauty pass)由于Stadnyk对渲染输出的图像颜色不太满意,因此Stadnyk调整了色彩平衡和饱和度。另外,还对裁剪了一下图片,突出场景的主体。调整了色彩平衡和饱和度的图像Stadnyk用Richard Wright的笔刷来绘制这张图,分两个图层:第一层是用“O GR Wet Rag Impasto”笔刷绘制,削弱中的完美感,例如完美的直线,写实的贴图等等,接着绘制风格化的纹理。绘制第一层第二层在第一层之上,混合了“X”和“X Scatter”笔刷,这样画面表面就会有更多变化,使他们看起来更加复杂。绘制第二层用笔刷绘制完后,Stadnyk修复了局部画面,例如:水在地面和柱子顶部反射的光线过于刺眼,然后用软笔刷在“瀑布”上添加高光,在光线中添加了小雾块。下一步是后期处理,在这里Stadnyk使用了一种所谓的非破坏性方法来添加或更改应用于图层的效果数量。首先,将所有图层转换为一个智能对象,并应用智能滤镜(非锐化蒙版,相机原始滤镜,镜头校正)。这个设置允许在不影响原始图层的情况下任何时候删除或更改智能滤镜。应用于非破坏性后期处理的智能滤镜设置Unsharp Mask:增加锐度Camera Raw Filter :清晰度和纹理,增加图像中的“微观对比”Lens Correction:增加色差在最后的调整中,Stadnyk还添加噪波来增加纹理,使用了来自Ilford Delta 400的Boris Sitnikov的免费胶片扫描。噪波层具有覆盖模式以及50%的透明度。 最大的挑战The Biggest Challenges对Stadnyk而言,这个项目最大的挑战是技术方面,因为使用了很多模型和纹理。Stadnyk试着在Blender的视口中实时预览,所以Scatter插件对他来说是个不错的发现。另外,Megascans Live Link的Octane插件加快了创建场景的整个过程,并节省了一些时间。总的来说,整个行业中尤其是概念艺术领域,竞争都很激烈,因此任何有助于你锻炼技术的项目都要去尝试。Stadnyk经常注意行业新动向,学习新的教程,不同的工作流程,产线以及所有有助于提高制作品质并使创作过程变得更容易。最后Andrii Stadnyk还和大家分享了一些他常用的Blender小技巧,希望对各位看官有所帮助~Structure:Stadnyk总是将资产分成各种合集,保持整洁的结构易于查看。包括给材料命名也是如此。这样可以让浏览资产时变得更加一目了然,当你需要将文件给另一位艺术家时,对方也能较快地看懂场景资产。Leftovers:不时地使用“File > Clean Up > Purge All”命令,清理场景中未使用的数据(例如贴图,网格,灯光等)。“Purge All”可以减少.blend文件的大小。(避免有很多多余文件)。或者,可以在Outliner中的“Orphan Data”选项卡中访问此功能。Texture Packing:将文件交给另一位艺术家之前,选中“File > External Data > Automatically Pack Into .blend”,这可以让Blender收集打包所有必需的贴图到一个.blend文件中。Compression:在大多数情况下,通过压缩.blend文件的大小可以大大减小文件大小。在Blender首选项(Save & Load 选项卡)中启用“Compress File”,来自动打包文件(Blender使用GZip),保存文件将花费更多时间。素材源自80 LEVEL
Blender开源软件在业内广为熟知,是一个兼容多平台的轻量级全能三维动画制作软件。具有建模、雕刻、绑定、粒子、动力学、动画、交互、材质、渲染、音频处理、视频剪辑以及运动跟踪、后期合成等一系列动画短片制作解决方案,并以python为内建脚本,支持yafaray渲染器,同时还内建游戏引擎,为商业创作提供永久免费的平台。(Renderbus完美支持blender)同时,Blender也是一款跨平台的应用工具,可以在Linux、macOS以及MS-Windows系统下运行。与其他3D建模工具相比,Blender对内存和驱动的需求较低。OpenGL界面,可以提供稳定的用户体验。不仅功能完善,Blender的操作也非常便捷。值得一提的是瑞云Renderbus和Fox Renderfarm也完美兼容Blender渲染哦~ 但今天小编不打广告,只是单纯想分享一下如何在Blender Cycles中制作出高品质的玻璃材质。在Cycles中可以模拟具有分散、焦散和其他类型的玻璃材质,但这可能会很乏味。像Cycles这样的路径追踪引擎的体系结构其实对于焦散并不起作用。那还有其他解决方法吗?根据以上Blender视频教程中,我们总结出了在Cycles中创建高级玻璃材料同时保证质量的技巧。为了能够达到教程中的效果,需要一个比较高配置的显卡(例如GeForce GTX 1080),接着就可以在Cycles中创建自己的高级玻璃材质。今天的教程就分享到这啦~ 赶紧跟着视频学起来吧!内容整理自:evermotion
还记得今年年初小编为大家推送的《》吗?还没看过的小伙伴可以点此回顾一下~作为一款全面的开源软件,Blender的功能可以说是比较全面了,尽管如此,来自世界各地的数百位技术人员仍在不断开发和丰富着它的功能。当前Blender支持整个3D动画短片制作解决方案,可提供从建模、绑定、动画、模拟、渲染、合成和运动跟踪,以及视频编辑和游戏创建服务。Blender是经过GNU GPL许可的开源项目,所有代码均由C,C++和Python编写,支持跨平台工作,在Linux、Windows和Macintosh计算机上都能良好运行。非常符合从统一管道和响应式开发过程中受益的个人和小型工作室的需求。软件是很强大,但如何在其中创建我们所需要的场景,才是真正的技术活~今天,就让小编带领大家一起学习如何用Blender制作一个新厨房!1. 将参考图像和3D场景与fSpy附加组件进行匹配;2. 阻止场景并使用Archipack附加组件添加窗口;3. 用纯蓝色照亮场景(最好不要使用HDR图像来照亮室内场景,因为渲染时间可以加倍);4. 将最大光反射降至一个用于预览;5. 最终渲染2或3;6. 使用Ambient Occlusion Node形式在裂缝中添加一点污垢。(安德鲁普莱斯使用IES节点增加厨房岛上的灯光)运用以上方式不仅可以让你在制作过程中改进、优化场景、提高相机匹配,还能通过新的环境遮挡节点创建污垢等,让你轻松、高效地制作出所需要的场景。后续小编还会持续推送一些制作流程和技巧给大家,记得关注哦!