《猫和老鼠》动画导演吉恩·戴奇,他的一生还有很多故事值得讲......

对很多人而言,《猫和老鼠》可以说是陪伴每个人童年的存在。活灵活现的角色,妙趣横生的故事,各个年龄层的人都能从中找到各自的乐趣。不幸的是,《猫和老鼠》的导演吉恩·戴奇(Gene Deitch),这位奥斯卡获奖插画师、动画师、电影导演和制作人,于 16 日晚在布拉格的公寓中与世长辞,享年 95 岁。插画作者 ins:upperslife戴奇执导了《猫和老鼠》动画电视剧,是《猫和老鼠》60 年代早期的续作,此外还导演了《大力水手》动画电视剧,凭动画短片《马罗(Munro)》获得奥斯卡最佳动画短片奖。尽管他从业已有数十年之久,创作无数,但最为众人熟知的是《猫和老鼠》。● 他创作了 13 部《猫和老鼠》动画短片 ●在为米高梅(Metro-Goldwyn-Mayer)工作期间,戴奇创作的《猫和老鼠》却不被当时的评论家看好,并评价道:这是《猫和老鼠》系列动画里面最糟糕的。● 戴奇还导演了大力水手 ●在创作《猫和老鼠》前,还导演了《大力水手》。● 他曾是一名飞行员 ●戴奇出生于美国芝加哥,最初在北美航空工作,绘制飞机蓝图,后来被征召入伍并接受飞行员培训,但好景不长,19 岁的戴奇得了肺炎,不得不退伍。● 从那以后开始了他的动画生涯 ●早年的戴奇除了绘制飞机蓝图,16岁的他已经开始为美国的爵士杂志《The Record Changer》设计封面及内页插画,获得了一定的认可。● 后来他学习了动画 ●Clint Clobber Sidney the ElephantGaston Le Crayon● 他也开始漫画创作 ●戴奇成功创作了儿童历险连环画《The Real-Great Adventures of Terr’ble Thompson!》,大受欢迎。● 他获得了奥斯卡金像奖 ●1958年初,他导演的戏剧卡通片《Sidney’s Family Tree》获得了奥斯卡金像奖提名,同年戴奇被Terrytoons解雇,并在纽约成立自己的工作室Gene Deitch Accociates,因项目的原因,戴奇前往捷克斯洛伐克并创作了动画短片《马罗(Munro)》,而《马罗》一举获得了奥斯卡最佳动画短片!《马罗》从 1969 年直到 2008 年退休,戴奇担任康涅狄格州组织(Connecticut organization) Weston Woods Studios 的首席动画总监,负责将儿童图画书改编成动画短片。期间,戴奇改编了37部作品,从1969 年的《Drummer Hoff》到 2008 年的《Voyage to Bunny Planet》。戴奇作为美国动画黄金时代的重要人物之一,回眸七十多年职业生涯的他还有很多值得一说的故事......1924 年 8 月 8 日,吉恩·戴奇在芝加哥出生,全名尤金·默里尔·戴奇(Eugene Merril Deitch)。1942 年,高中毕业的他就开始了他的艺术生涯,在洛杉矶的北美航空担任技术插画家,绘制飞机蓝图。第二次世界大战后,他被 CBS 广播电台聘为艺术助理,期间戴奇为爵士杂志《The Record Changer》绘画封面和内页插图引起了美国联合制作公司(UPA)的注意,UPA 成立于 1941 年,由前迪士尼动画师联合创办的新兴动画公司。戴奇于 1946 年被 UPA 聘用,属于公司前十名员工之一,师从约翰·哈伯雷(John Hubley)和比尔·赫茨 (Bill Hurtz)。吉恩·戴奇为爵士杂志《The Record Changer》绘制封面1949年,戴奇搬到底特律,在那里他执导了他的第一部专业电影。制片单位是贾姆汉迪公司(Jam Handy Organisation),主业是商业电影,最大的客户是通用汽车公司。然而,戴奇再次收到 UPA 的任职邀请,新工作室位于纽约曼哈顿,再三考虑后,他选择离开贾姆汉迪。1951年,戴奇重新加入纽约 UPA 担任制作设计师,很快接任创意总监一职,在鼎盛时期领导该工作室,成为美国备受认可和好评的动画电视广告制作人之一。纽约 UPA 20世纪五十年代广告1955年,吉恩·戴奇任职纽约 UPA 艺术总监戴奇两次获得纽约艺术总监俱乐部的最佳广告金奖,如今这些作品都成为了纽约现代艺术博物馆收藏的一部分。1955年,戴奇离开 UPA,成为 CBS 子旗下的特里动画工作室(Terrytoons)的艺术总监,他为陷入困境的动画工作室带来了惊人的转变。在他的带领下,《太空飞鼠》和《甘迪鹅》成为了受人欢迎的现代动画短片。戴奇:“在那么短的时间内,让特里动画从一个末流动画工作室一跃成为了行业的佼佼者,这是属于每个热血美国男孩的动画梦。”《太空飞鼠》和《甘迪鹅》在《Cartoon Modern》一书中,讲述了当戴奇到特里动画时的情形:工作室位于纽约市郊新罗谢尔(New Rochelle),当时的状况非常糟糕,以至于 CBS 延迟将戴奇带到工作室。当戴奇第一次来到工作室时,他的首要任务就是为特里动画的艺术家们创造更好的工作条件。在 CBS 的支持下,戴奇重新粉刷了工作室,购买了新家具,还给每个人提供的小隔间以取代以前的一排排的大长桌子。还安装了最先进的投影系统和新的动画摄影机。戴奇重新设计了特里动画的标志,并制作了一张由每一位工作人员签名的标题卡,出现在电影前,表示他对每一位艺术家所做的贡献的赞赏。出于善意,戴奇承诺不会解雇任何一位艺术家,而是选择在工作室构建他的现代动画愿景。他尽可能多的请来志同道合的年轻艺术家,包括 Jules Feiffer, Tod Dockstader, Al Kouzel, Ray Favata, Ernie Pintoff 和 Len Glasser。戴奇在2001年回顾了为特里动画所设的目标:“我最重要的目标是重塑特里动画,创造新的声誉,赢得怀才不遇的员工的支持,在不中断工作流程的情况下改善制作,主要是重建故事部门,引进新的人才,如 Jules Feiffer 和 Al Kouzel,启发了 Tommy Morrison, Larz Bourne, Eli Bauer 和其他已经在故事部工作的人,探索新的领域。我大部分时间都和他们在一起,一切都必须从故事和角色开始。”在特里动画,戴奇创作了受欢迎的电视角色汤姆·特瑞克(Tom Terrific),在《袋鼠队长(Captain Kangaroo)》动画电视剧中播出,并创作了一系列新的卡通人物,包括 Sidney the Elephant,Clint Clobber,Flebus 和 John Doormat 。汤姆·特瑞克(Tom Terrific)1957年,戴奇与他创作的角色Tom Terrific以及儿子们 (CBS Photo Archive / Getty Images)1958年,戴奇离开特里动画,成立了自己的工作室。戴奇的客户,伦勃朗电影公司(Rembrandt Films)愿意资助他想制作的短片,改编自朱尔斯·费弗斯的漫画《马罗》,前提是他能帮助修复捷克斯洛伐克现有的一些作品。戴奇原本只准备在捷克停留十天,但他爱上了这座城市,也爱上了Bratři v triku 工作室的制作经理 Zdenka Najmanová ,从此定居在捷克首都布拉格。作为一个美国人,他见证了斯洛伐克由共产主义社会向民主国家过渡的历史时刻。 《马罗》戴奇在纪录片《布拉格之恋》中讲述了自己身为美国人生活在共产主义捷克斯洛伐克的故事,以及后来在 1989 年天鹅绒革命之后在捷克共和国生活所产生的改变。在捷克的 Bratri v Triku 工作室 50 年的工作生涯中,戴奇执导了数百部电影,主要为美国公司Weston Woods Studios 制作儿童读物的动画改编。这些作品中,他获得 3 项奥斯卡奖提名,包括《Self Defense—For Cowards》《Here’s Nudnik》 和《How to Avoid Friendship》 ,后两项提名均于 1965 年获得。《Self Defense—For Cowards》《Here’s Nudnik》《How to Avoid Friendship》在1960年-1963年,他还和伦勃朗电影公司合作执导了《大力水手》动画电视剧。1960年代中期,由吉恩·戴奇创作的 Nudnik 角色被派拉蒙影视制成了 12 集动画短片。图为吉恩·戴奇画Nudnik的分镜脚本,这个短片获得奥斯卡金像奖的提名在 1960 年代初期,他在捷克斯洛伐克生活期间,为米高梅(MGM)执导了13部《猫和老鼠》动画短片,但粉丝们并不买账,认为这些续作缺乏对原著的忠诚度。那个年代,因为资源有限,东欧基本没有原创的动画短片。戴奇执导的《猫和老鼠》续作与威廉·汉纳和约瑟·巴贝拉在好莱坞制作《猫和老鼠》原著画风不一致,这使它臭名昭著。汉纳和巴贝拉从 1940 年到 1958 年为米高梅制作了 114 集动画短片。还在这个时间段里赢得了七个奥斯卡动画短片奖。这些优秀的作品奠定了深厚的粉丝基础,观众对于原著有多依恋对续作就有多挑剔。戴奇几年前写了关于续作的制作经历:“我很痛苦地意识到,《猫和老鼠》的续作遭到了大多数批评家和狂热粉丝的严厉对待。我是第一个继续制作该系列作品的动画师,很明显,这个大旗很难扛。在制作这些短片时是异国制作,由于文化差异,布拉格动画人力资源非常少,从未接触过好莱坞项目制作。而且制作预算仅为MGM 原创系列的一半,举步维艰。布拉格动画工作室中甚至没有人看过《猫和老鼠》,而且不是我的角色绘画风格,我也从未尝试过画过这样风格角色。但我非常佩服迪士尼短片的精良制作,并且非常喜欢华纳兄弟的喜剧片。就像汉纳和巴贝拉制作的其他动画一样,《猫和老鼠》里的角色互相伤害、折磨给我带来了很多欢乐。”到了最近几年,戴奇指导的《猫和老鼠》又忽然引起了大家的追捧,甚至还出版了 DVD 收藏版本。《猫和老鼠》一开始的不成功并没有让戴奇放弃创作,在之后的职业生涯中,他仍然不断产出动画片,包括《The Giants》(1969)、《Where the wild things are》(1979)、《Why Mosquitoes Buzz in People's Ears》(1984) 、《Bunny Planet》(2008)等等。2003年,戴奇因其对动画艺术的终生贡献而被授予了温莎·麦凯(Winsor McCay)艺术成就奖。在2011年,戴奇成立了自己的网站(), 在网站中分享了他和 65 位优秀的杰出行业人士的故事,像一本书一样纪录了他们在职业生涯与的合作并,奉献了他们的才华成就了戴奇,他们都是富有才华的巨人,值得被铭记。吉恩·戴奇的一生,只干了一件事,那就是用他制作的动画片,为全世界的孩子送来源源不断的快乐与回忆。他于 1960 至 1963 年执导的动画《大力水手》与《猫和老鼠》,成为我们的童年回忆,永远不会忘记。

2020-04-26 08:37:43
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快来看!!这里有个小姐姐在教Blender!!敲可爱的盒子机器人

来自美国德克萨斯州的 3D 艺术家,一位叫 Rachel Frick 的小姐姐,出于对科幻和机器人的执着与热爱,每年都会用 Blender 制作一款 3D 盒子机器人,不仅制作精良还可爱十足!!有着对科幻和机器人的偏好,还创作了很多关于这些题材的作品,先来一起欣赏下吧~Rachel Frick 的练习作品幸运的是,作者分享了关于盒子机器人制作和 Blender 的一些使用心得。谈起盒子机器人作者分享道,大约六年前一位朋友需要找人制作 3D 产品效果图,由于这个契机开始使用 Blender 并开始接触 3D 艺术。刚开始,小姐姐自学了Blender基础知识,制作了一些办公桌和书架的 3D 模型,随后开始对使用 Blender 进行艺术创作十分感兴趣,于是开始利用自己的业余时间练习,逐渐掌握技能。Rachel Frick 的练习作品为什么选择 Blender ?开始学习 Blender 是因为没有钱买行业标准的建模软件。Blender 是一个完美的选择, 因为它有建模工具包、动画工具、引擎等等,符合 Rachel 工作所需,也满足 Rachel 个人艺术创作所需。随着制作技术的提高,进一步了解了 Blender 的工具包,也常常泡在活跃的Blender社群交流学习,接触许多令人惊叹的插件以及大量的教程。老实说,如果不是因为 Blender 是免费的,可能 Rachel 就不会得到第一份工作,也不会进入 CG 行业。关于盒子机器人的制作用Blender制作盒子机器人系列自 2016 年开始,初衷是可以快速地制作硬表面的角色,以便练习新的建模技术。当做得更多的时候,制作就更认真,会用独特的面孔和小细节赋予他们更多的个性。当为第一款盒子机器人建模时,使用了插件 HardOps,并由此对硬表面建模产生了十足的兴趣。随着不断地练习概念设计和硬表面建模技术,这些盒子机器人的制作也越来越精良。在制作最新的机器人的整个过程中,重度使用了 BoxCutter 插件,它大大加快工作流程。BoxCutter 是一个功能齐全的硬表面布尔建模插件,在硬表面绘制布尔修改器,使你可以更高效、更直观的工作。布尔修改器有很多不同类型及功能,可以微调每一个切割。默认的布尔修改器有“联合”和“差异”,但是也有一些操作可以定义切割刀具的厚度、斜角、阵列和插入。制作中,还将 BoxCutter 和 HardOps 联合使用,通过 HardOps 菜单轻松添加修改器。HardOps 中的镜像修改器真的很让人喜欢!因为它对指定修改器的应用方向很有帮助。最后,使用的另一个强大的硬表面插件 Decal Machine,可以为对象添加自定义贴花。它特别用于一些像螺丝之类的小细节,并在模型中添加文本或图形。制作机器人的一般工作流程从添加默认的立方体开始,然后使用 BoxCutter 剪切屏幕的主要形状。屏幕是最重要的部分,因为它承载着机器人的面部表情,这是吸引人的首要元素。面部表情制作到满意后,开始制作中等切割。这些切口用于切割出脚部、顶板和侧面。之后对所有小切口和螺钉进行细节处理。最终,从头到尾创建一个像这样的盒子机器人大约需要两三个小时。贴图制作时通常会为这些机器人保留非常基本的贴图,由几款不同颜色的Principle Shaders,然后选择机器人不同的部分并给其不同的颜色。文本和贴花使用 Decal Machine 添加。接着制作机器人面部的屏幕,这个创建过程总是很有趣!首先在 Photoshop 中绘制一个表情,然后将其导入 Blender 中映射到屏幕上。然后使用程序化节点完成屏幕的着色。节点树的基础是一个波形贴图,它添加了一些线条,然后使用噪波贴图将它们打断。接下来,使用线性渐变贴图在屏幕周围添加渐变,复制该节点并对其进行反转和旋转,直到在屏幕的每个水平和垂直轴周围都具有四个渐变节点。最后将它们相乘,在屏幕边缘周围创建一个漂亮的深色阴影,让人视线落在机器人中央的脸部。准备最终渲染最喜欢的步骤是灯光和背景。对于背景,使用一个平面,然后将边缘向上拉伸,添加细分曲面修改器,使它看起来像无穷大的墙。对于照明,设置 HDRI 处理反射,但是会保持很低的强度。然后将两个面光源添加为主要的光源。很喜欢Eevee 里的面光源以及所产生的反射。在 Eevee 中打灯的一个重要技巧是打开灯光属性并向下滚动到阴影首选项。在那激活”contact shadows(接触阴影)“的设置,当一个对象的阴影投射到另一个对象上时,这样阴影会更逼真。另一个技巧设置屏幕空间反射并带有一点点光晕。总体来说,对于大多数盒子机器人,都会设置两个主光源和在 Eevee 中进行一些调整。最后合成并完成了这个项目。这一步会使用 Ambient Occlusion(AO) 为实时场景添加更多层次的细节和更逼真的阴影。打开渲染属性面板并选中它,然后进入视图层属性(View Layer Properties)并勾选 Ambient Occlusion。那么图像渲染后,就能在AO中进行合成。在基本的合成节点设置之后,连接 AO 节点。接下来为阴影上色,使其更具风格化。最后调整整个图像的颜色和对比度。Rachel Frick Artstation:素材源自 80 LEVEL

2020-04-20 06:43:06
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有了Animcraft 这款神器,动画师再也不用担心 K 断手了

提及群集动画,相信大家都会想到一款生产必备插件—— Miarmy。Miarmy 是 Autodesk Maya 的一款群集动画插件产品,由中国的团队 Basefount(成都心智网络科技有限公司)开发,这款插件还夺得了2018年第70届日间艾美奖科学与技术成就奖!Miarmy 从电影到动画,从商业广告到游戏过场动画模拟,已被应用到全球许多项目中,包括漫威电影《蚁人》,电影《帝国战神:巴霍巴利王》《独立日》等。同时累计提交了 Miarmy 任务近9000个,为超过50万帧的渲染作品保驾护航。Basefount(成都心智网络科技有限公司)就在近日,这支团队正式发布了一款全新的“国货”,动画软件 Animcraft(简称AC)。Animcraft 简介Animcraft 是一款全新的动画分享与效率软件。它可以让任意二足与四足角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。从此动画变成了永久资源,可被囤积与管理起来,进行重复利用、高效生产和参考培训。内含智能的角色与动画资源库,全套入库与出库重定向工具,拥有 3D 场景基础设施与实时预览窗口,还有丰富的格式直读的底层建设和转换器。软件界面工作原理:只需三步,即可动画01、从任意角色,软件快速提取动画。(目前支持 FBX、BVH、3ds Max 和 Maya)02、在 Animcraft 中,可通过 3D 可视化管理/处理动画与角色。03、发送需要的动画到其他软件的任意角色上。(目前支持UE、Unity、纯FBX、3ds Max 和 Maya)特色功能角色动画资源快速提取与利用可从任意软件中的角色、绑定、骨骼构架,自动生成动画,一键上传生成 3D 预览。(目前支持Maya、3ds Max、Mixamo、FBX、BVH、Max格式)角色动画提取后,可一键发送动作资源导入到软件中,此动画可变成永久资产,快速应用于各项目中。(目前支持Maya、3ds Max、纯骨骼、Unreal Engine(4.21 above)、Unity、Human IK)骨骼 Retargeting共有 4 套二足与四足的 Retargeting 面板,无论是独立运行还是在各个软件中,可以映射各种相应角色骨架并存为模板,Retarget 一次后便可重复利用到其他软件中,例如 Maya、3ds Max、Unity、Human IK。3D 查看器与 GIF 渲染器实时 3D 窗口支持高精角色与工作流 PBR 材质显示,角色动画播放器的范围与速度可控,方便预览各种游戏角色与动作,同时还可以在 3D 窗口直接渲染序列图并生成 GIF。适用 3D 主流软件团队为 3D 主流软件开发了接口,遵循行业标准,用户无需改变现有的工作流程。基础设施:3D 场景描述文件,编辑器与查看器软件内带有 3D 场景查看器,动画播放工具(用于预览提取动作),骨骼属性查看器和Retargeting 面板。包含对 3D 角色操作的工具,利于动画与角色的入库与出库,可以转换多种格式包含:FBX,BVH,GLTF 等。游戏引擎:Unity 与 Unreal 动画接口在 UE4 中任意选择一个 Skeletal Mesh,然后选择 Animcraft 中的动作,一键发送拼合动作到UE4中。此动作可以轻易的加入到角色动画蓝图或者 Sequencer 内,加快制作的进度(现已支持Unity)也可以直接发送角色,并快速批量搭建 UE4 群集角色。3ds Max:全套 Biped,CAT,Bones 工具集软件为 3ds Max 提供了支持 Biped,CAT,Bones的全套重定向与导动画工具。3ds Max 用户还可以体验绑定转制带来的便捷,任何纯骨骼 FBX或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定,并且保留骨骼权重与动作,为了提升效率全部采用C++的接口编写。Maya接口:便利的控制器动画互传与 Human IK 兼容软件独立研发全套基于 Maya 控制器与关键帧的二足与四足重定向工具插件,可以让Animcraft 内的动画顺利导入到 Maya 绑定的角色控制器而非骨骼上,并且留有关键帧。独家提供 IK 和 Spline 核心技术可让导入的动作更精确。角色动画资源管理角色动画可囤积,动画资源管理智能,制作团队可以花费更多的时间用于创作。转制多种 Rig任何纯骨骼 FBX/BVH 或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定。纯骨骼 FBX 或3ds Max 的骨骼也可以一键生成 Maya 的 AS/HIK 绑定,均保留骨骼、权重与动作,同时影视流程与游戏流程的绑定可以互相转换。批量与直读工具FBX、BVH、MAX、SBS 材质文件均可以直读或后台转换。支持批量入库,可通过批量转换任务队列系统操作。动捕助手FBX、BVH 直读,Retargeting 工具和 3D 工具加上 Mapping 模板,可以方便动捕结果 FBX 预 BVH 动作的提取,让动捕的内容可以快速的进入到可视化的资源库中。动画拼合与编辑Animcraft 资产库中,使用重定向工具,可让任意动画与角色拼合。拼合后可导出 FBX 或直接发送到 DCC 软件。还可以进行简易的编辑,修复一些一些穿帮与小差错,可确保发送动画到引擎或导出 FBX 时准确无误。最后,这款软件还在不断的完善,未来也会增加更多便利功能,优化使用体验,主要的方向是动画方面的增强和效率提升,请小伙伴们拭目以待,同时也期待大家的测试、反馈与建议~软件的研发确实是国内影视制作流程中薄弱的一环,Animcraft 的问世代表国内软件研发的一个新希望。期望这款软件被更多的业界人士注意到应用到项目中,也期待未来更多国产软件及工具的出现!Animcraft 冲鸭!了解 Animcraft 更多功能:版权声明:文章中角色形象全部来自于www.sketchfab.com的免费角色素材源自 Animcraft

2020-04-15 02:39:24
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Netflix 又出精品!史上首部 4K HDR 手绘动画出炉!

流媒体平台 Netflix 在 2019 年持续输出了多部优秀的影视作品,据 Variety Insight 数据显示,Netflix 2019 年在美国推出了 371 部新电视剧集和电影,平均每天都有一部电影或剧集推出,较 2018 年增长了 54.6% 。而这些投入是有效果的,2020年Netflix 手握第92届奥斯卡金像奖 24 项提名、第77届金球奖 17 项提名,不过 Netflix 并未满足于此。根据 BMO Capital Markets 预测,Netflix 将在 2020 年持续增加对原创内容的投资,在电影、电视剧集投资 173 亿美元,相比 2019 年提高 20 亿美元。全球首部 4K HDR 手绘动画《旭日》(Sol Levante)就是 Netflix 投资项目之一,由 Netflix 与 Production I.G(简称 I.G) 联合打造。《旭日》官方预告1987年,出身于龙之子动画制作公司的石川光久创办了 IG 社,1993年公司改名为 Production I.G 。1995年,I.G 推出了《攻壳机动队》的第一部剧场版,也就此打开了欧美市场的大门。I.G 是业界公认的良心动画团队,作品题材多样风格独特,虽每年产出不多,但部部画质精良。Production I.G 动画剧集作品动画短片《旭日》讲述了一位年轻的战士和她的家人踏上寻找圣地并实现愿望的探险之旅,Netflix 和 Production I.G 为这部短短的 4 分钟手绘动画短片的开发耗费了两年的时间。4K HDR 手绘动画探索的初衷Netflix 从未停止对行业的探索,动画短片的最初想法也是源自 Netflix 。为了探索更有吸引力的视觉体验,将手绘动画的画面分辨率提升到 4K 会打造怎样的视觉效果呢?Netflix 决定联合 I.G 挑战 4K HDR 手绘动画,摆脱传统技术限制,尝试从未有过的制作方式。项目的动画团队只有 6 人,由斋藤瑛( Akira Saitoh)独挑大梁担任导演。要知道技术创新绝非易事,但他们十分乐意接受挑战,愿意一切从零开始为动画短片创作数字绘画。Netflix 创意技术工程师宫川遥(前中),导演斋藤瑛(前右),以及 Production I.G 动画团队动画短片被团队寄予厚望。斋藤表示:“Sol Levante”意大利语意为“朝日、日出”的意思,直译为“冉冉升起的太阳”,可以让人联想到“日本,旭日之国”,所以它包含了动画团队对日本电影新时代的渴望。”“这个项目已经制作了两年,为业界开创了先河。接触 4K 和 HDR 就像是拥有一双翅膀和一具引擎,能够在新时代之初俯瞰新局,同时不断的挑战自我,迈向新未来。”《旭日》的视觉奇观《旭日》团队使用殿堂级显示器 ColorEdge CG319X (5.4万人民币) 作为他们的主要编辑监视器,以及 ColorEdge PROMINENCE CG3145 用于最终色彩检查。动画团队想让人们体验细节、色彩和明暗对比所产生的纯粹之美。如果人们想在未来看到更多这样的作品,4K HDR 的制作将更有动力,所以希望人们观看时无需有太多顾虑。4K HDR 手绘动画的挑战4K HDR 动画虽然已不是什么新鲜事,但手绘 4K HDR 动画是同类产品中的首创。若要达到 4K 解析度,手绘稿件尺寸必须是 B5 纸张的 4 倍,或使用超高解析度扫描,但两种方案都难以实践,因此从绘图工作开始就必须以平板电脑进行数字绘画,但真正的挑战在于动画创作者大多缺乏数位训练及相对应的设备。在前期创作中,斋藤必须小心地用简单的线条和更精细的细节来平衡镜头。在绘制动画角色时,动画师江面久(Hisashi Ezura)需要调整画笔的压感来绘制轮廓所需的厚度。即使是对肤色的细微调整也很容易改变人物的整体形象。项目中的许多画面属于 4K 超高分辨率,在时给动画团队带来了很多挑战。这个过程非常艰难,团队不得不将整个项目延迟了几个月。但秉承实现 4K HDR 手绘动画的初衷,动画团队仍旧干劲十足。4K HDR 手绘动画搭配沉浸式音效鉴于《旭日》的视觉在技术上有很大提升,Netflix 和 I.G 的团队为其匹配沉浸式音效,来增强先进的视觉艺术的观看体验。团队邀请了一支备受推崇的美国音效团队来协助这项工作,由混音师 Will Files 和音效设计师 Matt Yocum 实现杜比全景声(Dolby Atmos),以使导演的艺术愿景得以成真。Will 为作曲家 Emily Rice 的管弦乐谱设计了混音和编辑,通过 3D 麦克风记录。4K HDR 手绘动画素材开源释放技术创新实属不易,I.G 创始人石川光久(Michiru Ishikawa)为帮助业界了解如何将 4K HDR 融入手绘动画制作,决定释放《旭日》所使用的原始素材提供开放下载,他在一段采访中表示:身处动画行业我们相互竞争,也互相扶持。我们应该将新技术分享给更多的人,去创造更多令人惊叹的作品,而不是将新技术垄断,这是我对 I.G 及动画行业未来的期望。希望通过这样的项目将新技术带进动画产业,协助艺术家们施展创意、打造更棒的作品,同时期待更多动画制作技术的出现,为大家带来不同以往的视觉体验。《旭日》素材下载链接:?prefix=SolLevante/图片素材源自 Netflix 及网络

2020-04-10 06:46:43
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CG新趋势:虚拟制作 | 《哪吒》视效导演石超群泛CG实用技术线上分享回顾

3月21日,泛CG实用技术线上分享会第三期,数字怪兽视效总监石超群在直播间里,和各位CG爱好者们分享了他及团队的影视特效制作经验。很多小伙伴还意犹未尽,下面,小编就为大家整理了本次石导分享的精彩内容,敲黑板,划重点了!一、团队及个人介绍石超群, 于2016年创立DigitalMonster数字怪兽,并担任其视效总监。DigitalMonster数字怪兽是一家致力于电影特效制作、制片与一体的视效公司,团队核心力量都是特效行业多年的从业者,有着丰富的制作经验,在流体,刚体动力学方向有着非常强的实力,团队参与项目有《哪吒之魔童降世》、《风语咒》、《爵迹2》、《大话西游》、《姜子牙》、《西游记之女儿国》、《鬼吹灯之寻龙诀》、《妻子的浪漫旅行》、《青春芒果节》等众多影视剧广告项目。二、影视制作中特效工作流程和内容石导在直播中重点分享了On Set 现场视效指导的流程和内容。对于特效部分的On Set,就是跟踪点的set,采集精确的HDR信息,记录拍摄摄像机和镜头参数等等,后期特效制作时需要什么的信息,就在前期set好。做好On Set,可以避免后期无法制作造成的补拍;为后期特效制作提供准确的数据,实现前后期数据无缝对接;减少后期无意义的工作量,直接导致的结果就是省钱,把更多时间和精力放到有意义的工作上。在现场视效指导,会辅助导演拍摄关于具体镜头的部分和采集后期特效制作时需要的信息和数据。On Set 现场视效指导工作包括:1.采集 2.扫描3.监视器4.模拟5.蓝绿幕6.检查石导特别提醒:影视特效制作需要控制成本,按计划进行,减少不必要的工作量。三、影视制作案例分享易烊千玺成人礼 | 特效制作解析这个视频有差不多3天的筹备时间,5分钟的一镜到底。一开始的衣橱部分,导演想要后期制作成赛博朋克的风格,但石导表示,真的朋克不起来。数字怪兽团队未参与实拍,所以在后期制作中,包括影子、电视机画面等细节都需要一帧一帧地去修。四、真人电影特效和动画电影特效的区别真人电影的特效一般是在现实的基础上进行艺术化的加工。以迈克尔·贝为例,爆炸场面几乎就是迈克尔·贝的电影名片,炸大楼,炸汽车,炸宇宙飞船,就没有他炸不掉的。而这些爆炸场面是在电影实拍时就已经设置好爆点进行现场爆炸,后期再对爆炸效果进行进一步的美化和修饰。电影《鬼影特攻:以暴制暴》而相比之下,动画电影的特效就更加夸张,更具想象力了。以《哪吒之魔童降世》为例,有一个哪吒去救村民的片段,各种爆炸各种破坏,动画电影里的特效就可以更加超脱于现实,更加大胆夸张,以烘托故事氛围,充分展现出导演想要达到的效果。电影《哪吒之魔童降世》五、行业发展与变革石导说到,很多人说影视CG行业进入了“寒冬”,特别是现在突发的疫情,对全球的CG行业来说都是一个不小的挑战。但行业中也涌现了很多新的技术和趋势,让我们看到了更好的未来和更多的希望。新技术&新趋势:虚拟制作可视化 表演捕捉 实时混合绿幕 全实时LED墙01、虚拟制片英伟达NVIDIA RTX系列基于图灵微架构(Turing),具有实时光线跟踪(Ray tracing)功能。它为内容创建者和游戏开发者带来了实时的电影质量。NVIDIA RTX是10年的计算机图形算法和GPU架构工作的结晶。它包括一个高度可伸缩的射线追踪技术,运行在NVIDIA Volta architecture GPUs及NVIDIA QUADRO RTX GPUs上。开发者可以通过NVIDIA OptiX应用程序编程接口访问NVIDIA RTX技术,通过微软新的DirectX射线追踪API, Vulkan (次时代OpenGL行动)很快将RTX引入新一代的跨平台图形标准。光线追踪技术让开发者创造出接近真实世界的光线技术,使得游戏更加逼真,给玩家打造梦幻般的游戏体验,实现电影级画质。游戏业内对于RTX实时光线追踪技术的运用已普及开来。在游戏业内已有Unity,Unreal Engine 4等最顶尖的开发引擎对RTX光追支持,随之而来的,光线追踪技术也进入了和电影制作领域。NVIDIA RTX和虚幻引擎的加入,正在改变电影制作人使用新的虚拟制作工具制作电影的方式使他们能够实时添加特效。这项新技术取代了传统方法,例如使用绿屏或在后期制作中添加特殊效果,LED墙可以实时创建沉浸式虚拟环境和电影。在场景中移动相机时,虚幻引擎相机会随之移动,从而创建视差效果,使其看起来就像是在盯着3D世界。该技术甚至为真实世界的物体和占据场景的人才增添了逼真的照明; 所有东西都可以在一次拍摄中同时拍摄,无需进行冗长的后期制作。使用虚幻引擎的新制作工具,整个场景,都可以实时更改。在虚幻引擎提供的一个示例中,需要移动场景中的岩石以帮助拍摄相机。要做到这一点,电影制作人只需通过iPad等设备移动它。创作者还可以通过简单的指尖手势来改变照明等事物。向上,向下,向左或向右滑动手指,照明角度会以影响CG环境以及演员和道具的方式变化; 只需几个简单的手势,就可以立即改变从日出到夜晚的时间。虚拟制片是一个含义广泛的术语,包含了各种各样旨在增强创新和节省时间的计算机辅助电影制作方法。虚拟制作流程与传统方式的重要差异在于:传统制作流程是上下游环节的单一流水线过程;而虚拟制作流程利用实时技术将流程转变为多线程并行的过程,模糊了前期制作、制作和后期制作等环节之间的界限,不同领域的艺术家可共同协作,且整个流程更为顺畅。根据维塔数码团队 (Weta Digital) 的定义,“虚拟制片是现实和数字世界交融的区域。”虚拟制片工作流程可以更快、更有创意、更便于迭代和协作,使电影人在制片流程的早期就能更好地对最终镜头和场景有所认识。利用预先搭建好的虚拟布景,导演和各部门主管可以在VR中探查各个位置,研究镜头,并准确布置摄像机角度和运动。取代绿幕的LED墙允许在摄像机中添加效果,从而实时改变布景,提供更为准确的真实世界光照效果,最终为演员表演提供必要信息。这仅仅是电影制作人使用实时技术的众多方式中的一小部分,他们通过这些技术可以更好地即时发挥创作力,对自己所要讲述的故事拥有最终的创意控制权。02、虚幻引擎预览可视化电影《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》可视化是当前电影制作者接触最多的虚拟制作方法之一,采用图像方式表现镜头或场景序列的创意内容,包括推销预演(Pitchvis)、视觉预演(Previs)、虚拟勘景(Virtual Scouting)、技术预演(Techvis)、惊险预演(Stuntvis)和后期预演(Postvis);其中推销预演用于立项审批,视觉预演和虚拟勘景用于前期制作环节镜头和置景方案拟定,技术预演用于将虚拟元素和真实拍摄设备结合运用,惊险预演用于特技和特效设计,后期预演用于将现场实拍镜头和临时视觉效果配合。03、可视化虚幻引擎VR提前置景电影《极速备战》电影《极速备战》中最复杂的打斗场景就是在VR提前置景技术的加持下,进行编排和设计的。这部电影最后一战发生在一个三层建筑中,建筑中拥有大量玻璃和展品,三个人在这个复杂场景中进行着一场打斗。为了设计好这些复杂的镜头,插画艺术家Alex Nice决定尝试通过VR技术构建一个虚拟的规格足够庞大的虚拟场景,而这个虚拟场景就是通过UE4引擎开发的。因此,包括导演、美术指导、演员等都可以通过这个可视化的场景进行灯光舞美设计、相机位置调整,以及演员走位等等。VR技术可以让我们在看到物理环境之前就能得到可视化的场景,这种将空间关系利用得到最大化的方式有很大价值。04、动作捕捉动作捕捉是表演捕捉中的一部分。表演捕捉分为动作捕捉(Motion Capture)、面部捕捉(Facial Capture)和全身动画(Full-body Animation)。动作捕捉记录物体或演员的动作过程,并使用捕捉到的数据制作数字模型动画,使虚拟角色的动作和真人毫无差别,以达到逼真、自然的效果。05、混合实时绿幕&LED墙实时合成美剧《曼达洛人》电影《登月第一人》将实时引擎生成的画面投射于实时LED幕墙,作为实景拍摄的背景画面,结合摄影机追踪技术,通过后期制作最终完成高分辨率影像,被认为是当前最为顶尖的虚拟制作技术之一。和绿幕摄影相比,LED屏幕将展示虚拟特效的真实光影,不但避免了绿幕的溢色效果,也可为演员和剧组提供直观感受,使表演更为自然,减少不确定性。这些新兴的技术只是一个起点,不会是终点。“泛CG,聚未来”实用技术线上分享会希望通过这个自由交流的平台,让更多的CG人都能够汇聚到一起,探讨更多的新兴CG技术,携手共进CG新未来。小彩蛋最后,送上一个小彩蛋石导在直播中还分享了一个关于创业的建议:

2020-04-03 06:22:54泛CG 聚未来
动态
3ds Max又又又更新了,2021版本新特性抢先看!

近日,Autodesk为即将面世的3ds Max 2021更新了其部分新特性,新版本中引入了许多对游戏和视效师来说十分重要的功能,包括:增加了对PBR材料贴图的支持,以及新的与PBR兼容的“烘焙到纹理”工具;添加了新的OSL着色器并支持Substance.sbsar文件;并使Arnold成为软件的默认渲染器。(注:Renderbus支持)烘焙到纹理Bake to Texture- 用于烘焙贴图和曲面的新工具通过新的简化工作流提供了更高的性能- 广泛的渲染器支持,包括Arnold- 错误验证和兼容贴图过滤- 支持 OSL 纹理贴图和混合长方体贴图- Mikk-T 法线贴图支持PBR 材质PBR Materials- 新的 PBR 材质使灯光与曲面可以实现物理上准确的交互- 两种类型的贴图“PBR 材质(金属/粗糙)”和“PBR 材质(高光反射/光泽)”可确保与任何实时引擎工作流兼容- 将下载的 PBR 贴图从 Windows 资源管理器直接拖放到“材质/贴图浏览器”中加权法线修改器Weighted Normals Modifier- 加权法线修改器通过改变顶点法线使其与较大平面多边形垂直,改进模型的明暗处理- 更好、更快地为网格生成明确的法线- 权重选项包括:“面积”、“角度”和“最大面”- 完全控制平滑和混合值新的 OSL 明暗器New OSL Shaders新的明暗器包括:- HDRI 环境:控制视口和最终渲染中环境的定位和最终外观- HDRI 灯光:用于放置真实世界光源的 HDR 照片,这些光源可动态更新场景- Uber 噪波:添加复杂类型的噪波,例如 Perlin、分形、单元、fBm 和 Worley- 其他新增和更新的明暗器包括颜色校正、浮点和颜色曲线以及摄影机、对象和球形投影Arnold 渲染器作为默认渲染器Arnold renderer as default- 3ds Max 2021 将 Arnold 6.0 纳入为默认渲染器,而不是扫描线渲染器。这将为您提供现代的高端渲染体验- 支持新的“烘焙到纹理”工作流- 新的 AOV 工作流- 包含新的场景转换器脚本,用于将 V-Ray 和 Corona 材质转换为物理材质新的 Substance2 贴图New Substance2 Map- Substance2 贴图比旧版 Substance 贴图更快- 利用最新 Substance 引擎的更新进行本地 sbar 加载。您不再需要从 Substance Designer 导出贴图- 支持多达 8k 纹理- 支持 3ds Max 附带的渲染器:Arnold、ART、扫描线和 Quicksilver- 脚本化工具,用于快速设置具有特定类型材质的 Substance 或将贴图返回到文件增强功能和更改安装:联机和脱机安装已得到全面改进,可获得更加简单、快捷的体验。场景转换器:场景转换器的全新改进工作流有助于轻松创建自定义转换规则。预设已锁定且无法保存,在关闭场景转换器之前,系统会提示您有未保存的更改。改进了视口设置和质量改进功能包括:- 现在可以将视口设置另存为预设- 现在,在视口中工作时,“环境光阻挡”(AO) 始终可见- “渐进式天光”切换全阴影投射天光,启用时可提供准确的天光阴影,禁用时可减少内部场景中的视口闪烁和视觉问题。- “渐进式淡入时间”设置视口中某些效果(如渐进式天光、区域灯光和景深)的渐进渲染速度- 物理材质的粗糙度支持- 现在,灯光阴影默认处于启用状态。更快地保存文件:现在,保存包含大量资源的场景文件时速度明显加快。自动备份(自动保存)和暂存速度也更快。文件包含的资源越多,改进效果越明显。ProSound 改进:现在还支持 24 位 WAV 文件、88.2kHz 和 96kHz 采样率,以及无限数量的音频剪辑(以前最大为 100)。此外,还修复了导致音频在第 100 帧后覆盖 50% 音量的问题。切角修改器更新:现在,可以直接从切角修改器设置最近的“可编辑多边形”选项(如“均匀”、“径向”和“面片”斜接类型)。支持还可扩展到“边深度”、“末端偏移”和“径向偏移”控件。SketchUp 导入方面的改进:新的 SketchUp 导入选项包括忽略隐藏元素并保留层信息。修复了 80 多个缺陷:在此版本中修复了直接影响您的 80 多个缺陷,以及大量影响内部流程的缺陷。以上是Autodesk更新的3ds Max 2021的部分新功能,新版本还未正式发布,请各位CG爱好者们拭目以待吧!3ds Max 2021更多内容:?guid=GUID-566A8DA5-C3EA-472F-B846-AB334616D6BD

2020-04-01 07:58:02
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瑞云渲染小调查:疫情宅家百态的国外CG老铁们创作都在愁些啥?

新型冠状病毒肺炎(Coronavirus Disease 2019,简称COVID-19)的爆发,给全球各行各业带来不同程度的影响,甚至重创,包括电影行业、旅游业、餐饮行业。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。海外疫情的迅速扩散直接导致东京奥运会、线下行业研讨会及展会等宣布“暂停”。此次意外与冠状病毒(Coronavirus)同名科罗娜(Corona)啤酒也是“霉运缠身”。图片源自网络新冠肺炎期间,我们也做了一个小小的调查,康康海外CG老铁们都有哪些宅家创作的难题呢?CG老铁们,隔离在家创作的你最愁的难题是什么?(视频图文一样精彩 |・ω・`)瑞云渲染整理制作(表情包及音乐版权归属原作者所有)被熊孩子支配的恐惧-我得管我自己的孩子,现在对日托机构心生敬佩!-孩子,还是俩孩子!- 不能让孩子闲着,不然我没法工作。- 集美,你的苦我能懂。-一边要管孩子,一边还得工作。-需要在两个孩子的折磨中求生。还有,怎么打好《半衰期:爱莉克斯》这个游戏成为了头等大事*《半衰期:爱莉克斯》是一款今年3月推出的VR游戏,游戏的故事情节发生在隔离区。-孩子,还有是否需要隔离。-需要兼顾工作和家庭,不然家里人觉得我变自私了。- 老婆和我的俩孩子是我最头疼的问题。(19个赞)- 呕,我的上帝!太有同感了,太讨厌了,根本没法工作!- 同病相怜。我的三个娃在家里拆家。工作?不可能的。- 简单,把孩子赶到花园去。(首先你家得有个花园)- 说什么大实话!工作&经济压力-还得做日常的工作。-仍然在工作。-太多工作了,都没时间穿着睡衣惬意地看看书。-工作使我痛苦。- 幸运又不幸地是,我还有工作。现在忙工作忙得团团转,可是不久后,估计我也要失业了。- 至少我们还能一边做不赚钱的3D项目,一边等着被饿死。- 刚刚说的是玩笑话,如果你真的失业了,我这有个机会可以介绍给你,生活还能顺利进行。- 谢谢老铁,挨饿也是一个不错的选择。-为了生活做一些CG外的工作会让我更加有创造力。以前我是有的,因为病毒,我失业了。现在的我,待在家没有动力,只能每天看电影了,哈哈。- 发现自己付不起房租了。- 老铁,我也经历过。- 因为新冠病毒,已经有120万人失去了工作,可怕。-很难找时间玩Blender,在家办公有很多不便,但是不用通勤倒是很爽。-啥都挺好,项目也做完了。现在最大的难题是怎么找到好的的商业项目继续工作。-没有客户,经济压力,担心我这对只有8个月的双胞胎。懒-我猜,对于大部分人来说,最大的问题就是懒。-我感觉我已经睡了好几年了。有压力,没动力,易分心-压力山大,无心创作。- 没有动力。Blender用太多了,现在感觉有点无聊了。(主要因为我不像其他人只在家待了几天,我已经宅在家里3个月了。)- 你有没有在Blender中试过用节点或者Python IDE建模?他们可以让Blender创作更加有意思,我猜你还没试过。- 即便是在同样的软件中用不用的方式做不同的事,还是会无聊。我就想休息一下,再回来创作就好了。我是3个月前回到家,当时开始接触Blender,可能其中大部分特性我都还没接触过。老分心。- 在诱惑中工作(脸书,奈飞还有Steam),逐渐失去工作注意力。- 鉴于现在娱乐的时间大于工作的时间,逐渐变为工作打扰了我的娱乐生活。没日没夜地吃。在?救我!找不到素材- 找新的创作素材很难。- 万物皆可盘(创作)。想做视频剪辑,却无从下手。问题不在于“怎么剪”,而在于“剪什么”。物资-咖啡要喝光了。-我的破电脑使我头疼。- 把工作文件拷回家后,因为之前凌乱的设置,需要重新更改每个文件的路径。- 确实是很麻烦!下回可以把变量设置好,不论拷到哪儿都不会变了。- 因为我们的项目很小,所以我们没有pipeline,但是我们确实定义了$JOB,但是...-使我头疼。-没有渲染力。-想念外面的世界。-厕纸没了,又不好意思去买新的,怕别人以为我也是跟风囤货。中国力量!-很开心这一回中国和意大利很团结!-这一次中国对意大利伸出援手,太赞了!-中国这一次对意大利,比欧洲其他国家对意大利还要亲。-希望埃及也能像中国这么强大。暖心时刻- 老铁我也不懂。每天有数以千计的人因病毒而离开了我们,在这面前Blender创作的问题根本不算什么。思考,在Blender创作,和生活中都很重要。- 无法同意更多,谢谢你的留言,我很受触动。-集美们加油!学新的3D知识,保持忙碌,一切都会过去的!海外CG艺术家们因为疫情而受到困扰,但是大家宅家抗疫期间也没闲着,还创意十足。为此,我们收集了艺术家们关于疫情的CG作品,瑞云带你抢“鲜”看,也期望世界各国早日迎来疫情拐点! 作者:Valentine Panchin(乌克兰)乌克兰这位受疫情影响在家办公的艺术家Valentine Panchin也是满腹牢骚,表示:“我花了比以往更多的时间用于线上社交。另外,我已经开始远程办公,将我的一天将其分成几小部分。所以我可能会在晚上10点才结束工作,但我平时6点就下班了,而且比以前的灵感更少了。” 作者:Sai Dinesh Komanduri (印度)来自印度的CG艺术家Sai Dinesh Komanduri 表示:“最棘手的问题是,一直在同一个房间里连坐着好几个小时却没有任何灵感。另外,我是自由职业爱好者,做不出来也没啥。”其他CG作品: 作者:Marien Singbo(瑞典) 作者:Kyle Yeap (马来西亚)instagram:kyless99 作者:未知 作者:Alvaro Moreira(巴西)instagram:alvaro_m“山川异域,风月同天”,病毒不分国界和种族,全人类只有共同努力,才能战而胜之。希望世界各国的小伙伴们,即便只能贡献绵薄之力,只要携手努力,战胜疫情指日可待!!!表情包版权归属原作者所有

2020-03-30 09:58:16
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一镜到底的《1917》如何改变视效玩法?附十大奥斯卡最佳视效影片赏析

视效行业走过一个了不起的十年,回顾过往奥斯卡最佳视效影片,不但看到视效工艺的不断进步,也看到“老派”实用视效技术也同样举足轻重。今年的奥斯卡最佳视效影片《1917》是一部较为特殊的影片,以一镜到底的方式创作战争题材,尤其是聚焦一战,这在过往战争片中是极为罕见的。影片拍摄前期就准备了24周,视效的制作压缩至17周完成,并通过电影摄影师罗杰·狄金斯(Roger Deakins)精湛的摄影技术和剧组的导演、灯光师、演员天衣无缝的配合下造就了这部史诗佳作。影片的视效总监纪尧姆·罗什龙(Guillaume Rocheron)在《Digital Trends》的采访中分享了视效团队为电影付出的一些努力,为电影创作的CG元素完美地和场景融合,仿佛是摄影机拍摄出来的效果。“一镜到底”打破对视效的思考方式视效总监Rocheron承认一镜到底对于视效是不同寻常的挑战。电影的画面是连贯的,重点是,它是一趟旅程,让观众跟随两位主角从A点到B点,镜头不会停止,而且场景不会重复。所以,必须重新思考如何设计和处理视效。场景的持续时间也会改变对视效的思考方式。当你和视效主管沟通时,他们通常会告诉你:“视效团队需完成电影里上百个镜头”,或者其它数量的镜头数,用这些数字来衡量团队工作。但是在《1917》的制作中不得不忘掉“镜头”的概念,去接受“场景(Scene)”的概念。因为为了使影片画面的连贯,最终,视效团队做的视效是贯穿整个场景,而不仅仅是一个镜头。 图片来源:Universal Studios 例如,有个片段讲述的是两个主角穿越无人区,片段长七分半钟,过程中有很多数字环境但拍摄不能停,执行起来很有难度,设计方面亦然。因为通常你可以在一个镜头中做个漂亮的合成,然后剪辑到另一个镜头继续创作,但在《1917》里那样的操作对于视效团队而言太过奢侈。摄像机散落在各个拍摄点,不能有停顿,需要在这么长的片段里审片,这对于视效团队来说真的不同以往。 素材来源:Universal | Moving Picture Company飞机坠毁的场景最富挑战飞机坠毁的场景包含了团队在这个项目中的很多理念。视效团队需要在天空中展示一场混战直到飞机坠毁到谷仓,而这一切从未离开过观众的视野。导演萨姆·门德斯(Sam Mendes)坚持:“不要倾向天空”“不要看墙壁用来过渡场景”。所以这个场景必须创作地非常流畅,如片中的主角所看到的一样。视效团队使用CG飞机来创作数字化的空中混战,飞机坠入谷仓时,它是数字仿真混合。视效团队与特效团队联手打造一辆飞机副本,然后在蓝幕中拍摄,将飞机副本放在坡道上之后撞向到谷仓副本。然后将数字飞机和特效飞机无缝地融合在场景中,最后将其添加到只有演员表演却没有飞机坠毁的镜头中。素材来源:Universal | Moving Picture Company重点来了,飞机坠毁的部分,结合了CG和特效整个画面看起来非常真实,但是还得让演员和飞机有所互动。这个场景必须让演员接触飞机且从飞机里面拽飞机员出来。因此,这个场景通过两大部分拍摄完成,先拍没有坠毁的飞机,这样可以做飞机动画并使其坠毁,然后再拍场景的结尾部分,在特效飞机上进行拍摄,最后将CG飞机和演员以及特效飞机画面融合在一起。河流场景视效也是别样的有趣主角从夜晚燃烧的城市跑到河边,之后从桥上一跃而下。河流的部分是在伦敦奥运独木舟训练中心拍摄的,是一个完全由混泥土墙人为打造的地方,但这里可以让演员置身于湍急的水流中。这个场景视效团队制作了更多水的视效在演员周围,使其看起来在一个有悬崖、桥梁的河流自然环境中。图片来源:Universal Studios然后,该场景连接城市场景,事实上每个场景都是在不同的地点拍摄的。燃烧的城市在谢珀顿工作室(Shepperton Studios)拍摄的,河流场景则在独木舟训练中心拍摄的,两个地点实际相距150英里。演员基本上是从一个地点跑到另一个地点,然后跳桥至河流中,过程中没有剪辑。这真的是一项有趣的工作,因为必须将每个场景天衣无缝的衔接在一起。好的视效就是看起来像没有视效如果观众能投入到电影中,随着主角走过这段旅程,并且没有感觉在看很多视效,Rocheron认为视效团队的视效做得很好。无论是场景的衔接、环境效果、飞机坠毁或创建河流等等,电影的百分之九十都有着视效团队的努力。在这部电影,视效团队完成了很多令人难以置信的工作,但它们的设计理念始终都是:看不见的视效。通过使用视效,打造观众崭新的观影体验。接下来让我们通过十大奥斯卡最佳视效影片经典幕后,回顾过去十年视效行业的发展,感叹视效工艺日益进步吧!2018《登月第一人》2017《银翼杀手2049》2016《奇幻森林》2015《机械姬》2014《星际穿越》2013《地心引力》2012《少年派的奇幻漂流》2011《雨果》2010《盗梦空间》2009《阿凡达》

2020-03-02 06:58:31
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