影视动画渲染
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《头文字D》是陪伴了很多人的青春,它的漫画、动画和电影都属于一代人的记忆。在赛道上驰骋,用惯性漂移过弯,相信也是每个少年的梦。一位97年的动态艺术设计师,刚毕业一年的行业新人,将《头文字D》里的名场面制作成了一个炫酷的CG短片,先来一起看看吧~这段致敬《头文字D》的个人CG动画短片,在B站播放量已经达到57万,也在视频号上掀起了不小的浪潮,在各平台已有过百万的曝光量。短片的设计师名为大豆,是一名97年的动态艺术设计师,利用自己的业余时间打造的。短片画面惊艳,节奏和动态都有着专业的十分水准。大豆毕业仅一年达到了这样的效果,绝对是行业“新秀”!除了个人CG短片,大豆也参与制作了很多商业项目,包括QQ飞车x劳斯莱斯、OPPO、VIVO等,制作非常精美。大豆Behance个人主页本期专访瑞云十分有幸采访到了这位97后浪动态艺术设计师大豆,和我们解析了在短片《头文字D》中的一些制作技巧,和在动态艺术设计领域的一些心得。瑞云渲染:可以简单的介绍下自己吗?大豆: 大家好,我叫大豆,是一名CG爱好者,也是职业动态图形设计师,最近被大家认识是因为我的原创CG短片《头文字D》,短片在各平台已过百万曝光量。这些数据是超出我的预期和初衷的,其实对于行业来说我是一名刚毕业一年的新人,但其实对于创作的积累不是短时间达到的。我大学本科就读于动画专业,并且对于专业软件的摸索可以早到初高中时期,早时期玩一玩的心态对于后面专业的学习起着很关键的作用,所以在我大二时期已经开始不断接私活外包,并且对于职业发展有了更准确的方向。毕业后凭借一份站酷首页的通知做敲门砖,进到一线公司工作,期间利用业余时间创作了这部大家所看到的短片。瑞云渲染:请问制作这个致敬《头文字D》的原创CG动画的初衷是什么呢?大豆: 制作的初衷其实就是创作欲和挑战,纯粹的商业项目并不能满足我,刚去一线公司的时候干活并不是顺手拈来的,因此个人时间并不充裕,创作方式就多以图的方式,做一些设计图,概念图。等到相对成熟一些就可以尝试做视频了,所以就早就计划着明年做个小短片,选择《头文字D》电影去做致敬也是因为工作不会有太多的空闲时间支撑我做一部独立动画,原创的概念,原创的IP等等...选择一部电影IP可以解决大量的前期工作,并且这部短片对我而言有更多练习和挑战的成分,当成一个小作业去完成的,因此取得的关注是超出我的预期。瑞云渲染:短片在B站已有57W的播放量,镜头感十足!您是如何考量镜头的设计?可以和我们分享下您的故事板创作历程么,与最后的剪辑相比是怎么样呢?大豆: 短片的故事板其实特别简单,几乎没有,唯一有的一个时间线就是86在三分钟之内跑的秋名山,其实就是一个蛮炫技的动画,对于镜头的设计就是参考优秀的跑车短片是怎么玩的,比如像Pennzoil出的一系列跑车短片给予了我大量的经验参考,还有《头文字D》本身的电影和动漫。从中能观察和学习到很多的技巧,再运用就是了。瑞云渲染:短片中藤原豆腐店里时钟的反光、AE86过弯道溅起的石头、疾驰中的AE86旁飞起的树叶、通过一颗水珠转全景等等,这些创意十足的转场设计您是如何考量的?大豆: 所列举的这些镜头其实在影片中的一个很重要作用是用来改变节奏,缓解观众视觉的一些点,也是俗称的‘气口’,如果全程都是在飙飙飙,会容易让人喘不过气而且也容易视觉疲劳,有相对静止和放缓的部分才能让速度再提一个档,对于这些画面的选取一般为特写和近景,并且处理要足够漂亮,因为在急速的镜头之后突然停下,人们都会聚焦在当下的画面死盯着看有什么。瑞云渲染:短片的灯光和合成处理很棒,可以选取部分镜头,分享一下当中的难点以及制作的技巧么?大豆: 其实灯光和合成部分没有特别特殊的技巧,相对与其他商业项目来说更是特别简单,因为现在的渲染器已经足够优秀,基础就是遵循现实的灯光去找明暗关系,实操技巧文字叙述不清,适合在后续的直播中给大家分享。瑞云渲染:短片的音效很丰富,您是如何实现音效和画面的匹配呢?大豆: 短片的音效其实并非原创,是剪辑其他跑车片中的片段在前期Layout阶段完成的,后续找寻音乐人合作的结果都不满意,因为该片类型偏向电影声效,不是独立音乐人擅长的类型,所以最后还是先用自己剪辑的版本,不过前段时间已经联系了英国的Echoic Audio声音团队,后续应该会更新一版本原创声音。瑞云渲染:在制作过程中,花费时间最长的是哪个环节呢,可以简单介绍一下吗?大豆: 最费时间的应该还是特效部分,虽然量不多,但因为原来其实没用过TFD和RF软件,所以在解算尾烟和水的特效时是边学边做的状态,测试了很多次才将就着用上。瑞云渲染:AE86在公路上极速狂飙的镜头可以说是难点之一,可以给我们介绍一下您是怎么实现这种飙车的酷炫效果的吗?大豆: 车的运动感除了通过镜头剪辑衔接,还有很大一点表现是摄像机的抖动,这种抖动会营造不安和剧烈的运动感,在保证车体的运动符合直观事实没有大问题的前提下,多尝试些不一样的摄像机角度也许有惊喜吧。瑞云渲染:短片里面最满意的地方是哪里呢?又有哪些想加以改进,或者自感不足的地方么?大豆: 最喜欢的部分应该是大角度运动俯拍那里和手表特写吧,不足的部分主要就是86过弯的镜头,那边漂移不漂亮,入弯晚,而且没有体现86的内弯漂移特性,在K动画的时候没太把车当车K,有点当成一个运动体来处理衔接和内容了,细心的朋友一定会发现这个问题。瑞云渲染:会制作续集或更多《头文字D》相关的内容吗?大豆: 我其实算不正经的《头文字D》的真爱粉,可能和大多数人一样,对于这个IP还是通过刘伟强导演的港片《头文字D》而喜欢的,创作初也是先定的赛车类型再选择电影IP,毕竟每个男孩心中都有一辆AE86吧哈哈。所以后续的创作内容会尝试其他方向的挑战。但最近的项目会多为赛车题材。瑞云渲染:我们了解到您参与制作了QQ飞车x劳斯莱斯、OPPO、VIVO等商业项目,在这些商业项目的制作过程中有没有遇到什么挑战?又是如何解决的呢?大豆: 商业项目和个人创作就很不同了,一个是对别人,一个是对自己。设计师其实和服务生其实挺像的,帮别人解决需求,创造出对方想要的东西。对于这类需求的标准,需要你从已有的商业项目中去观察,和项目实战中去学习,学习能力强的话其实很快就能达标标准,就可以出‘行活’,而要出色的话还得看自身的话语权和甲方给的信任度和自由度了。目前所接触的商业项目觉得最大的挑战还是如何应对容易反复的甲方和不专业的对接人造成的干扰。瑞云渲染:您的大部分作品都是用C4D制作的,可以分享一下您选择C4D(Cinema 4D)的原因和使用感受吗,有什么技巧可以分享吗?大豆: C4D是非常适合个人作战的工具,相比Maya或者3ds Max,他的交互友好度非常高,所以学习周期会比较短,特别优势的一块是运动图像模块,这方面是其他软件比不了的,所以这也是为什么他是广告行业的主要生产力工具。瑞云渲染:您是什么时候开始接触动态设计?为什么选择成为一名动态设计师呢?大豆: 大学期间虽然学的是传统影视动画专业,但在我看来动画片的画面内容更多是服务与故事本体,用来讲故事比较多,是属于电影范畴的。我个人更偏向于广告影视,一是注重设计的创意创新和视觉表现,并且周期短,还可以尝试个人完成全流程制作,有着独立的机会。瑞云渲染:您认为成为一名优秀的动态设计师需要具备哪些技能?有什么自我提升的方法推荐吗?大豆: 必备得技能肯定离不开熟练的软件使用,不能让工具限制你的想象力。然后就是多看现有的好的作品去分析和学习了,再尝试临摹或者再创作,实践是检验的最好方式,其实也没特别的特殊途径。瑞云渲染:知道/使用过Renderbus瑞云渲染吗?可以评价一下吗?大豆: 有使用过,在工作中还是离不开的,高效和安全非常重要,Renderbus是具备这些特点的。瑞云渲染:有什么想和CG行业的小伙伴们分享的吗?大豆: 我其实也不是CG行业的老炮,给不出很厉害的建议,对于我自己来说,目前保持热爱是比较重要的,并且要学会把商业项目和艺术创作区分开,一码归一码。
谈起中国的,不得不说到《魔比斯环》,它是中国第一部三维动画电影,为中国CG人才的培养起到了无法替代的作用,许翎就是该项目核心人物之一。《魔比斯环》剧照许翎动画行业生涯开始于1988年,职业生涯期间曾参与了法国、美国、西班牙的动画片制作,包括迪斯尼动画电影《小美人鱼》 《鸭子的传说:神灯宝藏》,还有美国ABC电视网等的动画电视系列片《双龙记》《马里奥兄弟》《绿野仙踪》等等。出于对中国动画行业的热爱和期望,2002年10月许翎加入环球数码组织制作了中国第一部三维动画电影《魔比斯环》和获奖动画短片《夏》《桃花源记》《乌鸦与狐狸》等开创了行业先河。《夏》素模及最终效果《桃花源记》剧照就在当时越来越多的品牌开始掀起了中国风,像祥云、水墨、神兽、园林等这些曾与现代时尚很遥远的元素,正逐渐出现在生活中的各类消费品中。这些元素与现代设计相结合,经过个性化的打造,成为了潮流和风向标的新名词“国潮”。而许翎的职业生涯也并未停驻,并打开了她的“破圈之旅”。2016年,许翎参与创建金茄子文化传媒(北京)有限公司,并于2018年2月,联合创建金狮文化传播(佛山)有限公司,与团队一起孵化了以传统中华醒狮文化IP“狮王阿醒”,成为国潮IP新锐。“狮王阿醒”在佛山诞生,是一个以中华“醒狮”为原型创作的国潮品牌。醒狮出现在明代时期的广东,起源于南海县(佛山南海区),属于中国狮舞中的南狮,是一种地道的广东省传统民间舞蹈。“狮王阿醒”以传统醒狮为基础包含了个性、自信、时尚等各种年轻元素,将本土传统元素与潮流文化相碰撞再次设计,成功发展为原创新国潮IP。本期专访瑞云十分有幸邀请到金狮文化传播(佛山)有限公司总经理许翎,和我们分享与团队如何孵化以传统醒狮文化的国潮IP“狮王阿醒”。8月29日本周六晚八点半,许翎还会在B站直播间和我们分享她的“破圈之旅”哟~瑞云渲染: 您好!可以简单的介绍一下自己吗?许翎: 我是中华文化IP【狮王阿醒】的主理人许翎,感谢瑞云渲染给我们的这次机会,向大家介绍我们的IP【狮王阿醒】,并与大家分享我们的。我是动画行业的老兵了,曾经是动画行业的职业经理人,一直在动画行业的职场打拼近30年,身心疲惫退下来,准备好好休息了。没想到退休3年后,却开始参与创业,而且一发不可收拾。瑞云渲染: 打造传统中华醒狮文化+潮流时尚的国潮IP【狮王阿醒】的初衷是什么呢?许翎: 有时我也问自己,为什么退休后还会创业。梦想和情怀是创业的种子,我的心中一直有一股“小火苗”从未熄灭,这股“小火苗”就是做中国自己的原创IP的梦想。在追梦的旅程中,遇到了有共同梦想的合作伙伴,“小火苗”就成为了熊熊烈火,大家就一起创业,于是就有了【狮王阿醒】。瑞云渲染: 可以介绍一下目前【狮王阿醒】的IP授权项目/业务种类有哪些吗?许翎: 目前已经授权了服装、饰品、手办、酒店、商场美陈、茶、3C数码、体育活动,传统龙狮文化节等等.....瑞云渲染:【狮王阿醒】曾和电影《烈火英雄》、深圳南山音乐节等品牌/活动进行合作,可以给我们介绍一下【狮王阿醒】这种成功的品牌联动是怎么实现的吗?许翎: 每个IP有与生俱来的DNA,【狮王阿醒】是文化向IP。目标受众群和风格早在建立IP之前定位清晰了,我们面向15-35岁的年轻人。所以【狮王阿醒】的目标人群和调性一致的品牌和活动就会找我们。电影《烈火英雄》就是因为【狮王阿醒】“无惧前行”的口号和调性找到我们合作,南山音乐节也是由于目标人群一致而达成合作的。还有“广州100越野赛”、2020“北京电影节”,北京电视台春晚全国海选等。瑞云渲染: 接下来【狮王阿醒】会有动画电影、动画剧集等相关的影视作品发布的计划吗?许翎: 【狮王阿醒】正在创作中,请大家拭目以待~瑞云渲染: 您认为要实现成功的IP孵化,需要具备哪些条件?需要应对哪些挑战?许翎: 我们也在不断的摸索和学习中。有一些感受和大家分享:IP的目标受众群定位要清晰;要专注、用心去培育;内容上要能满足目标人群的情感需求。IP的孵化和培育需要时间,投资人往往没有耐心,等待IP的成长。瑞云渲染: 现在中国风在各个领域中盛行,国潮IP大火,您如何看待国潮IP的发展前景?许翎: 经过30多年国外IP的侵染和消费,大众也想换换口味了,我们是顺势而为。瑞云渲染: 您具有非常丰富的影视制片的经验,目前又成功孵化出IP【狮王阿醒】,之前的影视制片经验对现在的IP孵化有什么帮助吗,关于不同工作领域的转变,您有什么经验可以和大家分享的吗?许翎: IP运营和影视动画制片完全不同,原来做动画,有很多固化的思维,思维模式的转变是最难得。瑞云渲染: 作为中国第一部三维动画电影《魔比斯环》制作人之一,是什么样的契机让您参与其中,在制作过程中有哪些难忘的故事?遇到了哪些难题又是如何解决的呢?许翎: 这个要讲起来,故事就长了。我是偶然参与到《魔比斯环》这部电影的,经历很难忘。一个全都是学员组成的制作团队,能完成这部影片是个奇迹。更多制作经历会在本周8月29日晚上8:30的直播中分享。瑞云渲染: 有听说过/使用过Renderbus瑞云渲染吗,可以评价一下吗?许翎: 当然,我曾有段时间在Renderbus做过顾问。作为一个。瑞云渲染: 可以给热爱并坚持IP创作孵化和坚持影视创作的小伙伴们一些鼓励和建议吗?许翎: 梦想和情怀是创作IP种子,坚持就有希望。建议影视动画圈的朋友们,多跨界学习,多与非动画行业的人汲取养分。
瑞云,助力CG后浪们在CG行业中乘风破浪。今年四月,瑞云渲染有幸为哈佛大学的应届毕业生Memie Osuga的毕设作品提供了,Memie Osuga来自哈佛大学艺术,电影和视觉研究系,在瑞云渲染的渲染支持下,她完成了的她毕设动画短片《Keep In Touch(保持联系)》。- Memie Osuga- 美国纽约- 哈佛大学应届毕业生- 作品链接:这部动画短片讲述了Min和Lillian两个好朋友之间的故事,她们在网上共同创作一部科幻小说,网上的虚拟世界是他们唯一能“见面”的地方。Memie表示,这部动画短片大约花了一年的时间。 最初的几个月用于概念起草和故事开发,而最后4-6个月用于大部分的图像开发。她负责所有工作,包括概念,指导,动画和音乐。下面,让我们通过专访,一起来了解一下这个作品背后的故事吧。瑞云渲染:请先介绍一下自己吧!Memie: 你好!我是Memie,是在纽约出生长大的一名动画师。我是哈佛大学艺术、电影和视觉研究系的应届毕业生。我真的很喜欢CGI,但我大约是在三年前才开始接触CG的。三年前,我还是一个对科学很感兴趣的小孩,也做过很多音乐(我父母都是钢琴老师)。同时,我也喜欢跆拳道。瑞云渲染:恭喜你完成了自己的毕设作品,可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Memie: 这部电影取材于我们这一代人的故事,我们这一代人总是不停地在寻找新的线上沟通的方式。尽管因为疫情的原因,现在很多人都只能通过线上进行沟通,但我觉得对于我们E世代的孩子来说,新的线上沟通的方式给我们的生活带来了很多转变。在我的自我认知中,我是一个内向的人,大声说话从来都不是我交流的最自然的方式,所以我想表达一个观点:当我们允许人们以最自然的方式表达自己时,美好的事情就会发生。我把这些想法集合起来,这个电影就此诞生。瑞云渲染:你想通过这个动画短片表达什么观点或想法吗?Memie: 我想表达的是,线上沟通是一件非常神奇的事情,但总觉得它缺少了某些东西,因为面对面交流仍然是不可替代的。除此之外,我还想要展现的是我的想象力和奇幻的创造力:我一直喜欢很艺术,它可以带你逃离到另一个世界。同时我还想表达的一个观点是,你和他人的创造性合作可能是这个世界上最强大的力量!瑞云渲染:在你的作品中有两个主角,可以介绍一下你的怎么设计这两个角色的吗?Memie: 我从角色的2D草图开始,然后再根据图纸的设计进行建模。她们实际上是我很多朋友的结合体。对我来说,这个角色拥有亚洲特色很重要。在美国,亚洲人的刻板印象是让我很困扰的一件事,在美国他们认为亚洲人就像是像机器人一样,很无聊或面无表情。甚至在我的高中时,有些孩子被叫成“random Asians”。这非常不尊重。所以,我想推翻他们的这种看法,在我的作品中我创作了这个小眼睛的、没有表情的角色,但她有丰富的想象力和内心世界。瑞云渲染:在这次作品创作中,你使用了哪些软件和插件?Memie: 一堆!学习很多不同的软件是一个挑战,但是通过这些超棒的工具也拓展了我的能力,这也很酷!我在概念创作的时候主要使用Krita,Illustrator和Photoshop。我在Maya中建模、绑定和制作动画。为了贴图,照明和其他资产创建,我使用了Substance Painter,Isotropix Clarisse和WorldMachine。然后用瑞云渲染和Maya的Arnold进行最终渲染。最后,我将所有内容放到了After Effects(也用于2D动画)中,再加上Red Giant的Trapcode套件。最后一点是在Adobe Audition中录制,生成和处理声音,并在Logic Pro X中合成我自己的音乐!瑞云渲染:在品创作过程中有什么难忘的经历吗?Memie: 我认为创建角色绝对是最紧张的部分(头发的处理真是太难了!),但是花点时间在研究人物的外表制作上确实让我受益匪浅。瑞云渲染:在品创作过程中遇到什么困难吗,是怎么解决的?Memie: 太多困难了!和往常一样,我大部分的疑难解答都来自向Google提问以及阅读文档和网络论坛以及观看在线教程。我在Zero VFX Dave Pietricola的导师也提供了巨大的技术帮助。我在学校的顾问也提供了出色的创意反馈和支持。瑞云渲染的技术支持对于渲染问题很帮助。瑞云渲染:可以评价一下瑞云的吗?Memie: 瑞云很棒!因为他们有免费的试用额度,所以我才使用了瑞云渲染,他们了确保了pipeline的正常运行。感谢瑞云的客户服务团队,他们帮助我解决了渲染方面的所有技术问题。瑞云渲染希望支持和帮助更多的学生创作出色的CG艺术品,让我们一起努力!
在2008年圣诞节那天,出于对动画的热爱,五名广州美术学院在校生决心组建自己的动画团队——单细胞工作室(现细胞工厂),如今的TD大佬刘定俊就是这其中一位。经过四年的磨砺,这支团队收获了不小的成就,扩展成立了爆米花动画,再次拉近了与梦想距离。刘定俊如今,初创的五位筑梦人在各自的领域发光发热,刘定俊大大累积了长达8年的数字动画管理技术管理经验,对RenderMan(译者注:瑞云支持)有深入的了解和实操经验。并为团队建立起了较为完善的CG影视级制作流程。十分有幸采访到了刘定俊大大,和我们分享了他的TD行业之旅和行业心得,一起来康康吧!瑞云渲染:可以简单的介绍下自己吗?刘定俊: 在广美读书期间,两位师哥听说我技术做的不错,就邀请我加入创业团队。个人也比较擅长做技术这一块,而且很感兴趣,尤其是灯光方面,研究的比较深入。瑞云渲染:可以分享下学习灯光渲染的故事吗?刘定俊: 这一块做了很多年,刚开始尝试了几款国内较火的渲染器,都存在各种弊端, 所以就去看国外的大片都使用什么渲染器,然后挑选学习使用。也用过比较火的V-Ray,还有Mental Ray。刚开始用Mental Ray分层渲染可控性要比好很多,但是GI(全局照明)方面速度较慢。V-Ray当时我们通过3ds Max平台使用,但对动画不太友好,GI有闪烁问题,需要手动调试非常麻烦,优化到不闪烁后渲染的时间也很慢,另一方面这两款渲染器的景深和运动模糊的渲染慢的难以接受,后期的实现方法又存在缺陷。瑞云渲染:什么时候开始接触RenderMan?为什么选择它作为渲染器?刘定俊: 最开始接触RenderMan规范的3Delight渲染器。当时技术交流群里,认识了光哥,我们经常一起交流技术支持,那段时间交流的非常密切。那时爆米花还没成立,对此渲染器处于研究技术的阶段,没有正儿八经的用它做项目。之后制作了有几个带毛发的测试项目,当时用了比较新的毛发插件Yeti,还是1.0版本,也遇到了很多问题,然后一点点攻克下来。当时渲毛发的片子在国内比较少见,Arnold还没有发布商业版,V-Ray渲染毛发也不太理想,Mental Ray也挺慢,只有3delight渲毛发是最快的。用了几年之后Arnold也出来了,那时候我面临两个选择:选择Arnold或者RenderMan。Arnold刚面世时的优化速度不太理想,要渲染没有噪点的图像还需要较为昂贵的成本,考虑到团队初创接触的项目不是很大,也没什么资金,考虑再三还是选择使用RenderMan渲染器。没有继续使用3Delight的原因是它已经停止更新自身的老架构,转而投身于路径追踪的开发上。但它的老架构还有很多问题,使用体验不是很好。那时RenderMan已经在开发新的架构,而且它的老架构是非常成熟的,制作了很多动画电影和视效大作,所以我选择RenderMan作为渲染器,然后通过我们的二次开发一些流程工具和shader,一直用到了2018年。在此期间我也有考虑转Arnold渲染器,因为老的架构对于更庞大多边形数量的场景显得越来越吃力,刚好RenderMan推出新的架构,但我从19、20、21版本都没有使用,这几个版本都还有点慢,直到 从22版本时速度和使用体验变得好了起来,我们才将生产线转到了22版本。瑞云渲染:国内工作室是怎么看待RenderMan的呢?是否会对制作技术有一定的门槛?刘定俊: 国内其他的RenderMan用户有和我交流过,他们觉得RenderMan很难用,可能当时的版本使用体验确实不太好。还有一个原因是,很多国内的影视工作室无法独立完成一个电影项目,很多资产需要和其他工作室合作完成。使用RenderMan在资产互通这一块就会遇到阻碍,所以MORE VFX就转而使用Arnold。而我们的项目大都是独立完成的所以不会有这个问题,我们用习惯使用的渲染器。而且在人才雇佣这一块没有太大的阻碍,灯光渲染之类的技能经过培训就可以快速上手,资产会有内部的规范和流程工具,按照标准去制作就不会有太多问题。场景这一块我们根据RenderMan系统会开发场景相关的优化工具。其实,无论是Arnold也好,场景达到一定复杂程度,都需要公司开发内部的流程工具。这个流程工具每个公司都不一样,会根据制作人员习惯及公司现有的技术环境进行开发。所以无论学RenderMan或Arnold,新员工来到公司需要去适应公司的内部流程工具。从这一点来说,选用任何渲染器对于新员工的学习成本都是一样的。瑞云渲染:如何看待Pixar推出的USD?你们有使用吗?刘定俊: 我们目前没有使用。我们有编译了一些版本usd进行测试过,最核心的问题在于 Pixar的RenderMan渲染器商用版没有放出USD的完整支持,它的渲染器没办法渲染USD格式。我所知的现有的商业软件要配合RenderMan只有两种方法:使用Maya USD插件,将USD读进Maya再到RenderMan渲染;使用Houdini18的LOP流程。这两种方法其实都是使用DCC软件作为桥梁去存取USD数据,但这样操作的话感觉意义不是特别大。它和我们目前ABC流程差别不大,区别在于USD格式可以继承更多信息,它没有真正的发挥出USD的优势。USD流程性能最高的使用方式是无需借助DCC软件,直接用渲染器对USD文件进行渲染。USD已经包含渲染所需的所有内容,包括:摄像机、动画、渲染设置等等。但目前还没有推出可支持的版本,官方有放出消息将会支持,但是一直在跳票,所以我们只能等待。瑞云渲染:公司经营这么多年,接触了很多项目,哪个项目最让你最有成就感?为此做了哪些努力?刘定俊: 《拉结尔》系列的两条CG短片。第一条短片我们使用老架构,那时候的Shader已算是一个终极版本。这条片子的灯光渲染设置工作非常繁琐,导致我们新来的灯光师并不能完全掌握,所以是我亲自做的灯光渲染。考虑到这不利于公司业务扩展,就闷头咬牙开发了新版本的流程,《拉结尔》2.0算是新版本制作的第一个作品。当然,中间也穿插测试了一些小项目,在这个过程遇到的Bug都暴露了出来。《拉结尔》刚用新版本的时候很痛苦,官方推出的新版本其实有很多Bug很难解决,很难发现。例如渲染场景经常会无故崩溃,然后需要用排除法一点一点把导致崩溃的物体找出来。还有一个点是我们使用Xgen毛发开运动模糊,出现两个以上的毛发时就会崩溃。测试角色只有一个Xgen组时,是没问题的,但两个以上就会崩溃。这个问题没有办法解决,向官方提Bug,他们的反馈是在下个版本会修正。为了项目能顺利产出,我们想到个临时解决办法,通过导出RIB,一个一个导出去再写进来。比较幸运的是刚好《拉结尔》2.0交片Deadline之前,较为严重的Bug官方都已调整好,剩下的Bug也可以通过一些手段规避掉,从而完成了《拉结尔》2.0。《拉结尔》2.0当时遇到这些Bug压力真的非常大。这个片子有Deadline,但又渲不出来,然后赶在交片的前一个星期渲出了1个镜头。总计二十多个镜头,单帧会渲染三个小时左右。瑞云渲染:什么时候开始接触瑞云渲染?为什么?觉得怎么样?刘定俊: 大约在2019年,当时我们找了很多家,只有瑞云能够支持我们使用的RenderMan渲染器。瑞云的是毋庸置疑的。在和团队对接的时候感觉他们非常专业,处理问题能力非常强,基本有什么问题找到TD都可以解决。制作人员一有问题就对接瑞云的TD团队,但是很多时候却发现是自己的粗心大意。瑞云服务是真的好,有时遇到一点小问题瑞云TD团队也会花时间去排查。瑞云渲染:在制作生产流程会有自检环节吗?刘定俊: 这一点我们在慢慢提升,有些员工在制作规范上履行的不够严格,不只是文件规范还有制作标准,制作质量。现在每个环节制作质量的规范列为研发的重点解决对象。我们设立专门为每个环节的制作规范建立知识库,里面会些一些文档,教程,视频之类的教程,会把制作的细节一条条罗列出来。这样我们会从一个口口相传的模式转到文字视频,这样履行起来更加便利。瑞云渲染:可以介绍下现在制作的项目和未来的计划吗?刘定俊: 下一步打算制作一些风格化渲染的项目,比如三渲二。最近国内对风格化游戏的需求越来越多,我们也希望在这一块有所提升。瑞云渲染:三渲二的研发团队目前在哪个阶段?会考虑使用游戏引擎吗?为什么?刘定俊: 我们有制作一些,但还需要改进。三渲二在国内的研发不够成熟,较为成熟的还是一些游戏公司,例如米哈游的三渲二就是一个比较极致的效果。但我们影视三渲二更依赖后期去实现,这样的实现方式利弊共存。优势是最终画面可受主观处理,劣势是会加大画面的不确定性,在没到后期环节之前,画面无法预判。我们现在开发会将这两个问题相结合,既要渲染出OK的画面,也要提供分成的后期解决方法。三渲二除了技术上的研发,美术组也需要跟进,很多场景效果是需要依赖手绘实现的,这方面我们公司的能力会比较薄弱。手绘这一块在未来我们也会和一些工作室联合制作。暂时没有考虑使用游戏引擎。还是会使用RenderMan老架构,在shader开发方面还是比较方便,做NPR渲染使用老架构非常适合。瑞云渲染:国内自主研发的渲染器有了解吗?刘定俊: 国内这一块起步比较晚,而且自主研发的软件风险非常大。如果研发出来的软件不如其他的产品就基本没什么市场,渲染器不是一个简单的软件,它的流程结合得非常紧密。瑞云渲染:为什么选择钻研渲染这一块?还有想涉入的领域吗?刘定俊: 刚开始小团队创业,除了模型、动画就是渲染,它对作品的影响特别明显,所以一开始就选择钻研这个领域。现在想了解场景制作方面,使用Houdini制作程序化建模的学习。程序化建模是所有技术人员都想做的事情,它代替了传统的手工建模,很符合做技术的思维习惯,让电脑给你“干活”。不止是程序化建模,生态环境,还有自然的地貌和植被,再结合当下最火的深度学习,有不可估量的前景。但目前用游戏引擎去制作这些比较多。游戏公司很早就去做这一方面,但国内的影视公司基本是一个原始的状态。现在地形材质的话我在Maya里也做了一套相应的开发,可以对不同的材质进行混合的工具,它是基于置换高度去进行混合。未来想把场景这一块做得比较系统化,包括资产的调用、资产的分布、资产的管理等等。现在我们还在搭建公司的资产库,包括场景的资产、角色资产、动画资产、特效资产在库中统一管理。也开发对我们DCC软件互导的接口,从DCC软件一键发布的接口,发布时生产一些预览图,一些信息,这个开发是我们接下来的重点。这也是一直以来的行业痛点,目前没有比较好的3D软件去做管理。据我了解Shotgun可以,但Shotgun比较贵,而且还需要我们的二次开发,我们的流程管理一直是使用厦门的CG TeamWork,这个资产管理我们提了很多年了,直到今年给了我们测试版本但使用后发现还不太适合我们,我们等不及了只能做计划自己重新开发。瑞云渲染:内部使用的资产管理工具有雏形吗?团队开发的工具是否会在市场上销售?刘定俊: 三个月会做一个雏形,继续打磨需要半年到一年左右才会相对比较完善。商用的话我们有考虑过,前提是这个管理软件能够满足我们自己的内部需求,说不定在此之前市面上已经出现了一款资产管理软件能比它更好。一个内部的软件上架销售,就需要作相应的调整以适应更多公司的生产流程,还有文档要书写尽可能的详细,还有售后等等,这些都不是简单的事情。
你是否曾想过,在不久的未来,人类会乘坐飞船前往其他星球收集新型能量?Hum3D的 “Space Rover” 3D挑战赛的亚军David Aguero,就通过他的作品《The harvest(收获)》为我们呈现了这样的充满想象力的未来场景,该作品的制作软件包括LightWave 3D,Substance Painter和Affinity Photo。作为本次3D挑战赛的赞助伙伴,瑞云服务,助力CG艺术家们更加专注于艺术创作,呈现更多更优秀的作品。David Aguero获奖作品《The harvest》关于这个作品的故事,David是这样介绍的:“新的季节来临,收获开始了,采摘植物的不是农民而是士兵们,他们在提取Enerplant,Enerplant是一种强大的绿色能源,它为航天器的引擎赋能,支撑起恒星旅行。它仅在系外行星B7上生长,在人类联盟宣称的区域内,这是一项非常危险的商业项目,但非常有利可图,有人说,这是新的一轮‘淘金热’……”David Aguero是一位来自阿根廷的3D通才和艺术总监,有幸采访到了他,他在采访中谈到了他如何创造出这个酷炫的太空漫游者机器和美丽的外星森林。- David Aguero- 自由3D通才和概念设计- 阿根廷瑞云渲染:嗨,David!可以介绍一下你自己吗? David:大家好!我今年38岁,居住在阿根廷,一直以来都是自由职业者,目前在当地一个VFX公司担任艺术总监。科幻小说是我的最爱。瑞云渲染:恭喜你获得本次大赛的亚军,有什么感受?David:谢谢!作为一名艺术家,赢得这次挑战是一个非常棒的机会,这不仅是赢得奖品的机会,而且是让作品受到更多人关注的绝佳机会。瑞云渲染:这个作品的灵感从何而来?David:从某个时候开始,我就想设计一个带有“圆顶状”挡风玻璃的流动站,我也很喜欢AT-ST(《星球大战》中的一种“鸡形腿”运输工具)。瑞云渲染:你大概花了多长时间完成这个作品呢?David:我从5月22日开始,在截止日期(6月5日)前一天结束,所以我花了15天(在空闲时间和周末)。瑞云渲染:可以给我们介绍一下你是怎么设计出这款太空漫游者机器的吗?David:我更喜欢在3D中先做一些概念,我通过基本形状快速找到有趣的设计灵感,例如在纸上素描,然后开始添加细节并考虑使用过程中的功能。在我的作品中看不到我的漫游者能做什么。如果你仔细观察,你会发现它的轮子可以长途旅行,腿部适合复杂的地形,主吊舱可以分离出来潜水。 :)瑞云渲染:作品的环境设计都非常优秀,比如绚丽的森林和远处的机器人等,你可以介绍一下你是怎么设计这些环境细节的吗?David:我在World Creator中创建地形,然后在LightWave 3D中,我使用了功能强大的实例系统来填充小岩石和植被。巨型树木很容易做,它们是通过一个基本形状再加上3D扫描树皮做成的。我使用实例系统制作藤蔓,然后我将统一的材质用于具有多种颜色变化的植物上,用LightWave的实时渲染器还挺有趣的。瑞云渲染:在制作过程中有遇到什么挑战吗,是怎么解决的?David: 最具挑战性的是工作就是给这个机器做UV,零件太多了,需要花费很多时间才能完成,但是为了节省时间,我没有做所有的UV,因为另一半的角度是不会显示出来的,所以我直接给那部分镜像复制了贴图。机器的细节图瑞云渲染:关于提高CG专业技能,你有什么建议吗?David:是!在去昂贵的大学或学院之前,您可以先从那里最好的艺术家看在线教程,然后我从其他艺术家的过程中学到了很多东西,然后,如果您对此很认真的话,研究所可以提供工作机会,联系并给您一些工作纪律。David Aguero作品《Healing》瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?David:关注优秀的艺术家,购买教程,在社交网络中互动,不要偷懒,多分享你的作品,接受批评,多帮助他人!多参加挑战赛!比赛是锻炼你在截止日期前完成作品的绝佳练习!David Aguero作品《The Last Shuttle》
AndréJukebox是阿根廷的乔纳森·罗德格尔(Jonathan W. Rodegher)的作品,并由CG行业领先的进行渲染。乔纳森目前在爱尔兰一个项目中担任的Lead Sequence Lighter一职。短片AndréJukebox讲述了一个关于街头艺人安德烈(André)的故事,尽管他在边缘地带出生和成长,但他仍致力于追求音乐生活,成为他的主要爱好。这个作品在动画项目中是一个重要的里程碑。在此之后,会对该角色进行许多更新,包括皮肤、眼睛和衣服的颜色和纹理,更完美的绑定等等。下面就让我们通过专访,一起来了解一下他的创作过程吧!瑞云渲染:你好,乔纳森,非常感谢您接受我们的采访!您能简单介绍一下自己吗?乔纳森: 你好,我的名字叫乔纳森(Jonathan),来自阿根廷,目前在爱尔兰一个项目中担任的Lead Sequence Lighter一职。瑞云渲染: 在作品中,我们看到布料和头发非常逼真,您是如何做到的?乔纳森: 我只是做过模拟游戏,将其加载为Alembics,然后使用修改器施加风吹过的感觉,这些就足够了。瑞云渲染: 项目什么时候开始的?预计什么时候完成?乔纳森: 大约两年半前,我开始制作从设计到最终模型。到那时,我已经有了一些想法。之后,无论是技术上还是视觉上,都是不断改进。我时不时地花几个小时,然后灵感就来了,或者有了新的想法。瑞云渲染: 在创作过程中最有趣或最难忘的事情是什么?乔纳森: 当然,学习方面最有趣。例如,我必须学习如何制作衣服和鞋子。此外,不管有多满意,还是要不断寻找改善作品的方法。瑞云渲染: 您在创作过程中遇到什么困难吗?如何克服的?乔纳森: 有啊。这期间一直有许多不同的问题。解决方法就是测试,测试和测试,也做了很多扎实的研究。如果时间充足的话,从中抽身一两天也是一种非常好的方法。太多次我发现自己陷入了同一个问题,而我只需要换个角度重新审视它。瑞云渲染: 这个作品是您项目中的里程碑,项目的下一步是什么?乔纳森: 现在作品有预告片。下一步是按照节奏收集所有需要的资产和装备,以便动画团队可以从最终动画开始。同时,随着项目的推进,正在改善pipeline和其他过程,以及完成绑定,声音,音乐的录制,修改编辑等工作。瑞云渲染: 您什么时候开始了解CG?您能简要介绍一下您CG相关的教育和工作经历吗?乔纳森: 2001年左右,我在阿根廷找到了一家视觉特效学校,这是我第一次意识到我可以在计算机上进行实际操作。一直以来,绘画和动画的技巧以及对计算机的浓厚兴趣,让我发现3d动画是我想做的事情。因此,我在这接受了为期6个月的非常基础但是内容丰富的培训。不久之后,我开始制作电视广告。那时真的很幸运,3d动画在广告中大受欢迎。不久之后,我开始全职从事动画工作。瑞云渲染: 您如何提高专业技能?乔纳森: 我通常会不断学习新知识,特别是我喜欢的自艺术家。另一个非常重要的事情是保持工作,诚实的面对结果。瑞云渲染: 在这个行业中,谁或哪个艺术品给你启发最大?乔纳森: 最近,我发现Alberto Mielgo的作品非常有趣。他的东西看起来很棒。另外,Zac Rets也非常出色。瑞云渲染: 您对瑞云渲染的云渲染服务有何看法?乔纳森: 瑞云的不二之选。瑞云渲染: 您想与CG爱好者分享其他事情吗?乔纳森: 谦虚,从团队中的人身上学习,每一个人都有长处。另外,花更多时间学习基础知识,这些年来我发现我缺乏这种基础。软件可能要花几周才能适应。
Hum3D的“太空漫游者3D挑战赛”于6月初宣布了最终的评选结果,在这次比赛中,我们看到了世界各地才华横溢的艺术家们创作了许多充满创意和科技感的“太空漫游者”机器和故事。瑞云有幸采访了本次比赛的季军获得者Yuri Kozhevnikov,他的作品《 Space Invider》因其梦幻般的氛围和出色的太空漫游车而受到评委的赞赏。Yuri目前就职于著名的游戏公司战游网(Wargaming),其公司的代表作有《全面攻击》(Massive Assault)系列、《战争命令》(Order of War)系列等。《Space Invider》细节图在采访中,Yuri谈到了这幅作品的制作过程,包括他如何使用Maya,Blender,Substance Painter,Quixel Mixer和Photoshop制作自己的《Space Invider》。(编者注:瑞云)- Yuri Kozhevnikov- CG艺术家 & Wargaming高级2D艺术家- 国家:俄罗斯瑞云渲染:请先自我介绍一下吧!Yuri:嗨,我叫Yuri Kozhevnikov。32岁。我出生在俄罗斯北部一个古老的小镇Kargopol。目前,我和我的妻子Maria,还有一条名为Schnapps的狗住在圣彼得堡。我在战游网担任高级2D艺术家。Yuri为战游网创作的战舰系列作品瑞云渲染:在Hum3D的“太空漫游者3D挑战赛”中获得季军有什么感受?Yuri:我很高兴参加了这项比赛,也很高兴能够获奖。从专业上讲,我不是3D模型师,因此能在这次比赛里获得第三名我感到很荣幸。瑞云渲染:可以介绍一下创作《 Space Invider》的灵感从何而来吗?Yuri:其实没什么特别的由来,就是受到了ArtStation和其他艺术家作品的启发。我把我的参考素材列在下图中,这些就是我关于球形轮子的灵感来源。瑞云渲染:你花了多长时间完成一幅作品?Yuri:我花了一个多月的时间。建模UV贴图瑞云渲染:比赛评委和观众们都对你作品中的这个特别的球形轮子很感兴趣,可以介绍一下你是怎么制作的吗?Yuri:当我想要制作这样一个作品的时候,这种机制的作用原理立刻浮现在我的脑海中。实际上,它就是普通的电动机。球形轮是转子,两侧的电磁锁是一个定子,它们之间有一个磁场,就是这样。车轮在任何轴线上的旋转都拥有极大的运动和操纵自由度。瑞云渲染:在这幅作品中,灯光和色彩营造出了外太空的神秘氛围,可以给我们介绍一下你的色彩搭配和灯光设置吗?Yuri:我参考的是电影《复仇者联盟3:无限战争》中的一个场景,就是储存无限原石的星球的场景。照明非常简单,就用了一张HDRI贴图,一个定向灯和一点雾。我在Photoshop中稍微更改了HDR贴图,添加了一个带环的行星和一个特征性的太阳盘。在Blender中,通过颜色校正节点添加了紫色调。然后我做了两个渲染:正常渲染和紫色调渲染。 在Photoshop中进行了简单的处理。合成两个渲染图,通过遮罩选择了这个太空探测器,并用粒子覆盖多个纹理。瑞云渲染:在创作的过程中有遇到什么困难吗?是怎么解决的呢?Yuri:虽然有一些小困难,但是对我来说也是有趣的经历,这是对新软件研究的一个过程。这个过程就是先在Blender中制作,用Eevee引擎实现了可视化。瑞云渲染:可以简单介绍一下你的CG行业经历吗?Yuri:我都是通过自学的。我大约十年前开始使用Photoshop和照片处理技术。同时,我尝试了3D,但很快就放弃了。可能是因为我决定使用Maya学习3D。对于初学者来说,这不是一个最简单的3D软件。很长一段时间里,我就是一名平面设计师,我的工作就是在CorelDRAW中设计logo。大约6年前,我逐渐开始在自己的pipeline中加入3D的技巧。我的第一个3D项目是使用了Cinema 4D。最终我还是学习并掌握了Maya,目前这是我使用的主要建模软件。瑞云渲染:可以分享一下你是怎么样提高自己的CG技能的吗?Yuri:练习。就像运动一样,你需要训练,然后你的技能就会提高。当然,你不仅需要训练“熟悉的动作”,还需要学习“新的动作”。在个人项目中以及参与竞赛时,你可以在工作流程中用上新软件,学习新技术等等,这就是我的练习方式。Yuri作品《Kalitinka》Yuri作品《New York》
近年来,越来越多的独立动画作品不断涌现,让我们看到了越来越多来自世界各地独立艺术家们的独特才华。今天,我们要给大家介绍的就是一部来自以色列的独立CG动画电影《The Slide》,这部动画短片的导演是Uri Lotan,由The Hive Studio 和 Flipbook Studio两个工作室联合制作。这部9分钟的动画短片的灵感来源于导演童年中的一段经历,而这段经历改变了他的一生。《The Slide》具有独特的动画风格,将简单的设计美学与现实世界的材料融为一体,讲述了一个叫Eviah的以色列小男孩的故事:Eviah与他的最好的朋友Tsuf潜入了一个超恐怖的水上滑梯“黑暗滑梯”。在那天中,Eviah的内心充满了陌生的,不祥的预感,而Eviah的故事不仅仅是我们看到的那么简单。。。© Avner Geller这部动画短片已经结束了众筹环节,目前正在全力制作中,让我们一起期待!瑞云渲染也很荣幸采访到了《The Slide》的导演Uri Lotan,让我们通过专访一起来了解一下《The Slide》制作的幕后故事。瑞云渲染:可以简单介绍一下自己和你的团队吗?Uri:嗨,我是短片《The Slide》的导演Uri Lotan。我毕业于瑞格林艺术与设计学院,自毕业以来,我一直很幸运能够从事故事片,电视和广告方面的工作。在各州工作了几年之后,我回到了家乡以色列的特拉维夫,希望能制作独立作品,讲一些自己的故事。我们的团队由位于特拉维夫的一小撮艺术家以及来自世界各地的一群才华横溢的朋友组成,他们帮助我们制作了这部电影。瑞云渲染:你制作这个短片的灵感是什么呢?Uri:在1999的夏天,我在水上乐园度过了漫长而令人困惑的一天。一整天,我都感觉有些不适。那天晚上回到家,我回归到了一个全新的现实世界,我的生活随之改变了。随着岁月的流逝,水上乐园的记忆和那个改变了我的生活的夜晚融为一体,成为我们电影的灵感来源。© Noam Wiener瑞云渲染:可以介绍一下你们的CG pipeline吗?Uri:在研究出了我们独特的视觉风格并不断完善我们的故事之后,我们才开始了CG部分的创作,我们试图找到合适的技术,我们想在3D世界中保持2D设计的真实感。© Lily SnowdenSet building process © Ovadia Benishu我们在Maya中为角色和环境建模。 M-Gear用来操纵我们的角色。我们在最新版本的Arnold中发现了一项独特功能,使我们能够创建一种基于纹理的面部绑定。它使我们能够创建这些非常图形化的面部表情,从而保持我们设计的童趣风格。英国的Flipbook Studio工作室是我们的合作伙伴,在他们的帮助下,我们在Substance Painter中对角色和场景进行了纹理化和着色处理,这使我们可以自由发挥和决定如何着色。在创作初期,我们拍摄一系列动画镜头,并将其贯穿于我们的整个生产过程,从资产创建到最终合成。这有助于我们了解pipeline的复杂性以及可能存在的风险。这样一来,在动画创作开始的时候,我们就接下来的照明和渲染阶段需要做什么了。瑞云渲染:在创作过程中有什么有趣难忘的经历可以分享一下吗?Uri:最难忘的是那个“发掘”的时刻,那个我们完成第一个动画镜头的那一刻。我们的首席动画师Charles Larrieu创作了一个镜头,在那个镜头中我们看到Eviah抬头看着“黑暗滑梯”,那正是他要迈出第一步的那一刻。我们花了好一段时间把这个镜头完成好,当我们看到Eviah脸上的表情时,那副表情告诉了我们需要知道的一切:Eviah是谁,他会有什么样的行为举止,这为我们接下来的创作工作提供了清晰的方向。瑞云渲染:创作过程中有遇到什么困难吗,你们是怎么解决的呢?Uri:这部电影尚未完成,所以困难无处不在。我们最大的问题是预算有限。制作短片绝非易事,尤其是CG动画电影。我们面临着用有限的预算去工作的挑战,试图专注于每个要素的本质,我们需要什么?我们可以简化什么?我们会失去什么?这种方法使我们的电影制作变得可行,而且我们还创造出了许多使电影与众不同的创造性解决方案。瑞云渲染:可以介绍一下目前的进度吗?预计什么时候会完成这个作品呢?Uri:我们计划在2020年底完成这部电影,但愿如此!我们正处于制作中期:制作动画,确定场景,我们很快就要开始为这个“小宝贝”设置灯光了。该短片由以色列基金会以及每个团队成员的个人投资和支持提供资金。没有他们,就不会有这个短片的诞生。我们决定开始制作,但我们没有足够的钱,无法完全按照我们的意愿来制作这部电影,但是我们对这部电影抱有很大的信心,我们相信,船到桥头自然直。现在,随着最终的目标一点点地接近,我们在Kickstarter众筹活动中获得的资金增加将使我们有机会按照我们一直梦魅以求的方式完成这部电影,并回馈给在这部电影上付出如此努力的出色团队。瑞云渲染:可以评价一下瑞云服务吗?Uri:瑞云渲染让我们松了一口气。我们在网上挑选云渲染平台的时候看到了瑞云渲染。从首次登录之后,服务就非常贴心,难以置信,瑞云渲染的服务团队一直在解决我们遇到的所有问题。我们花了一些时间来掌握它,但是一旦用上手了,我们就意识到瑞云渲染农场和是多么容易使用和经济高效。让我们一起期待动画短片《The Slide》能早日完成并上映吧!