瑞云专访|虚幻4大神带你领略《赛博朋克:霓虹中国》

如果你沉迷于《银翼杀手》《攻壳机动队》中赛博朋克风格的华丽场景,如果你向往《刺客信条》的神秘国度,那么你一定不能错过这组使用虚幻4制作的游戏场景设计作品——《赛博朋克:霓虹中国》(CyberNeon)。 独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》,这个超酷的作品是一位来自中国的3D场景艺术家,历时18个月,放弃所有工余时间,每天工作到凌晨2点,仅靠一人之力在UE4中独立完成。这个作品还揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。世界著名的硬表面3D艺术家Josh Van Zuylen曾评论道:作者张君亮是一个能让玩家享受游戏魅力的游戏开发者。张君亮《赛博朋克:霓虹中国》(CyberNeon)游戏场景创作人3BLACKDOT灯光艺术家美国犹他大学技术美术硕士在读学生作者在2014年开始在美国纽约电影学院(New York Film Academy)进修,攻读游戏设计本科,一次偶然的机会3BLACKDOT的工作人员注意到他在ArtStation()的作品,想应聘他在3BLACKDOT工作,经过一个3D场景测试后正式开始在这家公司进行实习,毕业之后继续在这家公司成为了一名全职的游戏场景设计师。在这家公司最有趣的地方是经常和一些顶级的艺术家进行问题的探讨、交流和分享,同时也可以促进与同事之间的关系。公司中很多顶级的艺术家,他们在行业从事多年,拥有很多的人际关系,这对以后的职业发展很有帮助。工作期间也曾遇到很多困难,当时对灯光不够了解,在公司里的同事都很忙碌,不好意思开口寻求帮助,只能靠自学。比如说,打开一个物体的官方的Demo,里面有很多内容,并且已经把场景灯光打好了,如果把灯光删掉会发生什么一个情况呢?所以在刚开始的阶段会使用“倒叙”的学习方法。《赛博朋克:霓虹中国》的创作灵感 这部作品源于作者十分喜欢的一些作品,例如电影《银翼杀手2049》《全面回忆》,游戏《刺客信条:起源》和《全境封锁》等。这些作品都有着超酷的视觉效果、建筑设计和背景故事。 图片源于网络 《刺客信条:起源》最酷的是Ubisoft还推出了一个导游模式,在各个场景中都会向你详细的介绍场景的背景故事和过去发生一些事,像导游一样为你详细介绍。非常让人值得敬佩,Ubisoft仅在依靠历史资料的情况下,去建立一个庞大的游戏的场景和讲述这里的历史背景故事。图片版权归属《刺客信条:起源》 一项看起来不可能的任务《赛博朋克:霓虹中国》这部作品是作者一切都是从零开始,仅凭他一人之力完成!2017年10月21日正式开始制作,直到2019年3月15日正式完成全部制作,前后大约花了一年又六个月,作者以“每天一小步,一月一大步”的心态激励自己,态度十分乐观!素材版权归属张君亮在制作过程中改动无数次,只为了打造最顶级的画面效果和视觉体验。作者包揽了制作会涉及到的每一个环节,从方案设计、建模、UV、贴图、Shader制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果。关于未来的“旅程”张君亮的下一步计划是继续进修,他已考取美国犹他大学硕士学位的技术美术专业,这是美国唯一一个提供技术美术专业的学校,对于学习游戏的程序化发展和程序化学习有很大帮助,目前在国内外的游戏公司都非常缺这一块人材。素材版权归属张君亮在SIGGRAPH 2019,瑞云有幸采访到了作者张君亮,(在上一期我们采访了SIGGRAPH 2019的学生志愿者),一起来了解《赛博朋克:霓虹中国》的创作故事吧~瑞云渲染:为什么会想到做《赛博朋克:霓虹中国》这个项目?张君亮:《赛博朋克:霓虹中国》是我个人最大的项目,也是我独立完成的个人项目。创作这个项目的原因是因为我看到了一部赛博朋克风格电影——《银翼杀手2049》。这部电影对我的印象非常深刻,他所展现的赛博朋克场景让我十分震撼。《银翼杀手2049》描述的是美国洛杉矶赛博朋克的城市风格,从而促使我想要制作中国风赛博朋克的作品,制作一个中国风独一无二的作品,真好!瑞云渲染:《赛博朋克:霓虹中国》拥有着超酷的视觉效果和场景的设计,你是如何打造的?张君亮:2017年10月份开始进入创作阶段,创作的第一步开始寻找参考资料。首先制作一个情绪板,搜集了一些参考资料之后,还拍摄了室外的素材。由于想制作更好的画面构图,设计了很久,并且制作了一些Shader,并把Pipeline做好,如果没有合理安排Pipeline,就无法按照规范进行制作每一个物件和环节。素材版权归属张君亮第一个环节,是在Maya里进行Blockout,把所有的场景模型拼在一个文件里,分别进行导出导入虚幻4,进行构图的调整、灯光的调配和设计,烟雾、粒子效果全部加好,那时候是没有任何贴图的,都是白模。素材版权归属张君亮我想让人家第一眼就可以很清晰的了解制作的是什么物件,把这些弄清楚之后,框架全部搭好,构图做好 ,这期间来回反复调整,差不多两三个月的时间,调整了不下一百多次。到了2018年2月份,完成了第一个Building,第一个建筑的建模,还有贴图,所有的建筑模型全部使用Modular的方法进行制作,就像乐高一样模块化去搭。因为这个场景比较大,需要使用大量共用东西,模块化去创建所有的资源,创建好美术资源之后,开始打灯光,当时参考了大量的赛博朋克风格去尝试设计不同的灯光。 做这个项目的时候没有给自己设置截止日期,能做多少做多少,还要把它做到完美,不设置任何时间限制来完成,所以这也是为什么这个项目拖了一年半才完成。瑞云渲染:在制作这个项目最有挑战的是哪一部分?张君亮:灯光这一块是比较难。为什么说灯光难呢,是电脑性能的问题。做一个开放式世界,场景如此之大,对于性能的损耗是非常大的。这当中使用了很多种技术,进行灯光和模型的优化,当时对这方面不是特别了解,找了很多参考资料,不断去进行优化,终于可以把这个场景FPS优化到60。素材版权归属张君亮瑞云渲染:你的兴趣支撑你,一直坚持去做了哪些事情?张君亮:我一直想制作一些比较高级的东西,因为市场上开发了许多非常强大的工具,比如说Substance、Quixel,这些非常强大的软件可以让我们把游戏的画面表现的非常真实,再加上强大引擎,各种Real Time,还有光线追踪技术。坚持做的事情就是,兴趣是最好老师,不断的学习新的东西,应用于工作中和生活中。瑞云渲染:成为场景设计师需要有哪些专业素养?张君亮:我的书架上摆了很多关于建筑学的书,因为如果你要制作一个场景,首先要非常了解它的结构,每个时代的建筑风格是不一样的,所以我的书架上会有很多关于建筑学、建筑结构的百科全书等,对以后3D建模是很有帮助的。无论中世纪的古代的风格、现代风格、欧洲的还是古希腊的建筑风格都是不一样的。作为场景设计来说,真实的世界就是最好的世界,因为如果我要做一个场景,就会去外面旅游,去体验大自然是非常棒的一件事,你可以学到很多东西,运用到自己的游戏设计中或一些建筑视觉效果,你可以做很多很多的东西。瑞云渲染:有没有听说过我们的瑞云渲染?张君亮:听说过,因为我看过《流浪地球》,这部影片是我最喜欢的电影之一,这部电影使用了瑞云渲染。 瑞云渲染:有什么想跟行业人士分享的吗? 张君亮:如果你热爱这个东西,那么就把它做好,不要后悔,失败了可以再来过。就像京阿尼一样,京阿尼在火灾失去了这么多人才的生命,但是还是可以重建的。素材源于网络 我知道特别可惜,这都是我的青春。我的青年时期比较喜欢看动画片,特别喜欢看日系的动漫,它们对我的影响非常大。我们现在所处于这个行业当中,经历了这些挫折都没有关系,我们最需要的就是,不管前面发生多么大的困难,一步一个脚印,去把未来的事做好就可以了。 《霓虹中国:赛博朋克》小贴士VR 360全景:80.lv 虚幻4引擎赛博朋克: 霓虹中国(CyberNeon)全流程技术解析教程PDF 版本下载地址: 链接:提取码:u7r0原英语版本(Original Article on 80 Level): Creating a Cyberpunk Chinese City in UE4 :

2019-08-21 11:00:27渲染网
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CG界的奥斯卡盛会!—瑞云赞助的 SIGGRAPH 2019 圆满落幕

全球影响力最广、规模最大的CG展示、学术研讨会 SIGGRAPH 2019 盛会已于8月1日在美国洛杉矶会展中心圆满落幕。大会汇集了全球顶尖的计算机图形技术厂商、影视行业的大咖、研究人员及艺术家等,共同见证全球领先的CG互动技术和最前沿的成果。瑞云作为 SIGGRAPH 的深度合作伙伴出席并赞助了此次活动。此行小编收获颇丰,瑞云在SIGGRAPH前线的小伙伴们专访到了Pixel Magic、ABC频道和Netflix的视效总监Raymond McIntyre Jr、迪斯尼角色动画研发员潘烨、《赛博朋克:霓虹中国》独立制作人张君亮等多位行业人士,分享了大量技术干货,这些采访会在接下来的时间逐步放送!先来看下采访先行预告片!艺术家的福音:各大厂商 齐放大招在为期5天的会场上,各大厂商和行业大咖分享展示了最高的CG技术、产品和新功能。·Nvidia 展示了一款RTX-Power互动演示·Blender 正式发布拥有3D实时预览技术和实时渲染引擎的EEVEE Blender 2.80版本·Autodesk Maya 推出了Maya节点式制作流程 Bifrost,有强大的功能和制作的灵活性·Maxon宣布推出 Cinema 4D Release 21(R21),在新版本中引入了新功能,还重新定义了订阅价格·SideFX 发布了 Houdini 的新系统“Solaris”,它基于USD(统一的场景描述)工作流程·Chaos Group 发布了 Houdini V-Ray GPU渲染·Substance Painter 中的 UDIM 工作流程有了重大改动,展示了首次跨UV平铺的绘画示例·AWS Thinkbox 展示了云工作流程,包括渲染,虚拟工作站和存储解决方案大咖云集 相聚交流 在SIGGRAPH 大会期间,由瑞云赞助的ACM SIGGRAPH深圳与洛杉矶分会交流会于7月29日下午举办,就计算机图形图像和互动技术产业的现状和发展趋势进行讨论。会议由来自Vortex Immersion Media、ACM SIGGRAPH 洛杉矶分会长Ed Lantz和ACM SIGGRAPH 深圳分会长Rick Xu主持。演讲的嘉宾包括Hyperacuity公司的Greg Downing,分享摄影测量建模方面的技术成果和应用;Pixel Magic、ABC频道和Netflix的视效总监Raymond McIntyre Jr,分享影视作品幕后视效解析;来自深圳量子动力计算机科技有限公司(以下简称FACEGOOD)创始人王全伟,展示面部捕捉技术在虚拟角色直播视频行业的发展;特新科技有限公司总经理宋诗逸,就亚洲CG市场概况进行演讲;北京大觥科技有限公司的CEO黄硕先生为观众带来AI在影片修复方面的技术与案例分享。瑞云与前来交流咨询的行业人士分享新技术成果 瑞云作为“自助式云渲染”的开创者,一直以来专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务,客户遍布全球50多个国家,其中包括奥斯卡金像奖得主、世界顶级动画电影制作公司,作为知名的云计算平台力求在不断更迭的技术发展中寻求创新与突破。在此次会展中瑞云海外渲染品牌Fox Renderfarm携手旗下专注大文件传输加速解决方案——镭速Raysync,在现场与行业人士分享新成果,开拓新思路。瑞云通过展示强大的云渲染技术以及所取得的成绩,吸引了众多专业人士纷纷驻足前来咨询交流,包括NVIDIA、Netflix、AWN、Autodesk、Digital Garden Inc、华为、Silicon Arts等艺术家与研究人员。 大会还汇集了来自世界各地学府的学生志愿者,闲暇之余他们还接受了我们的专访,分享他们的CG工作经验以及瑞云渲染农场的使用体验。 瑞云专访SIGGRAPH学生志愿者瑞云渲染:请简单介绍一下自己吧。Ellie:我的名字是Ellie,职业是一名3D通才。刚刚毕业并在一家视觉效果公司工作,所以希望渲染越快完成越好。David:我叫David,毕业于加州州立大学北岭分校,在做视觉开发及灯光开发,从事3D相关的工作已经有几年了,曾为华纳兄弟等公司工作。 瑞云渲染:在你们的CG工作中,有什么难忘或有趣的经历吗?Ellie:说到工作经验的话,我从事3D相关的工作已经3年了。这期间有非常多有趣的经历。比如在工作中某个环节出现了问题,并影响到很多人的工作进度时,大家会一起努力解决问题,并且保持正能量满满的状态,即使是在那种情况下,我们还会烤曲奇和杯子蛋糕,为大家加油打气。David:我做过一个短片,是一个广告,为此连续工作了32小时,我觉得这非常难忘。瑞云渲染:你们最喜欢的电影导演是谁?或者最喜欢的动画或游戏是哪个?Ellie:我最爱的电影是《千与千寻》,虽然是一部2D电影,但它的画面非常唯美,因为我个人非常喜欢,精美的场景和好的故事。David:虽然乔治·卢卡斯导演在编剧方面,没有什么突出的贡献,但他将CG带入了电影制作中,我还是很敬佩他对这个行业所做出的贡献。瑞云渲染:请互相问一个有关CG的问题吧。Ellie:你喜欢什么渲染软件David:我喜欢用Arnold渲染器,我很喜欢它的简洁,里面有很多简单的操作,例如材质及shader的设置,优于其他渲染器。Ellie,是什么吸引你进入了CG行业?Ellie:电子游戏,我从小就玩电子游戏,觉得他们的CG画面十分精美,于是吸引我进入了CG行业,我是视觉控。David:也因为你喜欢创作精美的画面,是吧?Ellie:没错!瑞云渲染:想参与中国的CG项目制作吗?Ellie:是的,我喜欢CG,我对任何机会都持开放态度,它能鼓励我去学习和成长,和很棒的团队打造优秀的作品。David:CG行业现在在中国发展的越来越好,我看过很多中国的作品都非常不错。瑞云渲染:你们有听说过Fox Renderfarm (瑞云渲染的海外品牌)?Ellie:听说过,之前和团队一起制作一部短片,当时用PC渲染,后来发现这样渲染无法按时完成任务,其中一个成员使用了Fox Renderfarm并按时完成了任务,感谢Fox Renderfarm! David:Fox Renderfarm为SIGGRAPH的学生志愿者提供免费的渲染体验券,我一直在使用且喜欢Fox Renderfarm渲染服务。瑞云渲染:你们会推荐朋友使用瑞云渲染吗?Ellie:当然,如果你没有昂贵的高配电脑,或者你的高配电脑无法按时完成渲染的话,非常推荐使用瑞云渲染,它对项目的按时完成启到至关重要的作用。David:不是每个人都有超级计算机的,瑞云渲染随时可用。 瑞云渲染:有什么其他的想和CG爱好者分享的么?Ellie&David:CG充满魅力,你可以创造无限的可能,投入其中,去学习你感兴趣的,做你感兴趣的,能够加快你渲染工作的服务真的很棒,学无止境,做酷的事。作为国内领先的视觉云计算公司,瑞云一直走在行业领域的前沿,为视觉行业提供了坚实的后盾。在未来,瑞云将继续为行业提供更加前沿、更可靠的云计算服务,竭诚为客户的每一个项目保驾护航,打造更高品质的解决方案,为行业高速发展助力。在接下来的这段时间,我们会逐步放送拥有大量干货的采访,敬请期待吧~

2019-08-13 11:14:39渲染Siggraph
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瑞云赞助|这么酷炫的泰迪熊你一定没见过!“可爱战士”CG大赛冠军访谈

在最近大火的国漫《哪吒魔童降世》中,哪吒丑萌丑萌的新形象让很多人从“讨厌”到“惊艳”。艺术家们对经典形象的改编总是令人惊喜,今天小编就给大家介绍另一个新编形象——泰迪熊。当可爱的泰迪穿上盔甲、拿起长矛会变成什么样呢?让我们来一探究竟。由瑞云渲染农场赞助支持的the CG Boost “可爱战士”大赛于近日公布了最终获奖名单。凭借着极具创意的人物设计和精湛的CG技术,11个作品从上百个参赛作品中脱颖而出,成功提名。最终,票数最高的5个作品获得了最后的荣誉。提名/获奖作品欣赏提名作品 作者/Benjamin Roman提名作品 作者/Daniel Molina提名作品 作者/Felipe Del Rio提名作品 作者/Kevin Alyfasadi提名作品 作者/Josiah Poling提名作品 作者/Ignatius Reilius荣誉奖 作者/João Filipe Santiago荣誉奖 作者/Anton Ivichev第三名 作者/Daniel Aubert 第二名 作者/Michael Brandstetter第一名 作者/Kenji Aito夺冠作品介绍此次,瑞云渲染也有幸采访到了本次大赛的冠军Kenji Aito。他凭借出色作品《Teddy The Halberdier Bear(泰迪戟兵熊)》荣登榜首。首先,让我们先来欣赏和了解一下他的夺冠佳作。作者自述:作品的灵感来源于Halberdier bear(戟兵熊)这个念起来很有趣的词,其实我当时也不确定是否要做一个小熊来试试运气,毕竟这是我的首次尝试。我研究了一下Blender的armature system构建骨架系统,这真的非常酷。在对角色进行大致雕刻之后,我把它放到Instant Meshes中进行拓扑等操作。至于毛发和粒子,我为皮毛绘制了不同的长度贴图,在特定的地方制作了固定住的毛发。这些过程都非常顺利。最后才开始做盔甲、高顶头盔等其他部分,制作长戟的过程很快,材质贴图则是用Substance Painter绘制。这家伙看起来很认真,他很骄傲,看到他盔甲上的印记图案了吗?我会在Arstation中增加更多《Teddy The Halberdier Bear(泰迪戟兵熊)》的镜头,可能也会在Sketchfab中增加一些,如果我能把毛发先处理好的话。大赛评委会也对此作品做出了极高的评价。Aidy Burrows: 好一个优秀有趣的角色!半现实主义的超清晰渲染风格也很让人喜欢。盔甲的设计也很棒,比如在耳朵的位置上开个洞,还有其他精巧实用的细节。Gregory Smith: 这是一个很棒的参赛作品,它完全契合主题,完成质量也非常棒。整个角色的呈现清晰有趣,对细节的注重保证了作品的视觉趣味性。Zacharias Reinhardt: 在这次大赛中,这个毛茸茸的家伙是我见到的技术执行最完美的作品。从好看的金属,到完美的毛发,再到所有精准的细节,每一处都完成得很好。充满活力的姿态和恰当的灯光让这个小熊傲气满满。我希望能把这个小家伙放置在一个更有故事感的环境中,这是唯一我期望能加强的一点。 瑞云专访下面,就让我们通过瑞云专访来了解一下这位风趣可爱的CG艺术家吧。瑞云渲染:你好!可以先做个简单的自我介绍吗?Kenji Aito:你好!我叫Kenji,来自日本(其实我是法国人)。我真正开始用 Blender学习CG是在一年前,利用我的空余时间,我完全爱上它了。我还有很多需要学习的,保持学习是非常必要的,因为如今软件升级真的得太快了,而且现在的软件比起十年前更容易掌握了。我希望可以跻身CG行业,我对任何机会都抱着开放的态度,同时,我也会继续提高自己的CG技术水平和艺术能力。Kenji送给女儿的作品《Kokeshi dolls》瑞云渲染:是什么激发了你的灵感让你创作出《Teddy The Halberdier Bear》这个作品呢?Kenji Aito:一开始,我是为了《权利的游戏》最后一季的播出而在重温《权游》,在重温的时候我看到了很多很赞的盔甲、头盔、战斧、长戟等武器。然后CGBOOST.COM就发起了“可爱战士”的主题挑战,我当时还不确定是否要参加(因为我之前参加过一次只得了第四名)。我考虑了一下,觉得"Halberdier bear(戟兵熊)"听起来很有趣,那就是他了!说实话当时我也不确定我有没有时间完成这个作品。美剧《权力的游戏》剧照瑞云渲染:你花了多长时间完成这个作品?其中哪个部分花费了最多的时间?为什么?Kenji Aito:(总时长)大概半天到一天的时间吧,这很难说。因为我有工作所以只能晚上进行CG创作,而且我还要看《权游》呢。所以我大概每天创作1.5个小时,就这样持续了一段时间。时间花费最多的当然是毛发的部分。我不确定什么样的毛发才会看起来更酷,所以我做了很多渲染测试。而且一开始我没有对粒子系统进行优化,导致我的GPU内存不足,所以我使用了CPU渲染。总之整个调试过程非常耗时。至于盔甲的制作就很快了,比如,武器的建模花了15分钟,着色花了大概20分钟。  瑞云渲染:你在创作过程中使用了哪些软件、渲染器和插件呢?Kenji Aito:Blender 3D是主要的3D软件,人物建模主要用了Blender的Sculpt Mode,拓扑用Instant Meshes,渲染用Cycles。所有的操作都在Blender中,没有什么其他插件。至于盔甲的着色,我用了Substance Painter。瑞云渲染:大赛评审非常赞赏你作品中“对细节的极度注重”,请问你是如何处理这些细节的?Kenji Aito:用爱!我总是很沉迷于细节之处,这可能是好事,也可能是坏事。因为当我太过于注重细节时反而会忽略了“大局”,比如故事的描绘、形状和色彩的整体平衡、比例等问题。虽然我总是习惯从简单的形状开始着手。我的工作模式就是在不断迭代,就像经历了CG发展史一样,几十年前,创作方法非常有限,但人们还是在努力尝试创作各种充满魅力的造型。随着软硬件的发展,在基础造型上添加更多的细节得以实现。唯一的问题就是更耗时了,所以你必须寻找更智能化的工作模式去快速添加作品的细节。但一定要注意的是,不要过度执着于小细节,这不利于你做出好作品。我认为,这也是我需要注意的一点。瑞云渲染:这个作品中你最满意的部分是什么?Kenji Aito:这是我第一个3D角色,所以我对这个结果还是很满意的。我觉得在角色设计方面我没有过多的技巧,因为我要学习如何画概念图,学习解剖学等等。不管怎么说,我对我的整体工作过程还是很满意的,虽然这是我第一次创造角色,但我不需要上网查询制作流程,我仅仅凭借Blender、Pureref (用于整理参考图)和我自己就完成了这一切。瑞云渲染:创作过程中有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?Kenji Aito:说实话,没有什么特别的困难。这也是我很开心的一件事。一切都顺利进行,只有在调整毛发的时候比较耗时。可能我需要在分层的场景中进行调试,这样处理的毛发和多边形的任务量会小很多。瑞云渲染:之前有使用过瑞云的渲染服务吗?有什么感受呢?Kenji Aito:我还没用过呢。但我在考虑在不久的将来360度的渲染。对于我的下一个个人项目,我想制作一个非常逼真的东西,使用Cycles渲染器制作的360度的渲染会很棒。我知道,每个人都会说“为什么不Eevee?”但是,我想尝试一下你们的服务,我也很喜欢光线追踪这种算法! 瑞云渲染:你入行CG多久了?关于提高专业能力,你有什么推荐的学习方法吗?Kenji Aito:其实我还不是专业的CG人士,但这是我的目标!我想正式从事CG行业。至于学习方法嘛,Blender真的太棒了,它的线上论坛也很赞,很多优质的资源都是免费的,这太让我吃惊了。有很多艺术家在Blender里创作非常棒的艺术作品,我们可以向他们多多学习。除此之外,多看一些经典的艺术作品也是很好的学习方法。我对绘画理论、光影等非常感兴趣,它们可以把现实中的东西呈现在纸张或者荧幕上。所以我建议大家不要仅仅只关注3D的艺术理论,要把视野放宽,去学习更广泛的艺术,比如,学习如果创作一个好作品、学习色彩搭配的艺术等等。虽然这很花时间但我觉得和很值得。如果我成为了一位专业的CG人士,我肯定会花时间去学习这些,我也希望我能证明它们的意义重大。Kenji作品《Automated Space Greenhouse》Kenji作品《Ship communication device》瑞云渲染:还有什么想要和CG爱好者们分享的吗?Kenji Aito:如果想跟我合作的话就请联系我吧。我的创作欲都快爆棚了!我手上已经有一些可授权使用的工具了,而且我也学会了如何使用它们。现在我有很多想法,多到我都不知道该从哪儿开始了!CG艺术总是能创作出无限的可能性和惊喜,让我们共同期待这些优秀的CG艺术家们更多精彩的创作。▪了解更多作者作品,请关注Kenji Aito作品主页:▪欣赏更多比赛作品,请浏览Cute Warrior Challenge Winners:?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg

2019-08-07 11:02:27渲染网
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瑞云赞助 | 来自全球龙珠迷的3D动画“大制作”!

龙珠,作为日本最经典的热血动漫之一,陪伴了一大批80、90后走过热血激情的青春岁月。而有这样一群人,他们来自世界各地的CG艺术家,怀揣着对龙珠的无限热爱,聚集在一起想“干一件大事”。他们计划利用自己的业余时间,创作一支龙珠主题的3D动画短片,名为Dragon Ball Z Legacy。作品的灵感来源于龙珠Z,这也是龙珠系列中影响力最大的一部。这个项目也是一部由龙珠粉丝制作的,回馈给龙珠粉丝的作品。Dragon Ball Z Legacy是由瑞云渲染赞助支持的公益性的项目。目前,团队共有大约60名CG艺术家,如果该项目能够获利,团队将把获得的全部资金捐献给国际癌症儿童协会。Dragon Ball Z Legacy部分角色设计 浏览团队facebook主页查看更多角色瑞云渲染一直致力于支持像Dragon Ball Legacy这样的公益项目,我们希望在为更多的CG艺术家们提供渲染支持的同时,也能为社会做出更多的贡献。瑞云渲染有幸采访到了团队的负责人Olivier Schmitt,他为我们介绍了团队的创作历程,并分享了一段悟空的3D制作过程。Dragon Ball Z Legacy瑞云专访瑞云渲染:可以先介绍一下你自己吗?Olivier:大家好,我叫Olivier Schmitt,我是法国人,我从事CG艺术工作已经12年了。我在巴黎的动画学校Lisaa和Les Gobelins学了4年的3D动画。现在我在北京工作,任职CG艺术主管已经3年了。瑞云渲染:你是从什么时候开始喜欢龙珠的?你最喜欢的角色是哪个?Olivier:我是从1989年开始看龙珠的,那时我八岁。我没有最喜欢的角色,因为他们都很特别,每个角色都有自己的独特性。比如,我喜欢悟空,他会迟到但总在最后时刻拯救同伴;我喜欢小林,喜欢他用绝招元气斩,喜欢他为了救一个母亲和孩子而和沙鲁战斗;我喜欢贝吉塔,欣赏他为了打败魔人布欧而牺牲自己。瑞云渲染:龙珠是否影响了你的生活和事业?Olivier:是的,龙珠对我的影响很大。当我还是学生的时候,我就经常画龙珠。我尝试一步一步地提升自我,督促自己变得更优秀。我觉得是龙珠让我决定开始艺术学院的学习,开始做3D动画,从而成为现在的自己。瑞云渲染:你创建这个项目团队的初衷是什么?Olivier:我和团队成员的初衷是创造一个非常好看的龙珠Z的3D动画。我们带着欢乐创作这个粉丝视频,也希望给看到视频的人带去欢乐。瑞云渲染:这个项目讲了一个什么样的故事呢?你想通过这个作品表达什么?你们挑选出30个龙珠角色的原因是什么?Olivier:主要内容是我们精选龙珠Z最精彩的战斗片段,二次创作出一个3-4分钟的集锦短片。我们想要传达的是,这个项目是我们因兴趣驱动的,并希望把这份愉悦传递给看到这个视频的人。我们选出的30个龙珠角色,是对龙珠Z最有形象力的角色。Dragon Ball Z Legacy战斗概念图瑞云渲染:关于角色造型设计,你们会进行创新还是还原原版呢?Olivier:我们会在保持原版设计的基础上。进行一些小的调整。Dragon Ball Z Legacy角色设计瑞云渲染:你们使用了哪些软件和插件呢?Olivier:我们运用了很多软件,主要是Maya,还有Zbrush, Wrap 3, Photoshop, Substance designer, 渲染用了V-ray,同时还有Mari,Houdini, Nuke, Premiere, After effect。瑞云渲染:你是如何召集到同样喜欢龙珠的艺术家们的呢?现在团队成员有多少人?可以简单介绍一下他们吗?Olivier:是的,所有参与的艺术家们都是龙珠Z的粉丝,我需要他们,因为这是一个大工程,需要时间和耐心。我们团队大概有60名艺术家,我会把他们的名单、ArtStation的链接和他们的作品集给你。他们有的来自ILM,有的来自MPC,还有其他大工作室。Dragon Ball Z Legacy部分团队名单Gonza Estay: 神龙, 胖布欧David Ruiz: 悟饭ss2, 完美的沙鲁, 悟空Lim Philippe: 悟天Jose Roa: 魔人布欧Emilio Jose Dominguez Calvo: 人造人18号Sarah Clippe Petruzzi: 特南克斯Luís Figueiredo: 角色概念图Narupiti Harunsong: 城市战斗场景概念图Romain Caudron: 那巴Melvin Okoronkwo: 小林Jose Carrasco: 弗利萨V3André de Souza: 小布欧Gael Roulin: 角色概念图Anthony Amorose: 角色概念图Frankino Lupo: 毛发技术支持Laurent Merceau: 绑定Olivier Schmitt: 团队总监瑞云渲染:你们的团队成员来自世界各地,你们在创作过程中如何交流?会遇到什么困难吗?会如何解决?Olivier:我创建了一个私密的Facebook小组,把参与的艺术家们一个一个拉进来。我认为这样更易于向成员们展示我期望的项目发展方向,我们可以在小组中共同交流。如果我需要和某个艺术家沟通一些特别的事情,我会在Facebook私信他或者发邮件。事实上,最主要的工作是“耐心”。因为我们所有人都是用业余时间来创作这个作品,白天工作会占据我们大量的时间,有时,当我们下班回家后,再次坐在电脑前进行创作还挺累的。这我非常理解,所以我们都是按照自己的速度,从容地进行创作。到目前为止,我们还没有真的遇到什么困难,因为我们都是专业的,我们可以预见到问题的发生,并在问题出现之前把它们解决掉。瑞云渲染:作品发布到网上后,有收到好评或建议吗?Olivier:我在脸书上发布了一些角色的图片,超过3/4的人都很喜欢。我们已经接受了一个法国3D动画网站的采访,并获得了好评,还有几名艺术家读过那篇采访报道后加入了我们。瑞云渲染:作品预计什么时候完成?未来是否有计划创作更长的视频或者电影呢?Olivier:我希望我们可以在大概18个月的时间内完成,但是也不能保证,这取决于每个艺术家能为这个作品投入多少时间。我非常喜爱龙珠,所以我最大的梦想就是创作4部关于龙珠的动画电影。我希望当我们这个作品完成后,可以有机会把它展示给日本东映动画株式会社看,并获得创作的许可授权。瑞云渲染:在制作过程中有什么有趣的故事吗?Olivier:其实,为了这个计划我和团队里所有的艺术家都有很多交流沟通,有些人甚至是每天都在聊,但我从来没有在现实中见过他们,我甚至不知道他们中的有些人长什么样。可能我在街上和他们擦肩而过时,我都不知道那就是每天和我聊天的人。这个计划让我接触到很多天赋异禀的艺术家,这让我很骄傲。瑞云渲染:之前听说过瑞云渲染吗?是在哪里,怎么听说的?是否使用过我们的服务?喜欢吗?Olivier:我在领英网上听说过瑞云渲染,我和你们公司的员工Anthony有过接触。这是我第一次使用云渲染农场,之前我都是使用我自己在公司制作的渲染农场。我第一次用瑞云渲染时觉得很容易操作,会有教程清晰地教你一步一步如何使用,易于操作。瑞云渲染:还有什么想要和CG行业的观众和CG爱好者们分享的吗?Olivier:正如我所说的,我们开展这个计划是因为我们都爱龙珠,我们想把它分享出去,让大家都能开心地观看这个短片。我们也达成了共识,如果这个项目能获得收益,我们会把所有的钱捐献给帮助癌症孩子的国际协会。我们希望世界上所有的孩子都有机会通过观看龙珠获得快乐,就像我们的小时候,因为可以在电视上看一两集龙珠而开心地起床。就我而言,暑假时我和我的堂兄弟为了看龙珠,每天早上9点就起床了,这真的很奇妙。最后我想说,如果还有艺术家也和我们一样喜欢龙珠,想要加入我们的计划,欢迎来联系我。你们可以通过脸书主页来和我取得联系。Dragon Ball Z Legacy悟空制作过程1. 首先,Luis Figueiredo先构思了一个设计,并创作了一张炫酷的悟空概念图。2. 概念稿完成后,David Ruiz在Zbrush中雕刻了悟空,这个模型完成的又快又好。3. 我们在Zbrush中得到了一个600万面的高模,然后使用了Wrap3的在高模的基础上拓扑了一个5000面的低模用来绑定。4. 然后用Substance painter制作材质贴图 5. 随后我们在Substance painter里提取了各种类型的贴图。6. 在Maya中的 Hypershade的ALshader中应用贴图。7. 现在我们得到了这个低模。 8. 随后我们在MAYA的这个低模中用Advanced skeleton进行绑定。 9. 至于衣服的制作我们也用了同样的方法,在MAYA中用substance painter制作衣服的材质贴图。 10. 衣服制作的成品如下。 11. 最后,就是穿上衣服的悟空了! 希望有更多的热爱龙珠的艺术家们加入这个团队。也期待Dragon Ball Z Legacy带领我们重寻龙珠的热血与精彩。

2019-07-15 18:49:31渲染网
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震惊好莱坞!这位中国姑娘的动画短片参选了奥斯卡!

先一睹为快! 入围2019奥斯卡动画短片《连理枝》预告片 (《连理枝》在国内外已经引起了很大的反响,但是在国内没有授权任何官方平台,也没有带来任何收入,侵权的问题让导演很头疼,希望大家尊重中国原创动画,尊重所有动画人辛勤劳动的成果。)越来越多的中国动画人在动画领域的国际舞台崭露头角,上一期我们采访了莱卡首位华人动画师徐宁(因为热爱,所以坚持——揭秘定格动画师的工作秘籍),此次瑞云有幸专访到好莱坞高级动画人、独立动画导演刘婷婷,其作品《连理枝》参选了2019奥斯卡最佳动画短片,她也是全球首位受皮克斯工作室邀请在皮克斯演讲的中国独立动画导演。刘婷婷,好莱坞高级动画人,独立动画导演,土生土长的南京姑娘,以水墨写意的中国风作品《连理枝》参选了2019奥斯卡最佳动画短片!!参加了40多个国际影展!还获得了圣迭戈国际动漫展(San Diego International Comic-Con)最佳动画奖!“在天愿作比翼鸟,在地愿为连理枝。”作品《连理枝》引用《长恨歌》中的经典名句,运用精美绝伦的水墨画动画,讲述了一幕发生在中国宫廷中的爱情故事,打动了无数中西方观众。《连理枝》2018全美最大漫展:圣地亚哥Comic-Con国际独立电影节最佳动画电影2017 西班牙Animayo最佳二维动画奖2017 IndieFest 电影奖优胜卓越奖2017好莱坞电影节评审奖提名2017纽泽西国际电影节最佳动画第47届美国电影节最佳国际短片提名第60届CINE美国影视金鹰奖最佳短片动画提名关于《连理枝》你不知道的事高强度的创作压力这部作品是导演刘婷婷在没有任何外部资金的情况下,用个人存款潜心创作的。由于项目资金的薄弱,从原画,动画,剪辑,色彩,背景,全是她独自一人利用高强度的工作之余,耗费两年多的时间完成。唯美的水彩效果影片的灵感源自两部皆获得了安妮奖、奥斯卡金像奖最佳动画长片提名的作品,它们分别是吉卜力工作室高畑勋导演的《辉夜姬物语》和法国动画《艾特熊和赛娜鼠》。《辉夜姬物语》《艾特熊和赛娜鼠》同时考虑到《连理枝》的预算与时间,导演决定花很长时间测试,直接在电脑里制作水彩效果的动画。她花了很长时间测试了各种软件,最终决定用TVPaint和自己设计过后的水彩笔刷来制作,尽可能的达到逼真的水彩效果。水彩效果测试 短片最终水彩效果中国风元素的应用由于从小学习国画的缘故,导演非常热爱中国传统艺术,所以《连理枝》的故事被设定在古代。在这部动画短片中,中国风不仅体现在人物设计和衣食住行等,更直观地体现在中国风元素的应用。动画短片《连理枝》片段 动画短片《连理枝》片段据了解,影片片尾的演职人员字幕还别出心裁,导演为影片的制作团队每个人都设计了不同的版本的名字印章,为了感谢那些为影片付出的艺术家们,是他们的大力支持与理解才成就了这部没有任何外部资金资助的动画短片。(由于版权的原因,我们仅截取了片名印章设计)她绘制大量的草稿和灵感,把不一样的想法组合在一起,给故事板和角色动画艺术家们看,得到了很多超棒的建议和帮助。 小团队,大制作《连理枝》的团队主创只有四人,制作是非常艰难的。虽然导演包揽了大部分制作,但特效、配乐、配音环节还少不了要请“帮手”。《连理枝》主创团队在好莱坞电影节动画人的慰藉短片的视效部分由丹·凯西负责。因为团队没有任何外界资金支持,全部依靠导演的个人存款,最初导演和丹谈项目的时候,只付得起几千元人民币的工资。结果丹在项目做完后,把导演当初寄出的支票原封不动地寄了回来,他觉得可以把钱节省下来花到更需要的地方,比如投递全世界的国际电影节,导演特别感激但她认为每个动画人都应享有他们创作应得的那一份收入。丹·凯西奥斯卡提名、英国学院奖最佳得主、莱卡工作室的高级特效指导—丹·凯西,负责《连理枝》水面特效镜头。他主要参与过的作品有:Square公司《最终幻想:灵魂深处》莱卡的《盒子怪》《鬼妈妈》《通灵男孩诺曼》《魔弦传说》等。下面这段视频中,丹分享了他在影片中制作视效部分的故事。 影片的作曲由好莱坞著名华人作曲家、布达佩斯交响弦乐、中国乐器团队配器等总指导刘韬负责,他作曲的中外著名电影有70多部,也是去年上映的两部影片《无问西东》《流浪地球》的作曲。《连理枝》作曲 刘韬 在下面这段视频中,刘韬分享了关于《连理枝》作曲的故事。 短片的音效由独立电影音效艺术家阿曼达·休斯负责,年纪轻轻的她已参与过30多部独立动画电影的音效制作。 在各个艺术家的帮助下,最终将这部时长仅4分钟的佳作送上国际舞台。 《连理枝》的走红并非偶然刘婷婷在美国已经有十多年好莱坞角色动画电影经验,从攻读萨凡纳艺术设计大学(SCAD)亚特兰大期间进入皮克斯实习,再进入蓝天工作室,再到如今的莱卡工作室,参与制作了耳熟能详的《森林战士》《史努比·花生大电影》《汽车总动员2》《冰河世纪4》《里约大冒险2》《魔弦传说》《missing link》...... 刘婷婷制作的动画片段在《连理枝》走红后,刘婷婷先后受邀前往皮克斯工作室、莱卡工作室和蓝天工作室演讲,分享制作《连理枝》的过程和经验,她也成为全球首位受皮克斯工作室邀请在皮克斯演讲的中国独立动画导演。 受邀前往皮克斯演讲受邀前往蓝天工作室演讲受邀前往莱卡演讲接下了让小编带你了解更多关于这位中国好莱坞高级动画人,独立动画导演刘婷婷的动画生涯吧~瑞云渲染:本科学习平面设计,怎么走到做动画这条路?刘婷婷:从小我无论日式、美式的动画都爱看,《小鹿斑比》是我最喜欢的迪士尼动画之一,动画电影《狮子王》我真的可以看几百遍,看到VCD影碟快烂掉。日本动漫开始大量在中国引进的时候,像柯南、灌篮高手还有小叮当等等我也有在看着。我很喜欢动画,但我高考的时候网络有限,并不了解关于动画院校的资源,之后在中央工艺美术学院(后并入清华大学,更名为清华大学美术学院)读本科,学的平面设计。读书期间想学动画的念头从来没断过,后来发现国内甚至亚洲的动画教育资源不是很成熟,我只了解在国外有CalArts之类的艺术院校,之后就有了留学的念头。原中央工艺美术学院当时家里人说问我:想去日本,还是去欧洲学习动画?我选择去美国学。当时动画还处于2D流行的阶段,虽然日本也有制作非常优致的动画,但是我个人觉得还是美国的动画更扎实,因为美国是角色动画的发源地,其实动画基础原理无论美,日,欧洲都是一样的,但当时没有一定要去哪所学校或者未来去哪所公司特别明确的目标,只要哪所学校可以给我奖学金,我就去哪个学校。只要是动画我都喜欢。瑞云渲染:家人如何看待你学习动画及求学之路?刘婷婷:考学时家里听别人说,学动画毕业了找不到工作,也没有钱赚,但是我不在乎。我是A型血特别叛逆的一个人,遇到问题和家人不一致时,我会坚持我的观点。大学四年在北京读的美院,环境比较开放,在此期间我接触了各种各样的人,那时候我非常听家人的。但是到了美国之后,有一段时间我和家人的冲突非常大,甚是一度认为无法沟通,因为他们觉得没有办法控制我,认为我的思维有一半是很美式的。 萨凡纳艺术设计大学(SCAD)亚特兰大学我的家庭环境相对比较普通,家人可承担我去留学的生活费有限,所以当时申请了很多所学校,必须拿到很高的奖学金。当时有所纽约的大学一年给我两千美金的奖学金太少,最后去了奖学金比较高的萨凡纳艺术设计大学(SCAD)亚特兰大。最终我拿到一年一万八美金的奖学金,可以抵消大部分的学费,所以我的家人只需要承担我的生活费,SCAD仅允许我第一年住校,住校是很贵的,第二年我才搬出来住。瑞云渲染:在萨凡纳艺术设计大学(SCAD)亚特兰大留学期间有比较难忘的经历吗?刘婷婷:起初留学我的英文不太好,不懂制作动画,也不懂Maya之类的制作软件,等于从零开始学。所以让我印象很深刻的是,第一堂的动画课程只拿到65分,老师说:你制作的动画没有符合动画基本原理,所以我只能给你这个分数了。我心想:完蛋了。因为当时我英文不好,看错Scad GPA 要达到A才会继续给你奖学金,其实只要达到3点多就OK了,所以我错误的理解一直促使我一定要拿到A 4.0。因为我有个很大的心理压力,我家里没有那么多钱,所以我必须要拿到奖学金。在那之后过去了一两个学期,老师就说我的动画应该是整个Scad Top one。即便是Top one,大公司来面试时你还是会听到最直白的反馈。我刚上研究生那会初期面试的一个hr是梦工厂的HR,她看我的demo时说:我不认为你的动画是好的。我说:OK,你能给我一些建议吗?她说:我不能给你任何建议,因为我不是专业的动画师,但是我知道什么样是好的,你和我们的动画水平相差太远。这位HR讲的非常直接,我在和其他公司面试的时候是没有这样的,她是第一个。我现在看来那个HR一点都不专业,不应该这么直接对一个学生讲,但我还是很感激她在我还是学生时候做出最直接的反馈。同时我也能理解,因为他们看了非常多的demo reel。我很早就开始面试,那是我第一次面试,大约读书一年半的时候。之后我知道自己还有很大差距,所以在课程中不仅仅是为了修学分,还会给自己设置一些测试练习。我不在乎学校教什么,我更在乎自己要达到一个什么样的水平,朝着这个水平不断的去做努力练习,这个水平就是所有好莱坞大电影动画表演的质量,达到了这个门槛才能进入。瑞云渲染:进入皮克斯这类的大公司十分不易,是如何做到的?刘婷婷:没想过一定去大公司,如果有机会的话就试一试。但是我一路碰巧有人push我,所以我真的觉得自己一路很幸运。当时做2D动画或者CG动画的时候,正好我的导师是迪士尼的《花木兰》中木须的动画师,那个教授其实很害羞,但他觉得我的表演是有表演性的情绪,他觉得你是有天赋的会push你再进一步。在我做一个搞笑表演片段的时候,他说:你的表演是OK的,所有的动画原理也没有问题,但是你要问自己,看到这个片段时内心有没有想要发笑,首先要自己感动自己。我说:我没有,他说:那你还不够push。所以,他一点一点push我,一个镜头像片段测试一样大约能磨个一两个月。所以我觉得这里的老师很好,他会单独去磨炼你,那个老师到现在我们都有联系。 刘婷婷获得皮克斯的工作Offer的测试之后,我看到一个学姐在SCAD递demo reel,叫我也去递,所以又被push,促使我也开始递。之后每年都会面很多次也很受打击,最后变成像老油条一样。曾经我清晰的记得,一个很年轻大概二十出头读本科的美国学生,面试时他不能呼吸,还要拿个袋子呼吸,然后我还和他说冷静,因为他们也是第一次见这么大公司的HR。后来我大概面了很多次的时候,正好皮克斯的总监过来,我能感觉他对我感兴趣,因为他就会问你:你做这个表演时,你的心里是怎么想的?然后我就和他说,怎么样设计背后的故事。瑞云渲染:怎么做到白天高强度上班,还能利用业余时间制作《连理枝》?刘婷婷:因为我有一个想表达的欲望。总之你要先去尝试,哪怕我是用自己的存款在做,也要知道怎么去导演一部动画,但坚持下来其实真的很难。在大公司里的,工作强度是非常高的,我记得特别清楚,在Blue Sky Studios做《史努比:花生大电影》的电影时,当时大概半夜十一点多,有位西班牙同事,她爱人刚刚生完小孩,抱着才两个月的baby在他旁边等他,他还在做动画,然后他的制片经理走过来问他:你明天可以完成工作吗?想想那个压力,当时我觉得那个动画师要疯了,他爱人和baby还在旁边等他,内心一定很崩溃,但他却还是说:请你现在不要和我说话,我现在要专注做这个事情。后来我做导演,制作我的项目,我也能理解为什么那些制片经理那么焦虑,他们有来自上面的压力。如果我只是个动画师,可能也会觉得,这个制片经理真是太烦了,成天盯着你。所以在我做了一次导演以后,甚至了解到与奥斯卡提交影片、评审等情况。瑞云渲染:一路以来,你的抗压能力非常强是吗?刘婷婷:我不谦虚,在美国真的遇到太多各种各样奇葩的事情,前几年Rhythm & Hues Studios也是解散,在业界碰到太多这样的事情了。之前有过最极端的一个例子,一个美国人他受不了业界的压力,就上网说:实在不行,我跑到的那个工作室给ceo一枪再给自己一枪。心里压力太大了。但是因为我在美国工作是外国人工作签证,身份不稳定的时候是属于最底层,所以任何压力都见过 奥斯卡非常磨人,我没有资金,纯靠个人关系。当时我的作曲都开玩笑,他说:我们今天又去迪士尼了,明天又要去皮克斯了,挺好。我说:你不要以为可以去这些地方是非常容易的一件事情,真的不是很容易的。一个是迪士尼还有一个福克斯。当时在蓝天工作室制作一个项目,其中一个动画角色的配音是碧昂丝,她当时的一个角色是一个皇后,所以她的皮肤到底是深一色号还是浅一色号,他们的LA的团队就这个事情来来回回好多遍,很影响我们的动画进度,你知道福克斯的那个地位,就是他们要去LA开会,还要然后再飞到纽约这样。 碧昂丝与动画电影皇后角色瑞云渲染:这部动画短片为什么会选择2D的艺术表达方式?并以很唯美的中国风形式制作短片?刘婷婷:因为这个艺术风格上是我想要的,我大学时候是学的平面设计,而且小学时学了很久的国画,所以就想把这些元素用到电影里面。还有一个最实际的原因,二维是我最有把握且最好完成的。我们在美国时经常会去shorts festival、show of the shows,有十几个小短片放,每个大公司都会去做评审,我们也是其中之一。The Animation Show of Shows我们的同事在看片子的时候说:如果你的CG做的不够好,就不要花那么多钱去做CG,宁可用预算去做2D,但是如果要做CG的话,一定要做的足够好。因为我们是大公司的标准,在看那个片子。就是我不会觉得你的动画和绑定的水平够高就去做CG,还要花那么多的钱去做渲染,何必呢?我知道我的能力在哪里,如果真的要做一个CG的话,我一定要一个大团队,不可能是我那么小预算,所以这也是原因之一,就是决定要做2D。瑞云渲染:工作室“Wintersweet”是怎样的一个运营的状态?未来工作室项目及成员有什么计划吗?刘婷婷:工作室就我一个人,而且我有全职工作在莱卡,所以现在是有一个这样的概念。如果开公司的话,还是需要有资本的,我觉得自己最好的资源就是我在好莱坞那些年轻的朋友们,一帮法国的、英国的、美国的,然后组成一个团队是没有问题的,但就是前期的资金问题。这些不是我一个人能完成的,所以我这次回国想先认识一些投资人、制片人,在美国时候很多投资人也有找我,沟通后发现他们根本不懂动画电影制作的复杂程度,而且这样的情况非常多。 《连理枝》作曲 刘韬很多制片人觉得做动画还不如去拍真人,拍真人很快,发行也快,而且亏的不多,如果有套路的话就会容易很多。因为请明星去的话自带流量,但是动画如果没有粉丝基础,完全是一个新的东西,很有挑战。瑞云渲染:什么样的项目你觉得是值得去做的?刘婷婷:好的项目会让大家有认同感。我们在做《连理枝》的时候,Rough animation已经完成了,虽然没有资金,但是有一帮Sony Pictures Animation的朋友在特效部分主动的无偿帮助你,因为他们对我的项目都很感兴趣。这个项目和之前做大电影不一样会,会吸引到欧洲、美国的艺术家,他们想要去做而且十分感兴趣,这个点是我之前没有察觉到的。 因为这个项目是吸引人的,我觉得这个点非常重要。你的项目需要有足够的吸引力让这些艺术家们注意,使得他们有欲望去做,所以做大电影的时候,你也会要产生制作的激情,你的项目要和其他工作室的不一样,才能有吸引力,这个比较重要。我之前在Presentation讲过,我想在我没有任何资金的情况下先做一部动画电影,看看自己大概能走多远,能做到什么程度。Presentation后来也是了解了很多人之后说:你怎么能去那么多的大公司演讲,他们Connection都没有办法去那些公司演讲。在国外,Pitch idea也就给你五分钟,你需要抓住能足够吸引他们的地方。所以你要在五分钟以内,如何展现最吸引人的点,不要让人睡着了,这点特别特别重要。因为对于电影来说,和纯投资的制作不太一样,在电影前期要Pitch idea,你一定是这个idea是吸引人的,而不是后面的数据。期待《连理枝》在国内正式上映,也期待导演创作出更多优秀的动画作品,希望更多的人支持中国动画,祝愿中国动画人辛劳的耕耘有所收获!

2019-07-11 11:01:28奥斯卡
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瑞云专访 | 别具一格的文化碰撞!当美式手枪遇上中国青花瓷

由瑞云平台赞助支持的Hum3D第二届枪支主题模型设计大赛已于6月12日公布了最终获奖名单。本次大赛的第一名由一位在澳洲学习动画设计的中国学生孙一夺得,他的作品创造性地把中国的瓷器元素和枪融为一体,赢得了众多国际评审的好评和青睐。瑞云渲染也对她进行了独家采访,让我们一起来了解一下她的优秀作品和幕后故事。孙一的夺冠作品《青花瓷 1911》作品阐述1916年,美国商人John Shelley前往中国开展进出口贸易。一天,John Shelley去了一个小村庄,正巧目击了一群强盗在袭击一名当地陶工,约翰用一声枪声把强盗吓跑了。约翰和这名陶工从此成了朋友,尽管他们并不懂对方的语言。为了感谢John,陶工制作了一把John的M1911手枪的瓷器复制品。当John于1968年去世时,这件艺术品被捐赠给了博物馆。这件陶瓷手枪艺术品成为了友谊的象征,是两种文化间的桥梁。创作过程创作灵感:有一天我在网上看到了这张刻着M1911的手枪照片,我觉得很漂亮。我认为重新设计那些独特的雕刻风格一定很酷,比如用中国的瓷器元素。因为M1911是一个标志性的美国军事符号,如果加上中国元素一定会很有趣。CG建模:我用的是传统的箱体建模,虽然速度慢,但对我来说很管用,微调时我可以有更多的自由度,建模不是我最擅长的,所以在这个过程中没有什么特别的,只是需要很多时间和精力。细化: 我在Maya中使用光滑的工具来磨平锋利的边缘,使手枪看起来真的像是瓷制的。使用Maya平滑工具效果很好,不需要再将其导入ZBrush。UV:因为我没有功能强大的PC,我只有一台旧笔记本,所以我试着控制UV patch以减轻压力,否则我将花费大量时间等待贴图和。贴图:我在这个作品中使用了物理贴图,我在模型上绘制中国陶瓷的矢量图案并确保效果,然后打出UV patch以供绘图参考。我按照UV patch在水彩纸上用铅笔临摹图案,然后用水彩重新画出所有的瓷器图案。我认为电脑永远无法创造出具有人情味的图案。这也是我选择制作这件艺术品的原因,为了尊重物理媒介。完成了水彩手绘后,我把图案扫描并导入PS做一些修整。现在水彩的贴图已经准备好了,我使用Mari,在矢量图上重新绘制水彩图案。模拟环境:这把枪也是一件历史文物,所以把它放在博物馆的环境中最为恰当。我注意了很多细节,比如博物馆的灯光,玻璃反射,周围的物体等等。视觉开发:我使用Redshift渲染,它非常快,即使是我的旧笔记本电脑也能顺利运行。这个项目中的shaders一点也不复杂。我发现Redshift的triplanar node和noise node在很多情况下都非常有用。画面背景:我也花了一些时间做背景,我认为确保观众了解这是一个博物馆的环境非常重要,否则,我的设计理念就不够深刻了。独家采访孙一2018年作品《Antique Coffee Grinder》(《仿古咖啡研磨机》)孙一2018年作品《Pink Panther》(《粉红豹》)了解更多作品可访问孙一个人作品页(链接:)下面就让我们通过瑞云渲染的采访,来深入了解一下这位极具创造力的年轻CG艺术家吧。瑞云渲染:可以简单介绍一下自己吗?孙一:我叫孙一,1993年出生于云南,我从小就对电影制作十分感兴趣,由于经常受到好莱坞特效大片的熏陶,我渐渐产生了拍摄自己的特效大片的想法,于是我从初中开始钻研各种视频制作软件,用After Effects给自己拍的视频加一些简单的小特效然后分享给身边的小伙伴。后来上大学我依然想继续追求自己热爱的东西于是我本科选择了动画设计,但是我很快发现动画设计更多的是关于故事写作和角色设计,跟我预想的不太一样。幸运的是我在3D动画课上第一次接触到3D软件并对其产生很大的兴趣,从那以后我便把所有的精力都投入其中。我目前正在澳大利亚悉尼读动画设计研究生,继续探索CG的更多可能性。瑞云渲染:你入行CG多久了?你是怎么决定进入CG行业的呢?孙一:我目前还没有在CG行业里找到我的第一份工作,我从大学开始到现在自学了3D软件5年,我一直都觉得自己的作品还不够好,因此就不断在学习,做更多的作品来完善自己的作品集,我希望能在毕业后顺利找到一份影视后期工作室的贴图和材质师的工作。我之所以会选择CG行业是因为我曾有幸在高中的假期获得了去洛杉矶的环球影视城参观的机会,在那里我听了一个关于好莱坞后期特效制作的讲座,这个讲座改变了我的人生。我一直以为我想进入的是电影行业,但我从没想到竟然有一个叫CG行业的领域,专门制作影视后期特效。在台上的几位好莱坞资深CG艺术家的介绍下,我深深地被这个行业吸引了,在那一瞬间我就已经明白了自己今后的人生方向了。瑞云渲染:是什么激发了你的灵感让你创作出了《青花瓷1911》这个作品?孙一:其实《青花瓷1911》的灵感非常简单,我的动画设计老师经常让我们在做设计的时候做这么一个练习,把两个完全没有关联的物件融合在一起成为一个新的物件。由于经常练习,我对这个套路很熟悉,当我在为HUM 3D武器渲染竞赛寻找参考图的时候我发现了一把枪身布满雕刻图案的手枪。图案大概就是非常具有美式风格的火焰,翅膀,骷髅之类的图案,就像是美国机车党纹在身上或者摩托车上的那种。我觉得这把枪很酷,但是我不喜欢它的雕刻图案,于是我就想如果把这些美式图案换成青花瓷上的花木图案会不会好看呢?如果干脆把金属的枪身做成陶瓷枪身会不会好看呢?我就这样一点一点地实验,组合不同的元素,《青花瓷1911》就这样诞生了。瑞云渲染:你想通过这个作品表达什么特别的情感或理念吗?孙一:我是国内著名CG艺术家光叔的粉丝,我觉得他的作品有一种中国人才能明白的情感。我在Artstation看过无数令人瞠目结舌的优秀作品,但唯有光叔的作品会让我产生一种说不出的亲切感。我也非常希望能用自己的作品传递出一种独特的东西,所以我尝试在自己的作品里融入一点中国的元素。在国外生活多年让我深刻地感到了中西文化的差异,不管是思想还是审美,我感觉这个差异无法用语言来表达,所以我才渴望创作出表现中西文化强烈对比的作品,对于作品的情感和理念我自己也没法用文字解释清楚,我希望不管是中国人还是西方人都能从中得出自己的理解。瑞云渲染:你花了多长时间完成这个作品?孙一:前前后后共2个月吧,但是实际花在作品上的时间并没有那么多,我觉得大概只有120小时,这个比赛的截止日期正好赶上我最忙的期末,我同时面临三门课的期末作业,所以我每天能花在作品上的时间很少,有时我每天只能抽出大概15分钟来做一下。其实这个作品在我现在看来还有多需要完善的地方。瑞云渲染:在这次创作过程中你使用了什么软件呢?孙一:这个作品所使用的软件不多,我仅使用了maya和mari,还有redshift渲染器,当然还使用了photoshop处理了矢量图和扫描的照片。青花瓷的花纹是我在网上找到了相应的花纹图案用铅笔描在纸上,然后用水彩手绘完成的。完成以后我将水彩纸拿去学校的高清扫描仪上扫描了下来直接在mari里映射到模型上。瑞云渲染:在之后的创作中还会继续加入更多的中国元素吗?孙一:肯定会的,我虽然不了解青花瓷,但是我感受得到它传递给我内心的那种情感,其他的中国元素也一样潜移默化地对我造成了影响。所以我觉得成长的文化背景是艺术家最大的优势,3D艺术家也不例外。两个不同文化中成长的人对美的理解肯定是不一样的,但这个差异也正是每个文化独特的地方,如果一味地追求主流审美,那作品可能就会变得不那么独特。我希望我的作品能传达出一些与众不同的东西。瑞云渲染:还有什么想要和CG爱好者们分享的吗?孙一:我觉得3D是创作最棒的媒介,它在创作上没有任何约束,但这也意味着3D艺术家要学的东西很多,尽管我已经学了5年3D,我依然觉得对它一无所知,所以保持良好的学习心态,不断地学习是很重要的。还有就是要多和同好交流,交换作品的意见,这样既能帮助自己完善作品又能锻炼自己的审美能力。“打破常规”“新颖”是大赛评委们对这幅作品的评价。孙一通过自己创造性的CG作品,充分展示了中国文化的魅力,也让我们期待有更多的中国元素x CG艺术的作品能够走出国门,打动世界。

2019-06-25 18:36:56渲染网
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因为热爱,所以坚持——揭秘定格动画师的工作秘籍

跻身好莱坞动画行业的华裔动画人并不多,尤其在西方有着传统优势的环境下能够崭露头角的动画人更是屈指可数。随着时代的发展,越来越多的国人,进入迪士尼、梦工厂等知名动画工作室,参与了全球大制作的动画电影,成为行业佼佼者。在这些追梦人中,有一位动画人放弃了国内的机会,凭着对定格动画的热情, 只身来美求学,并一举进入莱卡工作室,下面就让我们一起了解独立动画导演——徐宁。徐宁:2007年进入北京电影学院动画学院2008年参与《饼干警长》负责人偶制作2010年参以特效模型师身份参与电影《金陵十三钗》和《大闹天宫》2011年完成定格动画短片《The Balcony》2012年进入南加州大学电影艺术学院,个人毕业作品入围蒙特利尔定格动画节决赛单元2013年进入Starburns工作室实习参与《Anomalisa》2015年进入LAIKA公司以动画师身份参与《魔弦传说》,同年获得Adobe设计成就奖最佳动画片(唯一一次定格动画获得此奖项)2016到2018年参与LAIKA第五部电影《Missing Link》LAIKA莱卡作为好莱坞知名定格动画工作室,其作品如《鬼妈妈》《通灵男孩诺曼》早已深入人心。莱卡不仅是业界最具创意的定格动画工作室之一,他们对定格动画技术的创新也从未止步,其近期作品《魔弦传说》《Missing Link》大量使用了“实物模型+数字特效+3D打印”的全新技术,创造了定格动画电影的新高度,徐宁正是这两部影片的动画师之一。徐宁参与制作《Missing Link》作为唯一一位参与到《魔弦传说》制作中的华裔动画师,徐宁完成了影片中90秒左右的动画制作,整整花费了8个月的时间,其中最艰难的一帧耗费了4个小时。《魔弦传说》拍摄现场据了解,《魔弦传说》主角Kubo有着11007个不同状态的形状,4429个眉毛表情,以及其他各式各样共有23187个不同的脸部造型副本。这些表情和动作结合起来,为Kubo创造了4800万种不同表情和神态的组合可能。想要达到电影级别的动画效果,动画师不仅需要体现出人物的呼吸,每1/24张都要有细微的变化,还要将自己的创意注入人物的每一个动作、场景的每一个细节中去。而影片中的每一根头发,都是用化学纤维和动物毛发做的,服装则是按1:6的比例缩小,用真实的布料制作的。角色所穿的和服,里面都会加金属片或者硅胶片,让布有下沉的效果,也方便动画师摆弄造型。徐宁说,每个动画师都有自己的特点,他自己就比较擅长拍跟随运动,比如船帆随风飘动,鱼儿的游动。当时,他被分配制作一条鱼在水里被箭射中后的死亡过程。最终,他通过自己模仿鱼被射中的反应,把这个过程生动地拍摄出来。徐宁到美国留学并进入莱卡,皆源于对定格动画的无限热爱。定格动画制作过程繁琐复杂,这就要求定格动画师拥有极高的专业技能和工匠精神。徐宁作为具有丰富制作经验的定格动画前辈,也从专业的角度提出了一些建议。第一,做好拍摄前的预演。角色的绝大部分动作都需要动画师真人去表演一下,像怪物或动物的动作,动画师都要去揣摩动物所处的状态及遇到的反应。第二,注重练习。比如,可以试试跟着音乐节奏去拍一些舞蹈动作,去找音乐的节点,加强对音乐的控制,因为大成本的动画片都是前期配音的,必须保证动作都在声音的节点上。第三,多实践多交流。多看,多做,多拍,除了量的累积,动画师还要多动脑去思考,去摸索。多和同道的人交流,相互启发,共同进步,这便是拍出好作品的一个开始。下面,就让我们通过瑞云CPU/的专访,来了解徐宁义无反顾的动画生涯。瑞云渲染:可以分享一下你与定格动画的渊源吗?为什么执意要做定格动画?徐宁:我从小就喜欢各种玩具,但是我的家境很普通,所以只要不是太贵的玩具,我父亲都愿意惯着我给我买。我父亲是无线电技术工,动手能力特别强,所以他也很注意培养我的动手能力。在我很小的时候,螺丝刀、钳子、电烙这些工具我都会用,家里几乎没有不拆卸重组的东西。小时候还很喜欢玩橡皮泥,在北方几毛钱一块,然后捏各种造型。徐宁儿时收集的汽车模型及漫画书上初中时,非常喜欢日本的高达,那时候正版模型要两百多,但是自己的零花钱可能一个月才几十块,所以我就只能买翻版的模型,但是许多零件都不全,非常糟糕,所以,我就想尽办法,研究怎么样可以把它做的更还原,像真的一样。之后,我通过这些让人感到糟糕的模型,磨炼得我的动手能力越来越好,直到高中,我已经可以制作非常逼真的仿真模型了。我在2006年看到了莱卡的定格动画,Tim Burton执导的《僵尸新娘》,我一下就知道我这个模型的用武之地了,就是莱卡。它像一团烈火,点燃了我的好莱坞定格动画梦。电影《僵尸新娘》大学考学期间我同时报考了美术系和动画系,之后我毅然决然的选择了动画学院,然后在上学期间开始和老师同学研究动画。之后,我跟着黄勇老师执导的《饼干警长》一起学习制作了定格动画,积攒了很多经验,在毕业期间和美术系同学一起合作制作电影美术,并作为模型师参与了张艺谋导演的《金陵13钗》和郑保瑞导演的《西游记之大闹天空》。动画《饼干警长》参与这些电影的制作,让我在模型制作的工作上积累了丰富的经验。这段经历让我对动画产生了更加强烈的憧憬,于是我决定尝试走出去看看,从张艺谋导演的剧组中离开,把所有的精力都投入到了我的毕业设计中。随后我就开始了南加州大学电影艺术学院的求学之路。现在回头来看,可以说的是我非常幸运,我的大学、工作单位、研究生学校都只申请了一个,并且都是压线上的,这也是我给自己的目标:只要拼死拼活,用尽全力擦边上就行。瑞云渲染:莱卡与Animortal Studios都是优秀的定格动画公司,但是为什么会选择莱卡?徐宁:Animortal的定格动画,我是真的很喜欢,但是我选择去莱卡有两方面的考量。首先我知道Animortal和莱卡是两种不一样的风格,前者是小孩子乐于接受的,它的制作流程较快且更偏向实用性,但是后者莱卡制作得更极致。所以我认为如果先学习更有挑战的极致的制作方式,会更有利于我今后个人制作技术的发展。瑞云渲染:莱卡制作3D定格动画电影,对制作设备要求很高?徐宁:莱卡他的制作是效果优先,从来不拘泥于制作工具,而且他一直引领着3D打印作为定格动画的制作方式之一。比如:这部动画莱卡要求必须是模型来制作,其实只是制作团队更偏向于主要的元素用模型来做出来,为了更好的视觉效果。在最近这这两部定格动画,CG量非常大,你能想象motion control莱卡一次性引进12台。3D打印制作人脸莱卡从来不是以现在主流的技术去制作动画,而是他想要一个怎样的技术,去联系公司开发出来。例如,近期的动画《Missing Link》使用的打印机,是谷歌开发出来的,还没有对外发售。这样的动画公司有很多,例如Pixar、DreamWorks ,这些工作室都会根据一个影片需求,而单独开发一个插件,或整个一套软件系统。像Maya里,我们使用很多功能,可能就是两三年前他们开发出来的。瑞云渲染:中国在动画技术上你怎么看徐宁:我认为在国内,做技术与艺术的人合作相较困难。因为技术人员不够了解艺术,做艺术的人专业素养很少能过关,所以他们之间无法兼容去共事。举例说,在美国有很多学霸,从小就接触与行业相关的技术,学艺术的人也会主动去学习软件了解制作和机器,所以他们的专业技术素养非常强。瑞云渲染:造成国内外差异化的原因徐宁:一方面,是应试教育的问题。另一方面是“求同去异”,可能是国人根深蒂固性格的原因。十几岁的小孩在懵懵懂懂的年纪里,会有很多天马行空奇怪的想法,导致在周围群体经常出现被排挤的情况,这个是在青少年时期特别糟糕的事情,你会容易因此受到影响,限制你个人的发展。记得我十几岁刚上初中的时候,很喜欢临摹漫画,但是那时候网络没那么发达,只好购买杂志在里面找漫画素材,按照杂志内容的方法去临摹。当时,我的临摹作品清理线稿并用钢笔描边后很像原版了。之后我与同学分享,却被大家冷嘲热讽,泼来冷水,被说是臭显摆,甚至怀疑是从书本上剪下来,当时受到了不小的打击。在老一辈人的眼中,动画仿佛离我们特别遥远,他们不会想象到动画是一个行业。在我上大学那一年,回东北老家,当亲戚朋友得知我考入北京电影学院的反应特别平淡,有人说:哦,那不错,甚至有人说:呀,放电影现在也不挣钱吧?造成这样的原因是由于他们不了解这行,也不知道关于学校的事情,更不会想象到周围会有人去制作电影,他们印象中和电影有关的可能是骑着自行车,背着放映机挨个村子放电影的人。后来我在美国南加州大学电影艺术学院读书,我的毕业作品制作团队里的美国同学,他的青少年时期的经历却和我截然相反。他12岁的时候开始使用相机拍乐高的动画,制作成片后与学校的同学分享,他们都非常惊喜而且喜欢,这和我的经历是完全不一样的。而且,他们很早就开始接触关于艺术的相关专业技术,甚至在学习的过程中发现自己所需求的东西实现不了,他又去研究编程,我就觉得太酷了!瑞云渲染:未来的规划?徐宁:关于未来的规划,目前我成立了国内的工作室,亲自导演制作影片。我现在身先士卒冲在前面是因为目前整个动画行业都很艰难,等未来行业中涌现了更多更好的定格动画导演时, 我愿意为他们做一些更基础的事情,比如管理和培养新人。正如莱卡CEO特拉维斯·奈特所说,“我们挑了最费劲的一种动画形式,因为它具有别的动画没有的美感和温度。所有的努力,都是出于对定格动画的热爱”。正是有了像徐宁这样的定格动画人的坚持付出,让我们对定格动画的未来更加充满期待。Renderbus云渲染农场——亚洲最大的云渲染平台、中国“自助式云渲染”的开创者,,客户遍布世界50多个国家和地区。

2019-06-18 14:24:43渲染网
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瑞云专访|“闯出”迪士尼:一个中国动画人的江湖之旅

你一定知道《冰雪奇缘》里火遍全球的Elsa公主和《Let It Go》。你一定记得《无敌破坏王》里充满童年回忆的电子游戏世界。你也一定对手游《风之旅人》里美轮美奂的游戏场景印象深刻。但你也许并不知道,这些优秀作品的背后,有着一个中国动画人的“江湖故事”。江轲 Jacky Ke Jiang,又名AutoKite代表作品:动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(首席模型师)动画短片《纸人》(首席模型师)动画剧集《Adventure Time》(动画总监)次世代手游《风之旅人》(高级艺术师)次世代手游《光遇》(艺术总监)个人经历:2009毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位2009-2010年任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师2010-2012年任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”2012-2018年任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监他爱动画,大到好莱坞的动画电影,小到袖珍的定格动画,他都尽心制作。他爱漫画,每一天他的画笔下都诞生了无数或风趣或奇幻的人物和景象。他还爱音乐,自己琢磨乐器,把绘画和音乐浪漫地结合在一起。他是迪斯尼动画电影的首席模型师;他是TGC的艺术总监;他是独立动画导演;他是动画艺术江湖里,一名随心而行的“旅人”。漂洋过海,动画之旅新征程 从小,江轲就对画画充满兴趣。绘画就像一颗萌动的种子埋在他心里。随着年纪渐长,画画这颗小种子在他的生命中茁壮生长,从一开始的随心涂画到后来收获越来越多的认可和自信。高中时期,受到《中国新漫画》的影响,江轲还一度萌生了成为自由撰稿人的想法。用他自己的话来说,画画这件事,有点“无心插柳柳成荫”。在高中的最后一年,父母把江轲送到了美国。江轲在美国完成了高中的学业,成功考入明尼苏达艺术学院动画系,随后又在加利福尼亚艺术学院攻读了硕士,主要研究实验动画。一段漂洋过海的新征程,就这样在江轲面前展开了。迪士尼,动画江湖初闯荡从加利福尼亚艺术学院毕业后,江轲实习并随后任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”,成为了多少动画人心之所向的迪士尼动画电影“造梦师”。江轲在迪士尼参与制作了动画电影《冰雪奇缘》、《无敌破坏王》、动画短片《纸人》。迪士尼动画短片《纸人》 如果要问,在迪士尼工作是一种什么样的体验?江轲说,这大概是CG人心中最理想的工作状态。在迪士尼,你会发自内心地对你的工作感到自豪,每个创作者都会得到无限的尊重。经过了迪士尼大团队的磨练,江轲不但收获了宝贵的经验,同时也更加清晰了自己的内心,更加坚定了自己真正想要做的事情。挖掘内心,开创“禅游戏”在加利福尼亚攻读硕士时,江轲主攻的就是实验性动画。不同于商业动画,实验性动画更偏向于发掘内心世界,创造出有趣独特的不一样的故事。此时的他,刚好遇到了同样希望打造实验性游戏的游戏制作人陈星汉。两人的艺术理念不谋而合,他们联手合作,目标是打造一款艺术视觉类的游戏,要用游戏打动人心。于是,我们便看到了被誉为“最美游戏”的《风之旅人》(Journey)的诞生。 这款全新开创的“禅游戏”拿下 2012 年的「年度游戏」大奖,它影响了无数的玩家和开发者——广受好评的《纪念碑谷》、《阿尔托的冒险》等游戏,都能看到《风之旅人》的影子。层层叠峦的云海,漫山遍野的花田,宏伟壮丽的宫殿,《风之旅人》用美不胜收的画面淋漓尽致地展现了“禅游戏”的唯美意境。人生中坏事也可能是好事,这是江轲很敬重的英国禅学大师Alan Watts的观点,江轲很是认同。坏事也是好事,放弃同样也是收获,他“闯出”了迪士尼,加入TGC游戏公司,放弃了大部分动画人羡慕的“梦工厂”,在TGC中继续努力,重新出发,从心出发。动画江湖,步履不停如今,江轲回归“老本行”,成为一名独立动画导演。江轲给自己取的艺名,叫AutoKite,他说这是在约束力中拥有高效和自由的意思。就好比在艺术领域中,艺术家要做的就是在限定的范围内最大化地发挥创意。所以,江轲开始广泛地接触不同的艺术领域,除了动画、漫画,他近两年还在“跨界”做音乐。江轲自制的琴和音乐盒他的下一步计划是制作一部独立动画电影。他还有一个“异想天开”的心愿,他正在研究帆船,他计划坐船横跨太平洋,同时在海上做动画短片,从加州出发,两个月的时间到达福建,成为“真正的海归”。 江轲作品江轲说,选择CG动画这个行业,是情怀所至关于国内外CG行业的差异,他打了一个有趣的比喻,他说,国内的CG行业就像“镖局”,重点在于怎么做一件事;而国外的CG行业更像“少林寺”,比起怎么做,他们会更注重思考为什么要做这件事。关于国内CG行业的发展,江轲有着自己独到的见解。“如今,国内的CG行业趋向于“快餐文化”,此时最需要的就是“减速”,我们不能一味往前冲,而是需要停下来,认真思考。”瑞云渲染:请先介绍一下你的求学和工作经历吧江轲:画画,首先我没有什么压力,我就是一直在画。然后在画画中得到了对自己的认可。我在明尼苏达艺术学院读了本科,学的动画系。然后我又到了加利福尼亚艺术学院,读了硕士,学的也是动画。当时学的主要是实验动画,发掘自己内心的世界,创造一个比较有意思的故事。然后我认识了陈星汉,他在游戏界发展。他跟我的身世比较像,他是大学来到了美国USC开始做游戏。他在演讲中说,现在的游戏界,偏艺术的视觉游戏还是很少的,他想做一些能让人哭的游戏。他演讲完后,我就跟他说,我想我就是你要找的那个人。然后我就把我当时做的,原本是要拿去参加电影节的动画作品给他看,他看了之后特别满意,所以第二天我就在他的工作室,开始做《风之旅人》这款游戏了。当然这只是我动画生涯中的一段小插曲,在这之前我在迪士尼公司实习过。做完了《风之旅人》我又回到了迪士尼,参与制作了《纸人》、《无敌破坏王》等作品。在迪士尼工作和在陈星汉的工作室工作最大的区别就是,一个是大团队一个是小团队,两种工作环境是截然不同的。瑞云渲染:工作流程和使用的软件,和国内有什么不同江轲:我从学校开始就一直使用Maya,大概有十多年了,最近准备想使用Blender。手绘方面主要就是Photoshop、纸张和墨水。其实使用的软件并不是最重要的,重要的是你的欣赏能力和品味。你一旦知道你要做什么的话,你很快就可以掌握软件了。所以我现在用Maya做的很成功,但我并不会建议大家去学Maya,我反而会建议你去学一个你自己觉得很上手,能够做出你想要的作品的软件。瑞云渲染:在参与迪士尼项目《无敌破坏王1》和《冰雪奇缘》的时候,有没有难忘的事情或者遇到困难江轲:《无敌破坏王》里有一个DJ,出场时间大概半秒钟,我的任务就是把这个人物做好,后来我们甚至纠结到了他要穿什么鞋子和裤子。当时我就很想跟上级领导反映,我们在电影里甚至看不到这个人物,为什么还要做这么多无用的工作?最后,折腾了两个月才把这个人物完成了。但《冰雪奇缘》就是一个截然相反的经验。当时艾莎公主戴了一个皇冠,那个皇冠本来不是我的工作,当时生产助理跟我说有一个皇冠还没有人做,你帮忙做了吧。我拿来一看,好简单,直接拉个模,5分钟就搞定了。然后这个只花了五分钟制作的皇冠在电影里的戏份超足。还有就是艾莎的发型,我是整个建模组里唯一个会编麻花辫的人,所以我就真的用三维Maya把辫子编了出来,之后它被运用到了各种绳索和人物的发饰上,这也是我觉得很自豪的一件事。瑞云渲染:国内CG从业人员如果想到迪士尼要具备什么样的条件江轲:你需要对三维有基本的理解,在小公司工作过,有一定的工作经验,基本就可以了。我的导师告诉我,在迪士尼工作, 你一定要给他们110%,你需要给他们一个答案,但同时你还要给他们除了答案以外更多的东西。正是这些额外的东西,让你独树一帜,让你出挑。迪士尼也不希望请一堆不会思考、只会满足正确答案的机器人来工作。瑞云渲染:迪士尼是什么样的做事方式江轲:在这方面,很多大的工作室都差不多。首先,一部片子需要先写剧本。前期他们会组建一个story trust(故事智囊团),大概三四个人,一个制片人加一两个导演(迪士尼一般是两个导演)。他们会每天开会讨论,会去采风,会把一些好的想法写下来,包括人物介绍、故事主线等。两到三年后,他们会开一个pitch meeting,会把他们的想法报告给制片人和公司领导。领导看完后认为项目成熟,就继续做;如果不成熟,就继续让他们写剧本。像《冰雪奇缘》,它最早应该叫《Snow Queen冰雪女王》。2008年我刚到迪士尼实习的时候,他们就已经在做《冰雪女王》,而且那时他们已经做了5-8年了。所以写剧本是一个非常枯燥漫长的过程,一个好的剧本需要很长的时候去酝酿。当剧本成型后,也就是亮了绿灯之后,项目就会进入中期。中期生产时,团队会开始分配工作,3-4个原画师会进入团队,同时还有1-2个建模师,再加一些动画师、绑定师,就开始做人物。他们会把一些精彩的、最能反映人物性格的片段拿出来做成实验片。当实验片确定后,他们就开始组建一个大团队,比如建模组会从2-3人扩张到10-20人(一般不会超过20人),分为人物建模、场景建模等。建模完成后,场景会分配给场记,大概会有4-7人,他们会利用各种道具、场景进行布景。同时人物完成建模后会交给绑定师,他们会把人物制作得可以控制。最后,动画师会把设计好的人物放置到场景中,开始制作影片。影片制作完成后,需要渲染。渲染中有一项Tech art技术动画,出现任何穿帮镜头,它都可以一帧一帧帮你修复。其实有的时候,简单粗暴的方法会比去设计一款精确的软件要更高效。瑞云渲染:在迪士尼的加班情况是怎么样的江轲:在迪士尼虽然有加班,但不会让你加班加到死,不像国内的996企业。其实迪士尼还是比较轻松的。我任职迪士尼的时候,虽然公司规定是早上九点上班,晚上七点下班,但有人五六点就有人走了。因为在迪士尼的工作是定额的,每一两星期会给你分配一份工作,只要你在规定时间内(或不超过太多)完成工作就可以了,压力不太大。而且只要你不错过一些重要会议,基本是不需要每天掐点打卡上班的。我的风格总是最后一个上班,最后一个下班。我比较喜欢睡到11-12点,中午才到公司,然后工作到当晚8-10点。在大公司里人员充足,出现一些小故障很快就可以弥补。反而是在小的游戏公司时,管理会比较严格。瑞云渲染:分享一下整个职业生涯中做的最有成就感的事情江轲:制作《纸人》吧。我觉得这个动画是我做得最顺畅的一次,天时地利人和吧,整个团队也非常有默契,做出来的作品也特别好看。能够有这么一次经验真的是来之不易的。因为在很多情况下,与其不说你的作品能不能出得来,这是一个未知数,仅仅是在做这个作品的过程中,你就会遇到各种各样的挫折。瑞云渲染:如何提高自己的专业能力江轲:第一,多接触其他专业的人。我在学校就发现其实跟老师学的东西并不多,老师只是给大家一个学习环境,我从网上和周围的人身上学得更多。因为你的同学可能在创作过程中会遇到和你一样的问题,有的时候他们已经有解决方案了,如果没有的话,就可以共同解决。问题用一个大脑解决不了的话,那就多用几个。你帮我,我帮他,最后其实我们帮助的是整个产业。第二,如果要提高自己的能力,比如绘画技法,那就是一个孤独的磨练史。我现在越来越发现这个行业在走向自媒体,10-20年前你学一套技术可以用很久,但现在技术更新特别快,观众的胃口也变得特别快,所以你用一套技法做出来的作品不见得会被大家所认可,这就说明你需要去学习一个更加快速学习的能力,去学习如何能够快速掌握一套新技术来满足新的状态。但是有一点不要变,那就是你内心的激情和创作的欲望。以上是瑞云(知名渲染服务商)对中国动画人江轲进行的专访

2019-06-12 10:48:38
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