你们都错了,徐克才是最大赢家

徐克,被评价为电影里的科学家和华语电影技术的拓荒者,无论导演还是监制,他始终强调特效技术。“狄仁杰系列”堪称徐克式特效的集大成者,并被赞誉为真正属于中国的玄幻IP。如今,徐克已经创造了无数个华语电影史上的技术第一,徐克式特效也为华语电影创造了未来。徐克,打开通往唐朝神探世界的大门2010年,徐克导演的狄仁杰系列首部作品《狄仁杰之通天帝国》成功收割国内3亿票房,同时入围国际威尼斯主竞赛单元,影片的商业价值和美学价值得到认可。2013年,在前作的基础下,徐克推出了系列第二部作品——《狄仁杰之神都龙王》,有了前一部的票房底气,玩起脑洞来更天马行空,同时启用新生代演员赵又廷、冯绍峰和林更新,组成了青年版版“大理寺探案组”,成功虏获了一大批的年轻新粉丝。 2018暑期档由瑞云提供云渲染支持的《狄仁杰之四大天王》更是赢得了“系列最佳”的好评。“最强反派,五大奇观,四方角力,三部最佳,双重震撼,一场大战”,脑洞大开的剧情和极具冲击力的视觉奇观,令观众为之震撼。八年时间,徐克导演用三部《狄仁杰》系列电影为观众打开了一扇通往唐朝神探世界的大门,有历史、有悬疑、有奇案,更有徐克式的脑洞大开和视觉奇观。《四大天王》视效惊爆眼球,口碑最佳作为徐克电影的升级版,此次《狄仁杰之四大天王》在视效、动作与故事上齐齐超越前作,获得口碑最佳。在视效呈现的过程中,负责部分特效制作的和众影视与提供云渲染服务的瑞云渲染功不可没,影片中出现的一次又一次惊爆观众眼球的画面背后,是整个制作团队的艰辛付出。《狄仁杰之四大天王》影片中,由和众影视(后文简写:和众)参与并承接的镜头分别是:片头、狄仁杰敲树叶、鬼夜着火三个部分,其中片头是一个双眼独立的全CG长镜头。在导演一贯的高要求和紧迫的制作周期条件下,尽管制作量不大,但由于介入的时间较晚,项目依然存在较大的挑战性。为此,和众的制作团队从一开始就十分重视,从周期安排到各个环节的流程,以及技术的表现都做了许多准备工作。“起初与导演组开需求会时,导演已经做出了一版概念稿,并且跟我们对接的老师也做出了一版导演确认过的Layout。这对我们帮助特别大,基本上整个片头要出现的元素、画面的节奏等都有了明确规定,随后我们便开始安排制作。与以往大部分作品不同,《狄仁杰之四大天王》的片头制作不是一个简单的包装任务,它需要更具优势的VFX流程来制作,这涉及到多部门调度和配合。”——和众影视视效总监姜君1.单帧概念图的制作(1)针对现有画面做单帧的概念图,同时准备资产类,如天王像、树林、亢龙锏、石头等模型;(2)对特效类画面进行测试(R&D),包括缠住亢龙锏的蛛丝,穿云夺雾,石头变树叶等;(3)在Layout文件中提取动画后,开始做动画的精修;(4)确认概念图和资产,开始安排下一环节的单帧测试;(5)确认单帧,输出动态小样;(6)调整立体效果和QC检查。 “在制作过程中,不得不佩服导演的视觉判断力。他经常会给一些非常专业的细节处理的意见,一旦出现不确定的地方,立刻用分层的单帧图调整尝试,然后给出确切答案。这种专业且务实的精神对我们十分有启发。” 2.导演时刻要求创新不跟自己以往的作品重复,要有创新。这是徐克最核心的理念。几十年来,徐克在作品中尝试过多种表现形式,一般的效果很难有说服力。《狄仁杰之四大天王》的部分特效镜头由韩国和日本制作,承制这些镜头的特效公司也不乏行业中的翘楚,这对和众而言是个巨大的挑战。在制作中,和众团队遇到过各种各样的困难,但影片所呈现的效果也证明了他们的实力。3.“鬼夜着火”镜头的呈现在制作“鬼夜着火”特效镜头的过程中,和众积累了许多相当宝贵经验。经过采访得知,当和众接到制作任务时,整场镜头大概只有不到两周的时间,非常紧迫。在接到测试镜头后,团队立刻安排跟踪人员(Match Move)反求出相机和场景比例,然后给动画部门匹配“鬼夜”的动作(不不仅是肢体的动作匹配,还包括辫子和衣服等这些细节处)。同时快速准备Roto,效果测试也在得知制作消息时同时进行。 “由于我们之前也有做过一些火的特效,所以进展较快。但‘鬼夜’的火不是现实中的火,它既要体现‘异人组’的妖异感,也要体现超出真实火焰的细节。所以,后期还利用了大量时间调整细节。”和众在一天之内就完成了一个看似不可能的镜头测试,并且得到导演的肯定。在后期制作中,只需要以测试镜头为基准,把效果模块化标准化即可。高效率的镜头测试为同场其他镜头的制作打好了基础,也缩短了制作时间。 4.云渲染助力最佳视效“我们自己内部有渲染节点,而且它能满足我们日常的渲染需求。但是面对某些特殊的渲染任务,比如螺旋云这种镜头,或是在周期十分紧张的情况下,内部节点显然不够用。所以,选择合适的外部渲染农场,协助我们及时完成任务,按时提交成片是极为重要的。通过长期以来与瑞云的合作,我们感受到了瑞云渲染服务多方面的优势。首先,瑞云能提供多任务多类型的渲染服务,渲染过程中,我们可以根据不同的制作内容选择不同的软件和渲染器。其次,瑞云的技术人员24小时在线,当我们在渲染中遇到各种复杂多变的技术问题时,他们能够帮助我们快速解决,让问题全都迎刃而解。并且在服务过程中,瑞云团队也非常细心,能够及时反馈渲染中出现的其他问题,并寻找解决方案,让我们提交任务没有任何障碍。”完美的视效呈现需要故事、特效与技术相结合。此次“中国第一神探”回归,狄仁杰首次受四方角力压迫,身处夹缝遭遇无解难题;最强反派来势汹汹,大理寺也遭遇了史上最强危机;最后15分钟的“怒目天王突袭”大戏更是一场精彩的震撼奇景。赢得口碑才是最大的赢家某些网评说徐克输了,其实他们错了。《狄仁杰之四大天王》自上映至今,好评不断,影片中呈现的特效奇观既脑洞大开,又忠实于传统,获称系列最佳。同时,徐克还通过换位思考的方式,应对八年间观众口味的变化,立足创新,不断超越前作,赢得了最佳口碑,这才是系列电影的魅力所在。

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聚焦多层渲染,如何应对频频失效的渲染帧范围?

当场景文件中存在多个层,并且每层都设置了渲染帧范围时,若还是按照平时的提交习惯来直接提交场景文件时,经常会出现设置的渲染帧范围无效的情况。若重新提交则又浪费了等待时间。此时, 我们兢兢业业的程序猿大大又出现了! “常见渲染问题+解决方案” 再无后顾之忧! 1.渲染帧的Layer Override属性当客户场景中有多个渲染层,每层设置的渲染帧范围不同时,这样会导致有些渲染层渲染出来的帧数多了或者少了一些。Maya中每层都可以设置不同的渲染起始帧和终止帧。但即使提交的场景在渲染起始帧和终止帧范围内,并且使用了Layer Override属性,直接提交任务时,依然有可能出现某些层最终渲染的帧数不在设置的渲染起始帧和终止帧范围内。 原因解析 1、平台渲染场景的方式是命令行渲染,若直接提交任务,平台将默认为一台机器渲染一帧的所有层。2、若直接提交的文件中,渲染帧范围具有Layer Override属性,命令行渲染时,使用 –s命令设置的开始帧,-e命令设置渲染终止帧,这个参数设置在不指定渲染层的情况下,对所有渲染层的渲染范围做了限定。所以,如果场景中不同层的渲染帧范围具有Layer Override属性时(如图2所示),建议您使用平台的分层提交功能。e.g. -s1 -e10 -x512 -y512 -cam persp -as4 -hs2 -dif 2 file. 图1(图中所示为一般情况)图 2(图中黄色显示部分即为设置了Layer Override属性) 2.任务平台上的renumber frames选项 提交的平台任务请勿勾选renumber frames选项,若勾选此状态时(如下图2所示),所提交云渲染的所有帧都会渲染,但是名称会完全一致,会导致最初渲染出来的帧会被之后渲染的帧覆盖,最终output只会看到一帧。 图 3 (错误示例——勾选了renumber frames选项) 3.vray渲染器中的多种渲染模式vray渲染器中有多种渲染帧设置模式,当客户选择特殊帧渲染时(如图4所示),这种模式设置的渲染帧范围是无法被平台的命令行渲染方式识别并执行的。所以请将渲染模式改为标准模式(如图5所示),提交至平台时,对应的参数设置面板中,是支持渲染不连续的帧的,只需要按照提示的格式进行设置即可。图4(错误示例-使用了特殊帧模式)图 4(正确示例)

2018-01-16 15:08:37三维渲染
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手把手教你在最短时间内拿到渲染图

当您在渲染农场提交渲染任务时,必定是希望在最短时间内拿到渲染图。以下这些渲染前工作能在很大程度上减少您的渲染时间及渲染费用。 习惯性的优化您的场景: 提交到上的Maya任务,默认情况下使用单机渲染单帧的模式。经过优化的场景,能一定程度上减少平台打开及转化场景的时间。同时Maya有自带的场景优化选项,您也可以选择具体的优化模块(如图 1所示)。图 1 (maya中的场景优化选项) 渲染设置需要注意的地方: (1)首先您需要设置合适的渲染采样参数,不要太高或者太低,太高会增加渲染时长,太低可能会出现噪点; (2)确定设置了自动线程数,这样才能保证您的任务场景在提交上来之后,渲染节点的资源能被充分利用(如图 2、图 3 所示)。 图 2 (Arnold渲染器中的自动线程数的设置位置) 图 3 (vray中自动线程数设置,'0'即为使用可用的所有线程渲染) (3)一些特殊参数的设置: 若您的渲染场景复杂,贴图素材比较庞大,同时使用的是以下渲染器时,请确保这些参数的设置合理。 Ⅰ Arnold——Arnold贴图缓存 当您场景中贴图量比较大时,最大贴图缓存(Max Cache Size)这个数值建议设置相对高一些,比如:平台大多数机器内存为64G,就建议您设置为20480MB(默认为2048MB) 图 4 (Arnold贴图缓存设置位置) Ⅱ vray——vray动态内存 此参数也是针对客户场景中使用到的贴图素材量比较庞大的时候,建议检查设置。vray 3.10.05以上版本客户更改为0(vray会根据硬件情况自动调配),默认值为5000。 图 5 (vary动态内存设置位置) Ⅲ Redshift——Reshift渲染器的显存值设定 当您使用Redshift渲染器时,若您的场景比较复杂时,不建议使用Redshiftm默认的显存设置数值,此数值可适当提高,否则渲染时可能会有以下报错,导致渲染中止。 Irradiance cache points don't fit in VRAM. Frame aborted. Please either reduce Irradiance Cache quality settings or increase the irradiance cache memory budget in the memory options 或者 Irradiance point cloud doesn't fit in VRAM. Frame aborted. Please either increase the 'Screen Radius' parameter or the irradiance point cloud memory budget in the memory options 当出现以上提示时,就是说明您需要修改默认的显存设置参数了,默认的是128MB,您可以更改为256MB,然后测试,如果已经调整到最大值的时候还是有这个报错,建议您修改GI模式为Brute-Force. 图 6 (Reshift显存参数设置位置) 渲染前的一些准备工作: (1)当您渲染流体、烟雾、毛发等等的场景时,建议您本地做好缓存,然后尽量清除掉场景中没有用的有动力学节点。 以yeti为例,若您场景中的yeti 没有做好缓存的话,渲染的时候每一帧都会出临时的缓存文件,这必将耗费一定的时间,若您本地做好了缓存的调用,这段时间就可以节省下来。 (2)贴图转换——主要是Arnold和Redshift渲染器会在渲染场景之前有转换贴图的这个步骤。 Ⅰ Arnold渲染器: 使用Arnold渲染器渲染的时候,将场景中的贴图转换为TX贴图后,能较大程度的减少渲染时间。但是,针对农场提交的情况,您需要在手动转换成TX贴图后,取消“自动转换TX” 选项,同时确保勾选了“使用已存在TX贴图” ,以避免反复转换导致的TX贴图损坏的状况。 图 7 (农场提交Arnold渲染器任务的时候正确设置示例) Ⅱ 在使用Redshift渲染器渲染之前,没有手动转换贴图时,渲染开始前也会自动转换成rstexbin格式的临时贴图缓存文件。若您的贴图素材量比较大的话,每台机器初次渲染时,都会耗费较长时间来转换贴图,所以建议您渲染前,可手动转换场景中所需要用到的贴图。 具体转换方法可以,可以查看以下官网介绍: +Processor+Tool 4、平台为您提供的便捷通道: (1)单机渲多帧——单个节点机渲染多帧。 对于优化之后的场景,如果场景打开时间相对较长,渲染时间又很短的情况下,我们建议您使用单机渲染多帧的方式。 比如:任务场景单帧渲染时间大概在15分钟左右,但是场景打开就需要30分钟的话,建议采用单机渲染多帧的方式。如果设置的渲染范围是1-10帧,设置了单机渲染5帧之后就会1-5帧由一台机器渲染,6-10帧由另一台机器渲染。 (2)分层渲染——将场景中渲染层拆分开,一个渲染层对应一个任务。 当场景中有多个渲染层需要渲染,并且单个渲染的层的渲染时间都较长时,在提交任务后就可以选择分层提交,这样在平台机器充足的情况下,就可以在最短时间内拿到渲染成图。 (3)分块渲染——将您场景中设置的某一帧全尺寸的图拆分为多个小块,分给多个节点机渲染,所有分块渲染完成之后再将分块有序拼接起来。 当场景中渲染的成图尺寸比较大或者质量比较高的时候,这种方法会使您在较短的时间内得到成图。目前平台上可以设置分块渲染的渲染器有、Redshift(2.0.46以上版本)、Arnold、vray、mentalRay。

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Renderbus渲染技巧|为毛发渲染支招-Renderbus云渲染农场

Duang~某王不能解决的毛发问题,我们帮您解决!听说成龙大哥代言的某王洗发水,一下瞬间能让头发又柔又亮还不用加特效?!小编表示不服!打结、脱发、无光泽……统统不在话下!今天小编就要帮你解决在shave、pgYetiMay、xgen渲染中的一系列毛发异常!shave制作的毛发渲染结果异常目前存在问题比较多的是使用Arnold渲染器进行shave毛发渲染,当使用此插件时需注意以下几点:首先我们需要了解的并不是所有shave和Arnold版本配合使用都可以渲染出毛发,当提交使用了shave插件的作业时,请尽量选择和本地制作版本相同的插件版本(包括渲染器和shave插件),如果本平台上找不到您使用的版本可以联系在线客服,将对应版本添加到平台上;其次Arnold渲染shave时需要一些扩展文件(如下图所示),当您不确定平台上的扩展文件是否与本作业的配置相对应时,可咨询平台在线客服,若您有对应的扩展文件,可将其发送过来,并可通知在线客服检查且配置。yeti制作的毛发渲染结果异常在此我们还是以比较容易出问题的Arnold和yeti配合使用来说明。首先我们还是要尽量确保渲染时的插件配置和制作时保持一致。这里和shave使用是类似的,并不是所有的yeti和Arnold配合使用都能成功渲染出毛发;其次要确认yeti中用到的贴图是否上传,特别是相对路径的时候记得设置正确的工程目录。当这两个条件都已确认完成后,即可提交并开始渲染,若有问题请及时与在线客服联系。可以看下小编更的3ds Max出图异常——插件篇xgen渲染正常,但提交后丢失xgen的后台渲染需要导出批渲染文件文件,如下图所示:默认情况下当您场景中用到xgen制作的毛发时,当您的场景保存后,同时在场景目录下生成对应的.xgen文件,并且在对应的.xgen文件中可以查看到导出文件的具体路径,如下图所示:当确保批渲染文件已经被正确导出,且存放位置和.xgen文件中指定的位置一致时,即可保证万无一失正确进行完整的渲染。 以上就是瑞云渲染给大家提供的关于毛发渲染相关问题的建议,本文属于瑞云渲染原创,转发需注明出处和链接:了解更多资讯,请访问

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瑞云渲染《城堡突围》,“逃亡游戏”爱好者必玩,等你来免费下载!

《城堡突围》是由Cloudburst Room Escape公司开发的一款密室逃脱类游戏,瑞云参与了该游戏中全部场景的渲染。超过1000小时超算机渲染的有趣谜题,由易到难,引人入胜,让这款中世纪复古风解谜游戏成为“逃亡”游戏爱好者的必玩游戏。栩栩如生的3D渲染画面,自然流畅的游戏体验,让玩家仿佛身临其境。该游戏共渲染了10个生动逼真的场景:“炼金术”“铁匠”“军械”“地牢”“厨房”“大礼堂”“金銮殿”“卧室”“教堂”“院子”。每个场景都精心设计,每个细节都暗藏玄机,玩家将化身中世纪的冒险者,在这个神秘的城堡中探寻逃离线索。 Cloudburst是一个拥有15个3D动画师、设计师和程序员的小团队,他们致力于创造和开发一些奇幻的益智游戏,能够挑战你的大脑,刺激你的感官。他们的开发的游戏app下载量超过七百万次,在许多国家的游戏下载排行榜上位居榜首。这次Cloudburst对与瑞云科技(海外渲染平台)的合作感到十分满意。不仅因为瑞云的专业团队将游戏场景渲染得美轮美奂,更是因为瑞云的客服团队的耐心服务。瑞云科技一直秉承着“小团队也能有大梦想”的企业精神,帮助许多小团队实现他们的梦想,将他们的想法渲染成形,把他们的创意呈现给世界,让更多人一起享受渲染所带来的美好产物! 游戏下载链接:

2016-03-21 08:47:38三维渲染
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明日西基计划(CG for tomorrow)又一力作《Life Of Bri' n Chris》 —下一个就会是你

2013年开始,深圳市瑞云科技发起:明日西基计划(CG for tomorrow)。预计投资500万的渲染设施,3年赞助100个项目。扶持在影视电脑视觉行业方面的技术发展或有理想却缺少技术、资金支持的年轻团队!动画短片《Life Of Bri' n Chris》就是其中一个项目,此动画短片由英国Anthem公司出品,MichaelWakelam自编自导。讲述的是来自苏格兰的平凡蜥蜴Bri'和来自澳大利亚的倒霉变色龙Chris之间幽默的故事,短片时长8分钟。短片集结了多位艺术家和赞助商的通力合作,经过三年的精心制作终于2015年与观众见面。《Life Of Bri' n Chris》预告视频:?vid=j0145nk0orv&amp在接下来的几个月中,我们将独家披露电影制作幕后的故事,敬请留意!

2015-01-23 03:37:53三维渲染
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2014年优秀动画片推荐:马来西亚动画片《Ribbit》

一个梦幻般的旅程,有时始于小小的一跳。Ribbit是一只身份认知错误的青蛙。身为一只青蛙,Ribbit恨跳跃,患有严重的恐水症。因为身份认知错位,Ribbit充满了对生活的疑问和迷茫,为了寻找真相和在这个世界上的存在意义。Ribbit和他最好的朋友一只飞鼠,踏上了自我反省的旅程。在亚马逊雨林的壮丽背景下,他们寻求人生?Or蛙生?的奥秘旅途中遇到各种丰富多彩滑稽的人、事、物,有朋友,有敌人,混乱中Ribbit不小心被催眠了......Ribbit是一个人类王子被邪恶的诅咒困在青蛙的身体里......?还是Ribbit仅仅是在这丰富多彩的丛林中困惑的一只普通青蛙......?马来西亚动画片《Ribbit》今年6月在尼亚加拉电影节中的首映非常的吸引眼球哦!这部动画是由马来西亚KRU国际Kartun工作室制作,深圳市瑞云科技有限公司的 平台参与渲染工作。《Ribbit》是一部适合全家观看的关于美丽温暖心灵冒险旅程的CG电影,也是Kartun工作室的第一部长篇动画电影!电影已经在全球同步发行上映,包括英国、德国、澳大利亚、日本、中国和巴西等!让我们一同去体验Ribbit寻求人生?Or蛙生?的奥秘之旅程吧!

2014-10-31 07:52:26三维渲染
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马来西亚动画片《Ribbit》将在尼亚加拉电影节中首映
马来西亚动画片《Ribbit》将在尼亚加拉电影节中首映,此部动画电影的渲染部分是在Rayvision Inc.的Foxrenderfarm 渲染平台制作完成的。	加拿大安大略省的尼亚加拉综合电影节(NIFF)将于6月19-22日举办,电影节期间将会展示从世界各地精选的影片。由马来西亚KRU国际Kartun工作室制作的马来西亚动画电影“Ribbit”也入选在电影节进行首映。电影明星肖恩·奥斯汀,罗素·彼得斯和蒂姆·克里将会以3D技术于6月21日呈现在大家面前。	影片讲述Ribbit是一只有名无实的英雄青蛙,充满了梦想的青蛙,使得Ribbit无法和其他青蛙相处。为了逃避现实,它躲避在它的“会所”里,一个被击落在丛林中破旧的飞机,并通过阅读老旧的国家地理杂志来思考动物如何找寻到它们的生命意义。	编剧和导演是Kartun的首席创意总监Chuck Powers,这是一部适合全家观看的关于美丽温暖的心灵冒险旅程的CG电影。Ribbit是工作室的第一部长篇动画电影,已经销往80个国家,包括英国、德国、澳大利亚、日本、中国和巴西,未来将会在更多地区和大家见面。KRU目前有5部3D动画电影和3部动画电视剧正在制作当中。本文翻译自《ANIMATION MAGAZING》2014年6月18日新闻:
2014-06-23 09:15:05三维渲染
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