瑞云渲染专访动画短片《Le Rendez-Vous des Arts》导演Walter

瑞云渲染:您好,Walter!你能简单介绍一下你自己和你的团队吗?Walter: Ciao!我叫沃尔特,是土生土长的意大利人。我曾在罗马和那不勒斯的多家学校和大学研究电影,摄影和剪辑。我毕业于那不勒斯美术学院的电影导演专业。我一直对动画和媒体的表达潜力充满热情。接受了Autodesk认证的Maya课程培训后,我就开始创作这部短片,尽管创意早于2013年萌发。我花了数月制作模型和角色贴图,学习制作每个镜头。不幸(或幸运)的是,一个人是不可能独立完成电影项目,所以我使用了协作平台Artella(现在仅对企业用户开放),在那里你可以发布你的项目,找到协作者。感谢这个平台,让我找到经验丰富的艺术家团队。如我所述,创意萌生于2013年,而我也一直在构思,感恩遇到这个团队,让我有机会重启这个项目,我看到一些不同的观点,我们改进了一些步骤,碰撞更多想法。我不仅与动画师沟通,也与绑定师,概念设计师一起头脑风暴。现在定义明确了,我要感谢团队的每一位艺术家。瑞云渲染:关于这部电影的名字“Le Rendez-Vous Des Arts”可以介绍一下吗?Walter: 这一切很偶然,源自大学的一个讲座。但是,仅仅根据这些词语来创造一个故事是很困难的,尤其它是一部无对白的短片。电影是通过图像叙述的,我不想在其中加入必须翻译才能理解故事的文字,画面需要说明一切。我试图仅通过图像来思考时,第一个想到的是森林(我喜欢树林和森林,因此,它们始终是我考虑的第一件事,我必须承认),所以我遵循了直觉。在有了“森林”的元素之后,我们需要继续填充它,这也是困难的部分。我必须创造一个故事,将所有艺术融合在一起,但也需要创造冲突。以前,由于我的发音问题别人总是排斥我,我自己的经历赋予到了“摄影”角色上,让他成为故事的中心,从历史上看,他不被认可为一门艺术,他做了很多希望大家可以接纳他的事情。从这里我开始构建:“摄影”与“绘画”的第一次对峙,所以他俩是首先出现的角色。然后是“建筑”、“音乐”等等。之后需要思考动作和图像:每一个姿势,每一个动作,每一个镜头的变化都在推动着故事的发展,所以,最后我手里拿着一份长长的镜头列表,而不是一个剧本。瑞云渲染:可以介绍下你的CG Pipeline吗?Walter: 我们使用的Pipeline基本上与大部分动画项目相同。故事准备好后,我联系了我的朋友,Andrea Boatta,她是一个非常优秀的角色/概念艺术家,让她做角色概念设计。与此同时,我负责故事板。到目前为止,一切都很简单。然后,我制作了人物模型,包括贴图,布料动态和毛发。我主要使用Substance绘制贴图,以及布光,这些与我的摄影研究最接近,这些角色非常简单,而且这些概念也都非常详细,所以这些工作我可以自己做。紧接着我用故事板剪辑了一个粗略的动态故事板Animatic。Animatic是一个简单的基础,而不是作为一个真正指南。我喜欢有活力的项目,所以当我们意识到我们需要更多的时间来做一个姿势或者一个镜头,我们直接去改变和调整。这也是独立项目的美妙之处,你有更多的自由。当角色绑定制作完成时,我负责Layout。同时,我与概念艺术家们讨论了场地和森林的形状,设计了树屋和舞台等场景。舞台概念设计一旦概念准备好了,我就制作模型,把它们放到Layout中,然后发送给动画师。每一个镜头有不同程度的困难,所以我们从最简单的开始,也因为参与项目的是自愿者,他们中有很多人刚刚从动画学校毕业,这也是一种测试方式,在制作中提升自己的技术。由于我们都是来自世界不同地方的人(意大利、印度尼西亚、墨西哥、加拿大、罗马尼亚、巴基斯坦等),我们用Slack来保持联系,用SyncSketch来查看镜头。每当一个镜头准备好了,我使用Quixel Megascan资产库制作场景。这一步完成后,我开始设计灯光,并对更短更简单的镜头渲染。合成使用Adobe After Effects完成,使用Adobe Premiere Pro编辑。这是我第一次跟许多来自不同地方的艺术家一起工作。在好几个月的时间内,我改变自己的作息,以便我可以晚上也能工作。累但快乐着。这个项目在新冠疫情席卷全球的情况下开展,虽然留守家中对于大家来说很难,但也让我们更专注于项目开发。瑞云渲染:影片中有定格动画的风格,你为什么会选择这种风格,又是如何表现它的效果的?Walter: 定格动画是短片的基础,一开始,我就是打算用木偶做到这一点。但这实在是浪费金钱和精力,实在是太庞大了,无法独自完成,我没有机会组织一支团队,而且……我设计的木偶比蒂姆·伯顿(Tim Burton)的木偶更令人毛骨悚然。这就是为什么我将这个项目搁置了六年的原因,但是我现在想用CG制作它,因为它是短片本身含义的基础:每秒24张图像创造电影(从字面上看)。蒂姆·伯顿《僵尸新娘2005》用 CG 制作其实并不困难。我们以Spiderverse 为基础,将动画设置为2秒,因此每两帧就有一个关键帧,而不是每一帧。问题在于摄像机的运动,为了保持流动,必须在1秒内。幸运的是,其中一个动画师建议我使用一个免费的脚本,PrattBros Screen Spacer,它可以让我们避免镜头中的闪烁——因为这显然是角色每两帧移动一次,而相机每一帧移动一次产生的效果。瑞云渲染:你觉得瑞云渲染的服务怎么样?Walter: 过去,我曾在一个小项目上使用过,如今因为这个短片,让我常常使用,这让我充满了喜悦。我说的不仅仅是性价比,还有团队的专业精神和他们决定为这个项目给我的帮助——这次采访就是一个证明!我已经完成了一些镜头的渲染测试: 结果是完美的,速度非常快!从一瑞云渲染就是我的首选。我想指出的不仅仅是服务本身的质量,还有瑞云背后的工作人员的善良和专业。人与人之间的关系是最可贵的,尤其是在电影方面。当我渲染方面遇到问题时,他们友善且快速地解决问题,在其他地方也找不到这样的服务。最后,小编热烈呼吁,对这个项目感兴趣的小伙伴可以给予资助,也由衷的希望这部作品可以早日面世!以上就是Renderbus云渲染农场,本文属瑞云渲染原创,如需转载请注明出处及文章链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:

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【瑞云渲染】“七大艺术”变成七种动画角色?还有超能力?!!

这部动画短片由Walter Rastelli执导,他是这是电影的制作人,亲自负责动画角色建模、贴图、灯光、和最终合成。他是一名自由职业艺术家。这部动画短片计划于2021年上映。影片的灵感来自于Walter在一个昏昏欲睡的课堂上偶然听到的一个词组——Le Rendez-Vous des Arts (艺术的会晤) ,这个词组让他想到了一个关于所有艺术聚在一起创造电影的故事。导演Walter曾表示,他在很长的一段时间里,都有口吃的毛病,所以他选择用摄影和电影来表达自己,这是他生命中最重要的事情。他很感激这两种艺术,这部作品就是Walter对它们的敬意。 Painting 绘画艺术史是以“绘画”为基础演变出来的,那么如何用一个角色去传达绘画的艺术特质呢?答案很简单:你不能,你必须做出选择。因此,沃尔特依照纯粹的个人品味,选择了表现主义去定义“绘画”这个动画角色。生动的,明亮的,强烈的,对比的颜色。“绘画”角色是非常生动的,所以必须是开始确定风格。他突然想到她的颜色与 Franz Marc 的《蓝马》很匹配,他是表现主义运动“The Blue Rider”的主要代表之一。 Photography 摄影为了一种“不合群”的感觉,角色“摄影”必须是一个“黑白”的角色——不是字面上的,而是在色调上。为了强调他与其他艺术的疏离,其他艺术有更多色彩,他不得不穿一件简单的黑色 T 恤和灰色裤子。起初,他的眼睛应该是黑色的而不是白色的,只是为了模仿镜头,但那样就太黑了。Walter强调,角色的眼睛必须是白色而明亮的,没有瞳孔,因为他们不是真实的人,而是思想、神灵、某种精神,所以他们的眼睛必须散发出有创造力的光芒。 Architecture 建筑“建筑”的角色设计比其他艺术的角色更加棱角分明,他的下巴有点尖,甚至他的动作也不如其他人流畅。他是一个非常理性严谨的“艺术”,这就是为什么他的性格稍微有些暴躁——在我们的七个小矮人中,他确实脾气很暴躁,其外表稍微成熟。艺术家用一个完全充满个人特色的角度来设定每个角色(而不是赋予它们“经典”的颜色,这样可能会抹杀了它们的活力),而且可以让角色跳脱于完全是橙色的背景。 Music & Dance 音乐和舞蹈“音乐”和“舞蹈”是一对很好的夫妇。“音乐”的角色灵感来自伟大的古典作曲家,主要是莫扎特和贝多芬:他有前者的快乐和活力,后者的进取心。刚开始的时候,他的头发比较圆润,有点像十八世纪的假发,但是在做模型的时候,Walter选择了一个稍微摇滚一点的造型,也是为了在古典发型和现代发型之间创造一点对比。“舞蹈”的角色起初必须看起来像一名芭蕾舞演员,穿着浅色的衣服,粉色的裙子和一头金色头发。但是团队需要的是更生动、多样的“舞蹈”,所以Andrea在巴西舞者身上寻找灵感,同时努力保持“舞蹈”的形象简单又干净。这是Walter最喜欢的两个角色。 Sculpture 雕塑对于“雕塑”这个角色,团队选择了希腊风格。鼻子略方,像迪斯尼的大力神,轮廓分明的肌肉和强健的体格。他的角色塑造是在动画阶段: Walter想要一个稍微有点“愚蠢”的角色,让他也更可爱。 Literature 文学“文学”角色是一个完全的意大利角色,灵感源于意大利大文豪的灵感缪斯,比阿特丽斯(Beatrice), 劳拉(Laura) 和 菲亚梅塔(Fiammetta)。“文学”的风格是天仙般的、天使般的、轻盈而坦率的,长长的浅蓝色,几乎是白色的衣服,长长的金色头发和一个月桂花冠,象征诗人和作家,显得与众不同。 Cinema 电影“电影”的角色,在意大利爱国主义的推动下,团队选择了Federico Fellini,他是国际电影史上的知名导演。角色设定的方案很简单:红色围巾。导演还介绍,每一个艺术角色都有一个“特殊能力”或者特征:“绘画”角色,只需要一个简单的触摸就可以给事物上颜色;“摄影”角色,眨眼就可以拍照;“建筑”角色,可以设计复杂的建筑项目;“音乐”角色,可以玩任何乐器;“舞蹈”角色,舞蹈从来都不会停;“文学”角色,总有很多点子;“雕塑”角色,可以用双手塑造任何东西。还有很多有趣的设定,你只需在我们短片中找到答案。目前,团队已经进入了动画项目的最后阶段——。根据项目计划,2021年第一季度将完成短片制作,并计划参加一些电影节。制作团队现在正在寻求投资来完成这个项目制作,一旦筹集完,团队计划将受益的20%捐赠非营利的森林保护组织。该组织致力于保护地球上濒临危险的自然地区,如亚马逊河、刚果、肯尼亚、南美的一些地区。本文内容有Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及本文链接:了解更多云相关资讯推荐:

专访
LV、雪茄、钻石皇冠?超多金的米老鼠与唐老鸭等经典卡通人物穿越到当代!

Gal Yosef是一名来自以色列的3D艺术家兼CG导演,他还是CG工作室Fuzion Studio的创始人。Gal喜欢3D创作,他业余还将米老鼠、唐老鸭、小熊维尼、兔八哥、旋风狗泰兹等经典卡通角色形象重新设计,该经典系列在网络上大受好评,甚至夺得了Autodesk的青睐,Gal被评选为Autodesk六月之星。。有幸地是Gal Yosef接受了我们的独家专访,分享了他作为一个3D艺术家和CG导演创造优秀艺术作品的心得,以及作为一名青年企业家的成功秘诀,一起来看看吧!Gal Yosef © Moshe Nahamovits瑞云渲染: 什么时候开始接触CG并决定进入CG行业? Gal Yosef: 大约十年前开始的,甚至超过十年。我的制作生涯从插画开始。接触它始于我在互联网上发现了一些很喜欢很酷的角色,就想自己怎么使用电脑制作。我的意思是,我知道如何在纸上画插画,却不知道应该如何用电脑创作。十年前,很难找到制作指南和教程之类的东西,所以当时我做了一个非常深入的搜索,为了找到正确的教程和指南。我记得自己曾查阅书籍寻求帮助,这非常困难。开始时,我甚至放弃了3D,这对我来说太难了,我当时还很年轻,而且真的非常辛苦。我放弃3D一年后,又重拾了它。决定无论如何都不会放弃它,最后,我得心应手!瑞云渲染:您是一名3D艺术家,同时也是一名非常优秀的画家和插画家,您认为有2D艺术基础是否有助于你在3D领域的学习?Gal Yosef: 我听过很多这样的问题。相信很多初学者都会有这个疑问,是否在学习3D之前学习插画。我想说无需如此,你无需了解插画就可以成为一名很好的影像艺术家。但是,当然它确实会为你带来一些帮助,渲染之后的作品,你可以对其进行绘制调整。但并不是要先成为2D艺术家才能创作出好的视频。瑞云渲染:可以分享下你创作3D的Pipeline?Gal Yosef: 对于3D Pipeline,一个好的项目要从概念艺术抓起。概念设计环节很重要,把握好,之后的环节就不会浪费时间。环节会花费很多时间,所以你必须有一个概念艺术来避免在3D制作中发生变化,所以我通常从概念艺术开始。当与客户确定概念设计后,开始建模,建模环节、3D创作的各个环节必须是完美的。我的意思是很多艺术家都犯了一个很大的错误,他们仅仅只设计了很好的模型或者放弃模型将更多的精力花在贴图上。事实上你需要让每一步都很完美,因为无论贴图制作的有多好,你的模型没有和贴图在统一制作水准上,这个项目永远都不会制作得完美,所以每一个步骤都很关键。在我完全完成建模之后,开始重新拓扑(retopology),也就是清理模型。通常好的retopology是为了动画,涉及所有的肢体运动,因此要制作好的拓扑。retopology后,开始进入UV环节,制作UV贴图。在UV贴图之后,开始制作纹理贴图。我通常在Substance Painter处理贴图,早些日子我还使用Mari,但对我而言Substance Painter更适合我。在使用Substance Painter后,使用3D软件如,Maya或Cinema 4D进行外观开发。根据项目的复杂程度和类型来选择3D软件。通常,对于带有角色的3D动画,我使用的是Maya和Arnold。对于3D角色和静态图像,我使用3ds Max。对于MG动态设计,我使用Cinema 4D和Octane。每个渲染插件,像Octane, Arnold, Corona,都各有所长,例如渲染的速度,材质等等。所以我认为大家最好多学习一些插件使用,这样就可以在不同的项目中根据具体情况使用不同的软件。正如我所说,对于动态设计,我使用Cinema 4D与Octane,因为它相较在Maya中做动态设计更方便、更简单。这就是我的3D Pipeline,包括概念艺术,建模,retopology,UV,贴图,外观开发,当然包括灯光。完成后,将进入后期制作。我做后期制作通常使用Photoshop。如果是动画项目,我会在After Effects中进行合成,但有时我也会用Nuke。Jazz Coffee © Gal Yosef瑞云渲染: 金属和水晶的元素在你的作品中非常瞩目,你是如何考量的呢?Gal Yosef: 关于所有角色的面部模型设计和雕像设计,这样做的原因是想用来平衡角色,因为角色有很多毛发,尤其是在经典系列中,我试着用很棒的面部平衡这个角色。但这不是主要原因。主要原因是有一个概念,我想把两个角色融合在一起。例如,像唐老鸭和米老鼠一样,我想把唐老鸭设计成一个黑帮老大,拥有整个迪斯尼,所以我想我该怎么做。我在想,如果把米老鼠的权杖设计成一个非常闪耀的模型,一定很酷。这些模型之所以如此引人瞩目,是因为它们同时有阴郁的氛围和闪耀在模型上的光芒。米老鼠 © Gal Yosef瑞云渲染:你最引以为豪的项目是哪个?为什么?Gal Yosef: 我认为是唐老鸭,米老鼠,兔八哥这些经典系列。我认为这是我做过的最好的。我已经为这个经典系列工作了好几个月。这些天我在设计乐一通 (Looney Tunes)的旋风狗泰兹。我认为这个系列是最好的项目,因为没有限制。通常当你为客户制作项目时,客户的需求会限制创作,我不喜欢受限。通常我都是这么告诉客户的:如果你给我设限,我不能保证项目是完美的。所以我认为最引以为豪的是这个经典系列,因为没有限制,我可以做任何我想做的事情,这是最好的项目。我对这些作品感到非常自豪。很多平台对它做了专题报道,发了很多文章,是的,这是我做过的最好的一个项目。经典系列 © Gal Yosef瑞云渲染: 设计这些经典角色的初衷是什么?Gal Yosef: 实际上是他们带我回到了童年。这是我做这个的最主要原因。我把我的童年回忆带到当今时代,向人们展示,如果这些角色活在当今社会,将会怎么样。这就是为什么他们拿着香烟等东西,看起来那么有趣。瑞云渲染:在设计这个经典系列的过程中,最令你感到愉快的部分是什么?最困难的部分又是什么呢?Gal Yosef: 最有趣的部分是建模。这是最简单的部分, 因为有现成的角色,所以我知道怎么做才不会出现问题。经典系列的难点在于毛发,由于毛发是在Maya使用XGen制作的,并导出到3ds Max中,这是两个不同的软件。将毛发从Maya导出到3ds Max时,通常导入的没那么顺利。在我做过的所有角色中,因为在两个软件之间进行切换,角色的毛发总会出现问题。因此,制作毛发是这经典系列中最大难题。相较项目中的其他任务,这会花费很多时间。这是项目中的最难的事。最简单的部分是建模,而最有趣的部分是后期制作,因为这是最后的环节,你可以看到制作好的资产,并非常享受看到这些。你只需要稍微调整灯光和颜色,但这是收尾工作,同时也是最有趣的部分。唐老鸭 © Gal Yosef瑞云渲染:可以分享下《Jazz Coffee》的Pipeline吗?你最喜欢哪个部分?为什么?Gal Yosef: 《Jazz coffee》是个很棒的项目。因为它有一个很好的故事板,Adobe推荐它了两次。要制作出一部成功的影片,关键不在于把角色设计得漂亮。我的意思是有很多艺术家可以设计出很棒的角色,但这些角色的背后都需要有一个好的创意和故事。所以当客户找我的时候,他提出几点需求,需要展示这款咖啡的好,让人工作得更顺利,感觉更好。我想通过角色展示自己的技术实力。如果有人喝了这款咖啡,唤醒了身体,会让人愉悦地跳起舞来。我用了那家咖啡厂的名字Jazz coffee作为项目名。我把爵士乐俱乐部与咖啡融合在一起,包括合适的音乐,我甚至为墙壁设计了2D插画。我通过项目传达这个概念——如果你品尝到这款咖啡,一切都会被唤醒。整个俱乐部都会唤醒过来。故事板真的很棒,这就是高质量的3D动画优秀的原因。Jazz Coffee © Gal Yosef瑞云渲染:关于Mini Cooper的项目又有哪些挑战呢?Gal Yosef: 主要的挑战在于模型。Mini Cooper他们并不是仅仅要一个与真车一模一样的CG车模,如果我完全照着真车做3D模型,看起来并不完美。所以你需要找到一个独特的方法让它看起来更好,例如,现实中汽车前灯是透过玻璃之类的东西发射出来的。当我用玻璃材料覆盖灯光时,我遇到了一个问题,会产生一些奇怪的反射。所以我不得不移除车前灯上的玻璃罩,在后期制作中,把灯光绘制出来。优秀的艺术家应该知道如何制作好的汽车,但我比较擅长的地方是更自然的元素,像人物和食物之类的东西。但这个项目很有趣。我学到了很多关于室内和汽车项目的知识。Mini Cooper © Gal Yosef瑞云渲染:在所有你做的项目中,构图,灯光和色彩都很棒,你是如何提高自己的审美的?Gal Yosef: 关于场景中灯光的合成,通常我喜欢使用强对比的灯光。因为当你使用对比灯光时,它给了角色更多的深度。它展示了皮肤的美感,SSS(地下散射)的美以及类似的东西。这就是为什么我喜欢使用强对比的灯光,而不是自然光线。因为当你使用自然光线时,并不总是这样,但是对我来说,通常会让脸看起来很平的感觉,做不到我想要表现出来的深度。所以我尝试使用对比灯光。一个小提示,当艺术家使用对比灯光,它也可以很快的毁掉图像。有时候阴影可能太强烈,会使身体上的阴影变成深色,这不是很好。高光部分也一样,如果高光部分太强烈,皮肤就会受到影响。所以这是非常重要的一点。关于合成,如果说摄影机角度,我会使用超过一个摄影机角度,视项目情况而定,看是角色、脸蛋还是食物。瑞云渲染:您觉得瑞云渲染的服务怎么样?Gal Yosef: 因为我参与了太多的项目,我无法在本地完成渲染或者搭建一个内部,你可以做的事情是无限的,它的渲染速度很快。当我第一次开始使用瑞云渲染时,我很惊讶它渲染速度的如此之快。因为瑞云渲染提供大量的渲染节点,让渲染飞速完成。我用瑞云渲染的第一个项目是一个动画,叫做《Extra Handsome》,仅用五个小时内就完成了渲染。这太疯狂了,因为Arnold真的很慢。在五个小时内渲染这么多帧的动画,简直难以想象。除了快速渲染,瑞云在任何时间都有很棒的客户服务。你不需要处理渲染问题,总会有技术人员帮你解决。瑞云渲染:你们公司在扩张!恭喜你!能否和我们分享一下你是如何经营公司的吗?你的事业快速发展的背后有什么秘诀吗?Gal Yosef: 我经常被问到这些问题。公司发展背后的秘诀是,首先,相信自己。今年我26岁了。若以一家公司的CEO而言,我还很年轻。秘诀就是相信你自己,相信你的团队,相信你的客户,对你的客户尽心尽力,我很尊重我的客户。不管他们是大客户是小客户,我总是很尊重他们,尽我最大的努力。因为即使你和小客户打交道,这个小客户也能给你带来另一个大客户。因此,保证好的服务,为客户提供完美的服务和作品,相信自己,善待你的团队。善待团队是非常重要的,因为是一个团队建立一个完美的公司。没有团队,你什么都没有。我的意思是,你可以成为最好的3D艺术家,但是,当你参与动画项目,创建一个公司,你就不能一意孤行。和一个团队一起做这件事,所以你需要对每个人都好。这非常重要,相信自己,努力工作。瑞云渲染:可以分享下你未来的计划吗?Gal Yosef: 在过去的日子里,我为世界各地的许多品牌做了许多项目。让我吃惊的是,在疫情期间,很多人工作都停滞了。但我一直在坚持,做了很多很棒的项目,很多项目接踵而至。我的下一步是开始在世界上最大的画廊之一贩售我的艺术作品,他们联系了我,这对我来说太神奇了。我非常惊讶,我的想法是把我的艺术作品作为印刷品和手办出售,包含大部分的经典系列作品。这是我的下一步,也许明年我们会在洛杉矶有个新工作室。因为疫情我们还在等待,这也是我其中的一个计划。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的吗? Gal Yosef: 事实上,我想给大家一些建议。不要害怕使用一些软件,我指的是一些应用。通常每个人都想在自己的舒适圈,使用Maya或者ZBrush来完成作品。但你其实可以了解更多,保持学习很重要,因为有很多很棒的工具出现了。每次我学习新的东西,它让我的大脑工作得越来越灵活。所以保持学习,不要害怕学习新的东西。这总是很难,因为3D的工作很苦。因此,继续学习,尽可能使用更多软件。因为当你能使用较多软件时,你将受到更少的限制。正如我在开始时所说的,每个软件都拥有它的独特功能。了解更多云渲染资讯,欢迎登录Renderbus云渲染农场:www.renderbus.com

专访
瑞云独家渲染《姜子牙》首日预售票房破1000万!神仙天团首秀MV正式发布

定档10月1日的三维动画电影《姜子牙》预售已全面开启,据猫眼实时数据显示,截至9月23日上午11点,《姜子牙》首日预售票房破1000万!预售火热进行中!“补年”版海报IMAX 版海报姜子牙还联合哪吒、大圣、敖丙成团,组合“SHEN.神仙天团”出道!练习时长3000年的队长——姜子牙;陈塘关第一rapper——哪吒;花果山出道的灵魂主舞——大圣;全族的希望,门面兼主唱——敖丙。各路 “英雄”成团完成出道舞台,发布神仙天团首秀MV! 四年的夜以继日,由100%国产团队打造影片由100%国产团队历时四年打造,1600+中国动画人,1756个三维镜头,超过14w帧,高达70%特效镜头,一群动画人“燃尽自己”,“逐帧死磕”打磨每一个镜头,只愿与你共同见证他们想象中的神话世界。前段时间发起的《姜子牙》“云包场”活动中,影迷们同样对《姜子牙》抱着十足的期待! 瑞云渲染微信公众号粉丝留言精选: 瑞云渲染B站粉丝留言精选:在《姜子牙》官方放送的二维制作特辑,首度曝光影片中二维高难度制作细节,画面精美十足,采用了敦煌壁画一样的美术风格,程腾与李炜两位导演也为观众揭秘电影在二维制作中所付出的艰辛与努力。满屏的细节,单场景图层最多高达600多个,其工作量是一般二维动画4-8倍,甚至高配置的电脑都被拖垮黑屏。团队坚持不懈突破制作的天花板,最终向大家交出这份真诚的心意。 打造不一样的《姜子牙》制作史无前例的二维动画在立项之后,李炜导演就决心制作二维段落,致敬上海美术电影制品厂早期优秀作品,如《巨灵神》《哪吒闹海》等,打造不一样的《姜子牙》。正因为有美感的国风才会让观众疯狂。二维部分团队付出了很多心血,无论是时间还是人力。团队追求的像敦煌壁画一样的美术风格,设计了很多细节,精益求精打磨,甚至一些观众都难以注意到的部分。 竭尽全力 突破制作的“天花板”程腾导演表示,整个二维第一个镜头是一个海浪,摄影机往上横摇,原画老师1~2天可以画出一帧,已经很快了。《姜子牙》二维导演裴斐表示,第一次看到分镜时就已预料到这个部分没有想象中的那么简单,工作量成4-8倍数。 最有挑战的部分 巨斧横空落海巨斧落下大海的镜头,有很多庞大又精美的细节。像山一样的巨斧落到海里,海水炸开的速度的过程的工作量非常巨大。将原画放大到巨幕上,要有很多的细节,制作团队抛弃传统的画布格式,改在70cm的超大画布上作画。二维美术导演张春老师表示,背景部分整整调了一个月,高达600多层的PS文件,打开电脑都要“黑”很久,甚至电脑都拖不动。最后3D合成后的成片,觉得团队所坚持的一切都是值得的。 二维线稿与成片对比 概念设计赏析值得一提的是,Renderbus瑞云渲染为《姜子牙》提供了独家,为影片保驾护航,同时也期望可以助力更多优秀的国漫作品发光发热! 《姜子牙》票房竞猜那么《姜子牙》票房将会达到多少呢?请在留言板竞猜,瑞云将为猜出最接近票房结果的小伙伴送出惊喜小礼品一份!小编在这里大胆预祝《姜子牙》票房火速突破二十亿!!!素材源自《姜子牙》官方微博

案例
瑞云渲染直播预告:BIM设计领域的快速可视化呈现利器Twinmotion

面向BIM设计领域的快速可视化呈现利器——Twinmotion的直播来啦!本期泛CG直播我们很荣幸地邀请到了BIM可视化领域经验丰富的魏春明老师,为大家讲解Twinmotion并分享应用案例。由瑞云平台举办的“泛CG 聚未来”实用技术线上分享会也希望能持续为CG人们打造一个自由交流学习的平台。 嘉宾简介魏春明- 上海道可文化创意有限公司总经理- 上海开放大学视觉传达专业主持教师- 上海国际时尚教育中心客座讲师- 上海水晶石数字教育学院BIM专业创建人- 曾就职于北京水晶石公司动画部魏老师从事设计可视化工作20年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。曾参与多项重大工程项目,如上海“机场联络线建设工程”BIM技术汇报、展示动画项目;上海“苏州河深隧试验段”工程建设纪录片3D可视化项目;上海“思南公馆保护性再利用”研究课题BIM可视化及VR虚拟现实制作项目等。也曾参与编写书籍《水晶石技法 – 3ds Max建筑动画制作》及《BIM纲要》。 嘉宾专访很高兴魏老师也接受了瑞云的专访,下面就让我们通过专访来了解更多关于魏老师的职业经历吧。瑞云:您是从什么时候开始接触Twinmotion的?可以简单介绍一下Twinmotion的优势吗?魏老师:2012年,当时上海思南公馆“历史建筑保护性再利用”课题研究项目的朋友邀请我参与其中可视化部分的工作。由于是科研项目,我们团队就有了探索更多表现形式的自由度。我们尝试了当时能接触到的几乎所有可视化工具,包括Twinmotion。最终我们制作了一套PC端室外交互浏览、一套iPad端室内交互浏览程序。那时Oculus尚未面世,不然我们一定会制作沉浸式交互内容。虽然限于当时Twinmotion早期版本不能完全符合我们的需求,实际交付的成果并没有采用Twinmotion制作。但是Twinmotion良好的操作体验以及先进的软件设计理念让我非常喜欢,于是就一直使用到现在了。Twinmotion的优势简单地说就是两条:上手简单、所见即所得,概括起来就一个字:快!瑞云:是什么契机让您进入BIM设计领域?魏老师:其实也就是因为上面所说的由于参与了上海思南公馆“历史建筑保护性再利用”课题研究项目,这个课题是由Autodesk及当时推动国内BIM建设的几家设计、学术单位发起的,这个项目汇集了当时国内最先进技术及BIM理念。由此,我算是进入了BIM领域。瑞云:在您参与过的在BIM可视化项目制作过程中,有遇到过什么困难吗,是如何克服的?魏老师:困难遇到了很多很多,当年摸着石头过河,几乎是步步荆棘过来的。直到现在也还是有很多新的困难需要解决。从一开始的各种奇奇怪怪的模型格式整合、优化,再到模型数据的轻量化等等不一而足。最大的困难就是没钱换能跑得动更大数据量的电脑,呵呵…… 由于我不是程序员出身,很多问题其实是靠寻找合适的工具解决的,这是一段很熬人且考验自学能力的经历。实在找不到工具的时候就只能寻求程序员咯。好在我人缘还可以,一些主流软件开发公司的程序员朋友打几个电话基本上也都能联系到。加上程序员朋友们多数也都是乐于在技术上授人以鱼且授人以渔的。在此我又得提及Twinmotion了,Twinmotion开发团队是法国KA-RA公司,(现在已经加入Epic Game)当年我遇到问题发E-Mail给他们,他们回复都很及时(当然,我是正版用户,这也是很重要的原因)。瑞云:如果想要从事BIM设计,需要具备什么技能,以及如何提升?魏老师:怎么说呢,BIM是个很庞大的体系,不是一门单一的技术。要在BIM领域应对自如,首先得依托自身相关专业的能力,软硬件工具都是为提升专业效率设计的。所以,加深本专业的技术同时不断扩展相关专业领域知识的学习与认知才是关键所在。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!感谢各位金主爸爸!8月8日本周六晚八点半,B站直播间地址:我们不见不散!

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USD听得多,但实际是怎么在视效工作室中得以应用的呢?

相信大家都对皮克斯的开源通用场景描述USD(Universal Scene Description)有所耳闻,但实际上,视效工作室是如何应用的呢?如何在Pipeline中使用USD,在各个DCC软件之间交换3D数据呢?Luma Pictures可谓是USD使用者里面的表表者,率先使用USD,制作各种精美的视效,参与电影制作包括:《奇异博士》(Doctor Strange)、《惊奇队长》(Captain Marvel)和《蜘蛛侠:英雄远征》(Spider-Man: Far from Home)等。现在让我们跟着Luma的软件主管Chad Dombrova学习如何应用USD,尤其是在Foundry Katana灯光和视效开发(Lookdev)的流程中:为什么这么做,怎么做! 复杂的视效制作面临的难题2016年11月,在为《奇异博士》制作完视效不久后,Luma 全员飞往斐济团建,这部漫威电影对于Luma 来说,可称得上史上最复杂的制作之一。Chad Dombrova:“很明显,这部电影是高水准的制作,但由于视效规模巨大,部分Pipeline被推到崩溃的临界点。主要痛点是Maya无法大规模地运行,在整个Pipeline中的操作不够灵活。”最终制作团队决定从两个方面来解决这个问题:从Maya转换到Katana制作灯光和Lookdev,并围绕USD重建Pipeline。Katana通过Pixar的usdKatana插件对USD提供了很大支持,现在由Foundry维护。所以,通过同时切换到USD和Katana,Luma能够利用Pixar经过测试的usdKatana插件来节省许多Katana开发任务,从而腾出时间专注核心的USD Pipeline,并为Katana添加了面向艺术家们的更多工具。Luma Pictures制作的《蜘蛛侠:英雄归来》最终视觉效果团队花了三个月时间开发,然后就在《蜘蛛侠:英雄归来》中使用USD和Katana进行了制作。自决定开发USD以来,将近四年的时间,Luma已成功地将USD集成到主流软件中:Katana, Maya,Nuke,Houdini,Arnold和Mari。Luma Pictures Katana模板Luma本身也创建了多个开源项目,联合Pixar,Foundry等其他重度使用USD的工作室,如Animal Logic。Chad Dombrova:“我们的usdArnold支持各种DCC的着色器Importers(导入)和Exporter(导出),以及Hydra Render Delegate,并从此成为Autodesk官方arnold-usd的基础。Maya-to-Hydra是Maya的Hydra场景代理,目前它已经被整合到Autodesk官方Maya-usd中。并且UsdQt提供了一组用于创建USD用户界面的Qt模型。”在布拉格拍摄的《蜘蛛侠:英雄远征》的镜头制作,以及初始的 CG渲染Luma Pictures最终的视效镜头 USD + Katana组合为Luma Pictures解决了哪些难题?Luma的制作包含很多复杂的视效,而且经常使用许多不同的工具和文件格式,使用USD可以帮助解决数据交换的难题。USD实际上提供了一种通用格式,来加载常见的对象,比如像在许多不同软件应用中的Cameras(相机)和Meshes(网格)等。USD 更多的提供了,像分层、文件之间引用、各层之间属性值的覆盖,版本切换等,例如高、中、低级别细节切换,延迟加载,程序化生成场景,等许多其他功能特性。《蜘蛛侠:英雄远征》中的熔岩人的Pre-final渲染最终的效果和灯光从之前重度使用的Alembic切换到USD,给工作室提供了一种可以展示和组织整个镜头的方法,而不仅仅是轻量级的缓存。Chad Dombrova解释道:达到这种程度的完整性意味制作的镜头可以在软件之间真正地完全移植。USD和Katana应该在什么地方开始组合呢?在灯光和Lookdev这一步,这也是Luma使用Katana的目的。作为USD开发的一部分,Luma工作室编写了一个基于LookFileBake API的usdShade Exporter——将材质及其绑定的资产导入到USD。Chad Dombrova:“这个过程使用了我们的usdArnold库,增加了对AOVs和对象属性(如subdiv设置)的支持,所以Lookdev艺术家可以将它们与资产一起传输到之后的灯光场景。”Luma Pictures的Katana节点图Chad Dombrova:“我们的Katana开发组长Nathan Rusch,多次改进和修复usdKatana插件,包括对usdVol volumes和usdSkel agents的导入支持、以及在上游PxrUsdIn阶段用于管理图形状态的自定义节点。这可以让我们将USD场景管理UI集成到节点图中。” Katana和USD如何应用在视效制作流程中?那么,这一切在Luma日常制作中如何得以应用呢?Chad Dombrova表示:“工作室的常规做法是尽可能在序列级别上操作。灯光,特效和合成艺术家创建场景文件,这些文件会成为类似序列的模板。”《蜘蛛侠:英雄远征》另一个关键场景然后,Luma使用定制的批量提交UI和基于事件的编排引擎Rill,自动在镜头序列中以及镜头Pipeline的步骤中传播更改。最后,Pipeline中任何导出都会自动触发下游合成的再生。对于一个大序列,里面许多镜头共享相似的资产和灯光设置,通过Katana和USD结合,使得屈指可数的艺术家们也能管理数百个镜头。在《蜘蛛侠:英雄远征》中有一个序列,在布拉格的广场,熔岩人与蜘蛛侠激烈的打斗。当资产艺术家发布了新版本熔岩人的资产时,将自动重新导出动画,重新生成熔岩模拟和场景灯光渲染,并为序列中的每个镜头重新创建最终合成,无需人工操作。除了《蜘蛛侠:英雄远征》,Luma还在《蜘蛛侠:英雄归来》《雷神3:诸神黄昏》和《猛禽小队和哈莉·奎茵》等多部电影中运用了这种端到端的程序化Pipeline。Chad Dombrova:“Katana是这种工作流程的中坚力量,因为它能够在节点图中清晰的展示每次制作中的复杂变化。” 为什么USD如此重要从场景的复杂度和镜头吞吐量上来说,USD和Katana的结合让Luma能以前所未有的规模进行制作。制作规模比应用USD和Katana之前高出了几个数量级,而且离上限还很遥远。Luma曾制作过这样的项目,一个灯光师就能从单个Katana脚本中输出100多个镜头,而且脚本在几秒钟内就可以打开,这完全是一个巨大的改变。素材源自befores & afters

2020-06-08 03:11:58瑞云渲染USD
头条
对谈FGT渲染大赛三月冠军:如何在C4D中打造一场末日之战

Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。在FGT中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了海外CG艺术家们的强烈的创作热情和艺术才能。FGT每个月的冠军作品背后都有着不一样的精彩故事。今天,我们就来一睹FGT三月冠军Yaw Onyin的风采,并了解一下他的创作故事。Yaw Onyina的获奖作品《The Final Stand(最后的屹立)》 经过了两个月的努力创作,Yaw Onyina终于完成了他的大作《The Final Stand》,这个作品是在C4D中建模的,并辅助使用了MoI3D。 纹理是在Substance Painter、Alchemist、Illustrator和Photoshop中制作的, 最后在Redshift for C4D中渲染。在瑞云专访中,Yaw详细讲述了他的创作过程,下面就让我们一起看看吧。 瑞云渲染:嗨,可以简单介绍一下自己吗?Yaw: 大家好,我叫Yaw Onyina,今年27岁,来自加纳。我的职业是一名医师,我很喜欢设计所以我会花很多业余时间进行创作。 瑞云渲染:获得FGT的三月冠军有什么感受?Yaw: 太棒了!这是我第一次在设计类的比赛中获奖,非常感谢瑞云渲染给我这个机会让我参赛并获奖。瑞云渲染:可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Yaw: 我给这个作品取名为《The Final Stand》,故事背景设置在后末日世界中,人工智能已经占领了世界,他们的目标是消灭所有人类。镜头中的男主角正在与人工智能的无人机战斗。在一场史诗般的战斗之后,他倒下了。我最近的作品灵感来自Simon Stalenhag和Cornelius Dammrich的作品。他们的作品非常棒,给我很多的启发。Simon Stalenhag的作品Cornelius Dammrich的作品《52HZ》瑞云渲染:在你的作品中有非常多的细节,比如废旧的电话亭、带血的武器和霓虹灯等,哪个部分是你耗时最多的呢?Yaw:我花费了大部分时间在贴图和材质球的制作上。这个场景包含了300多个不同的材质,所以你可以想象把它们做成材质球需要多长时间,哈哈。 瑞云渲染:你设计的无人机很酷,可以分享一下你的设计过程吗?Yaw: 我花了很多时间在网上寻找参考资料。Pinterest和ArtStation是很棒的资源网站,我非常推荐。然后我在C4D中使用细分建模,设计了这个无人机的造型。然后我用RizomUV拆分UV,然后再到Substance Painter中进行贴图。整个无人机模型的制作花了4个小时。 瑞云渲染:你最喜欢的部分是哪个,为什么?Yaw: 这个过程中我最喜欢的部分就是贴图。Substance Painter真的非常好用。之前,我几乎没有正确地拆分UV和贴过图,但Substance Painter改变了我的创作方式。我绝不会干以前那种低效率的傻事了!瑞云渲染:创作过程中你觉得最困难的部分是什么?Yaw: 我主要的困难是渲染。我用我的笔记本电脑来制作大部分场景,所以渲染完整的8k分辨率的成品图简直是噩梦。我花了8个多小时在C4D中渲染一帧,结果它在最后一刻崩溃了!!但幸运的是我找到了瑞云渲染瑞云渲染的云渲染服务帮我减轻了电脑的负担,让我可以用电脑去做其他的工作。 瑞云渲染:你是一名3D通才,同时也是一名医师,你平时是怎么保持创作灵感并不断提升的呢?Yaw: 其实两者并不矛盾,相反地,设计是我成为一名医生的动力。我经常浏览Behance和ArtStation网站,他们都是我的灵感来源。我想努力成为和我喜欢的艺术家一样的优秀的人,这也激励我不断努力提高技能。我也很虚心学习,我非常欢迎其他艺术家在网站上对我的作品提出建议(比如3douchebags、Motion Designers Community、Cinema 4D Subreddit等网站)。Yaw的个人作品 瑞云渲染:你可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Yaw: 我简直太爱瑞云的云渲染服务了!我肯定会在瑞云渲染农场渲染我更大的项目。客户服务也很到位,非常棒。 瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Yaw: 我希望所有的C4D艺术家都可以跳脱老套的“C4D日常风格”的设计套路,去创作更多的个人/客户项目。我觉得这是我们作为艺术家进步的唯一途径。

2020-05-01 03:30:04瑞云渲染C4D
专访
瑞云渲染“复活节彩蛋”渲染挑战赛获奖者新鲜出炉

瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)举办的“复活节彩蛋”渲染挑战赛刚刚落下帷幕,来自世界各地经验丰富的3D艺术家和天马行空的初学者们的作品,百花齐放,各具风格。经过专业评审团三轮的反复讨论和选择,最终锁定前三名获奖者及以及一位荣誉获奖者。首先恭喜所有的获奖者,同时也感谢所有参与的艺术家。现在让我们一起揭开获奖者的神秘面纱,尽情欣赏他们的作品!冠军——复活节彩蛋秀艺术家:Ritam Chatterjee & Surjendu Das作品名:The Art of Easter Eggs软件&插件: 3ds Max 2019,Substance Painter,Vray Next,Photoshop作品说明:呆在家的时候,我们热衷于探索各种有创意的想法。Ritam在家做了复活节彩蛋创意模型,然后我把自己的想法加入到模型中。很开心能和大家分享我们的作品。亚军——复活节梦想乐园艺术家:Sai Dinesh Komanduri作品名:Easter Land软件&插件: Blender,ArmorPaint and Photoshop作品说明:邦妮兔开心地给彩蛋上色,回到她的萝卜屋里,满心期待着着复活节的到来。季军——巨蛋奇遇记艺术家:Maged Atef作品名:Wrong Easter Egg软件&插件: Blender,Zbrush,Substance Painter作品说明:小朋友们捡到了一只巨大的蛋,非常惊喜地捡起来然后做成了彩蛋。但是,孵出来的竟然是一只恐龙。为了活着,大家开始逃跑···荣誉奖——瞬间艺术家:Roy Bou Samra作品名:The Moment软件&插件: 3ds Max 2016, V-Ray 3.60.03, Photoshop CC 2017作品说明:作品的灵感来源于复活节彩蛋的历史。圣母玛丽在和凯撒讨论复活耶稣时,她拿起餐桌上的鸡蛋演示了复活的过程,但耶稣认为人不可能复活,就像鸡蛋不能变红一样。一瞬之间,圣母玛丽手中的鸡蛋突然就变红了,我的作品描绘的就就是鸡蛋破壳变红的景象,这就是我作品名的来源。罗马、中国、埃及和波斯都将复活节蛋视为宇宙的象征,作品中围绕着鸡蛋的蛋壳碎片代表着这几个国家。复活节彩蛋给我们的未来带来希望,在作品中我尝试着将所处的现在和复活节彩蛋的意义融合在一起,无边无际的黑色背景代表着现在,两处留白代表着希望。感谢所有参与的艺术家,是你们用充满想象力和创造力的作品点亮了比赛。最后,感谢评审团的辛勤工作,让我们得出专业的的赛果。再次恭喜所有的获奖者!谁将会是下一个获奖者?期待第二届渲染挑战赛的举办,让我们拭目以待!

2020-04-10 07:37:42瑞云渲染
CG竞赛

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